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'대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (1945건)

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게임이용자협회, '콜 오브 듀티' 이태원 참사 영상 삭제 환영

한국게임이용자협회가 이태원 참사 당시 실제 영상을 게임에 사용해 논란을 빚은 액티비전의 사과와 영상 삭제 결정을 환영했다. 다만 이번 사안을 이유로 게임 전체의 유통이나 이용을 제한하는 조치에는 반대한다는 입장을 분명히 했다. 한국게임이용자협회는 3일 입장문을 통해 “액티비전이 피해 당사자의 문제 제기에 응답하고 구체적인 시정 일정을 제시한 점을 긍정적으로 평가한다”며 이같이 밝혔다. 앞서 지난달 23일 출시된 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 4'의 시네마틱 영상에는 2022년 이태원 참사 직후 구급대원이 쓰러진 시민에게 심폐소생술(CPR)을 하는 실제 방송 자료화면이 약 3초간 삽입돼 논란이 일었다. 이에 10·29 이태원참사 유가족협의회와 시민대책회의는 지난달 28일 성명을 통해 해당 장면의 삭제를 요구했다. 논란이 확산하자 액티비전은 지난달 30일 유가족과 피해자에게 공식 사과하고, 오는 12일 게임 업데이트를 통해 문제 영상을 전면 삭제하겠다고 밝혔다. 협회는 제작사가 약속한 업데이트를 차질 없이 이행하고, 영상 사용 경위에 대한 설명과 피해 당사자와의 소통을 이어가야 한다고 촉구했다. 다만 문제 영상 사용에 대한 비판이 게임 전체를 대상으로 한 검열이나 제재로 확대돼서는 안 된다고 선을 그었다. 현행 게임산업진흥에 관한 법률상 이번 사안을 이유로 게임 전체의 유통을 차단하거나 제재할 근거가 없고, 특정 표현의 적절성에 대한 문제 제기와 게임 이용 제한은 구분해야 한다는 취지다. 이철우 한국게임이용자협회장은 “피해자와 유가족에게 사과하고 문제 영상을 삭제하겠다는 결정을 환영한다”며 “회사가 약속을 충실히 이행하고 당사자들과 소통하기를 바란다”고 밝혔다. 이어 “작품의 특정 표현을 비판하면서도 게임을 즐길 자유를 지킬 수 있다”며 “이번 사안이 정치적으로 소비돼 게임에 대한 검열이나 법적 근거 없는 차단·제재로 이어지는 데 분명히 반대한다”고 강조했다. 그러면서 정부와 정치권에도 게임의 표현의 자유와 이용자 권익을 존중하고, 법적 근거와 권한 범위 안에서 관련 논의를 진행할 것을 요청했다.

2026.11.03 17:52이선민 기자

넥써쓰, 3분기 매출 329억원…전년 대비 257.4% 증가

넥써쓰가 원스토어 연결 반영과 글로벌 플랫폼 사업 확장에 힘입어 3분기 매출을 전년 동기 대비 3배 이상 늘렸다. 넥써쓰(대표 장현국)는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 2026년 3분기 매출 328억 6300만원, 영업손실 47억 5700만원을 기록했다고 3일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 467.3%, 전년 동기 대비 257.4% 증가했다. 영업손실은 전분기보다 3억 9500만원 줄었다. 올해 1~3분기 누적 매출은 502억 7100만원으로 전년 동기 대비 100.1% 늘어난 수치다. 넥써쓰는 '원스토어'를 중심으로 게임 유통과 결제에 인공지능(AI)과 블록체인 기술을 결합하는 플랫폼 사업을 추진하고 있다. 지난 8월 122개국에 '원스토어 글로벌'을 출시했으며, 서비스 범위를 단계적으로 넓히고 있다. 블록체인 인프라 분야 협력도 확대 중이다. '원체인'에는 원스토어와 에이치랩을 비롯해 서틱, 해시키 클라우드, 스테이킨 바이 더 타이, 피노아 컨센서스 서비스(FCS), 디에스알브이(DSRV) 등이 밸리데이터로 참여하고 있다. 원체인은 블록 생성과 거래 검증, 네트워크 보안·유지를 담당하는 밸리데이터 구성을 노드 운영 경험과 기술 역량을 갖춘 참여사로 넓혀 안정성과 신뢰성을 강화할 방침이다. 최근에는 두바이 정부기관인 두바이 미디어청(DMC)과 게임산업 육성 및 글로벌 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 원스토어의 글로벌 유통망과 퍼블리싱 네트워크를 활용해 두바이 현지 게임 개발사의 해외 진출을 지원하고, 게임 스튜디오 육성과 인재 양성에도 협력할 계획이다. AI 게임 제작자를 위한 유통 지원도 본격화했다. 원스토어는 8월 선보인 AI 게임 전용관을 9월 말 모든 개발자에게 개방했다. 개발자는 '원콘솔'을 통해 AI로 제작한 게임을 등록하고, 웹게임 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 연동해 인앱결제와 광고로 수익화를 추진할 수 있다. 신규 서비스도 선보인다. 원스토어는 국내에 숏드라마 서비스와 게임 아이템 거래 서비스 '원아이템'을 출시한다. 국내 최대 규모 숏드라마 라이브러리 구축을 목표로 하며, '원스토리'와 통합해 게임·웹툰·웹소설·숏드라마를 아우르는 종합 엔터테인먼트 앱으로 발전할 계획이다. 원아이템은 이용자 간 거래를 지원하고 개발사에도 추가 수익 기회를 제공하며, 이달 중 글로벌과 iOS 환경으로 확장할 계획이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "혁신에 있어서는 성장이 가장 중요하다"며 "AI 전환(AX)을 통해서 조직 역량을 강화해 나가면서, M&A를 통한 성장을 지속해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 넥써쓰는 오는 16일 임시주주총회에서 사명을 '주식회사 원(ONE Corp.)'으로 변경하는 정관 변경안을 다룬다. 원스토어 등 서비스 전반에 사용해 온 브랜드를 사명에 일치시켜 사업과 브랜드 연결성을 강화할 계획이다.

2026.11.03 17:05진성우 기자

컴투스홀딩스, SOOP과 FMV 게임 사업 협력 MOU 체결

컴투스홀딩스가 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP과 손잡고 실사 영상 기반의 인터랙티브 게임 시장 공략에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 라이브 스트리밍 플랫폼 기업 SOOP과 FMV(Full Motion Video) 게임 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 지난달 29일 진행된 협약식에는 손경현 컴투스홀딩스 본부장과 홍기석 SOOP 소셜스트리머사업본부장을 비롯한 양사 관계자들이 참석해 사업 방향을 논의했다. 앞서 컴투스홀딩스는 SOOP, 실사 인터랙티브 게임 개발사 '몬스터가이드'와 신작 FMV 게임 개발 및 글로벌 퍼블리싱을 위한 3자 계약을 체결한 바 있다. 이번 협약은 기존 3자 퍼블리싱 계약을 바탕으로 컴투스홀딩스와 SOOP의 전략적인 파트너십을 강화하기 위해 추진됐다. 양사는 FMV 게임 개발 및 퍼블리싱을 비롯해 글로벌 마케팅, 게임 IP 공동 개발, 스트리머 연계 콘텐츠 기획 등 다양한 분야에서 협력을 이어갈 계획이다. FMV 게임은 실제 배우가 등장하는 실사 영상에 이용자 선택에 따른 인터랙티브 요소를 결합한 장르다. 영상 콘텐츠의 몰입감과 게임 특유의 분기형 서사를 동시에 제공하는 특징을 지녔다. 손경현 컴투스홀딩스 본부장은 "양사의 역량을 결합해 FMV 게임 사업에서 시장 경쟁력을 높이는 계기가 될 것"이라며 "스트리밍 플랫폼과 인터랙티브 콘텐츠가 유기적으로 융합하는 차별화된 FMV 게임을 선보이고 글로벌 시장에서 새로운 성장 기회를 만들어 나가겠다"고 말했다.

2026.11.03 13:55진성우 기자

앵커노드, 대원미디어와 일본 명작 게임 IP 리메이크 개발 계약

게임 특화 인공지능(AI) 기업 앵커노드가 대원미디어와 손잡고 일본 유명 게임 지식재산권(IP)을 활용한 신작 개발에 나선다. 앵커노드(대표 원재호)는 대원미디어와 일본 명작 IP 리메이크 프로젝트 계약을 맺고 게임 개발을 진행하고 있다고 3일 밝혔다. 이번 계약은 양사가 지난 2월 체결한 업무협약(MOU)에 따른 첫 번째 협력 사업이다. 이번 협약은 IP 사업 기획·관리 역량과 실제 게임 개발력을 결합하는 방식으로 추진된다. 대원미디어는 사업에 필요한 IP 라이선스 범위 협의 및 전반적인 사업 기획과 관리를 담당하며, 앵커노드는 게임 제작 기술과 개발 경험을 투입해 실제 개발을 주도한다. 앵커노드는 게임 아트 제작 솔루션 '게임에이아이파이'를 개발한 AI 기업으로, 자체 기술 개발과 더불어 캐릭터 및 배경 그래픽 에셋 제작, 게임 개발 사업을 병행하고 있다. 양사는 이번 리메이크 프로젝트를 기점으로 게임 완성도를 높이기 위한 고도화 작업을 이어가며 국내외 시장에서 협력 범위를 넓힐 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "이번 계약은 지난 2월 대원미디어와 맺은 업무협약이 일본 명작 IP를 활용한 실제 게임 개발로 이어진 첫 협력사업"이라며 "앵커노드가 글로벌 IP 게임을 개발하며 쌓아온 제작 경험과 대원미디어의 IP 사업 역량을 결합해 프로젝트를 완성도 있게 추진하겠다"고 전했다.

2026.11.03 11:30진성우 기자

코난테크놀로지, 한국국제협력단 인도네시아 연수 AI 동시통역 지원

코난테크놀로지(대표 김영섬)가 인공지능(AI) 동시통역 솔루션을 국제협력 교육 현장에 공급하며 글로벌 컨퍼런스 시장 공략에 나섰다. 코난테크놀로지는 한국국제협력단(KOICA)의 인도네시아 초청연수에 AI 동시통역 솔루션 '링고엑스 컨퍼런스'를 공급했다고 3일 밝혔다. 이번 연수는 코이카 글로벌연수사업의 일환으로 코익스가 지난 10월 19일부터 30일까지 코이카 연수센터에서 진행한 '인도네시아 무역교육연수센터 온라인 교육 역량강화' 과정이다. 코난테크놀로지는 교육 과정에 링고엑스 컨퍼런스를 적용해 강사의 발표부터 연수생들의 질의응답까지 실시간 통역을 제공했다. 링고엑스 컨퍼런스는 국제회의와 세미나, 교육 현장에 특화된 AI 동시통역 서비스다. 발표자의 음성을 실시간으로 인식하고 번역해 참석자에게 전달하며, 참가자 간 질의응답도 지원한다. 특히 음성인식 결과를 보완하고 발언 맥락에 맞춰 번역을 교정하는 기술을 적용했다. 전문 용어가 포함된 강의에서도 통역 정확도를 높여 연수생들이 별도의 통역 대기 없이 질문하고 답변을 확인할 수 있도록 했다. 링고엑스는 총 33개 언어를 지원하는 다국어 AI 솔루션이다. 설치 환경에 따라 스테이션, 포터블, AI 가이드 스테이션 등 3가지 제품으로 구성되며, 컨퍼런스 동시통역뿐 아니라 온라인 화상회의와 오프라인 회의에도 활용할 수 있다. 코난테크놀로지는 앞서 한국해양수산개발원 컨퍼런스와 네팔 법령정보 초청연수 등에도 링고엑스를 공급했다. 회사는 이러한 도입 사례를 바탕으로 공공기관 국제행사와 전문 교육, 글로벌 비즈니스 회의 등으로 사업 영역을 확대할 계획이다. 은동진 코난테크놀로지 링고에이전트 사업부장은 "언어가 달라도 소통에 제약이 없는 환경을 만드는 것이 링고엑스의 목표"라며 "일상 속 다국어 안내를 넘어 국제회의와 글로벌 교육 현장까지 AI 통역의 활용 범위를 넓혀가겠다"고 말했다.

2026.11.03 11:26남혁우 기자

게임대상 표심 잡기 나선 게임사들…대국민 투표 참여 독려

'2026 대한민국 게임대상' 시상식을 앞두고 주요 게임사가 대국민 투표 참여 독려에 나섰다. 본상과 인기게임상 수상작 선정에 대국민 투표 결과가 직접 반영되는 만큼, 자사 게임 후보 선정 소식을 알리고 이용자 표심을 모으려는 행보다. 이번 온라인 투표는 게임대상 향방을 가를 핵심 평가 요소다. 본상은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정한다. 특히 인기게임상은 대국민 온라인 투표 비중이 80%에 달해 이용자 참여도가 당락을 좌우한다. 게임사들이 단순 후보 등록 안내를 넘어 적극적인 투표 참여를 유도하는 이유다. 3일 게임업계에 따르면 '도깨비의세계', '미메시스', '제우스: 오만의 신(이하 제우스)', '임진왜란: 조선의 반격', '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)', '이클립스: 더 어웨이크닝', '일곱 개의 대죄: 오리진', '스톤에이지 키우기', '몬길: 스타 다이브' 등 주요 후보작 서비스사는 공식 홈페이지, SNS, 커뮤니티 등을 통해 투표 안내를 시작했다. 이 중 카카오게임즈 '도깨비의세계'가 공식 채널에서 두드러진 반응을 얻고 있다. 공식 포럼 내 투표 독려 게시물 조회수는 2만건을 넘어섰다. 대다수 후보작 관련 게시물이 1000회 안팎의 조회수를 기록한 점을 감안하면 큰 차이다. '제우스' 역시 세 자릿수 이상 조회수를 유지하며 높은 관심을 증명하고 있다. 특히 두 게임은 구글 플레이 매출 순위 1·2위를 다투는 최상위권 경쟁작으로, 실제 흥행 성과와 팬덤 결집력이 투표 독려 반응으로도 이어지는 분위기다. 도깨비의세계는 한국 고유의 설화와 전통 설정을 현대적으로 재해석한 세계관과 독창적인 아트 스타일을 전면에 내세운 작품이다. 과금 부담을 대폭 낮춘 비즈니스 모델(BM)과 개발진의 밀착형 라이브 소통을 앞세워 두터운 이용자층을 확보했다. 충성 팬덤이 형성된 만큼 공식 채널을 통한 투표 참여 화력도 한층 거세다는 평가다. 이에 맞서는 제우스는 그리스·로마 신화를 배경으로 한 방대한 서사와 고품질 그래픽, 화려한 액션 연출을 강점으로 내세운 타이틀이다. 신화 속 신들과 맞서는 몰입감 높은 전투 콘텐츠와 대규모 경쟁 요소를 앞세워 코어 게이머층의 탄탄한 지지를 받으며 장기 흥행 궤도에 안착했다. 다만 공식 채널 게시물 조회수가 실제 투표 수와 직결되는 것은 아닌 만큼, 이를 단정적인 수상 지표로 보기는 어렵다는 분석도 나온다. 대국민 온라인 투표는 오는 16일 오후 5시까지 진행한다. 시상식은 오는 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열린다. 이용자들의 표심이 실제 수상 결과에 어떤 영향을 미칠지 관심이 쏠린다.

2026.11.03 11:01진성우 기자

포스코홀딩스, 철강 앞세워 3분기 '깜짝 실적' …내년 리튬 반등 기대

포스코홀딩스가 철강 부문의 수익성 회복에 힘입어 3개 분기 연속 실적 개선세를 이어갔다. 원료 가격 상승에도 철강 제품 판매가격 인상과 비용 절감 효과가 맞물리면서 전체 실적을 견인했다. 다만 4분기에는 광양제철소 고로 개보수에 따른 생산량 감소가 예상된다. 리튬 사업은 가격 하락으로 부진했지만 내년 아르헨티나 생산시설 증설 효과가 본격화되면서 수익성 회복의 전환점을 맞을 것으로 기대하고 있다. 포스코홀딩스는 2일 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이 같은 전망을 밝혔다. 회사는 올해 3분기 연결 기준 매출 19조 1410억원, 영업이익 9450억원, 순이익 3800억원을 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 전년 동기 대비 약 48% 증가했다. 올해 1분기 7070억원, 2분기 8190억원에 이어 3분기까지 증가세를 지속했다. 포스코홀딩스 관계자는 "3분기 연결 영업이익률은 4.9%를 기록했다"며 "철강 부문 영업이익이 전분기 대비 의미 있게 개선된 것이 실적 개선의 주요 요인"이라고 설명했다. 반면 이차전지소재 부문은 리튬 가격 하락과 원료비 부담 등의 영향으로 170억원의 영업손실을 기록했다. 리튬 가격 하락에 따른 재고자산 평가손실 290억원도 반영됐다. 인프라 부문에서는 포스코인터내셔널의 호주 세넥스 가스전 증산과 인도네시아 팜 사업 실적 개선 등이 이익 증가에 기여했다. 철강 수익성 회복에 실적 개선…4분기 고로 보수로 생산 감소 전망 포스코의 3분기 영업이익은 4551억원으로 전분기보다 1810억원 증가했다. 영업이익률도 2분기 2.9%에서 3분기 4.6%로 상승하며 4분기 만에 4000억원대 영업이익을 회복했다. 3분기 주원료비는 중국 광산 안전점검과 몽골탄 수급 차질 등에 따른 원료탄 가격 상승으로 전분기 대비 4.4% 증가했다. 그러나 탄소강 판매가격이 톤당 96만 2000원에서 98만 2000원으로 약 2만원 오르면서 원가 부담을 상쇄했다. 고로 개보수에 대비한 생산량 확대와 비용 절감도 수익성 개선에 기여했다. 포스코 관계자는 "4분기 예정된 고로 개보수에 대비해 3분기 조강 생산 설비 가동률을 90.9%까지 높였다"며 "생산량 확대와 함께 일시적으로 증가했던 물류비 등 제반 비용이 조정되면서 수익성이 개선됐다"고 설명했다. 허종열 포스코 재무실장은 "3분기에는 에너지비와 인건비가 많이 줄었고 설비가 강건화되면서 정비비도 감소했다"며 "4분기에도 에너지비와 정비비 감소는 꾸준히 유지될 것으로 생각한다"고 말했다. 다만 4분기에는 광양제철소 2고로 대보수로 생산과 판매가 감소할 전망이다. 노성래 포스코 마케팅전략실장은 "4분기에는 고로 개수와 하공정 수리 영향으로 제품 생산량이 3분기 대비 92만톤, 판매량은 57만톤 감소할 예정"이라며 "개보수 영향은 2027년 1분기까지 이어져 판매량이 올해 4분기보다 43만톤가량 추가로 감소할 계획"이라고 밝혔다. 회사는 판매가격 인상과 원가 절감으로 수익성 방어에 나설 방침이다. 노 실장은 "상반기 가격 인상에 이어 하반기에도 유통, 강관 등 주요 수요처를 대상으로 추가 가격 인상 협상을 진행하고 있다"고 설명했다. 내년 철강 수요에 대해서는 완만한 회복세를 예상했다. 노 실장은 "자동차는 올해 감소세에서 벗어나 증가로 전환되고 조선은 견조한 수주 잔량을 바탕으로 건조량이 큰 폭으로 늘어날 것으로 전망한다"며 "전력 데이터센터와 반도체 공장 등 에너지 인프라 투자 확대도 예정돼 있다"고 말했다. 다만 건설 경기 회복 지연과 원료비·탄소배출권 비용 증가 등은 수익성 부담 요인으로 꼽았다. 리튬 가격 하락에 소재사업 적자…내년 아르헨 증산으로 반등 모색 이차전지소재 사업은 리튬 가격 하락과 생산량 감소로 3분기 적자를 기록했다. 포스코퓨처엠은 양극재 판매 회복과 기초소재 수익성 개선으로 영업이익이 증가했지만 리튬 자회사들의 부진이 전체 소재 부문 실적을 끌어내렸다. 특히 포스코아르헨티나는 동절기 혹한과 강풍에 따른 염수 증발량 감소, 설비 정비 등의 영향으로 생산량이 줄어들면서 3분기 적자로 전환했다. 회사는 4분기부터 아르헨티나 1공장 생산량이 회복되고 내년에는 2공장 증설 효과까지 더해질 것으로 기대하고 있다. 이재영 포스코홀딩스 에너지소재사업관리실장은 "아르헨티나 1공장은 3분기 생산량이 3000톤에 못 미쳤지만 4분기에는 5500톤 수준으로 증가할 것"이라며 "올해 연간 생산량은 1만 4000~1만 5000톤 수준이고 내년에는 2만 1000~2만 2000톤을 생각하고 있다"고 밝혔다. 지난 10월 준공한 아르헨티나 리튬 2공장도 내년 하반기부터 실적에 기여할 전망이다. 이 실장은 "아르헨티나 리튬 2공장은 램프업을 시작했고 최대한 내년 6월까지 마칠 생각"이라며 "7월부터는 가동률 70%, 12월에는 90%를 목표로 하고 있다"고 말했다. 이어 "상반기는 램프업 기간이기 때문에 영업이익을 논하기 쉽지 않지만 하반기부터, 3분기부터는 영업이익이 날 것으로 생각하고 있다"고 덧붙였다. 다만 광석 기반 리튬 사업은 수익성 회복에 시간이 필요할 전망이다. 포스코필바라리튬솔루션은 리튬 가격 하락에도 원료인 스포듀민 가격이 더 크게 떨어지면서 스프레드가 개선됐지만 여전히 영업이익 확보가 쉽지 않은 상황이다. 이 실장은 "상반기에는 원료비 비중이 83~87% 수준이었지만 현재는 70% 아래로 내려왔다"며 "스프레드도 상반기 3.5~4달러에서 현재 4.5~5달러 수준으로 개선됐다"고 말했다. 이어 "이렇게 된다고 해서 영업이익이 나는 것은 아니며 내년에도 영업이익을 충분히 확보할 정도로 스프레드가 확대될 것으로 생각하지는 않는다"고 설명했다. 리튬 가격 전망에 대해서는 점진적인 회복 가능성에 무게를 뒀다. 이 실장은 "최근 리튬 가격 하락은 다소 과도한 측면이 있다고 생각한다"며 "현재가 가장 낮은 수준이 아닌가 판단하고 있으며 점진적인 상승을 기대하고 있다"고 밝혔다. 포스코홀딩스는 리튬 사업 투자도 이어갈 계획이다. 포스코인터내셔널과 포스코DX 지분 유동화로 확보한 약 2조 5000억원 중 약 1조 1000억원을 호주 리튬 광산 지분 인수에 활용하고, 지분 유동화 대금의 10%를 활용한 자사주 매입·소각도 연내 실시할 방침이다.

2026.11.02 17:10류은주 기자

NHN '한게임포커' 4종, 경쟁 콘텐츠 '길드전' 대규모 개편

NHN이 웹보드 게임 라인업의 전장과 보상 규모를 대폭 늘린 길드전 개편을 선보인다. NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임포커'와 모바일 연동 버전인 '한게임포커클래식', '한게임홀덤', '한게임로우바둑이' 등 4개 타이틀에서 경쟁 콘텐츠 '길드전'을 대폭 개편한다고 2일 밝혔다. 길드전은 매주 금·토·일요일 3일간 도시 점령을 두고 길드 간 경쟁을 펼쳐 보상을 확보하는 콘텐츠다. 이번 개편은 전장 확장이 핵심이다. 점령 대상 도시는 기존 8개에서 16개로 2배 늘어났으며, 이에 맞춰 매주 지급되는 보상 규모도 3조 골드(게임 머니)로 크게 확대됐다. 신규 시스템 '길드 스킬'도 도입됐다. 길드원이 매주 출석과 게임 플레이로 획득한 포인트를 12종의 스킬에 투자해 길드전 포인트를 추가 확보할 수 있는 구조다. 길드 스킬은 매주 초기화되며, 스킬 분배 방향에 따라 길드 경쟁 양상이 달라질 수 있어 핵심 전략 요소로 작용할 전망이다. 월드맵 시각 효과와 편의 기능도 개선됐다. 16개 도시를 랜드마크로 구현해 가독성을 높였으며, 전황에 맞춰 지도의 시간대가 낮에서 밤으로 변하는 연출과 점령 성공 폭죽 효과를 추가했다. 아울러 '유럽·아프리카', '아시아', '태평양·아메리카' 중 매주 선정되는 이벤트 대륙 1곳은 점령 축하금이 2배로 증가하고 보상 순위도 10위까지 넓어진다. 각 길드는 참가 신청 단계에서 전력에 맞춰 도시 3곳을 '도전·적정·안전'으로 추천받고 예상 순위를 확인한 뒤 전장에 진입할 수 있다. 오상민 NHN 클래식웹보드사업 그룹장은 "길드전 오픈 이후 2년간 이용자분들이 보내주신 관심에 힘입어 이번 개편을 준비하게 됐다"며 "더욱 커진 전장에서 길드원들과 경쟁의 즐거움을 마음껏 누리시길 바라며 앞으로도 꾸준히 길드전을 발전시켜 나가겠다"라고 전했다.

2026.11.02 15:50진성우 기자

넵튠 '총잡이 고양이', 中 위챗 미니게임 진출

넵튠이 글로벌 흥행작 '총잡이 고양이'를 HTML5(H5) 기반으로 전환해 중국 최대 모바일 플랫폼 위챗에 선보인다. 넵튠(대표 강율빈)은 모바일 방치형 슈팅 RPG '총잡이 고양이'를 중국 모바일 메신저 '위챗' 미니게임에 H5 게임으로 공급했다고 2일 밝혔다. 이번 공급은 현지 서비스 채널을 다변화하고 글로벌 H5 게임 시장 내 입지를 다지기 위한 조치다. 총잡이 고양이는 총을 든 고양이가 나무를 캐는 콘셉트에 직관적인 조작과 캐릭터 육성 요소를 결합한 게임이다. 지난 6월 퍼블리싱 시작 이후 현재까지 글로벌 누적 다운로드 650만건, 누적 매출 250억원을 기록했다. 앞서 중국 현지 퍼블리셔 '이지게임'을 통해 선보인 모바일 버전은 출시 한 달여 만에 현지 매출 120만 달러(약 16억원)를 기록했다. 지난 6월 서비스를 시작한 미국 시장에서도 누적 매출 420만 달러(약 57억원)를 넘어서는 등 주요 글로벌 권역에서 성과를 거두고 있다. 텐센트가 운영하는 위챗 미니게임은 월간 활성 이용자 수(MAU) 5억명, 1인당 일평균 이용 시간 60분 이상을 기록 중인 플랫폼이다. 약 2만개 타이틀이 서비스되고 있어 현지 H5 시장의 핵심 유통 창구로 평가받는다. 넵튠은 위챗 공급 라인업을 지속해서 확대할 방침이다. 김성현 넵튠 게임개발본부 팀장은 "총잡이 고양이의 글로벌 흥행 성과를 바탕으로 중국의 핵심 플랫폼인 위챗까지 서비스 영역을 넓히게 됐다"며 "총잡이 고양이라는 게임이 성공적인 IP로서 자리매김하는 데 필요한 확장 전략을 고도화해 갈 것"이라고 전했다. 넵튠은 자체 H5 경량화·안정화 기술을 바탕으로 토스, 카카오톡, 카카오페이, 원스토어 등 국내 주요 플랫폼에 50여 종의 H5 게임을 공급해 왔다. 최근에는 일본 라인 미니앱, 크레이지게임즈, 얀덱스 게임즈 등 해외 웹게임 플랫폼으로 유통 채널을 확장하고 있다.

2026.11.02 15:35진성우 기자

게임산업협회, 국회 입법박람회서 제작비 세액공제 등 5대 과제 제안 예고

한국게임산업협회가 국회 입법박람회에서 게임산업의 투자·성장 기반 마련과 규제 개선을 위한 입법과제를 제안한다. 한국게임산업협회(이하 협회)는 국회 중앙잔디광장 등에서 열리는 '2026 국회 입법박람회'에 참가한다고 2일 밝혔다. 오는 5일부터 6일까지 진행되는 행사에서 협회는 '한국 게임산업의 재도약을 위한 제안들'을 주제로 부스를 운영한다. ▲게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 ▲지역 게임산업 진흥 법제 구축 ▲게임 경품 마케팅 규제 개선 ▲전체이용가 게임물 본인인증 제도 개선 ▲게임시간선택제 폐지 등 5대 입법과제를 소개한다. 제작비 세액공제는 게임 제작에 따른 투자 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 지역 게임산업 진흥 법제는 국가·지방자치단체의 역할과 지역 진흥기관의 지원 업무, 재정지원 근거를 법률에 명시해 인력 확보부터 제작·투자·유통·해외 진출까지 지원하는 내용을 담았다. 규제 개선 과제는 사행성 방지와 이용자 보호 원칙을 유지하면서 통상적인 경품 마케팅을 보다 폭넓게 허용하는 방향이다. 전체이용가 온라인게임 가입 절차를 간소화하고, 게임시간선택제에 따른 사업자의 운영 부담을 줄이는 방안도 제안한다. 부스에서는 과제별 문제점과 개선 방향, 기대효과를 담은 패널 5종을 전시하고 리플릿을 배포한다. 국회·정부 관계자에게는 정책 자료집을 제공해 후속 입법 논의를 지원할 예정이다. 지역 중소 게임사 체험존에서는 충북·충남·대전·전북·경북·대구 지역 12개사의 게임 12종을 선보인다. 방문객은 태블릿으로 RPG와 리듬·퍼즐·경영 시뮬레이션 등 다양한 장르의 게임을 체험할 수 있다. 조영기 한국게임산업협회 회장은 “게임산업의 현장 과제를 국민과 국회·정부에 알리고, 지역 게임기업이 만든 다양한 게임을 통해 산업의 가능성을 함께 나누고자 박람회에 참가하게 됐다”고 밝혔다. 이어 “이번 만남이 게임산업에 대한 이해와 공감을 넓히고, 새로운 도약을 뒷받침할 입법 논의로 이어지기를 기대한다”고 전했다.

2026.11.02 15:17정진성 기자

메가존클라우드-KOSA, 韓 게임기업 아세안 진출 지원…태국서 판로 개척

메가존클라우드가 한국인공지능·소프트웨어산업협회(KOSA)와 손잡고 국내 중소 게임기업의 아세안 시장 진출 지원에 앞장섰다. 메가존클라우드는 KOSA와 함께 지난달 29일부터 30일까지 태국 방콕에서 열린 '게임스컴 아시아 x 태국 게임쇼 2026'에 참가해 국내 중소기업 10개사의 해외 시장 진출을 지원했다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 방콕 퀸 시리킷 국립컨벤션센터에서 열렸다. 게임 개발사와 퍼블리셔, 투자사 등 글로벌 게임산업 관계자들이 참여하는 아세안 지역 주요 게임 전시회다. 메가존클라우드와 KOSA는 행사장에서 '한국 게임 이노베이션 허브' 공동관을 운영했다. 국내 게임산업 밸류체인을 구성하는 중소기업 10개사를 선정해 태국을 비롯한 아세안 시장 진출 기회를 제공했다. 특히 참가기업들이 태국 게임기업과 퍼블리셔 등 잠재 고객·파트너를 직접 만날 수 있도록 일대일 비즈니스 상담을 주선했다. 이를 통해 현지 시장 수요를 파악하고 향후 사업 협력 가능성을 모색하도록 지원했다. 행사 전날인 지난달 28일에는 방콕 칼튼호텔에서 별도 네트워킹 행사인 '메가 나이트'도 개최했다. 국내 참가기업과 태국 게임산업 관계자 등 약 60명이 참석해 현지 시장 동향을 공유하고 사업 협력 방안을 논의했다. 이번 프로그램은 중소벤처기업부와 대·중소기업·농어업협력재단이 추진하는 '대·중소기업 동반진출 지원사업'의 일환이다. 메가존클라우드가 주관기업을 맡고 KOSA가 사업 수행을 담당하는 구조다. 해당 사업은 해외 진출 경험과 현지 네트워크가 부족한 국내 중소기업을 대상으로 글로벌 판로 개척을 지원하기 위해 마련됐다. 메가존클라우드는 지난 2024년부터 주관기업으로 참여하며 해외 진출 지원 프로그램을 운영 중이다. 올해 메가존클라우드가 해외 진출을 지원한 국내 AI·소프트웨어(SW) 및 게임 분야 중소기업은 총 30개사다. 일본과 싱가포르, 태국 등에서 국가별 시장 특성과 참가기업의 사업 분야를 고려한 맞춤형 프로그램을 진행했다. 지원 범위도 전시회 참가에 그치지 않는다. 현지 시장 정보 제공과 잠재 수요기업 발굴, 일대일 상담 매칭, 기업·솔루션 홍보, 투자사 및 산업 관계자 네트워킹 등 해외 진출에 필요한 업무 전반을 지원하고 있다. 메가존클라우드는 프로그램 종료 이후에도 참가기업들이 실제 수출과 기술검증, 사업 제휴 등의 성과를 거둘 수 있도록 후속 상담과 협력 기회 발굴을 이어갈 계획이다. 현지 고객 및 파트너 확보를 통해 국내 중소기업의 해외 사업 기반을 강화한다는 방침이다. 이주완 메가존클라우드 의장은 "중소기업의 실질적인 해외 진출을 위해선 일회성 전시 참가를 넘어 현지 수요를 정확히 파악하고 적합한 현지 고객사·파트너를 찾는 과정이 매우 중요하다"며 "앞으로도 우리가 보유한 글로벌 거점과 AI·클라우드 전문성 기반 글로벌 빅테크 파트너십을 제공하고 KOSA가 보유한 국가 및 협단체 간 산업별 네트워크를 활용하는 등 국내 우수 AI·SW 중소기업의 현지 고객 및 파트너 확보를 KOSA와 함께 적극 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.02 14:11한정호 기자

'게임데이즈 2026' 11월 9일 개막…게임 AI 성과공유회·기능성 게임 포럼 개최

국내 게임산업의 주요 성과와 지식을 공유하고 인공지능(AI) 전환 기술을 조망하는 교류의 장이 열린다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 '게임데이즈 2026'이 개최된다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9일부터 10일까지 이틀간 서울 잠실 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션에서 열린다. 행사 기간에는 콘솔게임 개발자 컨퍼런스를 비롯해 '올해의 우수게임 시상식', 'GIGDC 시상식', '게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회', '기능성 게임 포럼' 등이 진행된다. 주요 출품작을 직접 확인할 수 있는 전시·체험존도 상시 운영할 예정이다. 개막 2일 차인 10일 오전 10시부터는 SKY31 컨벤션 오디토리움에서 '2026 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 성과공유회'가 열린다. 오전 AX 서밋에서는 AI 활용 게임 제작 사례와 산업 환경 변화를 공유하며, 오후에는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 발굴한 AI 도입 우수기업들의 성과 발표가 이어진다. 같은 날 오후 1시부터 컨퍼런스 B에서는 'AI NPC와 인디게임의 접점, 기능성 게임의 확장'을 주제로 '2026 기능성 게임 포럼'이 개최된다. 인공지능 논플레이어 캐릭터(AI NPC) 개발 과정과 디지털 헬스케어 게임 제작 사례를 소개하고, 전문가 토론을 통해 기능성 게임의 개발·검증·확장 방향을 논의할 방침이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "이번 행사를 통해 AI가 실제 게임 제작 과정에서 어떻게 활용되고 있는지 확인하고, 기능성 게임을 비롯한 게임산업의 새로운 발전 가능성을 모색할 수 있기를 기대한다"고 전했다. 행사 세부 프로그램 확인과 사전등록은 공식 홈페이지에서 진행할 수 있다.

2026.11.02 13:55진성우 기자

게임업계 3분기 실적 윤곽…매출 성장 속 수익성 과제

국내 주요 게임사가 이번 주 3분기 실적을 잇달아 발표한다. 기존 흥행 지식재산권(IP)을 앞세운 기업은 매출 성장세를 이어갈 것으로 예상되지만, 개발 및 마케팅 비용 부담으로 영업이익은 감소할 전망이다. 일부 기업은 신작 효과와 기저효과에 힘입어 흑자 전환이 예상되는 등 기업별 실적 흐름도 엇갈릴 것으로 보인다. 2일 게임업계에 따르면 크래프톤, 넥슨, 엔씨 등 국내 주요 게임사는 다음날부터 올해 3분기 실적을 순차적으로 공개한다. 실적 발표는 3일 넥써쓰를 시작으로 4일 카카오게임즈, 5일 넷마블 순으로 진행된다. 이어 10일에는 데브시스터즈와 시프트업, NHN, 넥슨, 크래프톤이 실적을 발표한다. 11일에는 네오위즈와 위메이드, 엔씨가 실적을 공개하며 12일에는 컴투스와 펄어비스의 발표가 예정돼 있다. 크래프톤은 3분기 매출 1조 1268억원, 영업이익 2800억원을 기록할 것으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 29.4% 증가하지만 영업이익은 19.7% 감소한 수준이다. 배틀그라운드 IP의 안정적인 매출과 서브노티카2 판매 성과가 외형 성장을 뒷받침할 것으로 예상된다. 다만 신작 개발과 운영에 따른 비용 부담이 수익성에 영향을 미칠 것으로 보인다. 넥슨은 회사 자체 전망치 기준 매출 1207억~1334억엔(약 1조234억~1조 1311억원), 영업이익 226억~323억엔(약 1916억~2739억원)을 제시했다. 전년 동기 대비 매출은 2~12% 증가하고 영업이익은 14~40% 감소하는 범위다. 메이플스토리 등 기존 IP의 성과가 매출을 뒷받침하는 가운데 신작 마케팅과 지급수수료, 로열티 등이 수익성에 부담으로 작용할 전망이다. 넷마블은 매출 7313억원, 영업이익 831억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 매출은 5.1% 증가하지만 영업이익은 8.5% 감소할 것으로 예상된다. 신작 매출이 반영되더라도 마케팅비와 지급수수료 등 비용 부담이 이어질 수 있다는 분석이다. 신작 성과가 매출 확대를 넘어 수익성 개선으로 이어지는지가 주요 관전 요소다. 엔씨는 매출 7037억원, 영업이익 1033억원을 기록하며 전년 동기 대비 흑자 전환할 것으로 전망된다. 전년 동기 대비 매출은 95.5% 증가하는 수준이다. 아이온2와 리니지 클래식 등 주요 IP가 실적 개선에 기여할 것으로 예상된다. 다만 2분기 일회성 계약금 반영에 따른 기저효과로 전 분기와 비교하면 영업이익은 감소할 것으로 보인다. 반면 카카오게임즈는 실적 부진이 이어질 것으로 예상된다. 3분기 매출 전망치는 780억원으로 전년 동기 대비 38.8% 감소한 수준이다. 영업손실은 261억원으로 적자 폭이 확대될 것으로 추정된다. 기존 게임 매출 감소와 신작 공백이 영향을 미친 것으로 분석된다. 4분기 신작 '도깨비의세계' 성과를 통해 실적 반등의 기반을 마련할 수 있을지가 관건이다. 중견 게임사들의 실적도 엇갈릴 전망이다. NHN은 매출 7646억원, 영업이익 539억원으로 전년 동기 대비 각각 22.2%, 95.3% 증가할 것으로 예상된다. 웹보드게임과 일본 모바일게임의 안정적인 성장이 게임 부문 실적을 뒷받침할 전망이다. 다만 비게임 사업도 연결 실적에 포함되는 만큼 게임 사업 성과만으로 해석하기는 어렵다. 컴투스 역시 매출 2037억원, 영업이익 121억원으로 흑자 전환이 예상된다. 전년 동기 대비 매출은 26.4% 증가할 것으로 추정된다. 서머너즈 워와 야구게임 등 기존 게임의 안정적인 매출이 실적을 뒷받침할 전망이다. 지난해 3분기 영업손실 196억원을 기록한 데 따른 기저효과도 작용할 것으로 보인다. 펄어비스는 매출 1196억원, 영업이익 335억원으로 추정된다. 제공된 전망치 기준 전년 동기 대비 매출은 12.0%, 영업이익은 215.5% 증가하는 수준이다. 붉은사막 관련 성과와 기존 게임 매출이 주요 변수로 꼽힌다. 향후에는 붉은사막 추가 확장 콘텐츠(DLC)와 판매 흐름이 4분기 실적에 미칠 영향도 주목된다. 네오위즈는 매출 1067억원, 영업이익 94억원으로 전년 동기 대비 각각 16.3%, 64.5% 감소할 것으로 전망된다. 지난해 3분기 높은 실적에 따른 기저효과가 반영된 것으로 풀이된다. 기존 게임의 매출 유지와 신작 출시 계획이 향후 실적의 주요 변수로 꼽힌다. 데브시스터즈는 매출 803억원, 영업이익 57억원으로 전년 동기 대비 매출이 46.3% 증가하고 영업이익은 흑자 전환할 것으로 예상된다. 7월 글로벌 출시한 신작 '쿠키런: 크럼블' 초기 성과가 실적 개선에 기여할 것으로 보인다. 2분기 영업손실 160억원에서 흑자로 돌아설 수 있는 만큼 신작 매출의 지속성이 중요하다. 시프트업은 매출 512억원, 영업이익 255억원으로 전년 동기 대비 각각 32.2%, 48.5% 감소할 것으로 추정된다. 승리의 여신: 니케와 스텔라 블레이드 등 기존 IP 매출이 실적을 좌우할 전망이다. 스텔라 블레이드 초기 판매 효과가 줄어든 데다 지난해 PC 버전 출시 효과에 따른 기저도 부담으로 작용할 수 있다. 니케 4주년 업데이트 성과가 실적에 얼마나 반영될지도 관심사다.

2026.11.02 12:17진성우 기자

피지컬AI·에이전틱AI 표준선점 논의...글로벌전문가 1000명 집결

피지컬 AI와 에이전틱 AI 등 차세대 인공지능 기술의 국제표준을 선점하기 위한 논의가 국내에서 열린다. 기존 국제표준화기구뿐 아니라 민간 기업과 산업계가 주도하는 사실표준까지 아우르는 협력 방안이 주요 의제다. 과학기술정보통신부는 지식재산처와 공동으로 2일부터 사흘간 서울 양재동 엘타워에서 '2026 글로벌 ICT 표준 컨퍼런스(GISC)'를 개최한다. 올해 10주년을 맞은 행사는 AI를 비롯해 양자와 위성통신 등 전략기술의 표준화 방향과 특허 확보 방안을 다룬다. 특히 기술 변화가 빠른 AI 분야에서 국제기구가 제정하는 공식표준과 민간 중심의 사실표준을 연계하는 방안에 초점을 맞춘다. 행사에는 국제전기통신연합(ITU)과 국제표준화기구(ISO) 중심의 표준화 논의를 넘어 미국 전기전자공학자협회(IEEE), MLCommons, 유럽전기통신표준협회(ETSI), 싱가포르 정보통신미디어개발청 등 다양한 기관이 참여한다. 첫날 기조강연은 장영재 한국과학기술원(KAIST) 교수가 맡는다. 장 교수는 제조 현장에서 피지컬 AI를 활용한 자율제조 사례를 소개하고 관련 기술의 산업 확산에 필요한 표준의 역할을 설명한다. 이어 국내외 전문가들이 AI ICT 기술표준과 특허의 산업적 활용을 주제로 의견을 나눈다. 한국정보통신기술협회(TTA)와 유럽전기통신표준협회가 중심이 돼 미국 통신산업솔루션연합(ATIS), 일본 정보통신기술위원회(TTC) 등과 추진하는 'AI 파트너십 프로젝트(AIPP)'의 진행 상황과 향후 협력 방향도 공개된다. 행사는 해외 기관과 기업이 참여하는 글로벌 트랙, 국내 산업계 학계 연구기관이 중심인 국내 트랙으로 구분된다. 글로벌 트랙에서는 AI 양자 위성통신 분야의 국제표준 전략과 기업·전문가·사실표준화기구가 참여하는 AI 전환(AX) 표준 생태계를 다룬다. 국내 트랙에서는 ICT 표준 및 특허 성과 발표, 표준특허 전략 세미나, 피지컬 AI 융합 표준 프레임워크 공청회, 미래혁신 표준 세미나 등이 진행된다. AI ICT 표준화와 특허 경쟁력 강화에 기여한 기업 및 기관을 대상으로 총 27점의 표창과 상장도 수여된다. 이도규 과기정통부 정보통신정책실장은 “표준은 서로 다른 기술과 시스템의 상호운용성을 위한 규약으로 기술 선점을 위해 표준화가 중요하다”며 “AI 시대에 가속화되는 글로벌 기술경쟁을 주도하기 위한 기술개발과 함께 국제표준·특허 선점을 위한 투자 확대 및 개방형 생태계 조성을 지원해 우리 기술의 글로벌 확산과 표준 경쟁력 강화를 적극 뒷받침하겠다”고 말했다.

2026.11.02 11:25박수형 기자

게임 '도깨비의세계', 韓 구글 매출 약 3주 1위 독주

카카오게임즈의 신작 MMORPG '도깨비의세계'가 구글 플레이 매출 순위 1위를 유지하며 흥행세를 이어가고 있다. 지난 13일 매출 정상에 오른 이후 10월 31일까지 19일 연속 1위를 지키며 출시 초기 흥행을 안정적으로 이어가는 모습이다. 도깨비의세계는 슈퍼캣이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 2.5D MMORPG다. 네이버 인기 웹소설 및 웹툰 '멸귀수도전'의 지식재산권(IP)을 기반으로 제작됐다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 그래픽을 적용했으며, 한국 전통 설화를 바탕으로 한 세계관을 구현했다. 게임의 주요 특징은 직업 구분 없이 다양한 도술을 조합해 자신만의 전투 방식을 구성할 수 있다는 점이다. 이용자는 여러 도술을 수집하고 조합해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며, 필드 보스와 레이드, 문파 콘텐츠 등 MMORPG의 핵심 요소도 즐길 수 있다. 흥행 배경으로는 기존 MMORPG와 차별화한 착한 과금 구조(BM)가 꼽힌다. 의복과 탈것 등 외형 상품에 캐릭터 성장 관련 능력치를 적용하지 않아 상품 구매가 직접적인 전투력 격차로 이어지지 않도록 설계했다. 게임 플레이를 통해 획득하는 핵심 재화 '금전'으로 도술과 성장 재료 등을 구매할 수 있도록 한 점도 특징이다. 이용자 의견을 반영한 운영 방식도 눈길을 끈다. 카카오게임즈는 출시 전부터 이용자들과 소통하며 과금 및 성장 시스템에 대한 의견을 수렴했다. 출시 이후에도 장비 강화 부담 완화 등 이용자 건의를 반영한 개선 작업을 이어갔다. 카카오게임즈는 지난달 13일 라이브 방송에서 2027년 1월까지 이어지는 3개월간의 업데이트 로드맵도 공개했다. 전투와 성장 콘텐츠는 물론 이용자 간 협동과 커뮤니티, 생활 콘텐츠까지 단계적으로 확장해 장기적인 플레이 동기를 제공한다는 계획이다. 출시 초반 매출 성과를 지속해서 성과로 이어갈 수 있을지가 향후 관전 요소다.

2026.11.02 11:12진성우 기자

베데스다 '폴아웃76', 누적 이용자 2500만명 돌파

베데스다게임스튜디오(이하 베데스다)의 온라인 액션 RPG '폴아웃76'이 글로벌 누적 이용자 수 2500만명을 돌파했다. 1일(현지시간) 게임 전문 매체 게임랜트에 따르면, 베데스다 개발진은 최근 진행한 '폴아웃데이' 기념 영상에서 이 같은 기록을 공식 발표했다. 이번 성과는 오는 14일 게임 출시 8주년을 앞둔 기록이다. 2018년 11월 출시 초기 혹평을 받았던 폴아웃76은 2020년 4월 인간 NPC와 신규 퀘스트 라인을 추가한 대규모 확장팩 '웨이스트랜더스'를 선보이며 반등세를 보였다. 이후 엑스박스 게임패스와 플레이스테이션 플러스 등 주요 구독형 플랫폼 입점과 지속적인 사후 콘텐츠 업데이트를 통해 이용자 기반을 넓혀왔다. 폴아웃76의 공식 누적 이용자 수는 2021년 11월 1100만명을 기록한 이후 2022년 6월 1200만명, 2023년 6월 1500만명으로 꾸준한 증가세를 보였다는 것이 외신의 설명이다. 특히 2024년 4월 방영된 아마존 프라임 비디오 실사 드라마 '폴아웃' 흥행에 힘입어 단 하루 만에 동시 접속자 100만명을 끌어모았고, 같은 해 5월 2000만명을 돌파했다. 이어 2025년 6월 2300만명을 거쳐 출시 8년 차를 맞은 2026년 10월 2500만명을 기록했다. 다만 게임랜트는 이번에 공개된 수치가 타이틀 순수 판매량과는 차이가 있다고 짚었다. 2020년 7월 엑스박스 게임패스 등록을 시작으로 플레이스테이션 나우와 PS 플러스 월간 무료 게임(2023년 1월) 등 다양한 구독 서비스를 통해 유입된 이용자가 상당 부분 포함된 결과라는 분석이다. 베데스다 측은 커뮤니티의 지속적인 성원에 감사를 표하며, 향후 예정된 '월드펫' 업데이트를 비롯해 장기적인 라이브 서비스 지원을 지속하겠다고 밝혔다.

2026.11.02 10:02진성우 기자

셀레스트도 엑스박스 판매 중단…인디게임사 BDS 보이콧 확산

팔레스타인을 지지하는 '보이콧·투자철회·제재(BDS)' 운동에 동참해 마이크로소프트(MS)의 Xbox에서 게임 판매를 중단하거나 출시를 거부하는 인디게임 개발사들이 늘고 있다. 2일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 인디게임 개발사 매디 메이크스 게임즈는 최근 자사 게임 셀레스트와 타워폴을 Xbox에서 판매 중단했다. 두 게임이 Xbox에서 사라진 사실이 이용자들을 통해 알려진 뒤 개발자 매디 토르슨이 소셜미디어를 통해 이를 공식 확인했다. 보도에 따르면 토르슨은 “질문하는 분들을 위해 확인하자면 셀레스트와 타워폴을 Xbox에서 판매 중단한 것이 맞다”며 “BDS 보이콧을 지지하기 위해 내린 결정”이라고 밝혔다. 최근 인디게임 개발사들의 보이콧은 계속되고 있다. 협동 어드벤처 게임 빅 워크를 개발한 하우스 하우스는 앞서 신작을 Xbox에 출시하지 않겠다고 발표했다. 하우스 하우스는 “빅 워크는 친구들이 함께 즐길 수 있도록 만드는 것이 처음부터 우리의 목표였으며 Xbox에서 게임을 출시하지 않는 것은 이러한 목표와 맞지 않는다는 점을 알고 있다”면서도 “MS 또는 Xbox가 BDS 보이콧 대상에서 제외될 때까지 Xbox에서 게임을 즐길 수 있도록 하지 않을 것”이라고 강경한 입장을 밝혔다. 이 밖에도 텐더풋 택틱스 개발사 아이스 워터, 올 윌 라이즈를 개발한 스페큘러티브 에이전시, 럭 비 어 랜드로드 개발자 댄 딜로리오 등도 보이콧에 동참한 것으로 전해졌다. 게임인더스트리비즈에 따르면 BDS 운동에 참여하는 인디게임 개발사들은 MS와 Xbox가 보이콧 대상에 포함돼 있는 동안 게임 판매와 출시를 제한하겠다는 입장이다. 특히 최근에는 앞으로 출시할 게임을 Xbox에서 제외하는 데 그치지 않고 셀레스트처럼 이미 판매 중인 게임을 철수시키는 사례까지 등장하면서 논쟁이 더욱 격화할 것으로 평가했다.

2026.11.02 09:35이선민 기자

2026 대한민국 게임대상, 대상과 최우수상 향방은

올해 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 '붉은사막'이 대상 유력 후보로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 거둔 판매 성과와 작품성을 고려하면 경쟁작보다 한발 앞서 있다는 평가다. 반면 최우수상과 우수상 등 나머지 본상 부문은 여러 장르의 작품이 후보에 오르면서 치열한 경쟁이 예상된다. 한국게임산업협회는 지난달 26일 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작 12종을 공개하고 대국민 온라인 투표를 시작했다. 올해 후보에는 대형 게임사 신작부터 중소 개발사의 작품까지 다양한 장르의 작품이 이름을 올렸다. 올해 대상으로 유력한 작품은 펄어비스 '붉은사막'으로 꼽힌다. 지난 3월 20일 출시된 이 작품은 출시 당일 판매량 200만장을 기록한 데 이어 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 한국산 PC·콘솔 작품으로 글로벌 시장에서 거둔 성과가 두드러진다. 엔씨 '아이온2'도 주요 경쟁작으로 꼽힌다. 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시된 이 작품은 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨의 실적 반등을 이끌었다. 지난 10월 글로벌 서비스 시작 이후에는 첫날 최고 동시접속자 수 40만명을 넘겼고, 스팀 주간 글로벌 매출 차트 1위에도 올랐다. 다만 대상 외 부문은 결과를 예측하기 쉽지 않다. 후보작마다 장르와 흥행 성과, 작품 지향점이 다른 만큼 심사위원 평가와 이용자·미디어 투표가 수상 결과에 영향을 미칠 것으로 보인다. 올해 후보작 가운데 모바일 MMORPG 분야에서는 슈퍼캣의 '도깨비의세계', 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 에이버튼의 '제우스: 오만의 신'으로 시선이 모인다. 세 작품은 각기 다른 세계관과 그래픽을 앞세워 시장에 안착했다. 도깨비의세계는 한국 감성을 녹인 세계관을, 이클립스: 더 어웨이크닝은 다크 판타지 세계관을 내세웠다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 바탕으로 한 고품질 그래픽이 특징이다. 넷마블은 자회사들이 개발한 3개 작품을 후보에 올렸다. 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브'는 몬스터 수집 요소를 결합한 액션 RPG다. 원작 '몬스터 길들이기'의 지식재산권(IP)을 활용하면서 새로운 전투와 캐릭터 수집 경험을 제공한다. 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 오픈월드 RPG다. 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기'는 장수 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 세 작품은 한국콘텐츠진흥원이 선정한 '2026 올해의 우수게임' 블록버스터 부문에도 나란히 이름을 올렸다. 서브컬처와 전략 RPG 분야에서는 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'와 오션드라이브스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 경쟁한다. 카오스 제로 나이트메어는 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 로그라이트 RPG다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 턴제 전투와 분기형 성장 구조를 결합한 로그라이트 전략 RPG로, 스팀 이용자 평가에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 중소 개발사들의 개성이 드러나는 작품도 후보에 포함됐다. 렐루게임즈의 '미메시스'는 인공지능(AI) 기술을 활용한 4인 협동 공포 작품이다. 이용자의 음성을 모방하는 AI 기반 적을 활용해 협동 플레이에 긴장감을 더했다. 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했으며 해외 시상식에서도 성과를 거뒀다. 이처럼 올해 본상 후보는 MMORPG와 오픈월드 RPG부터 전략·로그라이트, 협동 공포에 이르기까지 폭넓게 구성됐다. 글로벌 판매 성과가 두드러진 붉은사막이 대상 경쟁에서 앞서 있다는 분석이 나오지만, 최우수상과 우수상은 장르별 특성과 흥행 성과가 다른 작품들이 맞붙는 만큼 심사 결과에 관심이 쏠린다. 한편 올해 대한민국 게임대상 본상 수상작은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정된다. 대국민 온라인 투표는 다음달 16일 오후 5시까지 진행된다. 최종 수상작은 11월 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 시상식에서 발표될 예정이다.

2026.11.01 08:40진성우 기자

엠게임, 올해 자사주 매입만 60억원 달성…'주주친화 경영' 속도

엠게임이 올해 누적 60억원 규모의 자기주식 취득과 전량 소각 방침을 확정하며 주주환원 경영에 속도를 낸다. 엠게임(대표 권이형)은 이사회를 열고 약 20억원 규모의 자기주식 취득을 결의했다고 30일 공시했다. 이번 취득분은 전량 소각할 계획이며, 앞서 진행한 두 차례 매입분을 포함하면 올해 누적 자사주 취득 규모는 약 60억원에 달한다. 엠게임은 지난 5월과 6월 각각 약 20억원 규모의 자사주 취득을 결정해 총 84만 6834주를 매입한 바 있다. 이 가운데 43만 주는 지난 7월 15일 소각을 마쳤다. 이번 3차 취득분 역시 전량 소각을 목적으로 추진한다. 이번 취득 예정 주식 수는 보통주 57만 5539주다. 이사회 결의일 전일인 29일 종가(3475원) 기준으로 산정했으며, 발행주식총수의 약 3.07% 수준이다. 취득 기간은 10월 31일부터 2027년 1월30일까지로, 미래에셋증권을 통해 코스닥 시장에서 장내 직접 취득 방식으로 진행한다. 실제 취득 수량과 매입 금액은 향후 주가 변동에 따라 변동될 수 있다. 취득한 주식은 취득일로부터 1년 이내 전량 소각할 예정이며, 구체적인 소각 일정은 추후 별도 이사회 결의를 거쳐 확정할 계획이다. 현금배당 정책도 병행 중이다. 엠게임은 올해 3월 주당 222원(총 약 43억원)의 결산배당을 확정한 데 이어, 7월에는 주당 110원(총 약 21억원)의 분기배당을 집행했다. 회사 측은 배당과 자사주 소각을 결합해 주주환원 방식을 다변화하고 있다고 설명했다. 권이형 엠게임 대표이사는 "회사의 성장 성과를 주주들과 나누기 위해 현금배당과 자사주 취득·소각을 꾸준히 추진하고 있다"며 "주주가치 제고를 위한 주주친화 정책을 지속해 나가겠다"고 전했다.

2026.10.30 15:58진성우 기자

[컨콜] 기아 "4분기 수익성 극적 반등 어렵다…연간 목표 다소 미달"

기아가 중동 지역 분쟁 장기화와 원자재 가격 상승, 원화 강세 여파로 4분기에도 수익성 회복이 쉽지 않을 것으 전망했다. 글로벌 판매 성장세는 유지되겠지만 올해 수익성은 연초 목표를 밑돌 것으로 내다봤다. 김승준 기아 재경본부장 전무는 30일 3분기 경영실적 콘퍼런스콜에서 "4분기에도 수익성이 극적으로 반등하기는 쉽지 않아 보인다"며 "상반기 실적과 3·4분기 수익률을 보면 당초 말씀드린 수치에는 다소 미달할 것으로 예상한다"고 말했다. 기아는 3분기 연결 기준 매출 31조 5974억원, 영업이익 1조 8183억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 각각 10.1%, 24.3% 증가했다. 영업이익률은 5.8%로 0.7%포인트 높아졌다. 판매와 매출은 늘었지만 영업이익은 시장 전망치 2조 4417억원을 25.5% 밑돌았다. 직전 분기와 비교하면 영업이익은 30.8% 감소했다. 김 전무는 3분기 실적에 대해 "도매와 소매, 시장점유율 모두 전년보다 성장했고 북미는 하이브리드차, 국내와 유럽은 전기차, 기타 지역은 내연기관차를 중심으로 대응하면서 전 권역이 고르게 성장했다"고 평가했다. 텔루라이드와 셀토스 등 신차 효과와 미국 하이브리드차 판매 확대도 성장을 이끌었다. 중동 지역 공급 차질에도 다른 시장으로 판매를 분산하며 전체 판매량을 늘렸다는 설명이다. 3분기 글로벌 도매판매는 84만 7355대로 전년보다 7.9% 증가했다. 소매 지표인 글로벌 현지 판매는 82만 9000대로 6.9% 늘었다. 글로벌 시장점유율은 4%, 중국을 제외하면 5%를 기록했다. 국내와 미국 시장점유율은 각각 36.8%, 5.8%로 분기 기준 역대 최고치를 달성했다. 전동화 차량 판매는 30만대로 47% 증가했고 판매 비중은 36.2%까지 높아졌다. 조우형 기아 IR실장 상무는 "글로벌 산업 수요가 6% 감소했지만 기아 판매는 6.9% 증가했다"며 "산업 수요가 줄어든 국내와 미국에서도 판매가 늘었고 전체 9개 권역 가운데 6개 권역에서 시장점유율이 상승했다"고 설명했다. 반면 수익성은 판매 성장 속도를 따라가지 못했다. 기아는 원자재 가격 상승으로 3680억원, 중동 지역 판매 차질과 물류비 증가 등으로 2090억원 손익 부담이 발생한 것으로 분석했다. 두 요인이 영업이익률을 약 1.9%포인트 끌어내렸다. 김 전무는 중동 분쟁이 예상보다 길어진 점을 수익성 악화의 핵심 변수로 꼽았다. 그는 "상반기 실적을 발표할 당시에는 중동 전쟁이 3분기쯤 어느 정도 정리될 것으로 예상했지만 그 전망이 빗나갔다"며 "전쟁 여파는 최소한 올해 말까지 이어질 것으로 보인다"고 말했다. 중동 분쟁은 현지 판매 감소에 그치지 않고 원자재와 물류비 상승으로 번졌다. 알루미늄과 구리, 유가 상승이 재료비를 끌어올렸고 중동을 비롯한 다른 지역으로 차량을 운송하는 비용도 이전보다 높아졌다는 설명이다. 조 상무는 "중동 분쟁 장기화로 현지 판매가 전년보다 1만 6000대 줄었다"며 "지역·차급·파워트레인 믹스가 악화하면서 수익성에도 부담이 발생했다"고 말했다. 인센티브 확대와 가격 인하로도 7270억원 감익 요인이 발생했다. 서유럽 전기차 판매 비중 확대와 중동 분쟁에 따른 믹스 영향은 4650억원, 비철금속 가격 상승에 따른 재료비 부담은 3680억원으로 집계됐다. 특히 직전 분기보다 원·달러와 원·유로 환율이 각각 5.2%, 6.2% 하락하면서 5330억원의 환율 부담이 발생했다. 원자재 가격 상승분이 재료비에 본격적으로 반영된 영향도 1220억원에 달했다. 김 전무는 "중동 분쟁과 원자재·물류비 상승, 환율 등 외부 요인이 한꺼번에 3분기 실적에 영향을 미쳤다"며 "이런 상황은 4분기에도 계속될 것으로 조심스럽게 판단한다"고 말했다. 다만 기아는 연간 판매 계획은 유지할 방침이다. 국내와 미국, 유럽, 인도 등 주요 시장에서 판매가 고르게 늘고 있어 중동 지역 감소분을 상쇄할 수 있다고 봤다. 김 전무는 "4분기에도 판매 성장세는 이어질 것으로 예상한다"며 "연초 CEO 인베스터 데이에서 발표한 연간 판매 대수는 현재로서는 크게 달라질 부분이 없을 것"이라고 말했다. 이어 "원자재 가격은 어느 시점에는 안정될 것"이라며 "전기차와 하이브리드차, 내연기관차를 지역별로 운용할 수 있는 상품 경쟁력과 내부 체질 개선, 원가 절감 활동을 통해 수익성 부담을 만회하겠다"고 밝혔다.

2026.10.30 15:37김재성 기자

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