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'다큐멘터리'통합검색 결과 입니다. (3건)

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韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다

한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다. 제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. 특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. 1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. 당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다. '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. 이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. 이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다. 2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 '바람의나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다. 또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다. 이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. 3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다. 다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. 특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 '킬러형' ▲목표 달성을 추구하는 '성취형' ▲관계와 교류를 중시하는 '사교형' ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 '탐험형'으로 구분했다. 이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다. 다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다. 결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. 이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다. 한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.

2026.01.07 11:32정진성

"AI 시대 주권의 뜻"...SKT, 광복 80주년 다큐멘터리 제작

SK텔레콤은 광복 80주년을 맞아 다큐멘터리 콘텐츠 '광복 80년, 그리고 보이지 않는 전쟁 : AI 독립'을 자사 유튜브 채널에 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 다큐멘터리는 AI 시대 주권의 핵심인 기술력과 AI 데이터센터(DC) 등 인프라의 중요성을 알리고, 자사 AI 기술로 복원한 독립운동가 등 80인이 함께 부르는 애국가 합창을 통해 광복 80년의 의미를 되새기기 위해 기획됐다. 다큐멘터리 제작에는 역사학자 김재원 교수를 비롯해 김현철 한국인공지능협회 회장, 김건희 서울대학교 교수, 명현 카이스트 교수 등 국내 역사 및 AI 분야 전문가들이 참여해 광복의 의미와 대한민국 AI 산업 현황, AI 독립을 위한 인프라의 중요성 등을 알기 쉽게 설명한다. 특히 파리 올림픽 펜싱 사브르 2관왕 오상욱 선수도 다큐멘터리 나레이터로 참여해 영상의 몰입도를 높였다. 다큐멘터리는 AI가 단순한 기술을 넘어 국가 주권이 걸린 전략 자산임을 강조하며, AI 기술뿐 아니라 AI DC와 같은 핵심 인프라를 보유한 국가만이 소버린 AI를 통한 AI시대 주권을 확보할 수 있다고 강조한다. 이와 함께 SK텔레콤은 ▲동북아 최대 규모의 하이퍼스케일 '울산 AI DC' 구축 추진 ▲국가 'AI-컴퓨팅 자원 활용 기반 강화(GPU 임차 지원) 사업' 선정 ▲독자 AI 파운데이션 모델 프로젝트 정예팀 선발 ▲B200 GPU 클러스터 해인 구축 및 GPUaaS 출시 등 대한민국 소버린 AI 인프라 강화를 위한 노력을 이어가고 있다. 다큐멘터리는 SK텔레콤의 AI 기반 슈퍼노바, 음원분리 기술로 얼굴과 음성을 복원한 김구 선생, 유관순 열사, 윤봉길 의사 등 80년전 독립의 주역들과 현재 AI 주권 실현에 앞장서고 있는 AI 전문가, 미래 AI 시대의 주역이 될 학생 등 80인의 애국가 합창으로 마무리된다. 애국가 영상에는 광복 후 거리로 쏟아져 나와 만세 부르는 당시 국민들의 모습도 자연스럽고 생동감 있는 모습으로 재현해 감동을 더했다. 80인의 AI 애국가 합창은 과거의 독립운동 정신과 현재의 AI 주권 실천, 미래 세대의 꿈을 하나로 연결한다는 의미로 시청자들에게 우리 모두가 지켜가야 할 새로운 시대 주권의 의미를 감동적으로 전달할 것으로 기대된다. 박규현 SK텔레콤 디지털커뮤니케이션실장은 “이번 다큐멘터리가 AI 시대를 맞아 우리의 주권이 '영토'에서 'AI 인프라'로 확장돼 가는 변화상을 알리는데 도움이 되길 바란다”며 “앞으로도 SKT는 AI 주권 확보를 위한 AI 인프라 구축을 선도해 갈 것”이라고 밝혔다.

2025.08.13 09:20진성우

'윗유' 창립 5주년 다큐 공개..."초심 잊지 않기 위해”

숏폼 기업 윗유(대표 차재승)가 창립 5주년을 기념해 그동안 윗유의 성장 여정을 담은 다큐멘터리 '우리의 여정, 우리의 미래(Our Journey, Our Future)'를 공개했다고 27일 밝혔다. 윗유의 공식 유튜브 채널 '윗유하우스'를 통해 공개된 이번 다큐멘터리는 약 21분 분량으로, 윗유의 공동창업자인 차재승 대표와 차민승 이사가 창업에 뛰어들게 된 스토리부터, 초기 멤버들과 함께 윗유가 성장해 온 지난 5년이라는 시간의 이야기를 다양한 화자를 통해 담아냈다. 고향 부산에서 사업이라는 꿈 오로지 하나만 가지고 무작정 상경한 차재승 대표는 여러 시도 중 하나로 유튜브와 틱톡에 도전하며 크리에이터 활동을 시작하게 된다. 차츰 크리에이터 생태계를 파악하게 된 차 대표는 친형인 차민승 이사와 함께 2019년 윗유를 설립하고 본격적인 숏폼 전문 MCN(Multi channel network) 사업에 뛰어들었다. 코로나 초입이던 사업 초창기에는 수입이 없어 배달일을 하면서 버텼던 순간들부터, 첫 월급을 받고 얼떨떨했던 순간들을 담담하고 진솔하게 전달하고 있다. 크리에이터 5명으로 시작한 윗유는 숏폼 크리에이터 중심의 마케팅 대행업에 집중해 설립 첫해부터 영업이익 흑자를 기록하게 된다. 영상에는 윗유가 2021년 강남 한복판에 '윗유하우스'라는 크리에이터 커뮤니티 스튜디오를 오픈해, 코로나 시기 갈 곳 없던 크리에이터들을 위한 보금자리로 활용하면서 윗유의 고속 성장을 이끌었던 이야기를 자세한 설명과 함께 들려준다. 윗유는 현재 미디어 광고, 커머스, 프로덕션 등 숏폼에 필요한 모든 서비스를 직접 제공하는 숏폼 전문 토탈 기업으로 성장했다. 현재 강남구청 근처에 운영 중인 스튜디오와 사무실이 4곳에 달하는 윗유는 그동안 매해 영업흑자 행진을 이어오고 있으며, 관련 업계 최대 매출을 기록하고 있는 업계 리더가 됐다. 5년 만에 누적 매출 1천억원 달성, 직원수는 60명이 넘었고, 소속 크리에이터도 60팀에 달한다. 윗유의 빠른 성장 배경에는 크리에이터 이코노미를 깊이 이해하고, 크리에이터와의 진실성 있는 소통을 통해 함께 성장하는 것을 중요하게 여기는 리더들의 성장과 나눔에 대한 뚜렷한 철학이 자리잡고 있다. 차재승 윗유 대표는 "좋은 크리에이터의 조건은 함께 성장하며 힘든 과정 속에서 포기하지 않는 꾸준함과 팀플레이"라며 "윗유는 단순 크리에이터 인원 증가를 통한 비즈니스 확대가 아닌 그들의 진짜 고민과 미래의 성장을 추구하는 관계 형성 및 롱텀 파트너십을 위해 힘쓰고 있다"고 말했다. 또 윗유는 성장의 성과를 단순히 나누는 데 그치지 않고, 이를 다시 크리에이터 생태계에 재투자함으로써 지속 가능한 크리에이터 이코노미의 발전을 핵심 가치로 삼고 있다. 그 결과물이기도한 크리에이터 사회공헌 프로젝트 '윗유행'은 작년 국민통합위원회로부터 스타트업으로는 유일하게 사회공헌상을 수상하기도 했다. 영상에서 윗유는 다음 목적지로 글로벌 숏폼 시장과 커머스 시장을 주목하고 있다. 이미 미국과 동남아에서 국내 화장품 기업 등 다양한 브랜드들의 틱톡샵을 운영하고 있는 윗유는 틱톡샵, 유튜브쇼핑, 공동 구매 등을 활용해 월 100억원의 총매출액(GMV)와 새로운 수익 구조를 만들기 위해 꾸준히 투자하고 있다. 차재승 대표는 "지난 5년간의 여정을 되짚고, 초심을 잊지 않기 위해 이번 다큐를 만들게 됐다"면서 "윗유는 앞으로도 지난 5년의 힘든 시절을 잊지 않고 감사함을 잃지 않는 것이 중요하며, 윗유의 모든 구성원이 함께 성장할 수 있는 기회를 만들어 가고자 한다"고 강조했다.

2025.05.27 13:58백봉삼

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