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'대한민국 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1868건)

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10여 종 신작 쏟아낸다…위메이드맥스, 'IP 다각화'로 성장 드라이브

위메이드맥스(대표 손면석)가 핵심 지식재산권(IP)의 후속작과 서브컬처, 오픈월드 액션 등 10여 종에 달하는 신작 라인업에 인디 게임 투자까지 더해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 기존 흥행작의 계승은 물론 신규 장르 발굴과 유망 인디 퍼블리셔 협업을 통해 포트폴리오를 다각화하고 중장기 성장 동력을 확보한다는 구상이다. 18일 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 위메이드맥스 반기보고서에 따르면, 회사는 현재 10종 이상의 주요 신작 프로젝트를 개발 중이다. 플랫폼은 모바일뿐만 아니라 PC 및 콘솔까지 아우른다. 일부 프로젝트는 스팀 등 글로벌 플랫폼을 통해 직접 출시할 계획이다. '미르·나이트 크로우' 핵심 IP 계승…서브컬처·액션 RPG 등 장르 다각화 신작 라인업은 검증된 대형 IP 계승작과 신규 장르 다각화 전략이 조화를 이루고 있다. 핵심 MMORPG 라인업으로는 간판 IP를 잇는 '미르5'와 '나이트 크로우' IP 기반의 신작 '나이트 크로우W'가 개발되고 있다. 여기에 중국 시장 진출을 겨냥한 '미르4'와 '나이트 크로우' 현지 서비스 준비도 병행 중이다. 장르 다변화를 위한 신규 IP 프로젝트도 대거 포진했다. 오픈월드 액션 RPG '프로젝트 탈(2027년 하반기)'과 모노스튜디오의 신작 '프로젝트 MO'를 비롯해, 서브컬처 수집형 RPG 영역에서는 자체 개발작 '노아(2026년 4분기)', 일본 인기 IP를 활용한 '헌드레드 노트 IP 신작(2026년 4분기)' 등이 라인업에 이름을 올렸다. 위메이드맥스 측은 반기보고서를 통해 "기존 IP 확장 및 신규 IP 확보를 통해 중장기 성장 기반을 마련하고 있다"며 "글로벌 플랫폼 사업자와의 협업 및 다변화된 라인업을 기반으로 안정적인 수익 구조를 창출해 나갈 것"이라고 설명했다. 인디 퍼블리셔 '레드브릭하우스' 전략적 투자…약점 보완 포석 대형 신작 개발과 함께 인디 게임 부문의 역량 강화에도 힘을 쏟는다. 위메이드맥스는 최근 인디 게임 전문 퍼블리셔 '레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)'에 전략적 투자(SI)를 단행했다. 상대적으로 경험이 부족했던 인디 게임 부문의 약점을 보완하려는 포석이다. 레드브릭하우스는 과거 네오위즈에서 '스컬'(누적 200만장)과 '산나비'(누적 100만장) 등 굵직한 인디 흥행작의 발굴 및 글로벌 퍼블리싱을 성공적으로 이끈 주역들이 설립한 곳이다. 현재 로드컴플릿 산하 네모스튜디오의 협동 익스트랙션 액션 RPG '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'를 포함해 총 4개 작품의 퍼블리싱 계약을 체결한 것으로 알려져 있다. 손면석 위메이드맥스 대표는 "인디 게임 쪽은 우리의 약점이면서도 지속적으로 성장하는 시장"이라며 "검증된 퍼블리싱 역량을 갖춘 파트너사의 성과에 따라 향후 협력 범위는 무궁무진하게 열려 있다"고 밝혔다.

2026.08.18 10:41진성우 기자

넷플릭스, 나이트 스쿨 스튜디오 등 게임 개발사 2곳 폐쇄

넷플릭스가 산하 게임 개발사인 나이트 스쿨 스튜디오와 문루트 게임즈를 폐쇄했다고 게임인더스트리비즈가 14일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 넷플릭스는 전체 게임 부문에서도 추가적인 인력 감축을 단행 중인 것으로 전해졌다. 나이트 스쿨 스튜디오는 지난 2021년 넷플릭스가 게임 시장에 진출하며 인수한 개발사다. '옥센프리' 시리즈로 잘 알려져 있으며, 최근 출시한 신작 '언힌지드'가 넷플릭스 클라우드 게임 데뷔작 중 가장 성공적인 성과를 낸 것으로 평가받았다. 문루트 게임즈는 2022년 핀란드 헬싱키에 설립된 스튜디오로, '동물의 숲'과 유사한 미공개 신작을 개발 중이었다. 앞서 이달 초에도 '피파 월드컵: 런치 에디션'을 독점 출시했던 리팩터 게임즈가 출시 불과 두 달 만에 문을 닫은 바 있다. 이번 연이은 스튜디오 폐쇄 조치로 넷플릭스의 내부 개발사는 2022년 6500만 유로(약 1066억 9000만원)에 인수한 넥스트 게임즈 단 한 곳만 남게 됐다. 넷플릭스는 앞서 2024년 팀 블루와 2025년 보스 파이트를 폐쇄하고 스프라이 폭스를 창립자에게 매각하는 등 게임 부문 구조조정을 지속하고 있다.

2026.08.18 10:14정진성 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

삼성전자, 액티비전 블리자드와 맞손…신작 '콜 오브 듀티 4' 파트너십

삼성전자가 글로벌 게임 개발사 액티비전 블리자드와 1인칭 슈팅(FPS) 게임 신작 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 공식 파트너십을 체결했다. 삼성전자는 신작 개발 초기 단계부터 참여해 삼성전자의 TV, 오디세이 게이밍 모니터, 사운드바 등 주요 제품을 블리자드 게임 환경에 최적화했다 17일 밝혔다. 양사는 32:9 '슈퍼 울트라와이드(Super Ultrawide)' 화면 비율을 신작 게임에 구현해 삼성 게이밍 모니터 '오디세이 G9' 사용자들은 넓어진 시야각으로 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 또 '콜 오브 듀티' 신작에 적용된 삼성전자의 'HDR10+ 게이밍(HDR10+ Gaming)' 기술은 어두운 실내 전투 장면부터 밝은 야외 전장까지 색감과 명암을 왜곡 없이 정교하게 표현한다. 콜 오브 듀티 정식 출시에 맞춰 글로벌 프로모션도 진행된다. 삼성전자는 오는 21일 열리는 출시 라이브 이벤트 '콜 오브 듀티: 넥스트'를 TV 및 모니터용 스트리밍 플랫폼인 '삼성 게이밍 허브'를 통해 생중계하며, 게이밍 허브 사용자 5만 명을 대상으로 신작 PC용 베타 테스트 코드를 배포한다. 아울러 삼성전자는 오는 26일부터 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026' 전시 부스에 신작 체험존을 마련하고 오디세이 모니터를 통해 게임을 시연해 볼 수 있는 기회와 한정판 게임 코드를 증정할 계획이다.

2026.08.17 11:27진운용 기자

BIC 조직위, '인디페스트 어워즈' 성료…반지하게임즈 '보존계' 1등

총상금 5000만원 규모의 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'에서 반지하게임즈의 '보존계'가 최종 1등을 차지했다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026'의 메인 스폰서인 구글플레이와 함께 기획한 특별 프로그램 'BIC x 구글플레이 인디페스트 어워즈'를 개최했다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 인디 개발사의 대중적 접점을 넓히고 지속 가능한 성장을 지원하기 위해 마련됐다. 최종 심사는 사전 온라인 투표를 통과한 TOP 10 개발사의 현장 라이브 플레이 피칭을 기반으로 진행됐다. 공정성을 높이기 위해 업계 전문가 5인으로 구성된 전문 심사단 평가(50%)와 사전 선발된 현장 관객 투표단 100인의 점수(50%)를 균등하게 합산해 수상작을 가렸다. 심사 결과, 1등(상금 3000만원)은 반지하게임즈의 '보존계'가 수상했다. 2등(상금 1200만원)에는 샌디플로어의 '펭퐁', 3등(상금 800만원)에는 아이엠게임의 '마스터 오브 피스'가 각각 이름을 올렸다. 이 외에도 리턴트루, 레드브릭하우스, 네로우딥, 크니브스튜디오, 페퍼스톤즈, 뉴코어게임즈, Team NHNF 등이 무대 피칭에 참여했다. 장현세 구글플레이 포인트 글로벌 총괄 상무는 "개발자가 직접 무대에서 게임성을 증명하고 유저와 소통하는 과정에서 창작 생태계의 열정을 확인했다"며 "좋은 인디게임이 지속해서 발견되는 발판이 되기를 바란다"고 전했다. 주성필 BIC 조직위원장은 "인디 창작자들에게 실질적인 성장 기회를 제공한 구글플레이에 감사하며, 앞으로도 건강한 인디게임 생태계 조성을 위한 협력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.08.16 08:00진성우 기자

넥써쓰 '프로스트 킹덤', 국내 애플 앱스토어 인기 1위 기록

모바일 전략 시뮬레이션 게임 '프로스트 킹덤'이 국내 애플 앱스토어 게임 인기 순위 정상을 차지했다. 넥써쓰(대표 장현국)는 전략 시뮬레이션 게임(SLG) '프로스트 킹덤'이 국내 애플 앱스토어 게임 부문 인기 순위 1위를 기록했다고 15일 밝혔다. 지난달 24일 출시된 프로스트 킹덤은 넥써쓰가 단독 퍼블리싱하는 첫 번째 타이틀로, 중세 세계관에 건물과 병력을 합성해 성장시키는 머지(Merge) 방식을 접목한 웹3 기반 SLG다. 출시 이후 일본어 지원을 추가하는 등 현지화 작업을 진행하고 신규 건물을 비롯한 콘텐츠를 순차적으로 선보이며 서비스 품질을 강화해 왔다. 넥써쓰는 이번 성과를 바탕으로 신규 서버를 증설하고 기념 이벤트를 전개한다. 오는 31일 정기 점검 전까지 신규 서버 글로벌 이용자를 대상으로 연맹 랭킹 이벤트를 열고 전투력 상위 5개 연맹에 원($ONE) 토큰을 차등 지급할 계획이다. 아울러 전체 서버 신규 캐릭터 생성 이용자 전원에게 최상위(SSR) 등급 영웅 '이성계'를 지급하는 프로모션도 병행한다.

2026.08.15 11:10진성우 기자

BIC 2026, 글로벌 마케팅 지원 사업 '빅잼' 5기 12개작 선정

국내 우수 인디게임의 해외 진출과 글로벌 판로 개척을 지원하는 'BIGEM(빅잼)' 5기 선정작 12종이 공개됐다. 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 펄어비스, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(이하 BIC 조직위)는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 현장에서 글로벌 마케팅 지원 사업인 '빅잼' 5기 선정 결과를 발표했다고 14일 밝혔다. 아울러 BIC 조직위는 인디게임 생태계 조성을 위해 지속적인 후원을 이어온 펄어비스 측에 감사패를 전달했다. 빅잼은 2018년 인디 개발자를 위한 실질적 지원을 고민하던 펄어비스의 제안으로 출발해 2022년 1기를 시작으로 올해 5기를 맞이한 민·관 협력 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선정된 개발사에는 주요 글로벌 게임쇼 참가와 현지 부스 운영, 밀착 마케팅, 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 비즈니스 매칭 등 해외 판로 개척을 위한 전 과정이 원스톱으로 지원된다. 이번 5기에는 총 12개 작품이 이름을 올렸다. 선정작은 ▲HIPS N NOSES(페퍼스톤즈) ▲Upbrella(아블유) ▲영상편집자(리턴트루) ▲스타더스트: 별과 마녀(크니브스튜디오) ▲잭 더 리퍼 : 안개속의 방랑자들(체이싱폭스) ▲오! 로봇: 전설의 정비공(개라지아츠) ▲세븐트라이얼스(뉴코어 게임즈) ▲보존계(반지하게임즈) ▲SOOM(Smallboots) ▲페리오드 서바이벌:마지막 시련(Vaeirus) ▲RE∀IVE(RHYSOMO) ▲팜서바이버즈: 써티 데이즈 레프트(겜스터즈) 등이다. 주성필 BIC 조직위원장은 "빅잼은 K-인디게임이 글로벌 무대에서 경쟁력을 입증하도록 돕는 든든한 등대 역할을 해왔다"며 "실질적 지원을 아끼지 않은 펄어비스에 감사하며, 5기 선정 개발사들 역시 글로벌 시장에서 가시적인 성과를 거두길 바란다"고 전했다.

2026.08.15 06:00진성우 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

레드브릭하우스, 'BIC 2026' 참가…인디 RPG '보이드다이버' 출품

익스트랙션 RPG 신작 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스'가 오프라인 행사를 통해 이용자를 만난다. 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진·홍지철)는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026'에 참가해 '보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(이하 보이드 다이버)'를 출품했다고 14일 밝혔다. 이번 참가는 레드브릭하우스가 오프라인에서 게임 이용자들과 직접 만나는 첫 공식 일정이다. BIC 2026은 오는 16일까지 부산 벡스코에서 진행된다. '보이드 다이버'는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반의 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀 데모 공개에 이어 6월 '스팀 넥스트 페스트' 참가를 통해 스팀 위시리스트 20만건을 돌파했다. 이번 BIC 2026 부스에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 직접 플레이할 수 있는 최신 빌드를 시연한다. 레드브릭하우스는 하반기 예정된 앞서 해보기를 앞두고 현장 피드백을 적극 수렴해 완성도를 높인다는 계획이다. 현장 참관객을 위한 참여형 프로그램도 운영한다. 레드브릭하우스와 네모스튜디오 임직원이 직접 게임 캐릭터 코스프레를 선보이며 포토존 이벤트를 진행한다. 아울러 매일 선착순 200명에게 '보이드 다이버' 전용 타포린백을 증정하는 스탬프 미션 등 다양한 현장 이벤트를 마련했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "오프라인 현장에서 이용자들과 직접 소통할 수 있는 자리인 만큼 의미 있는 행사를 준비했다"며 "현장에서 수렴한 의견을 서비스에 적극 반영하고 경쟁력 있는 인디게임을 지속해서 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 한편 레드브릭하우스는 네오위즈 출신 인디게임 발굴·퍼블리싱 전문가들이 설립한 기업으로, 위메이드맥스의 전략적 투자를 유치해 파트너십을 맺고 있다. 회사는 우수한 개발 역량을 갖춘 인디게임 개발사를 발굴해 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 이어가고 있다.

2026.08.14 17:20진성우 기자

이스트소프트, 상반기 매출 607억 '역대 최대'…수익성 개선 흐름

이스트소프트가 올해 2분기 영업적자 전환에도 상반기 누적 매출 600억원 돌파로 역대 최대치를 달성하며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 이스트소프트는 2026년 2분기 연결 기준 매출 297억 원, 영업손실 3억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 4.7% 감소했고 영업이익은 흑자에서 적자로 전환됐다. 다만 상반기 누적 매출은 607억 원으로 전년 동기 대비 7.6% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 53% 감소한 20억 원이다. 이스트소프트는 "상반기 매출 증가에 따라 매출 연동 수수료 및 마케팅을 위한 광고선전비가 늘었다"면서도 "인력 효율화와 주식보상비용 축소 등 고정비 절감에 파생상품 처분이익 등 일회성 요인이 더해지면서 영업손실이 개선됐다"고 설명했다. 부문별로 살펴보면 상반기 매출 성장은 인공지능(AI)·소프트웨어(SW)와 게임, 자산운용 사업이 견인했다. AI·SW 부문 매출은 전년 동기 대비 18.3% 오른 303억 원을 기록했다. AI 아바타 기반 생성 서비스 페르소에이아이·AI 전환(AX) 사업, AI 역량 기반의 교육 사업이 성장을 이끌었다. 게임 사업은 신작 '카발레드(RED)' 출시 효과로 전년 동기 대비 2.9% 증가한 164억 원을, 자산운용업은 같은 기간 7% 증가한 90억 원을 달성했다. 이스트소프트는 "AX 및 인재 양성 등 AI 국책 사업과의 시너지, AI 아바타 솔루션 '페르소 인터랙티브'의 국내외 리테일 및 모빌리티 분야 확장, AI 보안 시장에 출시한 '알약 에이전틱 EDR' 등의 영향으로 하반기 매출 성장이 이어질 것"이라며 "고강도 비용 효율화를 유지해 그룹사 차원의 영업이익 개선 효과도 지속하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:51이나연 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

게임업계 "게임 제작비 세액공제 도입·e스포츠 세제지원 확대해야"

한국게임산업협회를 비롯한 게임업계 5개 단체가 2026년 세제개편안에 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠 대회 운영비용 세제 지원 연장 및 확대를 촉구하는 공동 성명을 14일 발표했다. 이번 성명에는 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회가 참여했다. 이들은 재정경제부와 국회를 향해 게임 제작과 e스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반 마련을 요구했다. 업계는 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 차지하는 게임이 현행 제작비 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적했다. 영상 및 웹툰과의 세제 지원 불균형을 바로잡아야 한다는 주장이다. 협회 측은 "제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라, 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치"라고 강조했다. 이어 "제도 도입 시 향후 5년간 2조 2550억 원의 생산유발효과와 1만 5513명의 고용창출 효과가 전망된다"며 "영국과 프랑스 등 주요 경쟁국처럼 지원하지 않고 공백이 지속될 경우 국내 경쟁력 약화가 우려된다"고 진단했다. e스포츠 대회 운영비용 세액공제 제도의 실효성 확보도 촉구했다. 2026년 말 종료를 앞둔 제도를 2030년까지 연장하고, 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하며 공제율을 20%로 상향해야 한다는 설명이다. 협회 측은 "2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 된다"고 꼬집었다. 또한 "공모를 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 투자를 유도하기 어렵다"며 "실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도"라고 분석했다. 끝으로 협회 "최근 국세수입 전망치 상향 등으로 재정 여건이 개선된 만큼 지금이 세제 기반을 마련할 적기"라며 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청한다"고 밝혔다.

2026.08.14 16:45정진성 기자

엠게임, 2분기 매출 213억원…하반기 '귀혼키우기'·'풍림화산' 통해 성장 가속

엠게임이 대표작의 안정적인 해외 성과에 힘입어 2분기 매출 성장을 달성한 가운데, 하반기 신작 출시와 주주환원 정책 강화를 통해 본격적인 실적 반등에 나선다. 엠게임(대표 권이형)은 2026년 2분기 연결 기준 매출 약 213억원, 영업이익 약 24억원, 당기순이익 약 7억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 6.4% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 9.4%, 56.7% 감소했다. 올해 상반기 누적 연결 기준 매출은 455억원, 영업이익은 56억원, 당기순이익은 52억원으로 집계됐다. 전년 동기 대비 매출은 3.3%, 영업이익과 당기순이익은 각각 38.8%, 28.5% 감소했다. PC MMORPG '열혈강호 온라인'과 '나이트 온라인'이 중화권과 북미·유럽에서 견조한 해외 매출을 유지했다. 당기순이익 감소는 법인세비용 정상화와 보유 금융자산 평가손실 등 일시적 회계 요인에 따른 것으로 향후 환입이 가능하다. 엠게임은 하반기 신작 출시를 통해 실적 개선을 도모한다. 먼저 지난 11일 사전예약을 시작한 인기 IP 기반 방치형 모바일 게임 '귀혼키우기'를 하반기 국내 정식 출시할 예정이다. 아울러 레거시 IP '풍림화산' 기반 PC MMORPG도 하반기 중 재오픈해 이용자 저변을 확대한다는 전략이다. 주주친화 정책도 지속해서 확대하고 있다. 지난 5월과 6월 총 40억원 규모의 자기주식을 매입해 이 중 5월 취득분 43만 주를 지난 7월 전량 소각했다. 또한 창립 이래 처음으로 1주당 110원, 총 약 20억원 규모의 분기 배당금을 지난 7월 14일 지급 완료했다. 권이형 엠게임 대표는 "대표 PC MMORPG의 글로벌 성과를 바탕으로 안정적인 매출 기반을 이어가고 있다"며 "하반기는 신작 출시를 통한 실적 개선과 함께 지속적인 주주환원 정책으로 기업가치를 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.08.14 15:44정진성 기자

라인게임즈, PC 게임 '콰이어트' 스팀 테스트 참가자 15만 돌파...흥행 기대↑

라인게임즈(대표 배영진)는 자체 개발 중인 신작 PC 타이틀 '콰이어트(QUIET)'의 스팀(Steam) 플레이 테스트 참가자 수가 15만 명을 돌파했다고 14일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '콰이어'는 지난 3일부터 스팀 플레이 테스트를 시작, 사흘 만에 참가자 3만 명을 돌파한 데 이어 약 열흘 만에 15만 명을 넘어서며 흥행에 기대를 높였다는 평가다. 특히 현재 '콰이어트'의 플레이 테스트에 참가한 이용자는 아시아·유럽·중남미 등 글로벌 전역에 걸쳐 고르게 분포된 만큼 국내뿐 아닌 글로벌 지역 흥행이 기대되는 상황이다. 해당 게임의 테스트에 이용자가 몰린 이유는 독특한 비주얼 스타일과 첫 번째 스테이지, 협동을 통해 탈출을 이뤄나가는 핵심 플레이 요소가 긍정적인 반응을 얻었기 때문으로 풀이된다. 라인게임즈는 이번 스팀 플레이 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 다각적으로 수렴해 개발에 박차를 가할 계획이며, 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 극대화할 방침이다. '콰이어트'는 지구에 불시착한 오리 외계인들이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도한다는 설정을 가진 협동 코미디 호러 장르 타이틀이다. 싱글 플레이부터 최대 4인까지 즐길 수 있다.

2026.08.14 11:07이도원 기자

역대 최다 57개국 856개작 몰렸다…'BIC 페스티벌 2026' 14일 벡스코서 개막

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 부산에서 막을 올렸다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 벡스코 제1전시장(2홀)에서 진행된다. 부산시와 부산정보산업진흥원, BIC 조직위원회가 주최·주관하는 이번 행사는 '버프 유어 인디 스피릿(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)'을 슬로건으로 내걸었다. 참관객과 개발자가 소통하며 인디 정신이 발견과 연결, 성장을 거쳐 강화되는 과정을 뜻한다. 올해 행사에는 역대 최다인 57개국 856개의 인디게임이 출품됐다. 전년 대비 44% 증가한 실적이다. 현장에는 최종 선정된 42개국 332개 작품이 전시됐다. BIC 조직위에 따르면 경쟁 부문인 일반·루키 부문은 22명의 심사위원이 3개월간 엄선했다. 아울러 비경쟁 부문인 '커넥트픽'은 서포터즈인 '빅커넥터즈'의 투표로 선정해 참관객 시선을 반영했다. 이번 행사는 크게 3개 축으로 나눠 운영된다. 지난 7일부터 먼저 시작한 온라인 페스티벌은 본 행사에 앞서 참가작을 경험할 수 기회를 제공한다. 오는 28일까지 BIC 공식 누리집에서 참여 가능하다. 개막일인 14일에는 비즈니스 데이가 열린다. 기업 간(B2B) 매칭 프로그램과 게임 산업 흐름을 공유하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'가 진행된다. 별도 개막식 없이 키노트로 이어지며, 김용하 넥슨게임즈 본부장이 무대에 올라 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 발표한다. 15일부터 16일까지 주말 동안에는 페스티벌 데이가 개최되며, 일반 참관객을 대상으로 한 인디게임 전시 및 체험 공간이 운영된다. 무대 행사, 이벤트존, 굿즈존, 라이브 스트리밍 부스와 함께 부산 지역 먹거리 팝업 공간도 마련돼 행사 분위기를 더할 예정이다. 올해 BIC의 대미를 장식할 공식 시상식 'BIC 어워즈'는 폐막일인 16일에 진행된다. 이날 오후 5시 후보작을 공개할 예정이며, 현장 투표 등을 합산해 최종 수상작을 시상하고 막을 내린다. 한편, BIC 조직위는 유튜브와의 전략적 협업을 통해 인디 생태계 확장에 나선다. 별도 설치 없이 즉시 플레이가 가능한 '유튜브 플레이어블' 플랫폼에 BIC 2026에서 검증된 5개사 7개 우수 인디게임을 선보여 글로벌 접근성을 끌어올린다는 구상이다.

2026.08.14 11:02진성우 기자

어피닛, 한·인도 AI 포용금융 컨퍼런스 9월 개최

테크핀 기업 어피닛이 한국과 인도의 금융·학계 전문가들과 인공지능(AI)을 활용한 금융 포용 확대 방안을 논의한다. 신용 이력이 부족한 '씬파일러'를 위한 AI 신용평가부터 보험 등 금융 서비스 접근성을 높이는 방안까지 다룰 예정이다. 어피닛(구 밸런스히어로)은 9월 9일 서울과 인도 구르가온을 연결하는 하이브리드 방식으로 '한-인도 AI 금융포용 컨퍼런스'를 개최한다고 14일 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 어피닛과 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터가 공동 주최한다. 인도 민간 금융시장과 핀테크 산업의 성장 가능성을 살펴보고 한국과 인도 간 금융산업 교류 확대 방안을 모색하기 위해 마련됐다. 특히 어피닛이 인도에서 운영하는 AI 핀테크 플랫폼 '트루밸런스' 사례를 중심으로 민간 핀테크 기업이 금융 포용 확대에 기여할 수 있는 방안을 논의한다. 컨퍼런스에서는 AI를 활용해 기존 금융 시스템에서 충분한 신용평가를 받기 어려웠던 계층의 금융 접근성을 높이는 방안이 주요 의제로 다뤄진다. 통신료 납부 내역 등 비금융 데이터를 활용한 AI 신용평가를 통해 신용 이력이 부족한 씬파일러의 신용도를 평가하고, 이를 대출뿐 아니라 보험 등 금융 서비스 접근성 확대로 연결할 가능성을 살펴볼 예정이다. 인도 금융시장에서 비은행금융회사의 역할도 논의한다. 델리 세션에서는 '인도 비은행금융회사의 부상하는 역할'을 주제로 패널 토론이 열린다. 델리대학교 경영대학원 나레인 금융학 교수가 좌장을 맡고 델리경제대학교 람 싱 교수, 핀테크소비자권익협회 수간드 삭세나 대표, 경제지 민트 소속 푸자 메라 기자 등이 참여해 인도 금융시장 현황과 AI 금융 기술의 사회적 활용 가능성을 논의한다. 서울 세션에서는 강성용 서울대학교 아시아연구소 남아시아센터장의 개회사와 어피닛 대표의 인사말에 이어 금융당국 관계자의 기조연설이 진행될 예정이다. 아디티 싱 박사는 연구 프로젝트의 목표와 정책적 함의를 발표한다. 행사는 한국시간 오후 1시부터 5시10분까지 진행되며 서울과 인도 현장뿐 아니라 온라인으로도 참여할 수 있다. 강성용 서울대학교 교수는 “이번 컨퍼런스를 통해 한·인도 양국 간 금융 협력 사업의 사회적 의미를 널리 알릴 계획”이라며 “포용 금융의 사회적 의미와 영향력을 심도 깊게 논의할 수 있는 자리가 될 것”이라고 말했다.

2026.08.14 10:59안희정 기자

로보티즈, 中 안방서 휴머노이드 공개…최신 액추에이터 판매 시동

로보티즈가 국내 휴머노이드 기업 중 유일하게 중국 베이징에서 열리는 '2026 세계로봇컨퍼런스(WRC)'에 참가해 자사 휴머노이드 'AI 사피엔스'를 공개한다. 로보티즈는 이를 통해 곧 출시할 신규 액추에이터 라인업 '다이나믹셀-Q(DXL-Q)'의 중국 시장 공략을 본격화한다. 다이나믹셀-Q는 이르면 이달 말 공식 출시될 예정이다. 다음주 19일부터 23일까지 진행되는 WRC는 세계적으로 손꼽히는 휴머노이드 전시회다. 이번 전시회에 참가하는 업체는 300여개로 전년보다 36% 증가했다. 전시되는 제품은 2000여개에 달한다. 2015년 1회 행사가 열렸을 당시만 하더라도 오프라인 방문객수는 5만명에 그쳤지만 지난해 27만명으로 5배 이상 증가했다. 14일 로보티즈 관계자는 "이번에 국내 로봇 기업 처음으로 WRC에 부스를 열고 'AI 사피엔스', 세미 휴머노이드 'AI 워커', 로봇 핸즈 'HX5-D20', '다이나믹셀-Q' 등 핵심 제품들을 선보일 것"이라며 "그 중에서도 휴머노이드 제품을 강조할 것"이라고 말했다. 로보티즈는 AI 사피엔스를 통해 다이나믹셀-Q의 우수성을 홍보한다는 전략이다. AI 사피엔스에는 100% 다이나믹셀-Q만 사용됐다. 관계자는 "사피엔스 상반신에는 Q 시리즈 작은 모델이 들어갔고, 하반신에는 Q 시리즈 큰 모델이 탑재됐다"며 "다이나믹셀-Q를 활용하면 이 정도의 휴머노이드를 쉽게 만들 수 있음을 알릴 것"이라고 강조했다. 다이나믹셀-Q는 중국 시장을 겨냥한 신제품이다. 가격은 중국 제품과 동일하면서도 높은 정밀 제어와 내구성을 동시에 구현했다. AI 사피엔스는 빠른 질주, 정교한 댄스, 외발서기까지 가능한 휴머노이드다. 로보티즈는 올해 3월부터 AI 사피엔스를 개발하기 시작해 불과 2개월 만에 제품을 완성했다. 앞서 회사는 이달 초 AI 사피엔스의 로봇 구동 코드 전체를 공개했다. 사용자는 코드를 자유롭게 수정해 AI 사피엔스에 적용할 수 있으며, 별도 계약 없이 제품 개발이 가능하다. 향후 휴머노이드 기구 설계도와 전자회로 등 하드웨어 영역까지 순차 공개할 예정이다. 로보티즈는 이를 통해 휴머노이드 생태계를 주도하고, 다이나믹셀-Q의 판매를 확대한다는 계획이다. 다이나믹셀-Q는 이달 말에서 다음달 초에 공식 출시될 예정이며, AI 사피엔스는 올해 말 정식 출시된다. 지난해 로보티즈가 판매한 액추에이터 수량은 22만개다. 올해 예상 출하량은 40~50만개이고, 내년엔 100만개 이상이 전망된다. 현재 액추에이터 제품에서 가장 많이 팔리고 있는 종류는 초소형 제품인 'X 시리즈'다. 전체 출하량 중 70~80%를 차지한다. 로보티즈는 Q 시리즈가 출시되면 X 시리즈와 1:1 비율로 판매될 것으로 기대한다. Q 시리즈는 전량 우즈베키스탄 공장에서 생산될 예정이다. 로보티즈는 현재 우즈베키스탄에 600억원을 투자해 액추에이터 공장을 짓고 있다. 공장 규모는 액추에이터 기준 총 500만개를 생산할 수 있는 수준이며 올해 10월 부분 가동을 시작한다.

2026.08.14 10:51진운용 기자

SOOP, '스타크래프트: 리마스터' ASL 시즌22 개막 예고

SOOP(각자대표 최영우, 이민원)은 서울 대치동 프릭업 스튜디오에서 'Google Play ASL 시즌22' 24강 1주차 경기를 시작할 예정이라고 14일 밝혔다. 'Google Play ASL 시즌22'는 블리자드 엔터테인먼트의 RTS 게임 '스타크래프트: 리마스터'로 진행되는 SOOP의 대표 오리지널 e스포츠 리그다. 11년 동안 이어오며 스타크래프트 대표 리그로 자리매김한 ASL은 이번 시즌에도 구글플레이(Google Play)가 공식 후원사로 참여해 함께한다. 특히 시즌22 결승전은 아이스링크 특설 무대에서 개최된다. 개막전인 24강 A조 경기는 오는 17일 오후 7시에 진행된다. 유영진(T), 배성흠(Z), 김택용(P), 김윤중(P)이 출전하는 가운데, 시즌2부터 꾸준히 도전해 처음으로 본선 무대를 밟은 배성흠이 베테랑 선수들과 어떤 승부를 펼칠지 관심이 집중된다. 이어 18일 오후 7시 열리는 B조 경기에는 조기석(T), 김재현(T), 김성대(Z), 이영한(Z)이 출전한다. 대국민 스타리그 이후 11년 만에 ASL 본선에 오른 김재현이 16강 진출을 놓고 치열한 경쟁을 펼칠 예정이다. 19일 오후 7시부터 진행되는 C조 경기에는 도재욱(P), 정경두(P), 이제동(Z), 이영웅(T)이 출전한다. 도재욱과 이제동의 강세가 예상되는 가운데, 정경두와 이영웅이 단판 듀얼 토너먼트에서 이변을 만들어낼 수 있을지도 관전 포인트다. 24강을 통과한 12명의 선수는 시즌21 시드를 보유한 박상현(Z), 신상문(T), 이재호(T), 장윤철(P)과 함께 16강에 합류한다. 이후 31일 16강 조지명식을 거쳐 본격적인 16강 일정에 돌입한다. 이번 시즌 24강은 4인 1조 단판 듀얼 토너먼트 방식으로 진행된다. 1·2경기는 '녹아웃' 단일 맵에서 치러지며, 승자전과 패자전은 '(4)애티튜드SE', '(2)컬러리스 페이트', '(2)오디세이RE' 가운데 선수들이 각각 1개씩 맵을 밴(Ban)한 뒤 남은 맵에서 진행된다. 최종전은 '(4)옥타곤SE', '(3)아이올로스', '(4)백룸'을 대상으로 동일한 방식의 밴을 거쳐 남은 맵에서 경쟁한다고 회사 측은 설명했다. 'Google Play ASL 시즌22'는 프릭업 스튜디오에서 오프라인 유관중으로 진행된다. 현장 관람 티켓은 매주 목요일 오후 5시부터 티켓링크에서 선착순으로 예매할 수 있다. 'Google Play ASL 시즌22' 생중계와 VOD는 SOOP e스포츠 페이지와 ASL 공식 방송국에서 시청할 수 있다.

2026.08.14 10:46이도원 기자

완구 회사 마텔, 자체 개발 조직 '마텔 게임 스튜디오' 설립…보유 IP 게임화 박차

글로벌 완구 기업 마텔이 보유한 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 전담할 글로벌 조직 '마텔 게임 스튜디오'를 설립했다고 게임인더스트리비즈가 14일(현지시간) 보도했다. 이는 지난 2월 넷이즈와의 합작법인이었던 '마텔163'의 지분을 100% 인수한 데 이은 후속 조치다. 마텔 게임 스튜디오는 미국 로스앤젤레스와 중국 한저우에 거점을 두고 있으며, 아티스트, 디자이너, 엔지니어 등 약 300명의 인력으로 구성됐다. 해당 스튜디오는 모바일 게임과 부분유료화(F2P) 타이틀을 비롯해 로블록스, 포트나이트 등 주요 게임 플랫폼용 콘텐츠 개발 및 관리를 맡는다. 기존 마텔163이 선보인 '우노!', '우노 원더', '페이즈 10' 등의 모바일 게임 라인업은 글로벌 누적 다운로드 5억 5000만건 이상, 월간 활성 이용자 수(MAU) 약 2000만명을 기록 중이다. 마텔 게임 스튜디오는 지난 6월 출시된 '스켈레토: 언틸 넥스트 타임!'을 시작으로, 현재 '우노 와일드'와 미공개 '핫휠' 기반 신작을 개발하고 있다. 외신은 마텔의 이번 행보에 대해 경쟁사인 해스브로가 '모노폴리 고!', '발더스 게이트3' 등으로 막대한 수익을 거둔 성공 사례에 영향을 받은 것으로 분석하고 있다.

2026.08.14 09:27정진성 기자

"시작부터 대화해야 성공”…의료 혁신 지속할 '만남의 장' 열린다

“의료기술의 아이디어가 사업화가 되기 위해, 새로운 것을 만들기 위해서는 다양한 만남이 지속되는 것이 필요합니다.” 의료기술 사업화 컨퍼런스 'MEeT 2026'이 9월10일 서울 코엑스 더 플라츠에서 학교법인일송학원·한국컨벤션전시산업연구원·이즈피엠피 주최, 한국투자파트너스·한국바이오협회 후원으로 개최된다. 이번 행사는 의료진, 연구자, 기술기업, 투자자, 정부·지원기관, 병원 관계자 등이 한자리에 모여 의료 기술이 실제 현장과 시장으로 이어지는 과정을 논의하는 자리다. 의료기술 사업화를 성공적으로 진행한 기업의 경험을 공유하는 의료진 중심의 비즈니스 미팅이다. 한국 의료의 임상 역량은 세계 최고 수준임에도 국내 의료 인공지능(AI) 프로젝트의 시범 단계 실패율은 80%에 달한다. 또 임상 수요를 반영하지 못한 기술 개발 실패율도 70%를 넘는 등 기술·투자·시장으로 이어지는 생태계는 아직 충분히 갖춰지지 않았다. 이런 실패율을 낮추기 위해서는 국내 우수한 의료진을 중심으로 한 연구자와 기술파트너, 정부, 투자기관 등 다양한 산업 주체들과 의료혁신을 만들어갈 수 있는 플랫폼이 필요한데 아직은 미흡한 실정이다. 이번 행사를 기획한 윤은주 일송학원 한국컨벤션전시산업연구원 원장(한림대학교 글로벌융합대학 MICE기획경영전공 교수)은 “우리나라를 대표하는 산업에는 의료도 있다고 믿는다. 이를 현실화 시키기 위해서는 토론의 장이 필요하다”며 “(이번 컨퍼런스를) 의료분야에 특화된 사업화 정보를 한눈에 확인하고, 새 의료기술을 함께 만들어 갈 주체 간 만남의 장이자 협력의 장으로 만들고자 한다”고 말했다. 윤 원장은 “행사를 준비하며 많은 인터뷰를 진행했는데 사업화의 어려움을 호소했다”며 “기술 검증, 펀딩도 어렵고, 기술 개발을 시작하기 전 임상적 필요도와 도입 가능성 판단도 어렵게 느끼고 있었다. 결국 새로운 것을 만들기 위해, 아이디어가 사업화까지 되기 위해 다양한 만남이 지속돼야 하고 그러한 자리가 MEeT(미트)”라고 설명했다. 또 “같은 길을 걷고 있는 사람들과 경험을 공유하고 네트워크를 통해 공동의 아젠다를 정책에 제언해 반영된다면 의료산업의 영향력도 확대될 수 있을 것”이라며 “이것이 우리가 바라보는 의료산업의 미래”라고 강조했다. 의료 현장의 문제 해결을 위한 기술 개발 관심…사업화는 어려워 학교와 의료현장에서는 기존의 진료 방식을 넘어선 다양한 교육이 진행되고 있다. 의대생과 젊은 의료진의 관심사가 의료현장에서 발견한 문제를 환자를 위해 개선할 수 있는 의료기술을 개발하는 방향으로 바뀌고 있기 때문이다. 보건의료 정책 역시 연구중심병원 확대, 의사과학자 양성, 의료기술의 사업화 지원 등 의료의 전문성을 연구에서 기술, 사업화로 확장하고 있다. 이를 반영하듯 의료진의 관심도 증가하고 있는데 한국보건산업진흥원의 2025년 의사 창업현황 분석에 따르며, 그동안 의사가 창업한 기업은 263개를 넘어섰고, 이중 2016년 이후 설립된 기업이 전체의 81.4%에 달하는 것으로 나타났다. 하지만 사업화 기회는 여전히 기술사업화팀·산학협력단 등 인프라를 갖춘 대형병원·연구중심병원을 중심으로 집중돼 있고, 연구·사업화를 위한 자원과 정보, 네트워크가 부족한 병원의 의료진은 같은 아이디어를 갖고 있어도 출발선에 서기 어려운 것이 현실이다. 유경호 한림대학교 의과대학 학장은 “예전에는 학생들과 진로를 상담할 때 어느 진료과를 선택하고 어떤 수련을 받을지가 대화의 주를 이뤘다”며 “반면 지금은 현장에서 발견한 문제를 연구로 발전시키는 방법, 의료기기나 진단 기술·디지털 서비스 구현을 위한 협력 방안, 데이터와 기술을 환자에게 실질적 도움이 되는 형태로 바꾸는 길을 묻는 학생들이 늘고 있다”고 말했다. 이는 단순한 창업 관심을 넘어, 의료진의 임상적 통찰과 사명감이 기술·비즈니스라는 새로운 방식으로 확장되는 흐름이라는 설명이다. 이어 “의사국가시험(국시)을 통과하기 위한 기본 교육과정도 필요하다”며 “한림대 의대의 경우 현장 문제 해결력과 실전 역량을 평가하는 시스템을 갖추고, 1·2차 의료기관 실습을 통해 지역 의료를 생생히 경험하도록 돕고 있다”고 밝혔다. 아울러 “공학, 의생명, AI 융합 교육 등 통합 교과 과정을 개설해 다양한 분야의 전문가들과 협업하는 인재를 양성 중”이라고 덧붙였다. 특히 “교육과정 역시 이런 시대적 변화를 담아내기 위해 노력하고 있다. 모든 학생을 창업가로 만드는 것이 아니라, 의료 현장의 문제를 발굴·검증하고 협업할 수 있는 역량을 키워주는 것이 최근 선도적인 의대들의 핵심 화두”라며 “AI 시대에는 문제를 정확히 포착하는 능력, 연구 질문이 실제로 얼마나 중요한지, 누구에게 영향을 미치며 어떤 근거로 해결 가능성을 검증할지가 관건이다. 나아가 의료 밖 전문가의 언어를 이해하는 융합 교육과 사업화 교육의 중요성도 커지고 있다”고 강조했다. 유 학장은 “의료기술을 다 만든 뒤에가 아닌, 시작 단계에서부터 다양한 영역과 대화하는 것이 필요하다”며 “의사의 역할은 진료현장에서 발견한 문제를 더 많은 환자를 위한 해법으로 확장하는 것이다. 이러한 임상적 문제의식을 공유할 파트너를 만나는 접점이 미트가 되기를 기대한다”고 강조했다. MEeT 2026, 의료기술의 사업화를 위한 네트워킹 프로그램 MEeT 2026은 AI·디지털헬스·바이오 기술이 의료와 급격히 융합되는 지금, 의료기술의 사업화가 만들어지는 과정에 초점을 두고 격차를 줄이기 위한 연결 구조를 만드는 것이 목표다. 가장 주목할 세션은 스탠퍼드 의과대학 교수이자 SPARK 프로그램 공동 디렉터인 케빈 그라임스(Kevin Grimes)의 기조강연으로, 'From Lab to Market: 스탠퍼드 SPARK 프로그램으로 보는 의료기술 사업화 전략과 성공 스토리'를 주제로 강연을 진행한다. SPARK는 스탠퍼드 의과대학의 대표적인 중개연구 프로그램이다. 유망한 의료·바이오 연구를 실제 신약·진단기술·의료기기로 연결하는 사업화 지원 플랫폼으로, 미국 및 해외를 포함한 20개 이상의 대학·연구기관과 모델 및 프로그램을 공유하며 학계와 산업계 간 협력을 기반으로 교육과 중개연구를 임상 성과 및 사업화로 연결한 대표적 성공 사례로 평가받는다. SPARK를 통해 진행된 프로젝트의 약 50%가 상업 파트너에 라이선스됐으며, 라이선스된 프로젝트의 절반 이상이 실제 임상시험에 돌입했다. 이같은 성과를 바탕으로 SPARK 모델은 전 세계 20개 이상의 대학·연구기관으로 확산됐다. 이어 서울대 연구부총장 김주한 교수, 산업통상부 인공지능바이오융합산업과 최광준 과장, 민트벤처파트너스 송재훈 회장(前 삼성서울병원장) 등 정부 담당자·의사 창업가·의료정보학 전문가로 구성된 패널이 함께하는 심층 대담을 통해 국내 정책 지원 현황과 사업화 전략을 다각도로 논의한다. 의사 창업가 4인이 참여하는 심층 대담 세션도 관심이다. 웰트 강성지 대표(現 연세대학교 예방의학교실 외래교수), 에이아이트릭스 김광준 대표(現 세브란스 노년내과 임상부교수), 넥스트바이오메디컬 이돈행 대표(現 인하대병원 소화기내과 교수), 시그널하우스 김성훈 대표(現 서울아산병원 마취통증의학과 교수)가 창업 결정의 순간, 현실적 장벽, 시행착오, 전환점을 솔직하게 나눌 예정이다. 실무 강연에서는 ▲벤처 스튜디오 모델을 이용한 의사 창업(송재훈 민트벤처파트너스 회장) ▲AI에서 Quantum으로—정밀의료 다음 단계(안도열 서울시립대 석좌교수) ▲피지컬 AI와 의료수술로봇의 현재와 미래(나군호 네이버 헬스케어연구소 소장) ▲의료 기업의 글로벌 인허가 전략과 시장 진입 로드맵(이재현 제이앤피메디 파트너스 부사장) ▲임상에서 Unmet needs를 찾아 MVP를 개발하여 서비스를 운영한 경험(허준녕 세브란스병원 신경과 조교수) ▲시행착오를 줄이는 글로벌 진출 전략(장정은 법무법인 임팩터스 대표) ▲벤처투자사(VC)가 주목하는 바이오벤처 경영(황만순 한국투자파트너스 대표) 등 의사가 임상 현장에서 아이디어를 발견한 순간부터 시장 진출까지 사업화의 전 과정을 입체적으로 다룬다. 글로벌 인사이트와 실무 세션을 통해 의료기술 사업화에 필요한 지식과 경험을 공유한 뒤에는 참가자가 자신의 고민을 직접 꺼내 연사 및 전문가와 대화할 수 있는 라운드테이블(19개), 참가자 제안 자유 주제 소모임, 1:1 전문가 비즈니스 컨설팅(실증 및 도입·인허가·투자 등 3개 트랙), 기업·기관 전시(약 10곳), 네트워킹 디너 등이 진행된다. 윤은주 한국컨벤션전시산업연구원 원장은 “처음 개최되는 MEeT 2026은 기존 행사의 연장선이 아니라, 의료기술 사업화에 필요한 만남과 소통을 중심으로 새롭게 설계한 행사”라며 “국내 의료 현장에 축적된 뛰어난 전문성과 아이디어가 상용 기술 및 지속 가능한 비즈니스로 결실을 맺으려면 서로 다른 경험과 역량이 결합해야 한다”고 강조했다. 이어 “MEeT 2026이 임상 현장의 통찰과 기술·투자·사업화 생태계를 지속적으로 이어주는 한국형 헬스테크 협력 플랫폼으로 자리매김하도록 내실 있게 준비하겠다”고 밝혔다.

2026.08.13 17:23조민규 기자

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