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국립중앙도서관, '단종된 게임 보존과 활용' 세미나 개최…"국가 게임유산 허브 도약"

소멸 위기에 처한 국내 단종 게임을 국가적 차원의 '디지털 문화유산'으로 격상하고 영구 보존하기 위한 본격적인 논의의 장이 열렸다. 국립중앙도서관은 22일 디지털도서관 대회의실에서 '단종 게임 보존과 활용' 세미나를 개최했다. 이번 행사는 지난 14일 개막한 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시와 연계해 마련됐으며, 학계와 산업계 등 전문가들이 참석해 게임 유산의 체계적인 수집과 보존 방안을 모색했다. 이번 전시는 도서관이 1980년대부터 수집해 온 자료를 바탕으로 단종·미발매 게임의 문화적 가치를 집중 조명했다. 특히 잡지 기록으로만 남았던 1990년대 미출시 게임 '그날이 오면'을 인공지능(AI)으로 재현해 최초 공개하고, 관람객 참여형 게임 복원 체험존을 운영해 눈길을 끌었다. 이날 김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 개회사를 통해 "게임은 이 시대의 기술과 감성, 우리 사회의 기억이 응축된 디지털 문화유산"이라며 "국산 게임들이 하나둘 단종되고 잊혀가는 모습을 지켜보며 이 소중한 문화유산을 이대로 사라지게 두어서는 안 된다는 문제의식에서 오늘 자리가 시작됐다"고 밝혔다. 사라지는 K-게임…'납본 법제화'와 제도 정비 시급 첫 발제자로 나선 이정엽 순천향대 교수는 1980년대 애플2 기반 게임부터 피처폰 모바일 게임까지 약 6만 5000종의 단종 게임 데이터베이스(DB)를 구축한 성과를 발표했다. 이 교수는 국산 게임과 한글화 소프트웨어를 최우선 수집 대상으로 지정하고, 국립중앙도서관의 표준목록형식(MODS)과 연계할 수 있는 22개 항목의 게임 메타데이터 표준안을 도출했음을 밝혔다. 이 교수는 보존을 위한 핵심 해결책으로 '게임 소프트웨어 납본 법제화'를 강하게 피력했다. 그는 "독일의 경우 물리적·비물리적 형태의 게임 50종을 정부에 의무적으로 납본하도록 법제화하고 있다"며 "국내에서도 납본 법제화가 이뤄진다면 예산 한계를 극복하고 사라지는 게임들을 국가 차원에서 선제적으로 확보할 수 있을 것"이라고 설명했다. 아울러 실물 원본 매체의 열화 위험을 최소화하기 위해 에뮬레이터 등을 결합한 대안적 보존 모델의 필요성을 덧붙였다. 이어 단상에 오른 윤대진 게임문화재단 게임문화진흥팀장은 게임의 인문학적·사회적 가치를 조명하며, 소멸 위기에 놓인 K-게임 유산을 지키기 위한 공공의 제도적 결단을 촉구했다. 윤 팀장은 "게임은 종합예술이자 현대인의 삶과 철학이 담긴 디지털 문화유산"이라며 "한국은 30년 만에 거대 게임 산업국으로 성장했지만, 화려한 역사에 비해 그 실체인 유산은 체계적으로 보존되지 못해 사라져가는 역설에 직면했다"고 진단했다. 특히 그는 서버 종속성과 복잡한 저작권 문제로 인해 서비스 종료 시 게임이 영구 소멸하는 '디지털 다크에이지' 현상을 지적했다. 보존의 산업적 가치도 함께 강조했다. 윤 팀장은 "과거의 훌륭한 유산은 미래 산업을 키우는 자산"이라며 "'창세기전'이 계속 리메이크되며 새로운 시장에 도전하듯, 과거의 유산 없이는 새로운 혁신도 불가능하다"고 역설했다. 윤 팀장은 이 같은 소멸 위기를 극복하기 위해 ▲온라인 게임 맞춤형 디지털 납본 제도 도입 ▲서비스 종료 게임에 대한 에뮬레이터 저작권 면책권 부여 ▲전담 거점 기관 설립 ▲자발적 기증을 유도할 세제 혜택 등 4대 정책 과제를 제안했다. 그는 "법 제도 정비부터 전담 기구 설계까지, 지금이 바로 이 과제들을 내실 있게 들여다보고 수행해야 할 때"라고 강조했다. 객체 넘어 플레이어 경험까지…'평창 게임갤러리'로 이어지는 보존 로드맵 민간 현장의 생생한 아카이빙 실무 경험도 공유됐다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "게임은 책이나 영화처럼 고정된 하나의 '객체(원본)'로 존재하지 않으며, 플레이어의 개입과 상호작용을 통해 비로소 완성되는 매체"라고 정의했다. 박 관장은 국내 최초의 그래픽 MMORPG '바람의나라 1996' 초기 버전 복원 프로젝트를 사례로 들며, 단순한 데이터 백업을 넘어선 '경험 보존'의 중요성을 역설했다. 그는 "어렵게 당시의 클라이언트와 서버 데이터를 모아 구동 가능한 상태로 복원했지만, 당시의 플레이 경험이나 문화적 임팩트까지 온전히 살려내지는 못했다"며 "최소한의 유저 수가 확보되지 않아 게임 내 상호작용이 이뤄지지 않았기 때문"이라고 설명했다. 이어 "게임 아카이빙은 기기나 소프트웨어라는 객체 자체를 물리적으로 보존하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "게임 안에서 플레이어들이 어떻게 행동하고, 경쟁하며, 협력하는지 등 사회적 관계와 공동체의 경험까지 함께 기록하고 조명하는 방향으로 나아가야 한다"고 제언했다. 마지막 발제자인 이연수 국립중앙도서관 학예연구사는 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시 기획의 뒷이야기와 실무적 보존 과정을 소개했다. 이 학예사는 "플로피디스크 같은 구형 매체의 열화를 막기 위해 케이스를 교체하고 데이터를 추출하는 물리적 보존 작업부터, 미발매 게임 '그날이 오면'을 AI 기술로 재현하는 작업까지 도서관 내에서 다양한 시도가 이뤄지고 있다"고 밝혔다. 이어 도서관을 넘어 국가 단위의 '게임유산 아카이빙 중장기 로드맵'을 발표하며 3단계 비전을 제시했다. 그는 "2026년 도서관과 민간, 학계, 문체부가 참여하는 '게임 보존협력 거버넌스' 출범을 시작으로, 2027년에는 게임 종합목록 DB를 본격 구축하고 기증·위탁 관리를 도입할 계획"이라고 설명했다. 아울러 "2028년 이후에는 평창 국가문헌보존관 내에 '평창 게임갤러리(PGG)'를 구축해 디지털 문화유산의 수집과 보존, 전시를 아우르는 국가 게임유산 허브로 도약하겠다"고 강조했다.

2026.07.22 17:26정진성 기자

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