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'대한민국 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1387건)

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엔씨 '신더시티', 록밴드 YB와 트레일러 영상 협업

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 빅파이어게임즈(대표 배재현)이 개발 중인 신작 게임 '신더시티'와 국내 대표 록밴드 'YB'의 컬래버레이션(협업)을 진행한다고 28일 밝혔다. '신더시티'는 내년 론칭을 목표로 개발 중인 'MMO 택티컬 슈터(Tactical Shooter)' 장르 신작이다. 엔씨(NC)는 YB가 올해 발매한 '오디세이(Odyssey)' 앨범의 타이틀곡 '오키드(Orchid)'를 '신더시티' 트레일러 영상의 배경 음악으로 활용했다. '신더시티'는 최근 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2025'에서 '오키드' 음악이 삽입된 게임 트레일러 영상을 공개했다. '신더시티'의 역동적인 슈팅 액션과 모던 메탈 장르의 '오키드' 음악이 어우러지며 절망 속에서 역경을 이겨 나가는 게임 스토리를 표현했다는 게 회사 측의 설명이다. 배재현 빅파이어 게임즈 대표는 “잿빛 폐허의 도시에서 희망의 불씨로 세상을 구한다는 의미를 담은 신더시티와 절망 속에서 희망과 용기를 찾는 오키드의 서사가 시너지를 만들 수 있다고 생각해 협업을 결정했다”며 “신더시티 개발 과정에 다양한 형태로 음악을 활용해 몰입감을 선사하겠다”고 밝혔다. YB의 보컬 윤도현은 “엔씨소프트의 신더시티와 함께 글로벌 팬들에게 오키드를 선보일 수 있어 뜻깊다”며 “곡이 게임에 잘 녹아들어 신더시티의 완성도를 높이는데 도움이 되길 바란다”고 덧붙였다.

2025.08.28 14:00이도원

펄어비스, 2025년 상반기 매출액대비 연구개발비 37.5%

펄어비스(대표 허진영)는 상반기 매출액 대비 연구개발비 비중이 37.5%로 게임 업계에서 가장 높았다고 28일 밝혔다. 보고서에 따르면 펄어비스의 2025년 상반기 매출액은 1천633억원이고 연구개발(R&D)에 612억원을 투자했다. 지난해에도 총 1천329억원을 R&D에 투입해 38.8% 비중을 기록하는 등 펄어비스는 매출 대비 연구개발 비중을 유지하고 있다. 연구개발 투자 내역은 ▲PS5를 위한 레이트레이싱 기술 ▲렌더링 품질 향상 ▲게임 내 물리 현상 구현 등 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)' 고도화에 집중됐다. 홈원에 모션캡처실, 3D 스캔스튜디오 갖추고 있고 별도로 확장된 아트센터 그리고 자체 폴리 사운드 작업실을 포함한 오디오실을 운영하고 있다 펄어비스는 향후에도 ▲차세대 그래픽 및 엔진 고도화 ▲레이트레이싱 기술 심화 ▲대규모 오픈월드 환경 최적화 등에 연구개발 투자를 지속할 계획이다.

2025.08.28 11:54이도원

펄어비스 검은사막, '엘라 세르빈의 풍경화' 업데이트...휘귀 보물 재료 수급 개선

펄어비스는 검은사막 신규 업데이트 '엘라 세르빈의 풍경화'를 실시했다고 27일 밝혔다. 검은사막에는 모험가들이 쉽게 얻을 수 없는 희귀한 보물 아이템이 존재한다. '엘라 세르빈의 풍경화'는 보물 아이템 제작에 필요한 재료 수급을 보다 편리하게 해주는 신규 시스템이다. 검은사막 모험을 한층 편리하게 하는 보물들은 ▲가까운 마을로 순간이동이 기능을 가진 '고고학자의 지도' ▲사막과 대양 항해를 편리하게 하는 '라피 베드마운틴의 개량형 나침반' 등이 있다. 모험가는 보물 재료를 획득할 수 있는 사냥터에서 '물감'을 얻어 풍경화를 활성화할 수 있다. 풍경화를 활성화하면 특정 사냥터에서만 얻을 수 있던 보물 재료를 다른 사냥터에서도 함께 획득할 수 있다. 원하는 사냥터를 지정해 사냥하면서 동시에 다른 보물 재료를 함께 획득할 수 있어, 풍경화 기능을 통해 더욱 넓어진 검은사막 세계를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 풍경화 업데이트를 기념해 다음 달 10일까지 게임에 접속하면 '이벤트 풍경화 물감 선택 상자'를 받을 수 있다. 모험가는 필요한 보물에 맞춰 총 4종의 상자 중 하나를 선택할 수 있다. 생활 콘텐츠를 즐기는 모험가들을 위해 '정진/본/원 새벽의 수정 - 생활 경험치'를 추가했다. 신규 수정은 '프리오네 액세서리'에 장착할 수 있으며, 최대 15%의 추가 생활 경험치를 제공해 모험가의 성장을 지원한다.

2025.08.27 17:55이도원

[현장]"지팡이도 몬스터도 5분 만에"…NC AI '바르코 3D'로 게임 제작 '혁신'

NC AI가 게임 제작의 난제 중 하나인 3D 그래픽 제작 과정을 인공지능(AI)으로 혁신하는 기술을 공개했다. 생성형 AI를 활용해 간단한 텍스트 입력만으로 캐릭터와 아이템의 3D 모델을 자동으로 만들고, 여기에 텍스처와 애니메이션까지 즉시 적용해 수주일 걸리던 작업을 몇 분 만에 완성할 수 있는 AI 플랫폼이다. NC AI는 이를 통해 게임 개발 비용과 시간을 획기적으로 줄이는 동시에 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕겠다는 비전을 제시했다. NC AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 역삼동 센터필드 조선팰리스에서 열린 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'에서 '바르코 3D: AI로 조각하는 게임 월드'를 주제로 발표했다. 김 CTO는 NC AI가 지난 2월 NC소프트에서 분리된 AI 전문 자회사라고 소개했다. "NC AI는 10년 이상 활동해온 AI 전문 연구조직으로, NC소프트가 축적한 개발 경험과 방대한 데이터를 기반으로 차세대 게임 제작 도구를 연구·개발해 왔다"며 "본격적인 AI 기술 상용화를 위해 독립 법인으로 새 출발했다"고 말했다. 바르코 3D는 NC AI가 가장 공을 들이고 있는 프로젝트다. 게임 제작 과정에서 가장 많은 비용과 시간이 소요되는 3D 그래픽 리소스 제작을 효율화해, 개발 기간과 비용을 줄이고 기업의 생산성과 업무 효율을 높이는 것이 목표다. 이 서비스는 단순히 프롬프트 입력만으로 3D 모델을 자동 생성할 수 있으며, 형태 구현을 넘어 메시(mesh)와 텍스처(texture)를 동시에 완성하고 뼈대 작업(리깅)과 애니메이션까지 연동할 수 있도록 설계됐다. 김 CTO는 바르코 3D가 하루아침에 만들어진 것이 아니라 기술 발전과 업계 요구에 맞춰 단계적으로 진화해 온 결과임을 강조했다. 초기에는 텍스처 변형·수정을 지원하는 '텍스처 코파일럿'을 내부 도구로 도입했고 이후 이를 확장한 '바르코 텍스처' 서비스를 사내에 배포했다. 이 과정을 거치며 메시 생성 품질이 높아지자, 리깅과 애니메이션까지 아우르는 완전한 3D 제작 툴로 발전시킨 것이 바로 바르코 3D라는 설명이다. 지속적인 발전을 거듭한 바르코 3D는 3D 그래픽 리소스 개발 과정을 혁신적으로 단축시켰다. 기존에는 하나의 3D 에셋을 제작하는 데 기획부터 모델링, 텍스처링, 리깅, 렌더링까지 수많은 단계를 거쳐야 했고, 최소 4주 이상 소요됐다. 하지만 바르코 3D를 활용하면 1~2분 만에 모델링이 완성되고, 5분이면 애니메이션까지 적용된 결과물을 확인할 수 있다. 김 CTO는 "이제 바르코 3D를 활용하면 몇 분 만에 게임에 바로 투입할 수 있는 수준의 3D 캐릭터나 오브젝트를 제작할 수 있다"고 강조했다. 발표 현장에서는 바르코 3D를 이용한 시연도 소개됐다. 인간형 몬스터 캐릭터를 입력하면, 수 분 만에 모델링과 텍스처링이 끝나고 리깅·애니메이션까지 적용돼 바로 게임에 쓸 수 있는 결과물이 만들어졌다. 또 다른 사례로 '마법 지팡이' 아이템이 등장했다. 기획자가 단순히 텍스트로 '레벨 2에서는 크리스털이 커지고 레벨 3에서는 장식이 추가된다'라고 입력하면 이에 맞춰 자동으로 다양한 형태의 지팡이 모델이 생성됐다. 이를 통해 기획자가 원하는 시각적 모델을 즉시 구현해 디자이너와 개발자에게 전달할 수 있어 팀원 간 의사소통과 수정·검수 과정을 최소화할 수 있다. 결과적으로 개발 과정 전체가 빠르고 유연해진다는 것이 김 CTO의 설명이다. NC AI는 생성 기능을 넘어 편집 기능까지 지원하는 도구를 목표로 하고 있다. 김 CTO는 "우리는 단순히 보여주기 위한 연구가 아니라, 실무자와 함께 고민하며 서비스화한 기술"이라며 "실제 개발자와 디자이너들이 요구하는 편집 기능도 AI 도구에 포함할 것"이라고 설명했다. 김 CTO는 바르코 3D가 단순히 모델 생성에 그치지 않고 애니메이션 서비스와도 연동될 것이라고 밝혔다. 최근 그래픽스 학회 시그래프(SIGGRAPH)에서 발표한 기술을 적용하면 사용자가 자연어로 모션을 검색하거나 두 동작 사이를 부드럽게 이어주는 전환 모션을 자동으로 생성할 수 있다. 이를 바르코 3D에 통합하면, 기획자가 만든 캐릭터를 곧바로 움직여보고 실제 게임 환경에서 테스트할 수 있게 된다 바르코 3D는 현재 0.8 버전 단계에서 마지막 점검을 진행 중이며, 오는 10월 정식 출시 예정이다. 국내 시장에서 성과를 쌓은 뒤 글로벌 시장으로 확장할 계획이다. 이미 글로벌 시장에도 다양한 3D 생성 서비스가 존재 하지만 김 CTO는 바르코 3D의 차별화 포인트로 '입력 이미지와 유사한 모델링 재현력'을 차별화 포인트로 꼽았다. 김 CTO는 "바르코 3D는 이미 내부 실험과 사례를 통해 검증된 기술"이라며 "연내에 1.0 버전을 공개하고 글로벌 시장에도 적극 진출하겠다"고 밝혔다. 이어 "우리는 게임사들의 비용과 시간을 줄여 더 많은 창작이 가능하도록 돕는 것"이라며 "바르코 3D가 그 변화를 이끌어갈 것"이라고 덧붙였다

2025.08.27 17:28남혁우

큐로드 "국내 대리인 지정 제도, 법률 전문성 자신…이용자 권익 대변 앞장설 것"

"국내 최고 수준의 법무법인들과 긴밀히 공조함으로써 대리인으로서 부담해야 할 법적 책임을 철저히 이행함과 동시에 해외 고객사의 권익도 보호할 수 있도록 준비하고 있다. 이용자 권익 대변 전문 파트너 이미지를 구축하고 산업의 지속가능성에도 기여하고 싶다." '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'의 시행을 앞두고 서비스를 선보인 곳이 있다. 국내 게임 서비스 전문기업 큐로드는 대리인 지정부터 법률 컨설팅까지 지원하는 '국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스'를 통해 선제적인 시장 공략에 나섰다. 특히 법무법인과의 긴밀한 협조를 통해 해외 게임사들의 고충은 물론 이용자 권익 보호에도 앞장서겠다는 포부를 밝혔다. 27일 큐로드는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 오는 10월 23일 시행 예정인 '해외게임사 국내 대리인 지정제도'를 대비한 서비스 관련 청사진을 밝혔다. 인터뷰에는 정훈영 큐로드 부사장이 참석했다. 큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트 운영을 맡아온 게임 전문 운영대행업체다. 번역부터 CS, QA, 모니터링, 운영, 마케팅, 전시, 공공지원 등 다양한 분야의 서비스를 제공하고 있다. 이번 국내 대리인 지정제도 맞춤형 서비스 출시도 축적된 노하우가 기반이 됐다. 정 부사장은 "큐로드는 지난 10여년간 국내외 250여개 게임 프로젝트의 운영을 맡아오며 다양한 이용자 커뮤니케이션 경험과 노하우를 축적해왔다"며 "이를 통해 각국의 규제 대응 경험도 다수 보유하고 있다"고 자신했다. 정 부사장은 향후 국내 대리인 서비스 시장이 크게 확장할 것으로 내다봤다. 그는 "글로벌 게임사에게 '한국 서비스 책임 파트너' 확보가 관행이 될 가능성이 높다"며 "이에 로펌, 컨설팅사, 퍼블리싱 업체 등이 각기 강점을 내세워 경쟁이 본격화되고, 시장은 연간 수십억원 규모에서 수백억원 규모까지 크게 성장할 것"이라고 관측했다. 큐로드는 이러한 서비스 경쟁에 대비해 국내 법무법인과 업무협약을 맺으며 '법률 전문성'이라는 강점을 갖췄다. 정 부사장은 "당사는 해외 게임사의 법적 분쟁이나 행정 조치 사항 발생을 대비해 세종, 율촌, 태평양, 화우와 같은 국내 최고 수준의 법무법인 4곳과 업무협약을 맺었다"며 "전문 변호사가 대리인으로서 필요한 법률 검토와 소송 대응을 지원하며 관계기관의 보고 요규나 제재에도 신속히 대응할 수 있는 시스템을 갖췄다"고 강조했다. 업무협약을 체결한 법무법인 외에도 추가적인 협업을 검토하고 있으며, 법률 자문부터 행정처분 이의신청, 이용자 분쟁 발생 시에도 조정 및 법적절차를 법무법인과의 공조 하에 전문적으로 처리할 계획이다. 법률 전문성을 법무법인이 책임진다면 큐로드는 이용자 소통과 모니터링, 그리고 확률형 아이템 표시 의무에 대한 검증을 책임진다. 이를 위한 자체 솔루션도 개발 중이라는 설명이다. 정 부사장은 "축적한 다국어 고객지원 경험과 24시간 대응 체계를 활용해 해외 게임을 이용하는 국내 이용자도 원활한 소통과 도움을 받을 수 있도록 계획 중"이라며 "확률형 아이템 표시 의무 또한 이용자 신뢰를 구축하고 의문을 명확히 해소할 수 있는 서비스를 제공할 방침"이라고 말했다. 이어 "당사의 노하우를 통해 자체 솔루션을 개발 중이며, 검증자료 또한 공정하게 공표할 수 있는 시스템도 준비 중"이라고 덧붙였다. 선제적으로 이러한 시스템을 갖추면서 시행 전임에도 접촉한 업체가 상당수다. 특히 북미 쪽 게임사들의 연락이 이어지고 있어, 향후 시장 확장의 청신호도 켜졌다. 정 부사장은 "국내 대리인 지정제도와 관련해 가장 빠르게 연락을 준 곳이 북미 쪽 업체들이었다"며 "중국, 베트남 등 중화권 업체와도 연이어 논의를 이어가고 있다"고 밝혔다. 큐로드 측에 따르면 현재 논의를 진행 중인 곳은 20곳 이상이며, 이중 막바지 계약 단계에 이른 곳도 존재한다. 큐로드는 시행에 앞서 중국, 러시아 등 다양한 국가를 방문하며 국내 대리인 지정 제도, 확률형 아이템 표시 제도 등에 대한 포럼도 진행하기도 했다. 정 부사장은 "현재 다수의 해외 게임사들과 서비스 세부 내용을 협의 중"이라며 "올해는 약 7개, 내년에는 30개 정도를 목표로 하고 있다"고 말했다. 정 부사장은 오는 10월 법률 시행 이후 더욱 많은 업체들과의 논의가 이어질 것으로 내다봤으며, 이에 따라 대대적인 조직 확장도 계획 중이다. 정 부사장은 "큐로드는 글로벌 토탈 게임서비스 업체로 발돋움하는 것이 목표"라며 향후 청사진을 제시했다. 그는 "국내 대리인 서비스는 그중 법적·운영적 케어에 해당하며, 장기적으로는 해외 게임사가 한국을 비롯한 전세계 어디서 서비스를 하던 개발 외 서비스 모든 부분을 케어해주는 파트너로 성장하고자 한다"고 자신했다. 이용자 권익 보호에도 앞장설 방침이다. 정 부사장은 "큐로드는 게임 이용자 보호를 기업 철학의 중요한 축으로 삼고 있다"며 "이번 서비스를 통해 '이용자 권익 대변 전문 파트너'라는 이미지를 구축하고 게임 산업의 지속 가능성에 기여하고 싶다"고 밝혔다.

2025.08.27 16:29정진성

[현장] AI가 바꾸는 게임·스포츠…이미지 생성·데이터 분석도 자동으로

인공지능(AI)이 게임 속 이미지와 영상을 자동으로 제작하고 스포츠 대회에서 수십 대 카메라가 쏟아내는 데이터를 실시간 분석해 맞춤형 중계를 제공하는 시대가 열렸다. 아마존웹서비스(AWS)는 게임과 미디어 산업을 대상으로 이러한 생성형 AI와 클라우드 혁신 사례를 공유하며 업계의 미래 청사진을 제시했다. AWS 코리아는 27일 서울 강남구 역삼 센터필드 조선팰리스에서 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'를 개최했다. 메가존클라우드, 솔트웨어와 공동으로 주최된 이번 행사는 게임·미디어 업계 관계자를 대상으로 생성형 AI와 클라우드 기반 혁신 기술을 소개하고, 실제 산업 현장에서 검증된 비즈니스 사례를 공유하기 위해 마련됐다. 이번 컨퍼런스는 AWS가 매년 열고 있는 업계 특화 파트너 행사로 올해는 특히 게임과 미디어 산업을 중심으로 프로그램을 확대했다. 단순한 기술 전시를 넘어 업계 전문가 강연, 파트너 부스, 1대1 상담 세션 등 다양한 교류의 장을 구성해 참가자들이 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 기획됐다. 행사에는 GS네오텍, NC AI, 노션(Notion), 데이터독(Datadog), 네오사피언스(Neosapience) 등 국내외 20여 개 기업이 함께해 최신 기술 트렌드와 전략을 공유했다. 또한 AWS의 주요 파트너사들이 직접 참여해 각사의 경험과 적용 사례를 발표함으로써 업계 종사자들에게 현실적인 지침과 협업 기회를 제공했다. AWS 코리아 방희란 파트너세일즈 총괄은 "게임과 미디어 산업은 최근 수년간 가장 빠른 성장세를 보이는 분야 중 하나"라며 "이 산업군은 글로벌 확산 속도가 빠르고 팬 경험 중심의 새로운 비즈니스 모델이 지속적으로 등장하고 있다"고 말했다. 이어 "AWS는 이러한 변화 속에서 파트너사들과 함께 고객이 필요로 하는 맞춤형 클라우드 지원과 혁신 솔루션을 제공하고 있으며 이번 컨퍼런스를 통해 성장하는 시장에서 실질적인 전략과 기회를 함께 모색할 것"이라고 강조했다. 첫 기조연설을 맡은 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 AI와 클라우드 기술이 스포츠 중계와 게임 산업의 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 사례를 통해 설명했다. 그는 골프 '더 플레이어스 챔피언십'에서 하루 120대 카메라와 수만 건의 데이터를 실시간 처리해 맞춤형 중계를 제공하는 사례를 소개했고 게임 분야에서는 로블록스를 예로 들어 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 생태계를 AWS 인프라가 뒷받침하고 있다고 설명했다. 또한 포뮬러1(F1), 축구, 미식축구(NFL) 등 글로벌 스포츠 분야에서도 AI 기반 혁신이 확산되고 있다고 전했다. 신 리더는 "생성형 AI가 업계를 변화시킬지에 대한 의구심은 사실상 사라졌다"며 "스포츠에서 최강 팀을 꾸리듯 기업도 AI 역량을 기반으로 최적의 팀을 구성해야 한다. 구체적 AI 전략 수립과 지속적 투자, 그리고 지금 당장 실행하는 실천력이 중요하다"고 강조했다. 이어 메가존클라우드 공성배 최고AI책임자(CAIO)는 자체 AI 브랜드 '메가존 에어'를 중심으로 한 게임·미디어 산업 적용 사례를 소개했으며 솔트웨어 박우환 이사는 조직 수용성과 모델컨텍스트프로토콜(MCP) 기반 아키텍처를 활용한 에이전트 기술 도입 방안을 발표했다. 핑캡(PingCAP) 하워드 청 지사장은 게임 스튜디오가 대규모 환경에서 안정적인 운영과 실시간 분석을 어떻게 실현하고 있는지 공유했다. 오후에는 두 개 트랙으로 나뉘어 총 16개 기술 세션이 진행됐다. NC AI, GS네오텍, 노션, 디지베이스(Digibase) 등 파트너사가 참여해 보안, 관제, 콘텐츠 관리, 음성합성, 3D 콘텐츠 제작 등 다양한 주제를 다루며 산업의 디지털 혁신 전략을 전방위적으로 소개했다. 현장 부스에서는 주요 기업의 서비스도 함께 전시됐다. 메가존클라우드는 엔터프라이즈 AI 서비스 플랫폼 '에어 스튜디오'를 선보였고, 솔트웨어는 AI 챗봇 솔루션 '사피봇(Sapie-Bot)'을, GS네오텍은 이미지와 영상을 자동으로 생성하는 AI 플랫폼 '미소'를 공개했다. AWS 코리아는 이번 행사가 단순한 기술 홍보 자리가 아니라 업계 현안을 풀고 미래 경쟁력을 높이는 실질적인 교류의 장임을 강조하며 행사를 마무리했다.

2025.08.27 13:56남혁우

[기획] '어게인 1968 한국무역박람회'…K-산업단지, 수출·혁신 선도의 장 연다

“우리나라는 수출로 먹고사는 나라입니다. 제대로된 온·오프라인 수출지원 플랫폼이 절실합니다.” 지난해 9월 초 국가산업단지 출범 60주년을 앞두고 만난 이계우 한국산업단지경영자연합회(KIBA) 회장(아쿠아픽 대표)이 기자와 만나 강조한 것은 '수출'이었다. 당시 이 회장이 강조한 '오프라인 플랫폼' 역할을 할 '제1회 대한민국 산업단지 수출박람회(KICEF 2025)'가 막을 올린다. 지난 4월 국내 산업단지 제조기업의 수출 경쟁력 강화를 위한 KICEF2025 조직위원회를 출범한 지 5개월 만이다. KICEF2025의 기원은 1968년 9월 9일 '제1회 한국무역박람회'로 거슬러 올라간다, 당시 현장은 서울 구로동 한국수출산업공업단지(현 서울디지털국가산업단지) 2단지 부지다. '내일을 위한 번영의 광장'을 주제로 열린 당시 박람회 규모는 17만㎡(5만2천평) 부지에, 국내 301개 기업과 해외 101개 기업이 참여했다. 42일 동안 200만명의 관람객이 몰렸고, 현장에서 800명의 바이어가 성사시킨 수출 계약은 2천100만 달러에 이르렀다. 당시 연간 국가 수출 목표의 4%를 채우는 규모였다. 이후 한국은 '수출입국'이라는 국가 전략을 본격화했고 산업단지는 그 중심에서 한국경제 기적의 심장 역할을 했다. 57년 후 산업단지는 또 한 번의 도약을 준비 중이다. 한국산업단지공단에 따르면 전국에 조성된 1천300여 개 산업단지에 12만8천여 개 기업과 230여만 명의 근로자가 근무한다. 산업단지 기업은 국내 제조업 생산의 62.6%, 수출의 66.9%, 고용의 49.9%를 담당한다. 그러나 최근 상황은 녹록지 않다. 글로벌 공급망 재편, ESG 규제, 디지털 전환(DX)이라는 3대 변화가 중소·중견기업의 생존 전략을 바꾸고 있다. 특히 탄소국경세 도입·AI 기반 제조혁신·글로벌 보호무역 확산은 산업단지 기업에 새로운 과제를 던진다. 단순 생산기지 역할로는 더 이상 경쟁력을 유지할 수 없다는 경고다. KICEF 2025…산업단지 기업의 '수출 관문' 열린다 산업통상자원부가 주최하고 한국산업단지공단·한국산업단지경영자연합회 등이 주관하는 KICEF 2025가 9월 10일부터 12일까지 사흘간 킨텍스에서 열린다. 산업단지 61주년을 기념해 기획된 이번 행사는 전국 산업단지 기업 가운데 수출 잠재력이 높은 기업을 집중 발굴해 해외 진출을 돕는다. '산업단지, Make IT AI'를 슬로건으로 내건 이번 박람회는 300개 기업이 400여 개 부스를 채우고, 19개국 91개사의 글로벌 바이어와 사전 매칭을 통해 맞춤형 일대일 현장 상담회 등을 추진한다. 바이어 라인업은 화려하다. 베트남 최대기업인 빈그룹의 전기차 제조사 '빈패스트(VINFAST)', 4억 달러 규모 대형 프로젝트를 추진 중인 말레이시아 에너지 솔루션 EPC 선두기업 '세마락 그룹' 등이 참가할 예정이다. 유럽권 바이어도 주목할 만하다. 독일의 대규모 태양광 발전 시스템 기업이 참가를 확정했고 핀란드 국방·IT기업인 '인스타 그룹', 튀르키예 엔지니어링 부문을 선도하는 'PROKON-EKON Group', 이탈리아의 스마트시티·사물인터넷(IoT) 전문기업이 참가한다. 단순 박람회? 아니다…계약·투자·혁신 허브 KICEF 2025가 기존 산업전과 다른 이유는 명확하다. 단순 전시를 넘어 글로벌 밸류체인과 산업단지 기업을 직접 연결하는 구조를 갖췄기 때문이다. 핵심 프로그램인 '글로벌 오픈이노베이션'은 국내외 대기업·스타트업·벤처캐피털(VC)이 모여 협업 기회를 모색하는 자리다. ▲스타트업-글로벌 VC 비즈니스 밋업 ▲전문 세미나·컨퍼런스 ▲IR 피칭 ▲G밸리 창업경진대회로 구성된다. 미국 실리콘밸리에 본사를 둔 드레이퍼 하우스와 영국 심산 벤처스, 이스라엘 요즈마그룹 등 20개의 글로벌 VC를 초청해 해외 투자유치를 촉진할 예정이다. 또, 네이버클라우드와 카카오모빌리티·현대자동차그룹·LG전자, 벤츠코리아와 AWS 등 국내외를 대표하는 글로벌 기업이 참가해 스타트업과의 비즈니스 밋업을 이어 나간다. 이상훈 한국산업단지공단 이사장은 “산업단지는 지난 60년간 한국 제조업의 엔진이었으나 이제는 글로벌 가치사슬의 중심으로 도약해야 한다”며 “KICEF 2025는 '산업단지, Make IT AI'라는 비전 아래 산업단지가 혁신과 네트워크를 통해 다시 세계 무대로 나아가는 출발점”이라고 강조했다. '두 번째 한강의 기적'을 준비하는 산업단지 1968년 한국무역박람회가 한국을 '수출입국'으로 이끈 기폭제였다면 KICEF 2025는 ESG·인공지능(AI)·디지털 공급망 시대, 산업단지가 다시 글로벌 경제의 중심으로 복귀할 수 있을지 가늠하는 시험대다. 이번 행사는 과거의 영광을 재현하는 자리가 아니다. 산업단지가 글로벌 밸류체인의 허브로 자리 잡기 위한 도전의 무대다. 한국 제조업이 직면한 위기와 기회가 교차하는 이 시점에서, 산업단지는 다시 한 번 한국경제를 움직이는 엔진이 될 준비를 하고 있다. 이상훈 이사장은 “산업단지는 인공지능과 탄소중립 전환을 선도하고 확산할 수 있는 최적의 제조 거점”이라며 “이번 박람회를 통해 기업들의 글로벌 진출과 산업단지·기업 혁신을 지원해 우리 기업이 글로벌 산업혁신 생태계를 선도할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 이계우 한국산업단지경영자연합회 회장 겸 KICEF 2025 조직위원장은 “기업인의 한사람으로 그간 해외 판로 개척을 위해 열심히 뛰어다니며 참석했던 유수의 박람회를 이제는 우리 손으로 개최하게 됐다”며 “이번 박람회가 장기적으로 우리 기업의 수출을 대표하는 브랜드로 성장할 수 있도록 앞장서 지원하겠다”고 말했다. 지디넷코리아-한국산업단지공단 공동기획

2025.08.27 13:30주문정

[이기자의 게임픽] 위메이드, 신규 게임 프로젝트 발굴 지속...재도약 기대↑

위메이드가 자체 개발작과 함께 퍼블리싱 신작 발굴에 적극나서고 있다. 이 회사는 최근 스튜디오라사에 전략적 투자를 단행하고, 신작 라인업을 확대해 눈길을 끌기도 했다. 27일 게임 업계에 따르면 위메이드는 자회사를 통한 자체 개발작과 퍼블리싱작 확보로 출시 라인업을 재정비하고 있다. 먼저 이 회사의 개발 자회사 위메이드넥스트는 MMORPG '미르5' 제작에 박차를 가한 것으로 확인됐다. 내년 출시될 것으로 보이는 '미르5'는 '미르의 전설' 시리즈 최신작이다. 해당 게임은 언리얼 엔진5를 활용해 고품질 오픈월드 PC MMORPG 장르로 개발되고 있다. 이 게임은 확률형 아이템에 의존도를 낮추고, 이용자의 플레이 가치를 게임 내에서 보상받을 수 있도록 개발 초기 단계에서부터 블록체인 기술 적용을 고려해 경제구조가 적용된다. 특히 '미르5'에는 엔비디아와 협력해 연구 개발 중인 인공지능(AI) 보스 등도 적용된다. 이 게임은 엔비디아의 클라우드 게임 스트리밍 플랫폼 지포스 나우(GeForce Now)에서도 서비스될 예정이다. 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오와 매드엔진도 신작 게임을 준비 중이다. 각각 좀비 아포칼립스 배경 PvPvE 게임 '미드나잇 워커스'와 오픈월드 액션RPG '탈: 디 아케인 랜드' 등을 제작 중이라고 회사 측은 설명했다. 이 가운데 '미드나잇 워커스'는 이르면 올 4분기 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전을 출시해 흥행성을 검증한다. 이 게임은 최근 독일에서 개최된 게임스컴2025에 출품돼 화제가 된 바 있다. 여기서 끝이 아니다. 위메이드 자회사 디스민즈워는 슈팅 게임 '블랙 벌처스: 프레이 오브 그리드'의 플레이 테스트 이후 완성도를 높이고 있어 눈길을 끌기도 했다. 자체 개발작뿐만 아니라 투자를 통한 퍼블리싱작 확보에도 나섰다. 이는 자체 개발작과 퍼블리싱작을 촘촘히 배치해 안정적인 실적 성장을 시도하기 위한 판단으로 풀이된다. 최근 위메이드는 게임 개발사 스튜디오라사에 100억원 규모의 전략적 투자를 단행하고, 지분 25%를 취득한다고 밝혔다. 이 회사는 스튜디오라사가 2028년 출시를 목표로 제작에 돌입한 '프로젝트 IL'의 글로벌 퍼블리싱 권한과 2차 투자 권한도 확보한 상태다. 스튜디오라사는 2023년 대한민국 게임 대상 수상작 'P의 거짓'의 주요 개발진인 노창규 대표이사, 김태연 프로젝트 디렉터(PD), 김현 아트 디렉터(AD) 등 핵심 인력이 콘솔 게임 제작을 위해 지난 6월 설립한 게임사다. '프로젝트 IL'에 대한 세부 내용을 추후 공개될 예정이다. 이와 함께 위메이드 측은 블록체인 웹3 게임 사업 등을 맡고 있는 위믹스 재단과 함께 다양한 사업 활동을 이어가고 있다. 위믹스 재단은 블록체인 웹3 게임 플랫폼 위믹스플레이에 다양한 장르의 신작을 온보딩하고 있으며, 파트너사 확대에도 힘을 쏟고 있다. 올해 위믹스플레이에 온보딩되는 기대작으로는 PC모바일 MMORPG '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전이 있다. 위믹스는 '레전드 오브 이미르'의 글로벌 사전 등록 프로모션을 시작했다. 이 게임은 4분기 한국·중국 등을 제외한 글로벌 지역에 서비스될 예정이다. 업계 한 관계자는 "위메이드가 신작 라인업을 정비하며 실적 재도약을 위한 발판을 준비하고 있다"며 "공개된 자체 개발작으로는 미르5와 미드나잇 워커스, 탈, 블랙 벌처스 등이 있다. 최근에는 퍼블리싱작 프로젝트IL의 존재를 알렸다. 이 회사의 추가 성장은 내년부터 본격화할 것으로 보인다"고 말했다.

2025.08.27 10:54이도원

문체부·콘진원, 독일 게임스컴서 1억4천만 달러 상담 성과 거둬

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 '게임스컴 2025'에서 총 513건, 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담 성과를 거뒀다고 26일 발표했다. '게임스컴 2025'는 지난 20일부터 24일까지 진행됐다. 콘진원은 올해 한국공동관 참가 기업 수를 지난해 13개사에서 16개사로 확대했다. 특히 처음으로 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참여를 지원해 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 접점을 마련했다. 기업 간 거래(B2B) 한국공동관에는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲비펙스 ▲공감오래콘텐츠 등 11개 중소 게임 개발사가 참여했다. B2C 부문에는 ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 5개 개발사가 대표작을 선보였다. 콘진원은 참가사의 수출 성과 확대를 위해 바이어 매칭, 시장 보고서 제공, 투자 유치 및 해외 진출 전략 자문 등을 종합 지원했다. 올해는 프랑스, 스페인, 필리핀, 브라질 등 주요 국가관과의 비즈니스 미팅도 추진해 퍼블리셔 매칭, 네트워크 테스트 등 실질적인 협력을 이끌어냈다. 그 결과 현장에서 총 513건, 약 1억4천만 달러(약 1천937억원) 규모의 상담이 성사됐으며, 참가사 네오제이피엘은 약 200만 달러(약 27억9천400만원) 투자 유치에 합의하는 성과를 올렸다. B2C 한국공동관 참가사들은 현장 시연을 통해 이용자 반응을 즉시 확인하고 향후 개발 방향에 대한 인사이트를 얻었다. 임권영 스튜디오비비비 대표는 "'게임스컴 어워드' 후보에 오른 '모노웨이브' 전시를 통해 글로벌 반응을 확인했으며, 스팀 위시리스트가 행사 전보다 100배 이상 증가해 시장 가능성을 체감했다"고 전했다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "전시에서 확인한 반응을 출시 예정작에 조속히 반영할 예정"이라고 밝혔다. 주성호 콘진원 게임산업팀장은 "현장에서 글로벌 투자자 및 퍼블리셔와의 접점을 넓히는 국내 게임사의 활동을 보며, K-게임의 경쟁력을 뒷받침할 실효성 있는 정책 지원이 더욱 요구됨을 확인했다"며 "국내 게임사가 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 현장 맞춤형 전략과 지원을 강화하겠다"고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 9월 일본에서 개최되는 '도쿄게임쇼'에도 한국공동관을 운영해 글로벌 이용자들과의 접점을 확대할 계획이다.

2025.08.26 16:00정진성

"AI는 창작자 아닌 도구"…게임업계, AI 시대 역할론 제시

인공지능(AI) 기술이 급속히 발전하는 가운데 게임업계 전문가들이 'AI는 인간을 대체하는 창작자가 아닌 창의성을 증강시키는 도구'라는 철학을 제시했다. 26일 게임과학연구원(원장 김경일)은 구글코리아와 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2025 게임과학포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 빠르게 변화하는 환경 속에서 기술과 문화, 산업이 조화롭게 발전할 수 있는 미래를 함께 모색하고자 마련됐다. 포럼에는 김경일 게임과학연구원 원장과 황성혜 구글코리아 대외정책협력 부사장, 강규식 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 사무관, 유병한 게임문화재단 이사장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 이재홍 게임정책학회 학회장이 참석했다. 황성혜 부사장은 환영사를 통해 "게임은 단순한 오락이 아닌 기술과 예술, 커뮤니티가 결합된 종합 문화 콘텐츠로 진화했다"며 "또한 사회 전반에 걸쳐 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 구글은 게임을 통해 더 나은 세상을 만들어나가는 여정에 함께 하겠다"고 말했다. 이날 김경일 원장은 'AI 시대의 게임: 기술 혁신과 균형'을 주제로 키노트 강연을 진행했다. 김 원장은 "진정한 창의성은 기존 패턴을 버리는 '언러닝(unlearning)'에서 나온다"며 "피카소가 사실적 그림을 그릴 줄 알면서도 입체파로 전환한 것처럼, 학습된 것을 버릴 줄 아는 능력이 AI 시대에 더욱 중요해졌다"고 강조했다. 실제로 현재 생성형 AI는 피카소 스타일의 그림을 제대로 학습하지 못하는 한계를 보이고 있어, 인간의 창의적 사고가 여전히 필요한 영역임을 시사한다고도 설명했다. 또한 김 원장은 게임이 단순한 오락을 넘어 인간의 학습 메커니즘을 바꾸는 핵심 도구라고 분석했다. 그는 "게임과 노동의 차이는 피드백의 유무"라며 "끊임없는 피드백을 통해 우리는 세상의 주인공이 되고 싶어 하는 인간의 본능을 충족시킨다"고 말했다. 이어 한국의 스마트폰 보급률이 99.7%에 달하는 이유도 "스마트폰이 우리를 세상의 주인공으로 만들어주기 때문"이라고 해석했다. 김 원장은 "생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 된다"는 프랑스 작가 폴 부르제의 말을 인용하며 "AI와 게임이 이 명제를 실현시켜주는 중요한 두 키워드가 될 것"이라고 전망했다. 그는 미래를 과소평가하는 인간의 경향을 지적하며, "AI와 게임의 결합이 더 큰 변화를 가져올 것"이라고 예측했다. 이어 무대에 오른 신원용 연세대 계산과학공학과 교수는 생성형 AI의 미래 전망을 5가지 핵심 트렌드로 제시했다. 그는 "향후에는 하나의 LLM(거대 언어 모델)이 아닌 멀티 LLM, 멀티 GPU, 멀티 클라우드 서비스를 갖고 최적의 오케스트레이션을 한 협업 솔루션이 주류가 될 것"이라며 "비용 절감과 성능 최적화를 위해 상황별로 적재적소에 다양한 모델을 혼합해서 사용하는 방식이 유력하다"고 전망했다. 이어 "스토어 기반 비즈니스 모델, 서버리스 온디바이스 AI 솔루션, 기업 맞춤형 프라이빗 모델, 누구나 쉽게 이용할 수 있는 대화형 BI 솔루션 등이 생성형 AI 생태계의 핵심 동력이 될 것"이라고 분석했다. 이는 기존의 단일 모델 중심에서 벗어나 사용자 맞춤형 AI 서비스와 개방형 생태계가 핵심이 되는 패러다임 전환을 의미한다. 김도균 크래프톤 AI 트랜스포메이션팀 팀장도 AI 에이전트 기반의 업무 환경을 구축한 '멀티 에이전트' 협업 체계를 강조했다. 인간과 AI, AI와 AI 간의 협업이 중요한 역할을 할 것이라는 이야기다. 김 팀장은 "게임 제작에는 내러티브 디자인, 코드 개발, 월드 구축, 아트 컨셉, 3D 모델링 등 많은 요소가 있는데, 이런 것들을 각각 특화된 에이전트와 대화하면서 업무를 수행할 수 있다"며 "에이전트와 에이전트 간의 협업, 대화, 커뮤니케이션, 그리고 오케스트레이션이 필요한 상황이 왔다"고 설명했다. 또한 김 팀장은 이러한 변화 속에서 "사람은 크리에이티브 디렉팅에 가까운 역할로 집중할 수 있게 된다"며 "게임 비전 제시, 창의적 아이디어 발굴, 최종 의사결정, 윤리적 판단 등은 인간의 몫이고, 방대한 데이터 처리와 반복 작업, 프로토타입 제작, 기술적 문제 해결은 에이전트가 담당하게 될 것"이라고 역할 분담의 미래를 전망했다. 이로 인해 창의력만 있다면 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 도래할 것이라고 예측했다. 나규봉 엔씨 AI 게임 패키지 TF 팀장(사업전략팀)은 AI의 효과적인 활용 방안에 대해 구체적인 경험을 바탕으로 설명했다. 나 팀장은 "창작 과정의 전체 프로세스 중에서 내가 어려워하는 부분들을 AI가 간소화해준다면 즉시적으로 효능감을 느끼고, 그 편해진 상태에서 내가 작업하고 있는 것들을 한 발자국 멀리서 보게 되면서 창의성이 증강된다"고 강조했다. 이어 "엔씨 AI는 게임 제작자의 가려운 부분들을 긁어드리려고 많이 노력하고 있고, 그 부분이 해결돼야 여유가 생기고 창의성이 증가되며 게임 자체도 더 좋은 결과를 낼 수 있다"고 말했다. 실제로 엔씨 AI는 16시간 걸리는 아트 작업을 1시간으로 단축하는 등 구체적인 성과를 거두고 있다고도 밝혔다. 나 팀장은 AI와 창작자의 관계에 대한 철학을 제시했다. 그는 "AI는 꽤 오랜 기간 도구로서 남아야 한다고 생각한다. 창작자가 결국 쓰는 것이 AI"라며 "너무 긴장하고 AI를 받아들이지 않는 분들도 많은데, 이걸 차근차근 받아들이고 AI를 연구하고 서비스화하고 상품화하는 사람들도 이 부분에 대해 더 깊게 고민해볼 수 있으면 좋겠다"고 당부했다. 또한 "엔씨 AI는 모두가 크리에이터가 되는 세상을 꿈꾸고 있으며, AI 기술이 단순히 사람을 수동적으로 만드는 것이 아니라 더 왕성한 창작력을 가지고 활동할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 비전을 밝혔다. 한편 이날 포럼에서는 AI 기술과 게임에 대한 내용뿐만 아니라 ▲글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장 ▲게임 및 콘텐츠 진흥과 균형 등 세션도 진행됐다.

2025.08.26 15:17정진성

NHN, PC '한게임포커' 25주년 특별 이벤트 마련…첫 도전 '골드 캐스팅'

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'의 25주년을 맞이해 특별한 보상을 제공하는 이벤트를 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식'에서 진행한다고 26일 밝혔다. '한게임포커'는 NHN의 대표 웹보드 게임이다. 한게임 게임포털은 1999년 론칭 이후 1년 만에 회원 수 1천만 명과 동시 접속자 12만 명을 돌파하며 국내 최대 인터넷 게임 플랫폼으로 자리매김했고 '한게임포커'는 이 성장에 핵심적인 역할을 했다. 이후 ▲이용자 간 경쟁과 유대감 강화 ▲커뮤니티 기능 확장 ▲플레이 편의성 개선 등을 중심으로 쾌적한 게임 환경을 위한 다양한 콘텐츠를 꾸준히 강화해왔다. 2019년에는 언제 어디서든 즐길 수 있는 모바일 버전 '한게임포커 클래식'을 정식 출시하면서 멀티플랫폼 서비스로 도약했다. 2022년에는 PC '한게임포커'의 리마스터를 단행하며 그래픽·사운드·UX를 전면 개편하고 다양한 신규 기능과 미니 게임을 도입했다. 이어 25주년을 맞이한 2025년까지 PC '한게임포커', 모바일 '한게임포커 클래식'은 ▲길드 시스템 도입 ▲'챌린지 배틀' 모드 출시 ▲공식 토너먼트 대회 '한게임포커 챔피언십' 개최 등을 통해 플랫폼 전반을 아우르는 대표 웹보드 게임으로 자리매김했다. PC '한게임포커'의 25주년 기념 이벤트는 PC '한게임포커'와 모바일 '한게임포커 클래식' 이용자를 대상으로 올해 하반기까지 진행될 예정이다. 먼저 다음 달 10일까지 PC '한게임포커' 및 모바일 '한게임포커 클래식'에서 이용자는 '골드 캐스팅' 이벤트를 경험할 수 있다. 게임을 플레이한 이용자는 확률에 따라 미끼 아이템을 획득하며, 상위 채널에서 더 좋은 미끼 아이템을 얻을 수 있다. 이용자는 게임 내 이벤트 페이지에서 미끼 아이템을 사용해 물고기를 낚을 수 있으며, 게임머니(최대 200억 골드), 금 1돈(10명), 25주년 한정 아바타(1종) 등의 보상을 받을 수 있다. 아울러 이용자는 게임 접속 시 만나볼 수 있는 25주년 인트로 화면과, 변경된 포커클래식 앱 아이콘을 통해 PC '한게임포커' 25주년 축제 분위기를 느낄 수 있다. PC '한게임포커'와 모바일 '한게임포커 클래식'은 '골드 캐스팅' 외에도 다양한 이벤트로 이용자들을 맞이할 예정이다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “한게임포커는 지난 25년 간 이용자분들의 변함없는 관심과 지지 덕분에 대표적인 웹보드 게임으로 자리매김할 수 있었다”라며 “올해 하반기까지 진행할 이번 25주년 이벤트는 첫 번째 골드 캐스팅을 시작으로 연이어 풍성한 혜택을 제공할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2025.08.26 10:45이도원

크래프톤 배틀그라운드, '2025 펍지 위클리 시리즈 페이즈2' 돌입

크래프톤(대표 김창한)이 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠의 국내 프로 대회 '2025 펍지 위클리 시리즈(PUBG WEEKLY SERIES, 이하 PWS) 페이즈 2'를 개최한다고 26일 밝혔다. 2025 PWS 페이즈 2는 하반기 시즌으로, 위클리 스테이지와 라스트 찬스를 거쳐 파이널에서 최종 우승팀을 가린다. 위클리 스테이지는 오늘(26일)부터 다음 달 20일까지 매주 화요일, 목요일, 토요일에 온라인으로 열리며, 하루 6매치씩 총 12일간 진행된다. 매주 16개 프로팀과 아마추어 예선을 통해 선발된 8개 팀 등 총 24개 팀이 참가한다. 아마추어 예선은 매주 dnjf요일 진행되며, 결과에 따라 진출 팀이 유동적으로 바뀐다. 위클리 스테이지에서는 매치 순위, 주간 1위, 주간 킬 리더 팀 등을 기준으로 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 포인트'가 부여된다. 종료 후 포인트 상위 15개 팀은 파이널에 직행하며, 나머지 16개 팀은 라스트 찬스에 출전해 마지막 진출권을 다툰다. 라스트 찬스는 다음 달 23일 하루 동안 온라인으로 열리며, 40점 이상을 먼저 획득한 팀이 해당 매치를 승리할 경우 경기가 종료되고 그 팀이 파이널에 진출한다. 파이널은 다음 달 27일부터 28일까지 서울 잠실 DN 콜로세움에서 유관중 경기로 진행된다. 진출한 16개 팀은 양일간 총 12매치를 통해 순위에 따른 PGC 포인트를 추가로 획득하며, 대회 전체 기간 동안 가장 많은 킬 또는 치킨을 기록한 팀에게는 추가 점수가 부여된다. 위클리 스테이지와 파이널에서 획득한 포인트를 합산해 최종 1위 팀이 우승을 차지한다. 이번 대회 포인트 상위 3개 팀은 하반기 국제 대회 '펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, PGS) 9∙10' 출전권을 획득하며, 연간 누적 포인트 상위 팀은 연말 'PGC 2025'에 진출하게 된다. 총상금은 1억 500만원으로, 우승팀에게는 1천만원이 주어진다. 위클리 스테이지에서는 일자별 1위 팀에 300만원, 매치 승리 팀에 50만원이 지급되며, 파이널에서는 매치 승리 팀에 100만원, MVP에게는 100만원의 개인 상금이 수여된다. 2025 PWS 페이즈 2는 매 경기일 오후 7시에 시작되며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, SOOP(숲), 네이버 e스포츠 채널을 통해 중계된다.

2025.08.26 10:30이도원

카카오게임즈 '갓 세이브 버밍엄', 게임스컴2025 게임팬 사로잡아

카카오게임즈(대표 한상우)는 25일 자회사 오션드라이브 스튜디오(대표 김희재)가 개발 중인 오픈월드 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'이 게임스컴 2025 방문객에 주목을 받았다고 밝혔다. 카카오게임즈는 지난 20일부터 24일까지 독일 쾰른에서 열린 게임쇼 게임스컴 2025에 참가해 '갓 세이브 버밍엄' 전시 부스를 운영했다. '갓 세이브 버밍엄' 부스에는 닷새간 다수의 참관객 및 업계 관계자가 몰렸다고 회사 측은 설명했다. BTC 부스는 지난해보다 확장된 규모로 마련해 더욱 많은 참관객에게 게임 체험 기회를 제공했다. 약 15분~30분 분량으로 구성된 데모 버전에서는 보다 정교해진 물체와의 상호작용과 생존 활동, 자연스러워진 캐릭터 움직임 등을 통해 중세 버밍엄을 생생하게 구현해 몰입감을 높였다. 이와 함께 부스 바깥에는 게임의 콘셉트를 담은 별도의 포토존을 설치하고, 스팀 찜하기 이벤트를 진행해 참여자를 대상으로 컵라면 교환권을 제공했다. 또한 게임을 체험한 참관객을 대상으로 부채, 방석 등이 포함된 '갓 세이브 버밍엄' 굿즈를 제공해 참관객의 만족도를 높였다. 한편, 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 중세 서바이벌 특유의 긴장감 넘치는 분위기를 강조하며 유튜브 조회수 100만 회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이어 5월에는 북미 최대 규모의 게임 문화 축제 '팍스 이스트'에 신규 게임플레이 영상을 공개해 팬들의 관심을 모았다는 평가다. 카카오게임즈는 '갓 세이브 버밍엄'의 글로벌 출시를 위한 현지화 및 마케팅 등을 지원하고, 오션드라이브 스튜디오는 게임의 개발, 운영 등 전반적인 서비스에 집중한다. '갓 세이브 버밍엄'은 내년 3분기에 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “지난해부터 게임플레이 영상 공개, 글로벌 게임 전시회 참가 등을 이어오며 인지도를 높여온 만큼 게임스컴 2024때보다 갓 세이브 버밍엄에 관심이 더욱 커진 걸 체감할 수 있었다”며 “글로벌 이용자분들과의 접점을 늘리고, 보다 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 서비스 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.08.25 13:30이도원

LG 스마트TV로 명화부터 게임 일러스트까지 구독

LG전자가 미술 작품을 비롯한 다채로운 콘텐츠를 취향에 따라 즐길 수 있는 'LG 갤러리 플러스(LG Gallery+)' 서비스를 새롭게 선보이며, 독자 스마트TV 플랫폼 웹(web)OS 서비스 강화에 더욱 속도를 낸다고 25일 밝혔다. LG 갤러리 플러스는 LG TV를 디지털 액자로 활용, 미술·게임 등의 좋아하는 콘텐츠를 감상하고 이를 통해 나만의 공간 인테리어를 완성할 수 있는 서비스다. 명화, 게임 일러스트 등 4천개 이상의 다양한 콘텐츠를 제공한다. 영국 내셔널 갤러리 런던, 서울 국립현대미술관 등 글로벌 주요 미술관에 전시된 작품의 감동을 LG TV를 통해 느낄 수 있다. 웹OS, 고객 목소리 반영...미술부터 게임까지 구현 특히 서비스 기획 단계부터 고객의 목소리를 반영해 클래식한 미술 작품 외에도 게임과 영화 등 다양한 이미지까지 제공한다는 점이 특징이다. LG전자는 주기적으로 실시하는 고객 심층 인터뷰에서 명화뿐 아니라 게임 일러스트나 영화 포스터·좋아하는 캐릭터 등을 TV에서 감상하고 싶다는 고객의 니즈를 확인, 유럽 최대 게임사 유비소프트(Ubisoft) 등과도 협업했다. 게임 '어쌔신 크리드'의 광활한 풍경, '레인보우 식스 시즈'의 액션 장면 등으로도 TV 화면을 장식할 수 있다. AI로 상상 속 이미지를 구현해 TV 배경화면으로 설정하는 것도 가능하다. 고객 취향에 맞춰 운영되는 큐레이션, 작품과 어울리는 음악을 골라 함께 감상할 수 있는 BGM 기능 등으로 즐길 거리를 더했다. 기기를 켜놓고 일정 시간 사용하지 않거나, 아예 껐을 때도 원하는 콘텐츠로 스크린세이버와 AOD(Always On Display)를 설정할 수 있다. LG 갤러리 플러스는 최근 한국, 미국, 영국, 유럽연합(EU) 20개국 등 23개 국가에 출시됐다. 2023년 이후 출시된 UHD 이상 TV와 2022년 출시된 OLED/8K TV를 대상으로 모델·소프트웨어 버전에 따라 서비스를 순차적으로 개시하고 있다. LG webOS의 자체 결제 시스템 웹OS 페이를 통해 정기 구독할 수 있다. 웹OS 페이 홈페이지에서 결제 수단을 한 번 등록하면 이후에는 TV 리모콘으로 비밀번호만 입력하면 되는 쉽고 편리한 방식이다. 아직 LG 갤러리 플러스를 정식 출시하지 않은 150여개 국가에서도 서비스를 체험할 수 있도록 100여개의 무료 콘텐츠를 제공한다. LG전자는 웹OS 플랫폼 경쟁력 강화를 위해 영상뿐 아니라 아트, 게임 등으로 콘텐츠 저변을 확대하고 있다. 올해 초에는 엑스박스(Xbox)와 파트너십을 맺고 웹OS에 '엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)' 서비스를 추가해 게임 콘텐츠를 대폭 강화한 바 있다. LG 웹OS는 미국 소비자기술협회(CTA)가 선정하는 '2025 CES 혁신상' 사이버보안 부문과 영국 IT전문매체 AV포럼(AVForums)의 '베스트 스마트 시스템상' 등을 잇따라 수상하며 차별화된 고객경험을 인정받고 있다. 조병하 LG전자 MS사업본부 웹OS플랫폼사업센터장(전무)은 “빠르게 변화하는 트렌드에 맞춰 아트, 게임 등 다양한 고품질 콘텐츠로 보다 많은 고객에게 LG webOS만의 차별화된 가치를 제공할 것”이라고 말했다.

2025.08.25 10:54전화평

컴투스플랫폼-성균관대, 게임 산업 전문인력 양성 '컴투스 SAY 2기' 교육생 모집

컴투스플랫폼(대표 최석원)은 성균관대학교 산학협력단(단장 구자춘)와 함께 차세대 게임 산업 전문 인력 양성 과정 '컴투스 SAY(Com2uS SKKU Academy for Youth)' 2기 교육생을 모집한다고 25일 밝혔다. '컴투스 SAY'는 고용노동부의 첨단산업·디지털 핵심 실무인재 양성 훈련인 'K-디지털 트레이닝' 사업의 일환이다. 앞서 컴투스SAY 1기는 지난 2월 26일 시작해 이달 수료식을 끝으로 모든 과정을 마쳤다. 총 29명의 교육생 중 25명이 과정을 이수하며 86%의 높은 수료율을 기록했다. 1기의 성공적인 결과와 높은 교육 만족도에 힘입어 2기 교육생 모집도 관심을 끌고 있다. 커리큘럼은 생성형 AI, Unity3D, Photon, MongoDB 등 게임 산업의 최신 기술 중심으로 구성되며, 컴투스 그룹의 현업 전문가들이 멘토로 참여해 실무 중심의 프로젝트 경험과 노하우를 전수할 예정이다. '컴투스 SAY 2기' 교육생 모집은 다음 달 16일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 서류 심사와 면접을 거쳐 다음 달 19일 최종 합격자를 발표하며, 교육은 같은 달 25일부터 6개월간 진행된다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 “1기 교육생들이 짧은 기간 놀랍게 성장하는 모습을 지켜보며, 게임 산업에 즉시 투입 가능한 실무형 인재를 양성한다는 자부심을 느꼈다”며 "2기에서는 더 큰 열정을 가진 인재들을 만나 함께 성장하며 산업의 미래를 그려나갈 것을 기대한다”고 전했다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 글로벌 게임 서비스에 특화된 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다.

2025.08.25 10:40이도원

게임스컴 2025, 韓 게임 경쟁력 재확인…나날이 커지는 中 비중

올해 '게임스컴 2025'에서는 지난해에 이어 다시 한번 국내 게임사의 글로벌 경쟁력을 확인할 수 있었다. 다만 이는 긍정, 부정 모두 상존하는 형태로 강자 자리를 굳건히 지키고 있는 일본, 나날이 약진하는 중국 게임사에 비해서는 부족하다는 평가가 나온다. 이제는 글로벌 최대 게임쇼로 자리잡은 '게임스컴 2025'는 지난 20일 개막해 24일 행사 마지막 날을 맞이했다. 올해 게임스컴에는 72개국에서 1천500여개 기업이 참가해 역대 최대 규모를 기록했으며, 전시 면적 역시 전년 대비 3천㎡ 확장된 23만3천㎡에 달했다. 국내 기업으로는 크래프톤, 카카오게임즈 자회사 오션드라이브 스튜디오, 펄어비스, 엔씨소프트, 넷마블 등이 메인 B2C와 B2B 등 부스를 마련해 글로벌 게이머들과 퍼블리셔, 관계자를 맞이하기에 여념이 없었다. 이 중에서도 눈에 띈 곳은 크래프톤과 펄어비스다. 크래프톤은 '인조이'의 첫 DLC와 신작 'PUBG: 블라인드스팟', 그리고 배틀그라운드 IP로 부스를 꾸몄다. 펄어비스 또한 지난해에 이어 올해도 내년 1분기 출시를 앞둔 기대작 '붉은사막'을 선보였다. 두 게임사는 각각 7홀과 6홀에 자리해 글로벌 게이머들의 시선을 사로잡았다. 시연 대기시간은 기본 90분을 넘어섰으며, 길목에서 보이는 게이머들의 등과 팔에는 '인조이'와 '붉은사막'의 굿즈가 가득했다. 카카오게임즈 오션드라이브의 부스 또한 많은 이들의 관심을 모았다. 오션들아이브 신작 '갓 세이브 버밍엄'은 지난해 '게임스컴 2024' 출품 당시 많은 이들의 주목을 받은 바 있다. 특히 지난 4월 공개된 약 9분 분량의 '갓 세이브 버밍엄' 신규 트레일러는 유튜브 조회수 100만회를 돌파하는 등 글로벌 이용자의 이목을 집중시켰다. 이는 게임에 대한 궁금증으로 이어져 홀 한켠에 자리하고 있었음에도 많은 게이머들이 게임의 시연을 위해 부스를 찾은 모습이었다. 이외에도 ▲7개의 신작을 들고 찾아온 엔씨소프트 ▲삼성전자·엑스박스 등을 통해 게임을 출품한 넷마블 ▲인디게임 4종 중 1종이 '인디 아레나 부스 어워드쇼'의 '베스트게임상'을 받은 네오위즈 등 글로벌에서 국내 게임사의 위상을 한번 더 확인한 '게임스컴 2025'였다. 올해 게임스컴에 참여한 한국콘텐츠진흥원의 성과도 주목할만 하다. 먼저 B2B 한국공동관 부스는 현장 상담 513건, 약 1억4천만 달러(약 1937억원) 규모의 성과를 기록했다. 개발사로는 ▲룸톤 ▲모들스튜디오 ▲비커즈어스 ▲지니소프트 ▲애드버게임코리아 ▲네오제이피엘 ▲그레이클로버 ▲주식회사 페퍼스톤즈 ▲나누컴퍼니 ▲주식회사 비펙스 ▲주식회사 공감오래콘텐츠 등 총 11개가 참여했다. 올해는 처음으로 B2C 부문의 전시 참여도 지원했다. ▲원웨이티켓스튜디오 ▲스튜디오비비비 ▲스튜디오두달 ▲라이터스게임즈 ▲하이퍼센트 등 총 5개 게임 개발사가 참여했다. 콘진원 관계자는 내년 B2C의 규모를 더 늘리는 것도 검토 중이라고 전했다. 국내 게임사의 글로벌 진출이 고무적이지만 아직까지 글로벌 팬덤, IP 파워 측면에서는 부족하다는 평가가 나온다. 특히 일본, 중국 등 아시아권 게임사들에 비해 그 파워가 부족한 것을 두 눈으로 확인할 수 있었다. 지난해의 '몬스터헌터: 와일즈' 등 글로벌 게이머들이 열광하는 게임이 부족했다는 올해 게임스컴이지만, '바이오하자드', '포켓몬스터', '콜오브듀티' 등 전통의 강자 IP들은 여전히 환호받는 모습이었다. 닌텐도 스위치2를 앞세워 대형 부스를 낸 닌텐도 또한 많은 관심을 모았다. 여기에 더해 텐센트, 호요버스 등 중국 게임사들은 이제 글로벌 게임사로 제대로 자리잡았음을 과시했다. 실제로 현장에서는 많은 이들이 '원신', '젠레스 존 제로' 등 호요버스 게임의 코스프레를 하고 있었고, 액션 RPG부터 메카, 서브컬처까지 다양하면서도 눈에 띄는 중국 게임사의 신작 대기를 위해 장사진이 형성됐다. 텐센트는 올해 게임스컴에만 12개 이상의 타이틀을 선보였다. '작년 대비 볼거리가 부족하다'라는 평가를 받는 게임스컴에 다양한 장르, 높은 퀄리티의 게임으로 일본과 중국 게임사들이 그 빈틈을 파고드는 모습이었다. 실제로 캡콤 '바이오하자드: 레퀴엠'은 ▲최고의 에픽 게임 ▲최고의 비주얼 게임 ▲최고의 오디오 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임까지 4관왕을 차지했다. 캡콤은 지난해에도 '몬스터 헌터 와일즈'를 통해 4관왕을 차지한 바 있다. 국내 게임사의 수상은 올해도 불발됐다. 올해는 펄어비스의 '붉은사막'이 국내 게임 중 유일하게 ▲최고의 비주얼 ▲모스트 에픽 ▲최고의 엑스박스 게임 ▲최고의 플레이스테이션 게임 등 총 4개 부문 후보로 선정됐으나, 최고의 엑스박스 부문은 '그라운디드2'가 수상했으며, 나머지 부문은 '바이오하자드: 레퀴엠'이 수상했다. 국내 게임사의 서구권을 향한 IP 확장은 이제 막 걸음마를 뗀 단계로 볼 수 있다. 그럼에도 현장에서 눈에 띄던 '붉은사막' 가방, '인조이'의 귀여운 고양이 굿즈를 갖고 있는 참관객 등 서서히 국내 게임사에 대한 인지도가 상승하고 있는 점은 호재다. 엔씨소프트, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈 등 각 게임사 수장과 경영진이 현장을 찾아 사업 기회를 모색하고 꾸준한 지원과 공략을 예고한 점도 긍정적이다. 게임스컴 현장을 둘러본 조영기 한국게임산업협회장은 "게임스컴은 유럽의 지리적 입지와 방대한 인프라라는 강점을 지닌 행사다. 이번 전시에서 국내 게임사의 약진 또한 돋보였다"며 "우리 지스타는 규모의 경제로 승부하기보다 고유한 강점을 살리는 방향으로 나아가야 한다고 느꼈다"고 말했다. 그러면서 "지콘(G-CON) 컨퍼런스를 명망 있는 행사이자 강력한 콘텐츠로 키워 해외 게임사와 글로벌 게이머들이 찾아오는 행사로 육성해 나가고자 한다"며 "이를 통해 지콘과 연계된 지스타 전시에 영향력 있는 국내외 게임사가 참여하도록 이끌어낼 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

2025.08.24 10:15정진성

아이지에이웍스 "한국 모바일게임 차세대 성장축은 서브컬처"

국내 모바일게임 시장이 '가벼운 플레이' 중심으로 빠르게 재편되고 있다는 분석이 나왔다. 코로나 팬데믹 이후 글로벌 게임사들이 퍼즐·전략·캐주얼 장르를 앞세워 시장을 잠식했고, 국내 게임 시장에서도 역시 짧은 플레이타임과 낮은 과금을 무기로 흥행에 성공하는 사례가 늘고 있다는 분석이다. 아이지에이웍스가 22일 서울 역삼동 마루180에서 개최한 세미나 '데이터로 보는 모바일게임 시장의 기회와 생존전략'에서 김준형 매니저는 “짧아진 모바일 이용 시간과 변화한 행태가 시장 구조를 바꾸고 있다”며 “국내 게임사들도 이 흐름에 맞춘 전략적 전환이 필요하다”고 강조했다. 실제 데이터가 이를 뒷받침한다. 2021년 리니지W와 오딘은 각각 월 매출 1천600억원을 넘기며 RPG 전성기를 이끌었지만 이후 모바일 이용 시간이 감소하면서 RPG 매출 비중은 75%에서 50% 수준으로 축소됐다. 대신 로열매치, 탕탕특공대 같은 글로벌 퍼즐·캐주얼 게임이 높은 재방문율을 기록하며 시장을 차지했고, 올해 상반기에는 '마비노기 모바일'과 '세븐나이츠 리버스'가 짧은 플레이타임과 낮은 ARPPU에도 흥행에 성공했다. 김 매니저는 차세대 성장축으로 서브컬처 장르를 지목했다. 그는 “서브컬처 게임은 캐릭터와 서사를 소비하는 형태가 OTT나 SNS 이용 패턴과 닮아 있다”며 “짧은 플레이타임에도 퍼즐 장르보다 높은 수익성을 보이고, 교차 이용률이 높아 하나의 성공작이 장르 전체 확장으로 이어진다”고 설명했다. 실제로 서브컬처 게임은 2021년 매출 상위권 타이틀이 2개에 불과했으나 2025년 7월에는 15개로 늘어나며 존재감을 키웠다. 이번 세미나는 국내 게임사들에게 전략 전환을 제안하는 자리였다. 김 매니저는 “국내 게임사들이 여전히 MMORPG 공식을 답습한다면 글로벌 게임사에 주도권을 내줄 수밖에 없다”며 “이제는 가벼운 플레이와 서브컬처 중심의 시장 구조를 전제로, IP와 팬덤을 기반으로 한 장기 운영 전략을 고민해야 한다”고 조언했다.

2025.08.22 17:01김한준

넷마블, 신작 게임 '프로젝트 블룸워커' 첫 트레일러 영상 공개

넷마블(대표 김병규)은 개발 중인 신작 PC·콘솔 게임 '프로젝트 블룸워커(Project Bloomwalker)'의 공식 트레일러를 첫 공개했다고 22일 밝혔다. 이번에 공개된 영상은 주인공이 움직이는 집을 타고 미지의 지역을 탐험하는 모습을 한 편의 애니메이션처럼 담아냈다. 영상은 넷마블 유튜브 채널, 미디어 허브 등을 통해 확인 가능하다. 또한 '프로젝트 블룸워커' 공식 X 채널 오픈, 해당 채널을 통해 향후 개발 진행 상황 등에 대해 지속적으로 공유할 계획이다. 해당 신작 게임은 '제2의 나라: 크로스 월드' 개발진이 제작에 참여했으며, 오염된 자연과 세상을 정화하며 보금자리를 가꿔나가는 감성 크래프팅 게임이다. 플레이어는 탐험을 통해 획득한 자원으로 집을 꾸미거나 다양한 아이템을 제작하고 동료 '포롱'이와 교감하며 여정을 이어나갈 수 있다. 이 게임은 독일 게임스컴 2025 X박스 부스에서 첫 공개됐으며, 오는 24일까지 해당 부스를 찾은 방문객은 '프로젝트 블룸워커'를 시연할 수 있다. 시연 버전에는 미지의 지역 탐험과 오염된 자연 정화, 자원 채집 및 아이템 제작, 포롱과의 교감, 침입자와의 대결 등을 담았다.

2025.08.22 16:12이도원

내년 정부 R&D예산 35.3조원 '역대 최대'…AI분야 106%↑

내년도 정부 R&D 예산안이 역대 최대 규모인 35.3조원으로 편성됐다. 지난해 대비 19.3% 5.7조 원이 늘어난 규모다. 예산이 축소됐던 지난 2024년과 비교하면 8.8조 원이나 증가했다. 특히, 인공지능(AI) 부문 예산이 지난해 대비 106.1% 늘어난 2.3조원으로 편성된 점이 눈길을 끈다. 과학기술정보통신부는 22일 대통령실에서 개최된 국가과학기술자문회의 전원회의에서 '2026년도 국가연구개발사업 예산 배분·조정(안)'을 심의·의결했다고 밝혔다. '이재명 정부의 K-R&D 이니셔티브'라는 부제가 붙은 내년 R&D 예산안은 35.3조원이다. 예산은 체질 개선과 혁신에 방점을 찍어 배분했다. 이날 자문회의에서 심의한 예산 항목은 주요R&D로, 30.1조 원 규모다. 과기정통부는 정부 예산안 편성 과정을 거쳐 기획재정부가 심의·편성하는 일반 R&D 5.2조 원을 포함한 35.3 조원의 예산안을 국회에 제출하게 된다. ◆인공지능 예산 증가폭이 가장 두드러진 분야다. 지난해보다 106.1%가 늘었다. 총 2.3조원을 투입하기로 햇다. AI를 기반으로 경제·사회 대전환을 추진한다. AI 생태계 전반에 걸친 독자적 역량 강화에 방점을 찍고, 풀스택 연구개발에 집중한다. 범용인공지능(AGI), 경량․저전력AI 등 차세대 AI 기술에 집중 투자할 방침이다. 또한, AI를 실제 세계에서 구현하는 피지컬AI의 글로벌 주도권 확보를 위해 원천기술 및 파운데이션 모델 확보, 실증 등을 적극 지원한다. AI 기술의 자립 기반 구축을 통해 연구개발부터 AI 서비스 활용까지 AI 인프라 생태계를 강화한다. 대형·중소 데이터센터 간 고성능 네트워크 연동 기술개발을 통해 'AI 고속도로'를 실현하고, 'GPU 자원의 집적·공동활용 체계'를 통해 급증하는 고성능 GPU를 활용한 연구 수요에 적극 대응할 계획이다. 특히, GPU 자원의 효율적인 공유·관리를 위한 AI 반도체(NPU, PIM) 기반 클라우드 핵심기술의 국산화에도 적극 나설 계획이다. 연구·산업·공공 등 모든 분야에 AI를 연결·융합해 생산성을 높이고, 온 국민이 AI를 안정적으로 활용하는 'AI 기본사회'로의 전환을 가속화해 나갈 방침이다. 이를 위해 연구분야별 특화 AI모델 개발, 산업 전반의 AI 내재화, AI의 행정·보건·국방 등 공공 영역으로의 도입 등을 추진해 나갈 계획이다. ◆에너지 지난해 대비 19.1% 늘어난 2.6조 원으로 편성됐다. 재생에너지 중심으로 우선 서해안 라인을 따라 에너지 대동맥, 에너지 고속도로를 구축하는 사업이 골자다. 요소기술 개발과 소규모 실증 위주 투자에서 벗어나 핵심시스템 국산화와 상용급 실증을 확대, 재생에너지를 차세대 주력산업으로 육성하는데 방점을 찍어놨다. 초고효율 태양전지, 초대형·고출력 풍력 시스템 등의 조기 실증 기술개발과 국산화에 드라이브를 걸 계획이다. 재생에너지 확대에 따른 전력 변동성을 AI기반 에너지 관리시스템(EMS)으로 보완하고, 지역 단위 에너지 자립을 위한 차세대전력망, 장주기 에너지 저장(ESS) 등 핵심기술을 개발해 지능형·분산형 '에너지 고속도로'를 실현할 계획이다. 생산부터 저장・운송・활용까지의 청정수소 전주기 밸류체인 구축과 전력수요에 대응하기 위한 소형모듈원자로(SMR) 핵심 원천기술에 지속 투자한다. 이와함께 저탄소·저소비 에너지 전환을 위한 산업공정혁신 기술, 탄소 포집·활용·저장(CCUS) 핵심기술 확보도 적극 지원한다. ◆전략기술 전년대비 29.9% 늘어난 8.5조 원이 초격차 전략기술 확보에 투입된다. 국가전략기술은 5년 내 핵심기술 자립화가 목표다. 민·관 합동으로 전략기술이 '기술주도 성장'을 주도하도록 할 계획이다. 양자컴·합성생물학 원천기술 선점 나서 부문은 양자컴퓨팅·합성생물학 등 원천기술 선점을 적극 지원한다. 또한, AI반도체, 양자 내성암호 등 공급망·안보에 필수적인 핵심기술도 내재화할 계획이다. 이외에 자율주행 기술과 휴머노이드 로봇 등의 분야는 단기간 내 상용화할 수 있는 실증기술 개발을 통해 빠른 경제적 성과를 창출하다록 지원할 계획이다. ◆방산 전년대비 25.3% 늘어난 3.9조 원을 투입한다. 수입무기 대체 및 기존 무기 개량 중심의 기술개발 체계에서 탈피, 첨단 기술을 국방과 접목해 새로운 성장동력으로 모색할 계획이다. K-9 자주포, 천궁 등의 성능 고도화를 추진한다. 또 AI, 양자 등 신기술의 국방 분야 접목을 강화하고, 국방 분야 중소·스타트업도 적극 육성할 계획이다. 또한, 육·해·공·우주·사이버 등에 전방위적인 억제능력을 확보하기 위해 첨단 전자전, 차세대전투기(KF-21)개발 투자확대와 첨단 항공엔진의 국산화 선행연구를 지원한다. ◆중소벤처 AI 부문과 지역성장 부문에 이어 예산 증가가 세 번째로 큰 분야다. 3.4조 원이 책정됐지만, 증가 비율이 전년대비 39.3%나 됐다. 기업 R&D 지원 포인트는 단기 애로요인 해소에서 역량을 갖춘 기업 중심으로 체계적 지원을 강화해 나갈 방침이다. 이를 위해 투자검증을 거친 기업·기술에 대한 후속 R&D를 지원하는 민간투자 연계형 R&D 투자를 강화한다. 또 각 부처가 소관분야 역량 있는 기업·기술 발굴 및 사전 검증 후 경쟁을 통과해 선별된 기업에 대해 R&D를 지원하는 경쟁보육형 R&D도 함께 추진하기로 했다. 대학·출연연이 축적한 기술을 기업이 활용할 수 있도록 고도화하고, 실험실 창업 이후 성장까지 맞춤형 지원도 강화한다. 공공·민간 수요로부터 개발·제안된 제품에 대해 구매까지 연계하는 혁신조달·구매연계형 R&D를 확대, 기업이 어려움을 겪는 초기 트랙 레코드(Track Record) 확보를 지원하기로 했다. ◆기초연구 R&D 예산 축소로 일부 무너진 연구 생태계 복원에도 나선다. 예산도 14.6%, 5천 억 가량 증가한 3조 4천억 원을 투입하기로 했다. 올해는 2.9조 원을 책정했다. 지난 해 폐지됐던 기본 연구도 다시 복원한다. 특히, 개인기초 연구과제 수가 지난 2023년 수준을 뛰어넘은 총 1만5311개로 늘어난다. 개인기초 과제 3천494개 늘어...역대 최대 개인기초 연구과제 수는 지난 2023년 1만 4,499개 → ('24) 13,080개 → ('25) 11,827개로 줄어 대학 과학기술계의, 기초 연구에 대한 우려가 유난히 컸던 분야다. 복잡·파편화된 지원유형을 통합, 단순화하고 연구자들이 단기 성과 쫒기에 내몰리지 않도록 과제별 최소 연구기간을 연장해 연구 자율성, 지속성·안정성을 제고할 계획이다. 선진연구 기간은 1년에서 2+1년으로, 핵심연구는 3년에서 3+2년 연구가 가능하도록 하되, 중간 점검을 통해 연구내용 변경을 허용하기로 했다. ◆인력양성 지난해 대비 예산 규모를 35.0%나 늘렸다. 총 1.3조원을 투입한다. 방점은 최고급 이공계 인재를 위한 맞춤형 지원과 초격차 해외인재의 유치·정착에 집중 투자한다. 우수 이공계 인재의 처우개선을 통해 최고급 인재가 걱정 없이 연구에 집중할 수 있도록 준비 중이다. 석박사급 고급 인재가 최고 인재로 성장할 수 있도록 지원하는 방안도 검토 중이다. 또한, 산업계 수요에 기반한 인재양성과 산학연 공동 프로젝트 등을 통해 첨단산업 분야 핵심인력 배출을 강화하는 방안도 모색 중이다. 전략기술 중심으로 글로벌 최고 수준의 인재와 우수한 신진 연구자를 신속·파격적으로 영입하기 위한 인재유치 프로젝트(Brain to Korea)도 적극 지원한다. 이를 위해, 글로벌 수준의 연봉부터 안정적 연구비, 정착비까지 패키지로 지원해 해외인재가 국내에 뿌리내리고 성장할 수 있는 매력적인 환경을 조성해나갈 계획이다. ◆출연기관 R&D 예산 삭감으로 대학 연구계와 함께 피해가 컸던 부문이다 전년대비 17.1% 늘어난 4.0조 원으로 내년 예산이 편성됐다. 기본 투자 컨셉은 중장기·대형연구를 통한 국가임무 중심 연구다. PBS 2030년까지 단계적 폐지…내년 5천 억 원 투입 재정구조 재설계 PBS(연구성과중심제)를 단계적 폐지, 연구자가 인건비 확보 부담없이 연구에만 전념할 수 있도록 매년(오는 2030년까지) 정부수탁과제의 종료 규모를 기관 출연금으로 재배분하기로 했다. 특히 내년에는 약 0.5조 원 규모의 전략연구사업을 신설하는 등 재정구조를 재설계할 방침이다. 이외에 연구성과와 직접 연계되는 '최우수 연구자 인센티브'를 신설, 우수인재가 자부심을 갖고 안정적으로 연구하도록 연구 환경도 개선한다. 출연연 사기 진작을 위해 초봉을 현행 4천만 원 초반대에서 4천800만원 수준으로, 박사급은 7천 만원 초입에서 7천 800만원 수준으로 올리는 방안이 논의중인 것으로 알려졌다. ◆지역성장 내년 지원되는 총 예산은 1.1조 원이지만, 예산 증가폭은 전년대비 54.8%로 AI 부분에 이어 두 번째로 크다. '모두가 잘사는 균형성장'을 위해 지역 강점·특성·역량을 고려한 지역 주도 자율R&D를 지원한다. 특히, 권역별로 예산을 배분하여 지역 스스로 R&D를 발굴·기획 및 운영하도록 하고, 지역 수요 기반의 특화 산업·기술을 중심으로 지원한다. 또한, 지역 혁신의 주체인 산·학·연 간 협력 연구 활성화를 통해 지역 특화산업을 육성하고, 혁신 클러스터를 중심으로 연구성과가 확산되도록 지원해 지역 경제 활성화와 지역혁신을 견인 할 계획이다. 지역 특화산업과 연계한 대규모 AX R&D를 통해 지역 경제 활력을 제고하는데도 힘을 쏟을 계획이다. 국가적 핵심 연구를 위한 대형 연구시설 및 장비를 지역에 구축하고, 지역 특화산업을 육성하는 인프라 확충과 더불어 범용·기초 연구장비는 집적화하는 등 지역 자생적 연구역량 강화에도 적극 나설 방침이다. ◆재난안전 총 내년 예한은 2.4조원, 전년대비 14.2%가 늘었다. 과학기술을 기반으로 국가 재난대응 역량을 강화하고, '생명과 안전이 우선인 사회 구현'에 방점을 찍어 R&D를 지원한다. AI, 드론 등 첨단 기술을 적극 활용해 감시·예방부터 대응・복구 등 전주기에 걸쳐 현장 대응 역량을 강화할 계획이다. 소규모 사업 통합·대형화를 통한 성과관리 나서 빈발・대형화 추세인 복합 재난에도 효과적으로 대응하기 위해 연구기관들이 협업하는 다부처 협력사업을 우선 지원한다. 과학기술적 접근이 필요한 산업안전 등 각종 사회문제 해결과 재난현장 대응 등을 위해 기술 공백 영역을 발굴하고, 기술개발이 적기에 이뤄지도록 지원할 방침이다. 특히, 리빙랩 등 현장 실증과 구매조달 연계 등을 통해 연구성과물의 현장 활용성을 강화한다. 소규모 사업의 통합·대형화를 통한 성과관리를 강화하는 동시에, 예산 편성 이후에도 집행점검과 신규사업 컨설팅 등을 통해 기획 및 보완이 필요한 사업 중심으로 민간전문가(전문위원회)와 함께 점검·관리도 강화해 나간다는 복안이다. 배경훈 과기정통부 장관은 “이번 R&D 예산안은 역대 최대 규모로서 연구생태계의 회복을 넘어 완전한 복원과 진짜 성장 실현을 위해 파격적으로 확대했다”며, “안정적이고 예측 가능한 R&D 투자시스템을 통해 과학기술계와 함께 지속 가능한 연구생태계를 확립해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2025.08.22 12:00박희범

넵튠-님블뉴런, '이터널 리턴' 솔로 모드 재출시...'론 울프' 공개

넵튠(대표 강율빈)의 자회사 님블뉴런(각자대표 김승후, 정욱)은 자체 개발해 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'에 솔로 모드 '론 울프(Lone Wolf)'를 추가했다고 22일 밝혔다. 솔로 모드는 '이터널 리턴' 스팀 얼리액세스 시점부터 정식 출시 전까지 플레이어의 많은 사랑을 받았던 게임 모드다. 게임 완성도를 위해 2년 전 스팀 정식 출시와 함께 '솔로 모드'의 운영은 중단됐다. 개발팀은 당시 간담회를 통해 '솔로 모드' 운영 중단의 미안함을 밝히면서 재출시를 약속한 바 있다. 회사 측에 따르면 재출시된 '솔로 모드'가 시즌8 미드 시즌 업데이트를 통해 추가됐다. 솔로 모드의 정식 명칭은 '론 울프(Lone Wolf)'이다. 모든 역경을 뚫고 18인 중 최후의 1인 생존자가 되어야 하는 고독한 늑대를 모티프로 했다. 이벤트 모드 형식으로 매일 오후 8시부터 자정까지 운영된다. '론 울프'의 특징은 빠른 템포와 차별화된 시스템에 있다. 기존 모드보다 짧아진 낮·밤 주기와 빠른 자원 재배치(Respawn)로 더욱 긴장감 넘치는 전투 환경을 제공한다. 시작 아이템도 빵과 물 대신 치킨과 콜라로 변경돼 보다 효율적인 초반 생존을 돕는다. 플레이어에게는 매치 시작 시 부활 키트 2개가 지급된다. 이 키트는 사흘차(3일) 밤까지 사용 가능하며 이후에는 크레딧으로 자동 전환된다. 이 시스템은 초반 탈락으로 인한 박탈감을 완화하면서 전략적 선택의 폭을 넓혀준다. '론 울프' 플레이 이벤트도 함께 공개됐다. 이벤트 기간 중 '론 울프' 플레이 횟수에 따라 '존재하는 기억'이라는 특별한 이모티콘과 아이콘을 받을 수 있다.

2025.08.22 09:01이도원

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