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'등급 분류'통합검색 결과 입니다. (6건)

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게임위, '2026년 자체등급분류 게임 모니터링단' 출범

게임물관리위원회(위원장 서태건)는 '2026년 자체등급분류 게임물 재택 모니터링단'의 활동 시작을 알리는 발대식을 온·오프라인으로 병행해 열었다고 6일 밝혔다. 이번 출범식에는 서태건 위원장과 내부 관계자 및 선발 요원들이 참석했다. 전국 단위로 선발된 이번 모니터링 요원들은 이달부터 오는 11월까지 총 8개월 동안 실무에 투입된다. 이들은 온라인으로 유통되는 자체등급분류 게임물의 등급 적정성을 확인하고 사후 관리를 전담하는 역할을 맡는다. 이를 바탕으로 청소년의 유해 콘텐츠 접근을 예방하고 건전한 이용 환경을 구축할 방침이다. 서태건 위원장은 "변화하는 게임 환경 속에서 모니터링단은 이용자 보호와 공정한 유통질서 확립에 핵심적인 역할을 수행하고 있다"며 "이용자들이 보다 안전한 환경에서 게임을 이용할 수 있도록 위원회 차원에서도 안정적인 업무 수행에 필요한 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.04.06 15:30정진성 기자

티빙, 영등위 'OTT 자체등급분류 우수사업자' 선정

티빙은 영상물등급위원회(이하 영등위) 주관 'OTT 자체등급분류 우수사업자'에 선정됐다고 12일 밝혔다. 영등위는 지난 11일 'OTT 자체등급분류 우수사업자 시상 및 성과 공유회'를 열었다. 국내외 10개 OTT 사업자를 대상으로 지난 한 해 동안의 자체등급분류 업무 운영과 청소년 이용자 보호 활동을 종합 심사한 결과를 발표했다. 티빙은 국내 OTT 사업자 최초로 법적 준수 사항을 넘어 자발적 등급분류 활용과 이용자 보호에 앞장선 사업자에 선정됐다. 티빙은 콘텐츠 기획 단계부터 서비스 사후 관리까지 5단계 심의 프로세스를 정립하고, 7가지 심의 요소에 기반한 세분화된 체크리스트를 통해 등급분류를 체계적으로 운영해 오고 있다. 기존 영화 및 비디오물에 적용되지 않는 '7세 등급'까지 포함한 5단계 등급 체계를 구축하고, 이를 VOD부터 라이브까지 전 서비스 영역에 걸쳐 일관되게 적용한다. 청소년 보호를 위한 조치도 한층 강화했다. 이용자가 설정한 프로필 연령의 시청등급을 초과하는 콘텐츠는 목록에서 미노출 처리하고 검색 자체가 불가하도록 기술적 차단 조치를 마련했다. 청소년 관람불가 콘텐츠에 대한 등급 표시 및 19세 이상 프로필 진입 시의 인증 절차도 강화했다. 티빙 내에서 서비스되는 유튜브 콘텐츠에도 티빙의 자체 등급 분류를 엄격히 적용했다. 이밖에 콘텐츠별 자체등급분류 담당자를 명시해 책임 소재를 명확히 하고, 전 콘텐츠를 대상으로 100% 사후 모니터링 체계를 갖춰 운영 전반의 투명성을 확보하는 등 이용자 신뢰 제고와 플랫폼 안전성을 위해 노력을 기울여 왔다. 티빙 관계자는 "자체등급분류 우수사업자 선정은 티빙이 이용자 보호 측면에서도 국내 OTT 업계 기준을 높여가고 있다는 것을 인정받은 의미 있는 결과"라며 "앞으로도 시청 환경 조성을 위해 자율 규제와 보호 체계를 지속 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.03.12 09:42홍지후 기자

스마일게이트, 자체등급분류사업자 자격 5년 연장…인디게임 생태계 키운다

스마일게이트가 게임물 자체등급분류사업자 지위를 갱신하며 향후 5년 동안 해당 권한을 유지하게 됐다고 3일 밝혔다. 이번 재지정에 따라 회사는 이달 3일부터 오는 2031년 3월 2일까지 사업자 자격을 이어간다. 자체등급분류는 국가 기관을 거치지 않고 일정 기준을 갖춘 기업이 직접 서비스할 게임의 이용 등급을 매길 수 있도록 허용하는 제도다. 지난 2023년 처음 자격을 획득한 스마일게이트는 자사의 글로벌 게임 플랫폼인 '스토브'를 통해 국내외 다채로운 인디게임들을 발 빠르게 시장에 공급해 왔다. 또한 퍼블리셔와 개발사들이 출시 일정에 차질을 빚지 않도록 효율적인 등급 분류 업무를 조력하며 제도를 안정적으로 안착시켰다는 평가를 받는다. 회사는 이번 자격 연장을 발판 삼아 '스토브'의 플랫폼 경쟁력을 한층 끌어올릴 방침이다. 아직 국내에 널리 알려지지 않은 우수한 해외 인디 타이틀을 지속 발굴해 소개하는 한편, 토종 창작자들의 작품이 치열한 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 유통망과 운영 전반에 걸친 밀착 지원을 전개할 계획이다. 다만 현행법상 '청소년이용불가' 판정을 받는 게임물은 자체 심의 대상에서 제외되며, 반드시 게임물관리위원회나 게임콘텐츠등급분류위원회의 정식 심사를 거쳐야 한다. 스마일게이트는 성인용 타이틀의 출시를 원하는 개발진을 위해서도 복잡한 법적 심의 과정을 돕고 관련 절차를 안내하는 등 다방면의 지원책을 제공하고 있다.

2026.03.03 14:25정진성 기자

게임위, 2025년 자체등급분류 모니터링단 해단…11만7천건 점검

게임물관리위원회는 지난 2일 부산 영상산업센터 컨퍼런스 홀에서 '2025년도 자체등급분류 게임물 재택 모니터링단' 해단식을 개최했다고 3일 밝혔다. 올해로 11년 차를 맞은 모니터링단은 구글, 애플 등 게임 마켓 사업자가 자체적으로 등급 분류한 게임물의 적정성을 확인하기 위해 2015년부터 운영된 시민 참여형 제도다. 장애인 및 경력단절자 등 약 200명으로 구성됐다. 지난 4월 발대식 이후 본격적인 활동을 시작한 모니터링단은 올해 총 11만7천건의 게임물을 점검했다. 게임위는 모니터링 결과를 토대로 등급 부적정 여부를 재검토했으며, 이달까지 약 7천건의 게임물에 대해 행정조치를 완료할 예정이다. 이날 해단식에서는 한 해 동안의 성과를 공유하고 우수 요원에 대한 시상이 진행됐다. 서태건 게임물관리위원장은 "빠르게 변화하는 게임 산업 환경 속에서 청소년 보호와 건전한 게임 문화 조성을 위해 노력한 모니터링 요원분들께 감사하다"며 "내년에도 진행될 모니터링단 사업에 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2025.12.03 15:29정진성 기자

게임위, 게임문화재단과 청소년이용불가 등급분류 업무 추가 위탁계약 체결

게임물관리위원회(게임위)는 24일 금요일 게임문화재단과 청소년이용불가 게임물의 등급분류 업무에 대한 추가 위탁계약을 체결했다고 31일 밝혔다. 이에 따라 게임문화재단의 지점기관인 게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)는 PC, 콘솔 게임물의 등급분류 업무 '전체, 12세, 15세'에 더하여 '청소년이용불가' 게임물의 등급분류 업무도 수행한다. 추가 위탁된 업무 범위는 PC, 콘솔 게임물의 청소년이용불가 등급분류 업무와 게임물 내용수정신고 수리 등이며, 수탁 기간은 2025년 10월 24일부터 2030년 5월 22일까지이다. 다만, 고스톱, 포커 등 사행성을 모사한 게임물은 '게임산업 진흥에 관한 법률'에 따라 위탁 대상에서 제외되고, 현행과 같이 게임위에서 등급분류를 수행한다. 또한 등급분류 업무는 2025년 11월 1일부터, 내용수정신고 업무는 12월 1일부터 위탁이 시행된다. 이에 따라 청소년이용불가 PC, 콘솔 게임물의 등급분류 신청은 10월 31일까지 게임위에 접수된 건에 한하여 게임위가 처리하며, 11월 1일부터 신청된 건에 대해서는 GCRB가 담당하게 된다. 한편, 게임위는 업계의 혼선을 방지하기 위해 홈페이지를 통해 청소년이용불가 등급분류 신청과 내용수정신고 업무 이관에 대해 상세히 안내했다. 또한 원활한 등급분류 민간 이양을 위해 GCRB 등급분류 업무 실무자와 등급위원을 대상으로 청소년이용불가 기준에 대한 집중 교육을 실시한다. 서태건 게임위 위원장은 "민간기관에 대한 체계적인 지원과 관리를 통해 민간 등급분류가 안정적으로 정착될 수 있도록 노력하겠다"고 말하며 "게임진흥종합계획에 따라 등급분류 업무가 민간으로 추가 이양될 수 있도록 준비해 나가겠다"고 했다.

2025.10.31 11:02김한준 기자

중앙대 이정훈 교수 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단 필요"

한국게임미디어협회는 25일 서울 강남구에 위치한 OP.GG 사옥에서 2025년 신년 토론회를 개최했다. 이번 토론회는 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 게임 산업의 법적 환경 개선과 경쟁력 강화를 논의하기 위해 마련됐으며 법조계 및 학계 전문가들이 참석해 게임 규제, 등급분류 제도 개편, 산업 경쟁력 강화 방안을 논의했다. 토론회에는 중앙대학교 법학전문대학원 이정훈 교수, 법무법인 화우의 김종일 게임센터장, 안양대학교 게임콘텐츠학과 이승훈 교수가 자리해 게임업계 주요 현안에 대한 발제를 펼쳤다. 첫 번째 발제에서 이정훈 교수는 게임 내 블록체인 기술 및 NFT의 활용과 관련한 법적 이슈를 설명했다. 그는 "가상자산 가이드라인에서는 가상자산이 아닌 NFT(대체불가능한 토큰)는 경제적 가치가 아닌 다른 가치를 지닌다고 정의하고 있다"며 게임 내 NFT가 경제적 기능이 미미한 경우 가상자산에서 제외될 수 있지만 거래 가능성 여부가 핵심 쟁점이라고 강조했다. 이어서 최근 판례를 예로 들며 "이미 무한돌파 사건 등에서 행정법원은 해당 게임 내 아이템을 경품으로 보고 이는 게임법상 금지된 행위라고 판결했다"고 말하고 게임 아이템의 사용성과 환전 가능성이 결국 사행성 여부를 결정짓는 핵심 요소라고 설명했다. 그는 "가상자산화된 게임 아이템에 대해 예외적인 법적 판단이 필요하다"고 강조하며, 게임 산업 내 새로운 규제 체계의 필요성을 제안했다. 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 국내 등급분류 제도의 문제점과 등급분류 민간이양 필요성에 대해 견해를 밝혔다. 김 센터장은 "현재 등급분류 체계는 게임을 일종의 위험물로 취급하는 방식으로 운영되고 있다"고 꼬집으며 "우리나라의 게임 심의 체계는 본래 이용자에게 연령 정보를 제공하는 것에 목적이 있었지만 현재는 사전 검열 방식으로 운영되고 있어 게임 산업 발전을 저해하는 요인으로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 이어서 "게임법에서 사전 등급분류를 받지 않으면 출시 자체가 불가능하고 내용 변경 시에도 신고 의무가 부과되는 것은 글로벌 기준과 맞지 않는다"고 말하며 현재 등급분류 제도는 게임을 도박과 동일하게 규제하고 있어 불필요한 형사처벌 및 영업정지 위험을 초래한다고 강조했다. 김종일 센터장은 민간 중심 등급분류 체계 전환 필요성도 함께 거론해 눈길을 끌었다. 김 센터장은 "사후 규제만으로도 충분한데 사전 심의를 고집하는 것은 산업 발전을 막는 요소다"라며 "한국은 공공기관이 게임의 선정성·폭력성·사행성을 규제하는 몇 안 되는 국가 중 하나다"라고 지적했다. 마지막 발제를 맡은 이승훈 교수는 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 논의했다. 그는 "최근 글로벌 게임 시장에서는 AI와 블록체인 기술이 게임 개발에 적극 활용되고 있고 중국 및 해외 기업들은 기술 기반 게임 개발을 가속화하고 있다"며 "한국은 여전히 전통적인 게임 개발 방식에 머물러 있어 경쟁력이 약화될 우려가 있다"고 말했다. 이 교수는 "국내 게임산업이 글로벌 시장에서 살아남기 위해서는 기술 R&D 지원과 세제 혜택이 필수적"이라며 "단순한 제작 지원이 아니라, 개발 단계별 지원과 해외 시장 개척을 위한 정부 차원의 전략이 필요하다"고 주장했다. 이와 함께 "콘솔 게임 개발 및 글로벌 진출을 위한 지원이 확대돼야 한다"고 강조하며, "현재 국내 콘솔 게임 시장은 매우 제한적이기 때문에 소니, 마이크로소프트와 같은 글로벌 플랫폼과 협력하는 형태의 정책적 지원이 필요하다"고 제안했다. 그는 중국의 '차이나 히어로 프로젝트' 사례를 언급하며, "국내에서도 단순한 제작 지원보다는 플랫폼과 협업하는 방식으로 개발부터 마케팅까지 지원해야 한다"고 덧붙였다. 이승훈 교수는 규제 측면에서도 변화를 요구했다. 그는 "현재 게임산업 관련 법안은 기존 산업 보호에 집중돼 있어 AI, 웹3, NFT 등 신기술을 반영하지 못하고 있다"고 설명했다. 이어서 이런 문제를 해결하기 위한 방안으로 스마트 규제 방식이 필요하다며 "새로운 기술이 등장했을 때 무조건 규제하는 것이 아니라 일정 기간 테스트를 거쳐 사후적으로 규제 방안을 마련하는 방식으로 접근해야 한다"고 주장했다. 아울러 "해외에서는 스마트 규제를 통해 신기술 도입을 지원하고 있는데, 한국은 여전히 기존 규제 틀에 갇혀 있어 혁신적인 게임 서비스가 나오기 어려운 구조"라고 발제를 마쳤다.

2025.02.25 16:49김한준 기자

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