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삼성노조연대, 올해 임금 5.4% 인상 요구..."이재용 회장 교섭 원해"

삼성 계열사 11개 노조가 참여한 전국금속노조연맹 삼성그룹노조연대(삼성노조연대)가 올해 임금 5.4% 인상을 사측에 요구했다. 삼성노조연대는 6일 오전 11시 서울 강남구 삼성전자 서초사옥 정문 앞에서 기자회견을 열고 '2024년 근로조건 및 노사관계 개선을 위한 공동요구안'을 발표했다. 노조 측은 올해 임금인상으로 공통인상률 5.4%를 지급하고, 계열사별 경영성과에 따른 성과를 반영해 성과인상률을 지급할 것을 요청했다. 공통 인상률 근거는 지난해 물가상승률 3.6%에 지난해 산업별 노동생산성 증가분 1.8%를 반영한 것이다. 노조는 이와 함께 ▲임금피크제 개선과 정년연장 ▲리프레시 휴가 5일 보장과 휴가비 지급(성과급 기초 월급여의 100%) ▲주택자금대출(사내복지기금) 지원 확대▲세전이익 기준으로 성과급 지급 기준 전환 ▲하위 고과자 임금 삭감 폐지 ▲모회사·자회사 동일처우 ▲노사 공동 TF(태스크포스) 구성 등 근로조건 개선 7대 요구안을 제시했다. 또 노사관계 개선 2대 요구안으로 ▲이재용 회장과 직접 교섭 상견례 ▲교섭 시 대표이사 참석 등도 요구했다. 김만재 한국노총 금속노련 김만재 위원장은 "무노조경영 포기선언이라는 용단 있는 결정을 했던 이재용 회장이 한번쯤은 용기 내어 노동조합대표와 만나서, 노사상생을 위한 합리적 제안을 경청해 주길 원한다"라며 "삼성그룹과 노동조합은 상호신뢰 구축의 길로 들어서야 하고, 그룹 오너와 노동조합대표가 만나서 대화하는 날이 그 초입이 될 것"이라고 말했다. 삼성노조연대는 삼성디스플레이 노동조합, 삼성SDI울산 노동조합, 전국삼성전자서비스 노동조합, 삼성생명 노동조합, 삼성생명서비스 노동조합, 삼성화재 노동조합, 삼성화재애니카손해사정 노동조합, 삼성카드고객서비스 노동조합, 삼성웰스토리 노동조합, 삼성에스원참여 노동조합, 삼성엔지니어링 노동조합 &U(엔유) 등 11개 노조가 참여한다.

2024.02.06 13:39이나리

네이버, 연 매출 10조원 목전…"AI로 수익 더 높인다"

지난해 어려운 대내외 환경에도 네이버가 커머스·콘텐츠를 비롯한 전 사업 부문 성장으로 연간과 4분기 실적 모두 역대 최고 성적을 거뒀다. 지난해 네이버 연매출은 10조원에 육박한 9조6천706억원을 올렸고, 영업이익도 1조4천888억원으로 전년보다 크게 성장했다. 4분기 매출은 2조5천370억원·영업이익은 4천55억원을 올렸다. 네이버는 올해 서치·커머스 등 핵심 사업 부문 인공지능(AI) 서비스 연계를 통해 앱 내 이용자 편의를 늘리고, 이를 수익성 확대로 이어지게 하겠다는 목표다. 또 기업간거래(B2B) 클라우드 상품 다각화로도 수익 창출을 도모하겠다는 방안이다. 4분기 매출 2조5천370억원·영업익 4천55억원…전 사업 부문 전년 比 성장 2일 네이버는 지난해 연간 매출이 전년 대비 17.6% 증가한 9조6천706억원, 연간 영업이익은 전년 대비 14.1% 증가한 1조4천888억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 조정 상각전영업이익(EBITDA)는 전년 대비 18.4% 증가한 2조1천338억원이다. 지난해 4분기 매출은 2조5천370억원, 영업이익은 4천55억원으로 전년 동기 대비 각각 11.7%, 20.5% 증가했다. 조정 EBITDA는 5천800억원을 기록했다. 4분기 사업 부문별 매출을 살펴보면 ▲서치플랫폼은 9천283억원으로 전년동기 대비 1.3%, 전분기 대비 3.3% 성장했다. 모바일 통합 검색 개편과 광고상품 유저인터페이스(UI) 개선에 따라 클릭율(CTR)이 향상되며 검색은 견조한 성장세를 보인 덕이다. ▲커머스 부문 매출은 6천605억원으로 전년동기 대비 35.7%, 전분기 대비 2.0% 증가한 6천605억원을 기록했다. 4분기 전체 거래액은 브랜드스토어와 서비스 거래액 성장으로 전년동기 대비 11.0%, 전분기 대비 3.7% 증가하며 12.4조원을 올렸다. 포시마크 인수 효과 제외 시에는 전년동기 대비 4.9% 증가했다. 커머스 매출에는 지난해 10월 5일에 출시해 과금을 시작한 브랜드솔루션패키지가 기여했다. 브랜드스토어 탭, 브랜드라운지 솔루션, 브랜드 CRM 등 유료 솔루션이 성과를 거뒀고, 유료 가입자 수도 빠르게 증가 중이다. 포시마크는 4분기 상각전영업이익(EBITDA) 흑자를 냈고, 매출·거래액·시장점유율 모두 성장했다. ▲핀테크 매출은 3천560억원으로, 전년동기 대비 11.3%, 전분기 대비 4.5% 증가했다. 4분기 결제액은 전년동기 대비 23.9%, 전분기 대비 7.0% 성장한 16조3천억원을 기록했다. 외부 결제액이 7조7천억원으로, 전년 동기 대비 50.1%, 전분기 대비 10.5% 성장했고, 마그네틱보안전송(MST) 확대와 예약·주문 성장으로 오프라인 결제액도 전년 동기 대비 2.7배 이상 늘었다. 네이버 핀테크 사업은 주택담보대출비교, 전월세대출 갈아타기 서비스 등 대출비교 라인업확대, 자동차보험비교를 시작하며 금융 중개 영역 확장과 플랫폼 사업을 강화 중이다. ▲콘텐츠 매출은 전년동기 대비 6.6%, 전분기 대비 7.2% 증가한 4천663억원을 기록했다. 글로벌 웹툰 통합 거래액은 전년동기 대비 9.3% 성장한 4천440억원을 기록, 4분기·연간 EBITDA 흑자 전환을 달성했다. 웹툰 사업 호조는 '이두나', '비질란테', '이재, 곧 죽습니다' 등 영상화된 지식재산권(IP) 흥행으로 원작 유입 효과와 제작 매출이 증가한 데 따른 것이다. 또한 지난해 세 차례 진행된 굿즈 팝업 스토어는 각 행사장 역대 최대 매출을 기록, 누적 총 17만 명 방문객을 모았다. 또 AI 개인화 추천, CRM 등 플랫폼 고도화로 1인당평균결제금액(ARPPU)도 상승했다. 스노우의 경우, 카메라 앱 '에픽 이어북'과 같은 AI 상품이 세계적인 인기를 끌어 매출 증가, 유료 구독자 수 확대로 이어졌다. ▲클라우드 매출은 전년동기 대비 13.3%, 전분기 대비 1.8% 성장한 1천259억원을 기록했다. 지난해 11월 네이버는 하이퍼클로바X 탑재 '뉴로클라우드' 상품 납품을 완료하며 첫 레퍼런스를 확보하고, 12월에는 한국은행과 업무협약을 체결했다. 이를 통해 한국은행이 보유한 다양한 금융 자료를 네이버 하이퍼클로바X를 활용해 검색, 요약, 추천해주는 대국민 서비스를 발굴할 계획이다. 아울러 네이버는 지난해 10월 기업 맞춤형으로 튜닝이 가능한 AI 개발 도구 '클로바 스튜디오'를 통해 하이퍼클로바X 모델을 API 형태로 출시, 이후 한컴·폴라리스 오피스 서비스에 결합되는 성과도 확인했다. 올해 검색·커머스 등 핵심 사업 AI 연계로 수익성 강화 기대 네이버는 올해 검색·커머스 등 핵심 사업에 지난해부터 개발해 온 AI 서비스를 본격 적용해 궁극적으로 수익성 강화를 도모할 방침이다. 최 대표는 이날 실적발표 컨퍼런스 콜에서 "생성형AI 기술을 기반으로 초개인화된 콘텐츠를 제공하고, 이용자들이 관심을 가질 만한 콘텐츠가 더 잘 발견될 수 있도록 서비스를 강화하며, 이용자 경험 향상이 수익화로 이어질 수 있도록 노력하겠다"고 설명했다. 먼저 검색 사업에서는 AI 추천 기반 초개인화 콘텐츠에 집중할 계획이다. 네이버 앱은 11월말 개편 완료 후, 하이퍼클로바X를 활용한 초개인화 추천 기술이 고도화되며 홈피드 이용자가 한 달만에 2배 증가했다. 네이버는 앱 홈 피드, 클립 등 다양한 영역에서 AI 추천 기반 초개인화 콘텐츠를 제공하며, 이용자 경험이 수익화로 이어지도록 한다는 전략이다. 지난해 11월말 PC 통합 검색에 적용된 큐(Cue:)는 올해 모바일 테스트로 확장할 계획이다. 아울러 네이버는 나이키와 함께 올해 1월 생성형 AI를 활용한 광고모델 CLOVA for AD 파일럿 테스트를 시작하기도 했다. 최 대표는 “이 노력들이 궁극적으로는 체류시간·트래픽 성장에 기반한 광고 인벤토리의 확대, 신규 프리미엄 상품 출시 등 수익화 확대로 이어질 수 있을 것으로 기대한다”고 봤다. 커머스 사업은 네이버 솔루션 고도화·도착보장 서비스 상품 커버리지 확대를 통해 입점 브랜 협업을 강화하고, AI를 기반 고도화 추천·검색을 통해 초개인화된 쇼핑 경험을 제공하며 네이버 쇼핑 경쟁력을 제고해 나갈 예정이다. 클라우드 사업의 경우, 네이버는 올해 1월 시스템 프롬프트 지시를 잘 따르고 자연스러운 문장을 생성할 수 있는 '하이퍼클로바X HCX-003' 모델을 출시했다. 이 모델은 정보·맥락에 대한 이해력과 글쓰기 등 기능이 개선된 모델로, 더 많은 기업들의 활용 사례를 만들어나갈 계획이다. 네이버는 올해도 데이터를 활용해 이용자·창작자·비즈니스 생산성과 효율 향상을 위해 도구·맞춤형 서비스를 제공하며 새로운 수익창출 기회를 발굴해 나가겠다는 복안이다. 최 대표는 “지난해는 어려운 대내외 환경 속에서도 견조한 매출 성장률을 만들어내고 신중한 비용 집행을 통해 수익성 강화를 위해 노력했던 한 해였다”며 “올해도 대내외적으로 우호적이지만은 않은 환경이 예상됨에 따라, 네이버는 AI와 데이터를 기반으로 검색, 커머스 등 핵심 사업 상품·플랫폼 본연 경쟁력 강화에 역량을 집중할 계획”이라고 평했다. 이어 최 대표는 “더 개인화된 콘텐츠가 정확하게 추천돼 더 많은 콘텐츠 소비와 네이버 생태계 내 체류시간을 증대시키는 것을 목표로 하고 있다. 이런 변화가 이용자 경험 향상과 수익화로 이어질 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다.

2024.02.02 16:45최다래

카카오엔터 장윤중 신임 공동대표 내정자, '2024 빌보드 파워 100' 선정

카카오엔터테인먼트는 장윤중 신임 공동대표 내정자가 '2024 빌보드 파워 100 리스트'에 선정됐다고 1일 밝혔다. 장 내정자는 빌보드가 지난달 31일(현지시간) 발표한 2024 빌보드 파워 100 리스트 멀티섹터부문 17위에 이름을 올렸다. 빌보드 파워 100 리스트는 빌보드가 매년 전세계 음악산업에 주요한 영향력을 끼치고 있는 인물을 레이블, 퍼블리싱, 멀티섹터 등 각 부문별로 선정해 발표하는 것으로, 올해 이름을 올린 한국인은 장 내정자를 포함해 두 명이다. 장 내정자는 이번에 빌보드 파워 리스트에 선정되며 글로벌 엔터산업에서의 성과와 영향력을 입증했다. 장 내정자는 앞서 빌보드 '인터내셔널 파워 플레이어스', 미국 문화와 사회 전반에 영향력을 끼친 아시아인을 선정하는 미국 골드하우스 'A100' 등에도 선정된 바 있다. 빌보드는 장 내정자가 글로벌 엔터산업 내 K콘텐츠 교류를 활발하게 추진하며, 글로벌 시장에서 새로운 K팝 성장동력을 만들어가고 있다는 사실에 주목했다. 특히 카카오엔터테인먼트가 북미를 중심으로 기획, 제작, 유통, 투자 등 전방위 음악 사업을 추진하며 글로벌 시장을 공략하고 있는 점을 주요 성과로 짚었다. 또한 영국 엔터테인먼트 기업 문앤백(Moon&Back)과 파트너십을 통해 현지 보이그룹을 선보이는 TV 시리즈를 제작, 북미뿐 아니라 유럽 시장 등 글로벌 전역으로 K팝 영역을 확장하고 있다고 소개했다. 장 내정자는 카카오엔터테인먼트 글로벌 전략담당(GSO)으로서, 북미 법인 대표와 SM엔터테인먼트 최고비즈니스책임자(CBO)를 함께 맡아, 뮤직을 비롯한 사업 전반 글로벌 경쟁력 강화에 중추적 역할을 해왔다. 그는 글로벌 사업 운영 경험은 물론, 글로벌에서 영향력을 갖춘 뮤직/미디어 분야 메이저 엔터사들과의 견고한 네트워크를 활용해, 카카오엔터테인먼트가 글로벌 엔터산업의 키플레이어로서 입지를 공고히 할 수 있는 토대를 마련하고 있다. 장 내정자는 북미 법인을 중심으로 현지 앨범 발매, 공연, 방송 등 아티스트들의 현지 활동을 다각도로 지원할 수 있는 체계적인 매니지먼트 시스템을 구축하고 글로벌 전문가들과 협업해, 아티스트 글로벌 활동 강화와 신규 지식재산권(IP)에 대한 투자를 집중하며 성과를 만들어가고 있다. 카카오엔터테인먼트 뮤직, 스토리, 미디어를 잇는 IP 밸류체인 글로벌 시너지도 추진하는 등 글로벌 성장에 주력하고 있다. 특히 소니뮤직 산하 컬럼비아 레코드와 RCA 레코드, 영국 엔터테인먼트 기업 문앤백 등 글로벌 엔터산업을 이끌고 있는 기업들과 연달아 파트너십을 체결하고, K팝 IP 다각화와 글로벌 영역 확장에 속도를 내며 이목을 집중시켰다. 이러한 파트너십을 토대로 북미를 중심으로 글로벌 진출을 본격화한 걸그룹 아이브(IVE)는 지난 10월 한국을 시작으로 전세계 19개국 27개 도시에서 대규모 월드투어를 진행하며 글로벌 아티스트로서 입지를 더욱 공고히 다지고 있다. 지난해 데뷔한 보이그룹 라이즈(RIIZE)는 공식 데뷔 전에 이미 글로벌 현지 앨범 발매 계약을 맺으며 신인으로서는 이례적인 행보로 K팝 신인 아티스트의 글로벌 진출 공식을 새롭게 썼다. 이를 증명하듯 라이즈는 미국 그래미닷컴, 애플뮤직에서 주목해야 할 아티스트로 선정되는 등 글로벌 시장의 뜨거운 관심을 받고 있다. 장윤중 공동대표 내정자는 “K팝을 비롯한 K콘텐츠가 글로벌 엔터산업의 메인스트림에 올라 확고하게 입지를 갖출 수 있도록, 다양한 글로벌 비즈니스 파트너, 아티스트들과 K콘텐츠에 대한 교류를 더욱 넓혀갈 것”이라며 “뮤직, 스토리, 미디어를 잇는 글로벌 시너지도 추진하며 글로벌 엔터기업으로서 영향력을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2024.02.01 14:18최다래

컴투스, 상반기 퍼블리싱 신작 3종 공개…"글로벌 리더와 경쟁할 것"

올해 글로벌 톱티어 퍼블리셔를 목표로 삼은 컴투스가 상반기 퍼블리싱 신작 3종을 선보인다. 컴투스는 25일 여의도 콘래드 호텔에서 퍼블리싱 신작 발표 미디어 쇼케이스 '더 넥스트 스테이지'를 진행했다. 이번 쇼케이스는 각 퍼블리싱 게임의 콘텐츠와 특징, 개발 방향 등을 설명하고 컴투스의 강화된 글로벌 서비스 사업을 소개하는 자리로 마련됐다. 또한 이번 행사는 컴투스 공식 유튜브 채널로 생중계됐다. 이날 행사에서는 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑', '스타시드: 아스니아 트리거' 등 총 3종의 작품이 공개됐다. 이주환 대표는 환영사를 통해 "컴투스는 1998년 창립이래 국내 게임산업의 한축을 담당했다. 글로벌 전역 RPG 이용자들에게 사랑받고 있는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '컴투스프로야구', 'MLB9이닝스' 등 컴투스를 대표하는 타이틀은 우리의 도전이 빚어낸 결실이라 생각한다"며 "올해에는 신작 3종으로 글로벌 톱 티어 퍼블리셔라는 또 다른 칭호를 얻을 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 이어 한지훈 컴투스 게임사업부문장의 향후 전략 소개가 이어졌다. 한 부문장은 "컴투스는 작년 76.5% 해외 매출 비중을 갖고 있어 국내보다 글로벌에서 많은 수익을 내고 있다"라며 "인하우스 게임만 해서는 안 된다고 생각했고, 이제는 지식재산권(IP)사업 등으로 확대, 발굴하겠다"라고 밝혔다. 이어 "글로벌 메이저 기업들과 쌍방향 제휴를 통해 다양한 사업을 추진할 방침이다. 최근 위쳐3와 서머너즈 컬래버레이션 사례처럼 글로벌 유명 IP와 컬래버레이션, 혹은 글로벌 IP 활용 게임화도 추진하겠다"고 강조했다. 한 사업장은 "글로벌 리더들과 경쟁할 수 있는 정도의 몸집은 아니지만, 경쟁을 하겠다. 앞으로 나아갈 길은 한국을 넘어 글로벌에서 경쟁을 해야 살아남을 수 있다. 당연히 목표는 각각 게임 매출이 10위권 안에 드는 것이다."라며 "게임 개발과 퍼블리싱 모두 글로벌에서 잘 할 수 있다. 우리의 꿈은 글로벌 톱 티어 퍼블리셔가 되는 것"이라고 강조했다. 생존형 건설 시뮬레이션 게임 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'는 글로벌 누적 300만장 이상 판매된 프로스트펑크의 모바일 버전이다. 중국 게임사 넷이즈가 원작 개발사인 폴란드 11비트 스튜디오와 협력해 개발 중이다. 이 게임은 오는 31일 미국, 영국, 필리핀 지역을 대상으로 얼리 액세스를 시작한다. 'BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 '쿠킹 어드벤처'와 '마이리틀셰프' 등을 선보인 그램퍼스에서 개발 중이다. 이 게임은 글로벌 요리 게임의 강자 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단 캐릭터 '타이니탄'이 접목된 요리 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 BTS 멤버들과 전 세계 도시를 돌면서 음식을 요리하고, 여러 등급의 포토카드를 수집할 수 있다. BTS쿠킹온은 다음 달 사전예약을 시작한다. 한 부문장은 "이전에도 BTS 타이니탄 IP를 활용한 게임이 몇몇 출시됐지만, 큰 성공을 거두지는 못했다. 결국 이는 IP를 게임화할 때 게임성을 제대로 살리지 못했기 때문이라고 생각한다고 본다"며 "BTS쿠킹온은 이런 부분에 더욱 신경을 쓰고 있다. 이 게임은 BTS 팬클럽 '아미'를 타케팅한 요리게임이 아니라 요리게임인데 아미도 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 초반 이용자가 빠지지 않는 게임이 되지 않도록 노력 중"이라고 말했다. AI(인공지능) 육성 어반 판타지 RPG '스타시드: 아스니아 트리거'는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하고 있으며, 실사 비율의 미소녀 캐릭터와 수준 높은 원화, 화려한 애니메이션 컷 신 등이 강점이다. 위기에 직면한 인류를 구하기 위해 AI 소녀들과 힘을 모아 싸우는 것이 게임의 주된 내용이다. 올 상반기 국내 출시를 목표로 개발 중이며, 이후 전 세계로 서비스 지역을 확대할 예정이다.

2024.01.25 17:04강한결

이주환 컴투스 대표 "글로벌 톱티어 퍼블리셔로 거듭날 것"

"올해는 3종의 게임을 선보여 글로벌 톱 티어 퍼블리셔라는 칭호를 얻을 수 있도록 하겠다." 이주환 컴투스 대표가 퍼블리싱 신작 3종에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 컴투스는 25일 여의도 콘래드 호텔에서 퍼블리싱 신작 발표 미디어 쇼케이스 '더 넥스트 스테이지'를 진행했다. 이번 쇼케이스는 각 퍼블리싱 게임의 콘텐츠와 특징, 개발 방향 등을 설명하고 컴투스의 강화된 글로벌 서비스 사업을 소개하는 자리로 마련됐다. 또한 이번 행사 컴투스 공식 유튜브 채널로 생중계됐다. 이주환 대표는 환영사에서 "컴투스는 1998년 창립이래 국내 게임산업의 한축을 담당했다. 글로벌 전역 RPG 이용자들에게 사랑받고 있는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', '컴투스프로야구', 'MLB9이닝스' 등 컴투스를 대표하는 타이틀은 우리의 도전이 빚어낸 결실이라 생각한다"고 말했다. 이 대표는 "올해 게임 이용자들은 더 다양한 콘텐츠를 바라고 있다고 생각한다. 높아진 이용자들의 눈높이를 만족하기 위해 게임사들은 새로운 도전과 변화를 요구받고 있다"고 강조했다. 이어 "컴투스는 오랫동안 쌓아온 게임개발 노하우와 글로벌 네트워크를 보유하고 있다. 또한 글로벌 유수 개발사와의 협업을 통해 퍼블리싱 사업도 강화할 것"이라고 덧붙였다. 이 대표는 "오늘 소개할 3종의 신작은 각각의 장르 특색을 살려 몰입도 높은 세계관과 재미를 갖추고 있다. '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스'의 경우 이미 PC와 콘솔로 많은 이용자를 매료시켰는데, 이를 모바일로 재해석했다"고 전했다. 이어 "BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP를 활용해 진입장벽을 찾춰 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 또한 요리의 짜릿한 손맛을 즐길 수 있다"며 "'스타시드: 아스니아 트리거'의 경우 수집형 장르에서 쉽게 볼 수 없던 작품이다. 전투의 재미에 더해 미소녀들과의 교감이 돋보이는 게임으로 봐달라"고 설명했다. 이 대표는 "컴투스는 앞으로도 차별화된 다양한 장르 신작을 선보이겠다"고 각오를 밝혔다.

2024.01.25 15:38강한결

신현근 레드랩게임즈 "롬, K-MMORPG가 가진 재미 증명할 것"

"제 나이가 거의 쉰인데 주변에서 은퇴할 나이에 창업을 한 것 아니냐는 얘기를 듣었다. 돌이켜보면 저는 항상 높은 위치에서 도전하는 것을 두려워하지 않았다. 조직과 서비스의 철학을 온전히 이루기 위해 창업을 결정했다. 저희의 철학이 오롯이 담긴 게임이 바로 롬이다." 2021년 창립한 레드랩게임즈는 규모는 크지 않지만, 구성원들은 모두 뛰어난 능력을 갖춘 베테랑이다. 특히 이들 대부분은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발 경험이 있다. 이 회사는 창립 초 프로젝트R이라는 이름의 신작 MMORPG 개발을 시작했고, 지난해 '롬: 리멤버 오브 마제스트(롬)'으로 정식 명칭했다. 지디넷코리아는 지난 17일 선릉역 인근 레드랩게임즈 사무실에서 롬 총괄 PD를 담당하는 신현근 PD와 만나 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에 신 대표는 레드랩게임즈 창업부터 한국 MMORPG가 나아가야 할 방향 등 다양한 사안에 대해 진심어린 이야기를 전했다. "대학을 졸업하고 게임업계에 처음 발을 들인 것이 1998년쯤이었던 것 같다. 당시를 생각해보면 리니지가 베타서비스를 하던 시절이었다. 패키지 게임 유통, 온라인게임 퍼블리싱, 그리고 지금의 모바일게임까지 한국게임의 성장을 모두 경험한 셈이다." 신 대표의 말대로 그는 한국 게임산업의 시작을 함께한 인물 중 한 명이다. 그는 25년간 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등 거대 규모의 게임사에서 근무하며, '팡야', '프로야구매니저', '에오스 레드' 등 굵직한 게임들의 개발, 사업, 실무, 경영까지 다양한 분야를 경험했다. "창업을 결정했을 때 우려의 시선도 많이 있었다. 하지만 돌이켜보면, 제가 무언가 성공적인 결과물을 만든 뒤에 새로운 도전을 선호하는 경향이 있다. 네오위즈가 잘 나갈때도 신생화사 엔트리브에 입사했고, 스마일게이트메가포트 임원직에 있을때도, 신생 게임사인 블루포션에 합류해 에오스 레드를 만들었다." 신 대표의 최종 목표는 창업이었다. 그는 "결국 대기업 임원도 해보고 대표이사도 해봤지만, 나의 온전한 철학과 경영 방향을 위해서는 다른 의사결정체 없이 무언가를 결정해야 한다는 생각이 들었다"며 "그래서 뜻을 함께할 동료들과 창업을 하게 됐고, 이것이 레드랩게임즈가 됐다"고 설명했다. 올해로 창립 4년차를 맞이한 레드랩게임즈는 빠른 속도로 성장하고 있다. 신 대표는 "사실 회사가 소위 착한 비즈니즈 모델(BM)을 추구하기 위해서는 회사 구조도 어느정도 최적화가 필요하다. 사실 굉장히 고생을 많이 하고 있다. 이를 위해서 게임 서비스 방향과 조직의 방향성이 일맥상통해야 하는데, 직원들 모두 일치단결해서 열심히 움직이고 있다"고 고마움을 전했다. 이어 "회사도 이를 위해 여러 복지를 마련했는데, 우리는 전직원 주주제도를 공격적으로 운영 중이다. 회사가 잘되면 직원들도 그만큼 성장할 수 있는 구조를 만들었다. 그러다 보니 퇴사자나 이직자도 거의 없다. 오랫동안 함께한 멤버들은 공동창업 형태이며, 새로 입사한 친구들은 법이 허용하는 한 가장 빠른 시점에 스톡옵션을 주고, 이를 행사할 수 있도록 했다"고 덧붙였다. 신 대표는 1분기에 글로벌로 출시되는 롬에 레드랩게임즈의 경영 및 서비스 철학을 담았다고 강조했다. 그는 "게임을 만들 때, 과거 뮤, 라그나로크 등의 온라인 클래식 PC MMORPG에서 느꼈던 재미를 롬에 담는 것에 주력했다. 사실 우리 멤버들이 현 트렌드를 빠르게 따라가는 것은 무리가 있다. 그렇다면 MMORPG가 주는 변치 않는 재미에 집중하자. 이것이 기본적인 방향성이었다"고 말했다. 물론 우려가 없었던 것은 아니다. 내부 조직원 및 투자자들의 우려도 있었고, 신 대표 본인도 롬이 성공할 수 있을 지 확신이 서지 않는 순간도 있었다고 한다. 그럴 때마다 신 대표는 스스로 철저한 검증과정을 거쳤다고 말했다. "저조차도 '과연 이것이 맞을까'라는 질문을 수시로 한다. 이 과정이 꼭 필요하다. 근거없는 확신은 맹신에 불과하다. 그동안 나오는 MMORPG 신작은 모두 플레이를 해봤다. 또한 스트리머 플레이, 시청자 댓글, 이용자들이 게시판에 다는 댓글 등 수많은 정보를 봤다"며 "그런데 이러한 정보들에는 공통점이 있다. 게임 출시가 한달 정도 지나면 외형적인 부분에 대한 소구가 급격히 낮아진다. 대부분 최저사양으로 옵션을 고정하고 보통 MMORPG의 본질에 집중한다. 쉽게 말해 이 장르를 즐기는 이용자들만 남는다는 말이다. 이 과정을 지켜보면서 우리 게임에 대한 믿음도 더욱 공고해졌다." 실제로 지난 4일 카카오게임즈와 공동으로 진행한 롬 미디어 쇼케이스 현장에서는 롬 실사 플레이 영상이 유튜브로 공개돼 화제를 모으기도 했다. 신 대표는 "카카오게임즈 쪽에서는 실사 영상 공개를 하지 않기를 원했는데, 모든 것을 공개하고 이에 동의하는 이용자가 우리 게임을 즐기는 것이 맞다고 생각을 했다"고 웃으며 말했다. 최근 한국 RPG가 다소 어려움에 빠진 것 같다는 말에 신 대표는 고개를 저었다. 신 대표는 "굳이 한국형 RPG와 웨스턴 RPG를 구분한다면, 한국형 RPG의 특징 및 강점은 경쟁과 거래 시스템이라고 볼 수 있다. 이 두 요소는 MMO라는 시스템과 만나면 더욱 경쟁력이 생길 수 있다. 그런데 이것이 서구권 이용자들에게 무조건적으로 받아들여지지 않을 것이라고 보지 않는다"며 "반면 웨스턴 PRG의 핵심은 성장이라 볼 수 있다. 문제는 한국 시장에서도 경쟁과 거래 시스템을 배척하려는 것이 안타깝다는 것이다"고 지적했다. 이어 "두 부분을 조화롭게 결합하면 좋지만, 잘하는 것을 버리고 어설프게 웨스턴식 RPG를 만든다고 해서 이게 성공할 것이라는 생각은 들지 않는다"며 "그리고 사실 RPG는 과거에도 현재도 미래에도 주류 장르긴 할 것이다. 문제는 이용자 대비 매출이 너무 높다는 것이다. 소위 '매운 BM' 스트레스에 지친 이용자들이 MMORPG에 대한 반감을 보이는 것이고, 이것이 게임사에 대한 적대감까지 이어지는 것으로 보인다. 결국 이 부분을 해소해야 한다고 본다. 우리가 프로젝트를 이어가는 방향은 이러한 문제를 해결하기 위한 과정으로 봐줬으면 좋겠다"고 좋겠다. 롬은 오는 23일부터 사흘 간 한국, 대만, 일본, 홍콩, 싱가포르 등 10개 지역에서 글로벌 동시 베타테스트를 진행할 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 배포되는 PC 전용 클라이언트를 통해 참여할 수 있으며, AOS, iOS 등 모바일 버전은 추후 정식 출시 시 지원할 예정이다. 신 대표는 "우선 서버 안정성과 클라이언트 최적화, 네트워크 안정성에 집중할 예정이다. 다국가에 오픈할 예정이니, 이 세 가지는 기본적으로 검증해야한다고 생각한다 기획적인 부분으로는 성장과 득템의 재미를 느낄 수 있도록 준비하겠다"고 말했다. 마지막으로 그는 "게임을 기다려주시는 이용자들께 정말로 감사하다. 롬은 화려함보다 깊이감과 쫀쫀함 등을 강조한 게임이다. 3일이라는 테스트 기간이 아쉽지만, 최대한 이 기간동안 우리게임이 즐길 수 있는 재미를 전하기 위해 많은 이벤트도 준비했다. 안정성 테스트이다보니 대기열이나 불편함이 있을수 있기에 양해바란다. 글로벌 유저들과 함께 즐거운 플레이를 해주셨으면 좋겠다"고 전했다.

2024.01.19 13:14강한결

이경수 세라젬 대표, 마약 근절 캠페인 동참

헬스케어 가전기업 세라젬은 이경수 대표가 마약 근절을 촉구하기 위해 '노 엑시트(NO EXIT)' 캠페인에 참여했다고 5일 밝혔다. 노 엑시트 캠페인은 경찰청과 마약퇴치운동본부에서 마약 중독의 위험성을 알리고 관련 범죄를 예방하기 위해 지난해 4월부터 공동 추진하고 있는 범국민적 캠페인이다. 마약 중독성을 의미하는 '출구 없는 미로'라는 표어와 함께 인증사진을 공개하고 다음 참가자를 지목하는 릴레이 방식이다. 캠페인은 명예 치안감으로 임명된 원로배우 최불암 씨가 첫 참여자로 나선 이후 기업인·정부관계자들이 참여하고 있다. 이경수 대표는 이혜민 핀다 공동대표 지명으로 캠페인에 참여하게 됐다. 이 대표는 다음 주자로 홍성현 대홍기획 대표와 김길환 한국마케팅협회 이사장을 지목했다. 세라젬 관계자는 "마약 중독에 대한 경각심을 일깨우고 적절한 예방·치료 등을 위한 사회 구성원들의 지속적인 관심을 이끌어 내기 위해 이번 캠페인에 동참하게 됐다"며 "세라젬은 늘 앞장서서 사회 문제 해결에 힘을 보태고 건강한 대한민국을 만들기 위한 관심과 노력을 이어가겠다"고 말했다.

2024.01.05 10:00신영빈

'조계현 리더십' 앞세운 카카오게임즈…올해 목표는 비욘드코리아

지난해 다양한 신작으로 지식재산권(IP) 다각화에 성공한 카카오게임즈가 올해 '비욘드 코리아'를 목표로 삼는다. 비욘드코리아는 2022년 김범수 창업자 겸 경영쇄신위원장이 내놓은 카카오의 미래 비전으로 카카오게임즈는 선봉장이 돼 글로벌 시장 개척에 나서고 있다. 2016년부터 카카오게임즈 수장을 맡아온 조계현 대표는 비욘드코리아에 초점을 맞춰 다양한 활동을 이어가고 있다. 해당 기간 동안 뛰어난 성과를 만들어낸 조 대표가 올해 어떤 청사진을 제시할지 관심을 모은다. 3일 게임업계에 따르면 올해도 카카오게임즈는 국내를 포함한 해외시장을 공략한다. 특히 이번에는 IP 다각화와 함께 플랫폼 다각화를 적극적으로 활용한다는 방침이어서 많은 주목을 받고 있다. 우선 상반기에는 레드랩게임즈가 제작한 공동 퍼블리싱 신작 MMORPG 롬을 시작으로 액션 RPG '가디스오더', 라이온하트스튜디오의 캐주얼 RPG '프로젝트 V' 등을 선보인다는 방침이다. 롬은 전략적 전투의 기반이 되는 대규모 전쟁 시스템을 구현하고, '실시간 채팅 번역 시스템'을 지원해 글로벌 이용자 간 소통에 편의성을 높인 게임이다. 모바일·PC의 크로스 플랫폼 기반으로 1분기 글로벌 출시예정이다. 로드컴플랫이 개발 중인 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 액션 RPG다. 이 게임은 횡스크롤 방식을 차용했으며, 회사 측은 '뛰어난 도트 그래픽'과 '수동 조작의 손맛'을 매력 포인트라고 소개했다. 프로젝트V는 다크 판타지 콘셉트의 로그라이크 캐주얼 RPG로 글로벌 모바일 플랫폼을 타깃으로 언리얼5 엔진 기반으로 개발 중이다. 또한 모바일과 PC 등 크로스플레이도 지원한다. 아울러 카카오게임즈의 대표 히트작 '오딘: 발할라라이징'은 올해 북미·유럽 서비스를 준비 중이다. 북유럽 신화를 다루고 있는 만큼 서구권 이용자들에게 잘 먹힐 수 있다는 분석도 나온다. 또한 나인아크가 개발한 '에버소울'의 일본 서비스, '아키에이지 워'의 대만 서비스 등도 계획 중이다. 또한 PC·콘솔 이용자를 위해 엑스엘게임즈의 멀티플랫폼 MMORPG '아키에이지2', 오션드라이브의 '검술명가 막내아들' IP 기반 신작, 프로스트자이언트의 '스톰게이트', 그라인딩기어게임즈의 '패스오브엑자일2', 라이온하트스튜디오의 루트슈터 신작 '프로젝트S' 등도 개발 중이다. 여기에 사회공헌과 상생 등의 ESG 경영에도 힘쓴다. 지난해 카카오게임즈는 게임업계 상생을 위한 다양한 후원 사업과 지역 사회 게임 접근성을 높이는 사회공헌 활동에서 두각을 드러냈다. 특히 게임 문화 접근성이 낮은 지역사회 또는 장애아동 및 청소년 등에게 게임 콘텐츠 체험 기회와 즐거움을 제공하는 '찾아가는 프렌즈게임 랜드' 활동이 매우 좋은 평가를 받았다. 이러한 성과를 인정받아 지난 2023 대한민국 게임대상에서 카카오게임즈는 사회공헌우수상을 수상했고, 한국ESG기준원(KGCS)이 주관하는 ESG 평가에서도 사회 부문 A+, 환경과 지배구조 부문에서 모두 A등급을 받았다. 올해도 이러한 사회공헌 활동은 꾸준히 이어질 예정이다. 업계 한 관계자는 "조계현 대표는 2016년부터 카카오게임즈를 이끌면서 여러 성과를 만들었다. 특히 오딘과 우마무스메 프리티더비와 같은 카카오게임즈 최고의 흥행작을 통해 2022년엔 창사 최고의 실적을 기록하기도 했다"며 "올해 다양한 신작을 통해 카카오게임즈의 비욘드 코리아 전략이 성공적으로 전개될 수 있을지 기대된다"고 밝혔다.

2024.01.03 11:20강한결

尹, 이재명 대표 피습에 "결코 있어서는 안 될 일”

윤석열 대통령은 2일 이재명 더불어민주당 대표가 피습을 당한 것을 두고 “우리 사회가 어떠한 경우에라도 이러한 폭력 행위를 용납해서는 안 될 것”이라고 우려를 표했다. 윤 대통령은 이날 오전 이재명 대표의 피습 소식을 듣고 “결코 있어서는 안 될 일이 벌어졌다”며 이 대표의 안전에 우려를 표명했다고 김수경 대통령실 대변인이 전했다. 윤 대통령은 경찰 등 관계 당국이 신속한 수사로 진상을 파악하고, 이 대표의 빠른 병원 이송과 치료를 위해 최선을 다해 지원하라고 경찰청장에 지시했다. 앞서 이재명 대표는 이날 오전 10시33분쯤 부산 강서구 가덕도 신공항 부지 현장을 방문 뒤 지지자들과 만나던 중 한 남성이 휘두른 흉기에 피습을 당했다. 경찰은 용의자를 현장에서 검거해 자세한 범행동기 등을 조사 중이다.

2024.01.02 11:40박수형

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