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'디즈니 모바일 온 도코모 DM-01G'통합검색 결과 입니다. (571건)

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[AI는 지금] 오픈AI 택한 디즈니, 구글과 선긋기 나선 이유는

미키마우스, 아이언맨, 신데렐라 등 다양한 캐릭터를 보유하고 있는 월트디즈니가 생성형 인공지능(AI) 시대를 맞아 지식재산권(IP) 사용 허가의 '기준선'을 명확히 긋고 나섰다. 오픈AI와의 합법적 계약을 기준으로 삼아 무단 AI 학습·생성을 용인하지 않겠다는 강력한 신호를 시장에 보내고 있는 것이다. 16일 테크크런치, 블룸버그통신 등 주요 외신에 따르면 디즈니는 지난 11일 오픈AI와 정식 라이선스 계약을 체결한 후 같은 날 구글에 저작권 침해 중단 통지서를 보냈다. 구글은 디즈니와 협의에 나설 것이란 입장을 보이고 있지만, 오픈AI가 이번 계약을 통해 1년간 독점적으로 디즈니 캐릭터들을 이용할 수 있다는 점에서 어떻게 의견을 조율할 지 관심이 집중된다. 앞서 디즈니는 오픈AI에 10억 달러 규모의 지분 투자를 단행하며 오픈AI의 영상 생성 모델 '소라'에 디즈니·마블·픽사·스타워즈 등 200개 이상의 인기 캐릭터를 제공하기로 했다. 라이선스 계약은 총 3년이지만, 이 중 1년은 오픈AI만 생성형 AI 기업 중 단독으로 디즈니 캐릭터를 활용할 수 있도록 했다. 오픈AI는 디즈니의 캐릭터를 사용하는 대가로 현금 라이선스 비용을 지급하는 대신 주식 워런트를 제공키로 했다. 주식 워런트는 일정 기간 내에 미리 정해진 가격으로 해당 기업의 주식을 매입할 수 있는 권리로, 기업 가치가 상승할 경우 투자자가 차익을 얻을 수 있다. 디즈니는 오픈AI의 기업가치를 5천억 달러로 보고 이번에 10억 달러(0.2%)를 투자해 지분을 확보했다. 또 오픈AI의 주식을 추가로 매입할 수 있는 선택권을 받게 된다. 여기에 오픈AI의 소프트웨어를 활용해 새로운 제품과 콘텐츠 경험을 개발할 계획이다. 이 계약으로 오픈AI는 주목도 높은 콘텐츠 파트너를 확보하게 됐다. 또 할리우드 시장에서 입지를 강화하고, 런웨이 AI와 알파벳 산하 구글 등 경쟁사와의 AI 동영상 생성 서비스 경쟁에서도 유리한 고지를 점할 수 있을 것으로 보인다. 디즈니의 캐릭터 활용을 합법적으로 허용받은 AI 플랫폼은 현재 오픈AI가 유일하다. 다만 오픈AI의 독점 기간인 1년이 지나면 디즈니는 다른 AI 기업들과도 유사한 계약을 자유롭게 맺을 수 있다. 오픈AI는 디즈니를 비롯해 컴캐스트 산하 유니버설 픽처스, 워너브러더스 디스커버리 등 주요 스튜디오들과 소라의 창작 및 상업적 활용 가능성을 놓고 수개월간 협의를 진행해왔다는 점에서 향후 콘텐츠 계약을 추가로 성사시킬 지 관심이 집중된다. 테크크런치는 "디즈니 입장에서는 이번 계약이 생성형 AI와 자사의 IP를 시험해볼 수 있는 기회를 제공한다"며 "오픈AI와의 협업 성과를 지켜본 뒤 추가적인 계약을 추진할지 판단하겠다는 의미로 해석된다"고 말했다.

2025.12.16 10:06장유미

크래프톤 '배틀그라운드 모바일', 스쿠데리아 페라리 HP와 파트너십 체결

크래프톤(대표 김창한)은 '배틀그라운드 모바일'이 스쿠데리아 페라리 HP와 글로벌 파트너십을 체결했다고 15일 밝혔다. 이번 협업은 배틀그라운드 모바일과 페라리의 첫 파트너십으로, 오는 2026년 게임 내에 페라리 및 스쿠데리아 페라리 HP를 테마로 한 독점 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이용자들은 해당 콘텐츠를 통해 페라리의 엔지니어링 기술력과 레이싱 유산을 게임 속에서 경험할 수 있게 된다. 빈센트 왕 텐센트게임즈 배틀그라운드 모바일 퍼블리싱 총괄은 "배틀그라운드 모바일이 스쿠데리아 페라리 HP와 처음 협업하게 되어 매우 뜻깊다"며 "페라리를 상징하는 정밀함과 고성능의 정신을 2026년 게임 속에서 전 세계 이용자들에게 선보일 예정"이라고 말했다. 로렌조 조르제티 페라리 레이싱 매출 총괄 책임자(CRRO)는 "퍼포먼스와 혁신, 멈추지 않는 도전 정신을 공유하는 두 브랜드가 협업하게 되어 기쁘다"며 "이번 파트너십을 통해 플레이어들이 페라리의 엔지니어링 기술력을 완전히 새로운 방식으로 체험하게 될 것"이라고 전했다.

2025.12.15 16:08정진성

디즈니 '주토피아 2', 개봉 17일 만에 10억 달러 돌파

디즈니의 애니메이션 속편 '주토피아 2'가 개봉 17일 만에 전 세계 박스오피스 수익 10억 달러(약 1조5천억원)를 돌파하며 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 이는 역대 PG 등급(부모 지도 하 전체관람가) 영화 중 가장 빠른 속도로 달성한 기록이다. 14일 버라이어티 등 외신 보도에 따르면, 주토피아 2는 11일(현지시간)까지 북미에서 2억3천270만 달러, 그 외 국가에서 7억5천340만 달러를 벌어들여 총 9억8천610만 달러의 누적 수익을 기록했다. 12일 수익을 포함하면 10억 달러 고지를 무난히 넘어설 것으로 집계된다. 이로써 '주토피아 2'는 디즈니의 '릴로 앤 스티치'(10억3천만 달러)와 중국 애니메이션 대작 '나타 2'(19억 달러)에 이어 2025년 개봉작 중 세 번째로 '10억 달러 클럽'에 가입하게 됐다. 역대 애니메이션 중 10억 달러를 돌파한 작품은 단 13편뿐이며, 그중 10편이 디즈니 작품이다. '주토피아 2'의 초반 흥행세는 압도적이었다. 추수감사절 연휴를 앞두고 개봉한 이 영화는 5일간의 연휴 동안 북미에서만 1억5천800만 달러, 전 세계 5억5천900만 달러의 수익을 올렸다. 이는 역대 추수감사절 개봉작 중 2위, 애니메이션 사상 최고 오프닝 성적이며, 전체 영화 역사상 네 번째로 높은 글로벌 데뷔 기록이다. 특히 중국 시장에서의 성과가 두드러진다. 최근 할리우드 영화가 중국에서 고전하는 추세에도 불구하고, '주토피아 2'는 중국에서만 4억3천만 달러를 벌어들이며 '어벤져스: 엔드게임'(6억3천200만 달러)에 이어 중국 역대 외화 흥행 2위에 올랐다. 이는 상하이 디즈니랜드에 오픈한 '주토피아 랜드'의 인기가 영화의 폭발적인 흥행으로 이어진 것으로 분석된다. 재러드 부시 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 최고 크리에이티브 책임자는 "이 성과는 전 세계 관객들이 극장이라는 공간에서 함께 영화를 관람하는 경험을 공유하고 있다는 것을 의미하기에 우리에게 큰 의미가 있다"며 "모두가 함께하는 것이야말로 진정한 '주토피아'의 꿈"이라고 소감을 밝혔다. 전작 이후 9년 만에 돌아온 '주토피아 2'는 동물들이 사는 대도시를 배경으로 토끼 경찰관 주디(지니퍼 굿윈 분)와 여우 닉(제이슨 베이트먼 분)이 수수께끼의 파충류 시민을 쫓기 위해 다시 뭉치는 이야기를 그린다. 업계에 따르면 평단의 호평과 입소문, 그리고 지난 8월 '배드 가이즈 2' 이후 가족 영화의 부재로 인한 억눌린 수요가 흥행의 주요 요인으로 꼽힌다.

2025.12.14 17:52진성우

펄어비스, 칼페온 연회서 대규모 리마스터 공개…신규 클래스 '세라핌' 추가

펄어비스는 13일 과천 사옥에서 '2025 칼페온 연회'를 열고 검은사막 모바일의 신규 콘텐츠와 향후 업데이트 계획을 공개했다. 이번 행사는 오프라인 초청 행사와 온라인 생중계를 병행하는 방식으로 진행됐으며, 국내외 이용자들을 대상으로 연말을 앞둔 주요 업데이트 내용을 공유하는 자리로 마련됐다. 이날 행사에서는 신규 클래스 추가를 시작으로 콘텐츠 확장, 기술적 개선, 플레이 환경 변화와 관련한 발표가 순차적으로 이어졌다. 가장 먼저 공개된 내용은 신규 클래스 '세라핌'이다. 세라핌은 대검을 사용하는 근접 전투형 클래스다. 신성력을 활용하는 콘셉트로 설계됐으며, 선택한 맹약에 따라 일부 전투 기술과 운용 방식이 달라지는 구조를 갖췄다. 이를 통해 전투 스타일에 변화를 줄 수 있도록 구성됐다. 기존 클래스들과는 다른 전투 흐름을 제공하는 캐릭터라는 것이 펄어비스의 설명이다. 세라핌은 12월 중 업데이트 예정으로 일정과 세부 사항은 추후 안내할 계획이다. 그래픽과 시스템 전반에 대한 리마스터 계획도 함께 발표됐다. 펄어비스는 검은사막 모바일의 그래픽 품질을 개선하고, UI·UX 전반을 재정비하는 리마스터 작업을 단계적으로 진행한다고 설명했다. 이를 통해 화면 표현력과 조작 편의성을 전반적으로 개선한다는 계획이다. 이와 함께 모바일 환경 외에 PC에서도 게임을 플레이할 수 있도록 전용 PC 클라이언트를 도입한다고 밝혔다. PC 클라이언트는 리마스터 업데이트와 연계해 적용되며, 이를 통해 이용자는 PC 환경에서도 검은사막 모바일을 즐길 수 있게 된다. 콘텐츠 확장과 관련한 발표도 이어졌다. 펄어비스는 기존 지역과 연결되는 신규 지역을 추가할 계획이라고 밝혔다. 신규 지역을 중심으로 전투 콘텐츠와 보상 요소를 순차적으로 선보이며, 기존 콘텐츠와의 연계성을 고려한 구조로 설계된다고 설명했다. 이와 함께 일부 전장 콘텐츠에 대해서는 구조와 보상 체계를 조정하는 방향의 개편 방안도 함께 공개됐다. 연회 개최를 기념한 이벤트 안내도 진행됐다. 펄어비스는 생중계 시청 보상과 게임 내 이벤트를 통해 다양한 아이템을 제공하며, 연말까지 관련 이벤트를 운영할 예정이다.

2025.12.13 19:29김한준

넷이즈게임즈, TGA2025 맞춰 '연운' 모바일 버전 출시

넷이즈게임즈(NetEase Games) 산하 개발사 에버스톤 스튜디오(Everstone Studio)는 '더 게임 어워드 2025(The Game Awards 2025)' 현장에서 오픈월드 무협 액션 RPG '연운(Where Winds Meet)' 모바일 버전 출시 소식을 전했다고 12일 밝혔다. 이번 모바일 버전 출시와 함께 카이펑 지역의 신규 구역 '박랑사(Roaring Sands)'이 전면 개방된다. 황하 인근에 위치한 이 지역은 카이펑 전체의 3분의 1 이상 규모를 차지하며, 새로운 스토리라인과 강력한 적, 거대한 보스가 등장하는 것은 물론, 괴이한 전설과 오래된 예언, 사라지지 않는 신화 등 다양한 미스터리로 가득한 신비로운 공간이다. 또한 오는 14일에는 신규 문파 '취화음(Velvet Shade)'이 게임 내 정식 추가될 예정이다. 벽영은 춤과 무술을 모두 겸비한 최초의 문파로, 겉으로는 연희를 펼치는 무희 집단처럼 보이지만 실제로는 여러 세력 사이를 오가며 정보를 전달하는 '은밀한 그림자' 역할을 수행한다. 이들은 우아한 춤사위와 단단한 전투력을 동시에 갖춘 독특한 집단으로, 탁월한 매력과 기품을 인정받은 이들만이 가입할 수 있는 정예 문파다. '연운' 모바일은 사용자 플레이 스타일에 맞춰 자유롭게 구성할 수 있는 최적화된 커스터마이즈형 UI, 그리고 모바일 디바이스에 특화된 적응형 렌더링 시스템을 적용했다. 이를 통해 화면의 색감과 디테일이 더욱 강화되어, 플레이어는 모바일 환경에서도 강호의 아름다운 풍경을 한층 생생하게 즐길 수 있다. 이 게임은 플랫폼 간 크로스플레이 및 크로스프로그레션을 전면 지원한다. 이를 통해 이용자는 어떤 기기에서도 동일한 계정으로 모험을 이어갈 수 있으며, 다양한 플랫폼의 유저들이 함께 협력 플레이를 즐길 수 있는 환경이 확대될 것으로 회사 측은 기대했다. 에버스톤 스튜디오 리드 프로듀서 베랄트 리우(Beralt Lyu)는 “연운 모바일의 무협 세계를 더 많은 글로벌 플레이어들에게 소개하고자 TGA 2025를 통해 발표하게 되었다”며 “PC와 콘솔 이용자들이 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있도록 접근성을 강화하고자 했다. 이를 통해 플레이어가 원하는 순간 손끝에서 강호의 세계를 펼칠 수 있어, 더욱 자유롭고 풍부한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. '연운'은 전 세계 게이머들로부터 강렬한 호평을 얻고 있다. 고대 무협 세계관 기반의 사실적인 아트 스타일, 10세기 중국을 고증해 구현한 방대한 오픈월드, 실제 무술 동작을 참고한 고퀄리티 전투 연출 등이 특히 높은 평가를 받고 있다.

2025.12.12 15:27이도원

디즈니, 챗GPT에 주토피아·마블 IP 푼다...오픈AI와 혈맹

월트디즈니컴퍼니(이하 디즈니)가 챗GPT 개발사 오픈AI와 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협력으로 2026년 초부터 오픈AI의 인공지능(AI) 플랫폼에서 디즈니의 인기 캐릭터를 활용한 이미지와 영상 생성이 가능해질 전망이다. 11일(현지시간) 디즈니는 오픈AI의 숏폼 생성형 AI 비디오 플랫폼인 '소라'의 첫 번째 콘텐츠 라이선스 파트너십을 포함한 포괄적 업무 협약을 맺었다고 발표했다. 이번 계약은 3년 기간으로 체결됐으며, 향후 이용자들은 소라와 챗GPT의 이미지 생성 기능을 통해 디즈니·마블·픽사·스타워즈 등의 핵심 지적재산권(IP)을 활용할 수 있게 된다. 활용 가능한 캐릭터는 미키마우스·아이언맨·다스베이더·엘사 등을 포함해 약 200종 이상이다. 캐릭터뿐만 아니라 의상·소품·배경 등도 생성형 AI의 학습 및 구현 대상에 포함된다. 단, 실제 배우의 초상이나 목소리는 계약 범위에서 제외됐다. 디즈니는 IP 제공을 넘어 오픈AI의 주요 고객사로 합류한다. 디즈니는 자사 온라인동영상서비스(OTT)인 '디즈니플러스'의 새로운 기능 개발과 내부 업무 효율화를 위해 오픈AI의 응용프로그램 인터페이스(API)를 적극 도입할 계획이다. 양사는 2026년 초부터 디즈니 IP가 적용된 생성형 AI 서비스를 공개할 예정이다. 아울러 디즈니는 이번 협력의 일환으로 오픈AI에 10억 달러(약 1조5천억원) 규모의 지분 투자를 단행한다. 향후 추가 지분을 매입할 수 있는 신주인수권도 확보했다. 로버트 앨런 아이거 디즈니 최고경영자(CEO)는 “기술 혁신은 언제나 엔터테인먼트의 진화를 이끌어왔다”면서 “오픈AI와의 협력을 통해 창작자의 권리를 보호하면서도 생성형 AI로 스토리텔링의 영역을 책임감 있게 확장해 나갈 것”이라고 밝혔다. 샘 알트만 오픈AI CEO는 “스토리텔링의 '글로벌 표준'인 디즈니와 협력하게 돼 기쁘다”며 “이번 파트너십은 AI 기업과 창조 산업 리더가 혁신과 저작권 존중을 위해 어떻게 협력할 수 있는지를 보여주는 사례가 될 것”이라고 말했다. 양사는 이번 협력 과정에서 불법·유해 콘텐츠 생성을 방지하고, 아동 보호 정책을 준수하는 등 '책임감 있는 AI' 생태계 조성을 위해 공동의 노력을 기울이기로 합의했다. 이번 거래는 향후 규제 당국의 승인 및 세부 계약 협상을 거쳐 최종 확정될 예정이다.

2025.12.12 09:46진성우

"외산 장악 디지털포렌식 시장...우리가 균열"

"세계적으로 윈도, 맥OS, 리눅스 등 모든 OS를 지원하는 디지털포렌식 제품은 없다. 심지어 원격, 모바일, 현장 등 모든 환경에서 운용이 가능하며, 악성앱이 있는지 없는지까지 탐지한다" 김종광 마에스트로포렌식 대표는 11일 서울 독산역 인근 본사에서 인공지능(AI) 기반 자동화 디지털포렌식 및 악성코드 분석 통합 플랫폼 '마에스트로 위즈덤(MAESTRO WISDOM)' 제품을 공식 출시하며 개최한 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 최근 대기업부터 통신사, 플랫폼사 등 국내 기업을 겨냥한 침해사고가 빈번해지고 있는 현실이다. 이런 침해사고를 겪으면 신고, 사고 조사 등을 거쳐 보안 조치를 강화하게 된다. 그 이후에는 어떻게 침투가 이뤄졌는지, 공격자는 누구인지 특정하기 위해서는 디지털포렌식을 통한 데이터 분석이 필수적이다. 디지털포렌식은 인터넷상 남아 있는 각종 디지털 정보를 분석해 범죄 단서나 침투 경로를 파악해 법적 증거를 마련하는 기술을 말한다. 이런 디지털 정보들은 지문, 서류 등 증거물과는 다르게 실물이 존재하지 않고 쉽게 복제가 가능하기 때문에 디지털포렌식 수사관의 분석으로 통해 '무결성'을 입증해야 한다. 법정에 제출되기까지 변경 및 훼손이 없어야 하기 때문이다. 또 디지털포렌식을 통해 증거를 수집하고 분석해 대응책을 마련할 수도 있으며, 향후 보고까지 진행해야 한다. 침해사고를 사전에 예방하는 것도 중요하지만, 침해사고 이후에도 디지털포렌식 절차까지 이어져야 완벽한 침해사고 대응 프로세스가 구축되는 것이다. 디지털포렌식 국내 공공 시장은 '외산' 솔루션이 60~70% 정도 차지하고 있다. 마에스트로포렌식은 '국산'으로서 당당하게 글로벌 기업들보다 폭넓은 아티팩트를 보유하고 있다는 장점이 있다. 이에 디지털포렌식 시장에서 점차 영역을 확장하는 추세다. 김 대표는 마에스트로포렌식의 플랫폼 및 글로벌 디지털포렌식 시장과 관련해 "전통적인 포렌식 제품은 컴퓨터에서 증거를 추출하는 데에 그치는 경우가 많다. 현재 공격자들은 파일리스, 즉 파일이 없는 랜섬웨어 공격을 시도하거나 파일 확장자를 변경해버려 탐지 회피 능력을 키우고 있다. 그럼에도 글로벌 기업들의 디지털포렌식 솔루션들은 이런 공격자들의 트렌드에 맞춰 제품을 고도화하고 있지 않다"고 진단했다. 그는 "마에스트로 위즈덤은 윈도우 환경에서는 340개 이상의 아티팩트를 보유하고 있다. 현존 포렌식 도구 중 가장 많은 아티팩트량"이라며 "맥OS에서는 230종, 리눅스에서는 170종 이상의 아티팩트 분석을 지원하고 있다"고 밝혔다. 특히 마에스트로 위즈덤은 공공·군·수사기관 및 디지털포렌식 기업에 공급을 확대하고 있는 중이다. 이와 관련해 김 대표는 "고객사들이 세부적인 기능을 넣어달라고 요청하는 경우가 많다. 글로벌 기업들과는 다르게 마에스트로 위즈덤에는 고객들의 요청이 실시간으로 반영되고 있으며, 이에 따라 기능은 더욱 향상되는 중"이라고 설명했다. 데이터 분석에는 길게는 수십시간까지 소요되는 것이 일반적이다. 그러나 마에스트로 위즈덤은 데이터 분석 속도 역시 다른 포렌식 도구 대비 2~3배 정도 빠르다. 김 대표는 "1테라바이트(TB) 기준 1시간 40분 이대로 완료된다. 다른 도구보다 2배 이상 빠르고, 또 가볍기 때문에 마에스트로 위즈덤만의 큰 장점이기도 하다"고 소개했다. 분석을 마치면 어떤 애플리케이션이 시작되고 꺼졌는지, 마지막으로 사용된 날짜와 언제 구동됐는지, 어떤 IP 주소로 접속했는지 등 모든 데이터들이 표시된다. 특히 침해사고 분석에 필요한 이벤트 로그 항목도 표시되는데, 이를 통해 악성코드 지표, 보안 로그 조작, 권한 상승 및 계정 변경 등 공격이 있었는지도 확인이 가능했다. 심지어 악의적인 명령어, 악성으로 의심되는 항목 역시도 정상 항목과 구분해 한눈에 알아볼 수 있게 표시된다. 김 대표는 "최근에는 고객이 원하는 증거 아티팩트를 만드는 데 주력하고 있다"며 "수사기관이나 공공기관에서 포렌식 제품을 하나만 사용하는 경우는 없다. 데이터 분석의 교차 검증을 위해 여러 제품을 동시에 사용하는데, 마에스트로 위즈덤과 글로벌 기업의 솔루션과 비교해 보면 고객사들도 마에스트로 위즈덤의 성능을 체감할 수 있을 거라 생각한다"고 밝혔다.

2025.12.11 17:29김기찬

엔트런스 'DK모바일 리본', 새 서버 '번영의 월드' 정식 오픈

엔트런스(대표 김병수)는 모바일 MMORPG 'DK모바일 리본'의 신규 서버 '번영의 월드'를 정식 오픈했다고 11일 밝혔다. '번영의 월드'는 플레이 중심의 새로운 구조를 도입한 신규 서버다. 유료 재화인 다이아를 전면 삭제하고, 상점과 거래소, 소환과 재소환 등 모든 경제 활동을 플로린으로 통합했다. 게임 플레이를 통해 획득한 재화만으로도 충분한 성장이 가능한 것이 특징이다. 경험치와 아이템 드랍률이 크게 상향된 하이퍼 성장이 상시 적용되므로, 신규 이용자는 정체 구간 없이 빠르게 핵심 콘텐츠에 진입할 수 있다. 오픈 이후에는 로드맵에 따라 3주 간격으로 상위 콘텐츠가 해금된다. 개발자 토크쇼 'DK 인사이드'에서 주요 변경 사항이 미리 공개되며 이용자들의 사전 이해도가 높아졌고, 업데이트 방향성에 대한 기대감 역시 고조되고 있다. 또한, 다수의 스트리머가 신규 서버 참여를 예고하면서, 일반 유저와의 초반 경쟁 구도에 대한 관심도 커지고 있다. 엔트런스 김영웅 기획실장은 “이번 서버는 누구나 빠르게 성장해 전투와 보스, 공성전 등 MMORPG 본연의 재미를 집중적으로 경험할 수 있도록 준비했다”며, “과금 중심 구조가 아닌, 플레이 자체로 경쟁하는 환경을 제공하겠다”고 전했다. 신규 서버 오픈을 기념해 접속자 전원에게 미스터리 큐브 1만개, 속도의 물약 30개, 변신 및 마법인형 소환권 100매가 지급된다.

2025.12.11 16:38이도원

루스토어, 한국 개발사 러시아 시장 진출 돕는다

최근 3년간 한국 게임 산업이 급격히 변화하고 있다. 대형 회사들이 주도하는 구조는 유지되고 있지만, 사용자 유입 비용 급등과 해외 시장의 규제 및 수익성 악화로 개발사들이 받는 재정적, 운영적 부담이 늘어난 것이다. 이런 변화는 급격히 상승한 사용자 유입 비용(UA)에서 두드러진다. 최근 지표에 따르면 평균 CPI(Cost Per Install)는 안드로이드 3.38달러, iOS가 4.63달러까지 치솟았다. 캐주얼 게임은 4.8달러, 미드코어 장르는 6달러에서 최대 8달러 수준이다. 북미에서는 장르별 CPI가 10달러를 넘는 사례도 등장하며 경쟁이 치열해지고 있다. 또 한국 게임에 가장 안정적인 시장이었던 중국은 이제 지속적인 규제 리스크를 안고 있다. 북미와 유럽에서는 인앱결제(IAP) 수익화 효율이 감소했으며, 빈번한 플랫폼 정책 변경 등으로 중소형 스튜디오의 글로벌 진출이 더욱 어려워진 상황이다. 국내 게임 수출 구조 변화도 부담을 주고 있다. 산업 통계에 따르면 2023년 한국 게임 수출액은 83억9천만 달러(12.3조원)로 전년 대비 6.5% 감소했다. 특히 수출 매출의 대부분이 중국, 동남아시아, 북미, 일본 등 특정 지역에 집중돼 있어 새로운 시장 개척 필요성이 제기되고 있다. 이런 가운데, 러시아가 새로운 유망 시장으로 부상하고 있다. 잠재적 수요 규모와 성장 가능성 측면에서 매력적인 시장으로 주목 받고 있는 것이다. 하지만 법적 절차와 콘텐츠 검토, 결제 인프라, 현지 운영 프로세스 등과 관련된 문제들이 불확실해 한국 스튜디오들의 진출이 쉽지 않다는 분석이다. 러시아 공식 앱스토어 '루스토어(RuStore)'는 한국 진출을 통해 이 같은 문제들을 해결해 간다는 계획이다. 루스토어는 한국 개발사들을 위한 표준 온보딩 시스템을 마련해 문서화, 도구, 운영 지원을 제공하며 러시아 시장으로의 접근성을 높인 것이 특징이다. 글로벌 앱마켓 재편 속 러시아 모바일 시장 '재도약' 루스토어는 러시아의 대표적인 IT 기업 'VK'가 운영하는 공식 앱스토어다. 현재 러시아 내 두 번째로 큰 규모의 앱스토어로, 월간 활성 이용자(MAU)는 6천550만 명, 활성 디바이스는 1억5천만 대를 넘어섰다. 이는 러시아 인터넷 이용자 절반이 루스토어를 이용하고 있다는 의미다. 현재 루스토어에는 10만 개 이상의 앱과 게임이 제공되며, 이 중 약 3분의 1은 중국, 일본, 인도, 베트남 등 70개국 개발사들이 등록한 해외 콘텐츠다. 또 최근 시장 데이터에 의하면 러시아 모바일 게임 시장은 연 2억4천720만 달러(3천600억원)의 매출을 기록했다. 2024년 하루 평균 플레이 시간은 약 23분으로, 전년 대비 85% 증가했다. 가장 많이 다운로드 된 100개의 앱 중 해외 개발사의 비중이 88%로 집계됐다. 러시아 이용자들의 선호 장르는 롤플레잉게임(RPG), 전략, 캐주얼, 다중접속역할수행게임(MMORPG), 하이퍼 캐주얼 등으로 글로벌 트렌드와 유사하다. 이런 점은 고품질 그래픽과 안정적인 서비스, 풍부한 콘텐츠로 유명한 한국 게임 개발사들에게 긍정적으로 작용될 것으로 보인다. 실제로 외국 퍼블리셔 매출의 절반 이상이 아시아 게임에서 발생하고, 2025년 수요는 15% 증가하는 등 아시아 게임의 성장세가 두드러진다. 한국 시장 활동 강화... 파트너십 확대도 루스토어는 지스타 참가 이후 본격적으로 한국 시장에서의 활동을 강화하고, 파트너십 네트워크 확장에 나섰다. 루스토어는 AI 에이전트 게이밍 생태계를 개발한 '세븐라인랩스'와 업무협약을 체결했으며, 모바일·TV·자동차 게임을 제작하는 '부시돌(Busidol) '과도 유통 협력을 맺었다. 글로벌 시장에서는 고품질 신작 출시가 줄어들며 새로운 시장에서 기회를 찾는 로컬 스튜디오가 늘고 있다. 루스토어는 이런 흐름 속에서 한국 스튜디오의 새로운 진출 경로로 주목 받고 있다. 앱스토어를 넘어 '운영 지원 플랫폼'으로 루스토어는 기존 앱스토어 구조를 갖추면서도 해외 개발사를 위한 지원 범위가 넓다. 유료 다운로드, 인앱결제 구독 등 주요 수익화 모델을 모두 지원하며, 러시아 스튜디오와 동일한 조건으로 정산을 받을 수 있도록 도와준다. 루스토어는 개발자와 앱 사용자의 안전을 위해 모든 앱에 3단계 보완·검수 절차를 필수로 적용한다. ▲안티바이러스 검사(악성 코드 자동 스캔) ▲수동 검사(전문가들의 앱의 성능 테스트) ▲법률 검토(법률 준수 및 금지된 콘텐츠 배제)가 이뤄진다. 또 출시 후에는 개발사를 위한 전용 지원 채널을 통해 전문가의 상담을 받을 수 있다. 루스토어는 수익화 기능 설정, 마케팅 기획 지원, 운영상의 문제 해결 등 폭넓은 서비스를 제공한다. 한국 스튜디오 위한 간소화된 등록 절차 루스토어에 따르면, 이 회사는 한국 출시 이후 개발사들이 러시아 법인을 설립하지 않고도 앱을 등록 및 운영할 수 있도록 도와준다. 국내 개발사들은 계정 생성, 빌드 업로드, 수익화 모델 선택, 연령 등급 및 앱 제공 지역만 설정하면 검토 단계로 넘어갈 수 있다. 이를 통해 중소 스튜디오의 러시아 시장 진입 장벽이 크게 낮아졌다는 평가다. 글로벌 주요 시장의 성장 둔화와 수익화 정책 변화로 한국 개발사들은 안정적인 수익 기반 마련을 위해 새로운 시장을 적극 모색하고 있다. 러시아는 ▲높은 모바일 기기 보급률 ▲안정적인 게임 소비 패턴 ▲핵심 장르에 대한 지속적 수요 ▲구조화된 시장 진입 절차 등이 강점이다. 드미트리 파트루셰프(Dmitry Patrushev) 루스토어 대표는 "한국은 세계 최고 수준의 모바일 게임 개발 역량을 보유하고 있다"며 "루스토어는 한국 개발사와 러시아 이용자들을 직접 연결하는 가교가 되는 것을 목표로 한다"고 말했다. "러시아, 더 이상 '불투명한 시장' 아니야" 루스토어의 한국 공식 진출은 기술적, 절차적 측면에서 러시아 시장 접근성을 대폭 개선했다. 또한 문서화·도구·법률 전문성 지원을 통해 러시아 시장의 불확실성을 해소하는 역할을 하고 있다. 러시아의 안드로이드 시장은 최대 규모 중 하나다. 러시아 모바일 기기 중 안드로이드의 비중이 75~80%에 달한다. 루스토어는 러시아 모바일 시장에서 핵심 유통 플랫폼으로 부상하고 있으며, 신규 사용자 확보, 홍보, 수익화까지 가능한 통합 생태계를 갖추고 있다. 글로벌 시장 구조가 재편되는 가운데, 국내 스튜디오의 새로운 성장 기회로 러시아 시장을 주목받을 전망이다.

2025.12.11 13:46백봉삼

넥슨 "마비노기 모바일, 웨카 경매장 원점 재검토…심려 끼쳐 죄송"

넥슨이 '마비노기 모바일'에 지난 4일 베타 서비스 형태로 도입한 '웨카 경매장'을 원점부터 재검토한다. 업데이트 전과 후 제기된 이용자들의 여러 우려를 고려한 것으로 보인다. 10일 이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 홈페이지를 통해 "웨카 경매장과 관련해 모험가(이용자) 여러분께 우려와 불편을 드린 점 진심으로 사과드린다"며 "주신 많은 의견들을 확인했고 준비 과정에서 저희의 부족한 점으로 인해 심려를 끼쳐드리게 돼 죄송하다"고 밝혔다. 지난 4일 개발사인 데브켓은 '마비노기 모바일'에 "모험가 여러분 사이에서 자유롭게 거래될 수 있는 환경을 마련해 장비의 가치를 보존하고 결과적으로 자산 가치를 지킬 수 있는 길이라 판단했다"며 '웨카 경매장' 콘텐츠를 베타 형태로 오픈했다. 출시에 앞서 한국게임이용자협회 측은 '웨카 경매장'이 유료 재화 경매장 기능을 해 현 게임의 연령등급(12세, 15세)에 위배된다며 게임물관리위원회와 문화체육관광부 측에 문제를 제기했다. 이후 지난 9일에는 콘텐츠 업데이트를 강행했다며 '불법 게임물 신고'와 '공개 청원'까지 동시에 진행했다. 이번 '웨카 경매장'의 전면 재검토 또한 이러한 문제제기와 이용자들의 우려가 영향을 미친 것으로 보인다. 이진훈 디렉터는 "웨카 경매장은 베타 종료 이후 원점으로 돌아가 다시 검토할 계획이며, 모험가 여러분의 의견에 귀 기울여서 앞으로의 방향을 결정하겠다"고 설명했다. 다만 이번 베타 서비스로 습득하거나 구매한 잔여 '웨카(재화)'의 경우 경매장 종료 이후에도 아이템샵에서 사용할 수 있다. 등급별 특별 패키지와 '신비한 직물', '웨카 상품권'은 오는 18일 오전 5시 59분까지만 구매할 수 있다.

2025.12.10 16:59정진성

디즈니, 애플 30년 장기근속 전 최고운영책임자 영입

월트 디즈니 컴퍼니(이하 디즈니)는 9일(현지시간) 애플의 전 최고운영책임자(COO) 제프 윌리엄스를 새로운 사외이사 후보로 지명했다고 밝혔다. 그는 2026년 연례 주주 총회를 거쳐 이사회로 합류할 예정이며, 선출되는 시점부터 이사회는 총 11명으로 확대된다. 윌리엄스는 1998년 애플에 입사했으며, 지난달 14일 공식 은퇴했다. 그는 애플에서 약 30년 동안 근무하며 애플 워치 출시와 회사의 건강·피트니스 전략 수립 등을 담당했다. 월트 디즈니 컴퍼니 이사회 의장 제임스 P. 고먼은 “제프 윌리엄스는 수십 년 동안 전 세계 소비자에게 서비스를 제공하는 혁신적이고 존경받는 기업 중 하나를 이끌어 온 매우 유능한 경영자”라고 평가했다. 이어 그는 이사회 영입 배경에 대해 “기술, 글로벌 운영, 제품 디자인이 교차하는 지점에서 쌓아온 윌리엄스의 검증된 리더십과 독보적 경험은 디즈니가 창의적 스토리텔링과 혁신에 주력하는 과정에서 중요한 자산이 될 것”이라고 설명했다. 윌리엄스는 “상상력과 혁신을 결합한 디즈니의 유산을 오랫동안 존경해왔다. 이 유서 깊은 회사의 이사회에 지명돼 영광이다”며 “디즈니의 재능 있는 리더십 팀과 협력해 회사의 끊임없는 창의성과 탁월함의 여정에 기여할 수 있기를 기대한다”고 말했다.

2025.12.10 09:23진성우

메모리 수급난, 프로세서·메모리 통합 패키징에도 타격

글로벌 빅테크가 경쟁적으로 시작한 AI 인프라 투자 경쟁은 PC 메모리 탑재 방식에도 큰 영향을 미칠 것으로 보인다. 특히 프로세서와 메모리를 한 패키지 안에 넣는 메모리 온 패키징 방식이 직격타를 맞았다. 메모리 온 패키징은 고성능과 저전력, 설계 효율 등에서 확실한 장점을 지녔고 이에 주목한 애플이 애플 실리콘 M시리즈로 PC 업계에 이를 보편화했다. 인텔과 퀄컴 등 경쟁사도 현행 제품, 혹은 차세대 제품에 메모리 온 패키징 방식을 적용했다. 그러나 현재는 고성능 메모리 수요 증가로 이점보다는 원가와 조달 부담이 더 커진 상황이다. 애플 뿐만 아니라 내년 차세대 프로세서 '스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림'에 메모리를 통합한 퀄컴에도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 보인다. 전력 소모·부피 줄이고 성능은 향상 CPU나 SoC와 메모리를 긴밀히 통합하는 메모리 온 패키징(MoP)은 메모리를 프로세서와 분리하는 기존 방식 대비 몇 가지 분명한 장점을 지녔다. 먼저 한 다이(Die) 안에서 데이터가 오가기 때문에 지연시간이 줄고 메모리 대역폭이 올라간다. 또 PC를 구성하는 메인보드(주기판)의 부피를 줄여 PC 제조사가 노트북 내부 공간을 효율적으로 쓸 수 있다. 애플은 2020년 공개한 자체 설계 실리콘인 M시리즈부터 이런 접근을 보편화했다. 배터리 지속시간 향상과 속도 향상 등 두 개 목표를 실현해야 했던 인텔도 지난 해 출시한 코어 울트라 200V(루나레이크)에 같은 구조를 적용했다. 애플 이어 인텔·퀄컴도 유사 구조 적용 코어 울트라 200V는 타일로 구성된 SoC와 LPDDR5X 메모리를 인텔 고유 반도체 연결 기술인 EMIB로 연결했다. 최소 16GB(8×2), 최대 32GB(16×2) 용량 메모리를 통합해 PC 제조사에 공급했다. 퀄컴도 내년 중 출시할 차세대 PC용 프로세서인 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림에 같은 방식을 적용 예정이다. SoC와 같은 패키지 안에 LPDDR5X 메모리를 최대 128GB까지 통합해 매우 높은 대역폭(228GB/s)과 낮은 지연시간을 구현했다. 메모리 통합으로 원가 상승 부담 메모리 온 패키징에는 몇 가지 단점도 있다. 프로세서 제조사가 삼성전자, SK하이닉스, 마이크론 등 공급사에서 메모리를 사와 통합하는 과정에서 생기는 원가 상승이다. 메모리 공급가는 공급사와 고객사의 협상으로 결정된다. 문제는 프로세서 제조사가 PC 제조사만큼의 협상력을 가지지 못한다는 데 있다. 반도체 등 공급망에 정통한 궈밍치 홍콩 텐펑증권 애널리스트는 지난 해 11월 "인텔이 LPDDR5X 메모리를 받아오는 가격은 애플 대비 비싸게 책정됐을 것"이라고 추측했다. PC 제조사가 메모리 용량/속도 결정 못하는 구조 PC에 탑재할 메모리 용량과 속도를 결정할 권한도 PC 제조사가 아닌 프로세서 제조사로 넘어간다. 일례로 코어 울트라 200V에 최대 탑재 가능한 메모리 용량은 32GB에 그쳤다. 64GB 메모리를 원하는 소비자는 코어 울트라 200H(애로우레이크), 혹은 전세대 제품인 코어 울트라 시리즈1(메테오레이크) 탑재 PC를 결정해야 했다. 궈밍치 역시 "코어 울트라 200V는 메모리를 통합하는 과정에서 PC 제조사의 부품 선택 유연성을 없앴다"고 설명했다. 인텔, 차세대 제품부터 메모리 온 패키징 중단 팻 겔싱어 인텔 CEO(당시)는 2024년 10월 실적발표 이후 컨퍼런스 콜에서 "코어 울트라 200V는 일시적(one-off) 제품이며 향후 출시될 제품에는 메모리를 통합하지 않을 것"이라고 설명했다. 인텔이 내년 초부터 본격 공급될 노트북·미니PC용 차세대 프로세서인 코어 울트라 시리즈3(팬서레이크)는 실제로 메모리와 프로세서 SoC를 분리했다. 메모리 탑재 용량과 속도도 PC 제조사의 손으로 다시 넘어갔다. 메모리 가격 상승, 내년 애플·퀄컴에 영향 가능성 올 하반기부터 시작된 메모리와 플래시 메모리 수급 문제는 메모리 온 패키징을 적용한 프로세서에도 큰 영향을 미칠 예정이다. 퀄컴이 내년부터 시장에 공급할 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림은 보급형에서 중간급에 이어 고성능 제품군까지 확대하는 것이 목적이다. 그러나 메모리 공급가 상승과 물량 부족으로 이를 탑재한 PC 출하량이 줄어들 가능성이 있다. 퀄컴이 스냅드래곤 X2 엘리트 익스트림의 메모리 입출력 구조 등 뼈대를 만들었을 것으로 추측되는 2021-2022년 전후에는 LPDDR5X 메모리 공급 단가가 현재 대비 크게 비싸지 않았다. 반면 현재는 공급 가격과 수량 모두 만족스럽지 못하다. 지난 해 하반기부터 PC용 기본 메모리 용량을 8GB에서 16GB로 올린 애플이 받는 원가 상승 압박도 상당할 것으로 보인다. 내년 출시할 새로운 PC 제품은 대폭 가격 상승이 불가피하다.

2025.12.08 16:30권봉석

퀄컴, 아태 AI 스타트업 육성 시동…15개팀 성과 서울서 공개

퀄컴이 아시아·태평양(APAC) 지역 온디바이스 AI 생태계 확장을 위한 '퀄컴 AI 혁신 프로그램(QAIPI) 2025 APAC 데모데이' 행사를 5일 오후 서울 용산구 퀄컴코리아 사옥에서 진행했다. QAIPI는 퀄컴이 올해 APAC 대상으로 처음 진행한 프로그램이다. 한국과 일본, 싱가포르 등 3개 나라에서 총 15개 스타트업을 선정해 6개월 동안 퀄컴의 엣지 AI 플랫폼 기반 기술 멘토링 등을 제공했다. 또 올해 데모데이 행사 개최지를 서울로 선택했다. 5일 오전 퀄컴코리아에서 국내 기자단과 만난 이비 타이 퀄컴 타이완 사업개발 디렉터는 "한국은 세계 최고 수준 ICT 인프라와 스타트업 생태계, 기업·투자자 네트워크로 적합한 시장"이라고 설명했다. "선정 스타트업에 퀄컴 기술과 글로벌 진출 지원" 퀄컴은 올해 APAC 지역에서 '퀄컴 AI 혁신 프로그램 2025'를 시작하고 한국·일본·싱가포르에서 총 15개 유망 스타트업을 선정했다. 선정 팀들은 디바이스·제품 키트 지원, 5천 달러(약 736만원) 상당 특허 출원 인센티브도 지원받았다. 이비 타이 디렉터는 "선정된 스타트업의 요구사항을 파악해 모바일과 AI PC, IoT 등 다양한 퀄컴 엣지 AI 플랫폼을 활용한 솔루션 개발을 지원했다. 또 글로벌 시장 진출을 위한 디자인·지식재산권(IP) 교육, 특허 전략 컨설팅, 비즈니스 워크숍도 제공했다"고 설명했다. 이어 "오늘 오후 진행될 데모데이 행사에서는 한국을 포함해 총 15개 스타트업이 헬스케어, 로보틱스, 스마트시티, 산업용 AI 등 다양한 분야의 엣지 AI 솔루션을 발표하고 라이브 데모를 선보이며, 지난 6개월간의 협력 성과를 공유한다"고 덧붙였다. 반야에이아이 "퀄컴, 한국 특화 AI 모델 구현 적극 지원" QAPI에 선정된 국내 스타트업 중 한 곳인 '반야에이아이'는 올해 3월 설립됐다. 이 회사 김 안토니오 최고기술책임자(CTO)는 "어려움을 겪는 사회적 약자를 위해 '지혜'를 빌려주는 AI 기술을 개발하고 있다"고 설명했다. 이어 "온디바이스 AI는 개인 프라이버시나 민감 정보를 외부로 공개하지 않아도 챗GPT 수준의 사려 깊은 인공지능을 만들 수 있다. 오픈소스 기반으로 자체 개발한 AI 모델을 튜닝하고 훈련해 사용하고 있다"고 설명했다. 퀄컴은 반야에이아이와 협업 과정에서 스냅드래곤 X 엘리트 탑재 기기를 제공했다. 김 안토니오 CTO는 "내장 아드레노 GPU 성능이 강화돼 온디바이스 AI를 원활히 실행할 수 있다"고 평가했다. 반야에이아이는 한국어 기반 모델을 퀄컴 실리콘에 최적화하는 과정에서 퀄컴의 기술 지원을 받았다. 김 안토니오 CTO는 "2주에 한 번씩 퀄컴 기술진과 미팅을 하며 어려운 부분에 대해 도움을 받고, 매번 많은 자료를 제공받는 등 긴밀히 협업했다"고 설명했다. "아두이노 인수로 스타트업 지원 가속... 유니콘 탄생 희망" 이비 타이 퀄컴 타이완 사업개발 디렉터는 "올해 APAC 전역에서 수준 높은 지원자들이 몰렸다. 이 중 ▲AI 혁신성 ▲산업적·사회적 영향 ▲퀄컴 기술과의 시너지 ▲플랫폼 적합성을 따져 스타트업을 선정했다"고 설명했다. 이어 "특허 출원 인센티브 과정에서 모든 지적재산권은 해당 스타트업에 귀속되며 퀄컴은 관여하지 않는다. 또 기술적으로 뛰어난 곳은 내부 사업부나 고객사와 연결해 상용화 기회를 제공하는 등 장기 성장도 돕는다"고 말했다. 최근 인수한 아두이노 관련해 그는 "스타트업이 퀄컴 플랫폼 위에서 더 빠르게 AI 응용프로그램을 구현할 수 있도록 생태계를 강화하는 효과가 있다"고 설명했다. 이비 타이 디렉터는 "한국·일본·싱가포르 등 주요 국가 스타트업이 시장을 탐색하고 글로벌로 나아갈 수 있도록 지원하겠다는 입장을 밝히며, 향후 유니콘 기업이 탄생하는 데 기여할 수 있다면 큰 의미가 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.12.07 09:31권봉석

퀄컴, 'AI 이노베이터 프로그램 APAC 데모데이' 개최

퀄컴은 5일 오후 서울 용산구 소재 퀄컴코리아 본사에서 '퀄컴 AI 이노베이터 프로그램 2025 - APAC 데모 데이' 행사를 개최하고 한국·일본·싱가포르에서 선발된 15개 스타트업의 온디바이스 AI 솔루션을 소개했다. 퀄컴은 한국과 일본, 싱가포르 등 3개 나라의 스타트업 대상으로 6개월간 퀄컴 엔지니어 기술 지원과 하드웨어 개발 키트, 제품 구현을 위한 비즈니스 워크숍 등 기회를 제공했다. 해당 프로그램에는 최대 5천 달러(약 735만원) 상당 특허 출원 인센티브가 포함돼 스타트업의 장기적인 경쟁력 강화와 생태계 확장을 지원한다. 5일 오후 진행된 데모데이 행사에는 권오형 퀄컴 APAC 대표와 노용석 중소벤처기업부 1차관, 주한미국대사관 관계자와 15개 스타트업 임직원들이 참가해 퀄컴 플랫폼 기반으로 구현된 로보틱스, 헬스케어, 스마트시티 등 솔루션을 공개했다. 이날 노용석 중소벤처기업부 1차관은 "퀄컴을 비롯한 글로벌 기업과 기술 협력, 투자 등 다양한 방식으로 국내 스타트업을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 이어 "중소벤처기업부도 유망 AI 스타트업이 글로벌 리더십을 확보할 수 있도록 제조·콘텐츠·서비스 등 전 가치사슬 전반에서 AI 수요를 발굴하고, 다음 세대 혁신을 이끌 유니콘 기업 발굴·육성, 해외 지원 네트워크 구축에 나설 것"이라고 설명했다. 권오형 퀄컴 APAC 대표는 "퀄컴은 협력과 플랫폼, 생태계 조성을 통해 아시아·태평양 지역의 혁신 기업을 지원하기 위해 노력하고 있으며 '퀄컴 AI 이노베이터 프로그램'(QAIPI)은 이런 의지의 일환"이라고 설명했다. 권 대표는 "퀄컴은 한국의 스타트업 및 개발자 생태계를 지속적으로 육성하고 있으며, 특히 AI가 PC·로보틱스·사물인터넷(IoT)으로 확장되는 과정에서 한국 스타트업과 협력 기회는 더욱 커지고 있다. 한국의 혁신이 글로벌 무대로 확장될 수 있을 것이라 확신한다"고 강조했다. 퀄컴은 올해에 이어 내년에도 'QAIPI 2026 - APAC' 프로그램으로 아태지역 스타트업을 지속 지원 예정이다. 또 최근 인수한 IoT 플랫폼인 아두이노를 활용해 신속한 초기 개발과 디바이스 수준 AI 및 머신러닝 통합 지원을 확대할 예정이다. QAIPI 2026 모집 요강은 향후 퀄컴 웹사이트에서 공개 예정이다.

2025.12.07 09:00권봉석

김동환 아이디어스 "작가들과 함께 더 멀리 날겠다"

김동환 아이디어스 대표가 내년도 사업 전략의 주요 키워드로 ▲선물 ▲협업 ▲디플러스 멤버십 ▲글로벌을 꼽았다. 올해 이 4개 분야에서 이룬 성과를 내년 작가들과 함께 더욱 확장한다는 전략이다. 김 대표는 지난 5일 서울 서초구에서 열린 '핸드메이드 어워드 2025'에서 이같은 전략을 발표했다. 올해의 성과를 바탕으로 4가지 분야에 집중해 아이디어스를 더욱 많은 이용자가 찾는 플랫폼으로 발전시키겠다는 목표다. 이날 아이디어스는 플랫폼 내 작가들과 함께 창출한 올해의 유의미한 성과를 소개했다. 아이디어스는 디즈니와의 협업을 통해 디즈니 주관 연간 시상식에서 최고 제품상을 수상했다. 또 강북구, 광진구 수어 통역센터와 함께 소외계층 원데이 클래스(손길 공방)도 열었다. 무형유산의 가치를 알리는 '무형무궁' 프로젝트도 진행했다. 이같은 성과에 힘입어 아이디어스는 올해의 프로젝트를 내년에도 이어간다. 우선, 아이디어스는 올해 강북구에 이어 내년 광진구와도 '손길 공방'을 진행한다. '무형무궁' 프로젝트의 경우 제작된 브랜드 필름과 10억원이 넘게 쌓인 기금으로 국내 무형유산, 공예산업 발전을 위해 활용한다. 아울러 아이디어스는 내년 선물·협업·디플러스 멤버십·글로벌 4가지 주제에 계속 집중한다는 전략이다. 내년 아이디어스는 더 많은 기업과의 협업을 계획하고 있으며 유료 멤버십 회원들이 플랫폼에 더 많은 애정을 갖고 자주 방문할 수 있도록 하는 활동을 계획 중이다. 글로벌에서는 눈에 띄는 성과를 창출하는 일본에 주력한다. 김 대표는 “일본은 올해 3월이 돼서야 진출했다”며 “그럼에도 불구하고 현재 일본 사용자와 일본 트래픽이 가장 많다. 글로벌 특히 일본에 대해서는 내년에도 지속적으로 여러 시도를 해 나갈 계획”이라고 설명했다. 내년 1월에는 유엔난민기구(UNHCR)와의 협업이 예정돼 있다. 새로운 지식재산(IP)과의 협업도 진행한다. 스누피로 유명한, 전 세계적으로 사랑받는 IP 중 하나인 '피너츠'와의 협업이 바로 그 주인공이다. 올해 업무협약을 체결한 국가유산청과는 국내 무형유산, 공예산업 발전시킬 수 있도록 여러 활동을 추진한다. 김 대표는 “혼자 나는 새는 잠깐은 빨리 날 수 있을지 모른다. 하지만 혼자 나는 새는 멀리 날아갈 수 없다”며 “함께 나는 새가 혼자 날 때보다 훨씬 멀리 날아갈 수 있다”고 말했다. 이어 “올해 아이디어스는 함께 했을 때 더 큰 가능성이 있다는 것을 확인했던 한 해”라면서 “앞으로도 더 멀리 날아가기 위해 작가님들 옆에서, 작가님들이 지치지 않도록 계속 응원하겠다”고 약속했다. 현장에서는 우수 작가에 대한 시상식도 개최됐다. 총 21개 부문에서 71명이 상을 받았으며, 대상은 두바이 쫀득 쿠키, 곶감 산도 등을 선보인 '정인당'이 수상했다. 이외에도 협업 최우수상에는 '채원'이, 우수상에는 '쓰이고'와 '식용금박 미인골드', '세이리' 등이 이름을 올렸다.

2025.12.06 08:30박서린

"현역가왕3 투표, NS홈쇼핑 앱에서 하세요"

NS홈쇼핑은 인기 음악 예능 프로그램 '현역가왕3'의 단독 공식 투표 파트너로 선정돼, 프로그램 시청자와 팬들이 참여하는 모바일 투표 서비스를 제공한다고 5일 밝혔다. '현역가왕3'는 장르별 톱티어 현역가수들이 총출동, 태극마크를 향한 치열한 싸움을 펼치는 국가대표 선발 서바이벌 음악 예능이다. 앞선 시즌1, 2 각각 순간 최고 시청률 18.4%, 15.1%로 12주 연속 지상파, 종편, 케이블 통합 화요일 전 채널 예능 1위를 기록한 바 있다. 현재 뮤지컬 배우 차지연, 그룹 천상지희 출신 스테파니, 팝페라 가수 출신 배다해가 출연을 확정한 상태로 오는 23일 첫방송한다. 이번 협업은 예능 콘텐츠와 이커머스 플랫폼이 결합한 사례로, NS홈쇼핑은 프로그램 방영 기간 동안 이용자가 간편하게 투표하고 실시간 결과를 확인할 수 있는 공정하고 투명한 모바일 투표 환경을 제공한다. NS홈쇼핑 앱 회원이라면 본인 인증 후 매일 1회 참여할 수 있으며, 선정된 후보 중 응원하는 참가자를 선택해 '투표 완료하기'를 누르면 참여가 즉시 반영된다. NS홈쇼핑은 안정적인 투표 인프라 제공뿐 아니라 프로그램 참여를 위한 이벤트도 함께 운영해 브랜드 체험을 강화할 예정이다. NS홈쇼핑 관계자는 “현역가왕3는 시청자 참여가 중요한 프로그램인 만큼, 투표 서비스를 NS홈쇼핑이 맡게 되어 의미가 크다”며, “이번의 콜라보와 같이 고객이 쉽게 참여하고 즐길 수 있는 다양한 디지털 콘텐츠와 연계한 이벤트를 통해 앞으로도 NS홈쇼핑을 친근하게 느낄 수 있는 고객 경험을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2025.12.05 14:50안희정

CJ온스타일, 소비자중심경영 국무총리상 수상

CJ ENM 커머스부문이 운영하는 CJ온스타일은 지난 3일 공정거래위원회가 주최한 '제30회 소비자의 날' 기념식에서 국무총리상을 수상했다고 5일 밝혔다. 이날 시상식에는 이선영 CJ ENM 커머스부문 대표와 남우종 전략지원담당(상무)이 참석했다. CJ온스타일은 2007년 업계 최초로 소비자중심경영(CCM) 인증을 획득한 이후 18년간 소비자 중심 가치를 선도해온 공로를 인정받았다. 대표이사의 강한 실천 의지를 기반으로 소비자 관련 경영 활동을 체계적으로 고도화해 왔다. 소비자중심경영(CCM)은 기업의 소비자 관련 활동을 3년 주기로 평가·인증하는 제도로, 공정거래위원회가 인증하고 한국소비자원이 운영한다. CJ온스타일은 ▲협력사 CCM 신규 인증 지원 ▲1372 소비자상담센터·CCM 제도 홍보 콘텐츠 제작 및 송출 ▲CCM 인증 협력사 인센티브 강화 등을 통해 제도 확산과 국민 인식 제고에 기여했다는 평가를 받았다. 또한 독자적 상생 프로그램 'YESGO(You ESG ONSTYLE)'를 통해 중소기업의 지속가능한 성장 기반을 마련했다. CJ온스타일의 지원을 받아 CCM 인증을 획득한 협력사는 현재까지 총 5개 기업으로 업계 최다 실적이다. 2023년 '뉴트리원', 2024년 '에스더포뮬러'와 '렛츠밀란커머스'가 인증을 받았으며, 올해는 건강기능식품 전문 기업 '에이스바이옴', 안경 전문 기업 '태석광학'과 인증 지원 협약을 체결했다. 또한 CJ온스타일은 업계 최초 빠른 배송 서비스 브랜드 '바로도착'을 선보이며 차별화된 고객 경험을 확대한 점도 높은 평가를 받았다. 바로도착은 ▲오늘도착 ▲새벽도착 ▲내일도착 ▲주말도착 등 다양한 배송 옵션을 통합한 CJ온스타일의 고유 배송 브랜드다. 더불어 친환경 배송 포장재 도입을 통해 ESG 경영 실천도 강화하고 있다. CJ온스타일 관계자는 “CCM은 고객 만족을 얼마나 최우선 가치로 두는지를 보여주는 객관적 지표로, 이번 수상은 그간의 노력이 인정받은 뜻깊은 성과” 라며 “앞으로도 고객 만족 경영 인프라를 확대하고 이를 협력사와 적극 공유해 동반성장 윈-윈 생태계를 구축해 나가겠다”고 말했다.

2025.12.05 08:26안희정

삼성전자, 올해 특허 125건 무상 나눔…누적 7천건 달해

산업통상부는 4일 서울 삼성동 코엑스 1층(B홀 메인무대)에서 윤성환 삼성전자 상무, 70여 개 기술나눔 수혜기업 대표 등이 참석한 가운데 '2025년 산업부-삼성전자 기술나눔 행사'를 개최했다. 삼성전자는 2015년부터 금년까지 매년 빠짐없이 기술나눔에 참여해왔고 누적 제공기술은 7천8건에 달하며, 이 중 1천335건의 특허를 772개 기업에 무상으로 이전하는 등 기술나눔 참여기관 중 가장 우수한 실적을 보여주고 있다. 올해 삼성전자의 나눔대상 기술은 모바일·통신, 디스플레이, 가전, 영상·음향기기, 의료기기 등 다양한 분야의 특허들로 이루어졌으며, 99개 기업에 125건의 우수기술이 이전되었다. 특히 올해에는 삼성전자가 선도하는 모바일·통신 기술이 가장 많은 기업에 이전되었는데, 그중에서 'AI 기반 콘텐츠 자동 검색·추천 시스템'이 가장 많은 관심을 모았다. 이는 딥러닝을 통해 메시지와 콘텐츠를 대응시켜 입력된 메시지의 문맥·감정상태에 맞는 콘텐츠를 효율적으로 제공하는 기술이다. 또한 ▲ 영상의 영역별 특성을 반영해 픽셀 위치 등을 정밀하게 결정하는 영상 스케일링 장치▲ 장애물의 높이정보를 기반으로 3D 장애물맵을 생성해 청소하는 기술 ▲ 동적 비전 센서를 활용해 낙상 등 위험상황을 감지하는 기술 ▲ 건강관리 앱 등에서 누락된 건강정보를 파악한 후 사용자 생체정보 등을 감지하여 맞춤형 데이터 입력 등을 지원하는 기술 등이 이전됐다. 산업부는 “앞으로도 기술나눔을 통해 우수기술이 활발히 이전되어 우리 기업들이 적극적으로 사업화 및 시장진출에 도전할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.12.04 11:19장경윤

CJ온스타일, 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램 시작...발견형 쇼핑 확대

CJ온스타일은 유튜브와 파트너십을 맺고 크리에이터 투자를 포함한 영상 기반 '발견형 쇼핑' 전략을 본격 확대한다고 4일 밝혔다. 이는 2022년 국내 최초로 유튜브 쇼핑 파트너십을 체결한 데 이어 두 번째 협업이다. CJ온스타일은 모바일 라이브·숏폼·인플루언서 커머스로 다져온 역량을 기반으로, 자사 앱과 유튜브를 아우르는 '발견형 쇼핑' 투 트랙 전략에 속도를 낼 계획이다. 최근 CJ메조미디어는 를 통해 커머스 시장이 검색 중심에서 '콘텐츠 기반 발견형 쇼핑'으로 빠르게 이동할 것이라고 전망했다. 모바일 환경에서 콘텐츠 소비와 구매가 자연스럽게 하나의 흐름으로 이어지고 있다는 분석이다. 이번 파트너십은 이러한 변화 속에서 영상 시청 중 상품을 발견하고 즉시 구매까지 이어지는 경험을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 기존 유튜브 쇼핑 제휴 파트너가 생필품 종합몰과 패션·뷰티 버티컬 중심이었다면, 라이프스타일 전 카테고리와 고관여 상품까지 다루는 콘텐츠 커머스 플랫폼과의 협업은 CJ온스타일이 처음이다. 특히 CJ온스타일은 우수 크리에이터 및 채널을 대상으로 전담 조직과 함께 '전략적 투자'를 추진한다. 단순 판매 협력을 넘어 크리에이터의 장기 성장을 지원하며 생태계를 함께 구축하는 첫 사례다. CJ온스타일은 앞서 지난 7월 인플루언서와 브랜드를 1:1 매칭한 '인플루언서 쇼' 모바일 라이브에서 목표 대비 131% 매출을 달성했으며, 앱 내 SNS형 콘텐츠 피드 '퍼플닷(Purple Dot)'을 통해 탐색–발견–구매로 이어지는 콘텐츠 순환 구조를 구축해왔다. CJ온스타일 관계자는 “CJ온스타일의 콘텐츠 커머스 역량과 유튜브의 대규모 크리에이터 생태계가 결합하면서 추천·발견 기반 커머스가 한 단계 고도화될 것”이라며 “고객과 콘텐츠의 맥락을 가장 정확히 이해해 최적의 순간을 연결해온 노하우를 바탕으로 미래형 콘텐츠 커머스 모델로 확장해 나가겠다”고 말했다. CJ온스타일은 이번 파트너십을 기념해 12월 4일부터 17일까지 크리에이터에게 역대 최고 수준의 혜택을 제공한다. 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램을 통한 우수 크리에이터에게는 모바일 라이브 셀럽과 공동 진행, 맞춤형 제품 기획, 행사 초청, 전담 매니저 매칭 등 다양한 프로그램을 지원하며 활동 우수 크리에이터에게는 총 300만 원 상당의 CJ온스타일 적립금도 제공한다.

2025.12.04 10:37안희정

AI가 여전히 조직의 '이방인'에 머물러 있다면

'HR을 부탁해'는 일과 사람에 대한 고민을 가진 이 시대 직장인 모두를 위한 기획 연재물입니다. 다방면에서 활약 중인 HR 전문가들이 인적자원 관련 최신 트렌드와 인사이트를 전달합니다. 송지현 커뮤니케이션 헤드는 'AI 시대, HR이 새겨야 할 N번째 레슨'이라는 주제로 총 5회에 걸쳐 연재할 예정입니다. "개개인이 문서를 요약·작성하고, 함수를 짜는 속도는 빨라졌습니다. 하지만 AI가 우리 조직의 체질을 바꿨느냐 묻는다면 물음표입니다. 회사의 맥락을 전혀 이해하지 못하거든요.” 누구보다 민첩하게 AI 전환(AX, AI Transformation)에 도전한 어느 외국계 기업의 일화다. 그의 물음표는 단순한 사건에서 비롯됐다. 한 직원이 근무 정책을 묻자, AI가 엉뚱한 해외 본사의 규정을 현지 언어로 읊어댄 것이다. 질문자가 한국지사 소속이며, 한국 노동법을 적용 받는다는 '맥락'을 그 AI는 읽어내지 못했다. 직장인이라면 누구나 들어봤을 법한, 엄연한 엔터프라이즈 AI를 전면 도입했음에도 AI는 조직의 이방인으로 머물고 있었다. 싱글 플레이어 AI의 한계 비단 이 기업만의 문제가 아니다. MIT 테크놀로지 리뷰가 발행한 '생성형 AI 격차: 2025년 비즈니스 AI 현황 보고서(The GenAI Divide: STATE OF AI IN BUSINESS 2025)'에 따르면, 기업 내 AI 활용은 업무의 복잡도에 따라 극명한 온도 차를 보인다. 기업 사용자 설문 결과 이메일 작성이나 요약 등 간단한 업무에서는 AI 선호도가 70%에 달했지만, 복잡한 프로젝트에서는 10%로 급락했다. AI가 '개인의 비서'로서는 합격점을 받았을지 몰라도 복잡한 조직의 맥락을 이해해야 하는 중요 업무에서는 신뢰 받지 못한다는 방증이다. 왜 그럴까? 대다수 기업이 AI를 조직 전체의 맥락을 관통하는 인프라가 아닌, 단순히 개인별 생산성만 높이는 싱글 플레이어(Single Player) 도구로만 접근했기 때문이다. 앞선 외국계 기업 해프닝은 싱글 플레이어 도구의 한계를 적나라하게 보여준다. 조직의 맥락을 모르는 범용 AI는 문서를 읽을 줄만 알지, 이를 누가·언제·어떤 상황에서 열람해야 하는지는 알지 못한 채 결정적 순간에 엉뚱한 답을 내놓는다. 질문자와 질문 시점에 따른 데이터 활용 여부를 판단할 수 없다면, 참조할 데이터가 아무리 많다 한들 죽은 데이터에 다름 없음을 시사한다. 공공 AX, 멀티 플레이어 AI가 더 절실한 이유 조직은 개인의 합, 그 이상이다. 개인기가 빼어난 축구 스타 11명을 모아놓는다고 해서 더 훌륭한 성적을 내지 못하는 것과 같다. 팀이 승리하려면 선수 간의 유기적인 협력, 전술의 공유, 그리고 전체를 조망하는 감독의 지휘가 있어야 한다. 조직의 AI도 팀스포츠와 마찬가지다. 개인용 생산성 도구가 아닌, 조직 전체를 연결하는 멀티 플레이어 환경의 '원팀(One Team)' 인프라가 필요하다. 이런 한계를 일찍이 인식한 정부의 움직임은 시사하는 바가 크다. 구윤철 기획재정부 장관이 공공기관 경영평가에 AI 활용 실적 반영을 예고한 이래, 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 공공부문 AX 추진 전략을 내놓으며 '개인 단위의 활용을 넘어, 조직의 역량과 자원을 결집하는 전사적 AX가 필요하다'고 역설했다. 단순한 툴 보급이 아니라, 경영 체계와 업무 프로세스를 AI 중심으로 완전히 재설계해야 한다는 진단이다. 혁신에 보수적인 공공 부문조차 싱글플레이어 AI 도입의 한계를 직시하고, 조직의 체질 자체를 바꾸는 시스템 구축에 나선 것이다. 사실 정부부처와 공공기관이야말로 맥락을 이해하는 인프라, 즉 '멀티 플레이어' 환경의 AI가 민간보다 절실하다. 순환 보직이 잦아 업무의 맥락이 단절되기 쉽고, 부서 간 칸막이(Silo)로 데이터 파편화가 심하기 때문이다. 이런 환경에서 단순히 공무원 개개인에게 AI 계정을 나눠주는 '보급형 AX'에 그친다면 효능 없이 예산만 낭비할 뿐이다. NIA의 방향성은 공공 부문에서 나아가 대한민국 AX의 기준점이 될 고무적 신호다. 성공의 열쇠, 'HR-Driven AX' 그렇다면 멀티 플레이어 환경은 어떻게 구축해야 할까. 나는 그 방법을 'HR 드리븐 AX(HR-Driven AX)'라 명명하고 싶다. 조직의 핵심인 HR 데이터가 AX의 구심점이 되어야 한다는 의미다. 비즈니스 실행 주체는 결국 구성원인 까닭이다. 누가 어떤 권한 하에서 어떤 업무를 어떤 맥락으로 수행하는지 모른다면, 아무리 뛰어난 AI도 껍데기에 불과하다. 이미 시장에는 특정 영역의 브레인 역할을 하는 버티컬 AI가 존재한다. 예컨대 고객 데이터는 세일즈포스가, 자금 데이터는 SAP가 담당하는 식이다. 하지만 기업의 모든 데이터를 조직과 구성원 중심으로 연결해 전사적 맥락을 완성하는 조직의 두뇌(Corporate Brain)는 결국 HR 데이터 위에서만 힘을 발휘할 수 있다. 전사 조직이 다 함께 AI를 제대로 쓰고, 조직 전체의 생산성을 증강시키기 위해 조직의 두뇌가 갖춰야 할 세 가지 조건을 제시한다. 첫째, 다차원 구조의 지식 연결망(Knowledge Graph)이다. 단순히 파일을 학습하는 정도가 아니다. 인사 정보, 프로젝트 이력, 동료 평가, 심지어 흩어져 있는 회의록까지 시계열로 꿴 연결망이어야 한다. 예를 들어 "OO 프로젝트를 이끌 팀장으로 적합한 후보를 추천해줘"라고 물었을 때, 파일 기반 AI는 적절한 답변을 주기 어렵다. 하지만 다차원 구조의 지식 연결망을 갖춘 AI는 인사 고과, 프로젝트 수행 이력, 동료 피드백, 개인의 희망 커리어 경로 등을 종합적으로 검토해 최적의 인재를 추천한다. 적재적소의 인재 등용은 곧 비즈니스 성장으로 이어진다. 둘째, 인가(Authorization) 기반의 안전장치다. 지난 네 번째 레슨에서 강조했듯, 인가는 기업 AX의 기본 전제다. 폴더나 파일 접근을 통제하는 수준이 아니라, AI가 사용자와 데이터 사이의 관계를 실시간으로 이해해야 한다. 가령 특정인의 급여 관련 질문에 당사자와 인사팀장에게는 바르게 답하되, 그밖의 경우는 불응해야 한다. AI가 조직도와 직위·직급·직무·고용형태 등의 정보를 실시간으로 파악해 데이터 접근 권한을 엄격하게 판단할 때 비로소 모든 구성원이 보안 걱정 없이 AI를 활용하는 환경이 열린다. 셋째, 조언을 넘어선 자율적 실행이다. "신규 입사자 온보딩 계획안을 짜줘"라는 질문에 범용 AI가 조언을 내놓을 순 있어도, 실제 업무를 수행할 권한은 없다. 하지만 HR 시스템과 연동한 에이전트는 손과 발이 되어 움직인다. "다음 주 월요일에 입사하는 OOO 님의 온보딩을 진행해 줘" 한 마디에 AI가 사내 규정에 따라 필수 교육과정을 설계하고, 조직장과 멘토의 캘린더를 실시간 조회해 적절한 미팅 일정에 초대한다. 유관 부서에 노트북 등 비품 지급을 요청하고, 입사일에 발송할 웰컴 메일 세팅까지 스스로 마친다. 이처럼 목표만 던져주면 스스로 방법을 찾는 AI, 수십 번의 조율과 소통 과정을 3초 컷으로 완결하는 AI는 조직 전체의 민첩성을 획기적으로 높인다. HR, 조직 운영자에서 '조직 설계자'로 조직의 두뇌를 구축하면 HR의 역할은 완전히 달라진다. 사내 제도를 학습한 AI는 구성원의 반복적인 문의 응대를 전담하고, 노동법과 세법 등 복잡한 관계법령과 판례를 학습한 AI가 우리 기업의 법적 리스크를 맞춤형으로 진단하는 컴플라이언스 파트너로 기능한다. 비로소 HR은 단순 반복성 운영 업무를 덜어내고 본질적인 가치 창출에 집중할 수 있게 된다. HR은 이제 우리 조직이 일하는 방식과 의사결정 체계를 근본적으로 혁신하는 '조직 설계자'로 진화해야 한다. 우선 데이터에 기반해 조직의 숨은 비효율을 찾아내는 것이 첫걸음이다. 나아가 구성원 누구나 소외 없이 AI를 활용하도록 돕고, AI와 구성원 간 최상의 시너지를 위한 협업의 룰을 새로 써야 한다. 물론 구성원의 만족도를 극대화하는 조직문화와 평가·보상 체계를 재정의하는 등 본질적 업무도 완성해야 한다. 이처럼 HR의 역할은 비할 데 없이 중요해질 것이며, 끝없이 확장해갈 것이다. AI를 각자의 생산성만 높이는 '개인의 비서'로 둘 것인가, 아니면 HR 데이터를 중심으로 전사의 역량을 증강시키는 '조직의 두뇌'를 깨울 것인가. 답은 분명하다. 이것이 AI 시대, HR이 새겨야 할 마지막 레슨이다.

2025.12.04 09:11송지현

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