• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'독일'통합검색 결과 입니다. (116건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"실패조차 재밌어야"…2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "실패조차 재미있어야 합니다. 이 게임은 실력으로 극복하는 도전이 아니라, 함께 웃고 기억을 나누는 시간에 관한 이야기입니다." 크래프톤이 게임스컴 2026에서 처음 공개한 2인 협동 내러티브 어드벤처 '에이지 트위스터'는 할아버지와 손녀가 팔찌를 나눠 차고 유년기와 노년기를 자유롭게 넘나드는 독특한 작품이다. 체력 바 대신 나이가 줄거나 늘어나며, 능력과 대사는 물론 사망 처리까지 '나이'를 게임 전체의 핵심 축으로 녹여냈다. 크래프톤은 게임스컴 2026 행사에 앞서 개발사 피콜로 스튜디오와의 인터뷰 세션을 마련했다. 현장에는 조르디 미니스트랄, 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 겸 디렉터가 자리했다. 피콜로 스튜디오는 스페인 바르셀로나에 기반을 둔 내러티브 중심 개발사다. '어라이즈: 어 심플 스토리'(2019)와 '애프터 어스'(2023)로 감성적인 스토리텔링과 아트 디렉션에서 호평을 받았다. 설립 약 10년, 30여명 규모로 성장한 스튜디오의 세 번째 작품이자 첫 협동 타이틀이 에이지 트위스터다. "가족이라는 설정만으로 이미 감정이 담긴다" 게임의 출발점은 '세대 간의 간극'이다. 두 주인공은 할아버지와 손녀다. 손녀가 어렸을 때 어머니가 사라졌고, 이후 할아버지가 손녀를 홀로 키워 왔다는 설정이다. 할아버지는 늦은 나이에 아버지 역할을 떠맡아 지쳐 있고, 손녀는 어머니의 부재 속에서 자라 반항적이다. 두 주인공을 가족으로 설정한 이유를 묻자 조르디 디렉터는 "가장 큰 이유는 가족이기 때문"이라며 "가족은 이미 관계가 형성돼 있어 별도의 설명 없이도 많은 감정이 그 안에 담긴다. 친구나 다른 관계였다면 그만큼의 설명이 필요했을 것이고 감정적인 연결도 훨씬 약했을 것"이라고 답했다. 그는 이어 "할아버지와 손녀는 실제로 인생의 양극단에 있는 존재"라며 "손녀는 스스로 어른이라 생각하지만 아직 모르는 것이 많고, 할아버지는 젊다는 것이 어떤 느낌이었는지 잊고 살아간다. 두 사람이 함께 모험을 떠나며 서로의 입장을 이해하게 된다면 '나이'와 '관계'에 대한 이야기도 자연스럽게 전달될 것이라고 봤다"고 설명했다. 생애주기마다 달라지는 능력 플레이어는 유년기·청소년기·청년기·노년기 네 연령대를 횟수 제한 없이 자유롭게 오갈 수 있다. 유년기는 빠른 이동과 요요를 활용한 위치 교환, 청소년기는 속도를 늦추는 능력, 청년기는 강력한 주먹 공격, 노년기는 금속 물체를 다루는 자석 능력을 각각 사용한다. 다른 능력에 비해 노년기의 자석 능력은 다소 의외라는 지적에 알렉시스 디렉터는 "노인은 강하지도 빠르지도 않지만 현명하고 주변 환경을 활용할 줄 안다"며 "자석 능력은 주변 사물을 활용해 문제를 해결하는 방식이고, 그것이 노년기의 특징을 가장 잘 보여줄 수 있는 능력이라고 봤다"고 답했다. 사망 판정을 '나이 변화'로 풀어낸 점도 이 같은 기획 의도의 연장선이다. 조르디 디렉터는 "나이가 게임의 중심축인 만큼, 시스템 전반에 이 개념을 자연스럽게 녹여내고자 했다"며 "아이들을 포함한 폭넓은 연령층이 함께 즐길 수 있도록 전통적인 비디오게임의 사망이나 폭력적인 묘사는 최대한 배제했다"고 설명했다. 실제로 게임 내에서는 적을 아기로 만들거나 플레이어가 아기로 변하는 방식으로 전투가 진행되며, 수명이 다해 해골 상태가 되더라도 버튼 하나로 손쉽게 노년기로 복귀할 수 있다. 나이에 따른 디테일도 집요하게 설계했다. 나이가 많을수록 넘어진 뒤 일어나는 속도가 느려진다. 이에 조르디 디렉터는 "전적으로 의도한 부분"이라며 "게임플레이를 통해 아주 자연스럽게 나이를 이야기하고 싶었다. 각각의 나이를 직접 경험하고, 그 나이로 살아간다는 것이 어떤 의미인지 느껴보셨으면 했다"고 말했다. 화면 분할 없는 협동 플레이 에이지 트위스터는 2인 협동 게임이면서도 화면 분할을 사용하지 않는다. 하나의 카메라 안에 두 플레이어를 함께 담는 방식이다. 알렉시스 디렉터는 "2인 협동 게임에서는 거의 시도되지 않았던 방식이라 게임을 설계하는 접근 자체를 완전히 바꿔야 했다"며 "플레이어들이 서로 멀리 떨어지지 않고 화면 안에서도 늘 서로를 볼 수 있는 협동 경험을 만들고 싶었기 때문에 게임의 모든 시스템을 그 방향에 맞춰 설계했다"고 말했다. 첫 협동 게임 개발의 어려움에 대해 조르디 디렉터는 "무엇을 하든 항상 두 사람이 필요했다. 테스트를 하려면 두 명이 있어야 했다"며 "가장 기억에 남는 순간은 이 게임이 기술적으로가 아니라 감정적으로 처음 작동한 순간이었다. 팀원들이 일이라서가 아니라 정말 하고 싶어서 게임을 하고 있었다"고 회고했다. "실패조차 재미있어야 한다" 2인 협동 게임 시장에는 이미 '잇 테이크 투'와 '스플릿 픽션'이라는 강력한 선례가 있다. 차별점을 묻는 질문에 조르디 디렉터는 '재미'를 앞세웠다. 그는 "플레이어에게 실력으로 극복해야 하는 큰 도전을 주고 싶지 않았다. 실패조차 재미있어야 하고 좌절스럽게 느껴져서는 안 된다고 봤다"며 "이 게임은 도전에 관한 이야기라기보다 함께 경험하는 시간에 관한 이야기"라고 강조했다. 이어 "어떤 몬스터를 몇 번 만에 잡았는지는 시간이 지나면 잊어버리지만, 함께 웃고 이야기하고 전략을 세웠던 순간은 오래 기억에 남는다"며 "'그때 우리 저걸 같이 옮겼던 거 기억나?' 같은 순간이 남는 경험을 만들고 싶었다"고 덧붙였다. 콘텐츠 밀도에도 공을 들였다. 개발진에 따르면 게임플레이를 바꿔주는 아이템만 약 50종이 준비돼 있으며, 5~10분마다 플레이 방식이 달라지도록 구성됐다. 주변 환경과 대상의 나이를 바꾸는 '에이지 건', 레이저를 반사하는 우산, 여행 가방이나 선인장으로 위장하는 잠입 구간 등이 등장한다. 애니매트로닉 티라노사우루스나 돛배 같은 탈것도 마련됐다. "게임이 사람들을 이어주길 바란다" 에이지 트위스터는 로컬과 온라인 협동을 모두 지원하며, 한 명만 구매하면 다른 한 명은 '프렌드 패스'로 무료로 함께 플레이할 수 있다. PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2로 2027년 전 플랫폼 동시 출시를 목표로 한다. 구체적인 일정과 가격은 미정이다. 알렉시스 디렉터는 "여러분 곁에도 함께 플레이할 소중한 사람이 있기를 바란다"고 말했다. 조르디 디렉터는 "요즘은 서로 다른 세대가 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾기가 쉽지 않다. 대부분 아이를 위한 게임이거나 어른을 위한 게임"이라며 "픽사 영화처럼 아이에게도 부모에게도 동시에 말을 거는 경험을 만들고 싶었다"고 말했다. 이어 그는 "플레이하는 동안 사람들이 함께 웃고 서로에게 애정을 표현하는 모습을 보는 것, 그것이 이 게임을 만든 이유"라고 덧붙였다.

2026.08.27 16:54진성우 기자

"핵앤슬래시 아닌 액션 RPG"…동양 다크 판타지 '타래: 언바운드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "개발팀 내부에서도 '핵앤슬래시'라는 표현은 쓰지 말자는 이야기를 많이 했습니다. 우리가 지향하는 것은 액션 RPG입니다." 크래프톤이 퍼블리싱하고 개발사 바운더리가 만드는 동양 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드'가 게임스컴 2026을 통해 글로벌 이용자들과 처음 만났다. 개발진은 행사에 앞서 진행된 인터뷰에서 이 게임을 기존 장르 문법의 연장선이 아닌 별개의 액션 RPG로 봐달라고 거듭 강조했다. 인터뷰에는 구인영 바운더리 대표 겸 총괄 프로듀서, 박병호 아트 디렉터, 유명상 크리에이티브 디렉터가 참석했다. 육도윤회에서 출발한 세계관 게임의 서사는 불교의 육도윤회 사상에서 출발한다. 업과 보가 실처럼 얽혀 거대한 덩어리를 이룬 형상, 그것이 프로젝트명 '타래'의 유래다. 구 대표는 이승과 저승의 경계에 흐르는 강인 삼도천과, 그 강가에서 망자의 옷을 걸어 업의 무게를 가늠한다는 의령수 설화를 언급하며 "삼도천의 심연에서 태어난 한 존재가 견고하게 얽힌 타래의 궤적을 비틀고 균열을 만들어 가면서 막이 오른다"고 설명했다. 배경은 15~17세기 동아시아 문화권이다. 한국·중국·일본·몽골의 시대적 배경을 다크 판타지로 재해석했다. 기존 액션 RPG 다수가 서양 중세를 차용해온 것과 차별화하기 위한 선택이다. 이 게임은 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 2027년 출시를 목표로 개발 중이다. 현재 약 110명의 개발 인력이 투입돼 있다. 만신·착호갑사·풍수사…동양 직업의 재해석 세계관만큼 공을 들인 부분이 클래스다. 개발진은 겉모습만 동양적인 클래스가 아니라, 동양 역사 속 실존 직업을 재해석한 6종의 클래스를 구축했다. 대표적인 사례가 한국 무속의 매개자 '무당'을 재해석한 만신이다. 만신은 살과 굿, 영적 존재와 동화되는 '접신' 메커니즘을 갖는다. 이 외에도 화약과 덫을 다루는 착호갑사, 오행의 기운을 활용하는 풍수사, 인술을 펼치는 쿠노이치, 세 가지 자세를 전환하며 싸우는 사무라이, 파괴력 중심의 격투가 투귀가 준비됐다. 전투는 탑다운 액션에 최적화됐다. 한 화면에 펼쳐지는 전장에서 몰려드는 적을 쓸어내는 '몰이사냥'과, 정교한 조작을 요구하는 보스전이 양축이다. 보스전에서는 질주와 회피에 쓰이는 '지구력' 자원을 관리해야 하며, 완벽 회피에 성공하면 소모 자원의 일부를 돌려받는다. 아울러 80종 이상의 보스가 각기 다른 패턴으로 설계돼 전투 재미를 더한다. "차별점은 결국 액션성" 이날 시연을 마친 취재진에게서는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'의 문법이 떠오른다는 반응이 나왔다. 구 대표도 이를 부정하지 않았다. 구 대표는 "프로젝트를 시작할 때부터 그런 게임들과 어떻게 차별화할지 정말 많이 고민했다"며 "세 사람이 가장 중요하게 생각한 부분이 '액션성을 어떻게 전달할 것인가'였다. 세팅과 빌드를 완성해 가는 재미도 중요하지만 피지컬 액션의 손맛을 조금 더 강조하고 싶었다"고 말했다. 시연 빌드의 높은 난이도에 대해서도 그는 "난이도를 두고 밸런스 담당자와 여러 차례 이야기를 나눴지만, 그 난이도를 공략해 나가는 과정 자체가 하나의 큰 재미라고 생각한다"고 답했다. 퍼블리셔로 크래프톤을 택한 배경에 대해서는 "액션 RPG를 바라보는 시각과 방향성이 같았다는 점이 가장 컸다"며 "방향성을 설명했을 때 적극적으로 공감해줬고, 같은 비전으로 함께 개발할 수 있겠다는 확신이 있었다"고 설명했다. 캠페인은 싱글 40시간…BM은 패키지 판매 캠페인은 싱글 플레이로 구성된다. 구 대표는 "온라인 요소가 들어가면 동기화 이슈 등 기술적 제약 때문에 연출이나 스토리 전달에서 타협해야 하는 경우가 생긴다"며 "제약 없이 내러티브를 온전히 전달하기 위한 선택"이라고 말했다. 목표 플레이타임은 약 40시간 수준이다. 수익모델(BM)은 PC·콘솔 동시 출시에 맞춰 타이틀 판매만을 계획하고 있다. 세부 BM은 퍼블리셔와 논의가 남아 있다는 설명이다. 엔드 콘텐츠는 시즌제 운영을 검토 중이다. 다만 구 대표는 "스펙이나 능력치를 올려주는, 다시 말해 플레이어의 성장을 직접 판매하는 형태는 고려하지 않는다"며 "시즌제를 통해 분위기를 환기하고 새로운 콘텐츠와 재미를 꾸준히 선보이는 방향"이라고 선을 그었다. 본격적인 빌드 크래프팅과 파밍, 이용자 간 거래는 대부분 엔드게임에서 시작된다. 협동 플레이는 4인 파티가 유력하며 최대 5인까지 검토 중이다. PvP는 "장르 특성상 구현이 쉽지 않다"는 판단에 따라 협동 플레이에 무게를 두고 있다. 클래스 간 성장은 공유되지 않는다. 유명상 크리에이티브 디렉터는 "실제 플레이는 하나의 클래스를 선택해 진행하고, 다른 클래스를 플레이하려면 새로 시작하는 구조"라면서도 "엔드 콘텐츠는 캠페인을 처음부터 다시 플레이하는 방식이 아니라, 어느 정도 성장한 상태에서 다른 클래스로 즐길 수 있도록 구상 중"이라고 설명했다. 출시 이후에는 DLC를 통해 신규 캐릭터와 후속 에피소드를 지속적으로 추가할 계획이다. "동아시아 문화 전면적으로 풀어낸 첫 작품" 박병호 아트 디렉터는 캐릭터 디자인에 대한 질문에 "기존 핵앤슬래시 장르는 캐릭터의 미적 요소를 크게 강조하지 않는 경우가 많았다"며 "동양적 세계관뿐 아니라 한국에서 만드는 게임인 만큼 외형과 미적 완성도 역시 글로벌 경쟁력을 갖추도록 많은 공을 들였다"고 말했다. 서구권 반응에 대해 박 디렉터는 "장르적 희소성과 캐릭터, 동아시아 문화를 다루는 방식에 좋은 반응이 있었다"며 "비슷한 분위기의 작품이나 캐릭터 중심 게임은 있지만, 여러 동아시아 문화권을 하나의 세계관 안에서 전면적으로 풀어낸 작품은 처음이라는 평가도 받았다"고 전했다. 게임스컴 이후 스팀 넥스트 페스트 참가나 데모 공개 등 추가 일정은 아직 확정되지 않았다. 끝으로 구 대표는 "핵앤슬래시에 무언가를 더한 게임으로 받아들여지기보다는, 액션 RPG라는 장르 안에서 새로운 경험을 제안하는 작품으로 기억되길 바란다"며 "아주 파격적이지는 않더라도 여러 요소가 잘 어우러진 액션 RPG가 나왔다는 느낌으로 받아들여진다면, 그것이 우리가 가장 바라는 모습일 것"이라고 말했다.

2026.08.27 16:22진성우 기자

엔씨 개발진 "라이크오어다이, 건슈팅 게임 능력자 참여...기본기·완성도 극대화"

[독일(쾰른)=진성우 기자] "'엔씨가 슈팅 게임을 똑바로 만들고 있는 건가' 생각할 수 있지만, 건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다는 생각으로 개발에 임하고 있다." 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026' 엔씨 B2B 부스에서 국내 취재진과 만난 김환 NEXT IP 본부장과 전형수 개발실장은 이같이 강조하며 신작에 대한 강한 자신감을 드러냈다. 엔씨가 이번 게임스컴에서 최초 공개한 신작 '라이크 오어 다이'는 범우주 스트리밍이라는 독창적인 세계관과 직관적인 '블록 액션'을 결합한 차세대 팀 기반 FPS 게임이다. 언리얼 엔진 5 기반으로 PC와 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. "포트나이트식 건축과 달라…정육면체 블록으로 펼치는 직관적 전투" '라이크 오어 다이'의 메인 모드는 4인 1팀, 총 4개 팀(16명)이 격돌하는 '넥서스 서바이벌'이다. 각 진영에는 팀원의 부활을 가능하게 해주는 거점인 '넥서스'가 존재한다. 넥서스가 파괴된 팀은 더 이상 부활할 수 없기에, 아군의 거점을 방어하는 동시에 상대의 넥서스를 먼저 공략해 최후의 1팀으로 살아남는 치열한 수 싸움이 펼쳐진다. 신작의 차별점은 '블록 액션'이다. 전형수 개발실장은 "타 게임처럼 계단을 설치하고 벽을 만들어 복잡하게 건축물을 짓는 개념이 아니라, 말 그대로 정육면체 블록 하나를 단순하게 쌓아 올려 지형 자체를 만들어가는 느낌"이라며 "그런 점에서 훨씬 접근성이 꽤 좋을 것"이라고 설명했다. 이용자는 전장에서 획득한 자원으로 블록을 구매한 뒤, 공중 다리를 놓아 적진으로 침투하거나 넥서스를 둘러싸 방어벽을 구축할 수 있다. 김환 본부장은 "기존 건축 게임들이 건설 모드 진입 시 건축에만 집중해야 했다면, 우리 게임은 교전 중 실시간으로 총기와 블록건을 교체하며 상대를 견제하고 지형을 바꾸는 유기적인 전투가 가능하다"고 덧붙였다. 플레이 타임은 평균 10분 이상을 기본으로 설계됐다. 초반 적극적인 러시 전략에 따라 5분 안팎으로 빠르게 승패가 갈릴 수도 있으며, 지나친 장기전을 방지하기 위해 후반부에는 전장이 좁혀지는 자기장 시스템도 마련됐다. 범우주 스트리밍 세계관과 '스폰서' 로그라이크 요소 독특한 세계관 설정도 게임의 주요 축이다. 범우주 스트리밍 플랫폼 기업 '파이어스트림'이 지구로 영역을 확장했고, 지구인 플레이어들이 스트리머로 참가해 전 우주의 외계인과 시청자들에게 '라이크'를 얻으며 경쟁한다는 콘셉트다. 메인 맵은 평행우주의 서울을 모티브로 구성됐다. 플레이 가능한 캐릭터는 무기부터 가젯, 의상 등을 전부 선택할 수 있다. 여기에 매 세션마다 다른 '스폰서'가 지정되는 로그라이크 시스템을 결합했다. 필드의 럭키 박스나 에어드롭을 통해 세션별 특수 기믹 아이템을 획득하며 매판 색다른 변수를 만들어낼 수도 있다. 인게임에서 펼친 활약은 전장 밖으로도 이어진다. 전 개발실장은 "스트리머라는 콘셉트에 걸맞게 하이라이트 영상 공유 등 아웃게임 요소를 기획해 둔 상태"라며 "플레이 경험을 공유하고 확장할 수 있는 장치들을 차차 개발해 나갈 것"이라고 말했다. "건슈팅 감각 없으면 FPS는 망한다…일정 쫓기지 않고 완성도 높일 것" 엔씨의 슈팅 장르 경험 부족에 대한 우려에 대해 개발진은 '전문 인력의 역량'과 '기본기'를 강조했다. 김환 본부장은 "소재만 보면 캐주얼해 보일 수 있지만, 우리는 '건슈팅 감각이 없으면 FPS는 망한다'는 생각으로 개발하고 있다"며 "아바, 배틀그라운드, 서든어택, 크로스파이어, 레인보우 식스 시즈 등 굵직한 국내외 슈팅 타이틀을 경험한 베테랑들이 대거 합류해 기틀을 다졌다"고 자신감을 내비쳤다. 사내에서 다수의 슈팅 게임이 동시에 개발되는 배경에 대해서는 자유로운 개발 문화를 꼽았다. 김 본부장은 "엔씨는 밖에서 보는 것보다 개발자가 원하는 프로젝트를 자율적으로 제안하고 통과되면 제작하는 유연한 분위기"라며 "경영진 역시 '관여하지 않을 테니 멋지게 만들어보라'며 전폭적인 지지를 보내고 있다"고 말했다. 개발진은 완성도에 대한 확신이 설 때까지 단계적인 검증을 거치겠다는 방침이다. 김 본부장은 "과거에는 일정이 정해져 있어 개발진 스스로 재미를 확신하지 못하는 상태에서 무리하게 공개하는 경우도 있었다"며 "이번에는 개발진이 스스로 납득하고 자신감이 생겼을 때 선보일 것"이라고 강조했다. '라이크 오어 다이'는 최근 사내 테스트를 마쳤으며, 올해 안에 포커스 그룹 테스트(FGT) 등 비공개 검증을 거쳐 2027년 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 계획이다.

2026.08.27 12:00진성우 기자

아넬 체만 엔씨 본부장 "모바일 캐주얼 게임 사업, 2030년 매출 1조5000억 목표"

[독일(쾰른)=진성우] 엔씨가 2030년까지 모바일 캐주얼 사업에서 연매출 1조 5000억원을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 회사가 밝힌 2030년 전사 매출 목표 5조원의 30%에 해당하는 규모다. 아넬 체만 엔씨 모바일 캐주얼 본부장은 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 매출 목표와 함께 구체적인 전략으로 '3대 성장 축'을 제시했다. 그는 해당 사업의 성장 축으로 기존 스튜디오 간 시너지 확대와 추가 인수합병(M&A), 외부 게임 퍼블리싱 등을 꼽았다. 엔씨의 모바일 캐주얼 사업은 이미 가시적인 성과를 내며 전사의 주요 축으로 자리매김했다. 실제로 지난 2분기 매출은 1697억원을 기록해 전체 매출의 22%를 차지한 바 있다. 현재까지는 총 4개 스튜디오를 확보했고, 이 과정에서 약 3억 달러(4155억원) 규모의 자금을 투입하며 사업 기반을 넓히고 있다. 체만 본부장은 모바일 캐주얼 장르에서 중요한 것은 '데이터'라고 강조했다. 이에 따라 자체 데이터 플랫폼인 '옵티 플로우'를 약 1년간 공들여 구축했다. 이 플랫폼은 콘텐츠와 데이터 인텔리전스, 플랫폼 등 3개 계층을 기반으로 설계돼 스튜디오를 유기적으로 관리할 수 있다. 기존 확보한 스튜디오 간의 시너지를 확대하는 기반이기도 하다. 아울러 옵티 플로우는 기획 및 아이디어 도출 단계부터 인공지능(AI) 기반의 대규모 광고 제작, 유저 확보(UA), A/B 테스트, 라이브옵스 기반 수익화에 이르기까지 게임의 라이프사이클 전반을 통합 지원하며 고객생애가치(LTV)를 극대화한다. 그는 "과거에는 데이터 분석 결과를 받기까지 1~2주가 걸렸지만, 지금은 사내 구성원 누구나 자연어로 질의해 즉시 데이터를 확인하고 신속하게 의사결정까지 내린다"며 "한 스튜디오에서 검증된 성공 방식을 포트폴리오 내 다른 스튜디오에도 빠르게 이식하며 멀티 스튜디오 시너지를 극대화하고 있다"고 밝혔다. 캐주얼 사업 지표도 긍정적으로 나타나고 있다. 캐주얼 본부 산하 저스트플레이는 라이브옵스 고도화와 애플(iOS) 플랫폼 정책 변화에 맞춘 대응으로 2분기 월간활성이용자(MAU)가 전년 대비 70% 급증했다. 체만 본부장은 "내년에는 저스트플레이의 비즈니스 모델을 외부 서드파티 스튜디오까지 오픈할 계획"이라고 설명했다. M&A는 선별적으로 이어간다. 체만 본부장은 "현재 유럽, 한국, 베트남 스튜디오 포트폴리오를 보유 중이며 중국, 인도, 튀르키예 등 경쟁력 있는 개발사가 많은 시장도 적극적으로 검토하고 있다"며 "전략적인 시너지가 확인되는 스튜디오에 추가 자본을 투입할 계획"이라고 말했다. 외부 게임 퍼블리싱은 연내 시작한다. 그는 "지금까지 인수한 회사를 키우는 데 집중했다면, 이제는 글로벌 최고 수준 개발사의 플래그십 타이틀을 퍼블리싱하는 단계로 확장한다"며 "인앱결제(IAP) 비중이 높은 게임 2종을 우선 검토 중이며, 빠른 시일내 관련 소식을 공개할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 질의응답에서는 글로벌 게임 시장의 성장 정체를 우려하는 목소리도 나왔다. 이에 대해 체만 본부장은 세부적인 '질적 성장'에 주목해야 한다고 짚었다. 그는 "전체 시장은 정체된 것처럼 보이지만 다운로드가 줄어든 반면 인앱결제(IAP)는 오히려 늘고 있다"며 "퍼즐 장르는 20% 이상 성장했고, 광고와 인앱결제를 결합한 하이브리드 캐주얼로의 전환도 빠르다. 이 영역이야말로 엔씨가 가장 잘할 수 있는 분야"라고 진단했다. 이어 "모바일 캐주얼은 빠른 호흡과 데이터 기반 반복 검증이 핵심"이라며 "엔씨 경영진의 전폭적인 이해와 지원을 바탕으로 철저한 시스템과 실행력을 발휘해 2030년 1조 5000억원이라는 목표를 증명해 내겠다"고 강조했다.

2026.08.27 11:48진성우 기자

쾰른에 모인 K-게임 수장들…"K-게임이 트렌드 이끈다"

[쾰른(독일)=진성우] 국내 주요 게임사 최고경영진이 독일 쾰른 메세에서 열린 '게임스컴 2026' 현장을 찾았다. 글로벌 시장 트렌드를 직접 살피고 현지 파트너십과 이용자 반응을 점검하기 위해서다. 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트 등 주요 게임사 대표들은 현장을 찾아 K-게임의 글로벌 경쟁력 확대와 신작 전략을 점검하는 데 주력했다. 26일(현지시간) 김정욱 넥슨코리아 대표는 이번 행사를 글로벌 트렌드를 확인하고 소통하는 기회로 꼽았다. 김 대표는 "게임스컴은 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리"라며 "자회사 엠바크 스튜디오의 '아크 레이더스'를 비롯해 국내 게임들이 보여주는 성과는 K-게임이 이제 트렌드를 만들어가는 위치에 섰음을 보여준다"고 평가했다. 이어 "'사람들이 머물고 싶은 세계를 만든다'는 비전 아래 플레이어를 최우선으로 오래 기억될 게임을 만들 것"이라며 "현장에서 글로벌 파트너 및 이용자와 직접 소통하며 변화를 확인하고, K-게임 성장에 힘을 보태 내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다"고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 장르 다변화와 프랜차이즈 IP 확장을 강조했다. 김 대표는 "크래프톤은 서로 다른 장르와 개성을 지닌 신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다"며 "이번 게임스컴에서도 새로운 재미를 발굴하고 글로벌 팬들과 소통해 나가는 크래프톤의 방향성을 보여줄 예정"이라고 밝혔다. 아울러 "신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장르와 콘텐츠를 넘어 장기적 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속 창출해 나가겠다"고 전했다. 성준호 스마일게이트 대표 역시 글로벌 파트너십 구축과 향후 신작 론칭 전략 구상에 초점을 맞췄다. 성 대표는 "게임스컴은 글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리"라며 "여러 신작과 유저 반응을 직접 확인할 수 있어 내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데 좋은 기회가 될 것"이라고 밝혔다. 이어 "빠르게 변화하는 글로벌 게임 시장의 트렌드와 업계 동향을 살피고 새로운 사업 기회를 모색하는 데 도움이 될 것으로 본다"고 설명했다. 올해 게임스컴은 넥슨, 크래프톤, 엔씨 외에도 국내 주요 게임사들이 부스를 열고 글로벌 게이머들을 맞이했다. 행사는 이달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 진행된다.

2026.08.27 05:41진성우 기자

구글 웨이모, EU 첫 시장으로 獨 뮌헨 낙점

구글 웨이모가 유럽연합(EU) 내 첫 자율주행 로보택시 서비스 지역으로 독일 뮌헨을 선정했다. 25일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 웨이모는 글로벌 사업 확장의 일환으로 내년 말경 뮌헨에서 상업용 차량 호출 서비스를 시작하는 것을 목표로 하고 있다고 밝혔다. 현재 웨이모는 일본 도쿄와 영국 런던에서도 시험을 진행하고 있다. 테케드라 마와카나 웨이모 공동 최고경영자(CEO)는 “뮌헨은 세계적인 모빌리티·엔지니어링의 중심지”라며 “이 도시의 일원이 되는 것은 우리의 글로벌 확장에서 중요한 이정표”라고 말했다. 웨이모는 미국 전역에서 빠르게 사업을 확대하고 있다. 현재 11개 도시에서 로보택시 서비스를 운영하며 매주 50만 건 이상 운행하고 있다. 또 20개 시장에서도 추가로 서비스 출시를 준비 중이다. 유럽 도시들은 로보택시 도입 측면에서 미국과 중국에 뒤처져 있는 상황이다. 중국 업체들과의 경쟁이 심화되면서 활기를 띠었던 독일 자동차 산업도 침체를 겪고 있다. 독일 정부는 기술 도입을 통해 자동차 산업의 성장 동력을 되찾겠다는 포부다. 이를 위해 최근 몇 년간 자율주행차가 도로를 운행할 수 있도록 여러 제도를 마련했다. 크리스티안 히르테 독일 연방교통부 의회담당 국무차관은 “자율주행은 미래 모빌리티의 핵심”이라며 “독일을 자율주행 혁신과 제조 분야의 글로벌 선도국으로 만드는 것이 목표다. 이를 위한 법적 체계도 이미 마련했다”고 언급했다. 바이에른주 정부도 웨이모의 발표에 맞춰 자율주행차의 실제 도로 운행을 위해 행정 절차를 간소화하고 규제 장벽을 제거하겠다고 약속했다. 웨이모는 서비스 출시에 앞서 필요한 지도 구축과 학습 작업을 조만간 시작할 예정이다. 필요한 규제 승인을 확보하기 위해 뮌헨시와 바이에른주, 독일 연방정부 당국과 협력할 계획이다. 웨이모의 진출로 독일 자율주행차 시험 시장 경쟁이 보다 치열해질 전망이다. 우버와 오토브레인스는 지난 6월 뮌헨에서 자율주행 서비스를 시작할 예정이라고 밝힌 바 있다. 리프트가 소유한 프리나우와 중국 바이두의 자율주행 사업부 아폴로 역시 조만간 독일에서 차량 호출 서비스를 제공하겠다고 발표하기도 했다. 우버·그랩과 협력을 맺은 중국 자율주행 업체 모멘타는 지난달 독일 차량안전 당국으로부터 자국 전역에서 자율주행 시험을 진행할 수 있는 승인을 받았다. 완성차업체들도 독일 도시를 유럽 자율주행 사업 확대의 교두보로 삼고 있다. 폭스바겐은 지난달 함부르크에서 로보택시 시범 서비스를 시작했다. 사전 등록한 함부르크 시민들이 폭스마겐의 전기 미니밴을 이용한 로보택시를 호출할 수 있도록 했다. 폭스바겐의 로보택시 사업부 모이아는 독일, 노르웨이, 미국에서 택시 100대를 운영하고 있으며, 2033년까지 전 세계에서 10만 대의 차량을 운행하는 것을 목표로 한다.

2026.08.26 09:39박서린 기자

삼성전자, '게임스컴 2026'서 통합 게이밍 생태계 공개

삼성전자가 26일(현지시간) 독일 쾰른 메세에서 개막하는 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 PC와 콘솔, 모바일을 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 삼성전자는 330평 규모 전시장에 '#플레이삼성(PlaySamsung)'을 슬로건으로 내걸고 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 체험존을 구성했다. 전시장에는 세계 최초 6K 해상도 '오디세이 G8'과 4K 유기발광다이오드(OLED) '오디세이 OLED G8', 무안경 3D 모니터 '오디세이 3D' 등 최신 디스플레이 라인업을 전시했다. 삼성전자는 인공지능(AI) 기반 그래픽 전력 최적화 기술 '뉴럴 프레임 퓨전'을 적용한 '갤럭시 Z 폴드8 울트라'와 '갤럭시 Z 폴드8'을 선보였다. 이 기술은 AI를 활용해 픽셀과 프레임을 실시간 생성하고 그래픽 처리 과정 전력 효율을 극대화해 장시간 고사양 게임 구동 시에도 안정적인 성능을 제공한다. 전시 공간에는 한국 PC방 문화를 체험할 수 있는 이색 콘셉트도 연출했다. 현장에서는 무안경 3D 사이니지를 활용한 T1 '페이커' 이상혁과의 가상 만남 이벤트, '플레이갤럭시 컵' 결승전 등 참여형 프로그램이 진행된다. 27일에는 2027년형 오디세이 모니터와 차세대 포터블 솔리드스테이트드라이브(SSD) 신제품을 공개할 예정이다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 "삼성전자는 모바일, 모니터, TV, SSD, 헤드셋까지 게이밍에 필요한 풀스택 역량을 갖췄다"며 "맞춤형 게이밍 경험을 누리도록 고품질 기기와 서비스를 선보이겠다"고 말했다.

2026.08.25 11:00진운용 기자

세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' D-1...韓 신작 글로벌 정조준

세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026' 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 행사는 독일 현지 시간 기준 25일 저녁 전야제인 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'를 시작으로, 26일부터 30일까지 독일 쾰른 메세에서 펼쳐진다. 참가사만 총 67개국 1600개 이상으로 역대 최대 규모다. 국내 주요 게임사들도 대거 출사표를 던지고 글로벌 시장 공략에 나선다. 크래프톤은 3년 연속 게임스컴에 참가해 9관에 대형 부스를 꾸린다. 펍지스튜디오가 개발 중인 미공개 신작을 현장에서 처음 공개하며, 퍼블리싱 신작인 '에이지 트위스터', 'NO LAW', '프로젝트 제타', '타래: 언바운드' 등 총 5종의 라인업을 소개한다. 특히 '에이지 트위스터'는 개막 직전 발표된 '게임스컴 어워드 2026'의 '가장 따뜻한 게임(Most Wholesome)' 부문 후보에 올랐다. 엔씨는 이번 게임스컴 ONL을 통해 미공개 신작 슈팅 게임 '프로젝트 본파이어'를 최초로 공개한다. 아울러 '신더시티'의 신규 영상을 선보이고, 9월 글로벌 출시를 앞둔 '아이온2'의 트레일러도 공개한다. B2B 부스에서는 북미 자회사 아레나넷이 개발 중인 '길드워3'를 선보이며 글로벌 투자자 및 업계 관계자들을 만난다. 펄어비스는 대규모 전시관을 조성한 삼성전자 부스를 통해 액션 어드벤처 '붉은사막'의 시연 공간을 마련했다. 해당 게임은 올해 게임스컴 어워드에서 '모스트 에픽'과 '베스트 PC 게임' 2개 부문 후보에 오르며 서구권 시장의 기대를 모으고 있다. 넥슨의 자회사 엠바크스튜디오는 6관에 대형 부스를 마련해 참가하며, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오는 개발 중인 신작 '갓 세이브 버밍엄' 부스를 운영한다. 한국콘텐츠진흥원 역시 한국공동관을 열고 우수 국내 중견·중소 게임사와 인디 게임의 글로벌 진출을 지원한다. 글로벌 콘솔·PC 시장에 국내 게임업계의 시선이 쏠린 가운데, 주요 게임사들이 현장에서 공개할 신작과 시연 반응에 업계의 관심이 집중되고 있다.

2026.08.25 09:24진성우 기자

中, EU의 징둥닷컴 조사에 반발…대응 조치 경고

유럽연합(EU)이 중국 전자상거래 기업 징둥닷컴(JD.com)의 독일 전자제품 유통업체 세코노미 인수에 대한 심층 조사에 나서자 중국 정부가 반발했다. EU의 조사를 '부당한 역외 관할권 행사'로 규정하고 관련 조치를 계속할 경우 대응에 나서겠다고 경고했다. 19일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 중국 법무부는 EU가 외국보조금규정(FSR)에 따라 징둥닷컴의 세코노미 인수를 조사하는 과정에서 중국 내에 있는 광범위하고 불필요한 자료를 부당하게 요구했다고 밝혔다. 이는 국제 법치주의를 심각하게 훼손한 행위라는 설명이다. 징둥닷컴은 22억 유로(약 3조 5686억원)에 세코노미를 인수하는 방안을 추진하고 있다. 세코노미는 전자제품 유통 브랜드 미디어마르크트와 자투른 등을 운영하는 독일 기업이다. 중국 법무부는 상무부 등 관계기관과 공동으로 검토한 결과 EU의 조치가 중국의 외국 제재 대응 관련 규정상 부당한 역외 관할권 행사에 해당한다고 판단했다. 이에 따라 중국 내 어떠한 조직이나 개인도 EU의 자료 제출 요구 등 관련 조치를 이행하거나 협조해서는 안 된다고 강조했다. 중국 법무부는 “EU가 잘못된 관행을 즉시 시정하고 외국보조금 조사 수단의 남용을 중단해야 한다”며 “유럽에 투자하거나 사업을 운영하는 기업에 공정하고 공평하며 예측 가능한 시장 환경을 제공할 것을 촉구한다”고 말했다. 이어 EU가 권한을 넘어선 조치를 계속할 경우 중국도 대응 조치에 나서겠다고 경고했다. EU 집행위원회는 정보 제출 요구가 경쟁 관련 조사에서 통상적으로 이뤄지는 절차라고 반박했다. EU 집행위원회 대변인은 “외국보조금규정은 기업의 국적이나 소유 구조에 따라 차별하지 않으며 EU의 국제적 의무에도 부합한다”고 설명했다. EU는 지난 5월 징둥닷컴의 세코노미 인수 계획에 대한 심층 조사에 착수했다. 중국 기업의 인수·합병(M&A)이 EU 외국보조금규정의 심층 조사 대상이 된 것은 이번이 처음이다. EU 규제당국은 징둥닷컴이 우대 금융과 세제 혜택, 보조금 등 중국 정부의 지원을 받아 인수 과정에서 경쟁을 왜곡했을 가능성이 있다고 보고 있다. EU 집행위원회는 오는 10월 2일까지 인수를 승인하거나 조건부 승인 또는 불허할지를 결정할 예정이다. 이번 갈등은 중국과 EU 사이의 통상 긴장이 고조되는 가운데 불거졌다. 중국은 지난달 말 EU가 중국 본토와 홍콩의 기업·기관을 제재한 데 대한 보복으로 독일 방산업체 라인메탈을 포함한 유럽 기업 14곳에 수출통제를 시행했다. EU는 중국의 무역 관행이 대규모 무역 불균형을 초래하고 역내 산업 기반을 약화해 유럽 경제에 피해를 준다고 비판해왔다.

2026.08.20 09:23김민아 기자

DN솔루션즈, 신입사원 공개채용 실시…글로벌 인재 확보 나서

공작기계 기업 DN솔루션즈는 2026년 신입사원 공개채용을 진행한다고 24일 밝혔다. 채용 접수 기간은 다음달 3일 오후 2시까지다. 지원자는 DN솔루션즈 공식 채용 홈페이지를 통해 온라인으로 서류를 제출하면 된다. 모집 분야는 연구개발(기계·제어), 생산, 경영지원(전략·구매) 등이며, 근무지는 서울과 창원이다. 최종 합격자는 오는 10월 입사할 예정이다. 지원 자격은 정해진 일정에 입사가 가능하고 해외 근무에 결격 사유가 없는 병역필 또는 면제자다. 세부 자격 요건과 우대사항은 직무별 공고문에서 확인할 수 있다. 최근 독일의 공작기계 업체 HELLER를 인수한 DN솔루션즈는 확대된 사업 환경에 대응하고자 인재 채용에 적극 나선다는 방침이다. DN솔루션즈 관계자는 "글로벌 시장에서 성장과 경쟁력 강화를 위해 다양한 분야의 우수 인재를 채용할 계획"이라며 "미래 제조산업을 이끌 도전적이고 역량 있는 인재들의 많은 관심과 지원을 기대한다"고 말했다.

2026.07.24 09:53진운용 기자

이마트, 독일 '국민 프레첼' 디치 직소싱 판매

이마트는 독일 정통 베이커리 브랜드 '디치(Ditsch)'의 '소금버터 프레첼 스틱'을 직수입해 전국 트레이더스 매장과 SSG닷컴에서 판매한다고 24일 밝혔다. 1919년 설립된 디치는 독일 정통 제빵 방식인 '라우겐'을 전문으로 하며 주로 공항, 기차역, 대형 쇼핑몰 등 독일 전역에서 쉽게 만날 수 있는 유명 프레첼 베이커리 브랜드다. 라우겐은 반죽을 알칼리 용액에 담갔다가 굽는 방식이다. 표면이 짙은 갈색으로 미끄러운 식감을 가지며 짭짤한 맛을 가지는 것이 특징이다. 이번에 선보인 디치 소금버터 프레첼 스틱은 독일 정통 프레첼 레시피에 소금버터를 더해 깊은 맛을 낸다. 개당 84g으로 식사 대용이나 간식으로 즐기기 알맞은 크기다. 낱개로 개별 포장돼 있다. 먹기 2시간 전에 꺼내 두기만 하면 자연 해동만으로 프레첼 특유의 쫄깃한 식감과 소금버터의 고소한 맛을 즐길 수 있다. 출시를 기념해 이마트는 다음 달 2일까지 삼성카드로 결제 시 2000원 할인된 1만 3980원에 판매한다. 트레이더스 클럽 회원은 매장에서 현금처럼 쓸 수 있는 TR Cash 500원도 적립 받을 수 있다. 이마트는 상반기부터 해외의 유명 레스토랑의 메뉴를 가정에서 즐길 수 있는 상품 개발을 시작했다. 올해 4월과 5월 이탈리아 나폴리의 3대 피자 맛집인 '다미켈레'의 마르게리타 피자와 태국 방콕 여행의 필수 코스인 '팁사마이'의 팟타이 3종을 차례로 선보였다. 다미켈리 피자와 팁사마이 팟타이는 출시 이후 현재까지 각각 9000개, 1만 2000개 판매되며 소비자들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 이마트는 국내외 소비자들에게 인기있는 메뉴를 꾸준히 개발해 나갈 방침이다. 가격 경쟁력을 높이기 위해 해외 유명 맛집과 직접 협업하는 직소싱 방식으로 진행할 계획이다. 박종환 이마트 해외소싱담당은 “앞으로도 검증된 해외 인기 맛집을 지속적으로 발굴해 나갈 것”이라며, “이마트가 선보이는 직소싱 해외 맛집 상품을 통해 현지의 맛을 집에서 간편하게 즐기시기 바란다”고 말했다.

2026.07.24 09:33김민아 기자

독일 경제 최대 문제는 노동력 감소…"외국인 인재 환영"

[자르브뤼켄(독일)=한국과학기자협회 공동취재단] "현재 독일 경제의 가장 큰 문제는 일할 사람이 충분치 않다는 것입니다. 해외에서 사람들이 와야 합니다. 한국과학기술연구원(KIST) 유럽연구소는 외국인들이 자르브뤼켄에서 환영받고 삶의 터전을 꾸릴 수 있다는 것을 보여주는 하나의 '신호(signal)'라고 생각합니다." 17일(현지시간) 독일 자르브뤼켄 시청에서 만난 바바라 마이어 자르브뤼켄 부시장은 KIST 유럽연구소 창립 30주년 기념식 직후 독일 인력난 해결을 위한 국제 연구기관의 중요성을 강조했다. KIST 유럽연구소의 존재 자체가 강력한 메시지라는 것이다. 1996년 독일 자를란트주 자르브뤼켄에 설립된 KIST 유럽연구소는 한국 최초이자 유럽 내 유일한 해외 연구 협력 거점이다. 독일 정부와 자를란트주의 지원을 받아 연구 기반을 구축하고 국제공동연구를 지속적으로 확대해 왔다. 마이어 부시장은 한국과 유럽 사이에 가교를 놓는 KIST 유럽연구소가 '다자주의'를 보여주는 훌륭한 사례라고 설명한다. 그는 "인류에게는 전 지구적인 도전 과제가 있고 혼자서는 해결할 수 없다"며 "국제 과학 협력을 통해 공동의 해결책을 만들어야 한다"고 말했다. 이어 "KIST 유럽연구소는 특히 환경 안전과 건강 분야 연구로 인정받고 있다"며 "더 깨끗한 환경과 더 안전한 기술, 더 건강한 삶에 기여하고 있다"고 밝혔다. KIST 유럽연구소 같은 국제 연구기관이 해외 인재들을 자르브뤼켄으로 불러 모을 것이라는 기대다. 자르브뤼켄에는 해외에서 이주하는 사람들이 사회에 쉽게 적응하도록 돕는 '웰컴 센터'도 최근 개설됐다. 마이어 부시장은 지속 가능한 발전을 위한 도시의 역할을 강조했다. 도시는 사람들에게 에너지, 물을 공급하고 교통과 각종 서비스를 제공하며 실질적인 변화를 만들어낼 수 있는 장소라는 설명이다. 마이어 부시장은 축사에서 "자르브뤼켄은 독일 남서부의 주요 연구 거점으로서 위상을 강화하고 있다"며 "자르브뤼켄은 앞으로도 KIST 유럽연구소의 강력한 지원자이자 파트너, 친구로 함께할 것"이라고 말했다.*상기 기사는 한국과학기자협회 2026 미디어 취재 지원 프로그램으로 작성, 풀기사로 작성됐습니다.

2026.07.20 12:03박희범 기자

100만명 독일 자를란트주, 남다른 혁신 속도가 도시 경쟁력

[자르브뤼켄(독일)=한국과학기자협회 공동취재단] "자를란트(Saarland)주의 강점은 '연결성(short ways)'이라고 생각합니다. 유럽의 다른 지역보다 혁신을 아주 빠르게 실행할 수 있다는 뜻이죠." 15일(현지시간) 독일 자를란트주 자르브뤼켄에 위치한 메카트로닉스 및 자동화기술센터(ZeMA)에서 만난 수잔 풀럼 교수는 자를란트주 내 정치권과 기업, 연구기관의 의사결정권자 사이의 물리적·사회적 접근성이 좋아 공동 프로젝트나 기술사업화를 빠르게 추진할 수 있다고 강조했다. 인구 약 100만명으로 독일 내에서 인구와 경제 규모가 두 번째로 작은 자를란트주는 과거 석탄·철강 산업을 중심으로 성장했지만 석탄 산업 쇠퇴와 전통 제조업의 구조전환 속에서 첨단 산업 투자를 확대해 왔다. 지난달 자를란트주는 '자를란트 공학연구소(Saarland Engineering Institute, SEI)'를 공식 출범시켰다. 그동안 연구 주체들의 개인적인 관계에 의존하던 협력을 제도화한 것이다. 기존 기관 지원금 외에 주정부 예산 3380만유로(약 580억원)가 추가로 투입된다. 주요 연구기관과 대학 등 첨단 연구 역량을 하나의 시스템으로 묶고 빠른 의사결정 속도를 바탕으로 작은 규모의 한계를 극복하겠다는 전략이다. SEI의 주요 목표는 크게 세 가지다. 자를란트주 내 공학 연구기관과 대학·산업계를 연결하는 공식 협력 플랫폼 구축, 자를란트의 연구역량의 대외 홍보, 공학 인재 양성이다. 큰 기둥은 ZeMA, 지능형 재료시스템센터(CiMS), 수소응용기술전환센터(HyCATT)까지 세 곳이다. ZeMA는 독일 BMW 등과 협력한 자동차 부품 조립 자동화, 로봇과 제조인공지능(AI)에 주력한다. CiMS는 형상기억합금·전기활성고분자 등 스마트 소재를 실제 제품까지 구현하는 것이 목표다. HyCATT은 자를란트주의 전통적인 제조기업들이 수소산업으로 전환할 수 있도록 수소 생산부터 저장, 유통, 활용까지 전체 밸류체인에 걸친 응용기술을 제공한다. 풀럼 교수는 "우리에게 혁신은 기초연구만을 의미하지 않는다"며 "사업모델과 새로운 응용 분야를 만들어내야 한다"고 말했다. 이어 "지원 부처인 자를란트주 경제부의 가장 큰 관심도 사업모델"이라며 "연구를 통해 얻은 지식으로 지역 경제가 어떻게 이익을 누릴 수 있냐는 것이 핵심"이라고 밝혔다. 2050년 1000만명 목숨 위협하는 슈퍼박테리아 해법 찾는다 자르브뤼켄에는 자를란트대를 중심으로 다양한 연구기관이 밀도 있게 모여 있다. 독일인공지능연구센터(DFKI), 막스플랑크 정보학·소프트웨어시스템연구소, 프라운호퍼 비파괴검사연구소 등이다. 한국과학기술연구원(KIST)도 30년전 자를란트대 캠퍼스 내에 KIST 유럽연구소를 열고 과학기술 협력을 이어 오고 있다. KIST 유럽연구소 맞은편에 위치한 헬름홀츠 의약연구소(HIPS)는 공공연구를 통해 천연물에서 유래한 새로운 항생제 개발에 박차를 가하고 있다. 2009년 독일 헬름홀츠감염연구센터(HZI)와 자를란트대가 공동 설립했다. 기존 항생제의 내성 유전자가 확산하면서 다양한 항생제에 동시에 내성을 가지는 다제내성 미생물(슈퍼박테리아)이 인류의 새로운 위협으로 부상하고 있다. 2024년 국제학술지 '랜싯'에 발표된 대규모 분석에 따르면 2050년 약 1000만명이 세균성 항생제 내성(AMR)이 직접 원인인 사망자가 연간 191만명, 연관된 사망자가 822만명이 이를 것으로 예상된다. 항생제는 사회적으로 반드시 필요하지만 수익성은 낮아 제약사에서 기피하는 공백 분야로 꼽힌다. 15일(현지시간) 크리스티네 베멜만스 HIPS 미생물 유래 항감염제 연구부문장은 "항암제는 몇달에서 몇년, 심혈관질환 의약품은 평생 복용할 수도 있다"며 "항생제는 잘 들을수록 치료가 빨리 끝난다"고 설명했다. 수요가 많지만 돈을 벌기는 어렵다는 것이다. HIPS 연구팀은 흙 속에 사는 포식성 미생물인 믹소박테리아(Myxobacteria)가 만드는 항균 물질을 신약으로 개발하는 데 주력하고 있다. HIPS 건물 내에서 믹소박테리아 배양부터 대사산물 추출, 정제, 평가까지 신약 발굴에 필요한 과정이 모두 이뤄진다. 각 연구실 특성에 따른 AI 도입도 활발하다. 1만 가지 조건을 모두 실험하는 것보다 성공 가능성이 높은 10개를 AI로 먼저 선별하면 훨씬 효율적이다. HIPS의 연구 인력과 분야가 늘어나면서 시설도 확장 중이다. 올해 완공된 두 번째 확장 건물은 9월 공식 개관 예정으로 일부 연구진이 입주해 연구를 시작했다. 세 번째 연구동은 2029년 완공 목표다. 비멜만스 부문장은 "삼면이 바다인 한국은 천연물 발굴 분야에서 강하다고 생각한다"며 "연구책임자(PI) 수준에서 이미 다양한 협력이 이뤄지고 있다"고 말했다. HIPS의 접근법과 한국의 화학분석 역량을 연결했을 때의 잠재력이 클 것이라는 기대다. *상기 기사는 한국과학기자협회 2026 미디어 취재 지원 프로그램으로 작성됐습니다.

2026.07.17 18:05박희범 기자

재독 과학자, "한국 과학기술 리스크는 정권따라 변하는 정책"

[뮌헨(독일)=한국과학기자협회 공동취재단] "한국, 영국과 진행하던 3년짜리 국제 인력 교류 사업이 2년 만에 조기 종료됐습니다. 독일에서도 정부 정책이 바뀌긴 하지만 이미 계약으로 진행 중인 연구 사업이 정권 교체만으로 즉시 끊기는 경우는 드뭅니다." 13일(현지시간) 독일 뮌헨에서 만난 김린호 독일 막스플랑크 생화학연구소 차세대 염기서열분석(NGS) 코어 퍼실리티 실장은 해외 연구자 입장에서 바라본 한국의 과학기술 협력 리스크로 정책 변동성을 꼽았다. 그는 "어떤 연구주제가 맞아서 같이 시작하기로 했는데 갑자기 틀어지면 이후 관계를 풀기가 쉽지 않다"며 독일 연구자들이 한국을 '정치적 영향이 크고 예측이 어려운 파트너'로 인식하면 다음 협력 자체를 시작하지 않을 수도 있다고 우려했다. 재독 한인 과학자들이 서로의 문화를 이해시켜 주는 중간자 역할을 하고 있다는 설명이다. 한국이 이해하기 어려운 독일 문화도 있기 때문이다. 예를 들어 독일은 핵심 담당자가 장기 휴가를 내면 대체 인력이 없는 경우가 많고 이메일 답변도 수주~수개월 지연돼 한국 입장에서는 상대적으로 업무 속도가 느리다고 느낀다. 김 실장이 이끄는 NGS 코어 퍼실리티는 생화학연구소 내에서 필요한 유전자 분석을 수행하는 것이 주요 임무다. 독일 전역에 있는 80여개의 막스플랑크 연구소 중 자체 분석 시설이 없거나 부족한 연구소의 시료를 대신 분석해 주기도 한다. 분석 인프라 확충과 전문성 덕분에 막스플랑크 연구소들 사이에서도 최근 평판이 높아졌다는 설명이다. 김 실장은 "한국은 고급 연구장비 자체는 상당히 많이 도입됐지만 전문적으로 운영하는 인력이 부족한 경우가 있다"며 "저희 분석실에서는 서로 다른 국적의 박사급 정규직 인력 4명이 장기간 근무하고 있다"고 말했다. 수많은 실패와 예외 사례가 노하우와 데이터로 쌓여 있어 도전적인 연구 문제도 의뢰 연구자와 함께 해결책을 찾을 가능성이 크다는 뜻이다. 김 실장은 "제가 잘나서라기보다는 그 자리에 계속 앉아 있으니까 경험이 쌓이는 것"이라며 "또 개별 기관이 각자 장비를 구입하면서 유사한 장비가 중복 도입되지 않도록 국가 차원에서 관리할 필요도 있어 보인다"고 밝혔다. 연구기관이 목적에 따라 명확히 구분된 독일 연구계와 한국의 비교도 이어졌다. 국내 정부출연연구기관(출연연)이 다루는 분야는 기초과학부터 첨단 응용연구까지 스펙트럼이 넓다. 정부 출연금 기반의 기본 연구과제와 외부에서 수탁하는 연구과제가 혼재돼 있고 기관 성격에 따라 비중에도 차이가 있다. 연구 자유도 확보나 처우 개선을 위해 출연연 인력이 대학이나 기업으로 자주 이탈하는 문제가 있다. 독일은 기초과학 연구기관인 막스플랑크 연구소와 산업계 수요를 반영한 응용 연구기관인 프라운호퍼 연구소를 처음부터 명확하게 분리해 운영하고 있다. 막스플랑크 연구소는 정권 교체와 관계없이 고정된 기초과학 연구비를 꾸준히 지원받는다. 막스플랑크협회에 예산을 큰 틀에서 제공하면 내부에서 각 연구소 배분과 활용을 논의하는 식이다. 독립적인 연구조직을 이끄는 디렉터에게 상당한 권한과 자율성을 부여한다. 오랜 시간과 노력을 들여 세계적으로 검증된 과학자를 디렉터로 영입하고 통제보다는 신뢰에 기반해 연구 그룹을 장기간 운영한다. 프라운호퍼협회는 독일 정부에서 기본적인 운영비 명목으로 예산의 3분의 1만 지원받고 산하 연구소들을 통해 산업계 과제 수주에 집중한다. 최근 국내에서 단계적 폐지가 결정된 출연연의 연구과제중심제도(PBS)와 비슷하다. 외부 과제를 수주해야 한다는 압박이 조직의 정체성과 처음부터 연결된 셈이다. 김 실장은 연구 분야의 성격이 서로 다른 출연연들의 PBS 비율을 일괄 조절하는 방식에는 한계가 있을 것으로 예상했다. 그는 "분야에 따라 외부 수탁과제 비율 증감이 좋거나 나쁠 수 있다"며 "천편일률적으로 다 똑같이 적용할 수 없는 부분도 있을 것"이라고 밝혔다. 독일 대학은 한국이나 미국과 달리 연구보다 교육의 비중이 크다. 연구 기자재나 지원 인력 수준이 상대적으로 낮아 연구기관에서 정규직을 확보한 이후라면 굳이 대학으로 이동할 만한 이유가 없다는 평가다. 김 실장은 "또 독일은 세금과 사회보장 시스템으로 직업 간 소득 격차를 일정 부분 완화하기 때문에 연구자가 좋아하는 일을 선택하기가 쉽다"며 장기적으로는 연구기관에 대한 자긍심 형성도 중요하다고 강조했다. *상기 기사는 한국과학기자협회 2026 미디어 취재 지원 프로그램으로 작성됐습니다.

2026.07.17 17:49박희범 기자

"연구자는 곧 영업사원"… 독일 '기술사업화 강자' 프라운호퍼 성공 공식

[뮌헨(독일)=한국과학기자협회 공동취재단] "프라운호퍼에도 본부에 특허와 창업을 지원하는 조직이 있지만, 기술사업화는 주로 개별 연구소에서 주도합니다. 연구자들은 연구 기획 단계부터 시장과 응용 분야, 고객을 생각해야 합니다." 마리안네 호프만 독일 프라운호퍼협회 본부 아시아 매니저는 지난 13일(현지 시각) 독일 뮌헨 본부에서 한국 기자들과 만나 프라운호퍼의 기술사업화 방식을 이같이 설명했다. 프라운호퍼는 1949년 설립돼 독일 전역에 75개 연구소를 두고 약 3만2000명이 근무하는 유럽 최대 규모의 응용연구기관이다. 국내에서 프라운호퍼는 연구성과를 산업으로 연결하는 대표 모델로 주목받는다. 프라운호퍼의 연간 예산은 약 36억유로(약 6조1200억원)로, 독일 정부 기본지원금과 경쟁형 공공 연구과제, 기업계약연구 수입이 각각 대략 3분의 1을 차지한다. 국내 정부출연연구기관(출연연)은 기술이전 전담조직(TLO)이 특허와 수요기업 발굴, 이전 계약을 지원한다. 프라운호퍼도 본부에 특허·창업 지원조직을 두고 있지만, 사업화의 주체는 개별 연구소와 연구자다. 연구 기획 단계부터 시장과 고객을 찾고, 기술의 성격에 따라 계약연구와 라이선스, 창업 등 사업화 경로를 직접 결정한다. 호프만 매니저는 "각 연구소는 작은 회사처럼 움직인다. 연구 분야와 포트폴리오, 협력할 기업을 정하고 재정적 지속 가능성까지 책임진다"며 "영업 담당자의 역할이 특정 부서에만 있는 것이 아니라 모든 연구자에게 분산돼 있다. 연구자는 때로 연구자이면서 영업 담당자이고, 위험관리자이자 가치 창출 관리자이기도 하다"고 말했다. 기술사업화 경로도 기술의 특성과 고객 수요에 따라 달라진다. 기업이 해결해야 할 기술적 문제를 제시하면 연구소가 공동으로 기술을 개발하는 계약연구를 진행한다. 공공 연구과제에서 먼저 기술을 개발한 뒤 수요기업을 찾아 이전하거나 특허·라이선스와 창업으로 연결하기도 한다. 호프만 매니저는 기업 계약연구가 전체 재원의 3분의 1을 차지하지만 단기성과만을 좇지는 않는다고 설명했다. 그는 "프로젝트를 선택할 때 단순 연구개발(R&D)를 반복하기보다 연구소가 새로운 지식을 축적할 수 있는지를 함께 따진다"며 "연구에서는 결과를 보장할 수 없다는 점을 기업도 알고 있다. 이를 기반으로 성공률을 형식적으로 높이는 대신 연구의 불확실성을 고객과 함께 투명하게 공유하고 관리한다"고 했다. 고객이 없는 초기 연구에는 정부 기본지원금을 활용한다. 프라운호퍼의 대표 성과인 MP3는 고객이 나타나기 전 약 10년 동안 선행연구가 진행됐다. 당시 독일 기업들은 기술의 잠재력을 인정하지 않았지만 미국과 아시아에서 먼저 상용화됐고, 이후 라이선스 수입으로 이어졌다. 프라운호퍼 측은 현재 약 7000개의 활성 특허 패밀리를 보유하고 있으며, 연구성과를 바탕으로 약 500개의 스핀오프를 배출했다고 밝혔다. 기술을 기존 기업에 이전할지, 별도 기업으로 분사할지도 기술을 개발한 연구소가 중심이 돼 판단한다. 본부의 창업 지원조직은 연구소가 보유한 기술을 기업으로 분사하는 과정을 돕는다. 프라운호퍼의 기술이전은 특허, 창업 등에 그치지 않는다. 호프만 매니저에 따르면 프라운호퍼 연구자의 약 60%는 기간제 계약으로 근무하며, 상당수는 3~7년간 연구소에서 경험을 쌓은 뒤 산업계로 이동한다. 일부는 참여하는 프로젝트 기간에 맞춰 고용계약을 맺고, 후속 과제를 확보하지 못하면 계약이 끝날 수도 있다. 호프만 매니저는 "이는 인재 유출이 아닌 사람을 통한 기술이전이다. 기업으로 옮긴 연구자가 프라운호퍼의 기술과 시설을 이해하는 협력 파트너나 고객이 되고, 새로운 공동연구를 연결하기 때문"이라며 "이를 통해 산업계와 긴밀한 관계가 형성된다"고 말했다. *상기 기사는 한국과학기자협회 2026 미디어 취재 지원 프로그램으로 작성됐습니다.

2026.07.17 17:37박희범 기자

[유미's 픽] 한화오션 캐나다 잠수함전 고배에 코히어도 셈법 복잡…이유는?

캐나다 인공지능(AI) 기업 코히어의 한국 시장 전략이 새 변곡점을 맞았다. 미국과 중국 중심 AI 패권 경쟁 속에서 캐나다의 AI 기술을 앞세워 공공·국방·금융 시장을 두드리고 있지만, 최근 캐나다 차기 잠수함 사업에서 한국이 독일에 밀린 탓에 방산 협력과 맞물린 코히어의 국내 사업 확장 시나리오가 힘을 받기 어려워진 모습이다. 8일 업계에 따르면 코히어는 한국 시장에서 구축형 AI와 보안형 엔터프라이즈 AI 수요를 중심으로 사업 확대를 추진하고 있다. 금융, 국방, 공공, 반도체, 조선·방산처럼 데이터 반출에 민감한 산업이 주요 공략 대상이다. 코히어가 내세우는 차별점은 미국 오픈AI·앤트로픽, 중국계 오픈소스 모델과 다른 '중립 AI' 포지션이다. 미국 기업의 경우 클라우드법과 정부 접근 가능성에 대한 우려가 있고, 중국 모델은 보안 리스크 논란에서 자유롭지 않다. 반면 코히어는 캐나다 본사 기업이라는 점을 앞세워 데이터 주권과 보안성을 중시하는 기업·기관을 공략하고 있다.특히 코히어는 토큰 사용량 기반 과금보다 계약 기반 구축형 모델을 강조하며 고객 잡기에 적극 나서고 있다. 기업 고객에겐 직원들이 AI를 많이 사용할수록 비용이 급증하는 구조보다 사전에 예측 가능한 비용 체계가 유리하다는 점을 강조하는 모양새다. 코히어는 현재 엔터프라이즈 AI 플랫폼 '노스'를 통해 내부 문서 검색, 업무 자동화, 에이전트 구축, 코드 지원 등을 제공 중이다. '노스'는 기업 내부 데이터와 업무 시스템을 연결해 직원들이 필요한 정보를 찾고 반복 업무를 자동화할 수 있도록 돕는 기업용 AI 작업 플랫폼이다. 코히어는 글로벌 시장에서 기업용 AI 중심으로 빠르게 몸집을 키우고 있다. 지난해 연간반복매출(ARR)은 2억4000만 달러 수준으로 알려졌으며, 올해 목표는 5억 달러 수준으로 제시됐다. 지난해 약 400명 수준이던 전체 인력도 현재 650명 안팎으로 늘었고, 연말까지 1000명에 가까운 규모로 확대하는 방안을 추진 중인 것으로 전해졌다. 최근에는 독일 AI 기업 알레프알파 인수를 추진하며 유럽 주권 AI 시장 공략에도 나섰다. 이는 단순한 기업 인수라기보다 미국·중국에 맞서는 캐나다·독일 중심의 AI 연합 전략으로 해석된다. 코히어는 이 같은 협력 모델을 한국 등 다른 미들파워 국가와의 접점 확대에도 활용할 수 있을 것으로 보고 있다. 그러나 한국 시장은 여러 변수가 작용해 코히어가 예상보다 사업 확장에 속도를 내지 못하고 있다. 한국에선 국내 파운데이션 모델 육성과 글로벌 AI 기업과의 협력이 동시에 진행되고 있지만, 공공·국방 분야에선 데이터 주권과 보안 요건이 중요해 코히어를 비롯한 외국계 AI 기업들의 진입이 쉽지 않다.이에 코히어는 국내 클라우드·SI 기업과의 협력을 통해 우회로 찾기에 적극 나서고 있다. 공개적으로 확인된 협력 사례는 LG CNS로, 양사는 국내 기업 맞춤형 에이전틱 AI 서비스 공동 개발을 추진 중이다. 하지만 이 같은 협력 사례는 아직 공공·국방 분야의 대형 사업으로 확장됐다고 보기엔 어렵다. 여기에 이번 캐나다 잠수함 사업 결과도 코히어 한국 전략에 미묘한 영향을 줄 가능성이 높다. 당초 한국이 캐나다 잠수함 사업을 수주했다면 캐나다와 한국 간 방산 협력 분위기 속에서 코히어는 국방·방산 AI 협력 명분을 만들기 한층 수월했을 가능성이 높다. 한화오션, HD현대중공업 등 국내 조선·방산 기업과의 접점도 자연스럽게 더 넓어졌을 수 있다. 그러나 캐나다 정부가 독일 TKMS를 우선협상대상자로 택하면서 상황은 달라졌다. 캐나다는 잠수함 성능과 납기뿐 아니라 NATO 상호운용성, 독일·노르웨이 협력 모델, 북극 작전 대응력, 유럽 안보 협력 패키지를 함께 고려해 이 같은 결정을 내린 것으로 알려졌다. 다만 코히어 입장에선 캐나다의 결정이 또 다른 의미에서 기회로 작용하고 있다. 올해 4월 알레프알파 인수 발표를 기점으로 유럽 주권 AI 확대, 독일 방산·제조 고객과 접점을 넓히고 있어서다. 그러나 한국 시장에선 캐나다·한국 방산 협력을 기반으로 국방 AI 수요를 넓히려던 구상에 일부 차질이 불가피해졌다. 업계에선 코히어가 한국에서 존재감을 키우려면 단순 모델 공급사를 넘어 국내 클라우드·SI·AI 기업과의 패키지 전략을 더 분명히 해야 한다고 진단했다. 또 외국계 AI 모델 도입에 부담을 느끼는 공공·금융 고객을 겨냥하려면 국내 클라우드 인프라 위에 노스를 구축하고, 국내 SI 기업의 운영·구축 역량을 결합하는 방식이 현실적인 대안이 될 수 있을 것으로 봤다. 업계 관계자는 "한국 공공·국방 시장은 기술력보다 정책 방향, 데이터 주권, 국내 파트너 구조가 함께 맞아야 열린다"며 "코히어가 미국·중국 AI의 대안이라는 메시지를 내세우려면 캐나다 기업이라는 정체성뿐 아니라 한국 산업 생태계와 함께 가는 구체적 협력 모델을 보여줘야 한다"고 말했다.

2026.07.08 10:03장유미 기자

한화오션, 캐나다 잠수함 수주 고배…독일 TKMS 승기 잡아

캐나다가 최대 60조원 규모의 차기 잠수함 도입 사업에서 독일 방산업체 티센크루프마린시스템(TKMS)을 우선협상대상자로 선정한 것으로 전해졌다. 6일(현지시간) 캐나다 유력 일간지 글로브앤드메일은 "마크 카니 캐나다 총리는 이날 노바스코샤주 핼리팩스에서 독일 TKMS를 차세대 잠수함 사업 우선협상대상자로 발표할 예정"이라고 보도했다. 복수의 소식통은 이번 발표가 최종 계약 체결을 의미하는 것은 아니지만, 캐나다 방산 조달 절차상 사실상 사업자를 가리는 핵심 단계라고 전했다. 최종 계약까지는 세부 조건 협상이 이어질 전망이다. CPSP는 2030년대 중반 퇴역 예정인 캐나다 해군의 빅토리아급 잠수함 4척을 대체하는 사업이다. 캐나다는 디젤 추진 잠수함 최대 12척을 도입해 대서양과 태평양, 북극해까지 아우르는 장거리 수중 작전 능력을 확보한다는 계획이다. 잠수함 건조 비용은 약 20조원으로 추산된다. 도입 이후 30년간 유지·보수·운영 비용까지 포함하면 전체 사업 규모는 최대 60조원에 이를 것으로 전망된다. 이번 사업에는 한국의 한화오션·HD현대중공업 원팀과 독일 TKMS가 적격후보에 올라 경쟁해왔다. 한국 측은 장보고-Ⅲ 기반 잠수함을 앞세워 빠른 납기와 건조 역량을 내세웠지만, 우선협상대상자 지위는 독일 측에 돌아간 것으로 알려졌다.

2026.07.06 23:18류은주 기자

8월 개최 앞둔 '게임스컴 2026', 세계 최대 게임쇼 위상 굳힌다

세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'이 오는 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 막을 올린다. 글로벌 게임 산업의 나침반 역할을 해온 만큼, 올해 한층 높아진 위상으로 전 세계 게이머와 업계 관계자들을 맞이한다. 29일 업계에 따르면, 게임스컴은 매년 역대 흥행 기록을 경신하며 독보적인 위치를 점하고 있다. 지난해 열린 '게임스컴 2025'는 전 세계 128개국에서 35만 7000명의 관람객이 현장을 찾았으며, 온·오프라인 누적 6억 3000만뷰 이상의 조회수를 기록했다. 특히 개막 예고 행사 '오프닝 나이트 라이브(ONL)'는 7200만 시청자를 끌어모았다. 올해 행사 역시 기대감이 높다. 주최 측에 따르면, 이번 사전 등록에 참가한 업체 수는 지난해보다 15% 증가해 3년 연속 최고 기록을 경신 중이다. 전 세계 40여 개국 이상의 기업들이 올해 참가를 확정했고, 한국을 비롯해 미국·영국·프랑스 등 23개국이 국가관을 운영할 예정이다. 올해부터는 특정 국가만 주목받는 '단일 파트너국' 제도가 폐지된다. 동시에 전 세계 다양한 국가들과의 협력을 다각화하는 글로벌 파트너십 형태의 새로운 프로그램이 도입된다. 게임스컴 조직위원회는 이를 통해 글로벌 게임쇼의 입지를 공고히할 방침이다. 게임스컴 2026은 단순한 산업 전시회를 넘어 독일 국가 차원의 이벤트로 격상된다. 프랑크 발터 슈타인마이어 독일 대통령이 게임스컴 역사상 최초로 국가원수 자격으로 현장을 방문한다. 슈타인마이어 대통령은 게임스컴 컨퍼런스의 개막 기조연설과 패널 토론을 진행할 예정이다. 여기에 라르스 클링베일 부총리, 도로테 베르 연방부(게임 담당) 장관, 헨드릭 뷔스트 노르트라인베스트팔렌 주지사 등 정관계 고위 인사들이 개막식에 결집하면서 행사의 위상을 한 단계 더 끌어올린다. 국내 대형 게임사들의 참여도 주목할 만한 요소다. 올해 한국 기업 중 크래프톤이 가장 적극적인 행보에 나선다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 필두고 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 총 5종의 신작 라인업을 앞세워 글로벌 시장 공략에 나선다. 아울러 엔씨와 펄어비스는 B2C 부스 대신 파트너십 협력과 개발 강연 중심으로 참여한다. 전 세계 게이머보다 글로벌 비즈니스 소통에 초점을 둔 모양새다. 게임스컴 2026은 거대해진 규모만큼이나 사회적인 가치 전달에도 집중한다. 올해 행사는 사회적 책임과 포용성을 다루는 '게임스컴 케어스'와 친환경 및 자원 보존을 지향하는 '게임스컴 고즈 그린' 캠페인을 전면에 내세웠다. 산업의 외형적인 성장뿐만 아니라 접근성 향상, 환경 보호, 그리고 민주주의 가치 수호 등 지속 가능한 게임 생태계를 위한 메시지를 글로벌 시장에 던질 예정이다. 게임 업계 관계자는 "국가 차원의 전폭 지원, 사회적인 가치, 글로벌 주요 기업들의 신작 격돌 등이 예고된 게임스컴 2026은 올해 하반기 글로벌 게임 시장의 새로운 표준을 제시할 것으로 전망된다"고 말했다.

2026.06.29 12:33진성우 기자

아디다스 월드컵 공, 디자인권 분쟁 휘말렸다

아디다스가 월드컵 공식 경기구 디자인을 둘러싸고 독일 디자이너와 지식재산권(IP) 분쟁에 휘말렸다. 현재 월드컵 공의 4패널 디자인이 기존 특허에 공개된 형태와 유사하다는 이유에서다. 반면 아디다스는 패널의 곡선과 비율, 전체적인 형상이 달라 독자적인 디자인이라고 맞서고 있다. 28일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 독일 디자이너 마리우스 디트마르는 자신의 회사 142k를 통해 유럽연합 지식재산청(EUIPO)에 아디다스의 월드컵 공식 경기구 '트리온다(Trionda)' 디자인 등록을 무효화해 달라고 신청했다. 아디다스는 올해 월드컵에 사용되는 트리온다를 개발하기 위해 3년 이상 다양한 기후와 경기장에서 테스트를 진행했다. 트리온다는 심판에게 실시간 데이터를 전송하는 센서를 내장한 것이 특징으로 아디다스의 월드컵 마케팅 전략의 핵심 제품 중 하나다. 아디다스는 1970년부터 월드컵 공식 경기구를 공급해왔다. 142k는 EUIPO 제출 서류에서 트리온다 디자인이 2008년 공개된 미국 특허 출원에 포함된 4패널 축구공과 매우 유사해 신규성과 독창성을 인정받기 어렵다고 주장했다. 반면 아디다스는 두 제품 모두 4개의 패널로 구성됐지만 패널을 연결하는 곡선의 형태와 패널 비율, 디자인의 흐름 등이 달라 전체적인 인상이 명확히 구분된다고 반박했다. 또 이번 분쟁은 패널 형태에만 해당하며 공의 색상과 표면 질감은 디자인권과 상표권으로 별도 보호받고 있다고 설명했다. 디트마르 측은 “지난해 3월 아디다스에 디자인 유사성을 문제 삼는 의견을 전달했고 양측이 서로 지식재산권을 행사하지 않는 '비행사 합의'를 제안했다”며 “그러나 아디다스가 이를 받아들이지 않으면서 결국 디자인 등록 무효를 청구하게 됐다”고 말했다. 아디다스는 향후 독일 분데스리가와 북미 메이저리그사커(MLS) 등에서도 동일한 패널 디자인을 사용할 계획이다. EUIPO는 아디다스에 오는 8월까지 의견서를 제출하도록 했으며 이후 최종 판단을 내릴 예정이다. 아디다스 측은 “절차 결과와 관계없이 월드컵 공식 경기구를 판매·마케팅할 권리를 계속 보유하게 되며 상업적 영향도 없을 것”이라고 밝혔다.

2026.06.29 10:39김민아 기자

KGM, 독일서 무쏘 띄운다…유럽 픽업 시장 공략

KG모빌리티(KGM)가 독일에서 무쏘 출시·시승 행사를 열고 유럽 시장 공략에 나섰다. KGM은 지난 17~18일(현지시간) 독일 프랑크푸르트 암 마인에서 현지 기자단과 인플루언서 등 40여 명을 대상으로 무쏘 론칭 행사를 진행했다고 밝혔다. 독일은 KGM이 유럽 판매법인을 둔 핵심 시장으로, 튀르키예와 헝가리에 이어 주요 수출국으로 꼽힌다. 이번 행사에서는 무쏘와 무쏘 EV 시승이 진행됐으며, 하드탑과 롤커버 등 전용 커스터마이징 액세서리와 부품을 장착한 차량도 전시됐다. 시승 코스는 프랑크푸르트 시내 도로와 지방도로를 출발해 아우토반, 펠트베르크, 타우누스 산지를 거치는 방식으로 구성됐다. KGM은 주행 성능과 핸들링을 체험할 수 있는 시승 외에도 음향 시스템, 제빙기 등 차박·캠핑 장비를 활용한 V2L 기능 시연을 진행했다. 무쏘의 레저 활용성을 현지 시장에 알리기 위한 구성이다. 올해 1월 출시된 무쏘는 지난 5월까지 국내 6642대, 해외 4896대 등 총 1만1538대가 판매됐다. KGM은 독일 론칭을 계기로 현지 판매를 본격화하고 마케팅 활동을 확대할 계획이다. KGM 관계자는 "무쏘는 출시 5개월 만에 국내외 판매 1만 대를 넘어서는 등 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있다"며 "독일은 주변 국가에 영향력이 큰 유럽 핵심 시장인 만큼 판매 확대에 나서겠다"고 말했다. 한편 KGM은 지난 2월 독일에서 글로벌 딜러 콘퍼런스를 연 데 이어 4월에는 액티언과 토레스 하이브리드 모델 시승 행사를 진행하는 등 유럽 시장 공략을 이어가고 있다.

2026.06.22 09:45류은주 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

삼성전자, 첨단 패키징 '3D 큐브-H' 내년 초 개발완료 목표

"이스라엘, 하루 수천건 사이버공격 받아...3년간 중요시스템 손상 제로"

롯데·신세계·현대百, 3분기 더 벌었지만…연말엔 '내수'가 변수

새 모델 내놓은 앤트로픽, 개인정보 유출 조사 받는다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.