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'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1144건)

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홍진표 마브렉스 대표, 제4회 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 기조연설 나서

"블록체인의 대중화를 이끄는 힘은 게임 퍼블리싱에 있다." 넷마블 자회사 마브렉스의 홍진표 대표가 오는 6월 12일 열리는 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 기조연설자로 무대에 오른다. 지난해에 이어 2년 연속 연단에 서는 홍진표 대표는 블록체인 기술이 일상 속으로 들어오기 위한 해답으로 게임 퍼블리싱을 꼽고 그 가능성을 제시한다. 홍 대표는 이번 강연에서 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로 마브렉스가 직접 구축해온 블록체인 게임 플랫폼과 생태계 확장 전략을 중심으로 인사이트를 공유한다. 특히 홍 대표는 단순한 기술 소개가 아닌 이용자 기반 확보와 콘텐츠 유통이라는 게임 산업 고유의 강점을 통해 블록체인이 실제 이용자에게 다가가는 방식을 짚어볼 예정이다. 최연소 넷마블 계열사 최고경영자(CEO)를 맡은 홍진표 대표는 넷마블 사업관리실과 마브렉스 사업개발팀을 거치며 실무 경험을 두루 쌓았다. 홍 대표는 마브렉스에서 MBX토큰 기반의 블록체인 플랫폼 사업을 이끌며 퍼블리싱 중심의 블록체인 생태계 확대를 추진한 인물로도 평가받는다. 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스는 판교 경기창조경제혁신센터 국제대회의장에서 개최된다. 이번 컨퍼런스에서는 넷마블 마브렉스 ▲넥슨 넥스페이스 ▲바이낸스 ▲아발란체 ▲컴투스홀딩스 ▲디랩스게임즈 ▲카이아 ▲안랩블록체인컴퍼니 ▲곰블 ▲펑크비즘 ▲라인 넥스트 등 주요 블록체인 기업이 대거 참여해 블록체인 산업에서 축적한 개발 및 운영 노하우를 공유한다. 행사에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있으며, 주차는 지원되지 않는다.

2025.05.28 10:29김한준

민주당 게임특위 "게임산업 세액공제 확대 필요…게임위-콘진원 게임본부 통폐합도 검토"

더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 27일 국회에서 '게임정책 제안 기자간담회'를 열고, 차기 정부 출범을 앞두고 게임산업 정책의 큰 방향을 제시했다. 이번 간담회는 게임특위 위원장을 맡고 있는 민주당 강유정 의원, 부위원장 조승래 의원이 주관하고, 황희두 게임특별위원장이 정책 제안 발표를 맡았다. 이후 조승래 부위원장을 비롯해 김정태, 이장주, 한승용 위원이 참석해 기자들과 질의응답을 이어갔다. 이날 발표된 정책 제안은 총 9개 분야로 구성됐다. 첫 번째로 위원회는 게임이용장애의 질병코드화 추진을 유보하고 충분한 과학적 검증이 이뤄질 때까지 도입을 미뤄야 한다는 입장을 밝혔다. 이에 따라 중장기적 연구와 함께 비의료적 접근을 병행하고 게임과몰입 문제에 대응하는 온라인 지원 시스템을 구축하겠다는 계획도 제시됐다. 두 번째로는 게임산업 전담기구 설립이 필요하다는 입장이 강조됐다. 기존의 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 체계에 대해 기능 조정 또는 통폐합을 검토해 '게임·이스포츠 산업진흥원' 신설 혹은 별도의 지원·규제 기구를 구분해 설립하겠다는 구상이다. 조승래 의원은 “진흥과 규제가 혼재된 현재의 구조는 더 이상 지속가능하지 않다”며 “게임위는 사후관리 기능만 유지하고, 자율심의와 신고제로의 전환도 함께 추진해야 한다”고 말했다. 중소·인디게임사에 대한 맞춤형 지원 확대도 주요 과제로 꼽혔다. 아이디어 중심의 창작 환경을 조성하고, 사업·개발·서비스 단계별로 특화된 지원체계를 마련하는 한편, 규제도 샌드박스나 네거티브 방식으로 완화하겠다는 계획이다. 게임의 글로벌 진출 지원 방안으로는 출시 시점별 맞춤형 지원과 함께 국가별 법제·문화 대응 전략, 해외 IP 활용 지원이 포함됐다. 이와 관련해 김정태 위원은 “해외 장수 IP와의 협업 기회를 확대하는 동시에 국내 창작자 권익 보호도 함께 고려할 필요가 있다”고 설명했다. 민주당은 게임산업에 대한 금융투자 활성화를 위해 모태펀드 내 게임 전용 계정을 운영하고, 이스포츠 특화 계정도 함께 마련하겠다고 밝혔다. 특히 중소 게임사에 대한 투자 쿼터제를 도입하고 평가 방식도 현실화하겠다는 계획이다. 제도 개선 과제로는 콘텐츠 제작비 세액공제 범위를 게임까지 확대하고, 게임물 내용수정 신고제도 개선, 온라인 본인인증 절차 간소화, 게임시간선택제 폐지 등을 포함했다. 이날 간담회에선 블록체인 게임에 대한 민주당의 신중한 입장도 확인됐다. 조승래 의원은 “가치 충돌이 크고 법제도 미비한 상황에서 성급한 추진은 위험하다”며 “기술의 성숙도와 사회적 합의 수준에 따라 점진적으로 접근해야 한다”고 말했다. 예산 문제에 대한 지적도 이어졌다. 최근 기획재정부가 게임산업 관련 예산 삭감을 추진하고 있다는 언급에 대해 조 의원은 “콘텐츠 산업을 전략 산업으로 육성한다는 기조에 비춰볼 때 매우 우려스러운 흐름”이라며 “정권 교체 여부와 관계없이 예측 가능한 예산 확보가 필요하다”고 강조했다. 이밖에 확률형 아이템의 투명한 정보 공개와 이용자 보호 조치, 문화비 소득공제 대상에 게임을 포함하는 방안, 게임산업 종사자에 대한 차별 해소, e스포츠 산업 육성을 위한 지역 기반 확대 정책 등도 함께 논의됐다. 기자들과의 질의응답에선 거버넌스 개편 방향, 블록체인 게임 정책, 노동 환경 개선, 세액공제의 실효성, 게임 아카이브 사업 필요성 등이 주요 쟁점으로 떠올랐다. 특히 게임위 폐지와 자율심의 도입을 중심으로 한 심의체계 전환에 대한 관심이 높았다. 황희두 위원장은 “심의 제도 개선과 동시에 민간의 자율적 판단을 보완할 수 있는 체계를 구축할 것”이라고 말했다. 또한 콘텐츠 제작비 세액공제가 중소 게임사에 실질적인 도움이 되지 못하고 있다는 지적에 대해 위원회는 “적용 요건이 까다로워 체감도가 낮다”며 “행정 간소화와 범위 확대를 병행해 실효성을 높이겠다”고 밝혔다. 이날 간담회에서 조승래 의원은 “오늘 제안된 정책들은 차기 정부의 국정과제 또는 입법 활동으로 이어질 수 있도록 지속적으로 다듬고 추진할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.27 17:08김한준

민주당 게임특위 "김문수 후보, 게임 질병코드화에 대한 입장 분명히 밝혀야"

더불어민주당 게임특별위원회가 27일 성명을 내고 국민의힘 김문수 후보에게 게임이용장애 질병코드화에 대한 분명한 입장 표명을 촉구했다. 게임특위는 김 후보가 게임을 질병으로 규정해 온 인사들과의 연관성을 언급하며 반게임적 행보에 대한 해명과 국민적 설명이 필요하다고 주장했다. 게임특위는 성명에서 “김문수 후보는 게임 질병코드화에 대한 명확하고 책임 있는 입장을 밝혀야 한다”며 “침묵은 사실상 동조로 간주될 수밖에 없다”고 경고했다. 이들은 앞서 지난 4월 이재명 더불어민주당 후보가 발표한 콘텐츠·게임산업 진흥 공약을 언급하며 “게임산업을 국가 핵심 성장동력으로 육성하겠다는 방침 아래 창의적 콘텐츠 생태계 조성, 글로벌 경쟁력 강화, 공정한 게임 환경 조성 등을 추진하고 있다”고 설명했다. 반면 김문수 후보는 게임을 중독과 치료의 대상으로 보는 구시대적 시각에 머무르고 있다는 것이 민주당 게임특위의 주장이다. 특히 위원회는 김 후보의 측근으로 알려진 김진홍 목사를 거론하며 그의 오랜 반게임 행보와 극단적인 주장들이 김문수 후보의 공약에 반영된 것이 아니냐는 의혹을 제기했다. 김진홍 목사는 과거 주당 게임 15시간 이하 규제, 게임중독기금 신설 등 과도한 규제를 지속적으로 주장해왔으며 박근혜 정부 시절 추진된 '4대 중독법'과도 깊은 관련이 있다는 게 게임특위 측 설명이다. 게임특위는 또 김 후보의 복지 공약에 마약·도박·알코올 중독 치료와 함께 아동·청소년 대상 게임 상담 제공이 포함된 점을 지적하며 “게임을 명확히 질병으로 간주하는 인식이 여전히 반영돼 있다”고 주장했다. 게임특위는 게임이용장애의 질병화가 국내외에서 여전히 논란이 되고 있으며 미국 등 주요 국가들 역시 WHO 권고와 달리 의료적 접근보다는 교육적·사회문화적 대응을 우선시하고 있다고 설명했다. 질병 낙인은 오진과 차별을 불러일으킬 수 있다는 점도 강조했다. 위원회는 김문수 후보에게 세 가지 질문을 공개적으로 던졌다. ▲김진홍 목사의 게임 질병화 주장에 동의하는지, ▲동의하지 않는다면 질병코드화에 대한 본인의 공식 입장은 무엇인지, ▲과거와 입장이 달라졌다면 이에 대한 국민적 설명과 반성은 어디에 있는지를 물었다. 이어 “게임은 수많은 청년들의 여가이자 직업이며, 창의성과 협업, 사회참여의 장”이라며 “이용자와 산업을 질병의 대상으로 보는 시대착오적 인식은 콘텐츠 강국으로서 대한민국의 미래를 위협하는 발상”이라고 지적했다. 게임특위는 김 후보가 지금이라도 반게임적 행보를 바로잡고, 게임 질병코드화에 반대하는 국민의 목소리에 응답해야 한다고 강조했다. 또 “유권자들은 구시대적 규제와 질병 낙인 시도를 원하지 않으며 투표를 통해 분명한 뜻을 나타낼 것”이라고 덧붙였다.

2025.05.27 16:33김한준

넷마블, '왕좌의게임: 킹스로드' 글로벌 연착륙 성공…기대감↑

넷마블이 23일 미주와 유럽 등 웨스턴 지역에서 정식 출시한 신작 '왕좌의게임: 킹스로드(이하 킹스로드)'가 초반 흥행 조짐을 보이고 있다. 27일 넷마블에 따르면 킹스로드는 출시 직후 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스 등 애플 앱스토어 인기 순위 톱5에 올랐다. 글로벌 PC 플랫폼인 스팀에서도 꾸준한 상승세를 이어가며, 지난주 일요일 기준 최대 동시 접속자 1만명을 돌파했다. 킹스로드는 에미상과 골든글로브상을 수상한 HBO 드라마 '왕좌의게임'을 기반으로 개발된 공식 라이선스 게임이다. 원작 고증을 바탕으로 구현된 캐릭터와 세계관으로 몰입감을 높였다는 평가다. 이 게임은 미주, 유럽, 아프리카, 오세아니아, 중동 등 글로벌 지역에서 모바일(애플 앱스토어, 구글플레이)과 PC(스팀, 에픽게임즈 스토어, 윈도우 런처, 구글플레이 게임즈, 지포스 나우)로 서비스되고 있다. 한국을 포함한 아시아 지역 출시는 연내 일정이 공개될 예정이다. 정식 출시 버전에서 이용자들은 '타이르 가문'의 후계자가 돼 웨스테로스 전역을 탐험하게 된다. '킹스랜딩', '캐슬 블랙', '하이가든', 웨스테로스 북부의 거대한 '장벽' 등 상징적인 지역을 자유롭게 누비며, '제이미 라니스터', '바리스', '서세이', '티렐' 등 원작의 익숙한 인물들과도 조우할 수 있다. 출시에 맞춰 신규 지역 '스톰즈 엔드'와 '펠우드'가 포함된 챕터3을 비롯해 신규 캐릭터와 보스 등 콘텐츠 업데이트도 이뤄졌다. 글로벌 흥행작이었던 원작 드라마의 인기와 맞물려, 킹스로드는 출시 직후부터 글로벌 이용자들 사이에서 호평을 받고 있다. 27일 기준 미국 애플 앱스토어에서는 약 3천400개의 평가 중 평점 4.5점을 기록했다. “웨스테로스를 충실하게 잘 재현했다”, “웨스테로스를 탐험할 수 있는 최고의 기회”라는 리뷰가 다수다. 스팀에서는 2천358개의 리뷰 중 1천360명이 긍정 평가를 남겨 '복합적' 평가를 유지 중이다. 다만 콘텐츠 확장에 따라 긍정 평가가 증가할 수 있을 것으로 전망된다. 넷마블은 글로벌 이용자 피드백을 적극 청취해 게임성을 지속해서 발전·개선해나갈 계획이다. 또한 한국을 포함한 아시아 지역 출시일은 연내 추가 공개할 예정이다.

2025.05.27 11:01강한결

NHN, '한게임포커 클래식' 챌린지배틀 오픈

NHN(대표 정우진)은 모바일 웹보드게임 '한게임포커 클래식'에 이벤트성 콘텐츠 '챌린지배틀'을 추가했다고 26일 밝혔다. 이로써 PC '한게임포커'와 모바일 '한게임포커 클래식' 이용자가 다 함께 '챌린지배틀'을 즐길 수 있게 됐다. '챌린지배틀'은 '한게임포커'의 대표 캐릭터들인 '한게임포커 프렌즈'를 활용해 제작한 이벤트성 콘텐츠다. 지난 2월 PC '한게임포커'에 반영되었던 콘텐츠를 모바일 '한게임포커 클래식'에서도 오픈한 것으로, 26일 00시에 진행되는 '챌린지배틀'부터 PC·모바일에서 동시에 진행된다. 결과 랭킹 역시 모든 플랫폼의 참여자가 함께 집계된다. 이용자들은 3일 간 매일 5가지 챌린지에 도전할 수 있으며, 각 챌린지의 결과에 따른 보상과 전체 순위별 상금을 획득할 수 있다. 전체 1위를 달성한 이용자에게는 게임머니 1천억 골드가 지급된다. 워터레이스, 로즈컵, 골드마인, 파이팅 블로, 큐피트의 항아리 등 총 5가지의 챌린지가 각각 다른 테마의 도전 미션 형식으로 제공되며, 각 챌린지의 결과는 포커 게임의 승패, 특정 족보 완성, 베팅 등에 따라 결정된다. PC·모바일 이용자는 '한게임포커 클래식'의 '챌린지배틀' 오픈을 기념해 마련된 경품 이벤트인 '챌린지배틀과 함께 777억 챌린지'에 1차(5/26~6/1), 2차(6/9~6/15) 모두 참여할 수 있다. 이용자는 '챌린지배틀'에서 승리 시 상위 경품에 자동 응모되며, 참여한 챌린지의 개수만큼 응모권을 획득해 경품에 응모할 수 있다. 상위 경품으로는 게임머니 777억 골드(2명)가 마련되어 있으며, 일반 경품으로는 신세계 모바일 상품권 100만 원(2명), 구글 플레이 상품권 5만 원(50명), 포커 시그니처 세트(50명), 뽑기 상자(응모 즉시 100% 지급) 등이 준비되어 있다. 당첨자 추첨은 이벤트 종료 후 진행된다. 또한 이벤트 기간(5/26~5/28) 내 갤럭시 스토어 '한게임포커 클래식'에서 유료 결제 시 결제 금액의 40%를 삼성전자 포인트로 적립하는 페이백 이벤트가 진행된다. 아울러 26일 18시부터 한게임 유튜브 채널에서 진행하는 라이브 방송을 시청하거나 응원 댓글을 남겨준 이용자들을 대상으로 갤럭시 스토어 5만원 할인 쿠폰(100명), 50% 할인 쿠폰(100명), 1만 원 할인 쿠폰(500명), 30%할인 쿠폰(댓글 달면 100% 지급) 등을 제공하는 이벤트도 실시한다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “'한게임포커 프렌즈'를 활용해 제작한 신규 이벤트성 콘텐츠인 '챌린지배틀'을 PC에 이어 모바일에서도 경험할 수 있게 됐다”며 “'챌린지배틀'은 다른 참가자들과 신선한 콘텐츠로 경쟁하며 결과에 따른 보상을 받을 수 있으며, 동시에 진행 중인 다양한 이벤트에도 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다.

2025.05.26 09:46강한결

한국게임법과정책학회 "확률형아이템 규제, 확률보다 핵심 정보 중심으로 펼쳐야"

"정보를 전부 다 공개하는 게 무조건 좋은 건 아닙니다. 중요한 건 이용자가 궁금해하는 핵심 정보가 무엇인가 입니다." 한국게임정책자율기구 나현수 사무국장이 23일 연세대학교 광복관 별관에서 열린 한국게임법과정책학회 제22회 정기 학술대회에서 이 같이 말했다. 이번 학술대회에서는 '새 정부에 바라는 게임정책'을 주제로 확률형 아이템 규제의 방향성과 산업 현실 간의 괴리에 대한 깊이 있는 논의가 펼쳐졌다. 나 사무국장은 먼저 확률형 아이템이 진화해온 과정을 설명하며 "초기에는 단순히 아이템을 뽑는 구조였지만 지금은 컬렉션, 강화, 합성 등 다양한 방식으로 고도화돼 왔다"며 "이 과정에서 새로운 비용 구조가 생기고 있고 이에 따라 정보 비대칭 문제가 더욱 심화되고 있다"고 짚었다. 그는 "이용자 입장에서는 '하나만 더 뽑으면 강해진다'는 심리로 계속 비용을 지출하게 되는데 이건 정보 비대칭 때문에 벌어지는 일이다"라며 "이를 해결하기 위해서라도 정보 공개는 필수다"라고 말했다. 또한 무분별한 확률 공개가 오히려 역효과를 내고 있다고 지적했다. 그는 스포츠 게임을 예로 들며 "하나의 아이템에서 파생되는 경우의 수가 9천900개에 달하기도 한다. 그 모든 확률을 공개한다고 해도 이용자가 원하는 정보를 찾아내긴 어렵다"고 했다. 이어 나현수 사무국장은 "지금처럼 모든 걸 공개하는 구조에서는 낚시 게임처럼 확률 자체를 알아가는 게 재미의 핵심인 장르는 사라질 수밖에 없다"며 과도한 규제는 게임 장르 다양성을 해칠 수 있다고 경고했다. 그는 "확률을 알면 재미가 사라지는 게임은 도태된다. 이용자 보호도 중요하지만 게임의 본질도 지켜야 한다"고 덧붙였다. 확률형 아이템을 사행성으로 보는 시각에 대해서도 반론을 제기했다. 나현수 사무국장은 "사행 행위라면 재물 투입, 우연성, 환가성 세 가지 조건이 충족돼야 하는데 대부분의 확률형 아이템은 환가성이 없다"라며 "이는 도박과는 다른 구조다. 단지 '확률이 있다'는 이유만으로 사행성으로 몰아선 안 된다"라고 강조했다. 나현수 사무국장은"정부가 모든 BM을 일일이 규제하려고 하면 관리 불가능해진다"며 "정말 핵심적인 확률 구조, 예를 들면 캡슐형 아이템이나 강화처럼 이용자가 민감하게 반응하는 영역만 공적 규제로 남기고 나머지는 자율 규제로 되돌리는 것이 현실적인 해결책이다"이라고 주장했다. 이날 토론자로 참석한 법무법인 화우 김종일 수석전문위원 역시 나 사무국장의 의견에 힘을 실었다. 김종일 위원은 “우리가 말하는 '게임 이용자'는 법적 개념에서 비롯된 표현인데 기존의 '유저' 개념과는 시각이 다르다”고 설명하고 이용자를 단순 소비자가 아닌 게임 세계의 일원으로 바라보는 인식의 전환이 필요하다고 말했다. 더불어 "희소한 아이템이 있다고 해서 그 자체가 소비자 피해는 아니다. 게임 내 세계관에서의 희소성은 오히려 몰입 요소다"라고 말해 눈길을 끌었다. 김 위원은 규제가 과잉 정보 제공으로 흐를 가능성을 우려했다. "규제가 명분은 좋은데 결과적으로는 점점 더 많은 정보를 요구하게 된다는 점을 지적한 셈이다. 특히 공정거래위원회의 규제 관할과 관련해 “전자상거래법 4조 단서를 근거로 확률형 아이템에 개입하는 것은 권한을 넘은 것”이라고 지적하며 “게임산업 주무 부처인 문체부와 게임위가 명확히 역할을 해야 한다”고 강조했다. 또 오스트리아 지방법원의 '루트박스 도박 판결' 사례를 언급하며 "이 건은 유럽의 특정한 산업 지형과 도박 사업자 이해관계가 반영된 것이다"라고 설명했다. 이어서 "유럽이나 일본의 규제를 그대로 받아들이기보다는 한국 게임산업의 현실과 문화적 배경에 맞는 규제 틀을 세워야 한다"고 말했다.

2025.05.23 15:31김한준

제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스, 6월 12일 판교에서 개최

'제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'가 오는 6월 12일 경기도 성남시 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린다. 한국게임미디어협회가 주최하는 해당 컨퍼런스는 지난 2022년 처음 시작된 이후로 매년 NFT와 블록체인 게임을 포함한 관련 시장을 조망하고 각 기업의 인사이트를 공유해 주목을 받은 바 있다. 올해 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스는 블록체인 산업에서 활약 중인 다양한 국내외 기업 관계자가 참여해 게임과 블록체인 기술 융합 가능성 및 시장 동향을 집중 조명한다. 오전 기조연설은 홍진표 마브렉스 대표가 맡는다. 홍 대표는 '블록체인의 대중화를 이끄는 게임 퍼블리싱의 힘'을 주제로 발표할 예정이다. 이어 넥스페이스의 이강석 라이브서비스실장은 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 주제로 무대에 오르고, 가상자산 거래소 바이낸스의 스티브 영 김 이사는 글로벌 진출 노하우 등을 공유할 예정이다. 오후 첫 세션에는 아발란체의 저스틴 김 아시아 총괄이 '아발란체와 메이플스토리 유니버스를 중심으로 본 게임 산업의 미래'를 주제로 강연한다. 또한 컴투스홀딩스 장종철 부문장(상무)과 디랩스게임즈의 전략 총괄 권다희 디렉터, 카이아의 존 조 마케팅 총괄, 안랩블록체인컴퍼니의 임주영 총괄리더, 장준영 곰블 대표, 황현기 펑크비즘 대표, 라인 넥스트의 김태원 본부장이 인사이트를 공유한다. 이와 함께 컨퍼런스 참가자를 위한 이벤트도 진행한다. 사전 등록 참가자에게는 스타벅스 기프트카드(3만원 상당)를 제공하고, 행사 추첨 경품으로 다이슨 헤어드라이어·다이슨 청소기·제스파 발 마사지기를 전달한다. 단, 경품 수령 시 발생하는 제세공과금(22%)은 본인 부담이다. 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 참가비(VAT 포함)는 사전 등록 7만7천원, 현장 등록 14만3천원이다. 자세한 내용은 컨퍼런스 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2025.05.23 14:00김한준

'수익을 만드는 AI'…넷플릭스·구글 등 글로벌 리더들 한자리

IT·마케팅·재무·경영 등 산업 경계를 뛰어넘어 산업 전반의 핵심 전략으로 자리잡은 AI 기술. 이를 효과적으로 활용해 근본적인 경쟁력을 성장시킬 수 있는 인사이트를 공유하는 'CIS 2025(Convergence Insight Summit 2025)'가 6월5일, 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 그랜드볼룸에서 열린다. 이번 행사 주제는 '과거와 현재 그리고 Next AI: 실질적 가치 창출의 시대'다. 단순한 보조 수단을 넘어 수익 창출 수단으로 발전하고 있는 AI의 최신 트렌드를 진단하고, 업무와 비즈니스에 통합할 수 있는 다양한 전략들을 소개할 예정이다. 과학기술정보통신부를 비롯해 넷플릭스·구글 클라우드·어도비·레노버·퀄컴 등 글로벌 리더들의 발표과 함께 AI 기술혁신이 주도하는 미래를 조망할 수 있는 발표들이 준비돼 있다. 특히, 넷플릭스의 경우 '넷플릭스를 통한 K콘텐츠의 글로벌 확장과 미래'를 주제로 백영재 글로벌리제이션 디렉터, 신지희 로컬리제이션 프로듀서, 최수연 로컬리제이션 시니어 프로듀서, 3명의 연사가 특별한 발표를 진행한다. 레드햇의 유혁 상무는 '빠르게 변화하는 AI 시대, AI 성공을 위한 조건과 핵심 전략'이라는 주제로 기업 고유의 데이터로 학습된 AI의 필요성과 함께 제품 동향 및 기술 진화 방향을 중심으로 발표한다. 브이캣의 정범진 대표는 'One Image to Many Stories: 마케팅 영상의 AI 혁명'이라는 주제로 실제 사례를 통해 생성형 AI가 콘텐츠 제작 현장에 어떻게 적용되고, 효율성과 성과를 극대화할 수 있는 지 공유할 예정이다. 이어 PwC컨설팅에서는 신경선 파트너와 김영국 파트너가 함께 'AI Value Growth 시대, 비즈니스 성과를 Prompting 하라!'라는 주제로 향후 기업들이 AI 기술을 도입함에 있어 어떤 방향성을 가져가야 하는지에 대해 소개한다. 구글 클라우드 코리아는 안성민 커스터머 엔지니어링 총괄이 '생성형 AI, 마케팅의 판도를 바꾸다'라는 주제로 마케팅 영역에서 생산성 향상, ROI 개선 등 여러 경제적 잠재력을 가진 AI의 역할에 대해 심도 있게 짚어볼 예정이다. 마지막 클로징 키노트에서 과학기술정보통신부의 공진호 인공지능기반정책과장은 '대한민국 인공지능 정책방향'을 주제로 AI와 관련된 향후 정책방향에 대한 발표를 진행한다. 이 밖에도 ▲레노버 ▲리스닝마인드 ▲데이터이쿠 ▲CURVC ▲플로우 ▲포시에스 ▲어도비▲세일즈포스 ▲알리바바 클라우드 ▲토스랩 ▲퀄컴코리아 ▲NHN데이터 ▲BHSN 등 국내외 기업의 전문가들이 최신 기술을 활용한 새로운 비즈니스 돌파구를 제시할 예정이다. 이번 CIS 2025는 발표 세션 외에도 다양한 부스 전시와 참여형 이벤트, 사전등록자 대상 경품 혜택까지 마련돼 있어, 실무자들에게 유익함과 재미를 동시에 제공할 것으로 기대된다. 사전 등록 및 등록 문의는 [☞공식 홈페이지]를 통해 가능하다.

2025.05.22 16:49백봉삼

"또 한 번 기적 만들 수 있다"...백용호 이사장, 경제 회복 가능성 역설

“우리는 무에서 유를 창조한 국가다. 그런 면에서 또 한 번 기적을 만들 수 있는 저력을 가지고 있다.” 백용호 GK인사이츠 이사장은 21일 서울 JW메리어트 동대문에서 열린 '2025 글로벌이슈 포럼' 주제 강연에서 국내 경제의 회복 가능성을 강하게 피력, “가장 큰 저력은 국민들의 역량”이라고 강조했다. 백 이사장은 과거 청와대 정책실장, 국세청장, 공정거래위원장을 역임한 바 있다. 백 이사장은 “우리 사회, 특히 경제가 매우 어려운 상황에 있다”면서 “재정 적자 해소, 금리 정책, 관세 정책 등 여러 요인이 경제의 불확실성을 키우고 있다”고 진단했다. 특히 트럼프 행정부의 관세 정책에 대해서는 “한 치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 국내뿐만 아니라 세계 경제에 커다란 위협으로 다가온다”며 “우리 나라가 미국의 관세 정책에 특히 민감할 수밖에 없는 이유는 좁은 영토지만 경제적 영토는 그 누구보다 큰 소규모 개방 경제를 철저히 하고 있기 때문”이라고 말했다. 정치적 불확실성도 문제를 가중시킨다고 설명했다. 백 이사장은 “정치와 경제는 하나의 덩어리라는 뜻의 '폴리코노미'라는 단어가 있듯, 정치적 불확실성은 곧 경제적 불확실성”이라며 “정치는 기업의 전략이나 생존을 위한 상수가 될 수밖에 없다”고 밝혔다. 여기에 정책 수단의 한계도 문제로 꼽았다. 백 이사장은 “경제가 어려우면 정부 지출을 확대하거나 금리 인하, 조세 정책 같은 전통적인 방식을 사용한다”면서 “하지만 우리 나라 경제는 현재 국가부채 문제나 물가 불안, 신용 등급 위험 등으로 정책에 한계가 있다”고 설명했다. 그러나 백 이사장은 비관적인 생각만 가질 필요는 없다며 1997년 외환위기, 2008년 글로벌 금융위기, 코로나19 팬데믹 등 여러 차례의 위기에서 한국 국민과 기업, 정부가 보여준 집단적 대응력을 회복 탄력성의 핵심 동력으로 꼽았다. 그는 “지난 1997년 금모으기 운동으로 두 달 만에 227톤의 금이 자발적으로 모였고, 2008년 리먼 사태 이후 국산품 구매 캠페인으로 국내 브랜드 매출이 12% 증가했다”며 “이런 저력이 오늘날 우리 나라의 회복력을 지탱하는 기반”이라고 강조했다. 또 문화 산업의 경쟁력에 대해서도 “그 자체로도 강력한 파워가 있지만, 다른 제조업과의 시너지 측면에서도 한국 경제에 매우 중요한 자산”이라며 “문화 자본으로서의 가치가 분명히 입증되고 있다”고 덧붙였다. 아울러 그는 “삼성, 현대차, SK, LG, 효성 등 주요 기업들이 여전히 세계 시장에서 핵심적 역할을 하고 있다. 현대차는 2024년 기준 세계 3위 자동차 판매고를 기록했다”고 설명했다. 백 이사장은 경제 회복을 위해서는 정치적인 안정이 필수적이라고 재차 강조하며 “세금 감면은 무조건 보수, 복지 확대는 무조건 진보라는 이분법적 사고가 대한민국의 미래를 가로막고 있다”고 지적했다. 6월3일 대선에 대해서는 “대선 후보들이 통합과 화합이라는 메시지를 강조하는데, 부디 꼭 이뤄졌으면 좋겠다”며 “모든 정책이 정쟁화, 이념화되면 대한민국의 미래를 담보할 수 없다”고 당부했다. 마지막으로 “우리가 혁신의 마음을 가지고 노력한다면 분명히 기업 성장뿐만 아니라, 대한민국 경제를 다시 회복할 수 있다”면서 “대한민국 발전의 시계는 멈추지 않을 것이고, 그래야만 한다”고 강조했다. 이날 초청 강연을 맡은 마커스 브루너마이어 프린스턴대학교 경제학 교수는 “대한민국 국민의 저력이 회복 탄력성에 큰 도움을 줄 것”이라며 “양극화를 모든 국가가 갖고 있지만, 양극화보다 결집해 위기를 극복하는 것이 중요하다”고 설명했다. 마커스 교수는 “굉장히 다양한 위험을 전 세계적으로 맞이하고 있고, 공동의 전략을 수립할 필요가 있다”면서 “대한민국이 혁신의 역할을 하는 만큼 그 전략에서 큰 역할을 맡을 수 있을 것”이라고 내다봤다.

2025.05.21 10:02류승현

게임, '중독·규제' 프레임 탈피 절실…"질병코드 등재 막아야"

윤석열 전 대통령의 탄핵 이후 들어서는 새 정부는 정치 혼란 속에서도 산업과 기술의 방향성을 다시 세울 중대한 책임을 떠안게 됐다. 동시에 전 세계는 기술의 또 다른 거대한 전환점을 맞이하고 있다. AI가 특정 산업의 기술을 넘어 모든 산업에 스며드는 '기반 인프라'로 자리 잡고 있는 것. 자동차에서 헬스케어, 게임, 미디어, 금융에 이르기까지 AI는 이미 산업 생태계의 기초 체력으로 작동하기 시작했다. 지디넷코리아는 창간 25주년을 맞아 이 격변의 시점에서 AI 기반 산업 대전환기에 진입한 대한민국의 산업 현장을 진단하고, 각 산업 분야 전문가들과 함께 'AI시대, 새 정부가 해야 할 일'을 짚어본다. [편집자 주] 지난해 기준 우리나라 게임 인구는 약 2천477만명으로 추산된다. 전체 국민의 절반 이상이 게임을 즐긴다는 의미다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 10~69세 인구의 게임 이용률은 59.9%에 달한다. 또한 2023년 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 12조3천400억원)에 달했다. 전체 콘텐츠 산업 수출액 133억3천900만 달러(약 19조6천억원)의 62.9%에 이른다. 게임 산업이 국내 콘텐츠 수출 핵심 동력 역할을 톡톡히 하고 있다는 것을 잘 보여준다. 그럼에도 게임산업은 여전히 '중독'과 '규제' 프레임에 갇혀 있다. 대표적인 것이 '게임이용장애' 질병코드 도입 논의다. 이 논의는 게임산업을 바라보는 정부의 시선이 기술 진흥보다 관리 중심 쪽에 쏠려 있다는 우려를 낳고 있다. 생성형 인공지능(AI) 도입과 함께 콘텐츠 산업 전반이 재편되고 있는 지금, 게임 산업 역시 글로벌 기술 경쟁력의 중요한 축으로 자리매김하고 있다. 업계는 규제보다 진흥 중심의 정책 전환에 나서야 한다는 입장을 내놓고 있다. 게임, 기술산업으로 키우기 위한 정책 전환 필요 게임은 이미 AI 기술이 가장 빠르게 실증되고 있는 산업 중 하나다. 대규모 멀티플레이 서버 운영, 실시간 밸런스 조정, 이용자 행동 예측, NPC와의 자연어 대화 등은 게임사들이 선도적으로 도입해온 기술이다. 최근에는 생성형 AI를 활용한 자동 콘텐츠 제작, 시나리오 구성, 모션 및 음성 합성까지 본격화되며 게임 제작 파이프라인이 근본적으로 변화하고 있다. 게임업계는 이러한 기술 흐름과 함께, 게임이 문화적 가치를 토대로 하면서도 동시에 고도화된 기술 산업이라는 점을 강조하고 있다. 생성형 AI를 비롯한 첨단 기술 도입이 가속화되는 현장에서, R&D 세액공제, 클라우드 인프라 지원, 제작 툴 바우처 지급 등 진흥책이 병행돼야 한다는 목소리가 커지고 있다. 특히 "게임은 4차 산업의 실증 무대"라는 인식 아래, 문화와 기술이 융합된 정책 설계가 필요하다는 의견도 제기된다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “게임 산업은 대한민국의 미래를 짊어질 핵심 성장 동력이며, 문화산업이자 기술산업으로서 전략적 육성이 필요하다”며 “4차 산업혁명의 중심은 문화력이며, 정부가 진흥의 엔진 역할을 해야 한다”고 강조했다. 사례 중 하나로 게임업계에선 기술개발비용 세액공제 문제를 꼽고 있다. 현재 기술개발비용 세액 공제는 영화·방송 등 일부 콘텐츠 분야에 국한돼 있다. 하지만 게임 개발에도 막대한 인건비와 연구개발 비용이 소요되는 만큼, 형평성 있는 조세 지원이 필요하다는 지적이다. 또한 소규모 개발사들이 고비용의 AI 제작 솔루션을 도입하기 어려운 현실을 감안해, 정부 차원의 바우처 지원이나 인프라 접근성 확대 방안도 절실한 상황이다. 규제 중심 정책으로 막혀 있는 P2E(Play to Earn) 게임 분야에 대한 재검토 요구도 나온다. P2E는 게임 플레이로 얻은 재화나 아이템을 유통 시장에서 현금화할 수 있도록 설계된 블록체인 기반 모델이다. 그러나 국내에서는 이 모델이 사행성으로 분류돼 법적으로 금지돼 있으며, 대부분의 국산 P2E 게임은 해외 시장을 통해 운영되는 실정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “조기 대선을 앞두고 양당과 규제 완화, 세제 지원, 인력 육성 방안을 논의하며 협력할 계획”이라며 “코로나 이후 스타트업 감소와 새로운 도전 인력 부족으로 게임산업 생태계의 선순환 구조가 약화되고 있으며, 이는 상위 게임사의 지속적인 성장에도 영향을 미친다”고 지적했다. 이어 “블록체인 게임은 충분히 유효한 비즈니스 모델이며, 협회도 산업 진흥 관점에서 이를 본격적으로 검토할 계획”이라고 덧붙였다. 게임이용장애 질병코드 등재, 업계는 철회 요구 게임이용장애 질병코드 도입 논의는 2018년 WHO가 국제질병분류(ICD-11)에 이를 포함시키면서 시작됐다. 이후 국내에서도 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할지를 두고 보건복지부와 문화체육관광부 간 이견이 지속돼 왔다. 문화체육관광부는 게임이 여가이자 문화콘텐츠인 점을 들어 과학적 근거와 사회적 합의 없이 질병코드를 도입하는 데 신중해야 한다는 입장이다. 전문가들은 질병코드를 도입할 경우 게임 이용자에게 낙인을 찍을 뿐 아니라 산업 전반에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려한다. 도박과 동일한 행동중독 범주로 분류되는 데 대한 거부감도 크다. 게임을 질병으로 보는 시각은 교육, 복지, 정책 전반에서 게임을 배제하거나 관리 대상으로 삼게 만들며, AI 시대의 디지털 리터러시 강화 흐름과도 정면으로 충돌할 가능성이 높다는 지적이다. 이재홍 학회장은 “게임을 질병으로 규정하는 시도는 산업의 정체성을 부정하는 것이며, 진흥 정책과도 정면으로 충돌한다”며 “정부는 산업을 중독의 대상으로 다룰 것이 아니라, 책임 있는 소비를 위한 교육과 인식 개선 정책을 마련해야 한다”고 말했다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 “질병코드를 포함한 규제 사안은 단기적 접근보다 장기적 연구 기반 위에서 사회적 합의를 형성해야 한다”며 “3~5년짜리 지속적인 연구를 지원할 수 있는 R&D 체계가 필요하다”고 강조했다. 더불어민주당 게임특별위원회를 맡고 있는 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임 과몰입 문제를 과학적으로 입증할 수 있는 기초 자료가 현저히 부족하다. 게임 이용 자체를 병리화하는 것은 논리적 비약”이라며 “게임 과다 이용보다 일상생활 기능 저하가 핵심인데, 이를 무리하게 게임 문제로 환원하는 것은 과학적·사회적으로 모두 부당하다”고 말했다. 백주선 법무법인 대율 대표변호사도 “게임이용장애의 정의와 진단 기준이 지나치게 모호하고 느슨하다”며 “이 상태로 질병 코드가 부여되면 병역, 취업, 보험 가입, 입양, 유학 등 사회 전 영역에서 실질적인 차별과 불이익이 발생할 것”이라고 밝혔다. 이어 “사회적 낙인과 과잉 개입을 정당화하는 결과로 이어질 수 있다”며 신중한 접근을 촉구했다. 확률형 아이템 제도 정착, 해외 역차별 해소가 과제 지난해 3월부터 시행된 게임산업법 개정안은 게임사에 유료 확률형 아이템의 정보 공개를 의무화하고, 광고에도 해당 정보를 명시하도록 규정하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 홈페이지와 광고물, 옥외매체 등 다양한 채널에 확률 정보를 고지하고 있으며, 일부 기업은 자율 점검을 통해 오류를 찾아내고 이를 개선하는 등 제도 취지에 부합하는 노력을 기울이고 있다. 정책 도입 이후 긍정적인 효과도 나타나고 있다. 소비자들의 알 권리가 일정 수준 충족되면서 업계 전반의 투명성에 대한 기대감이 높아졌고, 자율규제 수준에서도 개선 움직임이 포착되고 있다. 게임사 내부적으로는 데이터 검증과 UI·UX 개선 등 후속 조치가 이어졌고, 이용자 민원 감소와 서비스 신뢰도 상승에 긍정적으로 작용했다는 평가도 나온다. 다만, 확률 정보 표기 방식의 표준화가 미흡하고 과잉정보로 인한 소비자 혼란을 우려하는 시각도 존재한다. 일부 중소 게임사는 정보공개 항목이 지나치게 복잡하다는 점에서 행정 부담을 호소하고 있으며, 제도 안착을 위한 구체적인 가이드라인 마련이 필요하다는 의견이 제기된다. 동일한 규제가 해외 게임사에 적용되지 않는 문제는 여전히 과제로 남아 있다. 글로벌 게임사의 경우 국내법 적용이 제한되면서 확률 정보를 누락하거나 불명확하게 표기해도 당국이 실효적 제재를 가하기 어렵다는 측면이 있다. 결과적으로 국내 게임사에만 규제 부담이 집중되는 역차별로 이어질 수 있다는 지적이다. 이에 문화체육관광부는 일정 규모 이상의 해외 게임사에 대해 국내 대리인을 지정하도록 의무화하는 시행령 개정을 추진 중이다. 연 매출 1조 원 이상이거나 월평균 국내 이용자 수가 10만 명을 넘는 해외 게임사가 대상이다. 업계 일각에서는 실질적인 법 집행력 확보, 글로벌 플랫폼 협조 유도 등 구체적 후속 조치 없이는 제도 실효성이 떨어질 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 이재홍 학회장은 “확률형 아이템 문제도 문체부, 공정위, 여가부까지 얽혀 있다 보니 이중 삼중 규제가 되는 상황이다. 하나의 기관에서 일관성 있게 정책을 집행해야 한다”라며 “20년 넘게 관련 산업에 종사한 사람들이 있는데, 그 생태계를 단절시키는 식의 접근보다는 천천히 조정할 수 있는 출구 전략이 병행돼야 한다”라고 말했다. 인디·중소게임사 성장 위해 지원 체계 전면 재정비해야 최근 몇 년 사이, 인디 및 중소 게임사의 글로벌 진출 사례가 꾸준히 늘고 있다. 하지만 이들 개발사는 인력과 자본, 기술에서 여전히 취약하며, AI 기술 도입과 인프라 활용에도 제약이 많다. 업계는 “정책과 자본이 대형 게임사에 집중된 구조를 넘어서야 한다”고 입을 모은다. 중소게임사의 경우 한국콘텐츠진흥원, 경기콘텐츠진흥원 등을 통한 R&D, 제작지원 사업이 진행되고 있지만, 지원 예산이나 대상, 심사 방식에 있어 개선이 필요하다는 의견도 나온다. 인디게임에 치중된 일부 지원은 형평성 논란으로 이어진 바 있으며, 실제로 '창구 프로그램' 등 특정 플랫폼 중심 지원이 되레 접근성 불균형을 초래할 수 있다는 지적도 있다. 이에 따라 업계는 상용 AI 툴 바우처, 서버 비용 지원, 글로벌 유통 연계 프로그램 등 보다 다양한 층위를 고려한 실효성 높은 지원체계 마련이 시급하다고 강조한다. 홍영기 한국인디게임협회 부협회장은 “자본과 인프라, 네트워크가 부족한 인디게임 개발자들이 대형 게임사 위주의 시장에서 경쟁력을 확보하기란 매우 어렵다”며 “창의성과 다양성을 갖춘 인디게임이야말로 국내 게임 산업을 지속가능하게 만드는 핵심 축인 만큼, 이를 뒷받침할 실질적인 정책적 지원이 시급하다”고 말했다. 이어 “단순한 개발비 지원을 넘어, 실무 중심의 교육과 멘토링, 취업 연계, 글로벌 진출 지원까지 아우를 수 있는 생태계 조성이 필요하다”며 “협회 역시 이러한 문제의식을 바탕으로 인디 개발자들의 역량을 강화하고 자생력을 높일 수 있는 다양한 프로그램을 마련하고 있다”고 밝혔다.

2025.05.20 16:04강한결

웹젠 '뮤 온라인', 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가

웹젠(대표 김태영)은 PC MMORPG '뮤 온라인'에 신규 콘텐츠를 업데이트하고 기념 이벤트를 실시한다고 20일 밝혔다. 이번 업데이트는 신규 사냥터 '파멸의 늪' 추가가 핵심이다. '파멸의 늪'은 마법진으로 잠든 평온의 늪 속 봉인이 해제되면서 등장한 신규 던전이다. 1550레벨을 달성한 게임 회원은 평온의 늪 구역 내 포탈을 통해 이동할 수 있으며, 더욱 강력해진 신규 몬스터를 만날 수 있다. 뮤 온라인은 신규 장비 '혹한의 귀걸이'도 추가한다. 혹한의 귀걸이는 세트로 구성된 마스터리 액세서리다. 세트 모두 착용 시 방어 무시 확률, 능력치 증가 등 다양한 효과를 제공해 신규 던전의 몬스터를 효과적으로 제압할 수 있다. 파멸의 늪 업데이트와 함께 레벨 시스템도 개선한다. 1551레벨 이상 캐릭터의 레벨업 필요 경험치량이 감소하고 기존 1550레벨 이상 구간 캐릭터의 경험치가 보정된다. 뮤 온라인은 파멸의 늪 출시를 기념해 다음 달 10일까지 이벤트를 진행한다. 던전 내 몬스터를 통해 획득한 '속성 징표'를 모아 상급 펜타그램, 마스터리 조합 재료가 포함된 속성 상자로 교환할 수 있다. 많은 회원들이 빠르게 성장할 수 있도록 '경험치 상승 이벤트'도 진행한다. 이벤트 기간 내내 몬스터의 체력이 감소하고 매일 일정 시간 동안 사냥 경험치가 30% 상승한다.

2025.05.20 11:31이도원

엔씨소프트 TL, 5월 22일 라이브 방송...업데이트 계획 공유

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)'의 라이브 방송 일정을 공개했다고 20일 밝혔다. TL 이용자는 오는 22일 저녁 8시 30분부터 TL 공식 유튜브 채널에서 라이브 방송을 시청할 수 있다. 박건수 PD와 오창현 기반 디자이너, 김재현 월드 콘텐츠 디자이너가 출연한다. 이날 개발진이 직접 향후 업데이트 콘텐츠를 상세히 설명하고 게임 내 이슈 개선 방향을 제시할 예정이라고 회사 측은 설명했다. TL 개발진은 실시간 Q&A를 통해 이용자의 질문에 직접 답변한다. 라이브 방송 기념 쿠폰도 제공한다. 이용자는 쿠폰 코드를 입력해 게임 아이템을 획득할 수 있다. 공식 홈페이지와 디스코드 채널에서는 모든 이용자가 참여할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2025.05.20 11:15이도원

"마케터 주목”...콘텐츠 제작, AI가 어떻게 다 하는지 알려준다

생성 AI 기반 마케팅 자동화 솔루션 기업 브이캣의 정범진 대표가 6월 5일 지디넷 코리아 주최 글로벌 기술 컨퍼런스 'CIS 2025(Convergence Insight Summit 2025)' 키노트 연사로 나선다. 최근 AI 기술은 브랜드 이미지 관리와 마케팅 업무 방식 전반에 변화를 일으키고 있다. 특히 콘텐츠 제작의 속도와 효율성 측면에서 AI 도입 여부에 따라 기업 간 격차가 점차 확대되고 있으며, 향후 AI는 마케팅 경쟁력 확보의 핵심 요소로 자리 잡을 것으로 전망된다. 이런 시장 흐름에 맞춰 정 대표는 'One Image to Many Stories: 마케팅 영상의 AI 혁명'을 주제로, 단 한 장의 상품 이미지로 수백 개의 마케팅 영상을 자동 제작하는 브이캣의 생성형 AI 솔루션을 소개할 예정이다. 또 아모레퍼시픽, 현대자동차, 네이버 등과의 실제 협업 사례를 통해 생성 AI가 마케팅 콘텐츠 제작 환경을 어떻게 변화시키고 있는지 살펴보고, 콘텐츠 제작 과정에서 기업들이 겪는 시간과 인력 부담을 AI 기술이 어떻게 해소할 수 있는지도 심도 있게 다룰 계획이다. 브이캣은 상품 이미지 한 장으로 스튜디오 촬영 수준의 상품컷을 생성하고, 이를 생동감 있는 영상으로 자동 전환해주는 AI 콘텐츠 제작 솔루션 '브이캣 크리젠'을 제공하고 있다. 또 다양한 채널과 포맷에 맞춘 마케팅 영상, 광고 소재, 프로모션 배너 등을 자동으로 제작할 수 있어, 콘텐츠 생산 전 과정을 효율화할 수 있다. 정범진 대표는 "AI 기술은 반복 업무의 자동화를 넘어, 이제는 기업의 마케팅 전략 전반을 혁신하는 핵심 동력으로 자리 잡고 있다"며 "브이캣은 마케팅 콘텐츠 제작의 전 과정을 자동화하는 국내 유일 솔루션으로, 기업이 마케팅 영역에서 실질적인 성과와 가치를 창출할 수 있도록 돕고자 한다"고 말했다. CIS 2025는 'AI 기반 비즈니스 전략과 가치 창출'을 주제로, Agentic AI, 산업별 AI 적용 사례, IT·재무·마케팅 융합 전략 등을 중심으로 산업 전반에 걸친 인사이트를 제공할 예정이다. 브이캣을 보다 직접적으로 경험해 볼 수 있는 전시부스도 마련돼 있다. 사전 등록을 통해 행사에 참여할 수 있으며, 사전등록과 등록 문의는 [☞공식 웹사이트]를 통해 가능하다.

2025.05.20 11:00백봉삼

카카오게임즈, PC 액션RPG '크로노 오디세이' 글로벌 테스트 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 20일 크로노스튜디오(대표 배봉건)에서 개발하고 자사가 서비스하는 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT) 일정 발표와 함께 신규 트레일러를 공개했다. 글로벌 CBT는 다음 달 중 PC 게임 플랫폼 '스팀(Steam)'에서 진행된다. 참여를 원하는 이용자는 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이번 테스트는 국내를 포함한 전 세계 이용자에게 '크로노 오디세이'를 처음 선보이는 자리로, 테스터로 선정된 이용자는 '소드맨', '레인저', '버서커' 클래스 중 하나를 선택해 '크로노 오디세이'의 세계를 탐험할 수 있다. 이달 초 오픈한 '크로노 오디세이' 글로벌 테스터 신청 페이지에는 현재까지 약 40만 명의 인원이 몰리며 세계 게임 이용자의 높은 관심을 입증했다는 게 회사 측의 설명이다. 글로벌 CBT 발표와 함께 공개된 1분 분량의 영상에는 독특한 외형과 기괴한 움직임으로 위압감을 자아내는 대형 몬스터, 경외감을 불러일으키는 거대 오브젝트, 짙은 분위기와 대담한 연출 등 '크로노 오디세이'만의 차별화된 색채가 담겨 있다. '크로노 오디세이'는 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 선보이는 온라인 액션 RPG로 패키지(Buy to Play) 방식으로 판매되며, 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중이다. 이 작품은 ▲언리얼 엔진5로 구현된 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투 ▲소울라이크 감성을 담은 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 크로노스튜디오는 최근 '크로노 오디세이' 공식 스팀 페이지 개발자 노트를 통해 지난 2월 진행한 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT) 결과를 공개했다. 해당 노트에 따르면, 테스트 참가자들은 평균 11시간 20분의 플레이 타임을 기록했고, '리전 보스', '미궁', '현상수배' 등 다양한 콘텐츠를 폭넓게 즐긴 것으로 나타났다.

2025.05.20 11:00이도원

댓게임컴퍼니, Sky 세계관 애니메이션 '두 개의 불씨: 파트1' 시사회 연다

댓게임컴퍼니는 대표작 'SKY – 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)'의 세계관을 확장하는 애니메이션 프로젝트 '두 개의 불씨(The Two Embers): 파트1'을 7월 21일부터 4주간 게임 내 시사회를 통해 선보인다고 밝혔다. Sky의 애니메이션 프로젝트는 2023년 8월 독일 게임스컴(gamescom 2023)에서 처음 공개됐으며, 이후 글로벌 커뮤니티의 큰 기대를 받아왔다. 이 작품은 Sky의 프리퀄로, 구름 위 별들의 왕국 Sky의 기원을 담고 있다. 파트1과 파트2로 구성된 애니메이션은 서로 다른 시대를 살아가는 두 아이의 평행 여정과, 얽힌 운명과 선택이 무너져가는 왕국의 미래를 바꾸는 이야기를 그린다. '두 개의 불씨: 파트1'은 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전하는 무언 애니메이션이다. 부모를 잃은 아이와 상처 입은 매너티가 어둠에 잠식된 세계를 함께 헤쳐 나가는 여정을 담았다. 언어나 문화의 장벽을 넘어 모든 연령층에 울림을 주며, 슬픔과 분노, 친절의 힘 같은 보편적 주제를 통해 위로와 희망의 메시지를 전한다. 애니메이션 총괄 크리에이티브 디렉터이자 댓게임컴퍼니 CEO인 제노바 첸(Jenova Chen)은 “'두 개의 불씨: 파트1'은 팬들의 마음에 깊은 울림을 남길 것이다. 어떤 팬은 눈시울이 붉어질 것이고, 또 어떤 팬은 가족이나 반려동물의 소중함을 떠올리며 따뜻하게 안아주고 싶어질 수도 있다”고 말했다. '두 개의 불씨: 파트1'은 총 4개의 에피소드로 구성되며, 7월 21일부터 매주 1편씩 게임 내 가상극장 'Sky 시네마'에서 시사회가 열린다. 각 에피소드는 상영 이후 2시간 간격으로 반복 상영되며, 플레이어들은 Sky 시네마에서 함께 영상을 감상할 수 있다. 트레일러는 thatgamecompany 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 이번 작품은 TGC 특유의 아름다운 비주얼과 깊이 있는 이야기, 존재와 존재 사이의 따뜻한 연결을 담은 야심작으로, TGC가 선보인 프로젝트 중 가장 대규모 트랜스미디어 콘텐츠로 평가된다. 기존 게임들이 할리우드 영화화를 통해 확장을 시도하는 것과 달리, 이 작품은 플레이어가 영상을 감상하는 것을 넘어 직접 그 세계를 경험할 수 있도록 설계됐다. 자체 개발한 실시간 스트리밍 기술을 통해 수천 명의 플레이어가 동시에 3D 가상극장에서 애니메이션을 감상하고, 연계된 인게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. '두 개의 불씨: 파트1'은 Light & Realm이 제작하고, 댓게임컴퍼니와 Illusorium Studios, Orchid가 공동 제작을 맡았다. 이 애니메이션은 향후 글로벌 멀티 플랫폼 프로젝트로 확장될 예정이며, 인게임 콘텐츠 업데이트는 물론 일부 도시에서의 극장 상영, 커뮤니티 시사회 등 다양한 프로그램도 예정돼 있다.

2025.05.20 10:57강한결

넷마블, 신작 공세 지속...왕좌의게임:킹스로드 글로벌 출시 임박

넷마블의 신작 게임 공세가 지속되고 있다. 이 회사는 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스' 출시로 주목을 받은 가운데, '왕좌의 게임: 킹스로드' 출시로 다시 실적 재도약을 시도한다. 20일 게임 업계에 따르면 넷마블은 넷마블네오가 개발한 신작 액션 어드벤처 역할수행게임(RPG) '왕좌의 게임: 킹스로드'의 출시를 하루 앞두고 막바지 점검에 나섰다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 내일(21일) 미주, 유럽, 아프리카, 오세아니아, 중동 등 글로벌 지역에 진출한다. 서비스 플랫폼은 모바일·PC다. 국내 서비스 일정은 추후 공개한다. 글로벌 모바일 이용자는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 사전 등록에 참여할 수 있으며, PC 버전은 스팀에서 창립자 팩(Founder's Pack) 구매를 통해 얼리 액세스(앞서 해보기)로 플레이할 수 있다. '왕좌의 게임: 킹스로드'는 에미상·골든글로브상을 수상한 HBO의 '왕좌의 게임' 시리즈의 공식 라이선스를 기반으로 개발 중인 작품이다. 이 게임은 원작 고증을 바탕으로 구현된 캐릭터와 세계관을 통해 높은 몰입감을 강조했다고 알려졌다. 해당 신작 게임은 넷마블의 올해 세 번째로 선보이는 작품으로, 'RF온라인: 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'의 뒤를 이어 단기간 흥행 소식을 전할지 시장의 관심이 쏠려 있다. 넷마블은 신작 게임을 잇따라 흥행시키며 추가 성장에 기대를 더 높였다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 이 회사의 3월 출시작인 'RF온라인: 넥스트'는 장기간 구글 매출 톱 10을 유지하고 있고, '세븐나이츠 리버스'는 지난 15일 출시 이후 닷새 만에 구글·애플 양대 마켓 매출 1위를 기록해 화제가 된 상태다. '왕좌의 게임: 킹스로드'가 이 같은 분위기를 이어갈지가 관전 포인트다. 넷마블이 준비 중인 신작 게임은 또 있다. 2분기 '킹 오브 파이터 AFK'를 출시할 예정이며, 하반기에는 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브', '프로젝트 SOL' 등 신작 5개 종을 꺼낼 계획이다. 업계 한 관계자는 "넷마블의 신작 공세가 이어지고 있다. RF온라인 넥스트와 세븐나이츠 리버스로 웃은 이 회사는 왕좌의 게임: 킹스로드로 글로벌 흥행을 시도한다"라며 "넷마블표 신작 게임은 계속 출시된다. 넷마블이 남은 올해 시장 분위기를 주도할지 지켜봐야 할 것"고 말했다.

2025.05.20 10:48이도원

아사히 CEO "소셜미디어 발전으로 주류 수요 감소"

일본 주류회사 아사히그룹홀딩스의 가츠키 아츠시 최고경영자(CEO)가 게임, 영상 스트리밍, 소셜미디어 발전으로 주류 제품 수요가 감소했다고 말했다. 18일(현지시간) 가츠키는 파이낸셜타임즈와의 인터뷰에서 디지털 엔터테인먼트 플랫폼의 부상이 금주 운동이나 음주의 해로움에 대한 우려보다 주류 제품 수요에 훨씬 더 큰 영향을 미쳤다고 밝혔다. 그는 “예전에는 알코올이 사람들의 오락과 즐거움에서 훨씬 더 큰 비중을 차지했다”며 “지난 10년 동안 게임을 포함한 즐길 거리들이 늘어났고, 그로 인해 술이 차지하던 '재미와 즐거움, 행복'의 비중이 줄어들었다고 본다”고 말했다. 시장조사기관 IWSR에 따르면 지난 2023년 전 세계 알코올 판매량은 1% 줄었다. 다만 고급 제품 선호가 높아지면서 매출은 2% 증가했다. 아사히는 블로거, 게이머, 인플루언서 등 새로운 소비자층을 겨냥하고 있다고 외신은 보도했다. 이들이 집에서 고급 주류, 저알코올 대체품, 프리미엄 청량음료를 소비하길 기대하고 있다는 분석이다. 또 가츠키는 알코올과 담배가 다르다고 강조했다. 앞서 세계보건기구(WHO)는 알코올 소비에 '안전한 수준은 없다'고 권고하며 담배 경고문처럼 음료에 경고 라벨을 붙이도록 각국 정부에 제안한 바 있다. 이에 아일랜드는 내년부터 이를 최초로 시행할 예정이다. 가츠키는 “흡연은 건강이나 복지에 아무 이점이 없지만, 주류 산업은 책임감 있는 음주를 장려하고 과잉 소비나 중독의 위험을 부정한 적이 없다”고 말했다.

2025.05.19 10:34김민아

넵튠-님블뉴런, 이터널 리턴 81번째 신규 캐릭터 '니아' 출시

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발 및 서비스 중인 PC게임 '이터널 리턴'에 81번째 신규 캐릭터 '니아'를 추가했다. 니아는 게임을 진심으로 좋아하고 즐기는 소녀로 닉네임 'NiaH'로 활동한다. 평소에는 밥을 먹는 것조차 귀찮아하고 말이 없는 성격이지만, 게임과 관련된 일에 있어서는 의외의 행동력을 보여주는 캐릭터다. 권총을 사용하는 니아는 지정한 위치에 아케이드 블록을 떨어뜨려 스킬 피해를 입히는 '아케이드 드롭', 지정한 위치에 싱크 포인트를 설치해 스킬 피해를 입히고 범위의 적을 중앙으로 끌어당기는 '싱크 포인트', 자신이 치명 피해를 입으면 체력을 회복하는 '1UP', 적을 기절시키고 스킬 피해를 입히는 '니아의 게임월드'와 같은 스킬들을 보유하고 있다. 이번 업데이트에는 신규 캐릭터 '니아'의 이모티콘 4종과 컬러풀한 스타일이 돋보이는 '뒷골목 히스이' 스킨도 추가됐다. 잘 조율된 캐릭터 조합과 전략, 유기적인 전술과 팀플레이를 즐길 수 있는 '유니온 대전' 모드도 포함됐다. 유니온 대전 모드는 랭크에 상관없이 사전에 팀을 구성해 참여할 수 있는 모드로, '랭크 게임'보다 조금 더 경쟁성이 높은 모드다. 한편, 님블뉴런은 오는 22일부터 일산 킨텍스에서 열리는 플레이엑스포에 참가한다. 이터널리턴과 관련된 다양한 이벤트와 게임 체험을 할 수 있는 전시 부스 및 2차 창작 플리마켓도 오픈한다. 현장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회, 님블뉴런이 공동 주관하는 '2025 대한민국 이스포츠 리그(2025 Korean Esports League)'의 개막 경기로 이터널 리턴 대회가 열릴 예정이다. '이터널 리턴'은 '스팀'을 통해 누구나 무료로 즐길 수 있으며, 신규 캐릭터 '니아'와 플레이엑스포에 대한 상세한 정보는 이터널 리턴 공식 홈페이지에서 확인이 가능하다.

2025.05.18 16:49이도원

엠게임-디김, '귀혼M' 대만·홍콩·마카오 퍼블리싱 계약

엠게임(대표 권이형)은 대만 대표 게임 퍼블리셔 디김(대표 임후이)과 모바일 MMORPG(다중접속모바일게임) '귀혼M'의 대만, 홍콩, 마카오 지역 퍼블리싱 계약을 체결했다. 디김은 2017년 설립된 게임 퍼블리셔로, 대만·홍콩·마카오 지역을 중심으로 다수의 한국 게임을 성공적으로 퍼블리싱하며 지속적으로 사업을 확장하고 있다. 엠게임과는 '귀혼', '나이트 온라인'을 통해 오랜 기간 파트너십을 이어왔다. 이번 계약을 통해 디김은 '귀혼M'의 현지 퍼블리싱 서비스를 전담하며, 내년 1분기 출시를 목표로 준비에 돌입한다. '귀혼M'은 2005년 출시된 온라인 게임 '귀혼'의 세계관과 캐릭터를 현대적으로 재해석한 2D 횡스크롤 모바일 MMORPG다. 원작의 감성은 유지하되, 그래픽과 UI·UX를 모바일 환경에 맞게 최적화하였으며, 커뮤니티와 전투 콘텐츠를 중심으로 이용자 몰입도를 높인 것이 특징이다. 대만 시장은 원작 '귀혼'이 2000년대 중반부터 꾸준한 팬층을 확보해온 지역으로, 캐릭터 디자인과 동양풍 세계관에 대한 선호가 높은 편이다. 이에 따라 귀혼M 역시 원작에 대한 향수와 새로운 세대의 트렌드를 동시에 반영한 작품으로서, 높은 기대를 모으고 있다. 임후이 디김 대표는 “오랜 시간 함께 해온 소중한 파트너인 엠게임과 귀혼M의 대만 서비스 계약을 체결하게 되어 진심으로 기쁘다”며 “그동안 양사가 쌓아온 신뢰와 호흡을 바탕으로 대만 유저들에게도 최고의 게임 경험을 선사하겠다”고 전했다. 권이형 엠게임 대표는 “디김은 귀혼을 8년 이상 안정적으로 운영하며 IP에 대한 깊은 이해를 바탕으로 서비스를 이어온 퍼블리셔다”라며 “이번 귀혼M 계약은 모바일 라인업 확대뿐만 아니라, 동남아 시장 내 브랜드 충성도를 강화하는 중요한 계기가 될 것”이라고 덧붙였다. 엠게임은 현재 태국, 대만 등 동남아시아를 비롯해 미주, 유럽 등 글로벌 주요 시장에서 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인' 등 장수 게임들을 서비스하고 있으며, '귀혼M', '퀸즈나이츠' 등 자체 개발 모바일 타이틀을 통해 글로벌 포트폴리오 다변화에 속도를 내고 있다.

2025.05.18 15:53이도원

"제로트러스트 강화"…HPE, 클라우드·보안 전략 전면 확장

휴렛팩커드엔터프라이즈(HPE)가 보안 위협에 대응하고 기업 클라우드 운영 복원력을 강화하기 위해 네트워크·보안 포트폴리오를 확장했다. HPE는 아루바 네트워킹과 그린레이크 클라우드 플랫폼의 새로운 보안 기능을 미국 샌프란시스코에서 열린 'RSA 컨퍼런스 2025'에서 공개했다고 17일 밝혔다. 새 보안 기능은 데이터 흐름 전반에 걸친 보호를 강화하고 규제 대응을 간소화하는 데 초점 맞췄다. HPE 아루바 네트워킹 센트럴은 새로운 클라우드 기반 네트워크 접근 관리(NAC)를 추가했다. 이 기능은 사용자, 디바이스, 애플리케이션을 검증 전까지 잠재적 위협으로 간주하고, 정밀한 정책을 통해 접근을 제어한다. 인공지능(AI) 기반 탐지, 초세분화 정책, 침입 방지 시스템과 결합해 통합 보안 효과를 극대화한다. 새롭게 통합된 HPE 옵스램프는 시스코, 아리스타, 주니퍼네트웍스 등 타사 네트워크 장비 관리를 지원한다. 애플리케이션 리스크 평가 기능도 추가돼, 기업이 정책에 맞게 위험 기반 접근 제어를 구현할 수 있게 돕는다. HPE는 보안 엣지 서비스(SASE) 및 소프트웨어 정의 네트워크(SD-WAN) 보안 기능도 강화했다. 엣지커넥트 SD-WAN에는 실시간 머신러닝 기반 디도스 방어와 HPE 보안 엣지 서비스(SSE) 통합 기능이 포함됐다. 제로 트러스트 네트워크 접근(ZTNA) 고객은 프라이빗 엣지 라이선스를 무료로 제공받으며, 글로벌 메시 연결 기반 SSE는 고가용성과 제로 다운타임을 보장한다. HPE 그린레이크 프라이빗 클라우드는 위협 감지 시 공용 인터넷 연결을 차단하는 '디지털 회로 차단기' 기능을 새로 도입했다. 이는 위협이 사라지면 안전하게 복원되며, 금융 산업의 디지털 운영 복원력법(DORA) 규정 준수를 위한 핵심 대응 수단으로 제시됐다. 또 소버린 환경을 위한 폐쇄망 클라우드 관리도 지원한다. 이 기능은 외부 네트워크와의 연결 없이 온프레미스에서 클라우드 관리가 가능하며, HPE 인가 인력만 접근할 수 있도록 설계됐다. 향후 폐쇄망 내에서 쿠버네티스 기반 워크로드 지원도 예정됐다. HPE는 사이버 보안 서비스도 새롭게 제공한다. 이는 기업의 리스크 프레임워크에 맞춰 소버린 보안 전략을 설계하고, AI 기반 공격 탐지와 대응 역량을 포함한다. 옵스램프와 크라우드스트라이크 통합도 공식 출시돼 실시간 위협 탐지와 옵저버빌리티를 동시에 제공한다. HPE 필 모트람 아루바 네트워킹 수석부사장 겸 총괄은 "데이터 기반 AI 활용이 확대되며 기업은 저장, 수집, 전송 전 과정에서 복잡한 위협에 직면하고 있다"며 "우리는 정교한 보호 기술로 위험을 완화하고 사이버 회복력을 갖춘 환경을 제공하겠다"고 밝혔다.

2025.05.17 07:00김미정

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