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'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1096건)

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SSD·HDD 가격 상승 직격탄, 고전 게임 보존 플랫폼 문 닫는다

각종 콘솔 게임의 롬 파일 등을 보존해 온 비상업적 프로젝트 미리언트(Myrient)가 최근 급격한 저장장치 가격 상승으로 오는 3월 31일 운영을 마친다고 밝혔다. 미리언트는 전 세계 이용자들이 소니 플레이스테이션, 닌텐도 게임보이/위 등 콘솔 게임 구동을 위한 롬 파일 등을 모아 390TB 규모 대규모 저장소를 운영했다. 현재 상업적 유통이 중단된 희귀 타이틀을 포함해 디지털 접근이 사실상 차단된 콘텐츠를 보존하는 일종의 비공식 디지털 도서관 기능을 수행해 왔다는 평가를 받아왔다. 인터넷 아카이브도 비슷한 서비스를 제공하고 있지만 미리언트는 실제 구동이 가능한 롬 파일만 제공했고 다운로드 속도 면에서 이점을 가지고 있었다. 미리언트는 28일(현지시각) 텥레그램 페이지 공지사항을 통해 "지난 해 트래픽이 크게 늘어났지만 기부금 규모는 늘지 않았고 이를 충당하기 위해 매달 6000달러(한화 약 800만원)를 개인적으로 부담했다"고 설명했다. 이어 "스토리지 인프라 업그레이드가 필수적인 상황이지만 지난 해 9월 이후 메모리, SSD, HDD 등 운영을 위한 핵심 저장장치 가격이 크게 올랐다. 호스팅 및 하드웨어 업그레이드 비용을 감당할 방법이 없다"고 밝혔다. 최근 글로벌 빅테크 기업들의 AI 인프라 확충 경쟁이 가속화되면서 SSD의 핵심 구성 요소인 낸드 플래시 메모리와 D램 등 메모리 반도체 수요가 급증하고 있다. 대규모 AI 학습·추론 데이터를 저장·보관하기 위한 엔터프라이즈급 HDD 가격 역시 동반 상승하는 추세다. 개인이나 비영리 기반의 데이터 보존 프로젝트는 비용 부담을 견디기 어려운 상황에 직면했다. 유사한 비영리 프로젝트의 추가 중단 가능성도 제기된다. 미리어드는 지난달 26일부터 새로운 게임 업로드도 중단했고 그동안 쌓인 게임 롬 파일 등을 이달 말까지 자유롭게 내려받을 수 있도록 열어 둘 예정이다. 4월 이후부터는 저장소 운영이 중단된다. 단 공식 디스코드 서버와 텔레그램은 계속 운영해 이용자 간 정보 교류와 향후 대응 방안 논의는 지속한다는 방침이다.

2026.03.01 12:07권봉석 기자

"AI로 쉽고 빠르게 게임 개발"...'2026 AI & 게임산업 포럼' 집중조명

과거 수많은 인력과 수년의 시간이 필요했던 게임 개발이 인공지능(AI)을 만나 개발 구조와 속도 자체가 달라지고 있다는 목소리가 나왔다. 한국모바일게임협회는 27일 오후 서울 강남 플랫폼엘 플랫폼라이브에서 '2026 AI & 게임산업 포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 한국모바일게임협회가 주최·주관하고 알리바바 클라우드와 메가존소프트의 후원으로 마련됐으며, 현장에서는 전문가 8명이 참석해 AI 활용 사례부터 최신 솔루션과 기술 도입에 따른 주의점까지 폭넓은 인사이트를 알렸다. 일주일 만에 뚝딱, 혼자서도 충분한 게임 개발 이날 포럼 연사는 AI가 게임 개발의 진입 장벽을 허물었음을 입증했다. 먼저 원재호 앵커노드 대표는 실제 사례를 통해 이를 증명했다. 그는 과거 10명이 1년 넘게 매달려야 완성할 수 있었던 프로젝트가 이제는 한 명의 개발자가 AI를 통해 일주일 만에 완성될 수 있다고 밝혔다. 원 대표는 이를 '세탁기나 농기계의 발명'에 비유하며, 인간이 기계를 이길 수 없는 단순 반복 작업에서 벗어나 더 가치 있는 창의적 일에 집중해야 한다고 강조했다. 황지만 토스 본부장은 HTML5 기반 미니 게임에서 찾은 AI의 새로운 기회에 대해 소개했다. 2025년 4월 출시된 '앱인토스'는 토스 앱에서 별도의 다운로드나 설치 과정 없이 웹 기반으로 즉시 실행되는 미니 앱/게임 플랫폼이다. 현재 1000종의 앱이 등록돼 있으며, 그중 게임은 약 550개에 달한다. 황 본부장은 앱인토스 성장 배경으로 토스 플랫폼의 강력한 이용자 접점 활용과 혁신적인 사용자 경험을 꼽았다. 그는 "토스 내 푸시 알림이나 광고 등 다양한 지면을 통해 사용자 노출 접점을 극대화했다"며 "앱 다운로드와 회원가입 등 번거로운 절차 없이 플레이 가능한 경험을 한 것이 성공의 핵심 원동력"이라고 분석했다. 이어 황 본부장은 "AI와 HTML5 두 가지를 조합하는 것은 게임을 수익화하는 새로운 기회라고 생각한다"며 앱인토스 내 1인 개발자의 성공 사례로 김환희 서브레벨게임즈 대표를 꼽았다. 김 대표는 1인 개발자로, 하루에 2시간 정도 투자하면서 총 25개의 게임을 인앱토스에 출시했다. 대부분 단순한 퍼즐 게임이며 흥행한 게임은 극히 일부에 불과하나, 누적 이용자 수 96만에 월 매출 150만원이라는 성과를 만들어냈다. 황 본부장은 "입점 게임사에게 낮은 결제 수수료와 강력한 트래픽 지원 등 파격적인 지원을 지속 제공할 계획"이라며 "AI로 만든 창의적인 게임들이 토스라는 플랫폼을 통해 더 많은 사용자를 만나고 실질적인 비즈니스 성과로 이어지길 바란다"고 말했다. AI 솔루션의 고도화와 제작 지원 기술 공급사들은 게임 제작 효율성을 높일 AI 솔루션을 제시했다. 임수진 NC AI 상무는 텍스트나 이미지만으로 3D 모델을 자동 생성하고 관절 리깅까지 수행하는 '바르코 게임 AI' 솔루션 라인업을 소개했다. 임 상무는 "실제 엔씨 개발팀 디자이너들이 해당 솔루션을 활용해 리얼타임에 가까운 속도로 작업을 수행하고 있다"며 대규모 업데이트나 라이브 이슈 대응 시 발생하는 리소스 부족 문제를 AI로 극복한 사례를 공유했다. 아울러 임 상무는 바르코 게임 AI를 활용, 제작된 게임에는 앱마켓 출시 장려금과 마케팅 비용을 지원하겠다고 밝혔다. 또 우수한 성과를 거둔 게임에는 엔씨 모바일 캐주얼 센터를 통한 마켓 테스트 기회와 최종적으로 엔씨와의 퍼블리싱 계약 기회까지 제공하며 중소 게임사의 성공적인 시장 안착을 돕는 실질적인 파트너로 나설 계획이다. 임종진 알리바바 클라우드 테크 리드는 AI가 게임 세상을 재창조하고 있다고 선언하며, 특히 바이브 코딩을 통해 개발 기간을 획기적으로 축소하고 비용을 낮출 수 있다고 설명했다. 그는 아시아권 언어 이해도가 높은 대형언어모델(LLM)인 '큐원'을 기반으로 유저의 감정을 이해하는 인텔리전트 NPC와 게임 오퍼레이션 자동화 시스템을 구축할 수 있음을 강조했다. 이어 홍채연 메가존소프트 팀장은 알리바바의 비주얼 모델을 활용한 구체적인 레퍼런스를 제시했다. 홍 팀장은 "실제 인물을 본뜬 버추얼 휴먼이나 '완' 미디어 솔루션을 통해 실제 촬영 없이도 생동감 넘치는 영상을 구현할 수 있다"며, 이를 통해 스튜디오 대여나 모델 섭외 등 전통적인 제작 방식에서 발생하는 막대한 인건비 절감 효과가 기대된다고 밝혔다. 서브컬처에서의 경고, '공존의 선'을 지켜야 다만 AI 만능주의에 대한 경계의 목소리도 나왔다. 특정 장르는 AI 기술에만 의지해서는 안된다는 얘기였다. 이형철 스타라이크 이사는 서브컬처 시장에서의 AI 활용은 매우 신중해야 한다고 조언했다. 서브컬처 팬덤은 캐릭터에 대한 애정과 창작자의 노력을 중시하기 때문에, AI를 이용한 이른바 '딸깍' 방식의 성의 없는 결과물은 이용자로부터 외면 받을 수 있다는 것이다. 이 이사는 "서브컬처 이용자에게 AI는 무단 학습이라는 인식이 각인돼 있어 AI를 활용한 티가 조금만 나도 불타오르기 시작한다"며 "AI를 사용하더라도 이를 감추기보다 리터칭 등을 통해 최소한의 성의를 보이고 게임 자체의 재미와 퀄리티를 보장해야 이용자의 마음을 얻을 수 있다"고 마무리했다.

2026.02.27 20:12진성우 기자

게임인재원 제6기 59명 졸업...19명 주요 게임사 조기 취업

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 27일 오후 2시 판교 게임인재원 제1캠퍼스에서 제6기 졸업식을 진행했다. 이번 졸업식에서는 게임 기획·아트·프로그래밍 3개 학과 59명이 2년 교육과정을 마쳤다. 최우수 졸업생에게는 문체부 장관상, 우수 졸업생에게는 콘진원장상이 수여됐다. 한국게임산업협회와 엔씨소프트, 넥슨코리아 등 유관 기관·기업도 특별상을 마련해 격려했다. 게임인재원은 2019년 개원 이후 현장 맞춤형 프로젝트 중심 교육으로 전문 인력 322명을 배출했다. 제5기까지 누적 취·창업률은 74%다. 제6기 졸업생 59명 중 19명은 졸업 전에 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등에 조기 취업했다. 업계 수요를 반영한 실무 교육 성과가 이어지고 있다는 평가다. 인공지능 확산 등 산업 환경 변화에 맞춰 교육과정도 대폭 개편한다. 2026학년도 제8기부터는 기존 2년 과정에서 9개월 집중 교육 체제로 전환한다. 전체 교과 중 인공지능을 활용한 과목 비중을 20% 이상으로 편성해 개발 공정 전반에 AI 활용 역량을 강화한다. 학과별로는 기획학과가 핵심 기획 역량에 더해 AI 기술을 능동적으로 다루는 실무 교육을 확대한다. 아트학과는 AI 기반 환경 제작을 포함해 기획·테스트·운영까지 전 과정에 적용하는 융합 실습을 강화한다. 프로그래밍학과는 C/C++, 시스템, 엔진과 함께 AI 도구 활용을 중심으로 실무형 커리큘럼을 운영한다. 한편 제8기 신입 교육생을 3월 10일 낮 12시까지 온라인으로 모집한다. 2008년 3월 31일 이전 출생자로 게임 제작에 대한 열정과 기초 지식을 갖추면 지원할 수 있다. 서류 평가와 테스트·면접을 거쳐 선발하며, 교육비 전액 지원과 우수 교육생 대상 해외 게임쇼 참관 기회를 제공한다. 문체부 정책 관계자는 “게임산업은 기술 혁신이 가장 빠른 분야로, AI 시대에 맞는 인재 양성이 국가 경쟁력의 핵심”이라며 “게임인재원이 세계적 게임 개발자의 산실로 자리매김하도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:40김한준 기자

게임위, '확률형 아이템 피해구제센터' 부산서 정식 출범…원스톱 지원 시작

게임물관리위원회가 게임 내 확률형 아이템으로 인한 이용자들의 고충을 전담해서 해결할 전문 기구를 마련했다. 게임위는 부산영상산업센터에서 전담 기구인 '확률형 아이템 피해구제센터'의 문을 열고 본격적인 업무에 돌입했다고 27일 밝혔다. 이날 열린 개소식에는 서태건 게임물관리위원장을 비롯해 문화체육관광부, 부산광역시 및 게임 산업 주요 관계자 50여 명이 참석해 센터의 첫 출발을 함께했다. 행사에서는 그간의 법령 개정 및 센터 설립 과정을 짚어보는 경과보고와 현판을 공개하는 제막식이 진행됐다. 새롭게 출범한 피해구제센터는 위원회 산하에 신설된 전담 조직 '이용자보호본부' 소속으로 운영된다. 단순한 고충 상담을 넘어 실제 구제 절차까지 한 번에 처리하는 통합 지원망을 갖춘 것이 특징이다. 이를 위해 게임 생태계와 확률 구조에 대한 이해도가 높은 전담 상담사와 전문 모니터링 요원, 전문 변호사 등 핵심 인력들이 배치되어 체계적인 권익 보호 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 정부는 지난 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 제도를 시행한 데 이어, 같은 해 12월 피해구제센터 설치를 위한 게임산업법 개정안을 통과시켰다. 이후 법률 시행령 공포와 설립 준비단 운영 등 지속적인 기틀 다지기를 거쳐 이번 전담 기구 출범이라는 결실을 보게 됐다.

2026.02.27 16:45정진성 기자

위메이드커넥트, '로스트 소드X모펀' 바니걸 테마 카페 오픈

위메이드커넥트(대표 이호대)는 서브컬처 모바일 게임 '로스트 소드'가 서브컬처 전문 브랜드 '모펀'과 바니걸 테마의 협업 카페를 운영한다고 27일 밝혔다. 이번 카페는 이용자가 오프라인 공간에서도 로스트 소드를 경험할 수 있도록 '바니걸'을 테마로 현장을 연출했다. 오늘부터 다음달 15일까지 서울 모펀 서교점에서 운영하며, 평일과 주말 모두 사전 예약 없이 오전 11시부터 오후 8시 30분까지 방문할 수 있다. 카페에서는 게임 캐릭터를 모티브로 한 음료와 디저트를 선보인다. 음료 메뉴는 ▲모르가나 논알콜 레드 뱅쇼 ▲벨시 밀크쉐이크 ▲아네사 연유 라떼 ▲에바 블루 레몬 에이드 등 4종이며, 디저트는 ▲갤러해드 당근 케이크 ▲베디비어 초코 도넛&녹차 아이스크림 ▲엘리자베스 망고 쇼트 케이크 ▲트리스탄 말차 케이크 등으로 구성했다. 이와 함께 다양한 캐릭터 일러스트로 제작된 8가지 특별 굿즈도 만나볼 수 있다. 베개 커버와 아크릴 스탠드, 데스크 장패드, 아크릴 모니터 거치대, 멀티 클리너, 3D 렌티큘러 카드 등으로 구성됐으며, 일부 상품은 현장에서 한정 수량으로 판매한다. 현장 방문 고객을 위한 특별 혜택도 마련했다. 카페 메뉴 구매 시 1개당 무작위 코스터 1매를 증정하며, 굿즈 구매 고객에게는 특별 띠부씰 및 사각 스티커를 각각 제공한다. 또 협업 상품을 일정 금액 이상 구매한 이용자에게는 인게임 아이템을 획득할 수 있는 쿠폰을 함께 지급한다. 김제헌 코드캣 대표는 "오프라인 공간에서도 로스트 소드의 캐릭터 매력과 서브컬처 감성을 충분히 느낄 수 있도록 이번 협업을 기획했다"며 "현장을 방문하는 이용자 모두에게 색다른 추억과 즐거움을 제공하는 자리가 되길 기대한다"고 전했다.

2026.02.27 11:35진성우 기자

로블록스 개발사 게임팸, 신임 CEO에 마텔 출신 전략가 선임

로블록스 개발사 게임팸은 리카르도 브리세노를 신임 최고경영자(CEO)로 선임했다. 이번 인사는 게임팸이 단순 게임 개발사가 아닌 메타버스 기반의 광고 및 브랜드 파트너십 플랫폼을 거듭나기 위한 전략적인 결정이다. 창업자 조 페런츠는 27일(현지시간) 링크드인을 통해 "게임팸의 다음 단계는 광고와 브랜드 파트너십의 확장이기에 브랜드와 미디어 중심의 경영진이 필요하다고 믿는다"며 선임 배경에 대해 설명했다. 신임 CEO 리카르도 브리세노는 글로벌 완구 기업 마텔에서 바비와 핫휠 등 지식재산권(IP)의 디지털 전략과 프랜차이즈 확장을 주도했던 인물이다. 2021년 게임팸에 합류한 이후 최고비즈니스책임자(CBO)로서 레고 그룹, 삼성, 넷플릭스 등 글로벌 브랜드와의 협업을 이끌어왔다. 창업자 조 페런츠는 CEO직에서 물러나 설립자 겸 전략 성장 부문 경영 고문 역할을 맡는다. 그는 앞으로 로블록스 커뮤니티와의 협력, '게임팸 크리에이터 펀드'를 통한 개발자 지원, 스튜디오 혁신 이니셔티브 주도에 집중하며 신임 CEO를 지원할 예정이다.

2026.02.27 11:01진성우 기자

그라비티, 신작 '라그나로크 엔드리스 트레일' 동남아 출시

그라비티의 태국 지사인 그라비티 게임 테크는 로그라이크 배틀로얄 모바일 RPG 신작 '라그나로크 엔드리스 트레일'을 동남아시아 지역에 정식 출시했다고 26일 밝혔다. 그라비티 게임 테크는 태국 시간 기준 오늘 오후 12시부터 태국, 인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 라오스 등 동남아시아 9개 지역을 대상으로 서비스를 시작했다. 공식 홈페이지와 각 지역 구글플레이 및 애플 앱스토어에서 게임 다운로드 후 플레이 가능하다. 이번 신작은 라그나로크 세계관 기반의 세로형 로그라이크 배틀로얄 액션 RPG이다. 메인 캐릭터 및 두 명의 NPC 동료와 함께 던전에 진입해 몬스터와 전투를 펼치며 생존을 목표로 하는 서바이벌 게임이다. 매 도전마다 던전 구조와 몬스터, 보상이 무작위로 바뀌는 로그라이크 PVE 요소와 실시간 배틀로얄 PVP 요소를 결합해 전략성과 반복 플레이의 재미를 구현했다. 엔들리스 타워, 보스 러시 등 다양한 도전 요소와 캐릭터 커스터마이징 기능도 지원해 콘텐츠 구성을 다양화했다. 정식 출시를 기념해 다양한 이벤트도 마련됐다. 먼저 출시 당일부터 다음달 5일 점검 전까지 게임 로그인 시 실버 포링 티켓, 포링 샤드, 테디베어 모자 등 웰컴 기프트를 출석 일수에 따라 최대 7일까지 단계별로 지급한다. 다음달 11일까지는 평일 1회, 주말 2회 등 지정된 시간에 게임에 접속하면 게임 내 에너지인 마나를 10개씩 제공한다. 이재진 그라비티 게임 테크 최고운영책임자(COO)는 "두 번의 비공개 테스트에서 동남아시아 지역 유저분들이 많은 관심을 보내주신 덕분에 한층 완성도를 높일 수 있었다"며 "이번 타이틀에 많은 사랑 부탁드리며 출시 기념 이벤트에도 참여해 혜택 받아 가시길 바란다"고 전했다.

2026.02.26 18:00진성우 기자

현대차 아이오닉9, '2026 대한민국 올해의 차' 3관왕

현대자동차 아이오닉 9이 한국자동차기자협회(KAJA)가 선정한 2026 대한민국 올해의 차(K-COTY)에 올랐다. 한국자동차기자협회는 지난 5일 경기 화성 한국교통안전공단 자동차안전연구원(KATRI, 원장 박선영)에서 열린 2026 대한민국 올해의 차(K-COTY) 최종 심사 결과, 현대자동차 아이오닉 9이 종합 만족도 82.30점(100점 만점)을 획득해 2026 올해의 차에 올랐다고 26일 밝혔다. 이어 현대차 아이오닉 6 N(76.21점), 기아 PV5(75.01점), 현대차 팰리세이드(74.97점), 기아 EV5(73.67점)가 뒤를 이었다. 현대차 아이오닉 9은 올해의 SUV와 올해의 EV에도 선정됐다. 전기차 전용 플랫폼 E-GMP 기반의 플래그십 전기 SUV인 아이오닉 9은 동급 최대 수준의 실내 공간과 110.3㎾h 대용량 배터리를 바탕으로 1회 충전 시 최대 532㎞를 주행하며, 모든 트림이 500㎞ 이상 주행거리를 확보했다. 2026 대한민국 올해의 차 최종 심사에서는 기아, 랜드로버, 르노, 메르세데스-벤츠, 볼보, BMW, 아우디, KG 모빌리티, 푸조, 현대자동차(브랜드명 가나다 순) 등 10개 브랜드 18개 차종이 경합했다. 최종 심사에서는 ▲외부 디자인 ▲인테리어 및 감성 품질 ▲계기 조작 편의성 ▲핸들링 및 주행 감성 ▲가속 성능 ▲NVH(소음/진동) 성능 ▲고속 안정성 및 제동 성능 ▲안전 및 편의 장비 ▲연비 및 유지 관리 ▲차량 가격 및 구매 의향 등 10개의 평가 지표가 활용됐다. 올해의 수입차에는 종합 만족도 70.07점(100점 만점)을 기록한 르노의 세닉 E-Tech 100% 일렉트릭이 선정됐다. 세닉 E-Tech는 전기차 전용 AmpR 미디움 플랫폼을 기반으로 160kW 전기모터와 87kWh 배터리를 탑재해 1회 충전 시 최대 460㎞를 주행하며, 130kW 급속 충전으로 34분 만에 20→80% 충전이 가능하다. 올해의 유틸리티는 기아 PV5가 차지했다. PBV 전용 전동화 플랫폼 E-GMP.S 기반의 중형 PBV인 PV5는 패신저와 카고 등 다양한 라인업으로 비즈니스와 레저 등 고객 목적에 맞춘 맞춤형 모빌리티를 구현했다. 올해의 디자인에는 푸조 올 뉴 3008 스마트 하이브리드가 선정됐다. 올 뉴 3008 스마트 하이브리드는 8년 만에 국내 시장에 선보인 풀체인지 모델로 전동화 플랫폼 STLA 미디엄을 최초 적용했다. 올해의 퍼포먼스에는 메르세데스-AMG GT가 수상했다. 메르세데스-AMG GT 63 S E 퍼포먼스는 F1 기술에서 영감을 받은 P3 하이브리드 시스템을 탑재해 시스템 최고 출력 816마력, 최대 토크 1420Nm를 발휘하며 정지 상태에서 시속 100㎞까지 2.8초 만에 도달하는 압도적 성능을 구현했다. 올해의 이노베이션은 기아 PV5 첨단 솔루션이 선정됐다. 기아는 포티투닷과 공동 개발한 차량 관제 솔루션 '플레오스 플릿'을 통해 별도 단말기 없이 실시간 차량 데이터 기반의 모니터링·원격제어 서비스를 구현, 운영 효율과 비용 절감을 지원한다. 정치연 올해의 차 선정위원장은 "실차 평가를 진행하는 등 철저한 심사와 검증의 과정을 거쳐 수상 차량을 선정했다"며 "치열한 경쟁을 뚫고 각 부문별 최고의 자리에 오른 브랜드에 진심으로 축하를 전한다"고 말했다. 한편 26일 저녁 서울 반포 세빛섬 컨벤션홀에서 2026 대한민국 올해의 차(K-COTY) 시상식이 열렸다. 이날 시상식은 정부 부처 및 유관기관, 자동차 업계 관계자, 협회 임원 및 회원 등이 참석한 가운데, 성황리에 개최됐다. 한국자동차기자협회는 국내 주요 신문, 방송, 통신사, 온라인, 자동차 전문지 등 60개 매체 200여 명의 기자들이 활동하고 있다. 매년 '대한민국 올해의 차(K-COTY)'를 선정·발표하고 있으며, 심포지엄과 세미나, 테크 투어, 자동차인 시상식 등 자동차 산업 발전과 건전한 자동차 문화 확산에 기여하고 있다.

2026.02.26 18:00김재성 기자

한국게임정책자율기구, '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼' 발족

한국게임정책자율기구(GSOK)는 '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼'(이하 포럼)을 발족했다고 26일 밝혔다. 한국게임정책자율기구는 이번 포럼을 통해 조승래 의원이 대표 발의한 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'(이하 전부개정안)의 입법 가치를 조명하고 조속한 통과를 지원할 방침이다. 이번 포럼은 20여 년간 유지돼 온 게임산업법 한계를 극복하고, 이용자 보호와 산업 발전을 동시에 달성할 수 있는 입법 모델로서 전부개정안이 통과돼야 한다는 공감대 아래 출범됐다. 전부개정안에 대한 일부 우려를 학술적, 법리적 근거로 바로잡는 데 주력할 예정이며, 입법 필요성 공론화 및 국회 본회의 통과를 위한 실질적인 지원 등에 총력을 기울일 방침이다. 한국게임정책자율기구는 지난달 14일 킥오프 회의를 통해 전문가 포럼을 발족했다. 앞으로 약 5개월 간 전부개정안의 주요 쟁점을 법리적·정책적 관점에서 검토하고 정책 결정 과정에서 신뢰할 수 있는 전문적인 근거를 제공할 계획이다. 전문가 포럼에는 황성기(GSOK 의장·한양대학교 교수) 위원장을 필두로 박종현(한양대학교 교수), 유병준(서울대학교 교수), 이병찬(온새미로 변호사), 이도경(청년재단 사무총장), 이장주(이락 디지털연구소 소장)(가나다 순) 위원과 조수현(게임문화재단 사무국장), 최승우(법무법인 율촌 수석전문위원) 전문위원이 참여한다. 포럼은 킥오프 회의를 통해 ▲게임 과몰입 예방 조치 및 본인확인제 ▲게임 등급 분류 및 내용 수정 신고 제도 ▲게임진흥원 및 관련 거버넌스 ▲게임 경품 규제 및 사행성 예방 조치 ▲이용자 보호, 자율규제, 사설 서버/핵 대응 등 핵심 주제를 발굴했다. 황성기 전문가 포럼 위원장은 "이번 전부개정안은 한국 게임산업의 새로운 20년을 설계할 중요한 이정표가 될 것"이라며 "위원들의 전문적인 지식을 총동원해 개정안이 가진 의미를 전달하고 법안 통과를 지원할 수 있도록 하겠다"고 강조했다.

2026.02.26 17:40진성우 기자

넥스쳐, 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐' 대규모 업데이트

넥스쳐(대표 이대훈)는 카페 경영 시뮬레이션 게임 '마루는 강쥐: 나 카페 사장됐다? 짱이지!'(이하 마루는 강쥐 카페 게임)에 대규모 업데이트를 진행했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 인테리어 테마 확장, 시즌 이벤트, 신학기 콘텐츠 추가 및 주요 기능 개선 등이 진행됐다. 이번 업데이트에서는 기존 인기 테마인 '마희네스튜디오'를 화이트 콘셉트로 재구성한 신규 테마가 추가된다. 신규 메뉴도 함께 선보이며, 테마 관련 퀘스트를 단계적으로 오픈해 완료 시 한정 인테리어 아이템을 제공할 예정이다. 시즌 이벤트도 마련된다. 삼일절을 기념해 특별한 퀘스트가 진행되며, 완료 시 태극기 인테리어 아이템을 획득할 수 있다. 화이트데이 이벤트를 통해서는 한정 아이템을 직접 생산·판매할 수 있으며, 화이트데이 당일에는 특별 패키지도 선보인다. 신학기 시즌에 맞춰 교복 코스튬과 칠판, 사물함 등 교실 콘셉트 인테리어 아이템도 추가된다. 기능 개선도 함께 이루어진다. 기존 최대 10레벨이었던 단골 손님 레벨이 15레벨까지 확장되며, 일부 테마 머신의 성능이 조정된다. 튜토리얼 구간도 재정비되며, 초반 보상을 개선해 신규 이용자의 진입 편의성을 높였다. 과금 및 편의 기능에도 변화가 적용된다. 월정액 상품 2종이 도입되며, 주간·월간형 무료 패키지 구성도 확대된다. 친구 검색 기능 개선과 일부 콘텐츠 보상 조정 등이 포함된다. 넥스쳐 관계자는 "이번 업데이트를 통해 신규 콘텐츠와 함께 이용자 편의 개선 사항을 반영했다"며 "안정적인 서비스 운영과 콘텐츠 보강을 이어갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.02.26 14:30진성우 기자

에이시티게임즈, '헬로키티 마이 드림 스토어' 인기 지속..."올해 글로벌 공략 박차"

에이시티게임즈(대표 정세진)는 26일 모바일 머지 퍼즐 게임 '헬로키티 마이 드림 스토어'의 출시 1주년을 맞아 일본 시장 성과를 발표하고, 글로벌 사업 비전을 공개했다. '헬로키티 마이 드림 스토어'는 지난 2025년 출시 이후 산리오캐릭터즈의 강력한 팬덤과 머지 퍼즐의 재미를 결합한 작품이다. 특히 최근 일본 시장에서는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 동시에 인기 순위 1위를 기록하는 기염을 토하며, 글로벌 IP 게임으로서의 독보적인 경쟁력을 증명했다. 에이시티게임즈는 지난 2025년을 게임의 시장 가능성과 지속적인 성장성을 확인한 해로 평가하고 있다. 출시 6개월 만에 글로벌 퍼즐 장르 최상위권 안착과 함께 두 차례에 걸친 외부 투자 유치에 성공하며 탄탄한 서비스 역량을 보여줬다는 평가다. 이 회사는 지난해를 게임 시장 가능성과 폭발적인 성장성을 확인한 해로 정의했다. 이를 발판 삼아 올해는 일본 시장의 성공 모델을 바탕으로 북미·유럽 등 세계 시장으로 서비스를 크게 확장해 나갈 계획이다. 출시 1주년을 기념한 풍성한 혜택도 공개됐다. 이벤트 기간 동안 게임에 접속하는 모든 유저에게는 ▲다이아 ▲생일 케이크 선물 상자 ▲1주년 패스 선물 상자 등 이벤트에 쉽게 참여할 수 있는 아이템들이 100% 지급된다. 이는 지난 1년간 성원을 보내준 유저들에게 보답하는 동시에, 신규 유저들이 게임에 빠르게 안착할 수 있도록 기획되었다. 에이시티게임즈는 '헬로키티 마이 드림 스토어'의 성공 방정식을 이어갈 차기작 준비에도 속도를 내고 있다. 현재 강력한 인지도를 가진 신규 IP 기반 차기 게임을 내년 3월 출시를 목표로 준비 중이며, '헬로키티 마이 드림 스토어'를 통해 축적된 글로벌 서비스 노하우를 집약해 또 한 번의 메가 히트를 기록할 것으로 확신하고 있다. 에이시티게임즈 관계자는 “2025년이 헬로키티 마이 드림 스토어의 기초를 다지고 성장의 확신을 얻은 해였다면, 2026년은 글로벌 전역으로 뻗어나가는 성장의 원년이 될 것”이라며 “준비 중인 신규 IP 기반의 차기작 역시 시장을 놀라게 할 완성도로 준비하고 있는 만큼 많은 기대를 부탁드린다”고 밝혔다.

2026.02.26 13:29이도원 기자

펄어비스 '붉은사막', 인기 성우진 대거 개발 참여

펄어비스가 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'의 주요 성우진 인터뷰 영상을 공개했다고 26일 밝혔다. 붉은사막 주인공인 클리프(Kliff)의 성우는 알렉 뉴먼(Alec Newman)이 맡았다. 알렉 뉴먼은 '사이버펑크 2077', '다잉 라이트 2', '엘든링' 등 유수의 게임의 성우로, '2025 영국아카데미시상식(British Academy of Film and Television Arts, BAFTA)'의 게임 어워즈에서 주연 연기상을 수상했다. 냉정하고 과묵한 성격의 클리프가 회색갈기 동료들을 만나며 마음을 열어가는 과정을 목소리에 녹였다. 클리프의 동료 '웅카(Oongka)' 역은 '어쌔신 크리드: 오디세이', '파이널 판타지 16' 등에 참여한 스튜어트 스커다모어(Stewart Scudamore)가 담당했다. 오크족의 야성적인 특징과 웅카만의 철학적인 모습을 조화롭게 구현했다. 여성 캐릭터 '데미안(Damian)'의 성우는 레베카 한센(Rebecca Hanssen)이 맡았다. '발더스 게이트 3', '스텔라 블레이드', 위쳐 IP 기반 드라마 '더 위쳐' 등 작품에서 활약한 인물이다. 영상에는 성우진들이 등장해 각자 붉은사막의 캐릭터에 대한 소감을 설명했다. 플레이어는 클리프를 주인공으로 이야기를 시작하며, 직접 조작이 가능한 웅카와 데미안을 만나게 된다. 주요 성우진의 섬세한 연기와 캐릭터 해석을 통해 몰입감 높은 게임 플레이를 즐길 수 있다. 한편, '붉은사막'의 한국어 더빙에 참여한 주요 성우 영상도 공개했다. 2025년 대한민국 게임대상 '인기성우상' 초대 수상자이자 주인공 클리프 역을 맡은 이현을 비롯해 웅카 역 한복현, 데미안 역 이다슬, 얀 역에 정의한이 출연했다. 이현은 클리프가 지닌 묵직한 카리스마와 중후한 음색을 바탕으로, 동료들을 이끄는 리더로서의 존재감과 깊이 있는 감정선을 설득력 있게 표현했다. 한복현, 이다슬, 정의한 역시 각 캐릭터의 개성과 서사를 생동감 있게 그려내며 스토리의 몰입도를 끌어올렸다. 붉은사막은 다음달 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 세계 출시할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 만나볼 수 있다.

2026.02.26 10:50이도원 기자

엔씨 '리니지 클래식', 동시접속자 32만...약 3주 누적 매출 400억 돌파

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 '리니지 클래식(Lineage Classic)'의 주요 성과를 26일 공개했다. 회사 측에 따르면 '리니지 클래식'의 최대 동시접속자 수는 지난 7일 오픈 이후 32만을 넘어섰다. 누적 매출은 400억 원을 돌파하며, 일 평균 21억 원이 넘는 매출을 기록하고 있다. '리니지 클래식'은 PC방 점유율 순위에서도 최상단에 올랐다. 어제(25일) 기준 점유율 9.63%로, 국내 서비스 중인 PC 게임 중 2위를 기록하고 있다. MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에서 가장 높은 순위다. '보는 게임' 시장에서도 큰 인기를 끌고 있다. 유튜브에서 '리니지 클래식' 영상의 누적 조회수는 1억 4700만 회를 넘어섰다. MMORPG 장르에서 주로 활용되는 'BJ 프로모션' 마케팅 없이도 스트리밍 플랫폼에서 인기를 끌고 있다. '리니지 클래식'은 엔씨(NC)가 1998년부터 서비스 중인 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 PC 게임이다.

2026.02.26 10:20이도원 기자

넥써쓰, GDC 2026 첫 참가… '게임·AI·블록체인' 전략 공개

넥써쓰(대표 장현국)는 게임 개발자 행사 'GDC 2026'에 첫 참가해 게임·AI·블록체인을 결합한 온체인 게임 전략을 글로벌 시장에 소개한다고 26일 밝혔다. GDC 2026는 다음달 9일부터 13일까지(현지시간) 샌프란시스코 모스콘 센터에서 열린다. 이 기간 회사 측은 '크로쓰, 더 게임체인(CROSS, the gamechain)'을 슬로건으로 전시와 세션을 진행한다. 회사 전시 부스는 다음달 11일부터 13일까지 12부스 규모로 운영된다. 이번 행사에서 넥써쓰는 게임·AI·블록체인이 결합된 에이전트버스(AgentVerse) 생태계 비전을 공개한다. 10일 기조연설에 나서는 이이삭 AI·블록체인 총괄 리더는 '에이전트버스: 에이전트가 만드는 게임의 미래(AgentVerse: The Future of Games)'를 주제로 AI 에이전트가 변화시킬 게임의 방향성과 몰트아레나(MoltArena), 몰티로얄(MoltyRoyale)의 실제 개발·운영 과정에서 축적한 인사이트를 공유한다. 에이전트버스 비전의 실제 구현 사례로 몰티로얄도 함께 소개된다. 몰티로얄은 다수의 AI 에이전트가 동시에 경쟁하는 관전형 엔터테인먼트 플랫폼으로, 상황에 따른 에이전트의 판단과 대응 과정이 실시간 텍스트 로그 형태로 공개된다. 이용자는 에이전트들이 펼치는 배틀 콘텐츠의 전개 과정을 텍스트로 확인하며 관전할 수 있다. 특히 몰티로얄은 지난 4일 출시 이후 현재 77만 개 이상의 AI 에이전트가 생성되며 빠른 증가세를 기록하고 있다. 넥써쓰는 향후 게임체인 '크로쓰(CROSS)'와 베이스(Base) 체인의 결제 체계를 적용하고, 일반 이용자를 위한 크로쓰 에이전트(Cross Agent) 포털도 순차 공개할 예정이다. 기술 시연 세션에서는 AI 기반 게임 제작 플랫폼 '버스에잇(Verse8)'과 블록체인 기술을 결합한 개발 환경을 소개한다. 참가자는 제작된 게임에 토큰과 유동성 풀을 즉시 연동하는 크로쓰 포지(CROSS Forge)를 직접 체험할 수 있다. 복잡한 온체인 설정을 간소화해 게임 출시와 동시에 경제 체계를 구현할 수 있도록 했다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 크로쓰 허브(CROSS Hub) 2.0도 이번 GDC에서 처음 공개된다. 웹2·웹3 구분 없이 모든 게임을 아우르는 통합 플랫폼으로, 블록체인 기술을 기반으로 게임사와 이용자에게 플랫폼 차원의 통합된 가치를 제공하는 '원스톱 온체인 솔루션'을 지향한다. 모바일 앱 마켓을 웹 기반 상점으로 전환해주는 '크로쓰 샵(CROSS Shop)', 0% 수수료 스테이블코인 결제를 지원하는 '크로쓰 페이(CROSS Pay)', 스트리머 연동 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)', 게임 퀘스트 플랫폼 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 아우른다. 여기에 '크로쓰 리워즈(CROSS Rewards)'와 '크로쓰 포인트(CROSS Points)'를 통합해 결제·보상·유통·커뮤니티 기능을 하나의 체계 안에서 운영할 수 있는 것이 핵심이다. 아울러 GDC 기간 동안 주요 파트너사와의 세션 및 B2B 미팅도 병행한다. 블록체인 게임 얼라이언스(BGA), 두바이 종합상품센터(DMCC), 버스에잇 등과 협력해 게임 개발사의 블록체인 온보딩을 지원하는 크로쓰(CROSS) 생태계 전반을 소개할 계획이다. 장현국 넥써쓰 대표는 “AI가 게임을 만들고, AI 에이전트가 게임을 플레이하며, 그 에이전트가 블록체인 위에서 경제 활동을 수행하는 전 과정을 보여주는 무대가 될 것”이라며 “게임·AI·블록체인의 결합이 선언을 넘어 실행 단계에 들어섰다는 점을 확인하는 계기가 될 것”이라고 밝혔다.

2026.02.26 09:28이도원 기자

야놀자, 글로벌 멤버사 간 전략 나누고 협업 키워

야놀자(총괄대표 이수진)가 글로벌 멤버사 간 전략 공유와 실행력 강화를 위한 협업 체계를 본격화한다고 26일 밝혔다. 글로벌 타운홀과 컨퍼런스를 잇달아 개최하며, 전 세계 조직 간 공통된 전략 방향을 공유하고 실행 중심의 조직 운영 기반을 강화한다는 계획이다. 야놀자 엔터프라이즈 솔루션 멤버사인 야놀자클라우드솔루션(YCS)은 지난 10일 인도 수랏에서 '2026 글로벌 타운홀'을 개최했다. 전 세계 주요 거점 임직원 500여 명이 참석해 2025년 성과를 점검하고, 2026년 핵심 과제와 실행 계획을 공유했다. 이번 행사는 글로벌 조직 간 전략 방향을 명확히 하고, 책임과 협업을 기반으로 실행 중심의 조직 문화를 강화하는 데 초점을 맞췄다. 이준영 야놀자 엔터프라이즈 솔루션 부문 대표는 현장에서 YCS의 전략적 역할을 설명하며 2026년을 '실행의 해'로 규정하고, 실질적이고 측정 가능한 성과 창출에 집중할 것을 당부했다. YCS 주요 리더십 역시 기술, 데이터, 자동화를 기반으로 한 확장 전략과 운영 방향을 공유하며, 글로벌 조직 간 협업과 실행력 강화를 위한 공감대를 형성했다. 야놀자는 글로벌 멤버사 간 실행 전략을 공유하기 위한 세일즈 컨퍼런스도 이어가고 있다. 지난 1월 체코 프라하에서 열린 '2026 야놀자고글로벌(이하 YG) 세일즈 컨퍼런스'에는 이준영 대표, 김현정 야놀자 글로벌 최고사업책임자를 비롯해 YGG 임직원 300여 명이 참석했다. 참석자들은 2026년 사업 로드맵을 공유하고, 글로벌 조직 간 협업 강화와 미래 성장을 위한 실행 과제를 구체화했다. 야놀자 관계자는 “새로운 리더십을 중심으로 글로벌 멤버사 간 전략과 핵심 과제를 공유하고, 실행 중심 협업 체계를 더욱 강화하고 있다”며 “고객·기술·원팀 야놀자의 핵심가치를 바탕으로 글로벌 조직 간 협업과 기술 기반 운영을 강화해 지속 가능한 성장과 글로벌 경쟁력을 강화해 갈 것”이라고 말했다.

2026.02.26 08:52백봉삼 기자

마티니 아이오, '그로스 마케팅 포워드 2026' 성료

마티니 아이오(대표 이선규)가 지난 24일 롯데호텔 월드 크리스탈볼룸에서 '그로스 마케팅 포워드 2026(이하 GMF 2026)'을 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 마티니 아이오가 주최한 첫 번째 마케팅 컨퍼런스로, 마케팅 실무자 및 주요 의사결정권자 약 500여 명이 이상 참석해 성황을 이뤘다. 이번 컨퍼런스는 'Be First to Scale'(가장 먼저 만드는 성과)를 핵심 주제로, 2026년 마케팅 목표 달성을 위한 구체적 전략과 실무 사례를 집중적으로 다뤘다. 이선규 마티니 아이오 대표의 키노트를 시작으로, ▲퍼포먼스 ▲그로스 ▲CRM ▲AI 크리에이티브 ▲데이터 분석 등 마케팅 전 영역을 아우르는 인사이트가 공유됐다. 이선규 대표는 키노트에서 '차력(借力)'을 핵심 키워드로 제시했다. 파트너·솔루션·프로세스를 효과적으로 연결해 레버리지하는 것이 비즈니스 성장의 본질이라는 메시지와 함께, "좋은 솔루션 도입은 끝이 아니라 시작"이며 '연결된 운영'이 진짜 성과를 만든다고 강조했다. 이어 컬리의 오유미 그로스 마케팅 그룹장은 멤버십을 통해 낮은 비용 구조에서 성장을 만들어낸 사례를 발표했다. 아울러 KFC의 이형일 CDTO는 파편화된 고객 접점을 하나의 여정으로 연결하는 통합 캠페인 전략을 소개했다. 넥스트워크 이재철 대표는 "AI 시대의 핵심은 좋은 질문"이라며, 카카오 모먼트와 메타의 최적화 목표 불일치를 발견해 매출을 끌어올린 실제 사례를 공유했다. AI 활용의 세 가지 조건으로 ▲좋은 질문 구조 ▲잘 정의된 이벤트·프로퍼티 데이터 ▲비즈니스 맥락을 연결하는 마케터의 오케스트레이터 역할을 제시했다. 브레이즈 배민지 채널 세일즈 매니저는 이선규 대표와의 대담에서 글로벌 CRM 스탠다드를 "오케스트레이션 구조 위에서 AI가 속도를 올리는 것"으로 정의하며, 한국 CRM이 채널 기준에서 여정 중심으로 전환해야 할 시점이라고 진단했다. 마티니 아이오 광고기획팀 김성헌 팀장은 AI 크리에이티브의 세 가지 가치로 ▲효율 ▲확장 ▲광기를 제시하며, 원본 소스 하나로 연령대별 맞춤 소재를 무한 생성하는 사례를 소개했다. 진짜 경쟁력은 AI를 수치로 정교하게 컨트롤하는 AI 리터러시에 있다고 강조했다. 힐링페이퍼 이승민 분석팀 리드는 여러 액션의 조합으로 유저의 구매 의도를 정의하는 '컨텍스트 퍼널' 개념을 소개했다. 이용자 인터뷰 기반으로 패턴을 발굴하고 데이터로 검증해 현재 21개 유저 그룹을 정의, 브레이즈 기반 개인화 CRM에 활용 중이라고 밝혔다. 마티니 아이오 CRM 파트 리드 최영아는 예스24와 6개월간 협업한 서비스 간 교차 사용 캠페인 사례를 공개했다. 최 리드는 이를 "마케터의 목표가 아닌 유저가 처한 상황에 집중한 메시지만이 노이즈가 아닌 가치로 다가온다"라는 인텐트 CRM 개념으로 정리했다. 앱스플라이어 조현호 리드 어카운트 매니저는 앱스플라이어를 '모던 마케팅 클라우드'로 재정의하며 ▲웹 실시간 포스트백 ▲AI 오디언스 자동 생성·최적화 ▲크리에이티브 허브 ▲MCP 연동 등 주요 업데이트를 소개했다. 앰플리튜드 최동훈 한국 비즈니스 총괄은 6개월 만에 전 직원이 1000개 AI 에이전트를 구축하고 슈퍼 에이전트 '모다'를 출시한 경험을 공유했다. AI 전환의 핵심은 모델 선택보다 적용 업무 선정, 거창한 비전보다 세세한 워크플로우 개선에 있다고 밝혔다. 마티니 아이오 김진한 그로스 팀 리드는 "결정이 남지 않는" 판단 붕괴를 극복하기 위해, 분석 착수 전 ▲목적 ▲문제 정의 ▲가설 ▲사전 판단 기준을 반드시 작성할 것을 제안했다. 이번 행사의 하이라이트는 앤트로픽 이엽 APAC 스타트업 파트너십 총괄과의 파이어사이드 챗으로, 브레이즈·앰플리튜드·앱스플라이어 담당자들과 함께 클로드 MCP(Model Context Protocol)를 마테크 플랫폼에 연결한 실제 활용 사례를 공유해 참석자들의 큰 관심을 받았다. 이선규 마티니 아이오 대표는 "Amplitude·AppsFlyer·Braze 같은 글로벌 리더 솔루션은 성장을 앞당기는 강력한 기반"이라며 "진짜 차이는 데이터와 프로세스, 팀의 실행을 하나로 연결해 '연결된 운영'을 만드는 데서 생긴다. 앞으로도 현장에서 바로 쓰이는 인사이트와 사례를 함께 축적해 'Be First to Scale Together'를 실천하는 장을 이어가겠다"라고 밝혔다.

2026.02.26 08:39백봉삼 기자

K-미디어 콘텐츠는 국가전략산업…"1조 펀드·통합 거버넌스 필요"

위기에 놓인 미디어 시장을 국가 전략 산업으로 격상시켜, 대규모 재원을 조성하고 통합 거버넌스 기구를 갖춰야 한다는 주장이 거듭 제기됐다. K-콘텐츠의 글로벌 영향력이 확대되며, 미디어 산업이 국가의 미래 경쟁력과 직결된 핵심 자산이라는 이유에서다. 25일 국회서 열린 'K-미디어 콘텐츠 국가전략 산업화' 토론회에서 이상원 경희대 미디어학과 교수는 “글로벌 히트작이 한국 이미지를 바꾸는 역할을 하고 있고, 이는 국가 브랜드를 구축해 경제 성과를 창출한다”며 “미디어 산업은 국가첨단전략산업법 지정 기준인 성장 잠재력, 미래 혁신성 등과 연결되기에 국가 전략 사업으로 정책적 지위를 격상해야 한다”고 주장했다. 먼저 미디어 산업 진흥을 위한 세금 공제와 대규모 재원 조성의 필요성을 제기했다. 이 교수는 “미디어가 국가 전략 산업이 된다면 세액 공제 상시화, 세제 지원 공제율 상향, 한시적 일몰 규정 폐지 등 실질적인 정책 지원이 뒷받침돼야 한다”고 말했다. 이어 “최소한 1조 이상의 미디어콘텐츠 재원 조달이 필요하다”며 “이 재원은 콘텐츠 IP 확보와 보호, 유통 등에 쓰일 것”이라고 덧붙였다. 재원 조달 방법으론 정부-민간 합동 펀드를 제시했다. 이어진 토론회에서 천혜선 디지털산업정책연구소 연구위원은 “미디어는 투자 실패 리스크가 높은 고위험 산업”이라며 “제작사, 플랫폼 투자 매력도를 높일 인센티브 설계안을 모색해야 한다”고 주장했다. 김용희 선문대 경영학과 교수도 “투자자들에게 투자 금액 일부를 돌려주는 캐시 리베이트 제도를 도입하면 투자를 유인하고 산업 규모를 확장할 수 있다”고 말했다. 콘텐츠 IP 주권을 확보해 콘텐츠 투자가 재투자로 이어지고, 콘텐츠 수익이 국내 미디어 산업에 환류되는 생태계를 구축해야 한다는 주장도 제기됐다. 현재는 넷플릭스 등 글로벌 OTT가 국내 제작사에 콘텐츠 제작비를 지원하며, IP를 독점하는 '정액 수익 구조'가 정착됐다. 가령 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠 제작 시 제작사에 사전에 정해진 제작비만 주고, 콘텐츠가 흥행했을 때의 굿즈, 게임 등 2차(부가) 수익에 대한 비용은 지급하지 않는다. 이 교수는 “글로벌 플랫폼 시장 구조를 방치한다면 콘텐츠 수익이 해외로 유출되는 상황이 계속될 것”이라며 “수익을 조금이라도 환류해서 제작사가 그 수익으로 콘텐츠에 재투자할 수 있도록하는 정책 설계가 필요하다”고 했다. 이 교수는 또 현재 분산된 미디어 거버넌스 문제를 지적하면서, 개혁의 구심점이 될 국무총리 직속 민관합동위원회 설립의 필요성을 언급했다. 이 교수는 “미디어 기구가 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 방송미디어통신위원회 등 3개로 나뉘어 플랫폼과 콘텐츠를 통합한 새로운 규제 체계를 마련하지 못하고 있다”며 “대통령, 국무총리실과 연계된 'K-미디어전략위원회'를 신설해야 정치권에서 미디어 산업에 대한 활발한 논의가 이루어질 것”이라고 주장했다.

2026.02.25 17:51홍지후 기자

웹젠, 2025년 청소년 코딩 및 게임 과몰입 예방 교육 결산

웹젠(대표 김태영)은 2025년 청소년 코딩과 게임 과몰입 예방 교육 등 사회공헌 프로그램의 결산 내용을 25일 밝혔다. 지난해 사회공헌 프로그램에 참가한 인원은 총 4494명에 달했다. 앞서 웹젠은 성남지역 10개 초등학교와 연계해 326명의 초등학생에게 코딩 교육을 제공했다. 로봇과 인공지능, 햄스터 봇을 활용한 코딩 교육을 교과목 연계 방식으로 진행했으며 지속적인 수요 증가로 올해에도 확대 운영할 계획이다. 고등학생 대상으로는 관내 11개 학교 코딩 동아리 학생들에게 코딩 교육을 제공하고, 한 해 동안 학습한 내용을 겨루는 '제4회 챌린지 프로젝트'를 개최했다. 챌린지 프로젝트 우승팀에게는 특허 출원에 필요한 변리사 자문과 특허 출원 비용 전액을 지원했다. 교육 불평등 해소를 위한 사회적 배려 청소년 대상 교육도 진행했다. 판교유스센터에서는 지역 청소년들에게 기초 코딩 및 실습 교육을 진행하고, 야탑유스센터에서는 지역아동센터와 연계한 무상 코딩 교육을 제공했다. 청소년의 건전한 게임 이용을 지원하는 게임 과몰입 예방 사업도 꾸준히 확대하고 있다. 게임과 미디어에 대한 자기조절능력 향상을 위해 마련된 사업은 지난 해 19개교 115학급 2710명이 참가했으며, 가족 단위 심화 프로그램을 신설해 학부모까지 교육 대상을 확대했다. 웹젠은 매년 성남시청소년청년재단과 함께 청소년 대상 코딩 교육 프로그램 '청소년 코딩 공작소 with 웹젠'과 '게임 과몰입 예방 프로그램'을 운영하고 있다. 연령 별 눈높이 교육으로 구성된 프로그램은 지역 사회와 연계한 다양한 커리큘럼을 통해 청소년의 창의적 문제해결 능력을 향상해 오며 지금까지 높은 만족도를 유지하고 있다. 웹젠은 2026년에도 청소년들의 디지털 역량 강화와 게임 선용을 지원하는 다양한 사회공헌 프로그램을 수립하고 운영할 계획이다.

2026.02.25 16:50진성우 기자

카카오게임즈, SM엔터 IP 신작 '슴미니즈' 글로벌 출시

카카오게임즈(대표 한상우)는 SM엔터테인먼트(공동대표 장철혁·탁영준)의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 신작 '슴미니즈'를 글로벌 출시했다고 25일 밝혔다. 슴미니즈는 SM 소속 아티스트를 닮은 작은 캐릭터(미니즈)가 등장해 매치3 퍼즐을 풀어나가는 모바일 캐주얼 게임이다. 정식 출시 버전은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체·간체 등 5개 언어를 지원한다. 지난해 12월에 진행한 글로벌 비공개 테스트를 통해 접근이 용이한 퍼즐 게임의 재미를 기반으로 ▲팬덤 문화를 반영한 포토카드 수집 ▲개인의 취향대로 꾸미는 '포토데코'와 '마이룸' ▲아티스트 활동 콘셉트를 담아낸 코스튬 등 SM IP를 활용한 다양한 콘텐츠로 이용자 호응을 얻었다. 카카오게임즈는 앞서 포토카드 세트를 증정하는 룰렛 경품 이벤트 및 SMTOWN 후쿠오카 콘서트와 연계한 온·오프라인 프로모션 등을 통해 기대감을 높여왔다. 출시 후에는 외부에 공개되지 않은 아티스트 특별 포토카드를 획득할 수 있는 인게임 이벤트를 실시한다. 다음달 10일까지 게임 다운로드 및 간단한 미션 수행 시 SM 광야스토어에서 슴미니즈 굿즈를 증정하는 오프라인 연계 이벤트를 진행한다.

2026.02.25 16:30진성우 기자

[ZD e게임] 엑스엘게임즈 '더 큐브, 세이브 어스', 총성 없는 익스트랙션의 묘미

엑스엘게임즈는 신작 익스트랙션 액션 게임 '더 큐브, 세이브 어스'의 앞서 해보기(얼리 액세스) 출시를 앞두고 최종 점검에 나섰다. 회사는 지난 21일부터 약 72시간 동안 서버 슬램 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 실제 서비스에 근접한 출시 빌드를 바탕으로 서버 안정성과 핵심 시스템의 완성도를 최종 점검하기 위해 마련됐다. 더 큐브, 세이브 어스는 타이틀처럼 의문의 공간에서 살아남아 탈출해야 하는 익스트랙션 장르의 문법을 따르면서도, 기존 장르의 주류인 총기 액션 대신 '근접 전투'를 전면에 내세운 것이 특징이다. 날 선 근접 액션으로 빚어낸 극한의 긴장감 이번 신작의 전투 시스템은 근거리에서 맞붙는 심리전을 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 원거리 화기 없이 오직 근접 무기만으로 전투를 구성해 이용자는 뮤턴트(몬스터)의 공격 패턴을 세밀하게 읽고 대응해야 한다. 뮤턴트마다 고유한 공격 방식과 특색을 지니고 있어 단순 반복 사냥 이상의 공략 재미를 선사하며, 이는 기존 익스트랙션 게임에서 느끼기 힘들었던 묵직한 타격감과 긴박함으로 이어진다. 익스트랙션이란 던전과 같은 위험 지역에 진입해 탐험 또는 전투를 통해 아이템을 획득하고, 정해진 탈출구로 무사히 빠져나오는 것을 목표로 하는 장르다. 전통적인 사찰이나 이집트 문명 등 동서양의 미학을 녹여낸 맵 디자인도 인상적이다. 특히 한국의 사찰을 배경으로 한 맵은 특유의 고즈넉하면서도 기괴한 분위기를 자아낸다. 이외에도 서양식 저택, 놀이동산 등 다양한 배경의 맵을 구성해 탐험의 재미를 더했다. 3가지 탐험 모드로 진입장벽 완화…단계별 맞춤 설계 눈길 익스트랙션 장르 특유의 높은 진입장벽을 영리하게 낮춘 설계도 돋보인다. 이 게임은 사망 시 모든 아이템을 잃는 가혹함을 완화하기 위해 세 가지 모드를 지원한다. 'PVE 모드'에서는 탈출에 실패해도 장비와 획득 아이템을 그대로 유지해 준다. 이를 통해 초보 이용자들이 큰 부담 없이 게임에 적응할 수 있는 환경을 제공한다. '일반전'은 탈출 실패 시 던전에서 획득한 아이템만 사라지고, 가장 높은 난이도인 '경쟁전'은 착용한 장비까지 모두 잃게 되는 구조다. 상위 모드로 갈수록 손실 위험이 커지지만, 그만큼 던전에서 얻을 수 있는 보상의 등급도 함께 높아진다. 이러한 단계별 구성은 초보부터 숙련자까지 자신의 실력에 맞춰 게임을 즐길 수 있게 함으로써 폭넓은 이용자층을 형성할 것으로 기대된다. 게임의 흐름은 1단계부터 3단계까지 난이도가 순차적으로 상승한다. 마지막 단계에서 '보이드 큐브'를 활성화해 소환되는 최종 보스를 처치하면 강력한 전용 장비를 획득할 수 있다. 육성 시스템 역시 단순히 레벨을 올리는 데 그치지 않는다. 이용자는 전리품이나 거점 NPC를 통해 직접 스킬을 습득하고 캐릭터 스탯을 조정하며 자신만의 전투 스타일을 구축할 수 있다. 이러한 시스템은 반복적인 탐험 과정에서도 지속적인 성장의 재미를 제공한다. 최적화 및 안정성 확보는 남은 과제 물론 아직 테스트 단계인 만큼 개선이 필요한 지점도 확인됐다. 테스트 초반 일부 환경에서 튕김 현상이 발생하거나 거점에서 이용자가 밀집된 지역을 바라볼 때 프레임이 급격히 떨어지는 현상이 목격되기도 했다. 특히 장르 특성상 예기치 못한 종료는 의도치 않은 탈출 실패로 이어질 수 있어, 출시 전까지 서버 안정화 작업이 최우선 과제가 될 것으로 보인다. 또 안티 치트 시스템을 강화해 공정한 플레이 환경을 조성하는 것 역시 흥행의 핵심 조건이다. 엑스엘게임즈는 이번 테스트에서 수렴한 글로벌 이용자 피드백을 바탕으로 시스템의 유기적인 결합과 최적화 작업을 마무리할 계획이다. 더 큐브, 세이브 어스는 올해 1분기 내 스팀 앞서 해보기를 통해 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다.

2026.02.25 13:04진성우 기자

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