• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
반도체
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1945건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

비엔엠컴퍼니, '하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드 공개…고사양 좌석·1인 룸 증가

인공지능(AI) 산업 성장에 따른 PC 부품 가격 상승으로 PC방 트렌드가 바뀌고 있다. 좌석을 고사양으로 구성하고 1·2인 전용룸을 확대하려는 움직임이 대표적이다. 비엔엠컴퍼니는 누적 1000여 개 매장 컨설팅 경험과 현장 데이터를 바탕으로 분석한 '2026 하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드를 발표했다고 21일 밝혔다. 이번 분석에 따르면 PC 부품 가격이 오르면서 전체 좌석을 일괄 업그레이드하기보다 일부 좌석에 고성능 장비를 집중하는 전략이 확산하고 있다. 초고주사율 게이밍 모니터 브랜드 큐닉스와 로지텍 고성능 게이밍 마우스 등을 활용해 매장 경쟁력을 높이는 방식이다. 공간 구성도 달라지고 있다. 기존 팀룸 중심에서 벗어나 개인 몰입도를 높이는 1·2인 전용룸이 확대되는 추세다. 이용객 연령대 역시 '리니지 클래식'을 즐기는 4050세대부터 '로블록스'를 이용하는 10대까지 다양해지고 있다는 분석이다. 외국인 관광객을 겨냥한 복합 문화 공간 변화도 주요 흐름으로 꼽혔다. 일부 PC방은 게임 체험뿐 아니라 트레이딩 카드 게임(TCG) 행사와 레이싱 존, 아이돌 포토카드, 인형뽑기 등 다양한 콘텐츠를 도입하고 있다. 온라인 평판 관리와 먹거리 경쟁력도 중요해지고 있다. 외국인 방문객을 고려한 구글맵 리뷰 관리가 강조되는 한편, 피자와 커스텀 라면 등 음식 메뉴를 다양화하는 사례가 늘고 있다. 비엔엠컴퍼니에 따르면 엑스오핫도그앤커피 피자는 지난 8월 출시 이후 두 달여 만에 전국 73개 매장에 도입됐다. 창업 시장에서는 매장 규모에 따른 양극화와 운영비 절감이 주요 과제로 떠올랐다. 회사는 소규모 매장 폐업이 늘어나는 반면 대형 매장으로 고객이 집중되고 있다고 분석했다. 이에 따라 가맹 로열티 무료 정책과 키오스크·셀프결제 등 스마트 운영 시스템이 경쟁 요소로 부상하고 있다. 서희원 비엔엠컴퍼니 대표는 "올해 PC방 업계는 부품 가격 상승과 매장 수 감소라는 어려움 속에서도 외국인 고객 확대와 운영 환경 변화라는 새로운 기회를 맞이하고 있다"며 "1000개 이상 매장 오픈 및 운영 컨설팅을 통해 축적한 경험으로 업주가 시장 변화에 한발 앞서 대응할 수 있도록 실질 해법을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.10.21 17:12이도원 기자

펀플러스 '파운데이션: 우주 전선', 글로벌 축제 '별무리의 공명' 개최

은하계를 배경으로 한 다채로운 한정 콘텐츠와 복귀 혜택을 집약한 글로벌 축제와 함께 차기 시즌 세부 정보가 공개됐다. 펀플러스는 파라마운트와 공동 개발한 크로스 플랫폼 우주 전략 게임 '파운데이션: 우주 전선' 글로벌 축제 '별무리의 공명'을 정식 개최했다고 21일 밝혔다. 다음달 7일까지 진행되는 이번 행사는 1264 서버 및 이전 개설 서버 이용자를 대상으로 열린다. 축제 기간 테마 이벤트와 미니게임, 기간 한정 도전 과제가 순차 오픈되며, 신규 우주선 외형과 기지 장식, 불꽃놀이 시각 효과, 신규 승무원 등이 단계적으로 추가될 예정이다. 이용자 복귀를 독려하는 전용 프로모션도 마련했다. 다음달 30일까지 별도 웹페이지를 통해 '옛 친구 복귀 이벤트'를 운영하며, 친구 초대 및 복귀 조건을 달성한 이용자에게 기함 설계도 선택 상자 최대 50개와 항해의 기억 10개 등의 보상을 지급한다. 펀플러스는 차기 S2 시즌인 '가짜 황제의 난' 정보도 함께 사전 공개했다. 신규 시즌은 자원이 풍부하지만 자기 폭풍이 빈번한 신규 성역을 무대로 하며, 전자기 폭풍 및 저항 시스템을 비롯한 신규 길드 협동 콘텐츠를 도입할 계획이다. 아울러 '파운데이션: 우주 전선'은 밸브의 신작 소개 행사인 스팀 넥스트 페스트에 출품해 글로벌 이용자와의 접점을 넓히고 있다. 해당 행사는 한국 시간 기준 오는 27일 오전 2시까지 이어진다.

2026.10.21 15:00진성우 기자

앵커노드, 단꿈아이와 MOU 체결…AI 기반 교육·IP 사업 다각화

'설민석의 한국사 대모험'을 비롯한 에듀테인먼트 대표 지식재산권(IP)과 게임 제작 특화 인공지능(AI) 기술을 결합한 신규 교육 플랫폼 및 디지털 콘텐츠 개발이 본격화된다. 게임 버티컬 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)와 에듀테인먼트 콘텐츠 기업 단꿈아이(공동대표 설민석·장군)는 AI 기반 교육 콘텐츠 및 IP 사업 확장을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 21일 밝혔다. 앵커노드의 AI 솔루션 역량과 단꿈아이가 보유한 스토리텔링을 연계해 차세대 교육 서비스 및 다각화된 사업 모델을 구축한다는 취지다. 양사는 이번 협약에 따라 단꿈아이의 영어 교육 콘텐츠에 게임 메커니즘을 융합한 'AI 기반 캐릭터 육성형 영어 학습 플랫폼'을 공동 개발하고, 이를 초등 이러닝 플랫폼 '단꿈e'와 연계할 방침이다. 아울러 '정승제의 수학 대모험' 애니메이션 제작 공정에는 앵커노드의 게임 아트 제작 솔루션 '게임에이아이파이(GameAIfy)'를 투입한다. 해당 공정에는 원작 고유의 그림체를 보존하는 '비스포크 AI' 기술이 적용된다. 전용 모델 구성을 통해 신규 이미지 생성 시에도 기존 IP의 시각 정체성을 유지하도록 지원한다. 캐릭터 레퍼런스 및 영상 생성 파이프라인에 접목해 제작 효율성을 높일 계획이다. 향후 양사는 단꿈아이가 IP 기획·제작을 총괄하고 앵커노드가 맞춤형 AI 기술 인프라를 공급하는 공동사업 구조를 체계화하고, 축적된 캐릭터 자산을 활용한 추가 사업 기회를 지속 발굴할 방침이다. 원재호 앵커노드 대표는 "단꿈아이와 실제 프로젝트를 함께하면서 콘텐츠를 기획하고 사업으로 발전시키는 역량을 가까이에서 확인했다"며 "앵커노드가 게임 제작 현장에서 쌓아온 AI 기술과 개발 경험을 단꿈아이의 IP 역량에 결합해, 함께 콘텐츠를 만들고 사업화하는 협력으로 발전시켜 나가겠다"고 전했다.

2026.10.21 14:20진성우 기자

최휘영 문체부 장관, 올해 지스타 참석…게임대상·개막식 찾는다

최휘영 문화체육관광부 장관이 다음 달 부산에서 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026'에 참석한다. 21일 문체부 관계자에 따르면 최 장관은 다음 달 18일 부산에서 열리는 2026 대한민국 게임대상 시상식에 참석한 뒤, 이튿날인 19일 오전 지스타 개막식에도 참석할 예정이다. 최 장관은 전날 서울 종로구 국립현대미술관 서울관에서 열린 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의에서 지스타 참석 계획을 공식화했다. 최 장관은 "지난해 국회 문화체육관광위원회 일정으로 지스타에 참석하지 못했는데 많이들 실망하셨던 것 같다"며 "게임에 관심이 없냐는 지적에 억울했었는데, 올해는 당연히 참석하겠다"고 밝혔다. 앞서 최 장관은 지난 9월 일본에서 열린 도쿄게임쇼 2026 현장을 방문해 국내 게임업체들을 격려하기도 했다. 당시 그는 "지스타는 우리나라에서 아주 중요한 게임 전시회"라며 전시회 활성화와 확장 방안을 고민하겠다는 뜻을 밝힌 바 있다. 지난해 지스타에서는 문체부 장·차관 등 정부 고위 인사들이 개막식에 참석하지 않으면서 게임산업 홀대 논란이 제기됐다. 올해 최 장관의 참석으로 정부의 게임산업 육성 의지를 강조하는 계기가 될 것으로 보인다. 한편 지스타 2026은 다음 달 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다.

2026.10.21 11:16이선민 기자

글로벌 게임 개발자 행사 GDC, 2027년 3월 1일 개최

글로벌 게임 개발자 행사 'GDC 2027(Game Developers Conference 2027)'이 내년 3월 1일부터 4일까지 개최된다고 게임즈인더스트리비즈가 20일(현지시간) 보도했다. GDC는 게임 개발자와 퍼블리셔, 기술기업 등이 개발 경험과 기술을 공유하고 사업 협력을 모색하는 행사다. 올해는 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 3월 9일부터 13일까지 닷새간 열렸지만, 내년에는 하루 줄어든 나흘간 열릴 예정이다. 주최 측은 참가 데이터와 커뮤니티 의견을 검토해 참여가 활발한 날짜에 프로그램을 집중하고, 참가자들이 업무·개인 일정과 행사 참여를 병행하기 쉽도록 일정을 조정했다고 설명했다. 주최 측은 이번 변경에 대해 “참가자에게 더 높은 품질과 집중도, 가치를 갖춘 경험을 제공하기 위한 의도적인 조치”라고 밝혔다. 내년에는 콘퍼런스 프로그램을 강화하고 더 큰 세션 공간과 실습형 워크숍, 체험 프로그램, 네트워킹 기회를 제공할 계획이다. 새로 마련되는 모스콘 웨스트의 비즈니스홀과 모든 콘퍼런스 프로그램은 나흘 내내 운영하며, 모스콘 사우스의 페스티벌홀은 화요일부터 목요일까지 사흘간 연다. 외신은 연계 시상식인 게임 개발자 초이스 어워드(GDCA)도 기존 지명 기반 투표 방식에서 개발사와 퍼블리셔가 작품을 직접 제출할 수 있도록 제도를 개편했다고 보도했다. 출품 대상은 올해 출시된 PC·콘솔 게임이며 접수 마감은 11월 1일이다.

2026.10.21 09:12정진성 기자

문체부, 대형 K-게임 제작에 최대 60억원 지원

문화체육관광부가 세계 시장을 겨냥한 대형 게임 제작에 최대 60억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임 지원 대상을 200개로 늘리고, 게임업계 청년인턴십 규모도 최대 500명까지 확대한다. 문체부는 최휘영 장관이 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년도 게임 분야 정부 예산안과 주요 지원 정책을 논의한다고 밝혔다. 회의에는 김영만 한국이스포츠협회 회장, 유승현 원더포션 대표, 이승훈 안양대학교 교수, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대학교 교수 등 자문위원 6명이 참석한다. 문체부는 내년 게임산업 지원 정책을 대형 게임 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성 등 세 가지 방향으로 추진할 계획이다. 우선 세계 시장에서 경쟁할 차세대 게임을 발굴하기 위해 '글로벌 프론티어 제작 지원' 사업을 신설한다. 내년도 정부 예산안에 60억원을 편성해 게임 2개를 선정하고 각각 30억원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억원까지 지원받을 수 있다. 기존 중소형 게임 중심의 제작 지원에서 벗어나 제작비가 약 100억~400억원에 달하는 중대형 게임까지 지원 범위를 넓힌다는 구상이다. 인디게임 지원 예산도 올해 93억원에서 내년 138억원으로 45억원 증액한다. 지원 대상은 130개에서 200개로 확대한다. 문체부는 올해 처음 도입한 오디션 방식의 인디게임 지원사업 경쟁률이 약 11대 1에 달한 점을 고려해 지원 기회를 늘리고 평가 절차도 보완할 방침이다. 청년인턴십 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 66억원으로 6배 이상 확대한다. 이를 통해 최대 500명의 청년에게 게임업계 현장 경험을 제공하고, 게임사의 인력 확보 부담도 완화할 계획이다. 중소 게임사를 위한 글로벌게임허브센터 예산은 41억원에서 64억원으로 늘린다. 입주 공간 지원 대상도 올해 50개사에서 내년 70개사로 확대한다. 해외 진출 지원에도 107억원을 편성했다. 수출 특화 바우처 사업인 '게임더하기'와 해외 게임박람회 참가 지원 등을 추진한다. 이스포츠 지역리그 확대 등 이스포츠 산업 활성화에는 93억원을 투입할 예정이다. 게임산업 제도개선 방안도 논의한다. 특히 게임사의 지식재산권(IP)을 침해하는 불법 게임 사설서버에 대한 대응을 강화한다. 문체부는 불법 사설서버 적발 이후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 단축했다고 설명했다. 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입을 위한 신규 예산 16억원도 내년도 정부안에 반영했다. 지난 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과도 추진한다. 개정안에는 불법 사설서버 운영에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상과 긴급차단 제도 도입, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자에 대한 시정명령 근거 마련 등이 담겼다. 최휘영 문체부 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 K-게임이 K-컬처의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다"며 "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.20 15:27이선민 기자

샌디플로어, 중기부 팁스 선정…AI 게임 개발·배포 자동화 기술 고도화

중소 및 인디 게임 개발팀의 제작 효율을 높이는 인공지능(AI) 기반 개발·배포 자동화 기술 개발이 정부 지원을 받는다. PC·모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 기업 샌디플로어(대표 이종창)는 라구나인베스트먼트의 투자·추천으로 중소벤처기업부의 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 '팁스'에 최종 선정돼 협약을 마쳤다고 20일 밝혔다. 2026년 일반트랙 선정 기업 자격으로 향후 2년간 최대 8억원의 연구개발(R&D) 자금을 지원받는다. 샌디플로어는 이번 과제를 통해 자체 게임 개발 프레임워크에 인공지능(AI)을 결합한 개발·배포 자동화 시스템을 개발한다. 게임 제작 시 반복되는 공통 기능 구현과 프로젝트 설정, 플랫폼별 빌드 및 배포 작업의 부담을 덜어내 개발팀이 핵심 콘텐츠 기획에 몰입하도록 돕는 구상이다. 실제 제작 현장의 안정성과 호환성 확보를 위한 안전장치도 마련한다. AI가 작성한 코드가 기존 프로젝트와 정상적으로 연동되는지 검증하고, 오해석된 명령어나 충돌 위험 작업을 사전에 감지하는 절차 및 오류 시 이전 상태로 복구하는 기술을 개발할 계획이다. 기술 고도화는 유니티 엔진을 중심으로 추진하며 향후 언리얼 엔진으로 확장하는 방안도 검토한다. 회사는 앞서 '그레이트 토이 쇼다운', '펭퐁', '다크 바운서' 등 여러 프로젝트를 진행하며 초기화, 서버 연동, 빌드 등의 공통 기능을 모듈화해 사용해 왔다. 이번 과제에서는 이 같은 자체 기반 기술에 AI를 연동해 자동화 영역을 넓히고, 소규모 개발팀이 시장 피드백을 신속히 반영할 수 있는 환경을 구축해 나갈 방침이다. 이종창 샌디플로어 대표는 "여러 게임을 직접 만들고 서비스하면서, 새로운 재미를 구현하는 일만큼 반복적인 개발 작업을 줄이는 기반 기술이 중요하다는 것을 체감했다"며 "이번 팁스 과제를 통해 개발 현장에서 축적한 경험을 실용적인 기술로 발전시키고, 작은 팀도 다양한 아이디어를 빠르게 검증하며 완성도 있는 게임을 선보일 수 있는 환경을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 12:00진성우 기자

앵커노드, 업스테이지 손잡고 'AI 게임 에셋 벤치마크' 개발…SBA 협업과제 선정

인공지능의 게임 에셋 제작 규격 이해도와 검수 능력을 측정하는 전용 벤치마크가 개발된다. 게임 특화 생성형 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)는 생성형 AI 기업 업스테이지(대표 김성훈)와 게임 에셋 제작 규격 이해 및 검수 능력을 평가하는 벤치마크를 공동 개발한다고 20일 밝혔다. 양사는 게임 제작 현장 요구사항을 반영한 평가 문제와 채점 체계를 마련하고, 산출물을 연내 오픈소스로 공개할 방침이다. 이번 프로젝트는 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 'DIP-Spot 오픈이노베이션 in 동작' 협업과제로 진행된다. 수요기업으로 참여한 업스테이지가 협업 파트너로 앵커노드를 선정해 사업을 구체화했다. 게임 그래픽 에셋은 크기, 기준점, 투명 처리, 엔진 설정값 등 프로젝트별 세부 규격을 충족해야 실제 개발에 적용할 수 있다. 이번에 개발하는 벤치마크도 미적 완성도 대신 AI 모델의 규격 이해와 검수 역량 검증에 초점을 맞춘다. 앵커노드는 제작 현장 지식을 기반으로 규격 정의와 평가 문제 및 정답 데이터 설계를 맡고, 업스테이지는 '솔라' 모델과 API, 벤치마크 설계 노하우를 지원한다. 사전 검증 단계에서는 '솔라 프로 4'가 유니티 엔진 에셋 설정 파일을 분석해 규격 규칙 목록을 작성하는 작업을 수행했다. 평가 문제, 채점기, 정답 데이터, 문서 등 프로젝트 결과물은 연내 오픈소스로 배포될 예정이다. 양사는 이번 협업을 기점으로 게임 개발 도구 연계 등 협력 범위를 점진적으로 넓혀갈 구상이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI가 이미지를 잘 만드는 것에서 나아가 실제 게임 제작에 쓰이려면, 프로젝트가 요구하는 규격을 이해하고 결과물이 그 조건에 맞는지 확인할 수 있어야 한다"며 "앵커노드가 가진 게임 제작 현장의 지식과 업스테이지의 언어 모델 기술을 연결해, AI가 게임 제작에서 무엇을 이해하고 수행해야 하는지 구체적인 평가 기준을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 11:40진성우 기자

확률형 아이템에 칼 빼든 유럽…16세 이상으로 등급 상향

유럽의 게임물 연령등급 체계인 PEGI(Pan European Game Information, 범유럽 게임정보)가 유료 확률형 아이템을 포함한 기존 게임의 연령등급을 16세 이상으로 상향하기 시작했다. 기존에 전체 이용가에 가까운 낮은 연령등급을 받은 게임도 유료 확률형 아이템이 포함돼 있다면 등급이 올라간다. 20일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 영국에서 PEGI 등급분류를 담당하는 게임등급위원회(GRA)는 유료 확률형 아이템이 포함된 기존 디지털 게임에 새로운 등급 기준을 적용하기 시작했다. 대상은 루트박스 등 돈을 지불하고 무작위로 아이템을 얻는 요소가 포함된 게임이다. 기존에 PEGI 3·7·12 등급을 받은 게임 가운데 이 같은 요소가 포함된 경우 PEGI 16 - 유료 확률형 아이템 등급으로 재분류된다. 코너 하인드 GRA 정책 담당자는 링크드인을 통해 지난주부터 일부 기존 디지털 게임을 대상으로 변경된 기준을 적용하기 시작했다고 밝혔다. 새로운 기준은 게임이 기존 PEGI의 클래식 심사를 통해 등급을 받았는지, 국제등급분류연합(IARC) 시스템을 통해 등급을 받았는지와 관계없이 적용된다. 이에 따라 기존에 낮은 연령등급으로 서비스되던 게임 가운데 유료 확률형 아이템을 포함한 작품은 순차적으로 16세 이상 등급으로 올라갈 전망이다. 보도에 따르면 등급 변경 작업은 이달 말까지 단계적으로 진행된다. GRA는 짧은 기간에 상당수 게임의 등급이 변경될 수 있다며 관련 문의가 있는 퍼블리셔와 개발사는 PEGI 헬프데스크를 이용해 달라고 안내했다. 이번 조치는 PEGI가 확률형 아이템을 게임 이용 연령을 결정하는 주요 요소로 본격 반영하기 시작했다는 점에서 주목된다. 기존에는 어린 이용자가 플레이할 수 있었던 게임이라도 유료 확률형 요소가 포함돼 있다면 앞으로는 PEGI 16 등급이 적용되는 셈이다. 다만 북미에서는 같은 기준이 적용되지 않는다. 미국과 캐나다에서 게임 연령등급을 담당하는 엔터테인먼트소프트웨어등급위원회(ESRB)는 지난 3월 PEGI의 연령등급 변경 방침을 따르지 않겠다고 밝혔다. ESRB는 PEGI와 동일한 방식으로 연령등급을 변경할 경우 이용자에게 혼란을 줄 수 있다는 점을 이유로 들었다. 게임인더스트리비즈는 유료 확률형 아이템을 둘러싼 게임물 연령등급 정책은 유럽과 북미에서 서로 다른 방향으로 운영될 것이라고 보고 있다.

2026.10.20 09:57이선민 기자

"출시도 전에 베낄라"…게임 업계, 'AI 복제' 우려에 비상

인디 게임 개발진이 신작 공개 일정을 수정했다. 정식 출시 전 생성형 인공지능(AI)을 활용한 '복제 게임'이 먼저 시장에 풀릴 수 있다는 우려 때문이다. 20일(현지시간) 유로게이머 보도에 따르면, 스페인 개발사 디지털 선은 차기작 '리뱀프(ReVamp)'의 스팀 공개 플레이테스트 일정을 연기했다. 리뱀프는 뱀파이어를 소재로 타워 디펜스와 메트로배니아 장르를 결합한 게임이다. 당초 10월 말 대규모 공개 테스트를 진행할 예정이었으나, 최근 게임업계에 번진 생성형 AI 복제 사례를 우려해 방식을 변경했다. 개발진은 스팀 공지를 통해 "원작이 나오기도 전에 리버스 엔지니어링을 통해 복제본을 먼저 내놓는 소식을 접했다"며 "정식 출시를 앞두고 수만 명에게 빌드를 공개하는 행위는 위험 부담이 너무 크다"고 밝혔다. 리버스 엔지니어링은 완성된 소프트웨어나 게임 실행 파일을 역으로 분석해 소스 코드와 동작 원리를 파악하는 기술이다. 최근 생성형 AI 도구와 결합하면서, 미완성 테스트 빌드에서 핵심 시스템과 그래픽 연출 데이터를 추출해 유사한 모방작을 단기간에 제작하는 악용 사례가 늘고 있다. 디지털 선은 스팀 공개 배포 대신 디스코드 커뮤니티 기반의 제한적인 테스트로 선회했다. 오는 29일부터 소수 이용자를 순차 초대해 검증을 진행하며, 대규모 공개 테스트는 2027년 1월로 미뤘다. 외신에 따르면 생성형 AI 기술을 악용한 '선점형 복제' 우려로 출시 전략을 수정한 사례는 이번이 처음이 아니다. 앞서 얼라이언스 아츠 역시 유사한 문제를 지적하며 신작 '드렁큰 가디스 리플럭스(Drunken Goddess Reflux)'의 스팀 넥스트 페스트 데모 공개를 전면 취소한 바 있다.

2026.10.20 09:56진성우 기자

AI 활용한 반도체 공장 시뮬레이션 게임 화제

대만 개발자가 만든 반도체 공장 엔지니어의 일상을 재현한 게임이 현지 반도체 인력 사이에서 화제를 모으고 있다. 장비 고장부터 공정 이상, 생산 일정 관리, 교대 근무까지 반도체 제조 현장의 다양한 업무를 게임으로 구현했다. 대만 IT 전문매체 인사이드와 방송사 TVBS에 따르면, 지난 4일 공개된 웹 기반 시뮬레이션 게임 'fab24hr: 반도체 웨이퍼 공장 노동자의 하루'가 큰 인기를 얻고 있다. 이 게임은 이용자가 반도체 공장 직원이 돼 생산 과정에서 발생하는 각종 문제를 해결하는 방식으로 진행된다. 공정 엔지니어(PE), 설비 엔지니어(EE), 제조 부서(MFG)를 비롯해 연구개발, 공정 통합, 품질관리, 생산관리, 반도체 테스트, 패키징, 고객 대응 등 총 31개 직무를 체험할 수 있다. 각 부서의 업무는 서로 연계돼 있어 한 부서에서 발생한 문제가 다른 부서의 작업에도 영향을 미친다. 작업 과정에서 실수하면 추가적인 업무도 발생한다. 교대 근무 환경도 반영됐다. 게임은 이용자가 웹페이지에 접속한 시간에 따라 서로 다른 근무조를 배정한다. 앞선 근무조가 남긴 인수인계 내용은 다음 근무조가 장비나 공정 문제를 해결하는 데 중요한 단서가 된다. 게임에는 전문 용어 설명과 아이템 수집, 도감 등의 기능도 마련됐다. 이용자는 하루 동안의 플레이 결과를 정리한 카드를 저장하거나 공유할 수도 있다. 대만 내 현직 반도체 업계 종사자들은 게임 공개 이후 "퇴근하고도 이런 걸 봐야 하느냐", "사실상 공포 게임"이라는 반응을 보였다. 반도체 제조 현장의 돌발 상황과 업무 부담을 사실적으로 묘사했다는 평가다. 개발자 'mrclty'는 공식 웹사이트를 통해 fab24hr가 AI의 도움을 받아 제작한 개인 프로젝트이며 게임에 등장하는 장비와 생산 데이터, 업무 절차, 등장인물 등은 모두 가상의 설정이라고 밝혔다. 또 "게임에 사용된 기술 용어와 업무 관련 정보는 공개 논문, 산업 표준, 대학 교육자료, 업계 종사자들의 경험담 등을 참고했다"고 덧붙였다.

2026.10.20 08:57권봉석 기자

생기원, EU 4대 환경규제 본격화 따른 국내 산업계 대응 전략 논의

한국생산기술연구원(원장 손웅희)은 19일과 20일 이틀 일정으로 서울 양재동 엘타워에서 '2026 대한민국 순환경제 페스티벌'을 열고, 자원안보 시대의 글로벌 공급망 전략을 논의했다. '자원안보 시대, 순환경제가 만드는 새로운 글로벌 공급망'을 슬로건으로 내건 이번 행사에는 자동차·반도체·석유화학·로봇·전기·전자 등 대한민국 핵심 수출 산업을 이끄는 기업과 유관기관 전문가 300여 명이 집결했다. 경제협력개발기구(OECD)가 올해 4월 발표한 '핵심 원자재 수출제한 보고서'에 따르면, 2022~2024년 세계 핵심원자재 교역의 약 16%가 한 가지 이상의 수출제한 조치를 적용받았다. 여기에 EU가 포장폐기물 규정(PPWR)과 폐자동차 규정(ELVR)을 연이어 발효하면서, 2030년부터 EU에 수출하는 국내 기업에도 포장재와 차량의 재생원료 사용이 단계적으로 의무화된다. 생기원은 국가청정생산지원센터를 중심으로 국내 기업의 탄소중립 전환과 규제 대응을 위한 기술개발, 재생원료 인증, 순환경제 인프라 구축 등 다각적인 산업계 지원을 추진해 왔다. '대한민국 순환경제 페스티벌'은 순환경제 선도 기술과 성공사례를 공유하는 한편, 글로벌 통상환경 변화에 대응할 수 있는 소통과 협력의 장으로 자리매김했다. 올해 행사는 수출길이 막힐 위기에 처한 국내 기업에 더욱 직접적이고 실질적인 해법을 제공하는 전략적 전환점이 될 전망이다. 단순 전시나 강연 중심에서 벗어나 글로벌 규제 동향과 국내 제도 추진 방안, 그리고 9개 선도기업의 실전 사례를 한자리에서 공유하며 기업 현장에 바로 적용할 수 있는 실질적인 해법을 제시하는 데 중점을 뒀다. 첫날에는 '글로벌 순환공급망 컨퍼런스'를 시작으로, 강화되는 통상 환경 변화에 대응하기 위한 정책적·제도적 방안을 제시했다. 생기원이 이끌고 있는 민관 협의체 '순환경제 얼라이언스'의 글로벌 공급망 협력 어젠다를 발표했다. 컨퍼런스에서는 EU·중국 등 주요국의 공급망 전략과 함께 에코디자인·배터리·ELVR·PPWR 등 EU 4대 규제의 최신 동향과 기업 대응 방안을 소개했다. 생기원은 자원효율등급제와 재생원료 인증제 추진 방안을 발표했다. 이를 통해 기업의 EU 규제 대응 역량을 높이고, 해외 인증 부담을 줄이는 방안을 함께 논의했다. 둘째 날에는 산업 현장에서 순환경제를 실천하고 있는 9개 선도기업의 사례 발표가 이어진다. 대표적으로 로봇 재제조, 전기·전자제품 순환공급망, 친환경 원료 전환, 폐플라스틱 화학적 재활용, PET·섬유 재생 등 산업 현장에서 검증된 혁신 비즈니스 모델을 공유할 예정이다. 손웅희 생기원 원장은 “순환경제는 친환경 활동을 넘어, 자원 안보와 공급망 안정, 해외 규제 장벽을 넘어설 산업 경쟁력”이라며 “기업이 현장에서 체감하는 규제와 재생원료 확보, 사업화의 어려움을 함께 해결하고, 우리 순환경제 기술과 제도가 세계 시장에서 인정받을 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.10.19 18:08주문정 기자

콘진원, 지스타 기간 '2026 게임문화축제' 개최…"게임과 만난 한국 문화"

한국콘텐츠진흥원이 게임 세계관을 반영한 체험 전시와 국악으로 재해석한 게임 음악 공연, 이스포츠 대회를 통해 게임과 한국 문화를 함께 즐기는 축제를 마련한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '지스타 2026' 기간 부산 벡스코 제2전시장에서 '2026 게임문화축제'를 개최한다고 19일 밝혔다. '지스타 2026'은 오는 11월 19일부터 22일까지 열린다. 올해로 6회째를 맞는 게임문화축제는 '플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'를 슬로건으로 내걸었다. 관람객은 게임과 한국 문화가 어우러진 'K-게임랜드'에서 테마별 미션을 수행하고 'K-게임 도사' 칭호에 도전할 수 있다. 전시는 ▲'K-게임의 미래(K-FUTURE)' ▲'세계 속 K-문화(K-GLOBAL)' ▲'K-전통의 재발견(K-HERITAGE)' ▲'K-이야기의 힘(K-STORY)' 등 4개 테마로 구성된다. 네오위즈의 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편', 넷마블의 '몬길: 스타 다이브', 블리자드의 '오버워치', 펄어비스의 '붉은사막'이 참여한다. 'K-게임의 미래'에서는 '붉은사막'의 '회색갈기 캠프'를 선보인다. 관람객은 신입 동료가 돼 과녁을 겨누고 야전 식량을 구하는 등 게임 속 모험을 체험한다. '세계 속 K-문화'에서는 '오버워치'의 부산 전장과 한국 출신 영웅 '디바(D.Va)'를 만날 수 있다. 관람객은 부산에 파견된 영웅이 돼 도시를 지키는 작전에 참여한다. 'K-전통의 재발견'은 '몬길: STAR DIVE'의 '범골마을'로 꾸며진다. 마을 곳곳의 몬스터를 붙잡고 몬스터에게 오늘의 운세를 묻는 체험을 제공한다. 'K-이야기의 힘'에서는 네오위즈의 두 작품을 소개한다. 무너진 서울의 마지막 순간을 그린 '안녕서울: 이태원편'은 '서울의 마지막 메시지' 콘셉트로 관람객을 맞는다. '산나비'의 첫 번째 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'은 붉은빛과 사이버펑크 분위기를 살린 공간에서 직접 체험할 수 있다. 스피드런 챌린지에 참여해 다른 관람객과 클리어 기록을 겨룰 수도 있다. 미션을 완료할 때마다 받는 도장을 모으면 축제 기념품을 제공한다. 전시관 내 미니 스테이지에서는 매일 퀴즈와 깜짝 이벤트가 진행된다. 개막일인 11월 19일 오후에는 게임 삽입곡(OST)을 국악으로 재해석한 특별 공연 'K-사운드 스테이지'가 열린다. 국립국악원이 선보여 온 '게임 사운드 시리즈' 가운데 'PUBG: 배틀그라운드', '아이온', 'P의 거짓: 서곡' 등의 음악을 김유원의 지휘와 부산국립국악원의 연주로 선보인다. 이어 걸그룹 '도드리(dodree)'와 싱어송라이터 안예은이 무대에 오른다. 도드리는 '몬길: STAR DIVE'의 '푸른 바람'을 새롭게 편곡해 처음 공개한다. 숲(SOOP)과 함께하는 'GCF 이스포츠 리그'는 라이엇 게임즈의 '발로란트'를 종목으로 진행한다. 만 15세 이상이면 누구나 5인 1팀으로 참가할 수 있으며, 오는 22일부터 숲의 이스포츠 대회 플랫폼 'GGGL'에서 참가 신청을 받는다. 11월 14일 온라인 예선을 통과한 팀들은 21일 'T1 베이스캠프 해운대점' 아레나에서 총상금 500만원을 두고 본선을 치른다. 중계는 안승용 이스포츠 캐스터와 '소보로오'로 활동하는 김영대 발로란트 인플루언서가 맡는다. 같은 시각 벡스코 축제 전시관에서는 본선을 함께 보며 응원하는 '뷰잉 파티'가 열린다. 현장에서는 승부 예측 이벤트와 함께 강냉이, 뻥튀기 등 간식을 제공한다. 김윤지 콘진원 원장은 “'플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'라는 슬로건처럼, 지스타를 찾은 관람객이 K-게임을 즐기며 그 속에 담긴 한국의 이야기와 전통, 음악까지 자연스럽게 경험하는 자리가 되길 바란다”고 전했다. 이어 “앞으로도 게임문화축제가 세대 구분 없이 누구나 게임을 통해 소통하고, 게임의 문화적 가치를 함께 나누는 장으로 자리 잡도록 지원하겠다”고 덧붙였다. '2026 게임문화축제'는 '지스타 2026' 입장권을 구매한 관람객이라면 별도 비용 없이 즐길 수 있다. 지스타 입장권은 지스타 공식 누리집에서 사전 예매할 수 있으며, 축제 프로그램과 이스포츠 대회 참가 방법은 게임문화축제 공식 누리집에서 확인할 수 있다.

2026.10.19 16:15정진성 기자

세라젬, 아시안게임 한국 선수단에 헬스케어 제품 전달

글로벌 홈 헬스케어 기업 세라젬이 아시안게임에서 활약한 한국 선수단에 헬스케어 가전을 지원하며 국가대표 선수의 노고에 감사의 뜻을 전했다고 19일 밝혔다. 세라젬은 지난 17일 제주월드컵경기장에서 열린 '2026 아이치·나고야 하계아시아경기대회 대한민국 선수단 우수선수 시상식'에 참여해 특별상 수상자 5명에게 총 5대의 헬스케어 제품을 후원했다. 대한체육회가 주최한 이번 시상식은 대회 기간 감동적인 성과를 거둔 선수들 노고를 치하하기 위해 마련됐다. 행사에는 대회 MVP와 주요 부문 수상자가 참석했다. 세라젬은 배드민턴 박주봉 총감독, 육상 박민호 선수, 스케이트보드 강준이 선수에게 밀착 마사지와 균일한 온열감을 선사하는 척추관리 의료기기 '마스터 V9 2027'을 전달했다. 깊고 강력한 목 마사지와 직가열 온열 기능을 갖춘 안마의자 '파우제 M6'는 요트 하지민 선수와 양궁 김종호 선수에게 전달됐다. 세라젬은 그간 국가대표 선수들 훈련환경 개선과 컨디션 관리를 위해 지원해 왔다. 지난 2023년 진천 국가대표선수촌에 헬스케어 가전을 기증하고 체험존을 조성했다. 올해 5월에는 이를 '세라젬 챔피언스 리커버리 라운지'로 리뉴얼해 마스터 V 및 파우제 M 컬렉션 등을 확충했다. 아시안게임 개막 전인 지난 9월에는 진천선수촌을 찾아 고객 응원 메시지를 담은 커피차와 굿즈를 전달했다. 세라젬 관계자는 "세계 무대에서 최선을 다해 국민에게 감동을 선사한 선수들에게 응원과 감사 마음을 전한다"며 "훈련 현장부터 일상으로 돌아온 후까지, 선수들이 편안한 휴식과 회복을 누리도록 든든한 동반자로서 지원을 이어갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.19 10:58전화평 기자

콘진원, 콘솔게임 콘퍼런스 개최…글로벌 개발자 한자리에

세계적인 흥행 게임의 개발진이 서울에 모인다. 게임 제작 과정에서 쌓은 경험을 공유하고 국내 개발사들의 글로벌 콘솔 시장 진출을 돕기 위해서다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스(K-Console Conference)'를 개최한다고 19일 밝혔다. 지난해 처음 열린 이 행사는 올해로 2회째를 맞았다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 일본뿐 아니라 북미와 유럽 개발진까지 참여 범위를 넓혔다. 주요 강연에는 글로벌 흥행작 개발진이 직접 나서 게임 기획과 제작, 지식재산(IP) 운영 경험을 공유한다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코 어소시에이트 게임 디렉터는 위쳐와 사이버펑크를 사례로 이용자의 기억에 남는 퀘스트와 이야기 구조를 설계하는 방법을 소개한다. VS 스튜디오의 하라다 카츠히로 최고경영자(CEO)는 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP의 개발·운영 전략과 팬 커뮤니티 구축 경험을 발표한다. 단간론파로 알려진 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와 림월드 창작자 타이난 실베스터도 연사로 참여한다. 국내에서는 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 후반 제작 과정에서 완성도를 높이는 전략을 공유한다. 이어 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표인 요시다 슈헤이가 좌장을 맡아 글로벌 콘솔게임 개발 경험을 주제로 패널토론을 진행한다. 올해는 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사를 위한 실무 세션도 강화했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 플레이스테이션 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 검수 통과까지 게임 출시 과정을 안내한다. 해당 세션은 사전 신청 후 참가 승인을 받고 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 개발자만 참석할 수 있다. 엑스박스는 공개 세션을 통해 플랫폼 생태계와 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 소개한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸을 비롯한 엑스박스 담당자들이 직접 설명할 예정이다. 이번 콘퍼런스는 게임산업 활성화 행사인 게임데이즈와 연계해 열린다. 현장에는 국내 콘솔게임과 엑스박스 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간 등이 마련된다. 글로벌 개발진과 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 교류하는 네트워킹 행사도 진행한다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다"며 "해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.19 08:33이선민 기자

[ZD브리핑] 빅테크 실적 발표·과방위 종합국감 이목 집중

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 이번 주 ICT 및 산업계에서는 램리서치·LG디스플레이를 비롯해 테슬라·GM 등 글로벌 반도체·디스플레이·완성차 기업들의 주요 분기 실적 발표가 잇따릅니다. 정책·규제 측면에서는 국회 과학기술정보방송통신위원회가 종합감사를 끝으로 국정감사 일정을 마무리하며, 방위사업청의 LIG D&A 제재 심의도 진행됩니다. 아울러 '2026 대한민국 미래모빌리티엑스포'와 강릉 ITS 총회 등 미래 모빌리티 행사와 함께 AWS·MS·SAP 등이 주도하는 AI·소프트웨어 기술 컨퍼런스, 세계병원대회 및 바이오서밋 등 산업 전반의 기술 혁신을 조망하는 대형 이벤트가 예정돼 있습니다. 반도체·디스플레이·완성차 주요 기업 실적 발표 21일(현지시간) 세계 식각장비 1위 램리서치가 7~9월(2027회계연도 1분기) 분기 실적을 발표합니다. 분기 매출 전망은 전년비 52% 뛴 81억 달러, 조정 주당순이익 예상치는 72% 뛴 2.17달러입니다. 전 분기(4~6월) 매출은 전년비 30% 뛴 67억 달러였습니다. 전 분기 매출총이익률은 52%, 영업이익률은 39%였습니다. 22일 LG디스플레이가 3분기 실적을 발표합니다. 시장 컨센서스는 매출 6조 5000억원, 영업이익 2500억원입니다. 원화 강세와 애플 아이폰 OLED 가격 인하 등으로 실적은 기대를 하회할 것으로 예상됩니다. 올해 하반기 애플이 출시한 아이폰18 시리즈 판매 기대치는 낮은 편입니다. 이번 주에는 제너럴모터스(GM), 테슬라 등 미국 자동차 기업이 현지시간으로 각각 20일, 21일 실적발표 컨퍼런스콜을 진행합니다. 앞서 발표한 3분기 판매량을 보면 GM은 전년 동기 대비 5.5% 감소한 67만여대, 테슬라는 2% 감소한 48만6000여대를 기록했습니다. 전년 동기 미국 전기차 구매 세액공제 종료 직전 조기 구매 수요가 나타났던 만큼 기저효과 및 미국 전기차 수요 부진 등이 영향을 줬다는 분석이 나옵니다. 국회 과방위 종합감사 완주·방산 입찰 제재 심의 이달 6일 시작된 국회 국정감사가 반환점을 돌아 이번 주에 마칩니다. ICT 분야를 다루는 국회 과학기술정보방송통신위원회는 23일 과기정통부 등을 대상으로 하는 종합감사로 감사 일정을 마치게 됩니다. 과방위 감사 일정을 살펴보면 먼저 20일에 국가과학기술연구회를 비롯한 과학기술 관련 공공기관 대상 감사가 진행됩니다. 이후 자료기일을 거쳐 이틀 간의 종합감사가 진행됩니다. 22일에는 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심의위원회가 열립니다. 지난 12일 여야 의원 간의 정쟁이 극에 달해 많은 질의가 오가지 못한 뒤 열흘 만에 열리는 종합감사라 여러 질의가 오갈 것으로 보입니다. 23일 열리는 과학기술정보통신부, 원자력안전위원회, 우주항공청 대상 감사에서는 앞서 6일 감사에서 제기된 질의에 대해 다시 정리하는 논의가 오갈 것으로 보입니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 오는 22일과 23일 오전 10시 국회에서 종합감사를 진행합니다. 22일에는 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심의위원회 등 방송미디어통신위원회 소관 감사대상기관 전체를 대상으로 합니다. 23일에는 과학기술정보통신부, 원자력안전위원회, 우주항공청과 각 부처·위원회 소관 감사대상기관 전체가 대상입니다. 방위사업청은 오는 20일 계약심의위원회를 열고 LIG D&A에 대한 제재 여부와 수위를 심의합니다. 심의위에서는 형사재판과 별개로 업체의 입찰참가자격 제한 여부와 기간 등을 판단합니다. 이번 심의에서는 뇌물 및 원가 부정 관련 사안이 주요 쟁점이 될 전망입니다. 입찰참가자격 제한 처분이 내려질 경우 향후 국내 방산사업 수주에 차질이 빚어질 수 있어 업계의 관심이 쏠리고 있습니다. SDV부터 자율주행까지…미래 모빌리티 기술 격전 롯데이노베이트는 오는 19일 강릉 올림픽 파크 스피드스케이팅 경기장에서 열리는 '2026 강릉 ITS 세계총회'에서 기자간담회를 진행합니다. 이번 행사에선 자율주행 셔틀과 차세대 지능형 교통체계, AI 스마트톨링 등 미래 교통 솔루션을 선보일 예정입니다. 21일부터 24일까지 대구 엑스코에서 '2026 대한민국 미래모빌리티엑스포(DIFA 2026)'가 열립니다. 산업통상자원부와 국토교통부, 대구광역시 등이 공동 주최하는 행사로 올해 10회째를 맞았습니다. 21일부터 23일까지는 미래모빌리티 포럼도 열려 산업 전환과 사업화 방향을 논의합니다. 올해 DIFA는 AI를 중심으로 전동화, 소프트웨어 중심 차량(SDV), 자율주행, 무인배송, 도심항공교통(UAM) 기술을 선보입니다. 현대자동차와 GMTCK, 에스엘, 경창산업, 엘앤에프를 비롯해 메르세데스-벤츠, 지커, 네오릭스, 볼로콥터 등이 참여합니다 QNX가 22일 서울 강남구 조선팰리스에서 'QNX 테크포럼 코리아 202''을 개최합니다. 이번 행사에서는 차세대 물리적 AI 및 소프트웨어 정의 시스템을 이끄는 소프트웨어 아키텍처와 기반 기술을 살펴볼 예정입니다. 더불어 이번 행사에서는 인공지능이 물리적 세계로 어떻게 확장되는지 안전하고 보안이 강화되고 안정적이며, 예측 가능한 시스템 동작을 제공하는 데 있어 신뢰할 수 있는 소프트웨어 플랫폼의 핵심적인 역할에 대해 논의합니다. 산업 전방위로 확장되는 AI·클라우드·SW 생태계 래블업은 19일 서울 여의도 콘래드에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최합니다. 2015년 설립된 래블업은 그래픽처리장치(GPU)를 비롯한 고성능 컴퓨팅 자원의 활용 효율을 높이는 AI 인프라 관리·운영 소프트웨어 전문기업입니다. 주력 제품 '백엔드닷에이아이'는 AI 모델 개발과 학습, 배포 및 운영에 필요한 GPU와 AI 가속기를 단일 플랫폼에서 통합 관리하고, 사용자와 작업별로 필요한 자원을 자동 배분합니다. 자체 개발한 GPU 분할 가상화 기술과 특정 하드웨어·운영환경에 종속되지 않는 점이 강점입니다. SAP는 20일 서울 영등포구 IFC에서 'SAP 넥스트 100' 기자간담회를 개최합니다. 이번 행사에선 디지털 전환과 AI 기반 비즈니스 확장을 지원하는 SAP의 핵심 프로그램과 비전이 소개됩니다. 신은영 SAP코리아 대표, 강지훈 중견·중소기업 고객 사업부문장을 비롯해 비자 코리아, 하나은행, PwC 코리아, ASPN, 블루어드 등 각 분야 SAP 파트너사들이 참석합니다. 고려대는 20일 교내 하나스퀘어에서 'AI 테크 데이 2026'을 개최합니다. ICT명품인재양성사업단과 초지능연구센터가 주최하는 이번 행사는 국내외 AI 전문가들이 최신 AI 연구 동향과 피지컬 AI, 로봇 기술의 발전 방향을 공유하는 자리입니다. 서울대와 KAIST를 비롯해 메타, 애플, 엔비디아, AWS, LG전자 등 주요 대학과 기업의 전문가들이 참여해 자율주행 AI, 로봇 파운데이션 모델, 휴머노이드 로봇, 자율형 AI 에이전트 등을 주제로 강연합니다. 이와 함께 AWS AI 이노베이터스 챌린지 데모와 시상식, AI 기업들의 기술 홍보·채용 부스도 운영됩니다. 한국인공지능산업협회(AIIA)는 20일 서울 양재 엘타워에서 '제63회 AIIA(AI Is Anywhere) 조찬포럼'을 개최합니다. 이번 포럼은 협회 회원사와 함께 AI 산업의 주요 현안과 미래 전망을 나누기 위해 마련됐습니다. 박상철 서울대 법학전문대학원 부교수가 'AI 법제와 컴플라이언스: 최근 입법 현황과 쟁점'을, 김동화 마크애니 상무가 '생성형 AI 시대의 콘텐츠 신뢰: C2PA와 워터마크로 '진짜'를 증명하다'를 주제로 강연합니다. 씽킹AI는 20일 서울 삼성역 인근 섬유센터에서 '씽킹AI 서밋 서울 2026(TAS 2026)'을 개최합니다. 이번 서밋은 AI가 더 빠르게 만들고 분석하고 실행하는 시대에 기업의 의사결정과 실행, 성장도 함께 빨라지고 있는지를 현장 경험을 통해 짚어보는 자리입니다. 총 7개 세션에서 작은 조직의 데이터 활용, 금융 조직의 AI 데이터 플랫폼 구축, AI 에이전트의 판단·실행·검증, 개인과 조직의 업무 변화를 하나의 흐름으로 다룹니다. 마이크로소프트는 20일 서울 광화문 사옥에서 '2026 코리아 닷 마이크로소프트 아시아'를 개최합니다. 이번 행사는 마이크로소프트 연구소 아시아(MSRA) 최신 AI 연구와 한국 연구진과의 공동연구 성과를 한자리에서 살펴볼 수 있는 자리입니다. MSRA 연구원과 국내 교수진·학생들이 참여해 최신 AI 연구와 공동연구 성과를 발표와 데모, 포스터 형태로 소개할 예정입니다. AI시민포럼 준비위원회는 오는 22일 서울시공익활동지원센터에서 'AI시민포럼 창립행사'를 개최합니다. AI시민포럼은 AI가 가져오는 변화와 질문을 시민사회의 시각에서 독립적으로 분석하고 전문가·현장 당사자·시민사회가 함께 공론과 대안을 만들어 가기 위해 출범합니다. 이번 행사는 'AI 대전환 시대, 우리가 원하는 사회와 AI 문명의 방향을 함께 묻습니다'를 주제로 열립니다. 팔란티어 테크놀로지스는 22일부터 23일까지 서울 한남동에서 '2026 팔란티어 팝업 스토어'를 엽니다. 지난해에 이어 두 번째로 열리는 이번 행사에서는 2026년 가을·겨울 시즌 굿즈 컬렉션을 선보입니다. 올해 행사 주제는 '소버린 AI'로,기업이 데이터와 운영에 대한 통제권을 유지하면서 AI를 활용할 수 있어야 한다는 팔란티어의 철학을 반영했습니다. 지난해 첫 서울 팝업 스토어에는 약 5000명이 방문했습니다. AWS는 오는 23일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 'AWS AI 웨이브 2026'을 개최합니다. 이번 행사는 생성형 AI와 에이전틱 AI를 파일럿을 넘어 실제 비즈니스와 프로덕션 환경에 적용·확장하기 위한 전략과 방법을 다루는 자리로 진행됩니다. 김기완 AWS 코리아 한국 AI 사업 총괄 디렉터의 기조연설을 비롯해 오픈AI, 앤트로픽, 업스테이지, 트웰브랩스, 당근 등이 연사로 참여해 다양한 AI 활용 사례를 발표할 예정입니다. 피그마는 23일 오후 서울 아크 강남에서 '메이커 콜렉티브: 서울' 컨퍼런스를 개최합니다. 이날 피그마의 최신 신규 기능을 비롯한 비전, 활용 사례를 공유할 예정입니다. 특히 무신사와 뱅크샐러드를 포함한 국내 기업들이 현장에서 피그마를 활용한 사례도 발표합니다. 네이버클라우드와 세종시가 24일 세종특별자치시 시청에서 세종런 26을 개최합니다. 달리기를 매개로 시민과 공직자가 함께 소통하고 일과 일상을 더욱 유연하게 연결하는 협업의 가치를 경험할 수 있도록 마련됐습니다. 네이버클라우드는 공공부문과의 동행을 바탕으로 디지털 전환을 지원하는 한편, 네이버웍스가 지향하는 연결과 협업의 가치를 현장에서 친근하게 전할 계획입니다. 바이오·의료 AI 혁신 조망...CJ온스타일, 크리에이터 커머스 행사 열어 대표적 병원계 국제행사인 세계병원대회(World Hospital Congress)가 19년만에 한국에서 열립니다. 이번 제49차 세계병원대회는 '글로벌 경험을 지역의 실천으로, 모든 환자를 위해'를 주제로 이달 19일부터 22일까지 서울 코엑스 마곡 컨벤션센터에서 열리며, '의료 AI의 실질적 성과 창출·기대를 넘어 실제 의료 현장의 변화로'를 비롯해 의료 AI와 병원 운영, 환자안전, 데이터 활용 등 의료 AI의 실질적인 성과와 책임 있는 활용이 주요 의제로 다뤄집니다. 또 대한민국 정부와 세계보건기구(WHO)가 공동 주최하는 2026 세계바이오서밋도 10월21일과 22일 같은 장소에서 개최됩니다. 이 자리에서 WHO 사무총장을 비롯해 주요국 보건장관, 국제기구 및 기업 관계자 등이 참여해 'AI 기반 보건의료 혁신의 확산'을 주제로 ▲AI가 가져올 신기술 ▲바이오헬스 신시장 ▲지속가능한 투자 등을 논의할 예정입니다. CJ온스타일이 오는 22일부터 24일까지 서울 코엑스에서 국내 첫 '크리에이터 커머스 페스티벌 코리아(CCFK 2026)'를 개최합니다. 이번 행사는 크리에이터와 브랜드의 만남부터 협업, 판매까지 크리에이터 커머스 전 과정을 경험할 수 있도록 마련됐습니다. 유튜브·메타·틱톡 등 주요 플랫폼이 참여하며, 주언규·이사배·잇섭 등 인기 크리에이터가 콘텐츠 사업화와 팬덤 성장 경험을 공유합니다. 다이슨·브레빌 등 국내외 100여 개 브랜드 체험 공간과 모바일 라이브 커머스, 어필리에이트 프로그램도 운영됩니다. CJ온스타일은 이번 행사를 통해 크리에이터와 브랜드 간 협업 기회를 확대할 계획입니다.

2026.10.18 17:35백봉삼 기자

코나미 "생성형AI는 도구일 뿐, 혁신 본질은 사람"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있는 가운데, 일본 대표 게임사 코나미가 "AI로 제작 문턱이 낮아지더라도 혁신적인 게임을 만드는 본질은 결국 사람과 창작자"라는 명확한 시각을 내놓았다. 코나미그룹이 최근 발간한 통합보고서에 따르면, 핵심 계열사인 코나미디지털엔터테인먼트의 하야카와 히데키 대표는 사업 전략 인터뷰를 통해 생성형 AI의 확산이 게임 산업에 미칠 영향과 대응 기조를 구체적으로 밝혔다. 일각에서는 AI 기술 고도화로 누구나 손쉽게 게임을 제작할 수 있게 되면서 시장의 진입 장벽이 무너지고 경쟁 구도가 급변할 것이라는 관측이 지배적이다. 그러나 하야카와 대표는 이러한 시각에 선을 그었다. 하야카와 대표는 "AI 활용으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있어 진입 장벽이 낮아진다고 보지만, 시장 환경이 크게 바뀔 것이라 생각하지는 않는다"며 "이미 범용 게임 엔진의 진화와 이용자 생성 콘텐츠(UGC)의 보급 등으로 시장의 진입 장벽은 사전에 충분히 낮아져 있는 상태"라고 짚었다. 이어 그는 제작 효율화 속에서도 결코 대체될 수 없는 가치로 '사람'을 꼽았다. 그는 "AI를 활용해 효율화가 진행된다 하더라도, 재미있고 혁신적인 게임을 제작하는 데 가장 중요한 것은 사람이자 창작자"라며 "수많은 크리에이터들이 팀을 이뤄 각기 다른 배경과 발상을 공유하고 융합할 때 일어나는 시너지는 결코 쉽게 대체될 수 없다"고 강조했다. 코나미는 AI를 산업을 위협하는 요소가 아닌, 새로운 게임 경험을 창출하기 위한 '도구이자 기회'로 규정하고 있다. 이를 위해 신기술을 즉시 연구해볼 수 있는 전담 부서를 신설해 운영 중이다. 인게임 서비스 내 AI 접목도 구체화되고 있다. 글로벌 누적 10억 다운로드를 돌파한 대표 축구 타이틀 'eFootball'의 경우, 지난해 12월 업데이트를 통해 유저 플레이 통계와 경기 내용을 AI로 분석해 맞춤형 전술을 조언해 주는 '애널리스트 기능'을 도입했다. 코나미는 향후에도 이용자 실력 향상을 돕는 트레이닝 툴 등 신기술을 활용한 다양한 기능 확장을 모색하고 있다. 하야카와 대표는 "기술 진화는 지금까지도 게임 제작 현장에 지속적으로 영향을 미쳐 왔으며, 우리는 이를 새로운 경험을 만들기 위한 수단이자 큰 기회로 본다"며 "시대의 변화를 이끄는 기술 혁신 속에서도 창작자의 창의성을 극대화해 차세대 표준이 될 새로운 게임을 지속해서 선보이겠다"고 밝혔다.

2026.10.18 16:00진성우 기자

디캠프, 딥테크 스타트업 성장기 담은 배치 4기 '디데이' 행사 연다

스타트업 성장 파트너 디캠프(은행권청년창업재단)가 이달 29일 디캠프 마포에서 배치 4기 '디데이'를 개최한다. 16일 재단에 따르면, 이번 행사는 '궤도에 오르기까지, 일곱 개의 기록'을 슬로건으로 내걸고, 기술을 사업화로 이끈 딥테크 스타트업 대표 7인이 성장 과정에서 마주한 결정적 의사결정과 시행착오를 공유하는 컨퍼런스 형태로 진행된다. 단순 기업 매칭 위주의 기존 행사에서 벗어나 창업가들이 겪은 치열한 문제 해결 과정을 심도 있게 나누기 위해 ▲시장 검증 ▲고객 전환 ▲사업 확장 등 3개 세션으로 나누어 구성했다. 행사에는 군집위성 전기추진시스템의 코스모비와 기구 설계 AI 솔루션 아이디어오션을 비롯해 테파로보틱스·퍼스트랩·스페이스린텍·갭텍·피트인 등 7개 기업 대표가 무대에 올라 단계별 사업화 경험을 전한다. 여기에 과학 커뮤니케이터 '궤도'가 모더레이터로 합류해 딥테크 기술이 시장에 안착하는 전략을 짚어낼 예정이다. 디캠프 배치 4기는 지난해 70대1의 경쟁률을 뚫고 선발돼 12개월간 전방위적 스케일업 육성을 지원받았다. 이번 행사의 참가 신청은 오는 27일까지 공식 홈페이지에서 진행된다.

2026.10.16 11:35백봉삼 기자

컴투스플랫폼, 도쿄서 B2B 세미나 개최…한일 게임사 진출 전략 공유

컴투스플랫폼이 일본 도쿄에서 마이넷·플레이오와 함께 게임 서비스 운영 전략을 공유하고, 한일 게임사의 해외 진출을 위한 협력 방안을 논의했다. 컴투스홀딩스(대표 정철호) 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 일본 게임기업 마이넷(대표 이와키 미노루), 한국 게임 리워드 플랫폼 기업 플레이오(대표 최지웅)와 게임업계 관계자 대상 B2B 세미나를 진행했다고 16일 밝혔다. 이번 세미나에는 일본 주요 게임 개발사와 퍼블리셔 등 업계 관계자 50여명이 참석했다. 3사는 보유한 플랫폼 기술과 사업 역량을 공유하고, 글로벌 시장에서의 서비스 전략과 협력 가능성을 모색했다. 컴투스플랫폼은 '글로벌 게임 서비스에 필요한 준비'를 주제로 발표했다. 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브'를 통해 로그인·결제·웹상점·커뮤니티·데이터 분석·고객지원 등 글로벌 운영에 필요한 기능을 한 번에 해결하는 방안과 최신 한국 모바일 게임 시장 트렌드를 소개했다. 마이넷은 '한일 코어 게이머 특성과 장기 서비스 노하우'를, 플레이오는 '유저 데이터 기반 동아시아 시장 전략'을 발표했다. 이어진 네트워킹 세션에서는 참가 기업들이 노하우를 나누고 한일 게임 시장을 연결할 협력 방안을 구체화했다. 3사는 이번 세미나를 계기로 각 분야의 전문성을 결합해 일본 게임사의 한국 및 글로벌 진출과 한국 게임사의 일본 시장 안착을 돕는 협력 관계를 확대할 방침이다.

2026.10.16 10:33정진성 기자

한 달 앞둔 지스타 2026, 해외 대작부터 인디까지…넓어진 선택지 통할까

개막을 한 달가량 앞둔 지스타 2026이 해외 게임사와 인디 개발사의 참여를 바탕으로 전시 구성을 다변화한다. 캡콤의 합류로 해외 게임사 라인업이 보강되고, 인디게임 전시와 투자 연계 프로그램도 마련된다. 이용자에게는 다양한 작품을 발견하는 기회를, 개발사에는 게임을 알리고 사업 파트너를 찾는 무대를 제공할 수 있을지가 관건이다. 16일 게임 업계에 따르면 최근 캡콤이 지스타 2026 참가를 확정하면서 해외 게임사 라인업이 한층 두터워졌다. '몬스터 헌터'와 '바이오하자드', '스트리트 파이터' 등 주요 지식재산(IP)을 보유한 캡콤은 벡스코 제2전시장에 부스를 마련할 예정이다. 올해 지스타는 다음 달 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 캡콤의 합류는 유명 IP를 보유한 게임사를 통해 관람객의 관심을 끌 수 있다는 점에서 의미가 있다. 이미 참가를 예고한 세가·코에이테크모게임스·넷이즈게임즈·CD프로젝트레드와 함께 해외 게임에 관심을 가진 이용자의 방문 동기를 더할 수 있다. 전시 공간은 대형 참가사와 인디 개발사의 작품을 함께 접할 수 있도록 구성된다. 지난달 29일 공개된 배치 계획에 따르면 제1전시장에는 100부스 이상 규모의 대형 공간 6곳이 마련되며, 크래프톤·웹젠·팀42·호요버스·구글플레이·크랙이 참여한다. 제2전시장에서는 글로벌 게임 쇼케이스와 인디 전시를 운영해 관람 콘텐츠를 다양화한다. 올해 신설되는 글로벌 게임 쇼케이스는 이러한 관심을 실제 게임 경험으로 연결할 공간이다. 공개된 출품작에는 '인왕 3'을 비롯해 '토탈워: 워해머 40000', '풋볼 매니저 27', '원스 휴먼', '연운' 등이 포함됐다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐3: 와일드 헌트'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 준비한다. 액션과 전략, 경영 시뮬레이션 등 서로 다른 장르를 한자리에서 접할 수 있다는 점은 관람객의 선택지를 넓히는 요소다. 특정 신작을 보기 위해 방문한 이용자가 다른 작품에도 관심을 갖게 된다면 참가사 간 관람객 유입도 기대할 수 있다. 크래프톤·웹젠·팀42 등 국내 참가사의 전시와 해외 작품을 함께 둘러보는 과정에서 새로운 게임을 발견하는 경험이 생길 수 있는 것이다. 인디게임 전시는 이러한 발견의 기회를 중소 개발사까지 넓힌다. '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에는 국내외 개발사 106개사가 참여하며, 250부스 규모로 구성된다. 디볼버디지털과 유니티, 유럽게임개발자연합 등 퍼블리셔·게임 엔진 기업·해외 기관도 전시에 협력한다. 인디 개발사 입장에서는 관람객에게 작품을 직접 보여줄 수 있는 자리가 중요하다. 대형 게임사의 신작을 찾은 이용자가 인디 시연으로 발걸음을 옮기면, 상대적으로 알려지지 않은 작품도 이용자와 만날 기회를 얻는다. 관람객 역시 익숙한 게임을 즐기는 데서 나아가 취향에 맞는 새 작품을 찾을 수 있다. 인디 전시의 성과를 부스 규모와 함께 실제 시연 참여와 후속 관심으로 살펴볼 필요가 있는 이유다. 올해는 전시 이후 개발사의 사업 기회를 지원할 프로그램도 마련된다. 신설되는 '지스타 인베스트먼트 커넥트'에는 국내외 벤처캐피털(VC), 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여한다. 중소·인디 개발사와 스타트업의 투자 유치 및 해외 진출을 지원하는 기업설명(IR) 피칭 프로그램이다. 이용자 대상 전시와 투자·유통 파트너를 만나는 자리가 함께 마련되면 개발사는 한 행사에서 홍보와 사업 협력을 동시에 추진할 수 있다. 실제 계약으로 이어질지는 별도로 지켜봐야 하지만, 전시 참여의 목적을 이용자 대상 홍보에서 투자·해외 진출까지 넓힐 수 있다는 점은 기대할 만하다. 사업 성과가 축적될 경우 개발사가 지스타에 다시 참가할 유인도 커질 수 있다. 온라인 프로그램은 현장에서 형성된 관심을 이어갈 수단이다. 개막 전날인 다음 달 18일에는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'가 진행되며, 스팀 특별 프로모션 페이지에서는 출품작 소개와 할인 행사를 운영할 예정이다. 방문 전에는 관심 작품을 고르고, 현장에서는 직접 체험하며, 이후에는 온라인에서 게임을 다시 찾아보는 흐름을 기대할 수 있다. AI·웹툰·자동차와의 협업도 관람객층을 넓히려는 시도로 볼 수 있다. 뤼튼테크놀로지스의 AI 스토리 창작 플랫폼 크랙이 비게임사로는 처음 메인 스폰서를 맡았으며, 대표 이미지 제작에는 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가가 참여했다. 현대자동차는 시뮬레이션 레이싱 대회와 차량 전시 등을 준비한다. 이들 협업의 관건은 각 분야에 대한 관심이 게임 전시와 체험으로 이어지는지다. 자동차에 관심을 가진 관람객이 레이싱 게임을 접하고, 캐릭터와 이야기에 흥미를 느낀 이용자가 게임 콘텐츠까지 살펴본다면 새로운 관람객을 확보하는 효과를 기대할 수 있다. 협업 기업의 수보다 게임과 연결되는 체험을 얼마나 구체적으로 제공하느냐가 중요해진다. 물론 넥슨·엔씨·넷마블 등 국내 주요 게임사의 일반 관람객 대상 전시 불참은 아쉬움으로 남는다. 이들 기업의 신작을 기다린 이용자의 기대를 다른 콘텐츠가 모두 충족할 수 있다고 단정하기는 어렵다. 해외 게임사와 인디 개발사의 참여가 실제 방문으로 이어지려면 출품작별 매력을 충분히 알리고, 현장에서 만족할 만한 시연 기회를 제공해야 한다. 업계 한 관계자는 “해외 게임사와 인디 개발사의 참여가 늘면 이용자가 다양한 작품을 접하고 개발사는 새로운 사업 기회를 찾을 수 있다”며 “이런 만남이 행사 이후 게임 이용과 사업 협력으로 이어진다면 지스타의 역할도 한층 넓어질 것”이라고 말했다.

2026.10.16 10:26정진성 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

[단독] 독파모 3차 평가, 개발사 가리는 '블라인드' 검토

이마트24, 희망퇴직 후 창업 권하지만...점포 경쟁력 '물음표'

과징금 뒤 남은 숙제…구글·애플 앱마켓 수수료 달라질까

디지털자산법 표류에…가상자산 해킹, 배상 기준이 없다

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.