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'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1144건)

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탄소중립해법 이산화탄소 포집·저장(CCS), 아태지역이 이끈다

유럽을 중심으로 활발한 국경통과 이산화탄소 포집·저장(CCS) 사업을 호주·말레이시아 등 아태지역으로 확대하기 위해 주요국이 국내에 모여 협력방안을 모색한다. 산업통상자원부는 아태지역의 CCS 협력 확대를 위해 12일 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 호텔에서 'K-CCS 국제 컨퍼런스 2025'를 개최한다고 밝혔다. 컨퍼런스는 아태지역의 주요 CCS 추진국이 모두 모이는 국내 첫 행사로 ▲호주·인도네시아·말레이시아 등 이산화탄소 저장소를 운영하려는 국가 ▲일본·싱가포르 등 이산화탄소를 해외에 저장하려는 국가 ▲노르웨이와 같은 CCS 선도국가 기업인과 정부 관계자 등 약 200여 명이 참석한다. 산업부는 기조연설을 통해 지난 2월 시행한 '이산화탄소 포집·수송·저장 및 활용에 관한 법률'을 소개하고 동해가스전 CCS사업 예타 추진현황, 국경통과 CCS 등 앞으로의 CCS 산업 육성 방향을 발표한다. 또 참가한 6개국 정부 관계자들이 국가별 CCS 정책 현황을 공유한다. 컨퍼런스에 참여하는 국내외 17개 CCS 추진기업은 현재 진행 중인 CCS 프로젝트와 최신 기술 동향을 공유하는 한편, 참여 기업들과 활발하게 논의하는 등 협력 체계 구축을 모색한다. 산업부는 이번 행사를 계기로 호주·일본·말레이시아·인도네시아 등 아태지역 CCS 추진 주요국 정부 관계자와 면담하고, 국내 기업이 추진 중인 CCS 프로젝트의 성공을 위한 협력방안을 모색할 계획이다. 최남호 산업부 2차관은 “기후위기라는 엄중한 현실 속에 CCS는 탄소 감축이 어려운 제조업 부문의 현실적인 감축 수단이자 미래 에너지 신산업”이라며 “이번 행사를 통해 유럽 중심의 국경통과 CCS 사업이 아태지역 국가 간 협력으로 확대되길 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 09:41주문정

스마일게이트, '로스트아크' 업데이트 로드맵은...'2025 로아온 썸머' 마련

스마일게이트 RPG(대표 지원길)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '로스트아크'의 여름 주요 업데이트를 미리 살펴볼 수 있는 온라인 프리뷰 행사 '2025 로아온 썸머' 개최일을 공개했다고 11일 밝혔다. 로아온 썸머는 오는 21일 오후 4시부터 로스트아크 공식 유튜브 채널에서 생중계로 진행된다. 모험가들은 유튜브 알림 설정과 로스트아크 카카오톡 공식 채널 친구 추가를 통해 생방송 알람을 신청하고 방송 시청을 준비할 수 있다. 이날 행사에서는 로스트아크의 레이드 개발 노하우를 집대성한 엔드 콘텐츠 카제로스 레이드 '종막'에 관한 자세한 정보와 모험가들의 많은 관심을 받고 있는 신규 클래스 여자 '홀리나이트'에 대한 최신 소식을 들을 수 있다고 회사 측은 설명했다. 로아온 썸머는 개최 때마다 대규모 업데이트 로드맵과 다양한 이벤트를 공개하며 모험가들의 호응을 얻고 있는 만큼 올해 행사에서도 어떤 새로운 소식이 전해질지 주목된다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “올해도 로스트아크에서 준비하고 있는 다양한 여름 업데이트 소식을 모험가 여러분들에게 공유하는 자리인 로아온 썸머를 개최한다. 모험가 여러분 모두 생방송을 통해 함께해 주시길 바란다”고 소감을 전했다.

2025.06.11 19:25이도원

"코딩 개발자 없앤다"…전 제품 AI화 선언한 이 기업, 어디길래?

웹케시가 모든 제품의 인공지능(AI)화를 선언하며 제2의 창업 수준에 준하는 조직 개편을 예고했다. 웹케시는 지난 10일 콘래드 서울 호텔에서 '금융 AI 에이전트 컨퍼런스'를 성료했다고 11일 밝혔다. 이번 컨퍼런스에는 금융, IT, 공공기관 관계자 등이 대거 참석했다. 웹케시는 행사에서 금융 업무의 자동화를 이끌 AI 에이전트 전략과 핵심 기술 및 다양한 신제품을 공개했다. '금융 AI 에이전트 시대의 개막'을 주제로 한 행사에서 웹케시는 26년간 축적해 온 전자 금융 및 기업 자금 영역에 AI 기술을 접목한 디지털 전환 전략을 발표했다. AI CMS(자금관리), AI 뱅킹(에이전트뱅킹), AI MIS(경영정보) 등 기업 운영 전반에 걸친 AI 전환 로드맵이 소개됐다. 또 웹케시는 ▲브랜치 ▲인하우스뱅크 ▲AI경리나라 등 주요 기업 자금 관리 솔루션을 AI 에이전트 기반으로 전환한다고 밝히며 이를 통한 새로운 금융 업무 패러다임 변화를 제시했다. 특히 웹케시는 이번 컨퍼런스를 통해 모든 제품의 AI화를 선언하고 이에 따른 전사적 조직 개편과 업무 방식의 재설계를 추진할 방침이다. 개발자는 코딩에서 학습용 데이터 설계자로, 기획자는 화면 중심 업무에서 학습 컨설턴트로 역할이 전환된다. 퍼블리싱과 디자인 조직 역시 기능 중심으로 재배치되며 조직 전반을 AI 생태계에 맞춰 재편할 계획이다. 웹케시는 행사 당일 시범 오픈한 브랜치Q를 시작으로 연내 전 주력 제품을 AI 기반으로 전환해 금융 AI 에코시스템을 구축한다. 이는 단순한 제품 업그레이드가 아닌 금융 소프트웨어(SW) 생태계 전체를 재정의하는 시도로 평가되고 있다. 강원주 웹케시 대표는 "AI가 금융 업무 전반을 자동화하고 경영자 의사결정을 도울 수 있는 시대가 도래했다"며 "국내 최초로 모든 B2B 핀테크 제품을 AI 에이전트 기반으로 재구성하는 제2의 창업 수준의 전환에 나설 것"이라고 말했다.

2025.06.11 16:22한정호

"버티컬 AI 노린다"…게임사 홀린 이연수 NC AI 대표, 영역 확대 본격화

"엔씨소프트 내부에 게임 애니메이터 인력이 상당한 데 이들이 수작업으로 하는 일들을 최대한 인공지능(AI)이 할 수 있도록 돕고 있습니다. 3D 이미지 생성부터 컨셉 아트, 인게임 콘텐츠까지 AI가 활발하게 사용되고 있습니다." 이연수 NC AI 대표가 최신 AI 기술을 바탕으로 게임 개발 생산성 향상을 통해 게임 산업 발전을 이끌겠다는 포부를 드러냈다. 그간 모회사인 엔씨소프트를 통해 오랫동안 쌓아온 기술력과 실전 경험을 바탕으로 AI 기술을 결합해 창작의 한계를 뛰어 넘는 새로운 게임 경험을 NC AI가 제공할 수 있도록 하겠다는 의지도 다졌다. 이 대표는 11일 경기도 판교 그래비티 호텔에서 열린 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼(AWS for Games AI Roadshow)'에 참가해 '게임 산업에서의 AI 기술 활용'을 주제로 이 같은 내용을 담은 키노트 연설을 진행했다. 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼'는 게임 개발자 300여 명이 한자리에 모인 국내 최초 AI·머신러닝 전문 포럼으로, NC AI는 게임 AI 분야 대표 기업으로서 키노트 연설과 첨단 기술 시연을 선보이며 현장 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이 대표는 약 300명의 게임 개발자와 업계 관계자 앞에서 진행된 이번 연설에서 AI가 더 이상 선택이 아닌 게임 산업의 필수 성장 동력임을 강조했다. 또 NC AI가 국내 대표 AI 기업으로 성장하고 있는 만큼, 앞으로 개발사들의 고민을 덜고 게임 개발을 더욱 쉽게 만드는데 앞장서겠다는 점도 강조했다. 특히 이 대표는 NC AI가 연구·개발한 3D 생성모델 '바르코 3D'와 애니메이션 자동화, 사운드 생성AI 등 다양한 혁신 기술을 소개하며 실제 게임 개발 현장에서의 적용 사례와 미래 비전을 구체적으로 제시해 참석자들의 큰 호응을 얻었다. 이날 행사장에는 NC AI의 3D, 애니메이션, 음성 및 사운드 생성 등 핵심 AI 기술을 직접 체험할 수 있는 시연부스도 마련됐다. '바르코 3D'는 텍스트 프롬프트나 2D 이미지만으로도 고품질 3D 캐릭터와 오브젝트를 빠르게 생성할 수 있는 기술로, 게임 개발 현장의 그래픽 자산 제작 효율을 획기적으로 높인다. 애니메이션 생성AI는 캐릭터의 움직임을 자동화해 개발자의 수작업 부담을 줄이고 보다 자연스럽고 다양한 동작을 구현하는 모습을 보여준다. 사운드 생성AI 플랫폼 '사운드 팔레트'는 효과음과 캐릭터 음성까지 AI가 자동 생성·변환하는 기술로, 실제 게임 및 영상 콘텐츠에서의 활용도가 높아 큰 호응을 얻었다. 또 NC AI의 TTS는 10초 내외 분량의 음성 샘플만으로도 다양한 언어와 스타일의 고품질 캐릭터 보이스를 생성할 수 있어 글로벌 게임 시장 진출에 최적화된 솔루션으로 주목 받고 있다. 이 대표는 이날 행사에서 게임 산업 내 AI 기술의 현재와 미래, 생산성을 넘어서는 새로운 시장 가치 창출에 대한 비전도 공유했다. NC AI는 게임 산업에서 축적한 AI 역량을 바탕으로 패션, 미디어, 커머스 등 다양한 산업에 특화된 버티컬 AI 솔루션을 제공하고 있다. 실제로 NC AI는 자체 개발한 대형언어모델 '바르코 LLM'을 기반으로, 패션 산업 특화 '바르코 아트' 솔루션을 통해 MLB, 디스커버리 등 국내 대표 패션 브랜드와 협업하며 신상품 기획, 디자인, 생산 전 과정을 혁신하고 있다. 디자이너가 키워드만 입력해도 수 초 내 수십 종의 디자인 시안을 자동 생성하는 등 업무 효율을 획기적으로 높여 다양한 고객사들과 사업논의를 진행하고 있다. 뿐만 아니라 미디어·커머스 분야에서도 이미지·영상 자동 생성, 실시간 다국어 더빙, 챗봇 등 다양한 AI 서비스를 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델로 제공함으로써 시장을 넓혀갈 계획이다. 이 대표는 "이번 AWS 행사에 참여해 우리의 다양한 기술을 소개할 수 있어 무척 기쁘다"며 "우리는 국내 게임 업계에서 가장 선도적으로 AI 서비스 경험을 축적해 온 기업으로 앞으로도 다양한 산업 파트너들과 협업해 실제 현장에 가치를 더하는 혁신적인 AI 서비스를 만들 것"이라고 밝혔다.

2025.06.11 14:47장유미

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 D-1...주요 강연은?

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스가 오는 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하는 해당 컨퍼런스는 NFT와 블록체인 게임 산업의 현재와 미래를 조망할 수 있는 자리로, 국내외 주요 기업 관계자가 참여해 실질적 전략과 사례를 공유할 예정이다. 특히 산업 전반에 걸쳐 블록체인 기술의 활용도가 빠르게 확산되는 가운데 올해 컨퍼런스는 한국형 NFT 및 웹3 게임 생태계의 방향성과 세계 시장을 향한 전략을 논의하는 뜻깊은 자리가 될 것으로 보인다. 오전 첫 기조연설은 홍진표 마브렉스 대표가 맡는다. 홍 대표는 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로 발표하며, 게임 퍼블리셔 관점에서 블록체인 기술을 효과적으로 대중에게 전달하는 방안을 강조할 예정이다. 이어 메이플스토리 유니버스를 총괄하는 이강석 실장이 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 소개하며 넥슨 대표 IP와 블록체인 생태계와의 접점을 설명한다. 또 바이낸스 스티브 영 김 디렉터는 '크립토시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 국내외 가상자산 시장 현황을 짚어본다. 바이낸스는 해외 대표 가상자산거래소 중 하나다. 오후에는 블록체인 게임 실무 전략을 중심으로 발표가 이어진다. 아발란체의 저스틴 김 아시아 총괄은 '게임의 미래: 아발란체와 메이플스토리 유니버스'를 주제로 아발란체 메인넷이 제공하는 기술적 강점과 메이플스토리 유니버스와 협력 사례를 소개한다. 컴투스홀딩스의 장종철 상무는 'PLAY3를 통한 Web3 대중화 전략'을 중심으로 이용자 친화적 인터페이스와 온보딩 방식을 설명할 예정이다. 디랩스게임즈의 권다희 전략 총괄은 '모바일 메시지 위에서 다시 쓰는 디랩스 게임즈의 Web3 게임 전략'을 발표하며, 메신저 기반 플랫폼 위에 구축되는 새로운 웹3 게임 경험을 제시한다. 카이아 존 조 마케팅 총괄은 'Consumer's Web3: 소비자는 쉽게 사용만 하면 되는 웹3 게임, 탈중앙화 생태계 구현'을 주제로 사용자가 복잡한 기술을 인식하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 웹3 설계 방식에 대해 설명한다. 안랩블록체인컴퍼니의 임주영 총괄리더는 'Web3 게임 온보딩의 해답 - 유저 친화형 지갑 경험 만들기'를 발표하며, 지갑 생성과 자산 브리징 등 복잡한 초기 진입 장벽을 낮추는 기술적 접근을 제안한다. 장준영 곰블 게임즈 대표는 '게임을 통한 Web3 Mass Adoption'을 주제로 게임을 기반으로 한 대중화 사례를 공유한다. 펑크비즘의 황현기 이사는 '글로벌 웹3 게임 시장에서 NFT 마켓 플랫폼 활용 동향'을 주제로 강연을 펼친다. 마지막으로 라인 넥스트의 김태원 본부장은 '메인스트림 Web3 어댑션의 현실화: LINE NEXT의 Dapp Portal이 바꾸는 게임의 규칙'을 주제로 라인 생태계에서의 블록체인 게임 운영 사례와 기술 확장 방향을 발표한다. 이와 함께 다이슨 헤어드라이어, 디지털 청소기, 제스파 발 마사지기 등 경품 추첨 이벤트도 있다. 당첨자는 강연 발표 이후 마지막 시간 현장에서 발표된다. 단, 경품 수령 시 제세공과금(22%)은 당첨자 본인 부담이다. 컨퍼런스 참가비는 14만3천원(VAT 포함)이다. 본 행사는 오프라인으로만 진행되며, 행사장 내 주차 공간은 제공되지 않아 대중교통 이용이 권장된다.

2025.06.11 10:15김한준

스틸시리즈, 무선 헤드셋 2종 출시..."게이머 승리가 우리 승리"

"스틸시리즈는 모든 게이머가 게임 경험을 개선할 수 있도록 돕는 것이 목표다. 게이머의 승리는 우리의 승리다. 오늘 출시하는 신제품인 아크티스 노바 3P/3X는 콘솔 게이머에게 적절한 가격으로 새로운 경험을 제공하기 위한 것이다." 10일 오후 서울 WDG 홍대 스튜디오에서 진행된 제품 출시 기자간담회에서 딕슨 리(Dickson Lee) 스틸시리즈 아태지역 총괄 부사장이 이렇게 강조했다. 이날 스틸시리즈는 다음 주부터 국내 시장에 출시할 무선 헤드셋인 아크티스 노바 3P/3X 2종을 공개했다. 최근 모바일과 콘솔 게이머 성장세가 두드러지는 국내 시장을 감안해 배터리 지속시간과 연결성을 강화했다. 블루투스와 전용 수신기로 다양한 기기와 연결 아크티스 노바 3P/3X 무선 헤드셋은 2.4GHz 전용 수신기와 블루투스로 PC와 스마트폰, 태블릿, 플레이스테이션5와 X박스, 닌텐도 스위치/스위치2 등 다양한 기기와 연결된다. 장시간 착용을 고려해 배터리 지속시간은 최대 40시간까지 늘리고 메모리폼 이어쿠션, 통기가 가능한 패브릭 헤드밴드를 적용했다. 머리 크기에 관계 없이 헤드밴드 위치를 조절할 수 있는 구조로 착용감을 개선했다. 블루투스나 무선 연결은 실제로 소리가 전달될 때까지 지연 시간이 발생한다. 현재는 100ms 수준까지는 내려왔지만 리듬 게임이나 일인칭시점슈팅(FPS)에서는 시간 차이로 인한 음표 밀림이 발생할 수 있다. 스틸시리즈 관계자는 "2.4GHz 전용 동글 적용시 지연시간은 30ms 정도로 일반인은 감지하기 어려운 수준이고 블루투스는 이보다 조금 더 긴 수준"이라고 설명했다. "국내 모바일 게이머 증가 추세" 이날 이혜경 스틸시리즈 한국 지사장은 "작년 국내 게임 시장 규모는 약 25조원이며 모바일과 콘솔 게임 시장 성장률이 PC 대비 높다. 특히 10대·20대 비중이 높은 상황"이라고 설명했다. 이어 "이를 감안해 적절한 가격대에 컬러풀한 색상을 적용한 제품 출시를 통해 이들 소비자를 겨냥할 예정이며 국내 이스포츠 업계 협업 등으로 접점을 넓힐 예정"이라고 덧붙였다. "15만원대 국내 무선 헤드셋 시장에서 1위 목표" 아크티스 노바 3P/3X 헤드셋은 블랙, 화이트, 아쿠아, 라벤더 등 총 4가지 색상으로 출시되며 공식 가격은 14만 9천원으로 책정됐다. 15일까지 네이버 공식 스토어와 쿠팡에서 예판 참여시 13만 4천100원에 판매한다. 이혜경 지사장은 "국내 10-15만원대 무선 헤드셋 시장에서 1위 달성은 가능하다 보이며 PC와 X박스와 호환 가능한 '아크티스 노바 3X'가 60%, 플레이스테이션과 호환 가능한 '아크티스 노바 3P'가 40% 비율로 예상된다"고 설명했다.

2025.06.10 16:50권봉석

부산게임과몰입상담치료센터, 서부산까지 협력 의료기관 확대

부산시(시장 박형준)와 부산정보산업진흥원(원장 김태열)은 건전한 게임 이용 문화 조성과 게임 과몰입 예방을 위한 '부산게임과몰입상담치료센터'(센터)의 치료 연계 서비스를 서부산권까지 확대한다고 10일 밝혔다. 부산정보산업진흥원은 10일 더편한 정신건강의학과의원(원장 권기태)과 업무협약을 체결하고, 게임 과몰입에 동반된 정신질환 치료를 위한 협력 의료기관을 기존 여덟 곳에서 아홉 곳으로 확대했다. 이번 협약으로 센터의 의료 연계 협력 기관은 기존 해운대구·동구·동래구·연제구에서 사상구까지 확장됐다. 협력 의료기관은 총 아홉 곳으로, 이번 협약에 참여한 더편한 정신건강의학과의원을 비롯해 인제대학교 해운대백병원, 김원묵기념봉생병원, 해운대자명병원, 아이공감정신건강의학과의원, 연세소울정신건강의학과의원, 서면나눔정신건강의학과의원, 강병구정신건강의학과의원, 아이누리앤박 정신건강의학과의원이 포함돼 있다. 센터는 게임 과몰입으로 인해 정신과적 치료가 필요한 부산시민에게 종합심리평가와 의료기관 치료를 연계하고 있으며, 치료비는 1인당 최대 100만 원 한도 내에서 진료 회차당 70%를 지원한다. 지난해에는 총 259건의 진료비를 지원했다. 김태열 부산정보산업진흥원장은 "이번 협약으로 게임 과몰입과 함께 나타나는 정신과적 공존 질환에 대해 효과적으로 치료를 지원할 수 있는 기반을 서부산권까지 확대한 만큼, 더 많은 시민이 편리하게 서비스를 이용하기를 바란다"고 밝혔다.

2025.06.10 15:55김한준

바이낸스 스티브 영 김, 韓 가상자산 정책적·산업적 제안 주제 발표

글로벌 가상자산 거래소 바이낸스의 스티브 영 김 아시아태평양 디렉터가 오는 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제대회의장에서 열리는 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 강연자로 나선다. 김 디렉터는 이날 '크립토시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 현재 전 세계 가상자산 시장의 주요 흐름을 분석하고 한국이 글로벌 가상자산 산업에서 어떤 전략적 역할을 할 수 있는지를 설명할 예정이다. 바이낸스는 세계 최대 가상자산 거래소로 다양한 국가의 규제 환경에 대응하며 가상자산 생태계를 확대해 왔다. 김 디렉터는 이러한 경험을 바탕으로 한국이 글로벌 가상자산 시장의 중심으로 도약하기 위해 필요한 정책적·산업적 제안을 전한다. 또한 현재 전반적인 가상자산 시장 상황도 공유할 예정이다. 한국게임미디어협회가 주최하는 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'는 블록체인 기술의 게임 산업 적용 사례와 미래 방향성을 조망하는 행사다. 올해로 4회째를 맞은 이번 컨퍼런스는 국내 대표 블록체인 게임 전문 행사로 자리매김했다는 평가를 받는다. 올해 행사에는 바이낸스 외에도 넷마블 마브렉스, 메이플스토리 유니버스, 아발란체, 컴투스홀딩스, 디랩스게임즈, 카이아, 안랩블록체인컴퍼니, 곰블 게임즈, 펑크비즘, 라인 넥스트 등 국내외 주요 기업이 대거 참가해 개발 성과와 향후 전략을 공유한다. 행사 참가에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있으며, 별도의 주차 지원은 제공되지 않는다.

2025.06.10 09:00김한준

알리바바, 'K뷰티 비즈니스·IP 전략 컨퍼런스' 개최

알리바바 인터내셔널 그룹이 대한화장품협회(KCA)와 손잡고 K-뷰티 브랜드의 글로벌 진출을 위한 'K-뷰티 글로벌 점프! 비즈니스 & IP 전략 컨퍼런스'를 오는 17일 서울 강남구 트라디노이에서 개최한다고 밝혔다. 이번 컨퍼런스는 K-뷰티 브랜드들의 해외 시장 확대와 지식재산권(IP) 보호 역량 강화를 동시에 도모하기 위해 마련됐다. 알리바바 인터내셔널 그룹과 대한화장품협회는 협력을 통해 글로벌 무대에 도전하는 국내 화장품 기업들에게 실질적이고 실행 가능한 전략을 제공할 계획이다. 총 4개의 주요 세션으로 구성된 본 컨퍼런스에서는 레이 장 알리익스프레스 코리아 대표이사의 오프닝 스피치를 시작으로, ▲알리익스프레스 전략팀의 '2025년 글로벌 뷰티 시장 동향 분석 및 K-뷰티를 위한 성공 전략', ▲알리바바 인터내셔널 그룹 글로벌 IP팀의 'K-뷰티 성장을 지원하는 알리바바 IP 보호 시스템', ▲알리익스프레스 코리아 입점담당팀의 '글로벌 셀링 파트너, 알리익스프레스 입점 안내', ▲라자다 크로스보더 입점담당팀의 '동남아 대표 이커머스, 라자다 입점 안내'가 발표된다. 또한, 커피 및 다과와 함께 네트워킹 기회도 주어지며, 사전 신청자에 한해 알리익스프레스 및 라자다 담당자와의 1:1 맞춤 컨설팅 기회가 제공될 예정이다. 알리바바-인터내셔널 관계자는 “이번 컨퍼런스는 K-뷰티 브랜드의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 구체적 실전 전략과 IP 보호 노하우를 아우르는 자리”라며, “앞으로도 국내 브랜드의 해외 진출과 권리 보호를 동시에 지원하는 플랫폼 파트너로서 역할을 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.06.09 14:18안희정

넥슨, 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트' 글로벌 알파 테스트

넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 9일 신작 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트(Vindictus: Defying Fate)'가 '스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest)'에 참가하고, 글로벌 알파 테스트를 진행한다고 밝혔다. 글로벌 알파 테스트는 오는 17일까지 진행되며, 스팀(Steam)을 통해 누구나 별도 사전 등록 없이 자유롭게 참여할 수 있다. 이번 테스트에서는 콘텐츠와 시스템 전반을 정비하고 확장해 더욱 깊이 있는 전투 경험을 선사한다. '빈딕투스: 디파잉 페이트'는 '마비노기 영웅전' IP를 재해석한 액션 RPG로, 콘솔과 PC 플랫폼에 최적화해 개발 중이다. 언리얼 엔진 5를 활용한 고품질 그래픽과 묵직한 타격감, 다채로운 커스터마이징 요소로 몰입도 높은 전투 플레이를 제공한다고 회사 측은 설명했다. 이번 테스트에서는 지난 프리 알파 테스트에서 선보인 콘텐츠를 바탕으로 캐릭터, 전투, 스토리, 시스템 전반이 대폭 확장됐다. '리시타', '피오나' 외에 신규 캐릭터 '델리아'와 '카록'이 새롭게 합류해 총 4가지 캐릭터의 전투 스타일을 즐길 수 있으며, 동료 NPC가 함께 싸우는 '펠로우 시스템', 최대 4인 멀티플레이 레이드, 거점 역할을 하는 마을과 소지품 시스템도 새롭게 도입됐다. 특히 신규 지역 '북쪽 폐허'와 '얼음 계곡'에서는 각기 다른 전투 방식과 스토리를 체험할 수 있으며, 메인 스토리 완료 후에는 '특수 의뢰' 모드를 통해 상위 싱글/멀티플레이 콘텐츠도 즐길 수 있다. 또한 쉬움/보통 2단계 난이도 설정, 레벨링, 무기 제작, 어빌리티 강화 등 성장 요소가 더해져 누구나 즐길 수 있는 액션 RPG로 한층 다듬어졌다. 넥슨 오동석 디렉터는 “지난 테스트에서 받은 다양한 피드백을 바탕으로 전투, 콘텐츠, 시스템 전반을 개선했다”며 “이번 테스트를 통해 더 많은 이용자분들이 고유한 액션의 재미를 직접 경험해보시길 바란다”고 전했다.

2025.06.09 11:51이도원

크리스 장 곰블게임즈 대표, 블록체인 기술 기반 캐주얼 게임 개발 전략 공유

곰블 게임즈의 크리스 장 대표가 오는 6월 12일 판교 경기창조경제혁신센터 국제대회의장에서 개최되는 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'의 강연자로 나선다. 크리스 장 대표는 이날 '게임을 통한 Web3 Mass Adoption(웹3 대중화)'을 주제로 곰블 게임즈가 블록체인 기술을 자연스럽게 녹여낸 캐주얼 게임 개발 전략과 대중 친화형 콘텐츠 설계를 어떻게 결합해왔는지를 소개할 예정이다. 곰블 게임즈는 ▲지갑과 튜토리얼 없이도 누구나 간단히 바로 즐길 수 있는 쉬운 접근성 ▲게임을 통한 사회적 상호작용을 기반으로 보상까지 연결된 토큰 모델 ▲완성도 높고 다양한 채널에서 즐길 수 있는 캐주얼 모바일 게임을 통해 웹3 게임의 진입장벽을 낮추는 노력을 하고 있다. 장 대표는 캐주얼 게임 시장과 블록체인 산업 양쪽에 깊은 이해를 지닌 인물로 곰블 게임즈의 웹3 전환 전략과 글로벌 진출을 이끌고 있다. 한국게임미디어협회가 주최하는 '대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'는 블록체인 기술의 게임 산업 적용 사례와 미래 방향성을 조망하는 행사다. 올해로 4회째를 맞은 이번 컨퍼런스는 국내 대표 블록체인 게임 전문 행사로 자리매김했다는 평가를 받는다. 올해 행사에는 곰블 게임즈 외에도 넷마블 마브렉스, 메이플스토리 유니버스, 바이낸스, 아발란체, 컴투스홀딩스, 디랩스게임즈, 카이아, 안랩블록체인컴퍼니, 펑크비즘, 라인 넥스트 등 국내외 주요 기업이 대거 참가해 개발 성과와 향후 전략을 공유할 예정이다. 행사 참가에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있으며, 별도의 주차 지원은 제공되지 않는다.

2025.06.09 10:11김한준

"우리 아이, 게임해도 괜찮을까요?"

“우리 아이가 게임을 너무 많이 해서 걱정이에요.” 많은 학부모들이 갖고 있는 고민이다. 그런데 최근 연구에 따르면, 아이들이 즐기는 게임이 오히려 친구 관계를 좋게 만들 수도 있다는 흥미로운 결과가 나왔다. 싸이포스트·기가진 등 외신은 온라인 게임 '포트나이트'처럼 협력 게임이 친구 관계를 개선하는 데 도움이 될 수 있다는 연구 결과를 보도했다. 일부 게임이 아이들의 사회성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 분석이다. 최근 이란 시라즈대학교 연구팀은 초등학교 4~6학년에 재학 중인 남학생 192명을 대상으로 디지털 게임 사용이 사회적 기술에 미치는 영향을 조사했다. 학생들은 게임을 하는 그룹과 하지 않는 그룹으로 나뉘었으며, 게임 이용 시간과 게임 종류에 따른 차이도 함께 분석했다. 조사 항목은 '적절한 사회적 교류', '충동성', '반사회적 경향', '지배욕', '친구 관계', '공격성' 등 사회 행동의 여섯 가지 요소였다. 또 모바일 게임과 콘솔 게임 사용 여부, 하루 평균 게임 시간도 함께 조사됐다. 분석 결과, 게임을 하는 학생들이 '반사회적 경향'과 '지배욕' 점수가 다소 높은 경향을 보였지만, 동시에 '친구 관계' 점수도 더 높게 나타났다. 연구팀은 이런 결과가 협동과 경쟁을 동시에 요구하는 게임의 특성과 관련이 있을 것으로 분석했다. 실제로 협력 중심의 게임인 '포트나이트'나 '클래시 오브 클랜'을 즐긴 학생들은 친구 관계와 사회적 교류 면에서 높은 평가를 받았다. 반면, 일대일 전투 중심의 폭력적인 게임인 '모탈 컴뱃'을 즐긴 학생들은 공격성과 충동성이 높고, 친구 관계 점수는 낮았다. 학년에 따른 차이도 눈에 띄었다. 특히 초등학교 5학년 남학생의 경우, 4학년이나 6학년보다 공격성과 지배욕이 높게 나타났다. 연구팀은 이는 정체성 형성과 자율성 확립 등 발달 과정과 관련이 있을 수 있다고 설명했다. 게임 이용 시간도 중요한 변수로 확인됐다. 게임 시간이 길수록 충동성과 지배욕 점수는 높아지고, 친구 관계 점수는 낮아지는 경향이 있었다. 즉, 어떤 게임을 하느냐만큼이나 얼마나 오래 하는지도 아이의 사회성에 영향을 미친다는 분석이다. 다만, 이번 연구는 이란의 초등학교 남학생만을 대상으로 한 제한적인 조사로, 여학생이나 다른 국가 아이들에게도 동일한 결과가 적용된다고 보기는 어렵다. 또 연구는 특정 시점의 데이터를 바탕으로 한 단기 분석이라는 점에서 장기적인 영향까지는 파악하지 못했다. 전문가들은 “디지털 게임이 아이에게 미치는 영향은 단순히 '좋다' '나쁘다'로 나눌 수 없다”며 “게임의 종류, 플레이 방식, 이용 시간 등을 종합적으로 고려한 지도가 필요하다”고 조언했다.

2025.06.08 11:22백봉삼

넥슨, PvPvE 신작 게임 '아크 레이더스' 10월 30일 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 7일 글로벌 게임쇼 '서머 게임 페스트 2025(SGF 2025)'에서 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발 중인 PvPvE 서바이벌 액션 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'의 출시일을 발표했다. SGF 2025 라이브 방송을 통해 공개된 이번 트레일러 영상에는 '레이더'의 일상을 중심으로, 지상에서 자원을 탐색하고 '아크(ARC)' 및 다른 '레이더'들과도 치열하게 전투를 벌이는 모습이 담겼다. 특히 지난 테스트에서 강력한 존재감을 보여줬던 '퀸(Queen)'과 함께, 신규 거대 '아크'의 모습도 확인할 수 있으며, 영상 말미에는 10월 30일 정식 출시 일정이 공개돼 현장 관객뿐 아니라 글로벌 시청자의 주목을 받았다고 회사 측은 설명했다. 엠바크 스튜디오의 알렉산더 그론달(Aleksander Grøndal) 총괄 프로듀서는 “지난 2차 테크니컬 테스트에서 많은 이용자분들이 보내주신 피드백은 큰 힘이 되었고 이를 통해 우리가 나아가야 할 방향을 더욱 명확히 알 수 있었다”며 “정식 출시에 앞서 밸런스와 경제 시스템 개선은 물론, 버그 수정과 최적화, 신규 이용자를 위한 진입장벽 완화까지 게임의 완성도를 한층 끌어올려 최고의 게임 경험을 선사할 수 있도록 만반의 준비를 하고 있으니 10월 30일 출시에 많은 관심과 기대 부탁드린다”고 밝혔다. 한편, '아크 레이더스'는 콘솔 및 PC 패키지로 개발 중인 익스트랙션 기반 PvPvE 생존 액션 게임으로, 지난 4월 30일부터 5월 4일까지 PC와 콘솔 플랫폼에서 2차 테크니컬 테스트를 진행한 바 있다. 10월 30일 정식 출시 시점에는 PC(Steam, Epic Games Store), 플레이스테이션(PS)5, X박스 Series X|S는 물론, 엔비디아 지포스 나우를 통한 클라우드 스트리밍으로도 플레이할 수 있다.

2025.06.07 11:11이도원

네오위즈 'P의거짓: 서곡', 깜짝 출시...스팀 톱 셀러 진입

네오위즈의 대표 인기 게임 'P의 거짓'의 첫 DLC '서곡'이 깜짝 출시된 가운데, 단기간 스팀 톱 셀러(Steam Top Seller) 상위권에 오른 것으로 확인됐다. 7일 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 DLC 'P의 거짓: 서곡(Lies of P: Overture)'을 출시했다. 출시 소식은 오늘 새벽에 개최된 서머 게임 페스트 2025(Summer Game Fest 2025, 이하 SGF 2025)에서 런칭 트레일러 영상과 함께 깜짝 발표됐다. 'P의 거짓: 서곡'은 본편 'P의 거짓' 프리퀄(시간상 앞선 이야기)이다. 과거로 돌아간 크라트시에서 전설의 스토커 '레아(Lea)'를 중심으로 한 이야기가 펼쳐지며, 숨겨져 있던 어두운 비밀들이 밝혀진다. 새로운 배경과 지역, 강력한 적들이 등장하고, 다양한 무기 조합과 신규 리전암(Legion Arms)을 추가해 전투의 자유도를 한층 더 높였다. 함께 공개된 런칭 트레일러 영상은 확장된 'P의 거짓'의 세계관과 냉혹한 적들의 모습을 선보이며 'SGF 2025' 시청자들에게 강렬한 인상을 남겼다는 평가다. 본편 'P의 거짓'의 업데이트도 진행됐다. '나비의 인도'와 '깨어난 인형' 두 가지 난이도 설정이 새롭게 추가됐고, '전투의 기억', '죽음의 행진'의 '보스와 재대결' 콘텐츠 2종도 공개됐다. 이용자는 '전투의 기억'을 통해 이미 격파한 보스를 새로운 난이도로 다시 상대할 수 있다. '죽음의 행진'은 제한된 체력과 아이템으로 여러 보스를 연달아 상대하는 콘텐츠로, 극한의 도전 경험을 선사한다. 'P의 거짓: 서곡'은 출시 당일 스팀 톱 셀러에 이름을 올리며 주목을 받기도 했다. 오늘 오전 기준 해당 DLC는 스팀 탑 셀러 4위를 기록했다. 특히 본편 'P의 거짓'이 2위를 기록한 것은 DLC와 함께 본편에 대한 이용자의 관심이 커졌다. DLC는 본편이 있어야 플레이 가능하고, 본편 챕터 9까지 도달해야 진입할 수 있기 때문으로 풀이된다. 최지원 총괄 디렉터는 "본편에서 미처 공개하지 못했던 이야기를 완성하는 것이 'P의 거짓: 서곡'의 개발 목표였다”며 "제페토의 인형이 앞으로 어떤 운명을 맞이하게 될지, 많은 관심과 기대 부탁드린다"고 전했다. 한편, 'P의 거짓: 서곡'의 판매가는 2만9천800원이다. 현재 플레이스테이션(PS) 4·5, 플레이스테이션5 프로, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 스팀에서 다운로드할 수 있다.

2025.06.07 10:43이도원

카카오게임즈 '크로노 오디세이', 글로벌 테스트 6월 20일 시작

카카오게임즈(대표 한상우)는 7일 미국 로스엔젤레스에서 열린 서머 게임 페스트(Summer Game Fest, 이하 SGF 2025)에서 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 신규 트레일러와 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 일정을 공개했다. '크로노 오디세이'의 글로벌 CBT는 오는 20일 오후 4시부터 23일 오후 4시까지 72시간 동안 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에서 진행된다. SGF 2025에서 공개된 이번 트레일러는 '크로노 오디세이' 특유의 광활하고 장엄한 배경과 몰입감 있는 연출, 독특한 외형으로 위압감을 자아내는 몬스터, 다채로운 전투 장면 등을 담아내 기대감을 높였다. 특히, 크기와 공격 방식이 다른 다양한 보스 몬스터와 더불어, 주변 지형을 조작해 무기로 삼는 새로운 유형의 보스까지 등장해 게임을 기다리는 팬들의 눈길을 끌었다. 카카오게임즈가 글로벌 서비스를 맡고 크로노스튜디오에서 개발 중인 '크로노 오디세이'는 스팀 및 에픽게임즈 스토어, PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 액션 MMORPG로, 페이 투 윈(Pay to Win) 요소가 없는 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5 기반의 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투와 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 오픈월드 경험을 제공할 예정이다. '크로노 오디세이'는 현재 공식 페이지에서 글로벌 CBT 참가자를 모집 중이며, 현재까지 100만 명 이상의 신청자가 몰리면서 전세계 게이머들의 높은 관심도를 입증했다. 이번 테스트에 선정된 이용자는 '소드맨', '버서커', '레인저' 중 하나를 선택해 게임을 플레이할 수 있다. 한편, 지난 달 20일 공개된 '크로노 오디세이' 글로벌 CBT 발표 트레일러는 현재까지 누적 조회수 190만 회를 돌파하며 세계 팬들의 뜨거운 관심을 받고 있다.

2025.06.07 10:26이도원

6월 신작 게임 릴레이 테스트...빈딕투스-크로노오디세이-아이온2

6월 흥행이 기대되는 신작 게임을 미리 즐길 수 있는 테스트가 잇따른다. 넥슨이 '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 한국 알파 테스트를 시작했다면, 카카오게임즈는 '크로노 오디세이'의 테스트를 예고했다. 또한 엔씨소프트는 '아이온2'의 포커스 그룹 테스트(FGT) 일정을 공개하고, 참가자 모집에 나선 상태다. 6일 게임 업계에 따르면 다양한 장르의 신작 게임을 6월에 미리 즐길 수 있다. 먼저 넥슨 측은 데브캣이 개발하고 있는 액션 RPG '빈딕투스: 디파잉 페이트'의 한국 알파 테스트에 돌입했다. 빈딕투스는 '마비노기 영웅전' 지식재산권(IP)을 기반으로 재해석한 작품으로, PC와 콘솔 기기로 플레이가 가능하다. 이 게임은 언리얼 엔진5 기반의 정교한 그래픽과 묵직한 타격감, 생동감 있는 전투 연출을 통해 몰입감 있는 액션 플레이를 제공한다. 여기에 이 게임은 3D 캐릭터 커스터마이징과 다양한 코스튬, 동료와의 상호작용 요소를 통해 취향에 맞춘 전투 경험도 지원한다고 회사 측은 설명했다. 이번 알파 테스트는 5일 한국에 이어 9일 글로벌 지역으로 확대된다. 테스트 기간은 17일까지로, PC 스팀 플랫폼을 통해 접속이 가능하다. 별도 사전 등록 없이 누구나 참여할 수 있다. 카카오게임즈는 크로노스튜디오가 개발하고 있는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT)를 6월 중 진행한다는 계획을 밝혔다. 이번 테스트는 PC 스팀 플랫폼에서 참여할 수 있다. 참여를 원하는 이용자는 게임 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스터로 선정된 이용자는 소드맨, 레인저, 버서커 클래스 중 하나를 선택해 체험할 수 있다. '크로노 오디세이'의 글로벌 테스트에 대한 게임 이용자의 관심은 큰 것으로 확인됐다. 지난 달 20일 기준 테스트 신청자 수가 40만 명을 넘었기 때문이다. 이 게임이 테스트 기간 이용자의 호평을 받을지 지켜봐야 하는 이유다. 앞서 웹젠은 서브컬처 신작 게임 '테르비스'의 CBT를 오는 10일부터 16일까지 7일간 진행한다. 한국과 일본의 신청자 중 추첨을 통해 선정된 인원을 대상으로 진행하며, 당첨자 발표 및 참가 방법은 이후 개별 안내한다. 이번 테스트는 모바일·PC 크로스플랫폼을 지원한다. 웹젠 측은 한국과 일본 서브컬처 팬의 의견을 적극 반영해 출시 전까지 게임 완성도를 높일 예정이다. 이번 CBT에서는 게임 세계관과 캐릭터의 매력을 충분히 경험해 볼 수 있도록 구성했다. 메인스토리는 이세계 테르비스에서의 모험이 본격적으로 전개되는 4챕터까지 체험할 수 있고, 각기 다른 매력을 지닌 35종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 여기서 끝이 아니다. 엔씨소프트는 야심작 '아이온2'의 FGT를 오는 28일과 29일 양일간 진행한다. FGT 참가자 모집은 12일까지다. 선정된 이용자는 약 8시간 동안 게임 체험이 가능하다. '아이온2'는 엔씨소프트 대표 IP '아이온'을 정식 계승한 언리얼 엔진5 기반의 MMORPG 장르다. 이 게임은 단순한 후속작이 아닌, 기술적 한계를 넘어선 '아이온 완전판'을 지향해 기대를 모으고 있다. 이 회사는 지난달 29일 첫 개발진 라이브 방송 '아이온투나잇'을 통해 세계관과 월드, 클래스, 던전 등 핵심 콘텐츠를 공개해 화제가 되기도 했다. 특히 이날 게임 내 실제 탐험 가능한 공간과 다양한 전투 장면을 처음 소개해 눈길을 끌었다. '아이온2'는 하반기 한국과 대만에 우선 출시된다. 이 게임은 엔씨소프트의 하반기 실적을 견인할 핵심 타이틀로, 게임 이용자뿐만 아니라 투자자의 관심도 사로잡은 것으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 "6월 다양한 장르의 신작 게임을 미리 체험할 수 있는 기회가 마련된다"며 "하반기 정식 출시를 목표로 한 아이온2와 크로노 오디세이 외에도 빈딕투스 알파 테스트가 예정돼 있다. 해당 신작이 각 게임사의 추가 성장을 견인할지 기대된다"고 말했다.

2025.06.06 07:47이도원

ETRI 방승찬 원장, 800km 6G 메타버스 시연…"세계 최초, 세계 최고"

"실시간 원격 게임 및 협업 메타버스 공연 시연은 세계 최초, 세계 최고 기술력이라고 자부합니다. 일반 네트워크와는 달리 6G는 수백km 떨어져 데이터를 전송하더라도 지연 현상을 거의 느낄 수 없습니다." 방승찬 한국전자통신연구원(ETRI) 원장이 5일 서울 코엑스에서 열린 'ETRI 컨퍼런스 2025'에서 'ETRI의 현재, 대한민국의 미래'를 주제로 주요 성과를 공개했다. 방 원장은 이번 컨퍼런스 하이라이트는 '메타버스 공연'이라고 강조하며, 70분간 진행된 성과발표 시간 가운데 15분 정도를 시연에 할애했다. 이날 행사에는 더불어민주당 황정아 의원이 컨퍼런스 도중 참석했고, 개막식에는 국민의힘 최형두 의원과 홍진배 IITP 원장, 김희섭 국립중앙도서관장, 이석봉 대덕넷 대표 외에 ETRI 전임 기관장인 양승택, 임주환, 최문기(장관), 김흥남, 김명준 전 원장 등 350여 명이 참석했다. 또 영상 메시지는 더불어민주당 조승래, 황정아 의원과 국민의힘 조동진 의원, 국가과학기술연구회 김영식 이사장이 각각 보냈다. 방 원장은 이날 ETRI 역할 및 연구성과를 공개하며 시연에 공을 들였다. 시연은 서브테라헤르츠(Sub-THz) 대역과 10GHz 광대역폭을 활용한 6G 다중 송·수신 기술로 이루어졌다. 서울부터 대전, 부산까지 약 800km 구간에서 통신지연이 5ms 미만의 데이터 초저지연 전송을 구현했다. 네트워크 연결은 유선으로 이루어졌다. 방 원장은 코엑스 강연 현장에서 대전 및 부산 스튜디오를 연결해 가위바위보 게임을 진행했다. 네트워크 길이가 총 800km나 됐지만, 동작이 늦거나 끊김 현상은 느낄 수 없었다. 대전과 부산 스튜디오 출연자의 노래와 춤을 촬영, 실시간 코엑스 현장으로 보내 메타버스로 재연하는 시연도 이루어졌다. 음성과 영상이 거의 지연 없이 자연스러웠다. 다만, 메타버스로 전환한 동작에서는 매끄럽긴 했어도 애니메이션처럼 느꺼졌다. 방 원장은 "한 두해 연구한 결과물이 아니라, 6년을 진행해 여기까지 왔다"며 "처음 이 결과물을 봤을 땐 한마디로 감동 그자체였다. 우리나라 통신 발전의 기폭제 기반이 되길 바란다"고 자찬했다. 행사 마지막에는 시각장애인을 위한 AI 안내로봇'에디(Eddie)' 시연으로 관람객 관심을 끌었다. 방 원장은 발표가 끝난 뒤 시각장애인용 글라스를 쓰고 로봇 에디를 단상으로 불러냈다. '에디'는 4족 보행 플랫폼에 실시간 음성 안내와 대화 기능을 탑재한 멀티모달 AI 기반 로봇이다. 이날 '에디'는 방 원장을 안내하며, 앞에 종이박스 등 장애물에 가로 막히자, 처한 상황을 소리로 나타내는 등 시각장애인 안내견 역할을 톡톡히 했다. '에디'는 오는 2027년 새계최초 시각장애인 안내견 시험합격이 목표다. 이에 앞서 방 원장은 세계 최초 초실감 ATSC 3.0 확장 표준이 브라질 및 남미 TV 국가 표준 선정을 앞두고 있다고 언급했다. 한편 ETRI는 이날 전략기술 세미나와 기업설명회 외에 30개 기술을 전시해 관심을 끌었다.

2025.06.05 13:42박희범

"정서까지 번역한다"…넷플릭스 현지화 비결은 '공감'

"넷플릭스에서 우리가 하는 일은 공기와도 같습니다.” 넷플릭스 APAC 글로벌라이제이션 디렉터 백영재는 5일 진행된 '컨버전스 인사이트 서밋(CIS 2025)'에서 자사의 현지화(Localization) 전략을 이같이 설명했다. 눈에 띄지 않지만, 사라지면 콘텐츠 이용자 경험 전체가 무너질 만큼 핵심적인 기능이라는 의미다. 백 디렉터는 “넷플릭스는 단순히 번역을 넘어, 감정과 정서를 세계 시청자에게 온전히 전달하는 작업을 수행 중”이라며 “텍스트는 로컬 스토리를 세계화하는 도구”라고 강조했다. 자막은 전략이다…넷플릭스가 콘텐츠를 '번역'하는 방식 백 디렉터는 콘텐츠 접근의 첫 단추가 바로 '메인 타이틀' 번역이라며, 텍스트의 질이 몰입감을 좌우한다고 짚었다. 실제로 넷플릭스는 콘텐츠뿐 아니라 회원가입 페이지, 마케팅 영상, 검색 메타데이터 등 플랫폼 전반을 33개 이상의 언어로 현지화하고 있다. 백 디렉터는 “글로벌라이제이션 팀이 없다면 시청자는 타이틀조차 이해하지 못할 것”이라며 "단순한 언어 변환이 아니라 창작자의 의도와 맥락을 다국어·다문화 환경에서 동등하게 전달하는 작업"이라고 설명했다. 이러한 현지화 전략은 한국 콘텐츠 '폭싹 속았수다'에서 잘 드러난다. 이 작품의 영어 타이틀은 직역을 피하고, 영어권 정서와 제주 감성을 결합한 '인생이 당신에게 감귤을 준다면(When Life Gives You Tangerines)'로 정해졌다. 현지화 작업을 맡은 신지희 로컬라이제이션 프로듀서는 "제주 방언의 따뜻한 감정을 문화적 맥락 없이 단순 번역할 경우, 본래 의도가 퇴색될 수 있었다"며 "영어 속담을 변형하고 제주 감성을 유지하는 방식으로 창의적 번역을 시도했다"고 설명했다. 폭싹속았수다는 태국, 대만, 루마니아 등에서도 각국 정서에 맞게 번역됐다. '귤이 달지 않은 날에도 웃자'(태국), '고생 끝에 너를 만나'(대만)처럼 지역의 언어 감수성을 반영해 감정적 공감을 유도했다. 감정·운율·문화까지 번역…현지화의 '보이지 않는 손' 넷플릭스는 자막에서도 단순한 직역을 지양한다. 백영재 디렉터는 화면에 있는 모든 요소를 즐길 수 있어야 진짜 몰입이 된다며, 자막의 리딩 속도·문장 구조·감정선까지 통제하는 자체 가이드라인 체계를 소개했다. 폭싹 속았수다서 관식이가 읊는 “바람은 왱왱왱, 마음은 잉잉잉”이라는 시적 표현은 영어 자막에서 'Whoosh, Boohoo'로 번역됐다. 신지희 로컬라이제이션 프로듀서는 “생소하거나 시적인 단어 대신, 아이의 순수한 감정을 살릴 수 있는 음성어로 자연스럽게 조정했다”고 설명했다. 이처럼 자막은 단순한 보조 수단이 아니라, 캐릭터의 감정과 작품의 분위기를 그대로 옮기는 핵심 장치다. 넷플릭스의 자막 작업은 단순한 번역을 넘어, 정교한 감정 전달 그 자체이기도 하다. 넷플릭스는 지난 한 해에만 한국 드라마 8천300편 분량의 자막을 제작했다. 이는 역대 한국 드라마 전체를 번역한 수준을 뛰어넘는다. 또한 넷플릭스 프로덕트에서 현지화된 텍스트는 한강 작가의 '소년이 온다'를 400번 번역한 분량에 맞먹는다. 넷플릭스에 따르면 전체 시청자의 절반 가까이는 자막이나 청각장애인용 자막을 켜고 콘텐츠를 시청한다. 이 방대한 작업은 글로벌 번역 벤더사와 프리랜서 번역가들과의 협업으로 이뤄진다. 자막뿐 아니라 게임, 광고, 실시간 라이브 방송까지, 각 콘텐츠 유형별로 현지화 전담 조직이 존재한다. 백 디렉터는 이를 "기술과 언어, 감성을 아우르는 보이지 않는 UX"라고 표현했다. 성공적인 현지화는 콘텐츠 소비에 그치지 않는다. 최수연 시니어 프로듀서는 “'오징어 게임' 이후 한국 전통 놀이가 세계적으로 재조명됐고, 듀오링고의 한국어 학습자도 40% 증가했다”며 “현지화는 단순한 번역이 아니라, 문화 연결과 확장의 시작점”이라고 강조했다.

2025.06.05 11:51최이담

박세용 어센트코리아 대표 "검색데이터 보면 소비자 진짜 욕구 안다"

검색데이터가 소비자들의 숨겨진 욕구와 번민 등을 찾는 데 도움을 줄 수 있다는 의견이 나왔다. 이를 바탕으로 기업들은 새로운 고객을 확보하기 위한 효과적인 마케팅을 진행할 수 있다는 설명이다. 검색어 기반 마케팅 솔루션 '리스닝마인드'를 개발한 어센트코리아의 박세용 대표는 5일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 '컨버전스 인사이트 서밋(CIS 2025)'에 키노트 발표자로 참석해 검색데이터로 마케팅 효율성을 높일 수 있다고 말했다. 박 대표는 “최근 쿠팡과 같은 익일배송이 보편화되면서 전통적인 유통 강자가 어려움을 겪고 있다”며 “소비자가 특정 제품 카테고리를 떠올리거나 구매하게 되는 계기나 상황, 맥락인 '카테고리 엔트리 포인트(CEP)'로 브랜딩 기회를 확보해야 한다”고 강조했다. 이를 위해 검색데이터를 활용해야 한다는 설명이다. 검색데이터는 ▲검색 키워드 데이터 ▲검색량 데이터 ▲검색자 데이터 ▲검색어 관련 데이터 ▲검색 결과 페이지 분석 데이터 등을 포함한다. 박 대표는 “검색데이터는 객관적이며 매출과의 상관관계가 증명됐고 빠르고 단순하다는 장점을 갖고 있다”며 “특히 겉모습만 보이는 소셜 데이터와 달리 진짜 저 사람이 가진 욕구, 번민 등에 접근할 수 있다”고 말했다. 그는 국내 유명 패션 브랜드에서 실제 조사했던 '남성 화장품 사용 이유' 데이터를 예시로 제시했다. 일반적인 리서치 회사를 통해 실시한 결과로는 메이크업 등 '그루밍'과 관련된 것이 1위를 차지했다. 반면 리스닝마인드를 통해 검색데이터를 분석한 결과 '향수'가 1위로 확인됐다. 박 대표는 “젊은 층의 남성들은 이성에게 매력적으로 보이기 위해 향수를 구매했고 50대 이상 고객들은 '아저씨 냄새'가 난다는 공포감에 향수 필요성을 느껴 검색한다고 확인됐다”며 “기존 리서치 방식으로는 자기의 진짜 욕구와 관련된 것은 잘 드러나지 않는다”고 말했다. 또 “브랜드 검색량의 증가는 매출과의 상관관계가 높아 실제 판매량과 연관돼 있다”며 “이는 TV 광고의 성과지표로도 활용 가능하다”고 덧붙였다. 박 대표는 대화형 AI(MCP)를 통해 검색데이터 기반의 인사이트 추출을 보다 쉽게 할 수 있는 서비스를 오는 7월 공개 예정이라고 발표했다. 그는 “MCP를 통해 리스닝마인드에 있는 데이터를 가져와 현재 내가 사용하고 있는 AI에서 분석해 최종적인 결과 리포트까지 만들어 주는 것”이라며 “단순히 공개된 웹 정보를 기반으로 하는 것이 아니라 변화하는 소비자들의 행동 데이터를 기반으로 해 더 빠르고 정확한 의사결정이 가능해질 것으로 기대된다”고 설명했다. 이어 “2~3년 동안 Saas(서비스형 소프트웨어)를 기반으로 서비스를 제공했고 그 안에서 AI를 이용해 더 쉽게 분석할 수 있도록 해왔다”며 “한발 더 나아가 어떻게 데이터를 분석해야 할지 모르는 분들도 이를 활용할 수 있도록 생성형 AI와 리스닝마인드를 붙이는 작업을 진행했다”고 덧붙였다.

2025.06.05 11:49김민아

콘진원 "게임이용장애 질병코드 도입, 과학적 근거 부족"

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 5월 19일 게임이용자 행동유형을 5년간 추적한 종단연구인 '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서를 발간하고 오는 30일까지 패널 데이터 개방을 통한 학술논문 경진대회 참가자를 모집한다. 또한 오는 13일 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최해 게임이용장애 질병코드 등재에 따른 적극적인 대응 방안을 모색하고 있다. 해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다. 전체 패널 유지율 90% 이상이라는 고무적 성과를 바탕으로, 게임이용과 문제행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 과학적 근거가 부족하다는 분석 결과를 도출했다. 아울러, 개별 이용자의 심리·사회적 환경 변화와 게임이용 양상의 상호작용을 세밀하게 분석함으로써 향후 게임정책 수립에 있어 근거 기반 마련에 기여하고자 했다. 보고서에 따르면 게임이용 행동이 지속적으로 문제적 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났다. 세계보건기구(WHO)의 기준상 게임으로 인해 12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속 등이 나타나야 하지만, 해당 패널 내 이 조건을 충족한 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다. 연구 결과 과몰입군보다 일반이용자군의 게임이용시간이 더 길게 나타나 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있음이 확인되었다. 또한, 게임이용자의 게임행동 유형이 자주 바뀌는 것으로 조사되어 게임이용장애 진단 기준이 보다 다차원적인 맥락에서 검토되어야 함을 보여준다. 전체적으로 아동·청소년 및 성인의 게임이용 시간, 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다. 이는 진학, 학업환경 변화, 취업, 직업환경 등의 생애주기 요인이 반영된 결과로 해석된다. 연령 증가에 따라 게임 이외의 다양한 여가활동으로 전환되는 경향 또한 확인되었다. 특히, 조사기간 동안 학부모와 자녀가 인식하는 게임 관련 문제행동의 수준 역시 점차 감소하는 경향을 보여, 연령 증가 및 성장발달에 따른 게임행동의 변화 가능성을 뒷받침하고 있다. 이 같은 결과는 의료적 개입이 아닌, 사회적 맥락과 생애주기적 변화의 중요성을 강조하는 실증적 근거로서 의료적 게임 필요성에 대한 근본적인 의문을 제기하는 근거로 활용될 수 있음을 시사한다. 보고서는 이러한 변화를 뒷받침하는 학습환경, 가족환경, 사회적 관계 요인의 상호작용도 분석했다. 나아가, 변화된 환경에 따라 문제적 게임행동이 완화되는 방향으로 개선되고 있다는 점에서 유연한 정책 설계 필요성이 제기된다. 아동·청소년의 경우 자기효능감이 높거나, 학업성취 만족도가 높을수록 '선용군'에 포함될 확률이 유의미하게 증가했다. 반면, 주의집중이 떨어지거나 과잉행동 경향이 있을 경우 '과몰입위험군' 포함 확률이 증가하는 경향이 나타났다. 이러한 경향은 교육적·사회적 개입의 중요성을 부각시키는 결과로 풀이된다. 또한, 형제·자매와 함께 게임을 하거나, 또래와의 오프라인 사회관계가 많을수록 건전한 게임행동양식으로 분류되는 '선용군' 포함 확률이 증가하여, 게임을 이용하는 과정에서 사회적 규범 학습의 영향도 확인되었다. 부모의 양육태도, 교우관계, 지역사회 활동 경험 등도 게임이용 행태와 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 콘진원은 이번 연구성과를 바탕으로, '게임이용자 패널데이터 활용 논문 공모전'을 통해 실증연구 확산을 도모한다. 참가 대상은 전국 대학(원)생 및 일반 연구자로, 개인 또는 3인 이내 팀으로 신청 가능하다. 패널데이터는 5개년에 걸쳐 수집된 국내 유일의 게임 종단 데이터로, 학제 간 분석에 활용도가 높다. 공모 주제는 ▲게임이용 시간과 행동유형 관계 ▲게임과 일상시간(학습, 수면 등) 연관성 ▲부모의 게임통제 방식과 자녀 게임행동 ▲'게임 리터러시' 등 자유롭게 정할 수 있다. 신청 마감은 6월 30일, 논문 제출은 8월 5일까지이며, 데이터는 신청자에 한해 제공된다. 심사 결과는 8월 29일 발표 예정이며, 시상식은 9월 중 서울에서 개최된다. 수상작은 콘진원 공식 채널을 통해 소개될 예정이며, 향후 관련 정책 수립에 참고자료로 활용될 계획이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “게임이용에 대한 부정적 편견이 아닌 객관적이고 실증적인 연구가 더욱 중요하다”라며, “이번 게임이용자 패널 연구와 경진대회를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의의 학술적 기반을 마련하고, 효과적인 정책 수립이 이뤄지기를 바란다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 13일 오후 2시부터 한국정책학회(학회장 박형준)와 공동으로 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최한다. 이번 세미나는 학계 전문가들과 함께 게임이용장애 관련 국내 연구 발표와 논의를 통해 질병코드 등재 대응과 정책 결정의 기준 및 방향성을 제시하고자 마련됐다.

2025.06.05 10:30김한준

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