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'디지털 미디어'통합검색 결과 입니다. (14건)

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경의중앙선 '공덕-디지털미디어시티' 전동열차 운행 중지

한국철도공사(코레일)는 31일 가좌역 집수정 펌프 작동 불량으로 일부선로에 물이 유입돼 경의중앙선(지하) 일부구간(공덕-디지털미디어시티)의 전동열차운행을 11시 10분부터 중지했다고 밝혔다. 운행 중지 구간인 '공덕-디지털미디어시티'을 제외한 '디지털미디어시티-문산 방면'과 '공덕-용문 방면'은 각 구간을 반복해 운영중이다. 또 서울역에서 DMC역을 왕복하는 셔틀전동열차를 임시 편성해 '서울역-신촌역(지상)-가좌역-DMC역'을 30분 간격으로 왕복 운행하고 있다. 코레일은 오후 15시 기준 펌프 3대·준설차 2대 등을 동원해 배수 작업을 진행 중이며, 배수작업을 완료한 후 열차운행과 관련한 모든 안전 점검을 마친 후에 운행을 재개할 예정이다. 코레일은 조치 상황에 따라 해당 구간 전동열차 운행이 조정될 수 있기 때문에 코레일지하철톡, 역·열차 내 안내방송, 철도고객센터(1588-7788)에서 운행 상황을 사전에 확인해 줄 것과 운행중지 구간 이용 고객은 대체노선이나 교통수단 이용을 당부했다. 한편, 국토교통부는 이날 오전 철도시설안전과장·철도안전감독관을 현장에 급파하고 철도재난안전상황실(실장 철도안전정책관)을 구성해 코레일·소방청 등과 합동으로 운행복구 지원과 침수 원인 조사에 나섰다. 정의경 국토부 철도안전정책관은 “국토부는 집수정 펌프 유지관리와 보수 실태 등을 철저히 조사 중”이라며 “안전관리에 문제가 발견되는 경우 시정 조치와 행정처분을 시행할 예정”이라고 밝혔다.

2025.03.31 16:57주문정

스페이스애드, 프라임오피스 빌딩 계약 수 600개 돌파

공간미디어 플랫폼 기업 스페이스애드(대표 오창근)가 이달 7일 프라임오피스 미디어 계약 빌딩 수 600개를 돌파했다고 17일 밝혔다. 프라임오피스 미디어를 선보인지 약 3년 만의 성과로, 서울 및 수도권 주요 업무지구 내 대형 오피스 빌딩과 월평균 18건의 계약을 체결하며 시장 입지를 확대하고 있다. 프라임오피스 미디어란 디지털 사이니지를 기반으로 건물에 따라 맞춤형 정보를 제공하는 공간미디어 솔루션이다. 메인 로비, 엘리베이터 홀·내부 등 필수 동선에 위치해 높은 가시성을 확보하면서도, 입주사 및 방문객을 위한 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 스페이스애드는 자체 기술력을 바탕으로 건물 이용자의 관심사를 반영한 빌딩별 데이터 기반 콘텐츠 솔루션을 제공하고 있다. 디지털 광고판 이상의 정보성 미디어로 확장된 것이 차별화 요소로 꼽힌다. 특히 여의도 TP타워, 앵커원, 강남 파르나스타워, 판교 알파돔 등 랜드마크급 빌딩이 적극적으로 미디어를 도입하면서, 상업용 부동산 시장 내 프라임오피스 미디어 입지가 더욱 강화됐다. 스페이스애드는 기존의 대중 매체(TV)와 옥외광고(OOH) 사이에서 새로운 미디어의 가능성을 확장하고 있다. 기존의 매스미디어는 광범위한 노출을 제공하지만, 맥락 없는 광고로 인해 광고 효과가 제한적이었다. 반면 전통적인 옥외광고는 주목도가 높을 수 있지만, 기술적인 한계로 콘텐츠 운영의 유연성이 부족했다. 스페이스애드는 이 두 가지 영역을 보완하는 '차세대 미디어'로서, 공간 기반의 맞춤형 콘텐츠를 제공하며 광고주에게 새로운 가치를 창출할 수 있는 플랫폼을 구축해 나가고 있다. 프라임오피스 미디어는 단순한 광고 노출을 넘어 직장인의 일상 속에서 유의미한 콘텐츠를 제공하며 지속적인 주목도를 확보한다. 이를 통해 브랜드는 일상적인 광고 형태가 아닌, 소비자와 소통할 수 있는 새로운 방식의 미디어 환경을 통해 다양한 브랜딩 활동을 전개할 수 있다. 이러한 접근은 광고주의 브랜드 메시지를 보다 자연스럽고 효과적으로 전달할 뿐만 아니라, 소비자의 광고 피로도를 현저하게 낮추는 장점도 제공한다. 현재 프라임오피스 미디어는 하루 평균 200만 명 이상에게 도달하며, OOH(Out-of-Home) 시장에서 매스 미디어로서의 효과를 입증하고 있다. 한국리서치 조사 결과, 프라임오피스 미디어 선호도는 88.1%로 높은 수치를 기록했으며, 광고 콘텐츠 시청 후 브랜드 인지율 84.8%, 제품 구매 경험율 50.9%로 나타나 실질적인 광고 효과도 입증됐다. 스페이스애드 관계자는 "2025년까지 800개 빌딩 계약을 목표로 공간미디어 플랫폼으로서 확장성을 강화할 계획"이라며 "일반적인 디지털 광고판이 아니라, 공간과 브랜드가 효과적으로 소통할 수 있는 기술 기반 솔루션을 지속적으로 발전시킬 것"이라고 말했다. 스페이스애드는 2017년 설립 이후 프라임오피스를 비롯해 프라임리빙, 공유오피스, 아파트, 골프연습장, 키즈클럽, 피트니스센터, 스터디카페 등 다양한 생활 공간에서 맞춤형 미디어 솔루션을 운영하고 있다. 올해는 서울·수도권 고급 아파트에 특화된 프라임 리빙 미디어를 공격적으로 확대해, 프리미엄 주거 공간 시장으로도 사업을 빠르게 확장할 계획이다.

2025.03.17 15:05백봉삼

이훈기 의원, 디지털미디어교육법 대표발의

디지털 기술 발전으로 우리 국민 삶에 스며든 디지털 미디어에 대한 비판적 사고와 분석적 이해, 건전한 이용에 필요한 종합적 교육 체계를 마련하는 '디지털미디어교육 활성화 및 지원에 관한 법률안'이 발의됐다. 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이훈기 의원(더불어민주당)이 13일 대표발의한 디지털미디어교육법 제정안은 ▲디지털 미디어와 이를 통해 전달되는 정보에 대한 이해 등 디지털 미디어 리터러시 및 디지털 미디어 활용과 소통에 대한 종합 교육을 규정하고 ▲방송통신위원회가 지자체와 3년마다 디지털 미디어 관련 교육 기본계획을 세우고 ▲방통위 소속 디지털미디어교육위원회를 두어 관련 디지털 미디어 교육 정책을 추진토록 하는 것이 골자다. 지난 2021년 5월 경제협력개발기구(OECD)의 보고서에 따르면 우리나라 학생의 '사실과 의견 구별 능력'은 25.6%에 불과했다. OECD 평균인 47.7% 에 못 미치는 것으로 회원국 중 가장 낮은 수치다. 아울러 '디지털 리터러시 교육' 경험이 OECD 평균 이하로 나타났다. 디지털미디어교육법안은 디지털 미디어에 대한 비판적 이해와 창의적 활용 능력과 민주적 소통 능력을 포괄하는 디지털 미디어에 대한 교육 강화를 통해 OECD 회원국 중 낮은 수준을 보이는 '디지털 리터리시 교육' 개선에 기여할 수 있을 것으로 예상된다. 특히, 지난해 딥페이크 범죄 이슈에서 전문가들은 디지털 미디어 리터러시가 강조됐는데 불법 정보가 유통된 뒤에 단순히 확산 차단뿐 아니라, 딥페이크와 같은 디지털 기술과 건전한 활용에 대한 이해와 이를 유통하는 디지털 미디어 플랫폼과 정보에 비판적 이해를 통해 딥페이크 범죄를 예방할 수 있다. 이훈기 의원은 “딥페이크 범죄만이 아니라 다양한 허위 조작 정보 소위 가짜뉴스가 생성되고 유통되지만 근본적으로 우리 국민 스스로 디지털 미디어를 비판적으로 평가하고 건전하게 활용할 수 있어야 한다”며 “디지털 미디어에 대한 종합적이고 체계적인 교육이야말로 우리 국민이 디지털 미디어 기술 시대를 살아낼 적응력과 경쟁력이 될 것”이라고 말했다.

2025.01.13 09:30박수형

포바이포 미디어 아트, LG 디지털 커넥트 웹사이트서 만난다

포바이포가 제작한 초고화질의 미디어 아트 콘텐츠들을 이제 LG 디지털 커넥트 웹사이트에서 만날 수 있게 됐다. 포바이포(대표 윤준호)는 회사가 직접 제작하고 자사 스톡 플랫폼 키컷스톡을 통해 유통해왔던 초고화질 미디어 아트 전용 콘텐츠를 LG전자 ID사업부가 운영하는 'LG 디지털 커넥트 웹사이트'를 통해 공급한다고 18일 밝혔다. LG전자 ID사업부는 LED와 OLED 등을 활용한 디지털 사이니지를 비롯해 상업용 TV 및 유관 제품 운영에 필요한 소프트웨어 솔루션 등을 판매, 서비스하는 LG전자의 B2B 글로벌 향 사업부 중 하나다. LG전자 ID사업부에서 제공하는 '미디어 아트 솔루션'은 LG전자에서 사이니지 장비를 구매한 기업 고객들을 위한 비즈니스 솔루션 서비스 중 하나다. 빌딩 내부 로비에 LG전자가 만든 초대형 LED 사이니지를 설치한 기업 고객이 LG 디지털 커넥트 웹사이트를 통해 해당 공간에 어울리는 수준 높은 미디어 아트 콘텐츠를 손쉽게 찾고 구매, 활용할 수 있도록 만든 서비스인 셈이다. LG전자 ID사업부가 이번 솔루션 서비스를 기획한 이유는 일반적으로 초대형 LED 사이니지, 특히 초고화질을 구현하는 OLED 사이니지 등에 꼭 맞는 콘텐츠를 구하기가 생각보다 어렵기 때문이다. LG전자 ID사업부는 이번 미디어 아트 솔루션에 참여한 전문 아티스트 및 콘텐츠 업체들과 함께 수준 높은 작품들을 직접 제공해 기업 고객들의 편의성을 극대화한다는 계획이다. 포바이포(키컷스톡)가 공급하는 미디어 아트 콘텐츠들은 기하학적 움직임을 선보이는 모션 그래픽과 자연을 그대로 화면으로 옮겨 놓은 듯한 초고화질 영상을 주로 선보일 예정이다. 해당 콘텐츠들은 포바이포가 운영하는 키컷스톡 사이트에서도 확인할 수 있다. 포바이포 이외에도 코엑스 아나몰픽 콘텐츠 '웨이브'로 유명세를 얻은 디스트릭트와 7천 종 이상의 작품을 보유한 유럽 최대 디지털아트 전문기업 아트포인트, 공공전시 및 비디오 아트 제작으로 널리 알려진 미국 랩드 스튜디오, 덴마크 디지털아트 전문기업 아트플레이어, 독특한 영상미로 최근 주목받고 있는 국내 미디어 콘텐츠 스타트업 빛글림 등이 이번 LG 디지털 커넥트 웹사이트 내 미디어 아트 솔루션 카테고리에 함께 참여한다. LG전자 원종화 ID해외영업담당(상무)은 "독보적인 LG의 사이니지 기술력과 눈길을 사로잡는 디지털 콘텐츠 공급자들이 만나 양질의 미디어 아트 작품들을 제공할 수 있게 됐다"며 "이번 미디어 아트 솔루션 페이지의 별도 구축을 계기로 기업 고객들의 콘텐츠 접근 편의성을 높여 사이니지 관련 비즈니스도 보다 속도를 낼 수 있을 것"이라고 말했다. 윤준호 포바이포 대표는 "미디어 아트 콘텐츠의 직접 소비자인 사이니지 관련 기업 고객들과 곧바로 연결될 수 있는 강력한 접점을 마련했다는 점에서 향후 비즈니스에 큰 도움이 될 것으로 예상한다"면서 "고객들의 요구를 면밀히 파악해 기업용 디지털 사이니지 구매자의 입맛에 맞는 프리미엄 미디어 아트 콘텐츠를 더욱 다양하게 만들어 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2024.12.18 10:01백봉삼

곰앤컴퍼니-KAIT, 디지털정보활용능력 멀티미디어제작 자격시험 확산 방안 논의

디지털 미디어 매체의 발달로 다양한 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되면서, 허위 정보의 확산과 같은 문제도 증가하고 있다. 이에 디지털 미디어를 올바르게 이해하고 활용할 수 있는 능력, 즉 '디지털 미디어 리터러시'의 중요성이 점차 부각되고 있다. 개인과 기업을 포함한 전반적인 사회 구성원들에게 필수적인 역량이 되고 있다. 곰앤컴퍼니(대표 이병기)는 한국정보통신진흥협회(KAIT)와 협력해 디지털정보활용능력(DIAT) 멀티미디어제작 자격 시험 활성화를 목표로 상생과 협력을 위한 간담회를 개최했다고 14일 밝혔다. 이번 간담회에는 곰앤컴퍼니 관계자와 KAIT 담당자, 그리고 전국 지역본부들이 참석해 DIAT 멀티미디어제작 자격 검정 시험을 범국민적으로 확산시키기 위한 상생 협력 방안을 논의했다. 디지털정보활용능력 자격은 정보통신기술 및 정보처리기술에 대한 기본적 소양을 평가하는 국가공인 민간자격이다. 프리젠테이션, 스프레드시트, 워드프로세서, 멀티미디어제작, 인터넷정보검색 등 총 6개의 과목으로 구성돼 있다. 그 중 멀티미디어제작 과목에서는 곰앤컴퍼니의 동영상 편집 프로그램 '곰믹스'가 2020년 1월부터 수검 프로그램으로 활용되고 있다. 2025년 3월부터는 이미지 편집 프로그램 '곰픽'도 수검 프로그램으로 추가될 예정이다. 특히, 최근 전국 설명회를 통해 방과 후 수업을 지도하는 선생님과 멀티미디어 교육 강사들로부터 곰믹스와 곰픽에 대한 높은 관심이 확인됐다. 이를 통해 주니어부터 시니어까지 모든 연령대에서 활용 가능한 교육 기반이 마련됐다. 곰픽은 이미지와 사진을 편리하게 편집하고 합성할 수 있는 기능을 제공하며, 초보자도 템플릿을 활용해 카드 뉴스나 썸네일을 손쉽게 제작할 수 있어 교육적 활용도가 높은 이미지 제작소프트웨어다. 곰앤컴퍼니 김광섭 상무는 "이번 간담회는 DIAT 자격 시험 활성화 및 디지털 리터러시 확산을 위한 의미 있는 시간이었다"며 "앞으로도 한국정보통신진흥협회와의 긴밀한 협력을 통해 국민의 디지털 역량 강화를 위해 힘쓸 것"이라고 말했다. 곰앤컴퍼니는 곰플레이어와 곰믹스, 곰캠 등 영상 편집부터 화면 녹화 및 재생까지 초간편 미디어 제작 솔루션을 제공하고 있다. 유료 소프트웨어는 ▲곰믹스 2024 ▲곰캠 2024 ▲곰플레이어+ 2024 ▲곰보이스 2024 ▲곰사운드컷 2024 등이다. 곰앤컴퍼니 서비스를 합리적으로 이용할 수 있는 구독 멤버십 제도인 '곰이지패스'를 운영하고 있다.

2024.11.14 16:25백봉삼

"120억 잭팟"…CJ, 문경에 국내 최대 공공 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축

CJ올리브네트웍스가 문경시에 건립될 국내 최대 규모의 공공 버츄얼 프로덕션 스튜디오(VP 스튜디오)를 구축한다. CJ올리브네트웍스는 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 발주한 '메타버스 디지털 미디어 혁신허브 구축 사업'을 수주했다고 30일 밝혔다. 수주 규모는 120억원 수준이다. 경상북도 문경시는 지난 20년간 한류 영화 및 드라마의 대표 시대극 촬영지로 각광받으며 대표 시대극 촬영 도시로 성장했다. 문경시는 콘텐츠 제작 시장의 디지털 전환에 대응하기 위해 VP 스튜디오를 구축, 종합영상 제작 단지 구현으로 미디어 산업의 혁신을 주도하기 위하여 본 사업을 추진했다. CJ올리브네트웍스는 그룹 계열사 및 KBS XR(확장현실) 스튜디오, 아모레퍼시픽 디지털 콘텐츠 스튜디오, 광주실감콘텐츠큐브 실감촬영스튜디오 시스템 구축 등 다양한 산업의 콘텐츠 스튜디오를 구축한 바 있다. 최근 5년간 총 250여 건의 대∙내외 방송미디어 SI 및 인프라 구축 사업들을 수행하며 수준 높은 기술력과 노하우를 보유하고 있다. 이번 수주 역시 성공적인 구축 사례 기반의 신뢰와 차별화된 기술 경쟁력 등을 높게 평가받은 결과다. VP 스튜디오는 세트의 배경과 천장, 바닥 등을 대형 LED 디스플레이로 구성한 스튜디오다. 기존 크로마키 촬영과 달리 배경 영상을 LED 디스플레이를 직접 보면서 촬영하기 때문에 배우의 만족도가 높고 시간과 비용을 획기적으로 절감할 수 있다. 문경 VP 스튜디오는 유휴부지인 쌍용양회 문경공장 부지 내에 설립된 문경실내촬영 스튜디오 내에 구축된다. 실내 면적은 1천662㎡이다. CJ올리브네트웍스는 성공적인 VP 스튜디오 구축을 위해 약 5천만 LED 픽셀의 스튜디오 공간을 최적화할 수 있도록 시스템, 인프라를 배치한다. 특히 LED 디스플레이는 J형으로 설계해 직선과 곡선형을 모두 갖춰 다양한 장르와 상황 연출을 할 수 있다. 직선형 디스플레이는 고정된 세트 배경이나 실내를 배경으로 촬영할 수 있고 곡선형에서는 비행기, 우주선 등 보다 개방적인 공간을 왜곡 없이 촬영 가능하다. 또 최적의 촬영 환경을 제공하기 위해 LED 월(Wall), 리얼 타임(Real time) 3D 엔진뿐 아니라 제작 편의 시설과 보안 시스템 등 현장이 필요로 하는 사항들을 모두 포함한 토탈 솔루션을 제공할 예정이다. 이주영 CJ올리브네트웍스 DX사업2본부장은 "공공 최대 규모의 문경시 VP 스튜디오에는 다양한 기술들을 접목해 경북지역의 로케이션 촬영 환경 혁신은 물론 미디어 산업의 혁신을 이끌 거점이 될 것"이라며 "방송미디어분야 IT 노하우와 기술력을 적극 활용해 문경시가 성공적인 미디어 콘텐츠 DX로 전환하도록 노력을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2024.10.30 17:34장유미

대한민국 '디지털 대전환'의 관문 '인천국제공항' 가보니

"인천공항이 동북아 허브를 지향하면서 1992년 수립한 기본계획이 30년 여년 만에 4단계 준공을 통해 완성단계에 있습니다. 연간 여객 1억명이라는 숫자는 세계 3위에 해당하며 최신 디지털 기술과 미디어아트를 입힌 명실상부한 메가 허브공항으로 발전한다는 데 큰 의미가 있습니다." (배석주 국토교통부 공항정책과장) "인천국제공항 4단계 건설사업은 2017년 11월부터 지난 7년간 4조8천억원을 투입해 진행한 사업입니다. 1992년 인천공항 계획 수립부터 건설·운영과정까지 합하면 30여 년의 노하우를 쏟아부은 인천국제공항 4단계 건설사업은 우리나라 항공산업·공항산업이 한 단계 더 발전하는 계기가 될 것입니다." (김범호 인천국제공항공사 경영본부장·부사장 직무대행) 지난 17일 찾은 인천국제공항 4단계 건설사업 현장은 막바지 마무리 정리가 한창이었다. 4단계 건설사업이 마무리되면 2001년 개항 당시부터 목표로 세운 여객 1억명, 화물 630만톤을 처리할 수 있는 메가 허브공항시대가 열린다. 4단계 건설사업은 ▲연간 국제여객 1억명 이상 이용 가능한 글로벌 메가 허브공항 ▲첨단기술 기반 디지털 대전환 ▲문화예술 중심의 글로벌 아트 허브 등 3가지 키워드로 정리된다. ■ 국제여객 1억명 시대 여는 글로벌 메가 허브 김종현 인천국제공항공사 4단계 운영준비단장은 “4단계 건설사업은 제4 활주로와 제2여객터미널 확장, 계류장 및 연결 교통망을 확충하는 사업”이라며 “제2여객터미널 확장사업이 완료되면 여객처리 규모는 현재 연간 7천700만명에서 1억600만명으로 늘어 동북아 1위 허브공항을 뛰어넘어 이스탄불공항·두바이공항에 이어 세계 3대 초대형 공항으로 도약하게 된다”고 설명했다. 4단계 건설사업 추진 공정률은 10월 15일 기준 98.7%다. 제2여객터미널 확장사업 추진 공정률은 99.7%로 이달 말 준공을 목표로 마무리 단계에 와 있다. 현재 제1 여객터미널은 탑승동을 포함해 전체 연면적 67만3천㎡에 연간 여객 5천400만명을 처리하고 있다. 출·도착, 환승 수속을 위한 시설 등 시스템을 확충하는 제2여객터미널 확장사업이 완료되면 연면적은 73만4천㎡로 늘어나 현 2천300만명의 여객처리 규모가 5천200만명까지 증가한다. 4개 활주로를 통해 시간당 운항 횟수가 90회에서 107회로 증가해 첨두시간 슬롯 확대를 통한 항공 네트워크 강화를 기대할 수 있게 된다. 여객 주기장도 163곳에서 225곳으로 늘어나 첨두시간대 안정적 운영 능력이 향상되고 여객 항공 서비스 편의도 높아질 전망이다. ■ 4단계 연계해 출입국 프로세스를 혁신하는 디지털 대전환 인천공항은 출입국 프로세스의 디지털 대전환으로 수속시간을 단축하고 다양한 고객 맞춤형 편의 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 생체인증기술을 기반으로 한 출국 스마트패스와 CT X레이를 도입하고 셀프체크인과 백드랍을 확대해 체크인 수속과 탑승수속을 각각 10%와 40% 단축한다. 출입국 프로세스를 혁신함에 따라 호텔·집 등 공항 외부에서 체크인과 수하물 위탁이 가능해져 도착국가 공항까지 빈손 여행(핸즈프리)이 가능해지고 터미널 혼잡도도 완화할 수 있게 됐다. 집에서도 수속할 수 있는 홈드랍과 도착국가 숙소까지 빈손 여행이 가능한 글로벌 홈투홈 서비스도 추진할 예정이다. 현재 4개 항공사 2개 거점에서 가능한 서비스를 확대하기 위해 처며 항공사와 서비스 이용거점을 확대할 추진한다. 또 생체인식으로 신원을 확인하기 때문에 여권이나 탑승권을 꺼내지 않고 안면인식만으로 출국장·탑승구를 통과하는 스마트패스 시스템을 구축하고 셀프드랍·면세품 구매 등 여객 출입국 프로세스 전반으로 생체인식 프로세스를 확대 적용할 계획이다. 외교부 연계를 기반으로 한 스마트패스 등록절차를 개선하고 금융권 앱 연계 기반 스마트패스 등록 채널을 다변화해 사용성도 개선하기로 했다. 현장에서 기관별로 진행하던 각종 신고절차를 원스톱 사전신고로 개편해 신속하고 편리하게 할 계획이다. 출입국 관련 행정 서비스를 한곳에서 이용할 수 있도록 범정부 통합서비스 창구(가칭 디지털 출입국 통합플랫폼)를 구축할 예정이다. 인천국제공항공사는 플랫폼 구성과 운영방안 수립 단계부터 항공사 등 유관기관과 협의해 실효성 있는 서비스를 확대한다는 계획이다. 장기적으로 항만까지 포함한 혁신적 국경관리 체계를 수립해 국제민간항공기구(ICAO) 등과 협의해 글로벌 스탠더드로 제안할 예정이다. 제2여객터미널 확장으로 600m에 이르는 동서측 탑승구간에는 교통약자 등을 위해 보조이동수단으로 자율주행 직행 셔틀을 도입한다. ■ 문화예술 공항 위상 높이는 글로벌 아트 허브 4단계 건설사업의 특징은 첨단기술과 예술을 접목해 감성적이고 다채로운 경험과 감동을 제공한 문화예술공항을 표방했다는 점이다. 체크인 홀 천장에는 인공지능(AI) 기술을 적용한 움직이는 키네틱 조형물을 설치해 음악과 함께 멋스러움을 전달한다. 키네틱 조형물은 올해 독일 iF, 독일 레드닷, 미국 IDEA 어워즈 등 세계 3대 디자인 어워드를 수상했을 정도로 예술적 가치를 인정받았다. 또 출·입국장에는 대형미디어를 설치해 문화예술플랫폼으로 활용한다. 특히 입국장 대형미디어에는 예술작품과 함께 도착 항공기 편을 연동해 지루하지 않게 기다릴 수 있게 했다. 터미널 안에는 자연과 전통을 담은 한국정원(동측)과 다양한 이벤트 활동을 할 수 있는 열린 정원(서측)을 조성, 공항 내 대기 여객에 리프레시와 K-컬쳐 경험을 제공한다.

2024.10.21 14:16주문정

"22대 국회에 바란다"...OTT 산업진흥 세미나 열린다

한국방송학회, 한국미디어정책학회, 한국OTT포럼, 디지털산업정책연구소가 공동으로 주최하는 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책과제' 세미나가 16일 오후 한국프레스센터에서 열린다. 국내 미디어 콘텐츠 산업은 콘텐츠 수출 등을 통해 국익에 직접적으로 기여하고 K-콘텐츠에 대한 팬덤을 기반으로 수출에 긍정적인 영향을 미쳤을 뿐 아니라 대한민국 국가 이미지 제고에도 큰 공헌을 하고 있다. 하지만 디지털 대전환으로 인한 미디어 환경변화로 레거시 미디어는 쇠락기에 접어들었고 코로나 시기 급성장한 OTT 시장은 조기 성장의 여파로 빠르게 성장 한계에 직면했다. 플랫폼 시장은 글로벌 사업자들이 주도하고 있으며 글로벌 OTT 사업자의 K-콘텐츠에 대한 막대한 투자는 제작비 상승으로 이어져 국내 미디어 콘텐츠 산업 전반에 부담으로 작용하고 있다. 이같은 상황에서 티빙, 웨이브와 같은 국내 OTT 사업자가 선전을 펼치고 있지만 신규 가입자 유인과 가입자 이탈 방지를 위해 신규 콘텐츠 수급을 위한 투자에 적자 폭은 계속해 커지고 있다. 이에 따라 세미나는 국내 미디어 콘텐츠 분야의 지속 가능한 성장을 견인할 수 있는 OTT 산업 진흥을 위한 정책 방향에 대해 논의할 예정이다. 노창희 디지털산업정책연구소 소장이 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책 방향'에 대한 발제를 맡았다. 이어지는 토론은 박천일 숙명여대 교수가 사회를 맡고 강신규 한국방송광고진흥공사 책임연구위원, 김현경 서울과기대 교수, 변상규 호서대 교수, 이성민 한국방송통신대 교수, 최용준 전북대 교수가 참여한다.

2024.07.10 13:50박수형

에이텐코리아, 디스플레이 랜드마크 구축 돕는다

올해 창립 45주년을 맞은 에이텐코리아가 디지털 사이니지 분야에서의 저변 확대를 통해 하반기 실적 향상을 노린다. 7일 업계에 따르면 디지털 사이니지는 광고 및 정보 콘텐츠를 디스플레이를 통해 전달하는 기술이다. 최근 라스베이거스에 위치한 스피어(Sphere) 같은 디스플레이 랜드마크가 급성장하면서 전 세계적으로 주목 받고 있다. 에이텐코리아는 디스플레이를 비롯한 IT 기술의 발전과 에너지 효율성 향상을 통해 고객에게 인상적이고 새로운 경험을 제공하며 국내 시장 저변까지 확대한다는 방침이다. 에이텐코리아 김낙현 이사는 "국내 시장에서 지속적인 성장을 위해 시장 수요에 맞춘 다양한 제품을 선보일 계획"이라며 급성장 중인 디지털 사이니지와 미디어 파사드 시장을 겨냥한 제품군 강화를 강조했다. 디지털 사이니지는 광고, 정보, 콘텐츠 등을 디스플레이(TV, 모니터)를 통해 사용자에게 보여주는 기술로 상점, 공공장소, 교통수단 등 다양한 곳에서 활용된다. 미디어 파사드는 디지털 사이니지의 일종으로 건물 외벽에 설치된 조명 패널, 디스플레이, 프로젝션 등을 이용해 정보를 전달하거나 예술 작품을 연출하는 시스템이나 기술을 말한다. 건물의 외관을 장식하고, 정보를 전달하며, 예술 작품을 연출하는 등 다양한 기능을 수행한다. 최근에는 디스플레이와 인공지능(AI), 증강현실(AR) 등의 기술 발전에 따라 이를 활용해 보다 인상적이고 새로운 경험을 고객에게 제공하려는 기업의 요구가 늘며 중요성이 커지고 있다. 관련 기술의 발전과 더불어 도시화 증가, 에너지 효율화 향상 등을 통해 지속가능성이 높아지는 추세다. 에이텐 코리아는 이러한 흐름에 맞춰 디지털 사이니지 시장에서 요구하는 스위치 장비와 연장기 등을 중심으로 사업을 확대할 계획이다. 에이텐 코리아 서성택 부장은 "최근 공공장소나 관광지를 비롯해 백화점, 쇼핑몰에서 건축물에 영상을 입히는 미디어 파사드를 적용해 사람들에게 랜드마크로 인식시키려는 움직임이 늘고 있다"며 "이에 따라 LED 솔루션과 고사양 프로젝터와 등 고해상도 영상을 전송할 수 있는 비디오 전송기 역할이 커지며 디지털 사이니지 성장이 확대되고 있다"고 설명했다. 이어 "고객사의 요구에 따라 4K 연장기 제품인 VE1843을 비롯해 디지털 사이니지 및 월 컨트롤러가 내장된 비디오 매트릭스 제품을 통한 비디오 월 솔루션 등을 선보이려 한다"며 "이 밖에도 오버 IP 기술이 내장된 프로 AV 제품을 통해 다수의 디지털 사이니지 및 비디오 월이 통합된 프로 AV 중앙 집중형 원격 관리 솔루션을 제공한다"고 소개했다. VE1843은 트루 4K HDMI 영상을 회의실, 강당, 연회장 등 같이 장거리로 고품질 신호를 전송해야 하는 환경에서 간간하게 구축할 수 있는 비디오 트랜시버다. 이와 함께 시스템 구축을 위한 전문적인 상담 및 호환성 확인, 설치 이후 사후 관리 등 전문적인 기술 지원도 함께 제공한다. 사용자가 직접 제품과 솔루션을 사용해 볼 수 있는 체험존과 전시관을 서울과 부산에 마련했으며, 전문 기술 교육을 이수한 엔지니어로 구성된 고객 서비스센터를 직접 운영 중이다. 에이텐 코리아 기술부 이요나 이사는 "현재 본사에서 기술 교육을 이수한 기술 전담 인력이 고객 지원 서비스를 제공하고 있다"며 "소비자가 만족할 수 있는 설계-제안-도입-설치까지 솔루션을 제공하는 검증된 기술과 서비스를 제공하도록 하겠다"고 말했다. 김낙현 이사는 "그동안 국내에서 KVM 브랜드로 알려져 있지만 앞으로 한국 시장의 수요에 맞춰 다양한 제품들을 출시할 예정"이라며 "제품 설계, 디자인을 시작으로 생산과 공급까지 모두 직접 운영하는 만큼, 고객의 요구 사항에 맞는 고품질의 제품을 안정적으로 생산 및 공급하고 사후 관리가 가능하다는 것이 강점"이라고 강조했다.

2024.06.07 14:40남혁우

나스미디어, 구글 프리미어 파트너 선정

나스미디어가 올해 구글 파트너 프로그램에서 최상위 등급인 구글 프리미어 파트너로 선정됐다고 4일 밝혔다. 구글 프리미어 파트너는 기존 이용자 성장, 신규 이용자 증가, 제품 다각화, 연간 광고비 지출 등 다양한 부문을 종합적으로 평가해 일정 기준을 충족한 파트너사 중 상위 3%에만 부여되는 자격으로, 구글 파트너 프로그램 중 가장 높은 등급이다. 나스미디어는 2013년 구글 파트너 프로그램이 시작되면서부터 프리미어 파트너로 선정, 10년 이상 구글과 긴밀한 파트너십을 유지하며 구글 광고에 대한 우수한 역량, 전문성을 인정받고 있다. 구글은 선정된 프리미어 파트너사를 대상으로 제품 교육 지원, 베타 상품 참여 기회 제공, 기술 지원을 포함한 고급 지원 등을 제공할 예정이며 이를 통해 파트너사는 전문화된 서비스를 제공할 수 있게 된다. 나스미디어 측은 “구글 프리미어 파트너 선정뿐 아니라 구글 프리미어 파트너 어워즈에서도 3년 연속 수상자로 이름을 올리고 있다”며 “이번 구글 프리미어 파트너 선정은 다시 한 번 구글 전문성을 인정받았다는 의미”라고 밝혔다. 이어 “앞으로도 구글과의 긴밀한 파트너십과 디지털 마케팅 역량 강화를 통해 고객사 성장을 이끄는 전문화된 서비스를 제공할 계획”이라고 했다.

2024.03.04 10:54김성현

김홍일 "디지털 미디어 객관성·공정성 재정립"

김홍일 방송통신위원장은 25일 “디지털 미디어가 건전한 공론의 장이 돼서 사회적 신뢰를 받을 수 있게 객관성과 공정성을 재정립하는 방안을 모색하겠다”고 밝혔다. 김 위원장은 이날 오후 서울 여의도 63빌딩에서 열린 방송통신인 신년인사회에서 인사말을 통해 “앞으로 산업 경쟁력을 높이고 공적 가치를 지키면서도 이용자를 두텁게 보호할 방안을 마련할 필요성이 늘고 있다”면서 이같이 말했다. 김 위원장은 “근래 디지털 대전환이 가속하면서 모두가 혜택을 누리게 돼 고맙지만, 다른 한편으로는 급격한 변화의 소용돌이 속에서 새로운 도전에 직면했다”며 “특히 온라인 동영상 서비스 등 뉴미디어 서비스가 확산함에 따라 미디어 간 칸막이가 허물어지고 국경 장벽도 낮아졌다”고 진단했다. 이어, “이에 따라 사업자 경쟁이 심화해 미디어 공공성이 약화하고 있다는 지적과 함께 인공지능 등 디지털 신기술 확산으로 새로운 유형의 이용자 피해와 불편이 발생하고 있다는 우려가 제기되는 것도 사실”이라고 덧붙였다. 그러면서 “사업자에게 부담을 주는 불필요한 규제를 정비하고 국내 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 등 디지털 미디어 혁신 성장의 기반을 마련하기 위해 열심히 노력하고 있다”며 “새로운 서비스 이용에 불편이 없게 다양한 정책을 마련하고 이용자 권익을 빈틈없이 보장하겠다”고 강조했다. 김 위원장은 특히 “2024년 우리 정부의 핵심 목표는 민생 문제 해결을 위해 행동하는 정부가 되는 것”이라고 말했다.

2024.01.25 17:31박수형

[특별기고] CES2024를 통해 본 미디어 기업의 미래와 대응

글로벌 스트리밍 서비스인 넷플릭스의 급성장으로 미디어 시장의 판도는 급변하고 있다. 특히 코로나 팬데믹 기간을 거치면서 “스트리밍 서비스가 기존 실시간 방송을 대체할 것”이라는 미디어 전문가들의 전망은 예측을 넘어 사실로 확정되었다. 넷플릭스는 기존 미디어 시장 질서를 파괴하면서 미디어 시장을 재편하는 게임 체인저(Game Changer)로 역할하고 있다. 초기 넷플릭스가 지상파방송이나 케이블TV 등 레거시 미디어의 보완재였다면, 지금은 그것들을 대체하는 서비스로 자신의 정체를 분명하게 드러내고 있다. 잘 알려져 있듯이 넷플릭스의 성장전략의 핵심은 'CTS 모델'이다. 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델을 의미한다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것은 테크놀로지이다. 빅데이터를 기반으로 한 개인 추천 시스템 및 구매 극대화 전략, 개방형 플랫폼 전략에 맞게 최적화된 UI/UX, 오리지널 콘텐츠 제작까지 넷플릭스는 명실공히 글로벌 최고의 콘텐츠 기업이자, 최강의 '미디어 테크 기업'이다. 미디어 기술의 발전은 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 미디어 시장의 구도를 크게 변화시키고 있다. 실제로 미디어 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 미디어 기술 발전에 적응하는 기업은 생존하고, 적응하지 못하는 기업은 시장에서 퇴출되는 '적자생존의 원칙'이 미디어 기업에도 예외 없이 적용되었다. 매년 1월 미국 라스베가스에서 개최되는 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show, CES)는 정보통신뿐만 아니라 미디어 및 콘텐츠 관련 첨단 기술을 소개하는 '세계 최대 IT쇼'로 세계인들의 이목이 집중된다. 상용화를 앞둔 기술부터 제품화 및 서비스화된 기술 공개까지 첨단 미디어 및 콘텐츠 기술을 가장 먼저 접할 수 있는 행사이다. CES2024 기간 동안 미디어 및 콘텐츠 기업들의 전시공간이 마련된 C Space에는 전 세계에서 몰려든 참가기업 관계자들과 참관자들로 인산인해를 이루었다. 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드는 크게 C Space에서 진행되는 현장 세미나의 주요 이슈들과 메인 전시장인 라스베가스 컨벤션센터(LVCC)에서 행사 참가기업들이 공개하는 새로운 제품 및 기술 등을 통해 파악해 볼 수 있다. CES2024에서 확인된 미디어 및 콘텐츠 관련 트렌드를 몇 가지로 정리해 보고, 그것이 우리 미디어 및 콘텐츠 기업에 주는 함의 및 대응 방안 등을 함께 살펴보자. 첫째, 미디어 및 콘텐츠 분야를 포함하여 전 산업 분야에서 생성형 AI를 비롯한 인공지능(AI) 기술이 확산되고 있는 흐름이 확인되었다. CES를 주관하는 CTA(미국소비자기술협회)는 행사 시작 전 CES2024의 주요 아젠다로 AI, 모빌리티, 푸드·애그 테크, 헬스·웰니스 테크, 지속가능성 및 인간안보 등 다섯 가지를 제시하였다. 그러나 CES2024는 'AI로 시작해서 AI로 끝났다'는 평가가 나올 정도로 AI가 행사 전반을 압도했다. 미디어 및 콘텐츠 분야의 최신 현안을 다루는 세미나로 유명한 디지털 할리우드(Digital Hollywood) 세션은 올해 엔터테인먼트·미디어·콘텐츠 업계 주요 키워드로 가장 먼저 AI를 제시하였다. 디지털 할리우드는 CES2024 개막 하루 전 '2024: AI 변곡점-엔터테인먼트, 인터넷, 미디어의 폭발적 성장'이라는 주제의 세미나에서 AI가 미디어 및 콘텐츠 산업에 미치는 영향과 구체적 사례 등을 살펴보았다. 한 평론가는 “AI의 활용은 1990년대 인터넷의 사용 이후 콘텐츠 제작 현장에 가장 큰 영향을 미칠 것”으로 전망하였다. 2022년말 생성형 AI 등장 이후 산업 분야의 AI 도입 및 적용은 새로운 국면을 맞이하였다. 특히 미디어·콘텐츠업계에서는 지난해 할리우드 배우와 작가들 파업의 결과로 '영화와 TV제작에서 AI 사용에 대한 기본 가이드라인'이 만들어지면서 AI 사용의 큰 장벽이 사라진 것으로 보고 있다. 각본 작성에서부터 촬영과 후반부 작업까지 효율성 향상을 위한 AI 활용은 이제 피할 수 없는 현실이 되었다. 여기에 미디어 이용자의 콘텐츠 선택과 소비에 미치는 AI의 영향력은 앞으로 훨씬 커질 것으로 예상된다. 둘째, 국내 가전사 주도로 기술 진화를 거듭하고 있는 '바보상자' TV의 부활 혹은 재발견에 주목할 필요가 있다. TV수상기는 CES의 기술 카테고리인 스마트홈, 홈엔터테인먼트의 핵심 기기라고 할 수 있다. 이번 CES2024에서 글로벌 TV시장을 주도하고 있는 삼성과 LG는 고성능 AI를 탑재한 최첨단 TV수상기를 선보였다. '모두를 위한 AI'(AI for All)를 전시의 메인 주제로 제시한 삼성전자는 TV의 기능이 콘텐츠 소비 경험 제공에 국한되지 않고 집안의 모든 기기들을 연결·제어하는 집안의 '지능형 허브(Intelligence Hub)'로 'AI 홈 디바이스'의 중심 역할을 수행하게 될 것이라고 설명하였다. 동시에 기존 스마트TV를 뛰어넘어 새로운 삶의 방식을 제공하는 'AI 스크린 시대'를 선도해 갈 것이라고 강조하였다. CES2024 개막 하루 전 언론 등을 상대로 'LG 월드 프리미어'를 개최한 LG전자는 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의하였다. 조주완 LG전자 CEO는 “AI는 고객 경험을 완전히 새로운 패러다임으로 끌어올리기 위한 가장 필수적인 요소 중 하나”라고 강조했다. 특히 LG전자는 CES2024에서 세계 최초로 무선·투명 올레드(OLED) TV를 선보여 참관자들의 관심을 집중시켰다. CES를 주관하는 CTA는 LG전자에 TV부문 최고혁신상을 유일하게 수여하였다. 미국 경제전문 매체 포브스(Forbes)는 “LG전자가 투명 올레드 TV로 CES2024를 강타했다”고 평가했다. 셋째, 삼성전자와 LG전자의 AI TV 기술개발 경쟁은 새로운 소비자를 유인하거나 기존 소비자를 잡아두기(Lock-in) 위한 콘텐츠 전략과 연계되어 있다. CES2024에서 삼성전자는 TV 플랫폼으로 성능이 대폭 개선된 2024년형 '타이젠 OS 홈'(Tizen OS Home)을 공개하였다. LG전자 또한 스마트TV 플랫폼인 '웹OS'(Web OS)의 콘텐츠를 대폭 확대하며 서비스를 강화하겠다고 발표하였다. 양사 모두 이번 CES 행사를 계기로 OTT에 대응하는 광고 기반 무료 스트리밍 서비스 FAST를 본격화하겠다는 신호탄을 쏘았다고 할 수 있다. FAST는 올 한 해 미디어 및 콘텐츠 시장의 경쟁 구도를 바꿀 수 있는 가장 큰 변수로 작용할 것이다. 시장조사기관 디지털TV 리서치는 글로벌 FAST 시장 규모가 2023년 80억 달러에서 2029년 170억 달러로 성장할 것이라고 전망하였다. 삼성전자는 최근 타이젠 플랫폼 TV의 영역을 적극 확대해 가고 있다. 삼성전자는 전 세계 24개국에서 총 2천500개 이상의 채널을 제공하고 있다. 삼성 TV 플랫폼에는 이미 지상파3사, 종합편성채널에 이어 CJ ENM까지 탑재되어 있다. 타이젠 OS는 TV에 등록된 계정별로 맞춤형 콘텐츠 추천이 가능하다. 콘텐츠 탐색 카테고리도 추가되었다. 여기에 콘텐츠 파트너십을 확대해 VOD 서비스를 업계 최다 수준으로 확충할 계획도 발표하였다. 2014년 최초 출시된 LG전자의 웹OS는 현재 전 세계 28개국에서 총 3천500여개 채널을 서비스하고 있다. LG전자의 TV 플랫폼인 'LG 채널'은 지난해 9월 'LG채널 3.0'으로 업그레이드되었다. 가장 큰 특징은 기존 OTT 서비스의 UI/UX에 착안해 레이아웃을 전면 개편하는 방식으로 앱 구조를 크게 개선한 것이다. 이러한 노력의 연장선상에서 LG전자는 자사의 정체성을 가전제품 제조사가 아닌 웹OS를 중심으로 진정한 '미디어 & 엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 전환하겠다는 비전을 발표하였다. 기존 미디어 및 콘텐츠 플랫폼들과 협업을 넘어 본격 경쟁하겠다는 선전포고라고 할 수 있다. 코로나 팬데믹 이후 국내외에서 OTT가 주류 미디어 플랫폼으로 자리를 잡았다. 그러나 '스트림플레이션'(Streamflation)이라는 신조어가 등장할 정도로 OTT 구독료가 인상되고 있고, 이용자들에게 부담이 되고 있다. 이런 상황에서 광고를 기반으로 하는 무료 스트리밍 서비스 FAST는 북미와 유럽에서 하나의 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. CES2024를 계기로 국내에서도 가전사와 미디어 기업들이 주도하는 FAST 활성화 논의가 본격화될 것이다. 넷째, CES2024에서는 디바이스와 콘텐츠 분야를 막론하고 “어떻게 이용자들에게 몰입감(Immersiveness) 높은 경험을 제공할 것인가”가 최고의 화두로 부상하였다. 콘텐츠 제작과 소비 영역에서 AI, 메타버스를 비롯한 첨단 기술의 활용은 몰입감 높은 콘텐츠 제작 및 서비스를 통해 콘텐츠 이용 플랫폼의 주도권 확보는 물론, 궁극적으로 이용자들의 관심과 시간, 돈을 차지하기 위한 사업자들 간 치열한 경쟁으로 귀결된다. CES2024 기간 동안 화제가 되었던 것은 CES에서 처음으로 전시 부스를 설치한 넷플릭스와 행사에 참여하지 않은 애플 간 행사장 안팎에서의 경쟁이었다. CES 메인 전시장인 LVCC에 부스를 차린 넷플릭스는 3월 공개 예정인 SF 드라마 삼체(3Body Problem)의 예고편을 이용자들이 XR(확장현실) 헤드셋을 쓰고 몸 전체로 몰입감 높은 경험을 할 수 있도록 전시장을 운영하였다. 이에 반해 CES에 불참한 애플은 CES 개막 하루 전 “2월2일 MR(혼합현실) 헤드셋 '비전 프로'를 공개할 예정”이라고 발표하였다. CES에 집중된 언론의 관심을 자사로 돌리면서 이슈를 끌어보려는 언론플레이였다. 8K 초고해상도 디스플레이가 탑재될 것으로 알려진 비전 프로에 대해 애플은 “혁신적이고 마법 같은 사용자 인터페이스를 제공할 것”이라고 밝히고 있다. 애플의 팀 쿡 CEO는 “(가상과 현실을 오갈 수 있는) 공간형 컴퓨터의 시대가 도래했다”고 선언하였다. 최근 미디어 및 콘텐츠 이용자들은 단순히 콘텐츠라는 상품이나 서비스를 제공받는 것에 만족하지 않는다. 직접 경험해보고 느껴보아야 가치를 평가·인정하고 지갑을 연다. '체험경제' 이론에서 기업은 고객에게 가치 있는 경험을 제공해야 하고, 그 경험 자체가 하나의 상품이 될 것이라고 했다. 그런 의미에서 콘텐츠와 첨단 기술을 결합시켜서 어떻게 이용자의 몰입감을 극대화할 것이냐 하는 것이 최고 화두가 된 이번 CES2024는 새로운 체험경제의 시작을 알리는 행사로 평가될 것이다. 마지막으로 CES2024는 AI의 확산과 함께 '지속가능성 및 인간안보' 아젠다가 행사 전반을 관통하는 또 다른 축으로 자리 잡았다. CES2024의 메인 주제 'All Toghter, All On'은 인류의 과제를 해결하기 위해 세계의 혁신적인 기술이 한자리에 모인다는 의미를 담고 있다. 메인 주제는 특히 기후변화에 대응하여 기술을 통해 에너지 효율성을 높이고, 깨끗한 물의 확보 등 환경보호, 그리고 회복력 등 인류의 지속가능성(Sustainability)을 높이자는 CES 주관사 CTA의 핵심 메시지로 구체화되었다. 기후위기 등 인류 공통의 과제를 해결하고 인류의 지속가능성을 확보하기 위한 노력은 대기업들의 전시공간에서 확인할 수 있었다. 삼성전자의 '지속가능성 존'과 체험형 공간, LG전자의 '지속가능한 홈 솔루션', SK그룹의 '넷 제로 세상' 체험존 등은 글로벌 빅테크 기업들이 인류 공통의 문제에 대해 함께 고민하고 해결책을 제시하는 책임감 있는 기업이라는 점을 부각시켰다. 실제로 이들 대기업들의 역할은 더욱 커지고 있고, 이 분야 글로벌 논의를 주도하고 있다. 전통적으로 지속가능성이나 인간안보, 포용 및 통합과 같은 아젠다는 사회문화적 가치를 지향하고, 공적 책무를 구현하는 차원에서 미디어 기업들, 특히 공영 미디어들이 주도해 왔다. 그러나 최근 지상파방송, 케이블TV 등 미디어의 사회적 책무를 담당했던 레거시 미디어들이 경영 위기에 빠지면서 사회문화적 이슈 제기 및 아젠다 셋팅 능력은 현저히 떨어지고 있다. 미디어 시장에서 입지뿐만 아니라, 공적 아젠다 영역에서 레거시 미디어들의 역할과 영향력이 축소되는 현실에 대한 정책 담당자들과 기업들의 깊은 고민과 대응이 필요하다. 이번 CES2024 참가기업과 참관자들이 공통적으로 느낀 점은 이제 미디어 및 콘텐츠 영역에서도 AI, 메타버스와 같은 첨단 기술의 이용은 피할 수 없는 흐름이고, 오히려 그것의 힘은 더욱 강력해지고 있다는 사실이다. 미디어와 콘텐츠 기업의 경쟁력 제고, 그리고 개별 콘텐츠의 부가가치와 차별성 증대를 위해서라도 첨단 기술의 활용은 필수적이다. 그러나 맹목적인 기술 추종이나 종속이 좋은 해법은 아니다. 흔히 정부나 기업이 해결해야 할 문제의 해답은 '현장'에 있다고 한다. CES2024 현장에서 발견한 것은 IT기업이든, 미디어와 콘텐츠 기업이든 당면한 과제의 해법과 역할 모색의 출발점은 바로 '이용자들'이 되어야 한다는 평범한 사실이다. 이용자들의 요구에 대한 정확한 이해, 이용행태 분석 없이 첨단 기술과 서비스에 접근하고, 그것을 활용하는 것은 나침반 없이 망망대해를 항해하는 것과 다를 바 없다. CES2024는 이것을 분명하게 확인시켜 주었다.

2024.01.23 14:19고삼석

박윤규 차관 "디지털미디어 성장의 중요 경쟁 요소는 AI”

광대역 레이저 3D 스캔 기술로 궁궐과 성벽, 산성 이미지를 생성한다. 가상의 지형 데이터를 만들고, 이를 버추얼 스튜디오에서 촬영하면 과거의 공간 동영상이 얻어진다. 수천 명이 전투를 벌이는 장면도 이와 같은 시각특수효과(VFX) 힘을 빌렸다. 과학기술정보통신부가 제작을 지원한 드라마 '고려거란전쟁' 이야기다. 75미리스튜디오, 비브스튜디오스등이 3D 스캔, XR, 디지털 군중, 인카메라 VFX 등의 기술을 적용한 것이다. 박윤규 과기정통부 차관은 17일 새해 첫 국정과제 연속 현장간담회에서 '고려거란전쟁' 사례를 꼽으며 AI 디지털 기반 미디어 콘텐츠 산업발전 방안을 논의하면서 “인공지능과 같은 테크놀로지가 디지털 미디어 성장의 중요한 경쟁 요소”라고 말했다. 이날 간담회에는 인공지능과 디지털 기술을 바탕으로 미디어 콘텐츠 제작 비용을 낮추고 방송콘텐츠의 품질을 높일 수 있는 기업들이 참여했다. 영상 제작 현장에선 AI와 같은 기술 쓰임이 늘고 있다. 기술의 발전에 따른 결과이기도 하지만 비용을 아낄 수 있는 측면이 크게 고려돼고 있다. '고려거란전쟁'의 경우 수많은 배우를 동원하거나 실제 규모의 영상 배경 현장을 만들어야 하는데 이를 기술적으로 풀어낸 것이다. 이 같은 기술 수요가 늘어나면서 정부는 미디어 콘텐츠 산업에 AI를 적극적으로 도입하고 디지털 전환을 가속화해 글로벌 경쟁력을 확보하는 정부의 지원 전략을 마련했다. 미디어 콘텐츠 제작 단계별 AI 접목과 인재양성 등이 주요 내용이다. 박 차관은 “미디어 콘텐츠 산업이 OTT 등장 이후 어려움을 겪고 있어 범정부적으로 대응 방안을 강구하는 중으로 늦어도 2월 미디어 콘텐츠 지원 방안을 발표할 것”이라며 “지난해 AI 디지털 기반의 미디어 미래 계획을 발표한 데 이어 올해부터는 10대 기술 중심으로 여러 사업을 추진할 것”이라고 밝혔다. 이어, “AI, 디지털 기술을 활용해 작품을 만들면서 비용을 줄이고 생산성을 높이는 부분에 있어 글로벌 빅테크 대비 우리 기업들이 부족하다”며 “K콘텐츠미디어 전략 펀드를 통한 투자 활성화 등 미디어 콘텐츠 기술기업의 성장과 글로벌 진출을 적극 지원하겠다”고 말했다.

2024.01.17 18:19박수형

유튜브 활성화 정책이란 것이 과연 가능한가

국내 디지털 크리에이터 시장 규모가 연간 기준으로 4조원을 넘는다는 조사 결과가 나왔다. 10일 정부가 발표한 '디지털 크리에이터 미디어 산업 실태 조사' 결과에 따르면, 관련 사업체는 1만1123개이고, 종사자는 3만5375명이다. 종사자 가운데 30대 이하가 64.9%로 큰 비중을 차지했다. 젊은이들이 주력인 시장이다. 연간 산업 매출액은 4조1254억 원인 것으로 나타났다. 적지 않은 규모다. 조사기간은 2022년이다. 정부가 그전 2년간 실시해온 '1인 미디어 산업 실태조사'를 바탕으로 범위를 확대 조사한 것이다. 디지털 크리에이터 관련 정책 방향을 수립하기 위한 기초자료로 활용하기 위해서다. 정부 관계자는 조사 결과를 발표하면서 “실태조사 결과를 기반으로 디지털 크리에이터 미디어 산업의 지속적인 성장을 위해 다양한 정책을 추진하는 데 최선을 다하겠다.”고 밝힌 바 있다. 정부가 이 조사를 한 까닭은 두 말할 이유 없이 관련 시장이 커지고 있고 참여자도 늘어나고 있기 때문이리라. 그런데 이 시장 활성화 정책을 추진하면서 정부 당국자도 딜레마에 빠져있을 것이라는 짐작을 하게 됐다. 이 시장을 활성화한다는 것은 결국 유튜브를 비롯해 인스타그램이나 페이스북 같은 해외 플랫폼의 성장을 지원한다는 의미와 같은 셈이 되기 때문이다. 특히 유튜브가 그러하다. 조사 결과에 따르면, 디지털 크리에이터가 자체 제작한 콘텐츠를 유통하는 플랫폼 1위는 유튜브(70.1%)였다. 그 다음이 인스타그램(16.5%)과 페이스북(5.7%) 순이었다. 3개 해외 플랫폼이 전체의 92.3%였다. 정부 발표에 이름을 올린 국내 플랫폼은 단 두 곳에 지나지 않았다. 네이버TV와 아프리카TV였다. 점유율을 따지면 각각 4.6%와 0.2%로, 합쳐도 5% 미만이다. 없다 해도 과언이 아닐 정도. 디지털 크리에이터가 해당 플랫폼을 선정한 이유로 가장 많이 응답한 것은 '이용자가 많아서(응답률이 46.6%)'다. 그 다음이 '이용이 편리해서(32.5%)'와 '콘텐츠 특성에 맞아서(14.9%)'다. 플랫폼 비즈니스 특성이 그렇듯 이런 대답은 앞으로도 계속 쏠림 현상이 가속화할 것임을 암시한다. 유튜브의 경우 이미 국내에서 가장 많은 시간을 이용하는 앱이고 가장 많은 이가 쓰는 앱에 오를 태세다. '유튜브 천국'이라 해도 지나치지 않다. 사실 디지털 크리에이터라는 말은 좀 우스꽝스럽다. 정부는 디지털 크리에이터에 대해 '정보통신망을 통해 창의성·전문성을 갖춘 이미지, 영상 등 멀티미디어 정보를 제작·유통하는 자'라고 뜻풀이를 했다. 하지만 보통사람들은 이를 유튜버라고 부른다. 굳이 디지털 크리에이터라고 하고 어렵게 뜻풀이를 하지 않아도 유튜버가 뭘하는 지 모르는 사람은 없다. 유튜브 점유율이 70.1%라 해서 디지털 크리에이터 가운데 유튜브는 이용하지 않고 다른 플랫폼만 이용하는 사람이 많을 것 같지는 않다. 오히려 모든 디지털 크리에이터가 대부분 유튜브를 이용하고 다른 플랫폼까지 이용하는 사람도 적지 않다고 보는 게 더 맞다. 사실상 모든 디지털 크리에이터는 유터버이기도 한 셈이다. 그러니 디지털 크리에이터 육성책은 결과적으로 유튜브 활성화 정책이다. 모든 디지털 크리에이터가 사실상 유튜브를 이용한다면 유튜브의 경우 시장지배적 사업자 지위를 가졌다고 의심할 수 있다. 육성이 아니라 규제를 고민해야 할 수도 있다. 우리 정부는 이미 국내 플랫폼에 대해서는 '닭 잡는 데 쓰는 폭탄'과도 같은 규제법을 만들어가고 있지 않은가. 국내 플랫폼에 대해서는 가혹한 규제를 가하고 해외 플랫폼은 되레 활성화한다면 뭔가 이상할 수밖에 없지 않나. 정부 관계자는 “디지털 크리에이터 미디어산업이 미래 미디어 산업의 동력”이라고 했다. 틀린 말은 아니다. 문제는 그 과실을 해외 플랫폼만 챙겨간다는 데 있다. 우리 플랫폼을 성공시키지 못한 결과다. 이번 실태조사는 이 사실을 적나라하게 확인한 결과다. 그러니 이제야 어떤 정책을 발굴할 수 있겠는가. 플랫폼 다변화가 핵심일 수 있을 텐데, 그것이 이제 와서 어떤 방법으로 가능하단 말인가. 플랫폼을 외국에 점령당한 뒤 맞은 비극이다. 울며 겨자 먹기로 애매한 이름을 들어 외국 플랫폼 육성책을 펴야 하는 딜레마에 빠져버렸다.

2024.01.11 13:20이균성

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