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'독일'통합검색 결과 입니다. (116건)

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[AI 고속도로] "MS·구글 의존 줄인다"…독일 6개 주, 토종 클라우드로 학교 업무 전환

독일이 마이크로소프트(MS)와 구글 등 미국 빅테크 기업에 대한 의존도를 낮추기 위해 자국 클라우드 기술을 활용한 교육용 디지털 업무 환경 구축에 나섰다. 유럽에서 디지털 주권 확보 움직임이 확산되는 가운데 공공 교육 분야에서도 미국산 소프트웨어(SW)를 대체할 수 있는 클라우드 플랫폼 도입이 본격화되는 모습이다. 독일 클라우드 기업 아이오노스(IONOS)는 3일(현지시간) 공식 홈페이지를 통해 베를린, 브레멘, 함부르크, 헤센, 노르트라인베스트팔렌, 라인란트팔츠 등 6개 주에 교육용 클라우드 협업 플랫폼을 공급하는 계약을 수주했다고 밝혔다. 이번 사업은 독일 공공 부문 협동조합인 '고브디지털(govdigital eG)'이 발주했으며 6개 주가 공동으로 추진하는 교육 클라우드 인프라(PCI) 프로젝트의 일환이다. 계약 기간은 4년으로, 독일 연방정부 공식 조달 포털에 따르면 최대 계약 규모는 6750만 유로다. 아이오노스는 이번 사업의 총괄 사업자로 참여해 플랫폼 구축부터 기존 시스템 이전, 운영까지 맡는다. 독일 오픈소스 SW 기업 넥스트클라우드(Nextcloud)와 협력해 학교에서 사용하는 파일 저장과 문서 공동 편집, 커뮤니케이션 기능을 통합 제공할 계획이다. 공급 솔루션은 '아이오노스 넥스트클라우드 워크스페이스(IONOS Nextcloud Workspace)'다. 이를 통해 교사와 학생들이 하나의 플랫폼에서 자료를 저장·공유하고 문서를 공동으로 작성할 수 있도록 지원한다. 특히 모든 서비스는 독일 내 아이오노스 클라우드 데이터센터에서 운영된다. 플랫폼 역시 오픈소스 기술을 기반으로 구축된다. 이번 사업은 독일 6개 주가 공동으로 활용할 교육용 클라우드 운영 환경을 구축한다는 점에서도 주목된다. PCI는 교육용 애플리케이션을 안정적으로 운영할 수 있도록 공통 운영 서비스와 모니터링, 보안 기능 등을 제공한다. 사업 재원은 독일 정부의 학교 디지털화 지원 프로그램인 '디지털팩트 포 스쿨(Digital Pact for Schools)'을 통해 마련된다. 계약 구조도 수요에 따라 유연하게 설계됐다. 활성 사용자 수를 기준으로 5만 명 이하부터 50만 명 초과까지 5단계로 요금을 구분하며 최소 구매 의무는 없다. 각 지역 교육기관은 실제 이용 규모에 맞춰 서비스를 도입하거나 확대할 수 있다. 향후 다른 독일 주도 이번 계약에 참여할 수 있다. 이번 계약은 유럽 공공기관들이 미국 빅테크 기업의 클라우드와 협업 SW에 대한 의존도를 줄이려는 움직임과도 연결된다. 그동안 MS와 구글은 각각 마이크로소프트 365와 구글 워크스페이스를 앞세워 교육·공공기관 시장에서 영향력을 확대해 왔다. 독일은 이에 대응해 자국 클라우드 인프라와 유럽 오픈소스 기술을 결합한 대안을 확보하려는 것으로 풀이된다. 다만 이번 계약이 기존 MS·구글 서비스를 전면 교체한다는 의미는 아니다. 아이오노스는 이미 독일 연방정부 IT 서비스 기관인 이체트분트(ITZBund)를 비롯해 공공기관과 교육 분야에 클라우드 서비스를 공급하고 있다. 이번 계약을 통해 여러 주가 공동으로 사용하는 교육용 클라우드 시장에서도 사업 기반을 확대하게 됐다. 아힘 바이스 아이오노스 최고경영자(CEO)는 "이번 사업을 통해 6개 주 학교의 디지털 협업을 위한 공통의 유럽 기반을 마련하게 됐다"며 "독일에서 개발한 클라우드 솔루션은 보안과 신뢰성, 무엇보다 교육 분야에서 필수적인 디지털 주권을 제공한다"고 말했다.

2026.11.04 09:52장유미 기자

중국서 밀리고 안방은 파업…독일 자동차업계 이중고

국내외 자동차·배터리 산업의 흐름을 읽는 시간. '세계車트'는 글로벌 완성차·배터리 업계의 주요 소식과 시장 변화, 기술 트렌드를 외신을 통해 짚어봅니다. [편집자주] 독일 자동차산업이 수요 부진과 비용 부담 속에 파업과 구조조정으로 흔들리고 있다. 노동자들은 임금 인상과 고용 보장을 요구하고 있지만, 기업들은 경쟁력 유지를 위해 인력을 더 줄여야 한다는 입장이다. 아우디·벤츠 파업…"임금 5% 인상·일자리 보장" 블룸버그통신에 따르면 자동차·기계·전기전자 등 독일 제조업 노동자를 대표하는 금속노조 IG메탈은 약 370만명의 근로자가 관련된 임금 협상에서 12개월간 임금 5% 인상과 일자리·생산거점 보호를 요구하고 있다. 10월 말 쟁의행위를 제한하는 기간이 끝나면서 아우디와 메르세데스벤츠, 셰플러 등에서 파업이 이어졌다. 사용자 측은 2027년 연간 세전 급여 1%를 일시금으로 지급하고, 2028년 7월부터 임금을 1.3% 인상하는 방안을 제시했다. 노조 요구와 차이가 큰 데다 사용자 측은 노동비용을 낮추지 못하면 추가 감원이 불가피하다고 경고했다. 아우디에서는 미국 투자 계획도 갈등의 배경이 됐다. 게르노트 될너 최고경영자(CEO)가 트럼프 미국 대통령의 선거 유세 행사에서 첫 미국 공장 건설 계획을 발표하자, 노조는 독일 사업장의 장기적인 고용 보장을 요구했다. 구조조정 끝내자 또 감원…車 부품사 셰플러, 3460명 줄인다 독일 자동차 부품업체 셰플러는 유럽 사업장 5곳을 폐쇄하고 3460명을 감원할 계획이라고 밝혔다. 폐쇄 대상은 독일 4곳과 벨기에 1곳이며, 감원 인원 약 75%가 독일에 집중된다. 앞서 유럽에서 4700명을 줄이는 구조조정을 조기 완료했다고 발표한 지 불과 몇 주 만이다. 회사는 내연기관차 수요 감소와 전기차 사업 확대 지연으로 생산량이 예상보다 빠르게 줄고 있다고 설명했다. 독일의 직원 1인당 비용이 다른 유럽 지역 약 2.5배에 달한다는 점도 감원 배경으로 들었다. 최고경영진은 기본급의 10%를 반납하고 관리조직도 두 단계 축소한다. 셰플러는 이번 조치로 2030년부터 연간 약 3억 유로를 절감할 것으로 예상했다. 반면 IG메탈과 그룹 사업장평의회는 반복되는 감원과 사업장 폐쇄가 독일 산업 기반을 약화한다며 반발했다.

2026.11.04 07:19류은주 기자

네이버 최수연 "中企까지 AI 활용할 때 산업 티핑포인트 올 것"

최수연 네이버 대표가 '제19회 아시아·태평양 독일 비즈니스 콘퍼런스'에서 “작은 기업들까지 손쉽게 인공지능(AI)를 사용할 수 있을 때 진정한 산업 현장의 AI 티핑포인트가 올 것”이라는 견해를 표명했다. 네이버는 지난 31일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 '제19회 아시아·태평양 독일 비즈니스 콘퍼런스(APK)'에서 최 대표가 롤랜드 부시 지멘스그룹 회장과 '산업용 인공지능'을 주제로 대담을 진행했다고 2일 밝혔다. 1986년 시작된 APK는 주한독일상공회의소(KGCCI), 독일 연방경제에너지부(BMWE) 등이 공동으로 주최하는 경제 행사로, 아시아·태평양 지역 정부 관계자와 글로벌 기업 리더들이 모여 산업 협력 방안을 논의한다. APK 2026의 핵심 프로그램으로 마련된 이번 대담은 AI가 제조, 에너지, 모빌리티 등 물리적 세계로 확장되는 가운데 독일과 아시아의 기술적 강점을 바탕으로 산업용 AI 발전을 위한 글로벌 협력 가능성을 모색하기 위해 마련됐다. 이날 대담에서 최 대표는 “중소기업과 협력사까지 AI 활용 기반이 넓어져야 개별 기업의 성과가 산업 전체의 생산성과 경쟁력 향상으로 이어질 수 있다”고 강조했다. 이어 “AI가 수행하는 업무 범위가 넓어질수록 결과를 검증하고 판단하는 사람의 역할이 중요해진다”며 “AI가 만들어낸 결과물의 완성도뿐만 아니라 실제 현장의 문제를 해결했는지, AI를 통해 절감한 시간과 자원을 얼마나 가치 있는 업무에 활용했는지가 AI 도입의 실질적인 성과”라고 덧붙였다. 두 사람은 독일의 산업 엔지니어링 전문성과 아시아의 반도체·AI 모델·디지털 플랫폼 역량을 결합해 산업 현장의 혁신을 이끌기 위한 방안에 대해서도 의견을 나눴다. 부시 회장은 “산업용 AI는 새로운 가능성을 실현할 중요한 전환점을 맞이했다”며 “산업용 AI의 가치는 현장에서 안전하고 신뢰할 수 있게 구현되어 산업 전반으로 확산될 때 비로소 완성된다”고 말했다. 그러면서 “독일의 축적된 엔지니어링 전문성과 아시아의 빠르게 성장하는 기술 혁신 역량을 결합해 양 지역이 새로운 산업 시대를 함께 열어가겠다”고 부연했다. 대담을 마친 부시 회장은 다그마 문다니 M&A 총괄, 한국지멘스 정하중 대표이사, 한국지멘스 스테파니 프랭크 디지털 인더스트리 부문장 등 주요 경영진과 함께 네이버 1784사옥을 방문했다. 최 대표와 석상옥 네이버랩스 대표, 부시 회장을 포함한 양사 경영진은 네이버의 디지털 트윈 기술이 실제 산업 현장에 적용된 사례를 공유하고, 지멘스의 산업용 솔루션과 연계해 글로벌 시장으로 확산하기 위한 협력 방안을 논의했다. 또한 로봇 기술 및 로봇 파운데이션 모델 등 네이버가 연구개발 중인 차세대 기술을 주제로 협력 가능성을 모색했다. 이후 1784 사옥을 둘러보며 네이버의 첨단 기술이 실제 공간에서 운영되는 모습을 살펴봤다.

2026.11.02 10:43박서린 기자

KOSA, 독일 최대 AI 기업 네트워크와 협력…제조·피지컬 AI 시장 공략

한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)가 독일 최대 인공지능(AI) 기업 네트워크와 손잡고 국내 AI 기업의 유럽 시장 진출을 지원한다. 독일 제조업을 중심으로 산업 AI와 피지컬 AI 분야의 협력 기회를 발굴하고 유럽연합(EU)의 AI 규제 대응에도 나선다. KOSA는서울 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스에서 열린 '제19회 아시아·태평양 독일경제회의(APK 2026)'에서 독일 AI협회(KI Bundesverband)와 AI 산업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 30일 밝혔다. 협약식에는 프리드리히 메르츠 독일 연방총리와 고경석 주독일대사가 임석했으며, 조준희 KOSA 회장과 아니카 폰 무티우스 독일 AI협회 이사 등이 참석했다. 독일 AI협회는 750여 개 AI·딥테크 기업을 비롯해 전통 산업계와 정책 입안자들이 참여하는 독일 최대 규모의 AI 네트워크다. AI 기술의 산업 현장 적용과 유럽의 기술 경쟁력 강화 등을 추진하고 있다. 양 기관은 이번 협약에 따라 양국 AI 기업의 교류와 시장 진출을 지원하고 산업 AI, 프런티어 AI, 피지컬 AI 분야에서 공동 사업 기회를 모색한다. 기술·인재 교류와 AI 정책 및 표준화 분야에서도 협력할 예정이다. 특히 국내 AI 기업이 독일 제조기업의 기술 수요와 연계해 현지 실증 및 공동 개발 사업에 참여할 수 있도록 협력 방안을 마련한다. EU AI법을 비롯한 유럽의 정책·규제 변화에 대응하기 위한 정보 교류도 추진한다. 독일 AI협회가 참여하는 유럽 AI 포럼 네트워크를 활용해 협력 대상을 다른 유럽 국가로 확대하는 방안도 검토한다. 양 기관은 운영위원회를 구성해 구체적인 협력 과제와 후속 사업을 논의할 계획이다. 조준희 KOSA 회장은 "독일은 탄탄한 제조 기반 위에서 산업 AI를 키워가는 유럽의 핵심 시장"이라며 "이번 협약을 계기로 우리 AI 기업들이 독일 기업과 실질적인 협력 기회를 찾고, 이를 유럽 시장 진출로 이어갈 수 있도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 이어 "EU 인공지능법 등 달라지는 유럽 규제 환경에도 양 기관이 함께 대응해 국내 기업의 부담을 덜겠다"고 덧붙였다. 아니카 폰 무티우스 독일 AI협회 이사는 "한국과 독일은 AI가 가장 실질적인 가치를 창출하는 산업 현장에서 AI 혁신을 이끌고 있다"며 "양국 모두 세계 최고 수준의 제조업 기반을 갖춘 동시에 신뢰할 수 있는 AI 구현이라는 공통된 지향점을 갖고 있다"고 밝혔다. 또한 "미국과 중국 중심의 기술 패권에 맞서 독자적인 협상력을 확보하려면 양국이 AI 밸류체인 전반에서 강점을 하나로 모아야 한다"고 강조했다.

2026.10.30 14:27남혁우 기자

조용철 농심 대표, 파리서 유럽 거래선 만났다…신라면 로제 소개

조용철 농심 대표가 프랑스 파리 식품박람회에서 유럽 주요 유통업체와 만나 신라면 로제의 현지 판매 확대를 추진했다. 21일 농심에 따르면 조 대표는 지난 17일(현지시간) 개막한 '시알 파리 2026'에서 독일 K&K, 네덜란드 Asia Express Food, 프랑스 T&T Foods, 영국 모리슨스 등의 대표와 바이어들을 만났다. 유럽 시장에 처음 선보인 신라면 로제를 소개하고 거래선과 협력 방안을 논의했다. 독일 유통사 K&K의 외른 크라이엔호프 대표는 “신라면 로제를 먹어보니 유럽인들 입맛에 잘 맞는 제품이고 그만큼 잠재력과 인기가 있을 것으로 보인다”며 “입점을 빠르게 추진해 이르면 내달부터 독일 시장에 신라면 로제를 판매할 계획”이라고 말했다. 조 대표는 박람회 실내 전시관과 외부 광장 조리부스, 센강의 '신라면 분식' 팝업도 방문했다. '시알 혁신상 셀렉션 2026'에 선정된 라이필 '더마콜라겐 시그니처RN'의 수출을 위한 현장 영업도 챙겼다. 농심은 21일까지 열리는 이번 박람회에서 실내외 부스를 운영하고 있다. 실내에서는 신라면 로제 시식과 수출 상담을 진행한다. 외부 광장에서는 신라면 툼바를 즉석 조리해 제공한다. 회사 측은 박람회 역사상 처음으로 외부 광장 부스의 조리 허가를 받았다고 설명했다. 지난 16~18일에는 센강에서 신라면 분식 팝업을 열었다. 한국의 '한강 라면' 문화를 재현한 공간에서 프랑스 식재료를 토핑으로 활용한 신라면과 신라면 툼바를 선보였다. 조 대표는 “신라면의 맛과 한국의 라면 문화를 선보이며 신라면 로제의 유럽 시장 가능성을 알리는 데 집중하고 있다”며 “현지 소비자와 바이어들의 관심을 바탕으로 주요 거래선과 협력을 강화해 유럽 시장에서 농심과 신라면의 입지를 넓혀 나가겠다”고 말했다.

2026.10.21 09:53김민아 기자

테슬라, 유럽선 FSD 포기…'보조주행'으로 부른다

일론 머스크가 이끄는 테슬라는 주행 보조 장치에 '완전자율주행(FSD)'이란 거창한 명칭을 붙였다. 그런데 유럽에서는 소비자들을 오도할 우려가 있다는 지적에 따라 이 명칭을 바꾸기로 했다. 테슬라가 유럽에서 FSD 대신 '보조주행(Assisted Driving)'이란 말을 쓰기로 했다고 CNBC를 비롯한 외신들이 9일(현지시간) 보도했다. 테슬라가 FSD를 '보조주행'으로 바꾸는 것은 “소비자들을 오인케 할 여지가 있다”는 독일 규제 당국의 지적 때문이다. 보도에 따르면 독일 연방교통국은 “FSD는 전체 운전 작업을 대신해주는 시스템이 아니라 가속, 제동 같은 특정 작업을 도와주는 시스템이다”면서 “따라서 운전자는 항상 주의를 기울이고 있어야 한다”고 지적했다. 이런 상황에도 불구하고 '완전자율주행'이란 명칭을 사용해 소비자들을 혼동케하고 있다는 것이 독일 연방교통국의 지적이다. 테슬라는 이런 지적을 수용해 기능을 잘 설명할 수 있는 '보조주행'이란 용어를 사용하기로 했다고 외신들이 전했다. 현재까지 테슬라는 유럽연합(EU) 8개국에서 FSD 사용 승인을 받은 상태다. EU 전역 확대를 결정할 표결은 오는 12월로 예정돼 있다. 이런 상황에서 FSD 대신 '보조 주행'이란 비교적 정확한 용어로 변경하게 됐다.

2026.10.10 11:02김익현 미디어연구소장

"한 가지 기술로는 부족"…현대차·기아, AI·전동화 전략 공개

현대차·기아가 다양한 전동화 기술과 인공지능(AI)을 결합해 차량 개발 역량을 높이고, 출고 이후에도 기능을 개선하는 미래차를 구현한다. 현대차·기아는 5~7일(현지시간) 독일 아헨에서 열리는 '아헨 콜로키움 2026'에 참가해 전동화 전략과 연구개발 혁신 방향을 소개했다고 7일 밝혔다. 전략의 중심에는 시장과 고객에 따라 여러 동력 기술을 활용한다는 구상이 있다. 배터리로 달리는 전기차(EV), 엔진과 모터를 함께 쓰는 하이브리드차(HEV), 엔진으로 전기를 생산해 주행거리를 늘리는 전기차(EREV), 수소로 전기를 만드는 수소전기차(FCEV)의 강점을 각각 살리겠다는 것이다. 만프레드 하러 현대차·기아 R&D본부장 사장은 6일 개회 세션 기조연설에서 이 같은 방향을 설명했다. 그는 "미래 모빌리티는 하나의 기술이나 해법만으로 구현될 수 없다"며 "다양한 기술의 강점을 연결하는 것이 미래 모빌리티 경쟁력의 핵심이 될 것"이라고 말했다. 차량을 개발하는 방식에서도 기술 간 결합을 강조했다. 하러 사장은 기존 엔지니어링에 AI 기반 디지털 역량을 더하는 것이 향후 개발 경쟁력을 결정할 것으로 봤다. AI의 역할에 대해서는 엔지니어를 대신하기보다 업무 역량과 창의성을 넓혀주는 도구라고 설명했다. 이러한 개발 혁신은 고객이 차를 사용하는 과정과도 연결된다. 차량이 운전자의 주행 습관과 선호를 학습해 맞춤형 지원을 제공하고, 판매 이후에도 데이터와 소프트웨어 업데이트로 기능을 개선하는 것이 현대차·기아가 제시한 미래차의 모습이다. 이를 뒷받침하기 위해 실제 차량에서 얻은 데이터와 고객 경험을 다음 제품·서비스 개선에 다시 활용하는 순환 체계를 구축하고 있다. 회사가 '데이터 플라이휠'이라고 부르는 방식이다. 개발 단계에서는 실제 시스템을 가상공간에 구현하는 디지털 트윈과 가상 검증을 활용해 연구개발 방식을 바꾸고 있다. 전시장에서는 수소 생산부터 저장, 차량 내 발전에 이르는 기술을 한데 선보였다. 고분자 전해질막(PEM)을 이용해 물을 분해하고 수소를 생산하는 수전해 스택과 수소저장탱크, 디 올 뉴 넥쏘의 연료전지 시스템을 전시했다. 전동화 부품으로는 배터리 팩·셀과 2-스테이지 모터 시스템, 차세대 하이브리드 시스템 변속기(TMED-II), 파워모듈 등을 소개했다. 참가자들이 차량 성능을 직접 살펴볼 수 있도록 디 올 뉴 넥쏘와 GV60 마그마도 준비했다. 시승은 행사장 인근 11~12km 지정 코스에서 진행됐다. 현대차·기아는 마지막 날인 7일 기술 세션에서도 수소연료전지의 활용 가능성, 다양한 전동화 기술의 적용 확대, 차세대 배터리를 활용한 미래차 개발 방향을 공유할 예정이다. 올해 35회를 맞은 아헨 콜로키움은 독일 아헨공과대학교 산하 연구기관이 주관하며 완성차 업체와 부품사, 연구기관, 대학 등이 참여하는 자동차 기술 콘퍼런스다. 현대차·기아에 따르면 이 행사가 시작된 1987년 이후 회사가 기조연설을 맡은 것은 이번이 처음이다.

2026.10.07 09:37류은주 기자

쿠팡, '로켓직구 유럽' 출범…380여 개 상품 판매

쿠팡은 늘어나는 유럽 직구 수요에 대응하고자 '로켓직구 유럽' 스토어를 공식 출시하고 건강식품부터 유아용품 등 다양한 유럽 브랜드 상품을 판매한다고 2일 밝혔다. 로켓직구 유럽에서는 ▲독일 ▲이탈리아 ▲스위스 등 유럽 각국의 80개 브랜드가 판매하는 380여 개 상품을 만나볼 수 있다. 입점 브랜드에는 100년 이상의 역사를 보유한 곳들도 다수 포함됐다. 독일 유기농 유아식 브랜드 '힙'이 대표적이다. 힙은 약 120년 전 독일의 한 제빵사가 쌍둥이 자녀를 위해 만든 유아식에서 시작했다. 유기농 생산 원칙과 품질 관리를 기반으로 성장해 현재 분유와 이유식, 간식 등 다양한 제품을 판매하고 있다. 135년 전통의 스위스 더모 헤어케어 브랜드 '라우쉬'도 입점했다. 세계 최초로 액체 샴푸를 선보인 것으로 알려진 라우쉬는 허브 기반 제품 개발에 강점을 가진다. 주요 제품을 스위스에서 생산하며 자체 허브 추출 기술과 연구 역량을 활용해 제품을 개발하고 있다. 이탈리아에서는 프리미엄 발사믹 식초 브랜드 '고체'를 선보인다. 1871년부터 5대에 걸쳐 발사믹 식초를 만들어온 레오나르디 가문의 노하우를 바탕으로 탄생한 브랜드로, 이탈리아 모데나 지역의 전통적인 제조법에 현대적인 디자인을 접목했다. 이 밖에 ▲독일 영양제 브랜드 오쏘몰 ▲이탈리아 퍼스널케어 브랜드 보로탈코 ▲이탈리아 커피 브랜드 체리코 등의 상품도 판매한다. 쿠팡은 유럽 스토어 출시를 기념해 이달 한 달 동안 해당 스토어에서 상품을 구매하는 고객에게 최대 3000원 할인 쿠폰을 지급한다. 쿠팡은 2017년 미국을 대상으로 로켓직구를 시작한 뒤 홍콩과 일본 등으로 서비스 지역을 넓혀 왔다. 이번에는 유럽까지 서비스 범위를 확대했다. 와우회원은 무료배송 혜택을 횟수 제한 없이 이용할 수 있으며 주문한 상품은 3~5일 안에 받아볼 수 있다. 오는 7일까지는 '글로벌 쇼핑데이' 기획전도 연다. 매달 1일 진행하는 행사로, 이번 기획전에서는 ▲유럽 상품 ▲가전디지털 ▲패션 ▲건강식품 ▲푸드 ▲홈·키친 ▲캠핑 등 여러 카테고리에서 약 4만 개의 글로벌 브랜드 상품을 선보인다. 유럽 상품으로는 ▲고체 이탈리안 콘디멘토 화이트 발사믹 식초 ▲오쏘몰 이뮨 ▲라우쉬 샴푸 등이 포함됐다. 미국 직구 상품인 ▲도브 센서티브 모이스처라이징 크림 뷰티 바 ▲재로우 우먼 펨-도필러스, 일본의 ▲닛신 돈베이 키츠네 우동 ▲센카 퍼펙트 휩 페이셜 워시도 판매한다. 홍콩·중국 직구 상품으로는 ▲레노버 샤오신 패드 프로 ▲샥즈 오픈 런 프로 2 이어폰 ▲제니베이커리 쿠키 ▲바샤커피 밀라노 모닝 커피 기프트박스 등을 마련했다. 쿠팡 관계자는 "건강식품, 식품, 뷰티 등 다양한 분야에서 유럽 브랜드를 찾는 고객 수요가 꾸준히 확대되고 있다"며 "앞으로도 고객들이 전 세계 인기 상품을 더욱 편리하게 경험할 수 있도록 글로벌 상품 경쟁력을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다.

2026.10.02 10:19박서린 기자

독일 법원 "가짜·사기 광고 '메타'가 책임져야"

페이스북·인스타그램 등 소셜미디어상에 범람하는 가짜·사기 광고를 방치한 혐의로 메타가 플랫폼에 게재된 타인의 사기 광고에 대해 '직접적인 법적 책임'을 져야 한다는 판결이 나왔다. 그동안 "사용자가 올린 콘텐츠를 일일이 알 수 없다"며 책임을 회피해 온 빅테크 기업의 면책 논리에 반하는 판결이어서 주목된다. 이 소식은 최근 더넥스트웹·기가진 등 외신 보도를 통해 알려졌다. 독일 프랑크푸르트 지방법원은 최근 독일의 유명 금융 포털 사이트 '피난츠플루스'와 그 공동 창업자인 토마스 케일이 메타를 상대로 제기한 상표권 및 인격권 침해 소송에서 원고 승소 판결을 내렸다. 법원은 메타에 사기 광고의 세부 정보와 이를 통해 얻은 수익을 모두 공개하고, 해당 게시물을 즉시 삭제하는 것은 물론 원고 측에 손해배상금을 지급하라고 명령했다. 이번 사건은 사기 범죄 조직이 피난츠플루스의 상표 등록 로고와 케일 대표의 얼굴 사진을 무단 도용해 가짜 주식·코인 투자 권유 광고를 페북과 인스타에 대량으로 뿌리면서 시작됐다. 원고 측은 지난 2024년 8월 한 달 동안에만 약 260건의 위반 사항을 메타에 직접 신고했으나, 메타 측이 일부 불법 광고를 삭제하는 데 무려 62일이나 걸리는 등 사실상 방치했다고 밝혔다. 이에 원고 측은 "메타가 사기 방지 조치를 게을리했을 뿐만 아니라 범죄자가 집행한 광고비로 부당 이득을 챙겼다"며 소송을 제기했다. 재판 과정에서 메타는 유럽연합(EU)의 디지털서비스법(DSA)에 명시된 '호스팅 서비스의 면책권(무지의 항변)'을 주장했다. 제3자가 올린 콘텐츠의 내용을 메타가 사전에 알지 못했으므로 법적 책임이 없다는 논리였다. 그러나 재판부는 메타의 이 같은 항변을 일축했다. 광고는 일반 사용자의 게시물처럼 순수한 시간순으로 노출되는 것이 아니라, 메타의 정밀한 '알고리즘과 광고 시스템'을 통해 표적화(타깃팅)돼 배포되는 유료 콘텐츠라는 이유에서다. 재판부는 "메타는 단순한 콘텐츠 중개자가 아니며, 알고리즘을 통해 광고를 제어하고 수익을 올린 이상 가짜 광고의 유포에 직접적인 책임을 져야 한다"고 판시했다. 원고인 토마스 케일 대표는 판결 직후 "이번 판결은 단일 사건에 그치지 않고 소셜 네트워크상에서 권리를 침해당한 모든 이들에게 적용될 수 있는 매우 엄격한 기준을 제시했다"며 "메타가 사용자 피해에 대해 가해자로서 직접 책임을 지게 된다는 의미"라고 평가했다. 업계에서는 메타가 연간 총매출의 약 10%에 달하는 막대한 수익을 사기성 광고에서 얻고 있다는 추정이 나올 만큼 플랫폼 내 사기 광고 폐해가 심각하다고 지적한다. 다만 이번 판결은 확정 판결이 아니며, 메타는 항소할 수 있다. 메타 홍보 담당자는 성명을 통해 "그동안 사기 광고를 적극적으로 적발하고 보고된 콘텐츠를 삭제하는 등 최선의 조치를 취해왔다"고 주장하며 "독일 법원의 결정을 유심히 검토한 뒤 향후 법적 대응을 결정할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.26 09:13백봉삼 기자

오픈AI 에이전트끼리 독일 위키서 '비밀 대화'…사고 공개 기준 만든다

오픈AI가 자사 인공지능(AI) 에이전트들이 최근 테스트 환경을 벗어나 독일의 한 위키 사이트를 메시지 공유 공간으로 활용한 사건을 인정했다. AI 에이전트의 자율성이 높아지면서 기존 보안 사고와는 다른 형태의 위험이 현실화되자 관련 사고를 외부에 공개하기 위한 새로운 기준 마련에도 나섰다. 5일(현지시간) 테크크런치에 따르면 오픈AI는 최근 자사 AI 에이전트들이 독일 위키 사이트에서 예상치 못한 행동을 한 이른바 '위키 사건'과 관련해 새로운 정보 공개 체계를 마련하고 있다고 밝혔다. 이번 사건은 프로그래머들이 정보를 공유하는 위키피디아 형태의 독일 사이트 'DseWiki'에서 발생했다. AI 안전 연구단체 나이팅게일 콜렉티브의 보고서에 따르면 지난 5월 오픈AI 에이전트들이 해당 사이트를 서로 정보를 주고받는 메시지 공간처럼 활용하면서 약 1만 5000건의 편집을 수행한 것으로 알려졌다. 보고서는 사이트 운영진이 AI 에이전트가 만든 페이지를 삭제하기 시작하자 에이전트들이 이를 복구하기 위한 코드를 공유했다고 주장했다. AI 에이전트들이 탐지를 피하기 위한 방법을 서로 공유했다는 내용도 담겼다. 오픈AI는 해당 사건을 자사 AI 시스템이 개발자나 이용자의 의도와 다른 목표를 추구하는 '미스얼라인먼트(misalignment)' 사례로 판단했다. 그동안 오픈AI는 이같은 문제를 주로 연구 영역으로 다루고 관련 내용을 연구 논문 등을 통해 공개해왔다. 그러나 AI 에이전트의 행동이 실제 환경에 영향을 미치기 시작하면서 기존 방식만으로는 충분하지 않다는 판단을 내렸다. 오픈AI는 미스얼라인먼트가 새로운 형태의 현실적 영향을 일으키고 있는 만큼 모델 역량 변화에 맞춰 대응 방식을 확대할 필요가 있다고 설명했다. 이번 사건은 지난 7월 오픈AI 에이전트들이 글로벌 AI 개발 플랫폼 허깅페이스 시스템을 해킹한 사건보다 앞서 발생한 것으로 전해졌다. 당시에도 일부 에이전트가 별도의 메시지 공간을 만들어 서로 정보를 공유한 것으로 알려졌다. 오픈AI는 관련 연구에서 다중 에이전트 도구 없이도 일부 에이전트들이 별도 통신 경로를 통해 협력하는 사례가 드물게 나타났다고 밝힌 바 있다. 오픈AI는 독일 위키 사건과 허깅페이스 사건을 서로 다르게 분류했다. 위키 사건은 기존에 공개했던 사례들과 유사한 미스얼라인먼트 사례로 판단한 반면, 허깅페이스 사건에는 전통적인 보안 사고 대응 절차를 적용했다고 설명했다. AI 업계에선 에이전트의 자율성이 높아질수록 기존 보안 사고의 범주에 명확히 들어맞지 않는 사례가 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 오픈AI 역시 학습·평가·배포 과정에서 나타나는 미스얼라인먼트를 언제, 어떤 방식으로 공개할지에 대한 명확한 업계 기준이 아직 없다고 인정했다. 오픈AI는 "AI 커뮤니티에는 학습·평가·배포 과정에서 나타나는 미스얼라인먼트를 어떻게 보고할지에 대한 명확한 기준이 아직 없다"며 "관련 프레임워크를 마련해 향후 몇 주 안에 공개할 예정이며 동시에 전 세계 수십개 정부 규제기관과 이 문제를 논의하고 있다"고 밝혔다.

2026.09.06 09:49한정호 기자

"전기차 관세 빈틈 막자"…독일 집권당, 中 하이브리드 정조준

중국산 전기차 관세에 신중했던 독일이 플러그인 하이브리드차(PHEV)까지 규제 대상을 넓히는 방안을 검토하고 있다. 중국 업체와의 경쟁 심화로 폭스바겐 등 독일 완성차 업체들의 구조조정이 본격화하는 가운데 집권 사회민주당(SPD)이 중국산 PHEV에도 순수 전기차와 같은 관세를 적용해야 한다고 요구하면서다. 3일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 SPD 의원들은 이날 채택할 예정인 경제정책 문건에 중국산 PHEV를 EU 관세 대상에 포함해야 한다는 내용을 담았다. SPD는 중도좌파 정당으로, 프리드리히 메르츠 총리가 이끄는 기독민주당·기독사회당 연합과 연립정부를 구성하고 있다. EU는 중국산 배터리 전기차에 기존 관세와 상계관세를 합쳐 최대 45% 안팎 관세를 적용하고 있지만 PHEV는 해당 상계관세 대상에서 제외하고 있다. EU가 중국산 전기차에 부과한 상계관세는 제조사별로 7.8∼35.3%다. SPD는 정책 문건에서 "불공정한 관행을 통해 매우 낮은 가격으로 공급되는 중국산 자동차로부터 독일 자동차 산업을 더욱 단호하게 보호해야 한다"며 "PHEV에 대해서도 순수 전기차와 같은 관세를 적용해야 한다"고 밝혔다. 이런 주장은 중국 업체와의 경쟁 심화로 독일 완성차 업계의 경영 부담이 커지는 상황과 맞물려 나왔다. 폭스바겐은 지난 3일 감독이사회에서 글로벌 인력 5만명을 추가로 줄이는 구조조정안을 승인했다. 기존 감원 계획까지 합치면 감축 규모는 약 10만명에 이를 수 있다. 중국 시장 부진도 이어지고 있다. 올해 2분기 중국 판매는 폭스바겐이 전년 동기 대비 36.6% 감소했고 BMW와 메르세데스-벤츠도 각각 30% 이상 줄었다. 중국 토종 전기차 업체와의 경쟁이 심화하면서 독일 브랜드의 점유율 하락과 수익성 압박이 커지고 있다는 평가다. BMW 역시 중국 시장 부진 등을 반영해 올해 실적 전망을 낮추고 비용 절감과 효율화 조치를 강화하고 있다. 독일 자동차 산업의 위기가 커지는 상황에서 SPD의 요구는 중국과의 관계를 악화시키지 않으면서 대중국 정책을 강화해야 하는 메르츠 총리에게 부담으로 작용할 전망이다. SPD는 핵심 제조업의 유럽 복귀와 환율 조작 감시, 수입 제품 급증에 따른 노동자 보호도 주문했다. 여러 산업에 폭넓게 적용할 수 있는 새로운 무역 방어 수단과 일정 비율 이상의 현지 제품 사용을 요구하는 방안도 제시했다. SPD 공동대표인 라르스 클링바일 독일 재무장관도 중국 기업의 유럽 시장 진출 시 합작법인 설립을 요구하고 PHEV에 추가 관세를 부과하는 방안 등을 검토할 수 있다고 밝혔다. 독일 또는 유럽에서 생산된 제품을 우대하는 방안도 거론됐다.

2026.09.06 09:24류은주 기자

샤오미 전기차, 유럽 진출 채비…독일서 판매·정비망 구축

중국 전기차 업체 샤오미가 유럽 시장 진출을 앞두고 독일 현지 유통망 확보에 나섰다. 4일 CNEV포스트에 따르면 샤오미자동차는 전날 'IFA 베를린 2026'에서 독일 자동차 딜러그룹 8곳과 업무협약을 체결했다. 파트너에는 에밀 프레이 독일과 LUEG 모빌리티, 한 오토모빌 등이 포함됐다. 샤오미자동차는 독일을 유럽 판매망 구축의 출발점으로 정하고 다른 유럽 국가에서도 딜러 파트너를 추가로 확보할 예정이다. 독일 뮌헨에 마련한 유럽 연구개발센터와 현지 판매·정비망을 연계해 장기적으로 사업 기반을 확대한다는 구상이다. 다만 이번 협약은 정식 판매계약이 아닌 양해각서다. 딜러그룹별 매장 수와 판매 권역, 투자 규모 등은 공개되지 않았다. 유럽에서 먼저 판매할 차종과 가격, 세부 출시·인도 일정도 아직 확정되지 않았다. 샤오미자동차는 지난달 26일 국제 홈페이지와 해외 소셜미디어 계정을 개설하고 딜러·유통 협력 문의를 받기 시작했다. 현재 홈페이지에는 2027년 유럽 진출 계획이 안내돼 있지만, 차량 구성과 가격을 확인하거나 제품을 구매하는 기능은 없다. 샤오미는 2024년 3월 첫 차량 인도를 시작한 이후 중국 누적 인도량이 70만대를 넘어섰다고 밝혔다. SU7 시리즈는 출시 후 28.5개월 만에 누적 인도량 50만대를 돌파했고, 스포츠유틸리티차량(SUV) YU7은 출시 18시간 만에 24만건이 넘는 확정 주문을 받았다.

2026.09.04 09:12류은주 기자

정통 로그라이트에 얹은 마초 감성…더코브의 '배드애스가르드'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "가장 강력한 마초적인 게임을 고민하다 바이킹과 샷건이 떠올랐다. 정석적이고 탄탄한 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹어 완성도 높은 웰메이드 게임을 보여주겠다." 27일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 만난 윤승준 더코브 디렉터는 이같이 말했다. 윤 디렉터는 약 10명 규모의 더코브에서 기획과 아트를 총괄하고 있다. 3인칭 로그라이트 슈터 신작 '배드애스가르드'는 북유럽 신화를 배경으로 바이킹 전사가 샷건을 들고 싸우는 독특한 콘셉트의 4인 협동 게임이다. 마초 감성에서 출발한 '샷건 든 바이킹' 배드애스가르드의 출발점은 거창한 기획서가 아니었다. 가장 강력하고 마초적인 게임을 만들고 싶다는 생각에서 바이킹과 샷건이라는 두 소재가 떠올랐고, 프로토타입을 만들어 보니 반응이 나쁘지 않았다는 후문이다. 윤 디렉터는 "완전히 다른 요소인데 생각보다 잘 어울렸다"며 "바이킹이 샷건을 들고 있다는 데 대해 이질감을 느끼는 분들이 의외로 없었다"고 말했다. 게임은 남녀노소가 파티 게임처럼 가볍게 즐길 수 있는 접근성을 지향하면서도, 하드코어 이용자에게는 일정 수준의 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다. 여기에 블랙 유머를 비롯한 이른바 'B급 요소'를 곳곳에 배치했다. 글로벌 클래식 밈 채택…"소비 빠른 국내 밈은 배제" 게임 곳곳에는 패러디와 오마주가 숨어 있다. 마시면 이동 속도가 오르는 음료 아이템은 실존 에너지 드링크를 오마주했고, 던전 내 텔레포트 장치는 마법진 대신 공중전화 부스 형태로 만들었다. 영국 드라마 '닥터 후'에서 따온 설정이다. 총기 부착물 중에는 '워해머'에 등장하는 투석기를 오마주한 요소도 담겼다. 기준은 '최신'보다 '클래식'이다. 윤 디렉터는 "가장 최신 유행하는 밈을 넣으면 시간이 지나 촌스러워진다"며 클래식한 소재 위주로 채택하고 있다고 설명했다. 국내 밈을 배제한 이유도 비슷하다. 그는 "국내 밈은 소비가 너무 빨라서 자칫하면 '아재가 만들었네' 소리를 들을까 봐 넣지 않았다"고 말했다. 팀원들이 낸 아이디어는 웬만하면 모두 반영한다는 것이 그의 원칙이다. 윤 디렉터는 "바이킹이 샷건을 들고 있는 순간부터 어떤 오브젝트나 아이디어를 넣어도 다 허용된다"며 "일반적인 게임 규칙에서 벗어나더라도 느낌이 좋으면 넣는 편이다. 기획팀이 넣은 오마주 중에는 나도 모르는 것들이 있다"고 유쾌하게 답했다. 다만 게임 자체가 마냥 가볍기만 한 것은 아니다. 윤 디렉터는 "세계관 안의 모든 캐릭터는 한없이 진지하다. 공중전화 부스가 있어도 고대 신들의 유물이라고 생각한다"며 "그 진지함이 현실의 이용자에게는 웃음으로 보이는 상황을 많이 유도하고 있다"고 강조했다. 서구권 유저 호평…"북유럽 현지서도 유쾌하게 반응" 유럽 현지 이용자 반응은 국내와 결이 달랐다. 국내에서는 편의 기능이나 아이디어에 대한 피드백이 많았던 반면, 서구권에서는 바이킹이 샷건을 든다는 콘셉트 자체에 호응이 컸다. 윤 디렉터는 "클래식한 글로벌 밈이다 보니 현지에서 캐치하는 분들이 많았고, 세계관이나 내러티브에 더 집중해 주신 분들이 많았다"고 전했다. 인상적이었던 건 북유럽 이용자들의 방문이다. 그는 "행사 때 노르웨이 분들이 정말 많이 오셨다. 자기가 노르웨이 사람이라고, 스웨덴 사람이라고 밝히며 꼭 플레이하고 가셨다"며 "문화 소재를 다루는 만큼 문제가 되지 않을까 걱정했는데 다행히 유쾌하게 받아주셨다"고 회상했다. 레드브릭하우스와 손잡은 비결…"아이디어 구체화 역량" 더코브는 최근 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 계약 자체는 최근이지만 인연은 1년을 훌쩍 넘는다. 약 1년 전 프로토타입 단계를 처음 선보였고, 이후 인디크래프트 등 행사에서 다시 만나 데모 플레이를 제공했다. 윤 디렉터는 "이전에 봤던 게임이라는 걸 기억하지 못했다. '이게 같은 게임이냐'는 반응이었고, 그때부터 이야기가 구체화됐다"고 말했다. 퍼블리셔가 높게 평가한 지점으로는 '방향성'을 꼽았다. 그는 "최초 프로토타입을 보여줄 때 구두로 '우리 게임은 이렇게 될 것'이라고 말했던 부분이 지금의 데모"라며 "부풀리기용이 아니라 실제로 구체화했기 때문에 좋게 봐주신 것 같다. 구두로 말한 재미있는 아이디어를 구체화할 수 있는 역량이 있느냐가 관건"이라고 강조했다. 알파 테스트 거쳐 2027년 상반기 출시 목표 프로토타입 단계부터 따지면 개발 기간은 약 2년이다. 현재 주요 게임 시스템 개발은 모두 마무리됐고, 콘텐츠 분량을 늘리는 단계에 진입했다. 더코브는 연내 4인 네트워크 플레이가 가능한 알파 테스트를 목표로 네트워크 안정화와 최적화 작업을 진행 중이다. 오는 11월 알파 테스트를 시작으로 총 두 차례 테스트를 거친 뒤, 다음해 2월 스팀 넥스트 페스트에 참가한다는 계획이다. 정식 출시 목표 시점은 2027년 상반기다. 현재 더코브는 배드애스가르드 외 다른 신작은 개발하지 않고 있다. 차기작 구상에 대해서는 지금과 같은 결을 유지하겠다는 뜻을 내비쳤다. 윤 디렉터는 "장르적으로 실험적인 시도를 하는 인디 팀은 이미 많다. 반대로 나는 정석적인 게임을 좋아한다"며 "시스템은 정석적이되 웰메이드인 게임을 원하는 이용자가 분명히 많을 것"이라고 진단했다. 이어 "우리는 독특한 플레이가 아니라 탄탄하고 재미있는 게임 플레이에 독특한 세계관을 얹는 것이 목표"라며 "다음 작품을 만든다고 해도 기존 장르에서 최대한의 완성도를 맞추고, 세계관으로 독특한 매력을 가져오는 방향이 될 것"이라고 덧붙였다.

2026.08.30 20:00진성우 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

'멀티·세이브' 동시 검증…오션드라이브 '갓세이브버밍엄', 연말 테스트로 완성도 높인다

[쾰른(독일)=진성우 기자] 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오가 개발 중인 오픈월드 좀비 생존 게임 '갓 세이브 버밍엄'이 올해 4분기 협동 모드 테스트를 통해 멀티플레이와 저장 기능을 동시에 검증한다. 지난 6월 첫 비공개 테스트(CBT)에서 가장 많이 지적됐던 UI·UX 문제를 손보고, 건축 시스템도 도입 및 확장을 검토 중이다. 오션드라이브 스튜디오 차현성 크리에이티브 디렉터와 박성철 최고기술책임자(CTO)는 지난 26일(현지시간)부터 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 현장에서 지디넷코리아와 만나 개발 현황을 밝혔다. 연말 테스트서 '멀티·세이브' 기능 검증 박성철 CTO는 4분기 테스트가 멀티플레이 검증에 초점을 맞췄다고 설명했다. 여기에 세이브·로드 기능이 함께 적용된다. 박 CTO는 지난 CBT에서 저장 기능이 빠진 배경에 대해 "구현은 어느 정도 돼 있었지만 시기상 QA 부담을 줄이기 위한 판단이었다"며 "우리가 만들어 놓은 분량을 다 플레이해도 한두 시간이면 끝나니 저장까지 필요한 플레이 타임이 나오지 않을 것이라고 생각했었다"고 말했다. 이어 "집 하나를 아지트로 만드는 데 들어가는 시간이 제법 되니 이제는 저장을 해야 할 때가 됐다"며 "특히 멀티플레이가 가능하지만 저장 기능이 부재할 경우 플레이 재미에 지장이 생길 것이라 판단했다"고 덧붙였다. 멀티플레이 도입에 따른 사망 페널티 설계는 아직 논의 중인 과제다. 박 CTO는 "죽으면 진짜 끝난다는 감각이 게임의 분위기를 만들어낸 측면이 있는데, 멀티에서 죽었다고 캐릭터를 없애버리면 플레이가 성립하지 않는다"며 "직전에 잠들었던 곳에서 소지품을 모두 잃은 채 다시 깨어나는 방식 등을 검토하고 있다. 고민이 많은 지점"이라고 말했다. 최적화 개선도 병행한다. 그는 "특정 진흙 지역에서 프레임 저하가 있었는데, 해당 지역을 이번에 대대적으로 손보고 있다"며 "다음 CBT 때는 해당 지역의 프레임 문제가 완화될 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 지난 CBT 이후 최우선 과제는 UI·UX 지난 6월 진행된 글로벌 CBT 이후 가장 많이 접수된 의견은 UI·UX 접근성 문제였다. 차현성 디렉터는 "게임이 상세한 시뮬레이션을 다루다 보니 민첩한 컨트롤 외에도 소지품 정리, 신체 상태 확인과 관리 같은 활동을 많이 해야 한다"며 "그런 것을 다루는 UI가 다소 불친절하거나 미흡하다는 의견이 공통적으로 많았다. 사용성을 개선한 UI를 리뉴얼해 제작하는 중"이라고 말했다. 구체적으로는 아이템 종류별 필터링과 소팅 기능이 적용되고 있다. 음식물, 의류, 무기를 각각의 탭에서 한 번에 확인할 수 있도록 하는 식이다. 붕대를 감는 과정 등 직관성이 떨어졌던 상호작용도 함께 손보고 있다. 콘텐츠 분량에 대한 요구도 많았다. 차 디렉터는 "콘텐츠를 더 늘려달라거나 좀비의 외형과 행동 패턴이 더 다양했으면 좋겠다는 피드백이 많았다"며 "이는 개발 마일스톤에 이미 포함된 내용들이라, 다음 버전에서는 더 풍성해진 콘텐츠로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다"고 밝혔다. "안 한다"던 건축, 얼리 액세스와 정식 출시로 나눠 담는다 개발진은 그간 맨땅에 골조부터 세우는 건축 시스템은 다루지 않는 콘텐츠라고 선을 그어왔다. 이 계획은 이용자 피드백을 반영하면서 수정됐다. 다가올 얼리 액세스에서는 생존 기반 건축 시스템을 도입하고, 정식 출시에서는 아지트를 처음부터 건설할 수 있는 방식도 계획 중이다. 차 디렉터는 "지금은 계획이 조금 바뀌었다. 내부적으로 두 단계 정도로 구성하고 있다"며 "첫 번째는 얼리 액세스를 타깃으로, 생존에 실제로 기여하는 기초 생존 시설물은 모두 제작할 수 있게 될 예정"이라고 말했다. 얼리 액세스 단계에서는 마을에 있는 여러 집 중 하나를 거처로 선택한 뒤, 창문을 바리케이드로 막거나 문에 빗장을 설치해 좀비의 진입을 차단하는 식의 설치물 제작이 가능해진다. 침구와 모닥불 등 필수 생존 시설물도 여기에 포함된다. 빈 땅에 처음부터 건물을 짓는 본격적인 건축 과정은 그 다음 단계다. 그는 "얼리 액세스 버전을 다 만든 뒤 정식 출시 버전을 준비하면서, 이용자들이 하고 싶다고 많이 요청해주신 빌딩 과정을 정식 출시 계획에 포함해 제작을 진행하려고 구상 중"이라고 밝혔다. 얼리 액세스 시점에 대해 차 디렉터는 "내년 상반기를 목표로 계획 중"이라고 언급했다. 분기 단위 일정은 아직 확정되지 않았다. 특수 능력 대신 고증 택했다…'갓 세이브 버밍엄'의 좀비 연출 무대는 실존했던 영국 도시 버밍엄이다. 개발진은 14세기 버밍엄을 온전히 게임 속 공간으로 옮겨오는 것을 목표로 하고 있다. 차 디렉터는 "리서치 자료에 따르면 당시 버밍엄은 직경 1㎞ 정도의 타원형 마을이었던 것으로 확인했다"며 "그 마을의 레이아웃을 그대로 옮겨오기 위해 지금도 계속 작업을 진행하고 있다"고 밝혔다. 좀비 역시 이 고증의 틀 안에서 다양화된다. 개발진이 잡은 방향은 '로우 판타지'다. 거대한 돌연변이 개체 같은 요소는 배제하고, 시대상을 반영한 변주를 택했다. 그는 "풀 플레이트 갑옷을 착용한 채 좀비가 되어 절그럭거리며 걸어 다니는 개체를 준비하고 있다"며 "웬만한 날붙이로는 타격해도 처치할 수 없고, 몸 밖으로 드러난 일부 부위만 정밀하게 타격해야 처치할 수 있는 타입"이라고 소개했다. 또 "좀비 사태가 막 벌어졌을 때는 이것이 좀비라는 인식 자체가 없었을 것"이라며 "폭력을 저지른 범죄자로 인식돼 붙잡혀 형벌 기구에 묶인 상태로 삐걱거리며 걸어 다니는 좀비 같은 구상도 있다"고 말했다. 현재 버전에서 가장 인기가 많았던 개체 중 하나는 바지를 발목까지 내린 채 끌고 다니는 좀비였다. 차 디렉터는 "모두 평범한 사람들의 좀비이지만 의류나 처했던 상황이 다채롭게 남아 있는, 여러 스타일의 좀비를 만들려고 하고 있다"고 설명했다. 모회사 지분 변화 속에서도 "개발 및 글로벌 출시 순항" 카카오게임즈의 최대주주 변경 등 모회사의 경영 환경 변화와 관련해서도 개발 및 사업 일정에 영향이 없음을 분명히 했다. 차 디렉터는 "경영진 변경 이후 첫 소통에서 얼리 액세스 일정을 논의했을 때도 개발 진행 상황을 충분히 배려받았다"며 "개발 과정에 어려움 없이 수월하게 작업을 이어가고 있다"고 말했다. 박 CTO 역시 "QA 지원 등 협의는 지분 변동과 무관하게 진행될 사안으로, 출시까지 차질 없이 이어질 것"이라며 "해외 전시와 마케팅은 경험이 풍부한 오션드라이브가 주도하고 플랫폼 커뮤니케이션 등은 카카오게임즈가 지원하며 긴밀한 분업 체제를 유지하고 있다"고 강조했다. 오션드라이브 스튜디오는 게임스컴 2026 일정을 마친 뒤 다음 달 미국 시애틀에서 열리는 '팍스 웨스트(PAX West)'에도 참가해 글로벌 게이머 대상 행보를 이어갈 예정이다. 4분기 협동 모드 테스트의 구체적인 일정은 추후 스팀 페이지를 통해 공개된다.

2026.08.28 15:59진성우 기자

"정답도 규칙도 없다"…100인 100색 플레이 가능한 오픈월드 FPS 'NO LAW'

[쾰른(독일)=진성우 기자] 게임 속 가게 주인을 죽이면 그 가게는 다시 열리지 않는다. 해당 인물도 두 번 다시 등장하지 않는다. 크래프톤 산하 개발사 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'가 플레이어의 행동을 처리하는 방식이다. 토르 프릭 및 아케이드 벅 네온 자이언트 공동 창립자 겸 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작에 대해 이같이 소개했다. NO LAW가 겨냥하는 지점은 분명하다. 같은 게임을 플레이해도 사람마다 전혀 다른 이야기가 남는 구조다. 프릭 디렉터는 "친구들과 플레이 경험을 이야기했을 때 서로 전혀 다른 이야기가 오갈 수 있는 게임이 되기를 바란다"고 말했다. 개발진도 예상 못한 플레이…"버그나 예외로 보지 않는다" 이런 경험은 정해진 분기를 여러 개 만들어 두는 방식이 아니라 시스템 간 상호작용에서 나온다. 개발진은 테스트 과정에서 예상하지 못한 플레이가 여러 차례 등장했다고 밝혔다. 벅 디렉터가 꼽은 사례는 수류탄이다. 그는 "타이밍을 잘 맞춰 수류탄을 사용하면 폭발의 힘으로 예상하지 못한 방식으로 이동하거나 새로운 경로를 만들어내는 플레이가 가능했다"며 "이런 순간들이 시스템 기반 게임플레이의 매력이라고 생각한다"고 말했다. 하나의 임무를 몇 가지 방식으로 해결할 수 있는지에 대해서는 숫자로 답하기 어렵다는 입장을 내놨다. 플레이어의 선택과 내러티브, 세계의 반응이 모두 연결돼 있어서다. 벅 디렉터는 "특정 인물이 중요한 단서를 가지고 있다고 해보자. 대부분의 플레이어는 그 인물을 찾아가 대화를 나누며 이야기를 진행하겠지만, 이미 그 인물의 존재를 알고 있다면 처음부터 그를 제거하는 선택도 가능하다"며 "그렇게 되면 이후 일부 미션 흐름이 달라질 수도 있다"고 말했다. 이어 "저희는 이런 상황을 버그나 예외로 보지 않는다"며 "플레이어가 세계를 이해하고 자신만의 방식으로 문제를 해결한 결과라고 생각한다"고 덧붙였다. "잠입이 발각돼도 실패가 아니어야 한다" 플레이어마다 다른 선택을 하게 만들려면 모든 선택이 동등하게 매력적이어야 한다. 개발진이 밸런싱에서 가장 오래 붙들고 있던 지점이다. 벅 디렉터는 "모든 선택이 동등하게 유효한 선택처럼 느껴져야 했다"며 "플레이어가 '이 방법은 애초에 통하지 않을 것 같은데'라고 생각하지 않도록 만드는 데 많은 시간을 투자했다"고 밝혔다. 특히 잠입 플레이의 체감 만족도를 끌어올리는 데 집중했다는 설명이다. 그는 "정면 돌파는 원래 화려하고 강렬한 플레이"라며 "반면 잠입은 상대적으로 그렇게 보이지 않을 수 있어, 잠입을 선택한 플레이어도 충분히 만족감을 느끼도록 만드는 데 특히 많은 노력을 기울였다"고 말했다. 이어 "많은 게임에서는 잠입을 시도하다 발각되면 실패한 것처럼 느껴지는 경우가 있다. 저희는 그런 경험을 만들고 싶지 않았다"며 "NO LAW에는 '잘못된 플레이'라는 개념이 없다"고 강조했다. 한 번의 선택이 다른 플레이 방식을 막는 구조도 아니라고 했다. 잠입 중심으로 캐릭터를 성장시키면 관련 스킬과 장비가 계속 발전하지만, 그렇다고 정면 돌파가 봉쇄되지는 않는다는 것이다. 플레이 방식의 차이는 전투에서 끝나지 않는다. 개발진에 따르면 잠입을 선택했는지 공격적으로 행동했는지에 따라 NPC의 반응과 이후 전개가 달라진다. 프릭 디렉터는 "어떤 선택이 정답인지는 중요하지 않다"며 "중요한 것은 플레이어가 어떤 방식으로 행동했는지에 따라 세계가 그 선택을 기억하고 반응한다는 점"이라고 말했다. 그 세계를 24명이 만든다…차량 운전 뺀 이유 주목할 대목은 24명의 개발팀 규모다. 2018년 스웨덴 웁살라에서 설립된 네온 자이언트는 개발자 7명으로 데뷔작 '디 어센트'를 만들었고, NO LAW를 개발하면서 인원이 두 배가량 늘었다. 프릭 디렉터는 "팀은 두 배 정도 성장했지만, 게임에 대한 목표와 도전은 그보다 훨씬 더 커졌다"고 말했다. 인원 규모는 콘텐츠 개발 방향에도 이어졌다. 개발진은 오픈월드 게임에서 사실상 표준으로 자리 잡은 차량 운전을 게임에서 제외했다. 넓이 대신 밀도를 택한 결과다. 프릭 디렉터는 "개발 초기부터 가장 먼저 내린 결정 가운데 하나는 플레이어가 차량을 직접 운전하지 않는다는 것이었다"며 "플레이어가 직접 걸어서 도시를 탐험해야 포트 디자이어의 밀도와 매력을 제대로 경험할 수 있다고 생각했기 때문"이라고 설명했다. 게임의 배경인 포트 디자이어는 세 경쟁 국가의 국경이 맞닿은 사이버 누아르 항구 도시다. 바다 절벽에 자리 잡았고, 수직 구조로 설계돼 지붕과 발코니, 골목과 지하 공간을 오가며 탐험하는 방식이다. 다이내믹 웨더 시스템과 낮·밤 변화가 적용돼 비가 내리면 거리가 한산해지고, 시간대에 따라 문을 여는 상점과 바도 달라진다. 도시에는 '평화유지군'이 있지만 질서를 회복하는 역할은 아니다. 개발진은 이들의 목적이 현재의 균형 유지에 있으며, 교전이 벌어지면 개입하되 다양한 범죄 조직과 위험 요소는 그대로 공존한다고 설명했다. '사이버펑크 2077'와는 다르다 전작 디 어센트가 톱다운 시점이었던 것과 달리 NO LAW는 1인칭 오픈월드로 전환했다. 개발진은 그 이유로 월드 빌딩을 들었다. 포트 디자이어를 플레이어가 직접 걸으며 공간의 디테일을 가까이에서 느끼게 하려는 의도다. 팀 대부분이 1인칭 게임 개발 경험을 갖고 있다는 점도 작용했다. 사이버 누아르 도시를 배경으로 한 만큼 CD프로젝트레드의 '사이버펑크 2077'과 비교되는 것은 불가피하다. 개발진은 사이버펑크 2077을 훌륭한 게임으로 평가하면서도 같은 장르 안에서 다른 접근이 가능하다고 선을 그었다. 벅 디렉터는 "NO LAW가 가장 차별화되는 부분은 포트 디자이어라는 도시"라며 "바다와 절벽을 배경으로 녹지가 어우러진 따뜻한 분위기를 가지고 있고, 규모 자체는 거대한 메가시티보다 작지만 대신 훨씬 높은 밀도와 수직성을 갖추고 있다"고 설명했다. 방향성 차이도 언급했다. 프릭 디렉터는 "사이버펑크 2077이 광대한 RPG 경험을 제공한다면, NO LAW는 주인공이 포트 디자이어라는 도시에서 겪는 개인적인 여정에 더 초점을 맞추고 있다"며 "레벨 중심의 RPG보다는 플레이어의 선택과 그에 대한 세계의 반응을 중심으로 경험을 설계했다"고 말했다. "여러분이 만들 이야기를 기대한다" NO LAW의 주인공은 은퇴한 베테랑 그레이 하커다. 마지막 파병에서 치명상을 입고 군인의 길을 접었지만, 원치 않은 방문자가 찾아오며 다시 도시로 끌려 나온다. 복수를 축으로 하는 비교적 단순한 이야기지만, 개발진은 이를 강요하지 않는다는 방침이다. 프릭 디렉터는 "모든 대사를 꼼꼼히 읽는 사람도 있고, 게임플레이 자체를 즐기는 사람도 있다"며 "플레이어는 원하는 만큼 세계를 탐험하고, 자신만의 속도로 이야기를 경험할 수 있다"고 말했다. NO LAW는 지난해 더 게임 어워드(TGA)에서 처음 공개된 이후 스팀 위시리스트가 빠르게 증가하는 등 기대 이상의 관심을 받았다. 개발진은 언리얼 엔진 5 기반으로 폴리싱과 최적화를 이어가고 있다고 밝혔다. 벅 디렉터는 한국 이용자를 향해 "아직 출시까지 시간이 남아 있는 만큼 개발 과정에서 준비하고 있는 다양한 콘텐츠를 순차적으로 공개해 나가겠다"며 "무엇보다 저희는 여러분이 직접 포트 디자이어를 탐험하며 자신만의 이야기를 만들어 가는 날을 정말 기대하고 있다"고 말했다. NO LAW는 2027년 PC(스팀·에픽게임즈 스토어)와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S로 출시될 예정이다. 가격과 연령 등급은 미정이다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

로그라이트 입은 PUBG 신작…멀티플레이 FPS '데드넷'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "완벽하게 균형 잡힌 게임을 만들려면 모두에게 같은 총과 같은 캐릭터를 주고 완벽한 대칭 맵에서 싸우게 하면 됩니다. 그렇게 되면 결국 모든 슈팅 게임이 비슷해집니다. 저희는 더 공정한 게임 대신 더 재미있는 게임을 만들기로 했습니다." 데이브 커드 펍지 스튜디오 크리에이티브 디렉터는 게임스컴 2026에 앞서 진행된 인터뷰에서 신작 'PUBG: 데드넷'의 개발 방향을 이같이 설명했다. 크래프톤이 게임스컴에서 처음 공개한 데드넷은 펍지 스튜디오가 개발 중인 멀티플레이 FPS 신작으로, 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼으로 출시될 예정이다. 출시일과 가격은 아직 정해지지 않았다. "낙하-파밍-생존 공식, 10년 됐다" 커드 디렉터는 펍지 스튜디오에서 10년 가까이 일한 배틀로얄 장르의 팬이라고 스스로를 소개했다. 다만 검증된 공식에 머물러서는 안 된다고 판단했다며 서두를 열었다. 그는 "'낙하-파밍-생존'이라는 공식도 어느덧 10년이 됐다"며 "그 공식을 한 단계 더 진화시키는 것이 목표였고, 그렇게 데드넷이 시작됐다"고 말했다. 밸런스에 대한 문제의식도 출발점이 됐다. 커드 디렉터는 "요즘 멀티플레이 슈팅 게임은 누구도 우위를 갖지 않도록 밸런스를 정교하게 맞추는 데 많은 노력을 기울인다"며 "그 과정에서 조금씩 재미를 잃고 있다고 느꼈다"고 설명했다. 고점은 더 높고 저점은 더 낮으며, 때로는 통제되지 않는 혼돈까지 허용하는 게임을 만들고 싶었다는 설명이다. 매치를 잇는 '런'과 '롬즈'…부상도 누적된다 데드넷의 핵심 구조는 로그라이트다. 한 판으로 끝나는 게임이 아니라 여러 매치가 하나의 '런'을 구성한다. 플레이어는 매 매치마다 '롬즈'를 획득해 능력을 하나씩 쌓아간다. 롬즈는 머리에 꽂아 사용하는 게임 카트리지 형태의 장치다. 커드 디렉터는 "롬즈에는 재장전 속도나 점프 거리를 늘려주는 익숙한 능력도 있지만, 배를 바닥에 붙인 채 뱀처럼 기어 다니거나 작은 인형으로 변하고, 차량 문을 뜯어 방패로 쓰는 능력도 있다"고 소개했다. 다만 능력만 쌓이는 것은 아니다. 매치를 거듭할수록 불이익을 주는 '부상'도 함께 누적된다. 안개가 낀 곳에서 기침을 하거나 재장전할 때마다 불이익이 생기는 식이다. 부상이 지나치게 쌓이면 힘이 절정에 달한 순간에도 런을 포기하고 처음부터 다시 시작해야 한다. 그는 "빌드를 강하게 만들면서 부상을 얼마나 잘 관리하느냐가 핵심"이라며 "부상이 따라잡기 전에 적절한 시점에 보상을 챙기고 런을 마무리하는 긴장감이 데드넷만의 재미"라고 강조했다. 한 세션에는 60명이 참여하며 3인 스쿼드가 기본이다. 최후의 생존자가 될 경우 한 매치는 최대 30분가량 소요된다. 내부 테스트 기준 하나의 런은 평균 6~8매치, 많게는 10매치 정도로 구성됐다. 신규 이용자 불리하지 않나…"단계별 파워 해금으로 조율" 여러 매치에 걸쳐 성장하는 구조인 만큼 뒤늦게 합류한 이용자가 불리할 수 있다는 지적도 나왔다. 실제로 같은 전장에서 첫 매치를 치르는 이용자와 13~14번째 매치를 진행 중인 이용자가 마주칠 수 있다. 커드 디렉터는 개발 초기 이 문제를 겪었다고 털어놨다. 그는 "파워를 다섯 개 가진 플레이어와 하나도 없는 플레이어가 만나면 신규 이용자는 아무것도 해보지 못하고 끝났다"며 "좋은 경험이 아니라는 걸 금방 깨달았다"고 말했다. 이에 펍지 스튜디오는 일정 단계마다 파워가 하나씩 해금되는 시스템을 도입해 같은 세션 안에서 격차를 조율했다. 총기 피해나 체력 수치를 조정하는 대신 전략적 선택지를 늘리는 방향으로 어빌리티를 설계했다는 설명이다. 1996년 카스카디아…"향수가 아닌 나만의 시선" 데드넷의 무대는 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 가상의 지역 '카스카디아'다. 커드 디렉터가 나고 자란 지역이기도 하다. 그는 "90년대는 아날로그와 디지털이 공존하고, 갱스터 랩과 그런지, 얼터너티브가 뒤섞인 '리믹스의 시대'였다"며 "제 청소년기를 만들어 준 시대에 보내는 러브레터"라고 표현했다. 다만 단순한 재현이나 향수는 경계했다고 덧붙였다. 인터넷 초기의 다크넷, 검열되지 않은 리얼리티 TV, 컬트와 음모론을 자신의 시선으로 재해석해 현대 사회를 풍자하고자 했다는 것이다. 게임명 'DED.NET'은 '독 이트 독'에서 따왔다. 커드 디렉터는 적자생존이 PUBG를 관통해 온 테마라고 설명했다. 그는 게임의 톤을 '그런지 하우스'라고 정의하며 "그라인드하우스 호러와 그런지 사운드트랙이 흐르는 날것 그대로의 리얼리티 TV"라고 소개했다. 시대를 상징하는 실제 라이선스 음악도 확보했다. 다이브 바와 스트립 클럽, 자동차 라디오, 붐박스를 든 경쟁자를 통해 노토리어스 B.I.G., 우탱 클랜, 픽시스, 나인 인치 네일스 등의 음악이 흘러나온다. 커드 디렉터는 "이상적인 사운드트랙을 먼저 정리한 뒤 수개월에 걸쳐 저작권자들과 협의했다"며 "오래 걸리고 쉽지 않은 과정이었지만 결국 랩과 얼터너티브, 그런지 음악을 확보했다"고 말했다. 다크웹 시청자 '베네팩터'가 개입 리얼리티 쇼를 소재로 한 기존 작품과의 차별점으로는 캐릭터 서사와 시청자 개입을 꼽았다. 모든 캐릭터가 세계관 안에서 라이벌 혹은 동맹 관계를 맺고 저마다 다른 목표를 갖는다는 설명이다. 특히 트레일러에 등장한 노란 전화기는 다크웹 스트리밍 시청자들이 거는 전화다. 펍지 스튜디오는 이들을 '베네팩터'라고 부른다. 커드 디렉터는 "이들은 게임 안에 직접 개입하고 플레이어와 관계를 맺을 수 있다"며 "같은 세션의 다른 플레이어뿐 아니라 게임을 지켜보는 시청자와도 관계를 맺으며 플레이하게 된다"고 말했다. 맵 규모는 전체 약 5×5km이며, 실제 전투가 벌어지는 전장은 2.5×2.5km 수준이다. 배틀그라운드와 비교해 수직성이 강조됐고 밀도 높은 숲이 대폭 늘었다. 최신 언리얼 엔진 기술을 활용해 색감과 환경 표현의 사실성도 강화했다는 설명이다. "배틀그라운드와 경쟁 아닌 동행"…페이투윈은 배제 커드 디렉터는 이미 배틀그라운드라는 성공작이 있는데 왜 신작을 내놓느냐는 질문에 "성공한 게임이 있으면 그 성공에 안주하는 경우가 많지만 펍지 스튜디오는 다르다"며 "데드넷은 완전히 새로운 시점과 건플레이, 이동 경험을 제공하는 게임"이라고 답했다. 이어 "배틀그라운드의 또 다른 버전이나 쌍둥이가 아니라, 경쟁작이라기보다 PUBG IP와 나란히 성장해 나갈 게임이 되기를 기대한다"고 덧붙였다. 그가 꼽은 PUBG IP의 본질은 '절박한 생존'과 '적응'이다. 커드 디렉터는 "가장 영리하게 적응하고 가장 창의적으로 상황을 돌파한 사람이 살아남는다"며 "제한된 상황에서 가진 것을 영리하게 활용해야 한다는 점이 두 게임이 공유하는 철학"이라고 설명했다. 비즈니스 모델에 대해서는 선을 분명히 그었다. 그는 "저희는 페이투윈을 원하지 않는다"며 "유료 재화로 어빌리티를 구매할 수 있게 되면 커뮤니티가 무너지고 게임 전체를 망칠 수 있다"고 말했다. 코스메틱 아이템은 유료로 판매하되, 게임플레이에 영향을 주는 요소는 플레이를 통해서만 획득하도록 할 계획이다. 데드넷은 콘솔에 최적화된 '콘솔 퍼스트' 전략을 택했다. PC 버전도 계획하고 있지만 첫 클로즈 베타 테스트는 콘솔에 집중한다. 커드 디렉터는 "최종적으로는 PC 플레이어들도 충분히 만족할 수 있는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 게임스컴 공개 이후 다음 마일스톤은 베타 테스트다. 그는 "코어 루프에 대해서는 충분히 자신감을 갖고 있다"며 "더 많은 플레이어의 피드백을 받는 것이 지금 가장 중요한 다음 단계"라고 밝혔다. 끝으로 커드 디렉터는 "데드넷의 모든 세션은 저마다 다른 이야기를 만들어내고, 그 이야기에서 죽음은 끝이 아니라 다음 챕터일 뿐"이라며 "해피엔딩을 약속드릴 수는 없지만 아주 재미있는 이야기가 될 것이라는 점만큼은 자신 있게 말씀드릴 수 있다"고 말했다.

2026.08.27 18:05진성우 기자

삼성전자, '게임스컴 2026'서 오디세이 게이밍 모니터 신제품 4종 공개

삼성전자가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에서 차세대 게이밍 모니터 4종을 공개하며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 삼성전자는 27일(현지시간) 현지 부스에서 신제품 공개 행사를 열고 2027년형 오디세이 유기발광다이오드(OLED) G9·G8·G7·G6를 선보였다. 이번 신제품 라인업에는 초고주사율과 화질 개선 기술이 탑재됐다. 49형 커브드 모델인 '오디세이 OLED G9'은 5세대 QD-OLED 펜타 탠덤 패널을 탑재해 세계 최초로 360Hz 주사율을 지원한다. 32형 '오디세이 OLED G8'에는 사용 환경에 따라 해상도와 주사율을 세 단계로 조절할 수 있는 '트리플 모드'가 들어가 있다. 이와 함께 최대 80Gbps 대역폭을 지원하는 디스플레이포트 2.1(UHBR 20)이 탑재돼 데이터 전송 손실을 최소화한다. 세계 최초 42형 커브드 OLED 모델인 '오디세이 OLED G7'은 1000R 곡률과 HDR10+ 게이밍 기술을 갖췄다. HDR10+는 게임 장면과 프레임을 분석해 입체감 있는 화질을 제공하는 기술이다. 27형 '오디세이 G6'는 듀얼 모드 전환 시 세계 최초로 1100Hz 초고주사율을 구현해 빠른 반응 속도가 필수적인 FPS 게임에 최적화된 성능을 제공한다. 신제품 전 제품군은 엔비디아 지싱크 및 AMD 프리싱크 프리미엄 프로 호환을 지원한다. 삼성전자는 글로벌 게임사들과의 소프트웨어 파트너십도 강화했다. 무안경 3D 기술을 적용한 '오디세이 3D' 호환 게임을 연내 120개 이상으로 늘리고, 액티비전 블리자드의 신작을 포함해 HDR10+ 게이밍 기술 지원 타이틀도 2027년 상반기까지 20개 이상으로 확대할 계획이다. 이헌 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "게임스컴에서 세계 최초 360Hz 49형 OLED부터 최대 1100Hz 초고주사율 게이밍 모니터까지 차세대 디스플레이 기술을 공개했다"며 "앞으로도 게이밍 디스플레이 시장을 선도할 제품을 선보이겠다”고 말했다.

2026.08.27 17:30진운용 기자

"MOBA의 새로운 미래 열 것"…멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타'

[쾰른(독일)=진성우 기자] "언젠가 누군가는 반드시 MOBA의 새로운 미래를 열 것이라고 믿습니다. 프로젝트 제타가 그 미래를 여는 게임이 되도록 하겠습니다." 김남석 너바나나 대표는 게임스컴 2026에 앞서 진행한 인터뷰에서 신작 '프로젝트 제타'를 이같이 소개했다. 크래프톤이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 3인으로 구성된 4개 팀이 전장의 핵심 자원 '프리즘'을 두고 경쟁하는 3인칭 PvP 게임이다. 김 대표는 이 게임을 기존 장르 이름으로 설명하기 어렵다고 판단해 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'라는 새 장르명을 만들었다. "MOBA도, 배틀로얄도, 히어로 슈터도 아니다" 김 대표는 프로젝트 제타를 설명하면서 '무엇이 아닌지'부터 짚었다. 기존 MOBA와 달리 라인전이 없고 베이스와 넥서스도 없다. 게임이 시작되면 모든 플레이어가 정글러처럼 움직이며 2~3분 뒤부터 핵심 오브젝트를 중심으로 교전이 이어진다. 배틀로얄과도 선을 그었다. 김 대표는 "과거 배틀로얄 기반 MOBA를 개발하면서 목숨 수 제한과 성장 시스템이 결합되면 플레이가 구조적으로 소극적으로 변한다는 점을 확인했다"며 "참가 인원은 늘었는데 정작 한타의 밀도와 멀티킬의 재미는 줄어드는 아이러니가 생겼다"고 말했다. 이는 프로젝트 제타가 무한 부활이 가능한 스코어 레이싱 방식을 택한 이유다. 이 게임에서는 프리즘을 맵 중앙 안정기에 넣어 점수를 얻고, 5점을 먼저 달성한 팀이 승리한다. 프리즘이란 축구로 치면 '공'과 같은 핵심 오브젝트다. 히어로 슈터와도 다르다는 설명이다. 카메라와 캐릭터의 방향을 분리했고 일반 공격은 명중이 보장되도록 설계했다. 김 대표는 "에임에 집중하기보다 전투 상황을 읽고 위치를 잡으며 스킬을 언제 쓸지 판단하는 데 집중하기를 원했다"며 "히어로 슈터보다는 3D 대전 액션 게임에 가까운 전투"라고 밝혔다. 게임의 슬로건도 '예측하고, 대시하고, 지배하라'다. 평균 한타 18.3회…"1분에 한 번꼴 교전" 김 대표는 지난 6월 진행한 1차 글로벌 커뮤니티 테스트 지표를 근거로 제시했다. 탈주와 항복 없이 정상 종료된 20분 내외 매치를 기준으로 매치당 평균 멀티킬은 4.4회, 평균 한타 횟수는 18.3회였다. 가장 많은 경기는 한타가 34회 발생했다. 최다 멀티킬은 11킬이었고 데카킬(10연속 멀티킬) 이상이 나온 매치는 전체의 1.1%였다. 이처럼 밀도 높은 교전을 받쳐주는 장치는 '투혼 시스템'이다. 상대 팀 3명을 모두 처치하면 사망한 아군이 즉시 그 자리에서 부활하고 팀원 전원의 체력과 스킬 쿨타임이 회복된다. 이날 함께 자리한 권준성 크리에이티브 디렉터는 "다팀 구조에서는 서로 눈치를 보며 교전을 피하거나 뒤에서 기회를 노리는 플레이가 늘어난다"며 "짧은 '타임 투 킬(TTK)'과 투혼 시스템을 통해 먼저 과감하게 교전을 열고 이어 들어오는 다음 팀까지 상대하는 플레이가 보상받도록 설계했다"고 설명했다. 5팀→4팀 개편…"맵 전체를 다시 설계했다" 프로젝트 제타는 올해 초 한국 테스트 당시 5개 팀 구조였으나 현재 4개 팀으로 바뀌었다. 김 대표는 "단순히 팀 수만 줄인 것이 아니라 맵 전체를 다시 설계했다"며 "교전과 한타의 밀도, 게임 템포를 높이기 위한 변경이었고 다시 5팀으로 돌아갈 계획은 없다"고 밝혔다. 프리즘을 직접 확보하지 않고 상대 운반 팀만 저격하는 전략이 가능한지에 대해 권 디렉터는 "이론적으로 가능하고 유효한 전략은 맞다"면서도 "오브젝트를 처치해 온 팀에는 강력한 버프와 성장 요소가 제공되기 때문에 사냥을 하지 않은 팀은 결국 교전에서 밀릴 수 있다"고 답했다. 이어 "프리즘 5개 중 2개는 일반적으로 투입할 수 있지만 나머지는 강화를 거쳐야 투입이 가능하다"며 "앞선 오브젝트 교전에서 이득을 확보하지 못하면 후반 득점 경쟁에서 불리해지는 구조"라고 덧붙였다. 컨트롤러 병행 개발…"근거리 히어로는 패드가 유리한 경우도" 프로젝트 제타는 PC(스팀)와 플레이스테이션5 동시 출시를 목표로 하며 크로스플레이를 지원한다. 김 대표는 "많은 게임이 키보드·마우스 환경에서 먼저 개발한 뒤 나중에 컨트롤러를 지원하지만, 우리는 조작과 전투 시스템, UI/UX까지 두 입력 장치를 함께 고려해 병렬로 개발해 왔다"고 강조했다. 권 디렉터는 "헤드샷이나 정밀 조준보다 무빙과 스킬 활용이 훨씬 중요한 게임이라 오히려 패드가 유리한 부분도 있다"며 "패드와 키보드·마우스 모두 최초 조준 위치를 보정해 주는 기능을 제공하되 스킬 적중을 보정하지는 않는다"고 설명했다. 김 대표는 "현재는 스팀 테스트만 진행해 컨트롤러 비중이 10% 미만"이라면서도 "근거리 히어로 중에는 패드가 키보드·마우스보다 유리하다고 판단되는 경우도 있다"고 말했다. 출시 시점 히어로 17종 목표…맵은 하나로 간다 2차 글로벌 커뮤니티 테스트는 다음달 4일부터 6일까지 스팀에서 진행된다. 1차 테스트의 14종에 신규 히어로 2종이 추가돼 총 16종을 플레이할 수 있다. 새로 합류하는 히어로는 악의 무리 '블랙 헥사곤'을 쫓는 메카닉 전사 '노바 크래쉬'와 냉혹한 암살자 '대심문관 아즈라켈'이다. 김 대표는 "정식 출시 시점에는 17명 정도를 목표로 하고 있다"며 "전작에서 2주마다 신규 캐릭터를 업데이트했던 경험이 있는 만큼 빠른 주기와 높은 완성도를 모두 갖춘 히어로 업데이트를 목표로 한다"고 밝혔다. 맵과 모드는 확장보다 고도화 쪽에 무게를 뒀다. 김 대표는 "맵을 계속 늘리기보다 하나의 맵을 꾸준히 발전시키면서 전략과 운영의 재미를 높이는 방향"이라며 "맵 전체를 바꾸기보다 주요 전투 지역이나 보스 패턴을 변화시켜 메타가 자연스럽게 순환하도록 준비하고 있다"고 설명했다. 신규 모드에 대해서는 "당연히 검토하고 있지만 지금은 메인 전장인 아란 고원을 완성도 있게 다듬는 것이 우선"이라고 답했다. "될 때까지 계속 도전하는 것이 중요" 한 판에 12명이 참여하는 대전형 게임인 만큼 이용자 풀 확보와 유지는 과제다. 김 대표는 "사실 정답은 잘 모르겠다. MOBA 장르에 도전했던 게임 대부분이 성공하지 못했다"면서도 "이건 누군가는 반드시 해내야 하는 문제고, 이제는 새로운 시도가 나올 시점이 되지 않았나 싶다"고 말했다. 이어 "게임을 완성될 때까지 숨겨두기보다 오픈 디벨롭먼트 방식으로 계속 공개하고 플레이어 의견을 들으며 방향이 맞는지 확인하고 있다"며 "성공 가능성을 조금이라도 더 높여가는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

2026.08.27 17:26진성우 기자

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