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'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (935건)

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게임업계 옥죄는 '주52시간제'…"글로벌 생존 위해 제도 완화해야"

"중국은 '996제'라고 주 6일간 오전 9시부터 오후 9시까지 근무 체계를 따르고 있다. 무조건 좋다는 것은 아니지만, 현재 중국이 대부분 산업 분야에서 한국을 잡아먹고 있다. 996제의 옳고 그름을 떠나 생산성 측면에서 한국 게임 산업은 리스크를 안고 있다는 것에 고민할 필요가 있다." 권상집 한성대 교수는 27일 국회의원회관 제2간담회의실에서 열린 'K-게임 주 52시간 탄력적 운영' 정책 토론회에서 이같이 밝혔다. 국민의힘 정연욱 의원이 주최하고 한국게임산업협회가 주관한 이번 토론회는 글로벌 게임 시장 격변 속 국내 게임 산업의 '주52시간' 제도를 진단했다. 이날 현장에는 국민의힘 김기현·이성권·정연욱 의원, 조영기 게임산업협회장, 권상집 한성대 교수, 이창섭 네오제이피엘 대표, 원재호 앵커노드 대표, 이수용 김앤장법률사무소 노무사, 최재환 문화체육관광부 과장, 한진선 고용노동부 과장이 자리했다. "게임은 상호작용의 연속…단순 시간 규제 유연하게 풀어내야" 권 교수는 "많은 산업에서 단축 근무가 성과를 높인다는 연구가 있지만, 게임 산업에서 근무 시간을 줄였을 때 성과가 난다는 논문은 단 한 편도 없다"며 게임 산업만의 독특한 업무 특성을 강조했다. 게임 개발 업무에서 실질적인 완성도와 재미를 높이는 과정은 후반 테스트에서 명확해진다는 설명이다. 그는 게임 산업의 업무 특성으로 '상호의존성'을 꼽았다. 게임 개발은 코드, 그래픽, 사운드 등 각종 요소가 결합된 산출물이라며, 각 요소를 변경할 시 연쇄적으로 다른 부분에 영향을 미친다는 것이다. 이에 따라 게임 산업의 업무 비중은 후반 작업에 집중된다. 테스트를 통해 확보한 이용자 피드백을 반영하기 위해서는 연결된 요소를 하나라도 빠짐 없이 작업해야 하기 때문이다. 권 교수는 이러한 특성을 고려해 유연·재량·탄력 근로제를 적절히 혼합한 제도적 유연성이 필요하다고 제언했다. 아울러 그는 "오버타임 근무 등 근로자 보호 약화가 아니다"며 "시간에 대한 규제를 유연하게 풀어내자는 의미"라고 당부했다. "현행 제도는 게임업계에 부적절…팀 단위 재량근로 허용해야" 이수용 김앤장 노무사는 현행 제도의 실무적 한계를 꼬집었다. 이 노무사는 "52시간 위반 시 형사 처벌 리스크 때문에 기업이 사내 카페 이용 시간이나 PC 앞 공석 15분까지 체크하는 '마이크로 관리'를 하고 있다"며 "이는 창의적 콘텐츠 기획이 핵심인 IT 업계의 자율성을 심각하게 훼손하는 것"이라고 경고했다. 그는 이런 상황을 극복하기 위해 ▲재량근로제의 팀 단위 확대 적용 ▲선택적 근로시간제 정산 기간을 1년으로 확장 ▲악의적 위반이 아닌 경우 형사 처벌 완화 등을 제안했다. 10인 규모 스타트업을 이끄는 이창섭 네오제이피엘 대표는 주 1~2회 재택근무, 자율 출퇴근, 대체 휴일 권고 등을 통해 자구책을 마련하고 있지만, 인력과 자본이 부족한 스타트업 입장에서 크런치 모드는 피하기 힘든 숙명과 같다고 토로했다. 이에 일회성 상담이 아닌 정기적인 노무 교육과 정책적 지원 시스템이 절실하다고 제언했다. 원재호 앵커노드 대표는 현행 '주 52시간제'를 의도치 않게 위반하더라도 형사 처벌 대상이 될 수 있다는 점에서 스트레스가 극심하다고 호소했다. 이에 대한 해법으로는 '시간 저축' 개념을 언급했다. 원 대표는 "일을 더 시키겠다는 것이 아닌, 유연한 조정으로 남는 근로 시간을 필요할 때 꺼내 쓸 수 있는 자유가 생긴다면 업계까 훨씬 편해질 것 같다"고 말했다. 고용노동부 "유연 근로제 지원 근거 마련" 이날 토론회에서는 현장의 목소리를 반영한 정부 차원의 제도적 지원이 절실하다는 목소리가 이어졌다. 조영기 한국게임산업협회장은 "코로나 이후 역성장 위기에 처한 게임 산업이 제2의 도약을 하려면 정부의 제도적 뒷받침이 필수적"이라며 "재량근로제 해석 범위를 '게임 개발 직무' 전체로만 넓혀줘도 업계에 큰 숨통이 트일 것"이라고 강조했다. 정부 측도 제도 개선 필요성에 공감했다. 최재환 문화체육관광부 과장은 "게임은 글로벌 수출 의존도가 높아 시차가 다른 북미·유럽 시장 대응을 위해 유연한 적용이 필요하다"며 "재량·선택·탄력근로제 등 현행 제도의 운신 폭을 넓히는 방향에 적극 공감한다"고 밝혔다. 한진선 고용노동부 과장은 "양적 투입 중심의 제조업식 근로 시간 관리는 이제 맞지 않는다고 생각한다"며 "현재 자율적인 근로시간 제도를 어떻게 하면 현장에 정착시킬 수 있을지에 대해서도 고민 하고 있다"고 말했다. 그러면서 "유연 근무제를 현장에 확산시키기 위해 '실근로시간 단축 지원법'을 제정하려고 한다"며 "이를 통해 유연 근무제를 도입한 사업주를 지원할 수 있는 근거를 마련할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.27 14:13진성우 기자

넥슨 민트로켓, '데이브 더 다이브' PC-모바일 버전 2월 6일 中 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 개발 자회사 민트로켓(대표 황재호)이 개발한 하이브리드 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버(이하 데이브)' PC와 모바일 버전의 중국 출시일을 확정했다고 27일 밝혔다. '데이브'는 2023년 출시 이후 해양 탐험과 스시집 운영을 결합한 독창적인 게임성과 대중적인 매력으로 글로벌 누적 판매 700만 장을 기록하며, 세계 이용자로부터 호평을 받은 싱글 패키지 게임이다. 중국에서 최초로 선보이는 '데이브' 모바일 버전은 PC 버전 핵심 재미 요소를 유지하면서 모바일 환경에 최적화된 조작감과 UI 시스템을 적용해 언제 어디서나 몰입감 있는 플레이 경험을 제공한다. '데이브' 중국 현지 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'로, '소녀전선' '벽람항로' 등 글로벌 흥행작을 서비스한 XD 네트워크가 서비스를 담당한다. 이 게임의 PC 및 모바일 버전 중국 출시일은 다음 달 6일이다. 이 게임은 유료 패키지 방식으로 판매된다. PC 버전은 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 선출시 후, 스팀 차이나(Steam China)와 위게임(WeGame) 등 주요 PC 플랫폼으로도 순차 출시될 예정이다. 이 게임의 모바일 버전은 추후 국내 및 글로벌 지역에도 선보인다. 앞서 차이나조이 2025와 위플레이 2025 등 현지 주요 게임 행사에서 현장 시연을 통해 게임성을 선보인 바 있으며, 현재 탭탭(TapTap) 플랫폼을 통해 진행 중인 사전 예약에는 145만 명 이상의 이용자가 참여하며 높은 기대감을 입증하고 있다. 중국 시장을 겨냥한 현지 맞춤형 컬래버레이션도 순차적으로 선보인다. 중국의 인기 패스트푸드 브랜드 KFC를 비롯해 스시 프랜차이즈 스시로 등 현지 인기 외식 브랜드와 협업 프로모션을 진행한다. 또한 리듬 게임 '뮤즈대시(MUSE DASH)'와의 인게임 컬래버 콘텐츠를 추가해 다양한 즐길거리를 제공할 예정이다. 황재호 민트로켓 대표는 “데이브 모바일은 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻은 데이브 IP의 경쟁력을 바탕으로 중국 이용자들에게 모바일 기기로도 즐길 수 있는 플레이 경험을 제공할 예정”이라며 “현지 퍼블리셔 XD 네트워크와 긴밀한 협업을 통해 현지 환경에 최적화된 서비스와 다양한 콘텐츠를 선보이겠다”고 밝혔다.

2026.01.27 13:00이도원 기자

에이치웨이브, 베트남 '탤런트 인사이트 데이 2026' 성료

에이치웨이브(대표 복성현)가 지난 21일, 베트남 호치민기술대학교에서 '탤런트 인사이트 데이 인 베트남 2026' 컨퍼런스를 개최했다고 밝혔다. 이번 컨퍼런스에는 베트남 진출 한국 기업 및 현지 기업의 인사담당자 50여 명이 참석했다. 회사는 실질적인 채용 고민을 해결하는 실전 중심 프로그램과 현지 전문가들의 통찰력 있는 세션을 운영했다. 이번 컨퍼런스는 '베트남 시장에서의 전략적 채용브랜딩'을 주제로 총 3부에 걸쳐 진행됐다. 1부에서는 복성현 에이치웨이브 대표가 기조연설을 통해 ▲채용브랜딩의 전략적 필요성 ▲기업의 고유 가치인 EVP(Employer Value Proposition)의 중요성에 대해 강조했다. 2부에서는 탤런트 브랜드 베트남의 탕 후인 대표가 베트남 채용 시장 트렌드 리포트를 발표했다. 현지 구직자 데이터와 채용 트렌드를 중심으로 '유연한 근무 환경', '성장 기회 중심 선택', '기업 문화 투명성' 등 베트남 MZ세대의 구직 패턴 변화를 분석했다. 특히 한국 기업에 대한 인식이 '위계적 조직문화'에서 '체계적 성장 시스템'으로 변화하는 추세가 주요 화두로 다뤄졌다. 3부에서는 문성후 박사의 'AI 시대, K-리더십' 강연과 탄콩 김태완 HR 디렉터의 채용브랜딩 현지화 케이스 스터디가 이어졌다. 실제 베트남 현지 채용에 성공한 한국 기업 사례를 중심으로 참석자들과 채용 전략 수립 및 커뮤니케이션 포인트를 공유하며 실무에 바로 적용 가능한 인사이트를 제공했다. 세션 종료 후 마련된 네트워킹 시간에는 참석자들 간 활발한 정보 교류가 이뤄졌다. 예정 시간을 30분 넘기며 진행된 네트워킹에서 참가 기업들은 연사들과 명함을 교환하며 구체적인 협업 방안을 논의했고, 유사한 고민을 가진 기업 인사담당자들끼리 현장 경험을 공유했다. 호치민기술대학교 판 딘 응웬 부총장 겸 Vietnam Korea Institute of Technology(VKIT) 원장은 "이번 컨퍼런스가 한국 기업과 베트남 인재가 서로를 깊이 이해하는 중요한 전환점이 됐다"며 "HUTECH는 앞으로도 한-베 인재 교류의 가교 역할을 하며 양국 기업과 학생들이 상생할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 운영하겠다"고 밝혔다. 복 대표는 "채용브랜딩이 단순한 트렌드에 그치지 않고, 기업의 지속 가능한 성장과 글로벌 경쟁력 확보를 위한 실질적인 전략으로 작동하기 위해서는 명확한 현지화 기준과 성공 사례의 축적이 중요하다"며 "에이치웨이브는 앞으로도 베트남 진출 한국 기업들이 현장에서 바로 적용할 수 있는 채용브랜딩 서비스와 현지 파트너 네트워크를 지속적으로 확대해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 에이치웨이브는 이번 행사를 시작으로 베트남 진출 한국 기업 대상 전문 채용브랜딩 및 마케팅 서비스를 본격 진행한다. 2026년 베트남 시장 안착은 물론 동남아시아 진출의 교두보를 마련하고 아시아 전역을 아우르는 글로벌 채용브랜딩 네트워크를 구축한다는 방침이다.

2026.01.27 10:55백봉삼 기자

[이기자의 게임픽] 1분기 신작 쏟아져...리니지클래식-붉은사막-일곱개의대죄:오리진

엔씨소프트와 넷마블, 펄어비스 등 주요 게임사가 1분기 다양한 재미를 담은 신작을 출시한다. 일부 게임사가 준비 중인 신작 게임은 한국뿐 아닌 해외를 겨냥한 만큼, 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 27일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 '리니지 클래식', 넷마블은 '일곱개의대죄: 오리진', 펄어비스는 '붉은사막' 출시 준비에 팔을 걷어 붙였다. 먼저 엔씨소프트는 다음 달 7일 MMORPG '리니지 클래식'의 한국 대만 지역 사전 서비스를 시작한다. 이어 같은 달 11일부터 월정액제(2만9천700원) 서비스로 전환한다. 특히 이 게임은 원작 '리니지' 재미를 그대로 계승하는 데 초점을 맞췄다. 2000년대 '리니지' 초기 버전을 PC 환경에서 그대로 구현한 셈이다. '리니지 클래식'는 출시 전 흥행 기대작에 이름을 올리기도 했다. 사전 캐릭터 생성 오픈 직후 3차에 걸쳐 서버 15개를 추가하는 등 이용자가 대거 몰렸기 때문이다. 오늘 오후 8시에는 전체 서버 수용 인원도 증설된다. 엔씨 측은 "최근 이용자 유입에 대응하기 위해 순차적으로 서버를 추가로 개설했다"며 "여전히 높은 수요가 있다고 판단해 전체 서버 수용 인원도 증설하기로 했다"고 전했다. 펄어비스는 오랜시간 담금질을 한 오픈월드 어드벤처 액션RPG '붉은사막'을 오는 3월 20일 한국 포함 글로벌 지역에 정식 출시한다는 계획을 밝혔다. 회사 측은 최종 출시단계인 골드행(게임 패키지 마스터 제작 작업) 소식을 전해 눈길을 끌었다. '붉은사막'은 펄어비스 자체 게임엔진으로 만든 광대한 오픈월드 자유도와 상호작용, 고품질 그래픽, 다이나믹한 액션과 전투 등을 강조한 기대작이다. 이 게임은 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이다. 패키지를 구매한 이용자는 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X¦S, 스팀, 애플 맥, 에픽게임즈 스토어, 클라우드 게이밍 지포스 나우 등에서 플레이가 가능하다. '붉은사막'은 '2026년 PS5로 출시될 최고의 기대작 (Most Anticipated Games Coming to PlayStation 5 in 2026)'으로 소개돼 화제가 되기도 했다. 붉은사막 공식 소셜미디어 채널을 통해 "붉은사막과 함께 해주신 전 세계 팬 여러분 덕분에 출시를 향한 마지막 발걸음을 내딛게 됐다"며 "3월 20일 파이웰 대륙에서 여러분을 기다리겠다"고 밝혔다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진' 서비스 준비에 박차를 가하고 있다. 당초 이 게임은 이달 출시될 예정이었지만, 3월 출시로 조정됐다. 이는 전투 시스템 개편과 탐험 편의성 강화가 필요하다는 판단 때문이다. 게임 개선 작업은 조작성, 전투 시스템, UI/UX 등 세 가지 핵심 방향으로 진행된다. 캐릭터 조작감을 보다 자유롭게 개선하고 동작 간 연계를 빠르게 이어 몰입감을 강화할 예정이다. 전투 면에서는 호평받았던 태그 액션과 버스트 시스템의 재미를 유지하면서도 회피와 합기 시스템 등을 보완한다. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 세계 누적 판매 5천500만 부 이상을 기록한 인기 만화 기반 멀티형 오픈월드 액션 RPG다. 이용자는 브리타니아 대륙을 탐험하며 영웅 교체 태그 전투와 강력한 합기 등 전략적인 액션을 즐길 수 있다. 이 게임은 PS5, 스팀(PC), 모바일 플랫폼에서 플레이가 가능하다. 구도형 PD는 개발자 노트를 통해 "출시일 변경으로 기다려 주신 이용자분들께 죄송한 마음이 크다"며 "미룬 시간만큼 완성도를 높여, 3월에는 만족스러운 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다. 이와 함께 위메이드맥스 산하 원웨이티켓스튜디오는 오는 29일 '미드나잇 워커스'의 스팀 얼리액세스(앞서 해보기)를 시작한다. 좀비 소재 PvPvE 익스트랙션 장르인 '미드나잇 워커스'는 전투와 생존 및 탈출 등 재미를 강조한 작품으로 요약된다. 이 게임은 스팀 위시리스트 30만을 돌파하며 흥행의 기대를 높였다는 평가다. 회사 측은 '미드나잇 워커스'의 얼리액새스를 앞두고 신규 시네마틱 트레일러를 공개해 눈길을 끌었다. 이번 시네마틱은 게임 전장인 '리버티 그랜드 센터' 관리자의 내레이션으로 시작된다. 이를 통해 플레이어가 전장에 진입하게 된 배경과 미드나잇 워커스에서 반복되는 전투와 탈출 구조가 형성된 배경을 서사적으로 풀어냈다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "얼리 액세스를 앞두고 미드나잇 워커스 세계관과 전투 맥락을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 돕기 위해 이번 시네마틱 트레일러를 제작했다"며 "영상에 담긴 감정선과 긴장감이 실제 플레이에서도 자연스럽게 이어질 수 있도록 게임 완성도를 지속적으로 높여 나가겠다"고 전했다.

2026.01.27 10:54이도원 기자

아키스케치, '고객이 먼저 찾아오는 인테리어 AI마케팅 전략' 세미나 개최

아키스케치(대표 이주성)는 3월11일 서울 성수동에 위치한 아키스케치 성수 오피스에서 인테리어·콘테크 업계 실무자를 위한 오프라인 세미나 '고객이 먼저 찾아오는 인테리어 AI마케팅 전략'을 개최한다. 이번 세미나는 콘테크(Construction Technology) 및 인테리어 시장 전반의 성장 둔화 속에서, 기술 경쟁을 넘어 '고객을 만들고 계약으로 연결하는 방식'에 대한 실전적인 논의가 필요하다는 문제의식에서 기획됐다. 아키스케치는 AI·3D 인테리어 플랫폼으로서, 단순한 기술 트렌드 소개가 아닌 인테리어 비즈니스가 다시 성장하기 위한 마케팅·브랜딩·AI 활용의 기준을 공유할 계획이다. 세미나에서는 ▲오프라인 상담과 온라인 리드 유입을 계약까지 연결하는 세일즈 퍼널 설계 기준 ▲인테리어·콘테크 업계에서 AI를 실무에 적용한 실제 사례 ▲최근 인테리어 고객의 유입 채널과 의사결정 방식 ▲소규모 브랜드와 1인 사업자가 차별화되는 브랜딩 전략 등을 중심으로 다룬다. 특히 '브랜딩–AI 콘텐츠–퍼포먼스 마케팅'이라는 공통 프레임을 인테리어 비즈니스에 맞게 구체화해, 누구나 적용할 수 있지만 실제 현장에서 바로 활용 가능한 인사이트에 집중한다는 점이 특징이다. 이번 세미나에는 인테리어 브랜딩, AI, 퍼포먼스 마케팅 분야에서 실제 성과를 만들어 온 연사 3인이 참여한다. 김주황 레이어스튜디오 대표는 브랜드 크리에이터 '브만남'으로 누적 9만 2천 명 이상의 팔로워를 보유한 경험을 바탕으로, 개인과 기업이 브랜드로 차별화되는 지점과 브랜딩 설계가 어떻게 비즈니스 성과로 이어지는지를 공유한다. 한의선 원더스랩 대표는 전문가와 중소기업을 위한 실무형 AI·AX 솔루션을 만들어 온 경험을 토대로, AI 인테리어 어시스턴트 '아이닷 인테리어'의 실제 고객 사례를 통해 프롭테크 업계에서 AI가 의사결정과 업무 흐름을 어떻게 단축하는지를 소개할 예정이다. 하아얀 수파리드 대표는 전 아파트멘터리 CGO로서 브랜드 전반을 이끌었던 경험과 함께, 리드 인입부터 실제 계약까지 단절된 데이터를 연결해 디지털 마케팅 효율을 개선한 사례를 중심으로, 마케팅 채널과 활동별 목적을 재정의하는 인사이트를 전한다. 세션은 오후 7시에 시작되며, 오후 6시 30분부터 입장이 가능하다. 각 세션 이후에는 패널 토크와 Q&A, 네트워킹 시간이 마련돼 있어 참가자들이 서로의 고민과 사례를 직접 공유할 수 있도록 구성됐다. 아키스케치 관계자는 “이번 세미나는 기술이나 툴 소개가 아닌, 실제로 고객을 만들고 계약으로 이어지는 구조를 이해하는 데 초점을 맞췄다”며 “인테리어 비즈니스에서 브랜딩과 AI, 마케팅을 어떻게 하나의 흐름으로 설계해야 하는지에 대한 현실적인 기준을 얻을 수 있을 것”이라고 말했다.

2026.01.27 08:56백봉삼 기자

그라비티 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려', 2026 타이베이게임쇼 참가

그라비티의 대만 지사인 그라비티 커뮤니케이션즈(이하 GVC)는 대만 최대 규모 게임 행사 '2026 타이베이 게임쇼'에 참가한다고 26일 밝혔다. 2026 타이베이 게임쇼는 오는 29일부터 다음달 1일까지 대만 타이베이 난강 전시 센터에서 열리는 대만 최대 규모 게임 행사이다. 매년 전 세계에서 가장 먼저 개최되는 국제 게임 전시회로 모바일·PC·콘솔 등 플랫폼을 아우르는 최신 게임 트렌드와 신작을 선보인다. GVC는 라그나로크 지식재산(IP)을 활용한 첫 오픈월드 MMORPG 'RO선경전설: 세계지려'를 출품한다. 이 작품은 지난 15일 대만∙홍콩∙마카오 지역에 정식 출시한 신작으로 광활한 오픈월드 필드를 배경으로 자유로운 탐험을 즐길 수 있는 점이 특징이다. 라그나로크 IP 최초로 비행 탈것 시스템을 도입해 하늘을 날며 미드가르드 대륙을 횡단할 수 있도록 기획됐다. 이 게임은 출시 전날 사전 다운로드부터 대만∙홍콩∙마카오 3개 지역 애플 앱스토어 인기 게임 순위에서 모두 1위를 기록했다. 출시 이후에는 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서도 세 지역 모두 1위에 오른 바 있다. 특히 전체 앱 순위 기준으로 세 지역 모두에서 무료 다운로드 1위를 차지했으며 매출 순위에서는 대만과 마카오 1위, 홍콩 3위에 이름을 올렸다. 이번 행사에서 GVC는 프론테라 분수대를 모티브로 부스를 꾸몄다. 메인 무대에서는 카프라 댄스팀 퍼포먼스와 라그나로크 클래식 OST 라이브 연주를 비롯해 매일 코스어 쇼와 관람객 참여형 무대 이벤트를 선보인다. 이와 함께 비행 탈것을 활용한 포토존과 PC·모바일 시연존을 마련했다. 체험형 콘텐츠도 준비했다. 최강 힐러 챌린지, 193 마스터 스텝 챌린지와 같이 방문객이 직접 도전할 수 있는 프로그램과 퍼즐게임, 퀴즈 이벤트, 럭키 드로우 등 다채로운 참여형 이벤트도 운영한다. 게임 시연 등 부스 미션을 완료한 관람객에게는 게임 쿠폰과 다양한 라그나로크 굿즈를 증정한다. 무대 이벤트에서는 게이밍 기기, SNS 미션에 참여한 관람객에게는 추첨을 통해 항공권도 제공한다. 김진환 GVC 사장은 "행사 현장을 찾은 관람객이 부스 내 다양한 콘텐츠와 이벤트를 통해 게임 매력을 한층 더 생생하게 느끼길 바란다"며 "행사 기간 동안 많은 관심과 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.01.26 14:45진성우 기자

대한민국 표준시 2월 1일 업그레이드…"동기화 0.1초 내 가능"

한국표준과학연구원(KRISS)은 대한민국 표준시와 PC 서버 시간을 0.1초 내에 정확히 맞출 수 있는 표준시각 동기 프로그램 'UTCk 4'를 보급한다고 26일 밝혔다. UTCk 4는 대한민국 표준시를 기반으로 제작한 네트워크 타임 프로토콜(NTP) 프로그램이다. 이를 이용하면 인터넷에 연결된 장비 시간을 대한민국 표준시와 비교하고, 0.1초 이내로 동기화할 수 있다. UTCk 4 전용 웹페이지(www.kriss.re.kr/time)에서 무료로 내려받기 후 이용 가능하다. UTCk 4는 현재 시범 운영 중이다. 다음 달 1일부터 정식 운영을 시작한다. 기존 UTCk 3.1은 오는 31일 자정을 기해 서비스가 완전히 종료될 예정이다. 현 사용자들은 서비스 중단을 방지하기 위해 정식 운영 시점인 다음 달 1일 이전에 반드시 최신 버전을 설치해야 한다. 국가 측정표준 대표기관인 KRISS는 실시간 세계협정시인 UTC(KRIS)와 이를 바탕으로 우리나라 시간 기준이 되는 '대한민국 표준시'를 생성·유지하고 있다. 대한민국 표준시는 1대의 세슘원자시계와 5대의 수소메이저, 자체 개발한 주파수 표준기를 이용해 생성하고, 정기적으로 세계협정시(UTC)와 비교해 정확도를 유지하고 있다. 대한민국 표준시는 UTC와 수 나노초(10억분의 1초) 이내로 유지되고 있을 정도로 정확하다. 전명훈 정보전산실장은 "기존 버전인 UTCk 3.1은 제한된 내부 서버 용량으로 인해 대량 트래픽 처리가 어려웠으나, 이번에 개발한 UTCk 4는 기관 내부가 아닌 클라우드 환경으로 서버를 이관해 접속 병목을 없애고 시간당 약 4천 5백만 건의 트래픽까지 소화할 수 있게 됐다"고 설명했다.

2026.01.26 11:16박희범 기자

신용훈 한국게임개발자협회장 "AI 시대, 게임 개발의 '공익 플랫폼'으로 거듭날 것"

1999년 출범한 사단법인 한국게임개발자협회(2003년 문화체육관광부 산하 공식 발족)가 올해 AI 시대를 맞아 중소·인디 개발자의 성장을 지원하는 '공익 플랫폼'으로 도약한다. 신용훈 제11대 한국게임개발자협회장은 지난 23일 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 협회의 역사적 정통성과 AI 시대를 대비한 새로운 비전을 공유했다. 협회는 문화체육관광부 산하 유일한 게임 개발자 중심 사단법인으로, 지난 27년간 개발자 권익 보호와 인큐베이팅에 앞장서 왔다. 신 협회장은 "우리는 대형사가 뭉친 한국게임산업협회와 달리, 중소·인디 개발자의 교육과 인프라 지원에 포커스를 둔 조직이다"라고 협회의 정체성을 밝혔다. 특히 협회가 주관하는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC)'는 국내 인디 게임의 산실이자 사관학교로 자리매김했다. 신 협회장은 "GIGDC는 단순한 시상식을 넘어 퍼블리싱, 현지화, 창업 자금 조달 등 실질적인 멘토링을 제공하는 종합 지원 프로그램이다"라고 강조했다. 실제로 GIGDC를 거쳐 글로벌 흥행에 성공한 사례는 이미 산업계의 표준이 됐다. 100만장 이상의 판매고를 올린 '스컬: 더 히어로 슬레이어'와 '산나비' 모두 협회의 지원과 발굴을 통해 성장한 대표작이다. 신 협회장은 "최근 리자드 스무디의 심은섭 대표가 개발한 '셰이프 오브 드림즈' 역시 GIGDC 금상 수상 후 멘토링을 통해 창업까지 이어진 성공 사례다"라고 설명했다. 이 게임은 스토브인디 등에서 긍정적인 평가를 받으며 시장에 안착했으며, 이처럼 GIGDC 수상작이 시장에서 유의미한 이름을 남기고 있다. 협회는 이러한 성과를 이어가기 위해 GIGDC 수상자에게 한국콘텐츠진흥원의 인디 게임 제작 지원 사업 시 3점의 가점을 부여하는 등 후속 지원을 강화하고 있다. 신 협회장은 "GIGDC의 심사 기준은 콘진원과 동일한 수준으로 유지돼, 여기서 인정받은 작품은 공공 지원 사업에서도 유리한 고지를 점할 수 있다"라고 분석했다. 기술 트렌드를 선도해온 '한국 게임 컨퍼런스(KGC)'의 2026년 부활 역시 핵심 과제다. 2002년 시작된 KGC는 국내 최초이자 최대 규모의 개발자 컨퍼런스로, 과거 소니 재팬 등 해외 선진 기술을 국내에 소개하며 한국 게임 산업의 성장을 견인해왔다. 신 협회장은 "코로나19로 멈췄던 KGC를 올해 다시 부활시켜, 단순 발표가 아닌 현업 전문가들이 직접 참여하는 멘토링 중심의 컨퍼런스로 재편하겠다"라고 포부를 밝혔다. 이는 대형사나 이미 시장에서 두각을 드러낸 개발자의 노하우를 인디·중소 개발자에게 전수해 산업 전반의 기술 격차를 해소하겠다는 의지다. AI 도입 가속화에 따른 개발자들의 혼란을 줄이는 역할도 자처했다. 신 협회장은 "대형사는 자체 법무 팀과 라이브러리를 보유하고 있지만, 인디 개발자들은 저작권 침해 여부를 판단하기조차 어렵다"라고 진단했다. 이를 위해 협회는 'AI 제작 가이드라인'과 체크리스트를 제작하여 중소 개발사들이 법적 리스크 없이 AI를 창작 도구로 활용할 수 있도록 돕는다. 그는 "이상적인 개발자는 AI를 잘 쓰는 사람을 넘어, AI의 결과물을 판단하고 그에 대한 법적·윤리적 책임을 질 수 있는 전문가여야 한다"라고 제언했다. 인프라 측면에서는 정부 자금으로 구축된 '게임 공유 마당'을 통해 2D 그래픽 데이터 등 필수 리소스를 공공 인프라 형태로 제공하고 있다. 신 협회장은 "개인 회원이면 누구나 활용 가능한 공공 인프라 구축을 통해 개발 비용 부담을 낮추고 창작 기회의 불균형을 해소하겠다"라고 밝혔다. 미래 먹거리로는 자동차 모빌리티와 비행기 엔터테인먼트 시스템 등 새로운 플랫폼으로의 확장을 꼽았다. PC에서 온라인, 모바일로 플랫폼이 변할 때마다 새로운 강자가 등장했듯, 새로운 플랫폼 선점이 중소 개발사에게는 성장의 기회가 될 것이라는 관측이다. 신 협회장은 "AI NPC나 가상 인간이 룰에 맞춰 인간과 대결하는 새로운 형태의 장르가 탄생할 것이다"라며 "협회는 이러한 플랫폼 변화를 미리 캐치해 정보를 공유하는 선구자적 역할을 하겠다"라고 강조했다. 최종적으로 협회는 산업 전반의 공익을 대변하는 파트너로서 자리매김할 계획이다. 신 협회장은 "저희 협회는 개발자의 권익과 교육, 저작권 보호라는 민감한 이슈를 해결하는 정책 자문 기관이 되겠다"라고 역설했다. 이어 "망한 게임의 리소스를 교육용으로 재활용하는 '리부트 프로젝트' 등 협회만이 할 수 있는 사업을 통해 건강한 생태계를 조성하겠다"라고 덧붙였다. 마지막으로 신 협회장은 개발자들이 새로운 기술에 주저하지 않고 도전할 수 있도록 돕는 진정한 '공익 플랫폼'이 되겠다는 다짐을 전하며, 게임 개발을 꿈꾸는 이들이 망설임 없이 문을 두드려주길 당부했다.

2026.01.26 10:27정진성 기자

원스토어, '2025 게임 이용 트렌드' 공개…30·40대 구매력 '압도적'

원스토어(대표 박태영)가 스토어 구매 데이터를 기반으로 분석한 '2025 게임 이용 트렌드'를 26일 발표했다. 이번 데이터는 2025년 연간 연령대별 결제 비중과 시간대, 혜택 반응 등을 종합적으로 분석해 도출한 결과다. 분석 결과 30대와 40대 이용자의 게임 이용이 가장 활발한 것으로 나타났다. 30대는 구매자 수와 결제 금액 비중 모두 전체 1위를 기록하며 핵심 이용층임을 입증했다. 40대는 구매자 1인당 결제액이 가장 높아 '큰손'의 면모를 보였다. 20대는 구매자 수는 많으나 결제 금액 비중이 낮아 쿠폰과 포인트를 적극적으로 활용하는 가성비 소비 성향을 보였다. 10대는 상대적으로 낮은 결제 비중 속에 무료 게임을 중심으로 가볍게 즐기는 이용 패턴이 두드러졌다. 주요 결제 시간대도 연령별 생활 패턴에 따라 차이를 보였다. 10대는 일과 후인 오후 10시 이후에 결제 비중이 가장 높았고, 20대는 점심시간, 30·40대는 출퇴근 시간에 결제가 집중됐다. 혜택 유형별로는 10대가 즉각적인 할인을, 30·40대는 결제액을 적립 받는 포인트백을 선호했다. 원스토어는 AI 분석을 통해 매출 상위권 게임 아이콘의 특징도 공개했다. 매출 상위 게임은 따뜻한 색감과 낮은 대비를 바탕으로 캐릭터 얼굴 중심의 단순한 구도를 활용해 인지성을 높인 반면, 하위 매출 게임은 복잡한 색 대비로 가독성이 낮은 경향을 보였다. 현재 원스토어는 모바일인덱스 기준 지난 5년간 게임 거래액 점유율 12.6%를 기록하며 국내 2위 앱마켓 입지를 공고히 하고 있다. 특히 2025년 상반기 기준 원스토어 실구매자 1인당 평균 구매액은 구글 플레이 대비 약 5배에 달하는 것으로 집계됐다. 박태영 원스토어 대표는 “원스토어는 다양한 혜택을 제공하며 게이머들에게 가장 사랑받는 앱마켓으로 자리 잡고 있다”며 “앞으로도 연령대별 특성에 맞춘 맞춤형 혜택을 제공해 개발사들의 성공을 돕는 데 최선을 다하겠다”고 말했다.

2026.01.26 09:30정진성 기자

[ZD e게임] 웹젠 '드래곤소드', 잘 잡힌 밸런스로 빚어낸 '몰입감'

"모험의 설렘과 액션의 카타르시스, 그 사이 빈틈을 메우는 성장의 재미가 더해졌다." 하운드13이 개발하고 웹젠에서 서비스하는 신작 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'는 장르 본연의 재미를 조화롭게 구현해낸 작품이다. 자칫 방대함에 매몰되기 쉬운 장르 특성을 탄탄한 기본기와 밸런스로 극복했으며, 손쉬운 조작감으로 진입장벽을 낮췄다. 액션 RPG로서 필수적인 '손맛'의 본질까지 챙겼다. 지난 21일 출시된 이번 신작은 지스타 2024 시연 때부터 쏟아진 기대를 몸소 증명해 내고 있다. 출시 하루 만에 애플 인기 1위를 달성한 데 이어, 25일 기준 구글 플레이스토어에서도 인기 순위 1위를 기록하며 양대 앱마켓 정상에 이름을 올렸다. 이번 신작은 사용자 편의를 위한 멀티 플랫폼 환경(모바일·PC)이 잘 갖춰져 있다. 자체 프로그램인 '웹젠 런처'를 이용하면 PC에서도 즐길 수 있다. 넓은 화면에서 펼쳐지는 고해상도 그래픽과 쾌적한 최적화 덕분에 모바일보다 PC 플레이를 선호하는 분위기다. 드래곤소드는 광활한 '오르비스 대륙'을 무대로 화려한 태그 액션 기반의 전투 시스템을 전면에 내세웠다. 특히 직관적이고 손쉬운 조작계를 채택해 진입장벽을 대폭 낮췄으면서도, 장르 특유의 깊이는 놓치지 않았다. 캐릭터 간 시너지 조합과 숙련도가 승패를 가르는 핵심 변수로 작용하도록 설계해 전략적인 묘미를 더했다. 또 오르비스 대륙에서의 즐거움은 단순 액션감에 그치지 않는다. 넓은 맵을 빠르게 가로지르는 '퍼밀리어(탈 것)'는 탐험 범위를 확장하면서 쾌감을 더하는 든든한 동반자 역할을 수행한다. 여기에 요리, 채집, 사냥 등 월드 곳곳에 녹아든 생활 콘텐츠는 게임에 생동감을 불어넣는다. 치열한 전투 사이에서 즐길 수 있는 이러한 요소는 이용자로 하여금 드래곤소드 세계관에 더욱 자연스럽게 스며들게 하는 원동력이 된다. 게임의 깊이를 더하는 것은 비단 탐험만이 아니다. 강력한 적을 상대하기 위해 이용자 간 협동이 필요한 토벌과 레이드 콘텐츠는 드래곤소드가 내세운 액션의 정점을 경험하게 한다. 아울러 영웅(캐릭터), 카르마(장비 능력 강화 아이템), 퍼밀리어(탈 것)에서 이어지는 도감 시스템은 수집욕을 자극하는 또 다른 재미 요소다. 대부분 무과금으로 획득할 수 있으나, 일부 퍼밀리어는 유료 결제를 통해 획득 가능하다. 높은 자유도와 호쾌한 액션으로 구축한 몰입감이 메인 스토리 컷신 연출에서 감쇄되는 점은 아쉽다. 치열한 전투 끝에 마주하는 서사 구조에서 예고 없이 등장하는 작위적이거나 전형적인 연출은 자칫 '옥의 티'로 느껴질 법하다. 건너뛰기(SKIP) 기능을 통해 넘길 수 있다 하더라도, 게임의 전반적인 완성도가 높은 만큼 서사의 톤앤매너가 이를 뒷받침하지 못하는 순간에는 진한 아쉬움이 남는다. 출시 초반인 만큼 시스템 안정성이나 세부적인 최적화 등 개선해야 할 과제는 남아있다. 하지만 이번 신작에서 보여준 액션 깊이와 장르 간 절묘한 밸런스는 이러한 부분을 상쇄하기에 충분하다. 탄탄한 기본기 위에 이용자 피드백이 더해진다면, 하운드13과 웹젠이 그리는 드래곤소드에서의 모험은 시간이 흐를수록 더욱 견고해질 것으로 보인다.

2026.01.26 09:02진성우 기자

한국모바일게임협회-경기게임마이스터고, 게임 인재양성 업무협약

사단법인 한국모바일게임협회(회장 황성익)와 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)은 23일 대한민국 인재양성을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 경기게임마이스터고등학교는 국내 첫 게임 콘텐츠 분야 마이스터 고등학교로 게임기획·그래픽·프로그래밍 등 전공 기반의 프로젝트 수업과 산학협력 프로그램을 통해 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 양성하고 있다. 두 기관은 이번 협약을 통해 대한민국 게임산업 발전을 위한 인재양성 분야와 산학협력체제 구축, 협회 주최 각종 공모전, 전시 행사에 학생 프로젝트를 참가 및 산업체 전문가 특강과 멘토링 같은 인적 교류 활성화 등 다양한 분야에서 협업하기로 했다. 정대식 교장은 “한국모바일게임협회와의 협약은 학생들이 산업 현장의 요구를 직접 경험하며 성장할 수 있는 중요한 출발점이다. 공모전·전시 참가와 전문가 특강·멘토링 등 실전형 프로그램을 확대해, 창의성과 실무역량을 겸비한 게임 인재를 꾸준히 배출하겠다”라고 전했다. 황성익 회장은 “협회가 지난 2020년 마이스터고등학교 전환에 많은 도움을 제공한 것이 엊그제 같은데, 대한민국 게임 인재양성의 한 축을 맡고 있다는 것에 대단히 기쁘게 생각한다. 협회는 경기게임마이스터고의 성장을 지원하여 한국 게임산업의 허리가 든든해질 수 있도록 노력하겠다”라고 덧붙였다.

2026.01.23 11:16이도원 기자

AI기본법 시행…넥슨·엔씨·넷마블, 게임업계 대응은

'인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법'(이하 AI 기본법)이 시행된 가운데, 주요 게임사가 정부 가이드라인에 발맞춰 사내 지침을 정비하고 투명성 확보를 위한 법적 의무를 적극 따른다는 입장을 전했다. 22일 인공지능(AI)을 아우르는 AI 기본법이 세계 최초로 시행됐다. 이 법의 핵심 규제 중 '투명성 확보 의무'는 이용자가 AI 서비스를 이용 중이라는 사실을 사전에 인지하고, 제공되는 결과물이 AI에 의해 생성된 것임을 명확히 인식할 수 있도록 하는 내용을 골자로 한다. 정부는 게임을 '예술적·창의적 표현물'로 분류해 서비스 내부 환경에서의 유연한 표시를 허용하는 등 실질적인 규제 범위를 최소화했다. 이는 게임 산업의 특수성을 고려해 기업의 규제 부담을 덜어주고, 법적 해석 유연성을 확보해 AI 기본법을 안정적으로 안착시키겠다는 취지다. 게임업계, 자율 가이드 수립 및 대응 체계 정비 주요 게임사는 정부의 AI 기본법 시행에 맞춰 관련 의무를 충실히 이행하겠다는 공통된 입장을 내놨다. 넥슨코리아는 "기술 개발뿐 아니라 AI 윤리 정책 역시 중요한 관리 요소로 보고 내부적으로 집중 관리하고 있다"고 밝혔다. 크래프톤은 "이미 AI 활용과 관련한 정보를 명시해 온 만큼, AI 기본법에 따른 의무도 성실히 준수할 예정"이라고 말했다. 넷마블은 "이번 법령과 함께 제시되는 상세 가이드를 기준으로 관련 사항을 충실히 이행하겠다"는 입장을 전했다. 엔씨소프트는 "AI 기본법 시행에 맞춰 AI 서비스를 안전하고 효율적으로 활용할 수 있도록 사내 가이드를 제작해 공유했으며, 향후 세부 지침이 마련되면 그에 따라 운영 체계를 보완할 계획"이라고 설명했다. 주요 해외 게임사에는 이번 법안에 따른 투명성 확보 의무가 실무적으로 큰 부담이 되지 않을 전망이다. 국가별 구분없이 게이머는 개발진이 쏟아부은 노력을 인정해주는 성향이 강한 탓이다. 이미 이러한 환경을 고려해 온 기업이라면 AI 기본법에 저촉될 만한 사례가 드물 것이라는 분석이다. 한 해외 게임사 관계자는 "캐릭터 아트, 시네마틱 영상 등 창의적인 영역에 AI를 활용하는 것을 지양하거나 사실상 금기시하는 분위기"라며 "사소한 이미지 하나라도 AI로 제작할 경우 이용자 여론이 악화될 수 있어 내부적으로 매우 엄격한 기준을 적용하고 있다"고 밝혔다. 과기부 "게임 산업 특수성 고려...규제 부담 최소화" 과학기술정보통신부(이하 과기부)는 AI 기본법을 만드는 과정에서 게임 산업 특수성을 충분히 반영했다고 설명했다. AI 기본법 제31조 3항에 따르면 AI를 활용했더라도 예술적·창의적 표현물에 해당하거나 그 일부를 구성하는 경우에는 전시 또는 향유 등을 저해하지 않는 방식으로 고지 또는 표시할 수 있다. 쉽게 말해 게임의 몰입도를 해치지 않는 범위에서 AI 활용 사실을 나타내도 된다는 의미다. AI와 상호작용하거나 동적인 AI 콘텐츠 생성 기능이 적용된 게임과 메타버스에는 두 가지 표시 방식을 규정했다. 먼저 게임 내 구성요소에 AI를 활용한 경우에는 이용자가 상호작용하는 캐릭터·NPC명에 AI 캐릭터·NPC임을 알리거나 초기 대화 시 안내해야 한다. 또 AI 기반 음성 서비스는 게임 내 이용자가 접속할 때 서비스 초기부터 AI 기반 음성임을 알려야 한다. 최우석 인공지능안전신뢰지원과 과장은 "AI 기본법은 제도 도입 초기 단계인 만큼 1년의 유예기간 동안 계도 중심으로 운영된다"며 "특히 게임 업계의 경우 기존 서비스 구조상 문제가 발생할 가능성이 크지 않도록 해석과 가이드를 최대한 유연하게 마련했다"고 말했다. 이어 "현장에서 불필요한 혼란이나 부담이 생기지 않도록 하는 것이 기본적인 목표"라고 덧붙였다.

2026.01.22 16:35진성우 기자

넥슨네트웍스, 상반기 게임QA 채용연계형 인턴 공개 채용

넥슨네트웍스(대표 박웅석)는 새해 상반기 채용연계형 인턴을 공개 모집한다고 22일 밝혔다. 넥슨네트웍스는 게임서비스 및 QA 기업으로, 넥슨 게임의 운영과 품질 관리를 담당한다. 이번 인턴 모집은 게임QA 직군에서 진행된다. 적합한 역량을 가진 사람은 나이, 전공, 경력 등에 제한 없이 누구나 지원 가능하다. 지원서류는 이날부터 다음달 1일 24시까지 넥슨네트웍스 채용 사이트에서 접수할 수 있다. 서류 심사 이후에는 인성검사 및 실무진 면접을 거쳐 최종 합격자를 선발한다. 인턴십 합격자는 3월 초부터 넥슨네트웍스 판교센터에서 ▲품질관리 ▲각종 테스트 ▲서비스 안정화 지원 ▲서비스 리스크 관리 ▲기술 활용 및 고도화 등 다양한 게임QA 부문 업무를 수행한다. 6개월간 인턴십을 마치고 나면 최종 평가를 거쳐 정규직으로 전환될 예정이다. 인턴십 참가자는 정규직과 동일한 수준의 급여 및 복지가 제공된다. 넥슨네트웍스는 선택 근로시간제, 재충전 휴가 및 휴가비 지원, 연간 복지포인트 지급, 단체상해보험 등 다양한 복지제도를 운영 중이다. 넥슨네트웍스 신충석 경영지원실장은 "이번 채용연계형 인턴십은 실무 중심 교육을 통해 게임 QA 전문가로 성장하고, 정규직 전환까지 이어지는 체계적인 성장 프로그램"이라며 "넥슨네트웍스와 함께 미래를 그려나갈 열정 넘치는 인재들의 많은 지원을 바란다"고 전했다.

2026.01.22 10:57진성우 기자

액토즈 '라테일', '선택의 길' 겨울 2차 업데이트

액토즈소프트(대표 구오하이빈)는 액션 RPG '라테일'에 '선택의 길' 겨울 2차 업데이트를 실시했다고 21일 밝혔다. 먼저 이용자에게 도전적인 플레이 방식을 제공하기 위해 신규 시스템 '던전 포인트 시스템'을 추가했다. 이용자는 던전에 입장하면 '던전 포인트'를 소모해 던전 난이도 및 경험치 획득, 보상 추가, 이동 포탈, 등 다양한 효과 또는 미션을 선택할 수 있다. 어려운 미션을 선택해 완수하면, 특별한 아이템이 보상으로 제공된다. 별자리 시스템도 확장했다. 기존 성장과 행운 별자리는 초월 1로 분류되며 확장을 통해 초월2 성장과 행운 별자리가 추가됐다. 초월2 별자리 포인트는 기존의 아이템과는 다른 전용 아이템을 통해 포인트를 변환할 수 있다. 더불어 포인트 추가 지급 아이템 보유 수량을 확인하기 용이하도록 개선했다. 쉽게 평판을 획득 가능하도록 평판 시스템 리뉴얼을 진행하고, 아이템 순차 및 일괄 사용 시스템을 적용하는 등 편의성도 적용했다는 것이 회사 측의 설명이다. 이와 함께 액토즈소프트는 업데이트를 기념해 푸짐한 보상을 제공하는 '아비오 클럽 2차' 이벤트를 진행한다. 이번 이벤트는 출석, 이벤트 퀘스트, 미션, 교환, 랭킹, 라덱, 미니게임 등 다양한 방식으로 진행된다. 이벤트에 참여하면 '종결급 애완동물만 상자', '화이트 블론드 머리모양 변경권'을 보상으로 제공하고, 신규 별자리 아이템 '유스티티아 던전 초기화 티켓'과 '주황 별이 담긴 병' 등 푸짐한 아이템을 선물한다. 이용자의 호평을 받았던 보스 몬스터인 고위 마족 여성 '벨리알' 콘셉트에 화려한 이펙트를 더한 신규 의상 '벨리알 의상'도 선보였다.

2026.01.21 18:46이도원 기자

반도체·AI에 가려진 '게임'...주주친화 정책 시동

최근 국내 증시는 반도체와 인공지능(AI) 열풍으로 뜨겁게 달아오르며 시장 수급이 쏠리는 분위기다. 이로 인해 소외됐던 게임 업계는 주주환원 정책을 통한 시장 신뢰 회복에 나서고 있다. 21일 한국거래소(KRX)에 따르면, 지난 1년간 'KRX 반도체' 지수가 113.5% 상승하며 시장을 주도하는 동안 'KRX 게임 TOP 10' 지수 성장률은 2.7%에 그쳤다. AI 산업의 폭발적 성장으로 인해 반도체 섹터로 거래량이 몰린 반면, 게임주는 신작 모멘텀에 대한 기대가 감소하며 투자 매력도 역시 급감된 것으로 풀이된다. 시장 관심도를 나타내는 거래대금 격차는 더욱 심각하다. 지난 1년 간 거래대금을 살펴보면 KRX 게임 TOP 10 지수는 약 27조원을 기록했다. 이는 KRX 반도체 지수(882조원)의 약 3%에 불과한 수치다. 투자자가 게임 시장을 외면하고 반도체와 AI 관련주로 대거 이동하면서 덩달아 게임 섹터 내 유동성도 하락한 셈이다. 최근 들어 국내 게임 업계는 신작 발표 전 일정 수준 기대감이 주가에 선반영되더라도 그 영향력이 이전보다 제한적인 양상을 보이고 있다. 이는 신작 흥행 여부에 따른 변동성이 커지면서 단순 출시 소식보다 실질적인 지표 등을 확인하려는 시장의 경계심이 한층 높아졌기 때문으로 해석된다. 이에 따라 시장의 관심은 개별 신작 흥행 성적을 넘어 주주환원 정책 등 구조적인 요소로 옮겨가고 있다. 결국 국내 게임업계는 신작 모멘텀뿐만 아닌, 안정적 실적 기반 위 주주와의 신뢰를 쌓아가는 중장기 전략이 필요한 시점이 왔다. 컴투스는 지난 5일 발행주식 총 수의 5.1% 수준의 자사주 64만6천442주를 소각한다고 결정했다. 이 주식은 기존 취득한 자사주 총 수 50%에 달한다. 아울러 지난 14일에는 남재관 컴투스 대표가 3억원 상당 자사주를 추가 매수했다. 주주가치 제고에 이어 책임경영 의지를 동시에 드러낸 모습이다. 엠게임은 지난해 12월 주주환원과 보상 정책을 함께 추진했다. 2023년부터 처음 시작한 현금배당은 이번 정기주총을 기점으로 3년 연속 실시될 예정이다. 올해 배당은 주당 222원이며, 총 43억원 규모다. 이와 함께 전체 발행주식 수 1.7% 규모인 자사주 34만1천303주를 소각하기로 결정했다. 더블유게임즈는 적극적인 자사주 매입과 소각 로드맵을 발표하며 주행 속도를 높이고 있다. 지난해 배당은 총 238억원, 자사주 매입 350억원, 자사주 소각 175억원 등 총 763억원 규모의 주주환원이 이뤄졌다. 앞서 넥슨은 안정적인 게임 사업 성과를 기반으로 한 실적을 기반으로 주주환원 정책을 추진하고 있다. 지난해 11월 570억 규모 자사주를 장내 매수했으며, 오는 26일까지 최대 2천356억원 규모 자사주를 추가 매입할 예정이다. 아울러 2024년 9월 주당 15엔 수준이었던 반기 배당금을 1년 만에 30엔으로 인상했다. 엔씨소프트는 지난해 2월 실적 컨퍼런스콜에서 중장기 주주환원 계획을 발표한 바 있다. 2027년까지 3년간 연간 연결당기순이익 30%를 현금배당한다는 계획이다. 이와 함께 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만주, 장부가액 약 1270억원 규모 자사주를 소각하기도 했다. 넷마블은 매년 지배주주순이익의 최대 30% 수준으로 주주환원 정책 기조를 이어왔다. 아울러 2024년 연간 흑자 전환에 성공하면서 2021년 이후 3년 만에 현금배당을 재개했다. 지난해에는 'RF 넥스트 온라인'에 이어 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 흥행작을 연이어 선보이며 긍정적인 성과을 거뒀고, 작년에 이어 올해도 배당 기조를 유지할 것으로 보인다. 게임 업계 관계자는 "최근 업계 전반을 보면 과거처럼 단순히 신작 기대감만으로 주가가 움직이는 흐름은 점차 약해지고 있는 분위기"라며 "신작 발표 전까지 일정 수준 기대감은 반영되지만, 예전보다 영향력은 제한적인 것으로 보인다"고 말했다. 이어 "시장에서는 이제 신작 모멘텀뿐만 아니라 상법 개정안 등 제도 변화 흐름 속에서 기업 지배구조, 주주환원 정책, 자본 운용 방향 등 구조적인 요소들을 함께 보고 있다"며 "중장기적으로는 주주친화적인 정책과 안정적인 실적 기반에 대한 신뢰가 쌓여야 주가도 의미 있는 재평가가 가능할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.21 16:44진성우 기자

데이원컴퍼니, 디자인 인사이트 컨퍼런스 개최…실리콘밸리 디자이너 연사로

성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니의 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스가 내달 6일 글로벌 무대에서 활약 중인 실리콘밸리 디자이너들과 함께하는 디자인 인사이트 컨퍼런스 '쉐어 X 인사이트 아웃(SHARE X INSIGHT OUT)'을 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 패스트캠퍼스와 디자인 전문 기업 '플러스엑스', 디자인 종합 전문 매거진 '월간디자인'이 공동 주최하며 기술과 산업의 경계를 넘나드는 디자이너들의 실무 경험과 인사이트를 폭넓게 조망하는 자리로 마련됐다. 올해는 글로벌 IT 기업에서 일하는 한국인 디자이너들이 연사로 참여한다. 이들은 실리콘밸리라는 치열한 경쟁 환경 속에서 어떻게 방향을 설정하고 어떤 선택을 축적해 왔는지에 대한 경험을 진솔하게 공유할 예정이다. 연사로는 ▲필립 킴 구글랩스 시니어 인터렉션 디자이너 ▲쿄 킴 페이팔 디자인 디렉터 ▲데이비드 박 마이크로소프트 수석 디자인 디렉터 ▲김그륜 애플TV 모션 그래픽 디자이너이 참여해 각자의 ▲커리어 여정과 ▲디자인 철학 ▲실무 인사이트를 안내한다. 컨퍼런스는 내달 6일오후 1시부터 6시까지 오프라인으로 진행되며 현장 참여는 선착순 400명으로 제한된다. 이후에는 오는 3월 중 온라인 VOD로도 제공될 예정이다. 신해동 패스트캠퍼스 부문 대표는 "실리콘밸리 디자인의 본질은 기법이나 트렌드를 넘어 스스로에 대한 인식과 맥락 있는 선택에서 출발한다"며 "이번 컨퍼런스를 통해 화려한 성과보다 현실적인 고민과 축적된 경험의 가치를 함께 나누는 시간이 되기를 바란다"고 말했다.

2026.01.21 10:36박서린 기자

조이시티 '프리스타일풋볼2', 1월 30일 글로벌 비공개테스트 실시

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 5대5 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2' 글로벌 비공개 테스트를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 30일에 진행된다. 게임 완성도를 높이기 위해 이용자 피드백을 확보할 예정이다. 프리스타일 풋볼 2는 조이시티 대표 IP '프리스타일' 시리즈를 계승하는 차기작으로, 새해 상반기 정식 출시를 목표로 개발하고 있다. 이 게임은 1인 당 1캐릭터 컨트롤 방식을 채택해 팀 플레이와 전략적 패스 빌드업을 중심으로 한 5대5 온라인 팀 스포츠 액션 재미를 추구했다. 특히 능력치로 승패가 갈리는 구조를 탈피하고 패스, 슈팅, 수비 기술과 스킬을 결합한 이용자의 실력과 전술만으로 승부하는 공정한 대전 환경을 구축한 점이 특징이다. 이번 비공개 테스트는 오는 30일부터 다음달 2일까지 콘솔 플랫폼인 엑스박스와 플레이스테이션을 통해 진행된다. 전 세계 이용자를 대상으로 한 매치 안정성, 캐릭터 밸런스, 조작감 등 핵심 게임성을 점검한다. 조이시티는 테스트 기간 동안 다양한 혜택을 제공한다. 먼저 테스트에 참여한 모든 이용자에게 프리스타일 풋볼 2 정식 출시 이후 사용할 수 있는 한정판 아이템과 아이콘 1종을 각각 지급한다. 이 밖에도 공식 디스코드 및 SNS 채널을 통해 다양한 이벤트가 함께 진행되며, 테스트 기간 동안 이용자 커뮤니티를 통해 피드백을 수렴할 예정이다.

2026.01.21 10:16진성우 기자

아이템베이, '리니지 클래식' 사전 예약 이벤트

국내 대표 게임 아이템 거래 플랫폼 아이템베이(itemBay)가 오리지널의 귀환, '리니지 클래식' 출시를 앞두고 해당 게임의 출시를 기다리는 이용자를 위한 사전예약 이벤트를 마련했다. 아이템베이는 다음 달 10일까지 진행되는 이번 프로모션을 통해 이용자가 초기 결제 부담 없이 게임 본연의 재미에만 집중할 수 있도록 적극적인 지원에 나선다. 특히 리니지 클래식 월 정액권 지원을 핵심 혜택으로 내세워 유저들의 큰 호응이 예상된다. 첫번째 이벤트는 이용자의 정착을 돕는 '리니지 클래식 전용 종합 선물 세트'다. 아이템베이 내 이벤트 페이지에서 '혜택 받기' 버튼을 누르면 거래 할인쿠폰 3종(500원·1천원·3천원)과 유료 아이템 패키지(파워존 5시간, 파란펜 60시간권)가 즉시 지급된다. 또한, 이벤트 기간 매일 참여 가능한 '거래 지원금 뽑기'를 통해 최대 3만 마일리지까지 적립할 수 있는 기회를 제공한다. '베이 클래식' 이벤트도 마련했다. 해당 이벤트는 리니지 클래식 거래에 한해 게임머니, 아이템은 물론 계정 거래까지 카테고리에 상관없이 '그때 그 시절' 판매 수수료인 3%(최대 2만9천700원)를 일괄 적용한다. 아이템베이 공식 SNS 채널을 통해 '리니지 추억 공유하기' 캠페인도 운영한다. 이용자는 과거 리니지를 즐기며 쌓았던 특별한 경험을 아이템베이 SNS채널을 통해 공유하면, 추첨을 통해 20명에게 리니지 클래식 월 정액권 금액을 지급해 유저들의 만족도를 극대화한다는 방침이다. 아이템베이 관계자는 “리니지 클래식의 귀환을 기다려온 이용자를 위해, 그 시절의 즐거움을 다시 느낄 수 있는 혜택으로 거래 수수료 혜택과 월 정액권 지원을 준비했다”며 “이용자와 추억을 나누며 함께 성장할 수 있는 다양한 이벤트를 이어갈 것”이라고 전했다.

2026.01.21 08:23이도원 기자

"부담없는 플레이 통했다"…올해도 방치형 게임 열풍

간편하고 부담없는 플레이로 즐길 수 있는 방치형 장르 게임 열풍이 올해에도 이어지고 있다. 가볍게 소비되는 콘텐츠 수요가 증가하면서, 이와 비슷한 성격을 띈 방치형 게임이 시장에서 유의미한 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 20일 업계에 따르면 넥슨과 에이블게임즈가 공동 개발한 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'는 정식 출시 두 달 만에 전 세계 누적 이용자 수 300만명을 돌파했다. 특히 출시 첫 달인 지난해 11월에는 최고 일일 활성 이용자 수(DAU) 약 57만명, 최고 동시 접속자 수 약 14만명을 기록하는 등 긍정적인 성과가 이어지고 있다. 이 게임의 흥행 배경으로는 친숙한 원작 감성을 계승하면서도 방치형 장르 특유의 간편한 플레이 방식을 안정적으로 구현한 점이 꼽힌다. 업계에서는 일상 속 짧은 시간에 가볍게 즐길 수 있는 방치형 장르가 최근 콘텐츠 소비 성향과 맞물리고 있다는 분석을 내놓고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 게임사에서도 방치형 장르 신작을 잇따라 선보이고 있다. 넷마블은 2023년 '세븐나이츠 키우기'를 출시했으며, 최근까지 '킹 오브 파이터 AFK' 등 다양한 인기 지식재산(IP) 기반 방치형 게임을 선보여 왔다. 이번에는 또 다른 인기 IP '스톤에이지'를 방치형 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블엔투가 개발 중인 스톤에이지 키우기는 1999년 첫 출시 이후 전 세계 누적 이용자 2억명을 기록한 게임이다. 원작은 다양한 공룡을 포획하고 육성하는 개성 있는 게임 시스템으로 호평을 받으며, 국내는 물론 중국과 대만 등 글로벌 각지에서 흥행한 바 있다. 스톤에이지 키우기는 이 같은 원작 고유 감성과 핵심 재미를 방치형 게임만의 캐주얼한 감성으로 풀어냈다. '펫 탑승'과 '펫 포획' 등 원작 핵심 시스템도 모바일 환경에서 손쉽게 즐길 수 있도록 구현됐다. 특히 모가로스·베르가·얀기로 등 원작 인기 펫은 본연 개성을 유지하면서도 새로운 모습으로 재등장할 예정이다. 이 외에도 컴투스는 독창적인 아트워크로 마니아층을 보유한 '데스티니 차일드' IP 기반 모바일 방치형 RPG를 제작 중이다. 엠게임 역시 검증된 인기 IP '귀혼'을 활용한 방치형 모바일 게임을 준비하고 있다. 업계 관계자는 "일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 방치형 게임에 대한 수요는 앞으로도 지속될 것으로 보인다"며 "특히 원작 IP를 보유한 방치형 게임은 기존 팬층과 신규 이용자층을 동시에 끌어들일 수 있다는 점에서 경쟁력이 크다"고 말했다.

2026.01.20 18:40진성우 기자

티젠소프트, '제2회 대한민국 사회적 가치 시상식' ESG경영 부문 우수상 수상

티젠소프트(대표 고훈호)가 서울 여의도 국회 의원회관에서 열린 '제2회 대한민국 사회적 가치 시상식'에서 ESG경영 부문 우수상을 수상했다. 티젠소프트는 인공지능(AI) 기반 기술을 바탕으로 한 혁신적인 서비스 개발과 함께 사회적 책임을 기업 경영의 핵심 가치로 삼아온 점을 인정받아 수상했다고 20일 밝혔다. 행정안전부 소관 공익법인 한국사회공헌협회 주최한 이번 시상식은 나눔, 배려, 공유, 상생의 가치를 실천하며 국가와 사회 발전에 기여한 기업과 인물을 발굴하고 격려하기 위해 마련됐다. 정·재계 및 각계 주요 인사가 참석한 이번 행사는 상업적 스폰서를 배제하고 공정하고 엄격한 심사를 통해 수상자를 선정해 그 권위를 높였다. 심사 과정에서 티젠소프트는 ▲저전력 친환경 소프트웨어(Green Software) 개발 ▲데이터 기반 효율 경영 ▲중소상공인과의 상생 모델 확산 ▲디지털 접근성 강화를 위한 솔루션 제공 등 다방면에서 ESG 경영을 실천해 온 성과를 높이 평가받았다. 특히 AI 기술을 활용한 진단·관리 솔루션을 통해 산업 현장의 효율성을 제고하고, 소상공인과 중소기업의 디지털 전환을 지원해 사회 전반의 경쟁력 향상과 지속 가능한 성장에 기여한 점이 주요 수상 배경으로 꼽혔다. 티젠소프트는 AI 기반 분석·진단 기술, 멀티미디어 관리 솔루션, 메시징 전송 솔루션, 설문조사 솔루션 등을 중심으로 다양한 산업 분야에 혁신적인 서비스를 제공하고 있다. 이번 수상을 계기로 티젠소프트는 ESG 경영을 한층 강화하여 사회적 가치와 기업 성장을 동시에 실현하는 모범 기업으로 자리매김할 전망이다. 고훈호 티젠소프트 대표이사는 수상 소감을 통해 "기업의 성장은 사회와 함께할 때 더욱 의미가 있다"며 "이번 수상은 티젠소프트가 지향해 온 '기술을 통한 사회적 가치 창출'의 방향이 옳았음을 확인해 준 결과"라고 밝혔다. 이어 "앞으로도 AI 기술을 기반으로 환경과 사회에 긍정적인 영향을 주는 소프트웨어 개발 및 서비스를 지속적으로 확대해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.01.20 16:34남혁우 기자

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