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'노코드·로우코드 하이퍼오토메이션 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (185건)

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카페24, 온라인 셀러 성장 돕는 '부스트 2026' 컨퍼런스 연다

카페24는 내달 30일 오후 1시 코엑스에서 '온라인 셀러 성장 전략'을 주제로 오프라인 컨퍼런스 '카페24 부스트 2026'을 개최한다고 16일 밝혔다. 지난해 300명 규모로 진행해 모집 인원의 2배가 넘는 신청이 몰렸던 만큼, 올해는 1000명으로 규모를 확대해 진행한다. 카페24 부스트 2026에서는 카페24를 포함해 ▲메타 ▲네이버 ▲카카오 등 글로벌 파트너사의 이커머스 전문가가 직접 연사로 나서, 온라인 사업자가 자체 브랜드를 구축하고 성장시켜 글로벌 시장까지 확장하는 사업 전 과정에 걸친 실전 전략을 제시한다. 이번 행사에서는 현직 카페24 전문가가 다수 참여해 온라인 사업자에게 이커머스 사업 현장의 경험과 사업 비결을 전할 계획이다. 키노트 강연에서는 '계속 성장하는 브랜드의 결정적 차이'를 주제로 브랜드 중심 사업 전략의 핵심을 짚는다. 이어 자사 핵심 서비스 4가지를 중심으로 브랜드의 성장 단계별 맞춤 전략을 소개할 계획이다. 실제 브랜드 운영 과정에서 활용할 수 있는 서비스를 집중적으로 소개한다. 세계 시장으로 판로를 확장하는 전략도 함께 다룰 예정이다. 구체적으로 ▲카페24 전문가의 경험과 비결을 바탕으로 광고 효율화를 지원하는 '카페24 마케팅' ▲해외 시장 진출 진입장벽을 효과적으로 낮추는 '카페24 프로 글로벌' ▲쇼핑몰 운영을 기업 규모별로 맞춤 지원해 브랜드가 핵심 역량에 집중할 수 있도록 돕는 '카페24 엔터프라이즈' ▲콘텐츠와 커머스를 결합하고 크리에이터 협업을 지원하는 '유튜브 쇼핑' 등이 소개될 예정이다. 글로벌 파트너사에 소속된 이커머스 전문가도 다수 참여해 최신 기술과 데이터에 기반한 사업 성장 전략을 직접 공유한다. ▲빅테크 광고 플랫폼을 활용한 브랜드 매출 성장 비결 ▲인공지능(AI) 기술을 결합한 이커머스 사업의 미래 ▲AI 자동화를 활용한 글로벌 커머스 시장 공략법 등 각 플랫폼이 보유한 최신 기술과 데이터를 기반으로 한 실전 마케팅 전략이 공개된다. 이번 행사에서는 온라인 사업자를 위한 현장 상담 부스를 신설해 운영한다. 카페24는 참여자에 자사 플랫폼을 통해 각종 주요 매체에서 활용 가능한 광고 크레딧과 카페24의 신규 서비스를 무료로 이용할 수 있는 기회를 제공한다. 이를 통해 행사 참여자는 강연에서 얻은 인사이트를 바탕으로 직접 사업에 활용할 수 있는 혜택과 현장 1대1 맞춤 상담을 바탕으로, 사업을 효과적으로 성장시키는 데 도움을 받을 수 있을 것으로 회사 측은 보고있다. 온라인 사업자는 카페24 관리자 페이지 등을 통해 접근할 수 있는 별도 홈페이지에서 행사 참여를 신청할 수 있다. 참여자 모집 기간은 이날부터 내달 22일까지다. 이재석 카페24 대표는 "이커머스 시장이 고도화될수록 브랜드 경쟁력을 갖춘 사업자가 계속해서 성장하는 환경이 조성될 것"이라며 "이번 부스트 2026을 통해 온라인 사업자가 브랜드로서 한 단계 도약하는 계기를 만들고 앞으로도 사업자의 성공을 다각도로 지원할 예정"이라고 말했다.

2026.03.16 09:56박서린 기자

'압도적 특허' 강조한 LG엔솔 CTO "AX도 우리가 가장 잘해"

"리튬인산철(LFP)는 건식 공정으로 가야한다. 습식으로 하면 생산성이 떨어지기 때문이다. 경쟁사 대비 4배 이상 압도적인 특허를 확보했다." LG에너지솔루션 김제영 최고기술책임자(CTO)는 11일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '인터배터리 2026 더 배터리 컨퍼런스'에서 '혁신의 속도 그 이상의 가치: 시간의 압축과 축적'이라는 주제로 연사로 나서 이같이 말했다. 그는 LG에너지솔루션이 보유한 '압도적인 특허'란 단어를 반복적으로 사용하며 원천기술 경쟁력을 거듭 강조했다. 김 CTO는 “소재, 셀, 팩, BMS 등 배터리 전 영역에서 특허의 양과 질 모두에서 경쟁력을 갖춘 기업은 LG에너지솔루션이 유일하다”며 “이러한 기반이 있기에 LG에너지솔루션을 '오리지널 이노베이터(Original Innovator)'라고 자신 있게 말할 수 있다”고 말했다. LG에너지솔루션은 앞으로도 30년 이상 축적해 온 R&D 데이터와 기술력을 기반으로 AI 전환과 글로벌 협력을 확대해 배터리 산업 혁신을 주도해 나갈 계획이다. 이를 바탕으로 단순한 생산 확대를 넘어 기술, 특허 기반의 수익화 구조를 강화하고 공정한 경쟁 환경 조성을 선도하겠다는 전략도 상세히 소개했다. 앞서 LG에너지솔루션은 위기 국면에서도 대체 불가능한 기술력과 지식재산 자산이 기업 경쟁력을 좌우한다는 점을 강조해 왔다. 김 CTO는 이날 배터리 산업의 미래 경쟁력을 좌우할 핵심 전략으로 'AI 에이전트를 활용한 R&D 혁신'을 제시하며 "LG에너지솔루션이 AX를 가장 잘할 수 있는 회사"라고 자신감을 표했다. 지난 30년 이상 축적해 온 연구개발 역량, 방대한 데이터 및 업계 최고 수준 특허 자산 등을 기반으로 전기차뿐만 아니라 에너지저장장치(ESS), 로봇 등 다양한 산업군으로 배터리 산업의 성장 동력을 확대할 수 있다는 것이다. 김 CTO는 “배터리 산업은 변화 속도가 매우 빠르고 치열한 경쟁 환경에 놓여 있다”며 “이러한 환경에서 연구개발 경쟁력을 높이기 위해 R&D 전반에 AI 에이전트를 도입 중이며 향후 더욱 확대해 나갈 것”이라고 말했다. 이어 "반복되는 업무는 AI가 해주고, 사람은 적정성에 대해 판단하는 방향으로 활용하고 있다"며 "30년 쌓은 데이터 정도는 넣어줘야 AX를 제대로 한다고 볼 수 있지 않겠냐"고 되묻기도 했다. 그는 LG에너지솔루션이 지난 30여 년간 축적해 온 연구개발 데이터와 기술 자산을 기반으로 경쟁력을 확보하는 동시에 AI 전환(AX), 오픈 이노베이션을 통해 혁신 속도를 가속화하겠다고 밝혔다. 또한 “우리만의 기술과 자산을 쌓아가는 것이 '축적'이라면, AI와 협력 생태계를 통해 혁신 속도를 높이는 것이 '압축'”이라며 “두 가지는 상호 보완적이며 어느 하나만으로는 경쟁력을 확보하기 어렵다”고 설명했다. 이 밖에도 김 CTO는 ▲프리미엄 전기차용 고에너지밀도 배터리, 가격 경쟁력을 갖춘 중저가 솔루션, ESS 전용 LFP 기반 제품 등 시장 세그먼트별 맞춤 전략 ▲소듐 이온 배터리, 전고체 배터리와 같은 차세대 전지 기술 등도 소개했다.

2026.03.11 14:01류은주 기자

"왜 AI는 성과로 이어지지 않을까"...BTS, 임원 리더십 논의

컨설팅 기업 BTS는 지난 4일 삼성·SK·LG·HD현대·두산 등 국내 산업 대표 기업 임원들을 초청, '리더가 AI로 사업 성과를 창출하는 법'을 주제로 컨퍼런스를 개최했다. 이번 컨퍼런스는 '왜 AI는 기업의 성과로 이어지지 않는가'라는 질문에서 출발했다. AI 도입이 늘고 있지만, 매출·이익·생산성 개선 등 실질적 성과로 연결된 사례는 제한적이라는 문제의식에서다. 행사는 AI를 기술 과제가 아닌 경영진의 성과 설계와 의사결정 문제로 재정의하는 데 초점을 맞췄다. 이날 행사에는 제조·금융·IT·소비재 산업의 주요 기업 임원진과 전략·디지털·인사·조직 책임자들이 참석해 AI 시대 사업 성과 창출을 위한 리더십과 실행 구조를 논의했다. 정윤호 BTS 서울 대표는 “AI 도입의 본질은 기술 발전이 아니라 성과”라며 “임원이 KPI와 직결된 과제를 선택하고 비즈니스 가치를 증명하는 순간, AI는 조직의 전략 자산이 된다”고 말했다. 이어 “2026년은 아직 AI 경쟁의 승부가 결정되지 않은 시기지만, 올해 성과를 만들지 못한 조직은 내년부터 격차를 따라잡기 어려울 수 있다”고 진단했다. 이어진 세션에서는 BTS가 개발한 'AI 성과 프레임워크 - RAISE'를 기반한 ▲AI 성과 전환의 한계 원인 분석 ▲KPI와 직결된 AI 과제 선정 방식 ▲성과 창출 execution FRAMEwork를 제시했다. 특히 BTS의 핵심 역량인 경영 시뮬레이션 기반 접근이 AI 전략 설계와 결합되면서 차별화된 체험형 학습 구조를 구현했다. 참석자들은 글로벌 기업 사례를 바탕으로 실제 AI 과제를 정의하고 실행 로드맵을 설계하는 과정을 직접 체험했다. BTS Korea는 AI를 실제 사업 성과로 전환하기 위한 임원 대상 프로그램을 지속적으로 고도화할 계획이다. 회사 측은 "AI 경쟁은 기술이 아니라 비즈니스 가치 창출의 경쟁"이라며 "시뮬레이션 기반 전략 실행 방법론과 AI 성과 설계를 결합해 기업별 상황에 최적화된 실행 구조를 제시하고 있다"고 밝혔다.

2026.03.05 17:38백봉삼 기자

[기자수첩] 서울 코엑스 점령한 中 휴머노이드

중국 휴머노이드 로봇이 빛처럼 빠른 속도로 발전하고 있다. 불과 몇 년 전만 해도 연구 단계에 머물던 기술이 이제는 산업 현장과 가정내 상용화를 논의하는 단계로 넘어가고 있다. 한국도 어떤 영역에서 경쟁력을 확보할지 고민해야 할 시점이다. 4일 서울 코엑스에서 개막한 '스마트공장·자동화산업전(AW 2026)' 현장에서 많은 관람객이 몰린 곳은 중국 기업들이 참여한 '차이나 휴머노이드 컨퍼런스'였다. 중국 휴머노이드 산업에 대한 관심이 폭발적으로 커지고 있다는 것을 현장에서 실감할 수 있었다. 행사에는 유니트리, 푸리에, 레주 등 중국 휴머노이드 기업과 화웨이까지 참여해 '피지컬 AI' 전략을 공유했다. 발표자들의 메시지는 크게 다르지 않았다. 인공지능이 이제 화면 속을 벗어나 현실 세계에서 행동하는 단계로 넘어가고 있으며, 그 중심 플랫폼이 휴머노이드 로봇이라는 것이다. 특히 인상적이었던 것은 중국 기업들이 이미 산업 현장 적용을 전제로 기술을 개발하고 있다는 점이다. 자동차 조립, 물류, 설비 점검 등 제조업 현장을 중심으로 휴머노이드 활용 가능성을 설명하는 발표가 이어졌다. 레주 렌광지에 솔루션 총괄은 "자동화 설비가 해결하지 못하는 비정형 작업이 바로 휴머노이드의 역할"이라고 강조했다. 발표를 들여다보면 넘어야 할 산이 보였다. 공통적으로 언급된 한계는 데이터 부족과 AI 모델 일반화 문제였다. 로봇이 다양한 작업 환경에서 스스로 판단하고 행동하기 위해 방대한 현실 데이터가 필요하지만 아직 충분히 확보되지 않았다는 것이다. 실제 산업 적용에서도 장시간 안정적으로 작동하는 신뢰성 확보가 주요 과제로 언급됐다. 현재 휴머노이드 산업은 여전히 초기 단계다. 이 지점이 한국 산업에 남아 있는 기회다. 휴머노이드 로봇 경쟁이 단순히 로봇 완제품 개발 경쟁으로만 흘러가지는 않을 가능성이 크기 때문이다. 피지컬 AI 시대가 본격화되면 로봇 하드웨어뿐 아니라 센서, 구동기, 제어 소프트웨어, 데이터 플랫폼 등 다양한 생태계 내 기술이 동시에 필요해진다. 특히 정밀 센서나 정밀 로봇용 부품, 산업 자동화 시스템 등은 국내 기업들이 강점을 가진 분야다. 여기에 제조 현장에서 축적된 자동화 경험과 스마트팩토리 기술까지 더하면 휴머노이드 산업에서도 충분히 경쟁력을 확보할 수 있다. 관건은 누가 더 많은 로봇을 만들었느냐가 아니라, 누가 산업 현장에서 실제로 작동하는 로봇 생태계를 먼저 구축하느냐다. 중국이 물량과 속도를 앞세워 글로벌 시장을 밀어붙이고 있지만 게임은 아직 시작 단계다. 휴머노이드 로봇이 실제 산업 현장에서 효용성이 검증되기까지 아직은 기술과 시장 모두 상당한 시간이 필요하다. 정부는 물론 국내 산학연이 어떤 전략을 짜고 역할을 찾느냐에 따라 향후 경쟁 구도는 얼마든지 달라질 수 있다.

2026.03.05 10:56신영빈 기자

"中 휴머노이드도 핵심은 손…젓가락질 빼고 다 한다"

중국 휴머노이드 로봇 기술 경쟁에서 핵심은 '손'이라는 분석이 나왔다. 인간 수준의 정밀 조작 능력을 구현하기 위한 기술 개발이 빠르게 진행되고 있지만, 여전히 젓가락질처럼 섬세한 동작은 쉽지 않은 과제로 남아 있다는 것이다. 옌웨이신 상하이교통대학 AI연구원 수석연구원은 4일 서울 코엑스에서 열린 '차이나 휴머노이드 컨퍼런스'에서 "현재 휴머노이드 로봇은 대부분 손 조작 동작을 구현했지만 젓가락으로 물체를 집는 동작은 완전히 구현하지 못했다"고 밝혔다. 그는 휴머노이드 로봇이 인간의 신체 구조에서 영감을 얻어 설계되고 있다고 설명했다. 인간이 세계를 지배할 수 있었던 이유 역시 정교한 손 조작 능력과 이를 제어하는 지능 덕분이라는 것이다. 옌 수석은 "인간 하체는 이동을 담당하는 비교적 단순한 구조이지만 상체는 정밀한 손 조작과 감지, 계획, 판단을 수행하는 뇌가 결합된 매우 정교한 시스템"이라며 "휴머노이드 로봇 역시 이런 구조를 모방해 발전하고 있다"고 말했다. 중국 휴머노이드 로봇 기술은 산업용 로봇과 협동로봇, 사족보행 로봇 산업에서 축적된 기술을 기반으로 발전하고 있다는 설명이다. 특히 핵심 부품과 모듈 기술이 기존 로봇 산업에서 형성된 공급망을 통해 빠르게 확산되고 있다고 강조했다. 그는 휴머노이드 로봇의 핵심 기술로 ▲통합 구동 모듈 ▲팔·손 통합 제어 ▲인간형 관절 구조 ▲다중 감각 시스템을 꼽았다. 이 가운데 특히 중요한 기술로 손 조작 능력을 강조했다. 팔과 손은 각각 분리된 장치가 아니라 하나의 통합된 시스템으로 설계돼야 다양한 도구를 사용할 수 있다는 것이다. 옌 수석은 "팔과 손을 분리해서 볼 수 없으며 하나의 통합된 시스템으로 설계해야 한다"며 "이렇게 해야 다양한 도구를 활용한 복잡한 작업이 가능해진다"고 설명했다. 촉각 센서 역시 휴머노이드 로봇의 핵심 기술로 꼽았다. 인간이 물체를 잡을 때 시각과 촉각을 동시에 사용하는 것처럼 로봇 역시 다중 감각 시스템을 통해 정밀한 작업을 수행할 수 있다는 것이다. 그는 "사람이 컵을 잡을 때는 눈으로 위치를 확인한 뒤 촉각으로 물체를 감지한다"며 "이러한 촉각 기술이 휴머노이드 로봇에서도 매우 중요하다"고 말했다. 휴머노이드 로봇 학습 과정에서는 인간 동작 데이터를 수집하는 방식이 활용되고 있다. 외골격 장치를 착용한 사람이 작업을 수행하면 팔과 손목, 손가락의 움직임과 힘 정보를 동시에 수집해 로봇 학습 데이터로 활용하는 방식이다. 옌 수석은 연구팀이 인간 손 동작을 분석해 33가지 기본 조작 방식을 정의했다고 밝혔다. 이 가운데 32가지 동작은 이미 구현에 성공했고, 남은 한 가지 동작이 바로 '젓가락질'이다. 그는 "단순해 보이지만 매우 정밀한 힘 조절과 촉각 인식이 필요한 작업"이라며 "휴머노이드 로봇이 인간 수준의 조작 능력을 구현하는 데 여전히 어려운 과제"라고 설명했다. 휴머노이드 로봇 제어 구조 역시 인간 신경 구조에서 영감을 얻고 있다고 밝혔다. 인간의 대뇌가 판단과 계획을 담당하고 소뇌가 빠른 운동 제어를 담당하는 것처럼 로봇도 이러한 구조를 모방해 설계된다는 설명이다. 그는 "사람이 넘어질 때는 뇌가 생각하기 전에 몸이 먼저 반응한다"며 "이처럼 로봇 역시 고속 반응 제어 시스템이 필요하다"고 말했다. 옌 수석은 휴머노이드 로봇의 대표적인 활용 분야로 요리 로봇을 제시했다. 조리 과정은 도구 사용과 물체 조작 등 다양한 동작이 요구되기 때문에 휴머노이드 기술을 검증하기에 적합한 분야라는 설명이다. 그는 "레스토랑과 조리 분야는 휴머노이드 로봇이 적용될 가능성이 높은 산업"이라며 "다양한 작업 데이터를 학습할 수 있는 환경이기 때문"이라고 말했다. 향후 휴머노이드 로봇은 단계적으로 발전할 것으로 전망했다. 단기적으로는 인간 수준의 조작 능력을 확보하고, 중기적으로는 열악한 환경에서도 작업을 수행하며, 장기적으로는 인간 능력을 뛰어넘는 수준으로 발전할 수 있다는 전망이다. 옌 수석은 "휴머노이드 로봇의 핵심은 정밀한 손 조작 능력과 지능을 결합하는 것"이라며 "장기적으로는 인간보다 더 복잡한 작업을 수행할 수 있는 수준으로 발전할 것"이라고 말했다.

2026.03.04 17:28신영빈 기자

"휴머노이드 성공 기준은 가정…집집마다 로봇 1~2대 시대 온다"

휴머노이드 로봇 산업의 궁극적인 성공 기준은 가정 시장 진입이라는 분석이 나왔다. 향후 가정마다 자동차처럼 로봇을 1~2대씩 보유하는 시대가 올 것이라는 전망이다. 저우빈 푸리에 공동창업자는 4일 서울 코엑스에서 열린 '차이나 휴머노이드 컨퍼런스'에서 "휴머노이드 로봇이 진정으로 성공했는지 판단하는 기준은 가정에 들어갈 수 있는지 여부"라며 이같이 말했다. 그는 "앞으로 가정마다 자동차를 구매하듯 로봇을 한두 대씩 보유하게 될 것"이라며 "이 로봇들은 집안일과 청소, 요리, 노인 돌봄, 아이 돌봄 등 다양한 일을 수행하게 될 것"이라고 설명했다. 푸리에는 2015년 설립된 로봇 기업으로 초기에는 휴머노이드 대신 외골격 로봇 개발에 집중했다. 당시 기술 수준을 고려하면 인간형 로봇 개발 시점이 아직 이르다고 판단했기 때문이다. 회사의 첫 제품은 하반신 마비 환자가 다시 걸을 수 있도록 돕는 외골격 로봇이었다. 이후 재활 로봇 시장으로 사업을 확대하면서 구동 모듈과 제어 시스템, 보행 알고리즘 등 핵심 기술을 축적했다. 그는 "현재 중국 병원 재활센터 대부분이 로봇 기반 재활 솔루션을 사용하고 있다"며 "이 과정에서 휴머노이드 개발에 필요한 핵심 기술을 확보했다"고 설명했다. 푸리에는 이런 기술 기반을 바탕으로 2019년부터 휴머노이드 로봇 개발에 본격 착수했다. 특히 인공지능(AI) 기술 발전이 휴머노이드 산업 성장의 중요한 계기가 됐다고 강조했다. 저우빈 공동창업자는 "AI 발전으로 로봇 '두뇌'가 빠르게 진화하고 있다"며 "AI와 로봇이 결합하면 다양한 산업에서 혁신이 가능하다"고 말했다. 그는 이러한 기술을 '피지컬 AI'로 설명했다. 기존 AI가 데이터와 이미지 기반 학습에 머물렀다면 피지컬 AI는 실제 물리 세계에서 행동하며 학습하는 기술이라는 것이다. 푸리에는 2023년 중국 최초 양산형 휴머노이드 로봇 'GR-1'을 공개하며 본격적으로 시장에 진입했다. 이후 후속 모델을 개발하며 기술 고도화를 이어가고 있다. 다만 그는 현재 휴머노이드 산업이 아직 초기 단계라고 평가했다. 저우빈 공동창업자는 "혁신 기술은 초기 단계에서 대중 시장으로 넘어가는 '캐즘'을 반드시 거치게 된다"며 "휴머노이드 로봇 산업은 아직 그 단계에도 도달하지 않은 초기 단계"라고 말했다. 푸리에는 휴머노이드 상용화를 위해 병원, 커뮤니티, 가정으로 이어지는 단계적 전략을 추진하고 있다. 우선 병원에서 재활과 돌봄 서비스를 제공하고 이후 노인 복지시설 등 커뮤니티 환경으로 확장한 뒤 궁극적으로 가정용 로봇 시장에 진입한다는 계획이다. 저우빈 공동창업자는 "현재 중국 병원에서 환자 보조와 돌봄을 수행하는 휴머노이드 로봇을 시험 운영하고 있다"며 "향후 커뮤니티 센터에서 노인 돌봄 서비스를 제공하고 최종적으로 가정으로 확장할 것"이라고 설명했다. 휴머노이드 로봇의 핵심 과제로는 인간과의 상호작용과 안전성을 꼽았다. 그는 "로봇은 인간, 환경, 도구와 동시에 상호작용해야 한다"며 "물리적 상호작용뿐 아니라 인지와 감정 기반 상호작용도 중요하다"고 말했다. 특히 가정용 로봇에서는 안전성이 가장 중요한 요소라고 강조했다. 저우빈 공동창업자는 "대형 언어모델이 틀린 답을 말하는 것은 큰 문제가 아닐 수 있지만 로봇 AI가 실수하면 위험한 행동으로 이어질 수 있다"며 "로봇 물리적 안전성과 AI 안전을 동시에 확보해야 한다"고 말했다. 그는 또 휴머노이드 기술 발전의 핵심 요소로 하드웨어와 데이터, 알고리즘의 반복적 발전을 꼽았다. 저우빈 공동창업자는 "데이터가 많아질수록 모델 성능이 개선되고 로봇이 수행할 수 있는 작업 범위도 확대된다"며 "하드웨어와 데이터, 알고리즘이 함께 발전해야 휴머노이드 산업이 본격적으로 성장할 수 있다"고 말했다.

2026.03.04 17:19신영빈 기자

"中 휴머노이드 산업 폭주…공급망 기업만 600개"

중국 휴머노이드 로봇 산업이 빠른 속도로 생태계를 구축하며 글로벌 시장 경쟁 구도를 바꾸고 있다는 분석이 나왔다. 완성 로봇 기업만 160개에 달하고 핵심 부품 공급망 기업도 600개 이상 형성되면서 산업 규모가 급격히 확대되고 있다는 평가다. 신형관 중국자본시장연구소 소장은 4일 서울 코엑스에서 열린 'AW 2026 차이나 휴머노이드 컨퍼런스'에서 "중국 휴머노이드 산업은 연구실 단계를 넘어 실제 산업 현장으로 빠르게 이동하고 있다"며 이같이 밝혔다. 그는 "최근 5년 동안 중국에서 일어난 변화는 지난 40년 동안 봐왔던 변화보다 더 크다고 느낀다"며 "연구실에 있던 로봇들이 공장으로 내려오고, 이제 시장으로 나오고 있다"고 말했다. 신 소장은 중국 휴머노이드 전략의 핵심을 대량 생산 중심 산업화로 설명했다. 그는 "중국은 명품을 만들겠다는 것이 아니라 제품을 만들어 시장에 뿌리겠다는 방향을 갖고 있다"며 "넘어지고 실패하는 시행착오를 반복하면서 기술을 빠르게 개선하는 방식으로 발전하고 있다"고 설명했다. 이 과정에서 데이터와 실제 기계 기반 학습이 산업 발전의 핵심 요소로 자리잡고 있다는 분석이다. 신 소장은 "과거에는 모델 중심 접근이었다면 지금은 데이터가 중요해지는 방향으로 완전히 패러다임이 바뀌고 있다"며 "실제 기계에서 나오는 데이터와 인터넷 데이터, 합성 데이터가 결합되고 있다"고 말했다. 생산 규모 역시 빠르게 확대되고 있다. 신 소장에 따르면 지난해 전 세계에서 생산된 휴머노이드 로봇은 기관별 추정 기준으로 최소 1만3천대에서 최대 2만5천대 수준이다. 올해 휴머노이드 로봇 생산량 전망도 크게 늘어날 것으로 예상된다. 모건스탠리는 올해 생산 규모를 약 2만8천대로 전망했으며, 중국 로봇산업 연구기관은 약 6만5천대 수준까지 확대될 것으로 보고 있다. 업계 일각에서는 생산량이 최대 10만대에 이를 수 있다는 관측도 나온다. 그는 "어떤 기계가 연간 10만대 생산되는 산업이라면 이미 산업 구조가 달라지고 있는 것"이라고 말했다. 중국 휴머노이드 산업의 또 다른 특징은 거대한 공급망 생태계다. 신 소장은 "중국에는 완성형 휴머노이드 로봇 기업만 약 160개가 존재한다"며 "모터와 감속기, 배터리 등 핵심 부품 공급망 기업도 공식적으로 600개 이상"이라고 설명했다. 여기에 로봇 관련 스타트업까지 포함하면 기업 수는 1만 개 이상에 달하는 것으로 추정된다. 그는 "이러한 공급망은 하나의 군단처럼 움직이며 강력한 산업 파괴력을 만들어내고 있다"고 말했다. 중국 로봇 산업 경쟁력의 핵심으로는 공급망 속도가 꼽혔다. 신 소장은 미국과 중국의 부품 공급 속도를 비교하며 차이를 설명했다. 그는 "미국에서는 로봇 부품 하나가 고장 나면 교체 부품을 받는 데 3~4주가 걸리는 경우가 많다"며 "반면 중국에서는 하루 안에, 심지어 몇 시간 안에 해결되는 경우도 있다"고 말했다. 이러한 공급망 구조는 가격 경쟁력으로 이어지고 있다. 중국 휴머노이드 기업들은 로봇 가격을 1천 달러 수준까지 낮추는 것을 목표로 하고 있는 것으로 알려졌다. 자본 역시 빠르게 유입되고 있다. 신 소장에 따르면 지난해 중국 로봇 산업에 유입된 투자 규모는 약 300억 위안(약 6조4천억원)이다. 같은 기간 휴머노이드 로봇 완성품 시장 규모는 약 90억 위안(약 1조9천억원) 수준으로 추정된다. 그는 "산업 투자 속도는 작년 대비 두 배 이상 증가했고 전체 투자 규모는 4배 가까이 확대되고 있다"고 설명했다. 신 소장은 미국과 중국의 휴머노이드 전략 차이도 강조했다. 그는 "중국은 로봇을 먼저 움직이게 하자는 전략이고 미국은 로봇이 생각하게 만들겠다는 전략"이라고 말했다. 즉 미국은 AI 모델 중심 접근을 택하고 있는 반면, 중국은 실제 기계와 데이터 기반 산업화를 먼저 추진하고 있다는 설명이다. 신 소장은 "어느 전략이 맞고 틀린 문제라기보다 누가 더 빨리 산업화에 도달하느냐의 문제"라고 말했다. 휴머노이드 산업 경쟁의 핵심 변수로는 데이터가 지목됐다. 신 소장은 "휴머노이드 로봇의 가장 큰 병목은 결국 데이터"라며 "대형 AI 모델 역시 데이터로 학습시키는 구조"라고 설명했다. 이를 위해 중국은 로봇 데이터센터를 구축하고 실제 기계를 이용해 데이터를 수집하고 있다. 예를 들어 일부 데이터센터에서는 100대 이상 휴머노이드 로봇이 동시에 데이터를 수집하고 있는 것으로 알려졌다. 신 소장은 한국이 어떤 전략을 선택할지 고민해야 할 시점이라고 강조했다. 그는 "중국과 완성 로봇으로 경쟁할 것인지, 아니면 부품·소재·장비 분야에서 경쟁력을 확보할 것인지가 중요한 질문"이라고 말했다. 이어 "중국은 정책, 기술, 수요, 자본이 동시에 작동하면서 산업 밸류체인이 빠르게 성숙하고 있다"고 덧붙였다.

2026.03.04 15:53신영빈 기자

CATL·파나소닉도 온다…韓 인터배터리, 글로벌 비즈니스 허브 '우뚝'

국내 최대 배터리 행사인 '인터배터리 2026'이 올해도 오는 11일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스에서 역대 최대 규모로 열린다. 한국은 물론 중국과 일본 등 다양한 국가의 주요 배터리 기업들이 전시에 참가 혹은 참관하거나, 연사로 참여하며 글로벌 전시회로 자리매김하고 있다는 평가다. 박태성 한국배터리산업협회 상근부회장은 3일 서울 여의도 글래드호텔에서 열린 '인터배터리 어워즈 2026'에서 "올해 인터배터리는 14개 나라에서 약 700개 기업들이 참석을 하고, 코엑스 전관을 사용하는 역대 최대 규모 행사"라며 "에너지저장장치(ESS), 인공지능(AI) 데이터센터, 로봇, 드론 등에 적용되는 신기술뿐만 아니라 전고체 배터리, 건식 공정, 화재 안전 기술 등 여러 혁신 기술을 선보이는 장이 될 것"이라고 말했다. 이어 "그동안 K배터리가 중국 배터리 산업 성장과 트럼프 2기 정부 통상 정책으로 많은 도전을 받았지만, 기회 요인도 많다"며 "미국과 유럽연합(EU)에 현지 생산 체제를 갖추며 중국 의존도를 낮추길 희망하는 여러 나라에서 K배터리와의 협력을 강력하게 요청하는 점 등을 앞으로 잘 활용해 나가야 한다"고 강조했다. 조상현 코엑스 사장은 "올해는 667개사에서 2382부스(지난해 188개사·2330부스)를 꾸리는데 이 숫자는 단순한 외형적 성장이 아닌 인터배터리가 단순히 제품을 전시하는 공간을 넘어 기업의 전략과 기술, 시장의 방향성이 하나의 공간에서 연결되는 비즈니스 플랫폼으로 진화했음을 보여준다"고 말했다. 이어 "올해 배터리 시장 점유율 1위 CATL, 그리고 중국 5대 자동차 제조사중 한 곳인 광저우 오토모빌리티가 처음으로 인터배터리를 공식 방문한다"며 "또한 미국, 캐나다, 독일 등 주요 글로벌 시장에서 100여 명 이상 해외 바이어들이 인터배터리를 찾는 만큼 국내 기업과 글로벌 시장이 연결되는 비즈니스의 접점, 그리고 무역 거래가 실제로 이뤄지는 변화의 흐름을 가장 입체적으로 확인할 수 있는 자리가 될 것"이라고 덧붙였다. 올해 인터배터리 컨퍼런스에는 배터리 3사(LG에너지솔루션·삼성SDI·SK온)뿐만 아니라 일본 파나소닉 최고기술책임자(CTO)도 연사로 참석한다. 리튬이온배터리의 흑연 음극재 최초 적용 과학자도 연단에 오른다. 국내 기업 글로벌 네트워킹과 시장 진출 지원을 위한 국내외 유관기관 협업 세미나를 확대했으며, 올해는 처음으로 구매와 투자를 연계한 참가기업 성장 지원 프로그램인 상생협력 구매상담회, 글로벌 VC 협력 투자 피칭 대회 등도 운영한다. 최근 전기차 수요 둔화 속 새로운 수요처로 휴머노이드 로봇과 방산 배터리 주목을 받고 있는 만큼 관련 기업·기관들의 참여도 늘었다. 한국배터리산업협회 관계자는 "지난 2022년 해외 참가 기업 10개사로 시작한 인터배터리는 올해 182개사로 약 18배 성장을 했다"며 "해외 배터리 관련 기업들이 인터배터리에서 많은 비즈니스를 하며, 글로벌 배터리 전문 플랫폼으로 자리매김 했다"고 말했다. 이어 "동시 개최되는 미국 배터리포럼에서 한-미 방산 관련 협력 방안을 논의하는 자리를 마련하고, 주정부 별 투자 인센티브를 소개할 계획"이라며 "올해 처음으로 휴머노이드 로봇 특별관도 준비하고 있다"고 설명했다. 한편, 올해 신규 참가하는 업체로는 LG CNS와 중국의 신재생에너지 기업 선그로우 등이 있다. 선그로우는 세계 태양광 인버터 시장에서 압도적인 점유율을 차지하며, ESS 시장에서도 테슬라와 상위권을 다투는 기업이다.

2026.03.03 14:00류은주 기자

AI스페라, 세계 무대서 '크리미널 IP' 알린다

사이버 보안 전문 기업 AI스페라(대표 강병탁)가 세계 최대 규모 사이버 보안 컨퍼런스에서 인공지능(AI) 기술 기반 사이버 위협 인텔리전스(CTI) 플랫폼을 선보인다. AI스페라는 오는 23일부터 26일까지 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최되는 세계 최대 규모의 사이버 보안 컨퍼런스 'RSAC 2026'에 단독 부스로 참가한다고 3일 밝혔다. AI스페라는 이번 컨퍼런스에서 AI 기반 CTI 플랫폼 '크리미널 IP'를 세계에 알린다는 계획이다. 크리미널 IP는 대규모 오신트(OSINT) 기반 데이터 수집 기술과 AI 기반 탐지 기술을 결합해 외부에 노출된 디지털 자산을 실시간으로 식별·분석하는 플랫폼이다. 오신트는 다크웹 등 비교적 공개적으로 접근 가능한 출처에서 공격 기법이나 데이터를 수집·분석하는 과정을 말한다. 크리미널 IP는 오신트 기반의 데이터를 제공함으로써 공격 표면 전반의 리스크를 가시화하고, 조직이 잠재적인 위협을 사전에 탐지해 선제적으로 대응할 수 있도록 돕는다. 전 세계 150개 이상의 국가들이 크리미널 IP를 사용하고 있는 것으로 알려졌다. 크리미널 IP 공격 표면 관리(ASM)는 조직의 기존 CTI 기능과 ASM 기술을 결합해 외부 공격 표면에 대한 가시성과 대응 역량을 동시에 확보할 수 있도록 지원하고 있다. 현재 팔로알토 네트웍스(Palo Alto Networks), IBM 등 주요 글로벌 보안 기업과 기술 연동을 진행하며 확장 가능한 협력 생태계를 구축하고 있다. AI스페라는 이번 RSAC 2026에서 단순 위협 정보 제공 수준에서 나아가 공격 표면 중심의 인텔리전스를 실제 보안 운영 환경에서 어떻게 활용할 수 있는지에 초점을 맞춰 알릴 예정이다. 지속적 모니터링, 위협 우선순위화, 인텔리전스 기반 대응 체계 구축 방안 등이 핵심이다. 아울러 행사 기간 동안 AI스페라는 실제 보안 운영 사례를 토대로 외부 노출 분석을 통한 위협 대응 전략, 최신 사이버 보안 기술 트렌드, 일상적인 보안 워크플로우 내 적용 방안 등을 공유한다. 한편 AI 스페라의 무스는 모스콘센터 내 N-6555에 마련된다. 현장에서는 플랫폼 시연과 함께 글로벌 파트너 및 고객과의 상담이 진행될 예정이다. 강병탁 AI스페라 대표는 "사이버 위협은 개별 조직의 대응만으로는 한계가 있다"며 "이번 RSAC 참가를 계기로 글로벌 네트워크를 한층 강화하고, 한국 보안 기술의 경쟁력을 세계 시장에 적극적으로 알릴 것"이라고 말했다.

2026.03.03 09:52김기찬 기자

야놀자, 글로벌 멤버사 간 전략 나누고 협업 키워

야놀자(총괄대표 이수진)가 글로벌 멤버사 간 전략 공유와 실행력 강화를 위한 협업 체계를 본격화한다고 26일 밝혔다. 글로벌 타운홀과 컨퍼런스를 잇달아 개최하며, 전 세계 조직 간 공통된 전략 방향을 공유하고 실행 중심의 조직 운영 기반을 강화한다는 계획이다. 야놀자 엔터프라이즈 솔루션 멤버사인 야놀자클라우드솔루션(YCS)은 지난 10일 인도 수랏에서 '2026 글로벌 타운홀'을 개최했다. 전 세계 주요 거점 임직원 500여 명이 참석해 2025년 성과를 점검하고, 2026년 핵심 과제와 실행 계획을 공유했다. 이번 행사는 글로벌 조직 간 전략 방향을 명확히 하고, 책임과 협업을 기반으로 실행 중심의 조직 문화를 강화하는 데 초점을 맞췄다. 이준영 야놀자 엔터프라이즈 솔루션 부문 대표는 현장에서 YCS의 전략적 역할을 설명하며 2026년을 '실행의 해'로 규정하고, 실질적이고 측정 가능한 성과 창출에 집중할 것을 당부했다. YCS 주요 리더십 역시 기술, 데이터, 자동화를 기반으로 한 확장 전략과 운영 방향을 공유하며, 글로벌 조직 간 협업과 실행력 강화를 위한 공감대를 형성했다. 야놀자는 글로벌 멤버사 간 실행 전략을 공유하기 위한 세일즈 컨퍼런스도 이어가고 있다. 지난 1월 체코 프라하에서 열린 '2026 야놀자고글로벌(이하 YG) 세일즈 컨퍼런스'에는 이준영 대표, 김현정 야놀자 글로벌 최고사업책임자를 비롯해 YGG 임직원 300여 명이 참석했다. 참석자들은 2026년 사업 로드맵을 공유하고, 글로벌 조직 간 협업 강화와 미래 성장을 위한 실행 과제를 구체화했다. 야놀자 관계자는 “새로운 리더십을 중심으로 글로벌 멤버사 간 전략과 핵심 과제를 공유하고, 실행 중심 협업 체계를 더욱 강화하고 있다”며 “고객·기술·원팀 야놀자의 핵심가치를 바탕으로 글로벌 조직 간 협업과 기술 기반 운영을 강화해 지속 가능한 성장과 글로벌 경쟁력을 강화해 갈 것”이라고 말했다.

2026.02.26 08:52백봉삼 기자

마티니 아이오, '그로스 마케팅 포워드 2026' 성료

마티니 아이오(대표 이선규)가 지난 24일 롯데호텔 월드 크리스탈볼룸에서 '그로스 마케팅 포워드 2026(이하 GMF 2026)'을 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 마티니 아이오가 주최한 첫 번째 마케팅 컨퍼런스로, 마케팅 실무자 및 주요 의사결정권자 약 500여 명이 이상 참석해 성황을 이뤘다. 이번 컨퍼런스는 'Be First to Scale'(가장 먼저 만드는 성과)를 핵심 주제로, 2026년 마케팅 목표 달성을 위한 구체적 전략과 실무 사례를 집중적으로 다뤘다. 이선규 마티니 아이오 대표의 키노트를 시작으로, ▲퍼포먼스 ▲그로스 ▲CRM ▲AI 크리에이티브 ▲데이터 분석 등 마케팅 전 영역을 아우르는 인사이트가 공유됐다. 이선규 대표는 키노트에서 '차력(借力)'을 핵심 키워드로 제시했다. 파트너·솔루션·프로세스를 효과적으로 연결해 레버리지하는 것이 비즈니스 성장의 본질이라는 메시지와 함께, "좋은 솔루션 도입은 끝이 아니라 시작"이며 '연결된 운영'이 진짜 성과를 만든다고 강조했다. 이어 컬리의 오유미 그로스 마케팅 그룹장은 멤버십을 통해 낮은 비용 구조에서 성장을 만들어낸 사례를 발표했다. 아울러 KFC의 이형일 CDTO는 파편화된 고객 접점을 하나의 여정으로 연결하는 통합 캠페인 전략을 소개했다. 넥스트워크 이재철 대표는 "AI 시대의 핵심은 좋은 질문"이라며, 카카오 모먼트와 메타의 최적화 목표 불일치를 발견해 매출을 끌어올린 실제 사례를 공유했다. AI 활용의 세 가지 조건으로 ▲좋은 질문 구조 ▲잘 정의된 이벤트·프로퍼티 데이터 ▲비즈니스 맥락을 연결하는 마케터의 오케스트레이터 역할을 제시했다. 브레이즈 배민지 채널 세일즈 매니저는 이선규 대표와의 대담에서 글로벌 CRM 스탠다드를 "오케스트레이션 구조 위에서 AI가 속도를 올리는 것"으로 정의하며, 한국 CRM이 채널 기준에서 여정 중심으로 전환해야 할 시점이라고 진단했다. 마티니 아이오 광고기획팀 김성헌 팀장은 AI 크리에이티브의 세 가지 가치로 ▲효율 ▲확장 ▲광기를 제시하며, 원본 소스 하나로 연령대별 맞춤 소재를 무한 생성하는 사례를 소개했다. 진짜 경쟁력은 AI를 수치로 정교하게 컨트롤하는 AI 리터러시에 있다고 강조했다. 힐링페이퍼 이승민 분석팀 리드는 여러 액션의 조합으로 유저의 구매 의도를 정의하는 '컨텍스트 퍼널' 개념을 소개했다. 이용자 인터뷰 기반으로 패턴을 발굴하고 데이터로 검증해 현재 21개 유저 그룹을 정의, 브레이즈 기반 개인화 CRM에 활용 중이라고 밝혔다. 마티니 아이오 CRM 파트 리드 최영아는 예스24와 6개월간 협업한 서비스 간 교차 사용 캠페인 사례를 공개했다. 최 리드는 이를 "마케터의 목표가 아닌 유저가 처한 상황에 집중한 메시지만이 노이즈가 아닌 가치로 다가온다"라는 인텐트 CRM 개념으로 정리했다. 앱스플라이어 조현호 리드 어카운트 매니저는 앱스플라이어를 '모던 마케팅 클라우드'로 재정의하며 ▲웹 실시간 포스트백 ▲AI 오디언스 자동 생성·최적화 ▲크리에이티브 허브 ▲MCP 연동 등 주요 업데이트를 소개했다. 앰플리튜드 최동훈 한국 비즈니스 총괄은 6개월 만에 전 직원이 1000개 AI 에이전트를 구축하고 슈퍼 에이전트 '모다'를 출시한 경험을 공유했다. AI 전환의 핵심은 모델 선택보다 적용 업무 선정, 거창한 비전보다 세세한 워크플로우 개선에 있다고 밝혔다. 마티니 아이오 김진한 그로스 팀 리드는 "결정이 남지 않는" 판단 붕괴를 극복하기 위해, 분석 착수 전 ▲목적 ▲문제 정의 ▲가설 ▲사전 판단 기준을 반드시 작성할 것을 제안했다. 이번 행사의 하이라이트는 앤트로픽 이엽 APAC 스타트업 파트너십 총괄과의 파이어사이드 챗으로, 브레이즈·앰플리튜드·앱스플라이어 담당자들과 함께 클로드 MCP(Model Context Protocol)를 마테크 플랫폼에 연결한 실제 활용 사례를 공유해 참석자들의 큰 관심을 받았다. 이선규 마티니 아이오 대표는 "Amplitude·AppsFlyer·Braze 같은 글로벌 리더 솔루션은 성장을 앞당기는 강력한 기반"이라며 "진짜 차이는 데이터와 프로세스, 팀의 실행을 하나로 연결해 '연결된 운영'을 만드는 데서 생긴다. 앞으로도 현장에서 바로 쓰이는 인사이트와 사례를 함께 축적해 'Be First to Scale Together'를 실천하는 장을 이어가겠다"라고 밝혔다.

2026.02.26 08:39백봉삼 기자

원티드랩, 직장인 컨퍼런스 '하이파이브 2026' 연다

원티드랩은 직장인 컨퍼런스 '하이파이브 2026'을 개최한다고 23일 밝혔다. 이번 행사는 오는 5월 12~13일 이틀간 서울 강남구 코엑스 그랜드볼룸과 오디토리움에서 열린다. 올해의 슬로건은 '확장의 시대'로, 글로벌과 인공지능(AI)이 모든 경계를 허무는 시대에 업계 리더들과 함께 일의 미래에 대한 해답을 제시하고자 기획됐다. 행사는 첫날 HR 담당자를 위한 'HR 데이'를 시작으로, 둘째 날에는 서비스 기획자·개발자·디자이너 등을 위한 '메이커스 데이'가 이어진다. 행사 첫날인 12일 'HR 데이'는 ▲글로벌 웨이브 ▲HR 트렌드 ▲비즈니스 그로스 ▲에센셜 HR ▲HR 테크 등 5개 트랙으로 구성된다. 변화하는 고용 시장과 AI 도입을 통한 HR의 진화를 논하며 ▲오성미 마이크로소프트 AI 워크포스 GTM 디렉터 ▲최가인 CJ올리브영 디벨로퍼 릴레이션 프로페셔널 ▲캐시 최 틱톡 글로벌 트러스트 앤 세이프티 HR 총괄 ▲김원태 SK하이닉스 기업문화 데이터 인텔리전스 팀장 등이 연사로 나서 조직 관리와 인재 영입에 대한 심도 있는 인사이트를 공유한다. 이튿날인 13일 '메이커스 데이'는 AI 기술이 실무 현장을 어떻게 바꾸고 있는지, 글로벌 시장으로 커리어를 확장하기 위해 무엇이 필요한지를 집중적으로 다룬다. ▲사용자 경험(UX) 디자인 ▲테크 ▲프로덕트오너PO·프로덕트 매니저(PM) ▲그로스 등 4개 트랙이 운영된다. 주요 연사로는 ▲이승준 애플 인포앱스 서비스 스태프 소프트웨어 엔지니어 ▲이정영 구글 검색 UX 스태프 UX 디자이너 ▲최동훈 앰플리튜드 한국 비즈니스 총괄 ▲이미준 카카오스타일 최고운영책임자(COO) 스태프, 비즈니스 프로덕트 매니저 등이 참여해 AI 활용 생산성 혁신 사례와 글로벌 협업 노하우를 전수한다. 컨퍼런스 종료 후에도 학습의 열기를 이어가기 위한 특별 세션이 마련된다. 5월 16일에는 전문가와 함께 세션의 핵심을 짚어보는 '디브리핑' 세션과 연사와의 오프더레코드 Q&A가 가능한 '밋업' 세션이 마루180에서 진행될 예정이다. 또 이번 행사에는 ▲온라인 교육 플랫폼 '인프런' ▲글로벌 프로덕트 분석 솔루션 '앰플리튜드' ▲디지털 기반 종합 영어 학습 솔루션 '링글' ▲IT 교육 기업 '팀스파르타' ▲이직 플랫폼 '헤딩(HEDING)' 운영사 '더라이징스타' ▲에듀테크 스타트업 '프리윌린' ▲교육서비스 전문 기업 '코리아교육그룹' ▲구매 전환 노출 솔루션 '챌린저스' 운영사 '화이트큐브' 등 AI와 교육 분야 기업들이 메인 스폰서 및 파트너로 참여해 볼거리를 제공한다. ▲연사와 함께하는 런치 패널 토크(선착순 100명) ▲업계 동료들과 교류하는 네트워킹 존 ▲한정판 굿즈 및 최대 100만원 상당의 럭키드로우 행사 등이 준비돼 있다. 원티드랩 관계자는 "글로벌과 AI가 일의 경계를 허무는 지금이야말로 커리어의 확장을 고민해야 할 때"라며 "하이파이브 2026을 통해 직장인들이 변화하는 환경에 맞춘 새로운 일의 정의를 찾고, 업계 최고의 동료들과 연결되는 기회를 얻길 바란다"고 말했다.

2026.02.23 11:14박서린 기자

위메이드, 2026년 '글로벌 원빌드' 전략 승부수

위메이드가 2026년을 장르 다각화와 글로벌 역량 극대화의 원년으로 삼고, '글로벌 원빌드' 전략을 통해 시장 공략에 나선다. 위메이드는 11일 지난해 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 14% 감소했고, 영업이익은 51% 증가한 수치다. 천영환 위메이드 IR실장은 "2024년 '나이트크로우'의 기록적인 흥행에 따른 일시적인 역기저 효과가 반영됐다"며 매출 변동에 대해 설명했다. 이어 그는 "현재 나이트크로우가 안정적인 캐시카우로 자리 잡은 가운데, 기존 지식재산권(IP) 성과를 발판 삼아 새로운 성장 동력 확보에 노력 중"이라고 말했다. MMORPG 대작과 장르·플랫폼 다변화 위메이드는 대형 신작 3종을 포함해 중장기적으로 20여종의 파이프라인을 가동하며 장르·플랫폼 다각화와 글로벌 역량을 확대할 방침이다. 우선 1분기 중에는 레전드 오브 이미르 글로벌을 스팀 플랫폼으로 확장해 이용자풀을 확대한다. 연내 차기 대작 '나이트크로우2'와 '미르5'도 순차적으로 출시할 계획이다. 천 실장은 "이러한 대형 신작의 연이은 출시는 2027년까지 게임 중심의 실적 개선세를 견인할 것"이라며 "특히 2027년에는 조선 판타지 세계관을 담은 콘솔 기대작 '프로젝트 탈(TAL)' 출시와 함께 플랫폼과 장르 다변화를 꾀할 예정"이라고 설명했다. 그러면서 그는 "이는 위메이드의 지속 가능한 성장을 견인할 또 다른 모멘텀이 될 것으로 기대하고 있다"고 부연했다. '글로벌 원빌드' 도입과 '자체 결제' 비중 확대 위메이드는 수익성을 개선하기 위해 '글로벌 원빌드'와 '자체 결제 확대'를 핵심 사업 전략으로 제시했다. 글로벌 원빌드란 국가별로 게임 버전을 별도로 제작하지 않고, 하나의 클라이언트를 통해 전 세계 시장에 동시에 서비스를 제공하는 방식이다. 이를 통해 개발 리소스를 최적화할 수 있으며, 출시 초기부터 전 세계 시장에서 균일한 콘텐츠 업데이트와 흥행 모멘텀을 극대화하는 데 유리하다는 설명이다. 천 실장은 "연내 출시될 '나이트 크로우 2'부터 원빌드 전략을 본격적으로 도입할 예정"이라고 말했다 또 자체 결제 시스템과 웹 스토어 비중을 적극적으로 확대함으로써 수익성을 높이겠다는 구상을 밝혔다. 위메이드는 자체 결제 시스템인 '위믹스 페이'를 인게임에 안착시켜 결제 편의성과 보안성을 확보한 경험을 바탕으로, 차기 대작에도 이를 적용해 실질적인 수익성 제고에 나선다. 위믹스 페이란 위메이드 블록체인 생태계 내에서 인게임 결제를 지원하는 자체 결제 시스템이다. 기존 구글이나 애플 등 앱스토어 결제 방식은 높은 수수료를 지불해야 하지만, 자체 결제 및 웹 스토어 비중을 높임으로써 비용 절감 효과를 기대할 수 있다. 원화 스테이블코인 생태계 구축과 기술 실체 입증 원화 스테이블코인 생태계 구축에 기여하겠다는 입장도 다시 밝혔다. 위메이드는 원화 스테이블코인 발행이 아닌 기술 파트너사로 사업을 이어간다는 계획이다. 천 실장은 "지난해 9월 기술 시연회를 통해 위메이드의 원화 스테이블코인 사업의 가능성을 처음 선보인 바 있다"며 "지난 1월 말에는 원화 스테이블코인 테크 세미나 개최와 스테이블넷의 테스트넷 오픈을 통해 사업 운영 전반에 걸친 기술적 실체를 입증했다"고 설명했다. 이어 천 실장은 "상장사인 위메이드는 블록체인 사업을 운영해 온 오랜 경험과 검증된 기술력을 바탕으로 정부 주도의 원화 스테이블코인 생태계 구축에 적극 기여할 것"이라고 덧붙였다. 천영환 IR실장은 "올해는 게임 사업의 글로벌 역량을 강화하고 포트폴리오를 확대해 또 하나의 성장 기반을 구축함으로써 기업 가치를 제고하겠다"고 강조했다. 한편 위메이드는 주주 환원 정책의 일환으로 1주당 295원으로 약 100억원 규모의 배당을 결정하며 투자자 가치 제고에도 힘쓰고 있다.

2026.02.11 19:18진성우 기자

카카오게임즈, 2026년 실적 턴어라운드 시도..."글로벌 신작 출시·운영 효율화 집중"

카카오게임즈는 지난해 체질 개선과 포트폴리오 정비에 집중하며 내실 다지기에 주력했다. 이 회사는 올해 하반기 글로벌 대형 신작을 순차적으로 투입해 실적 정상화의 전환점을 마련한다는 방침이다. 카카오게임즈는 11일 4분기 및 연간 실적 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 4분기 실적을 보면 사업 부문별로 희비가 갈렸다. PC 게임 부문 4분기 매출은 '카카오 배틀그라운드'의 콜라보레이션 업데이트 효과로 전년 동기 대비 45% 증가한 299억원을 기록했다. 안정적인 트래픽을 유지 중인 카카오 배틀그라운드는 올해도 운영 및 마케팅 정교화를 통해 수익 기조를 이어갈 방침이다. 모바일 게임 부문은 신작 성과 부재로 4분기 매출이 전년 동기 대비 39% 감소한 690억원을 기록했다. 이같은 실적은 신작 출시 공백과 글로벌 투자 확대 영향 등이 복합적으로 반영됐기 때문이다. 실제 이 회사는 지난해 게임 출시보다 비핵심 사업 축소와 핵심 사업인 게임 중심 사업 재정비 등 소식을 차례로 전했다. 글로벌 겨냥 신작 게임, 하반기 순차 출시 카카오게임즈는 올해 글로벌 PC·콘솔 라인업 강화에 집중한다. 3분기부터 대형 신작이 순차적으로 출시되는 구간에 진입할 예정이며, 이를 통해 수익성 개선을 가속하고 실적 정상화의 전환점을 만들 계획이다. 주요 라인업으로는 2분기 전략 RPG '던전 어라이즈'의 글로벌 서비스를 시작으로, 하반기 '프로젝트 OQ'와 '오딘 Q' 등을 선보인다. 특히 오딘 Q는 초기 흥행 규모를 극대화하기 위해 국내를 넘어 대만, 일본 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 원빌드로 출시 방향을 확대해 개발 중이다. PC·콘솔 부문에서는 '더 큐브, 세이브 어스'의 스팀 얼리액세스 출시와 '아키에이지 크로니클'의 4분기 출시를 목표로 개발 고도화 및 안정화 작업에 주력하고 있다. 한상우 카카오게임즈 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "일부 신작 게임 출시일 조정은 개별 타이틀의 개발 차질이나 구조적 문제가 아닌, 중장기 성과 창출에 필요한 밸런스와 리소스 배치를 고려해 가시성을 높이는 과정에서 일어났다"며 "하반기 내에 플랫폼별 핵심 타이틀 출시 일정은 지켜질 수 있도록 관리하고 있다"고 밝혔다. 한 대표는 또 "무리한 신규 투자보다는 이미 확보된 개발팀과 라인업의 완성도를 높여 서비스하는 데 박차를 가하고 있다"며 "3분기부터 대형 신작이 순차적으로 시장에 나오면 실적 반등의 가시성이 높아질 것이며, 4분기부터는 직접적인 실적 개선을 확인할 수 있을 것"이라고 예상했다. AI 활용 운영 효율화·마케팅 예산 조정으로 실적 반등 뒷받침 한상우 대표는 적자에 따른 시장의 우려를 해소하기 위해 전방위적인 노력을 기울인다는 각오를 보이기도 했다. 실적 반등을 뒷받침하기 위해 강도 높은 비용 통제와 인공지능(AI) 기술 기반의 운영 효율화도 병행한다. 한 대표는 적자 고리를 끊어내기 위한 복안으로 '효율화'를 꼽았다. 그는 "당장 실행 가능한 활동으로 게임 산업에 집중하기 위한 효율화 작업을 우선순위에 두고 진행했다"며 "일부 자회사의 지분 정리 등을 통해 이러한 기초 작업은 일단락했다"고 밝혔다. 마케팅 비용 집행에 대해서는 "대작 브랜드 마케팅은 일정 수준 유지하겠지만, AI 솔루션과 내부 시스템을 통해 인력 투입을 효율화하고 기민하게 예산을 조정할 것"이라고 설명했다. 조혁민 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 "(인건비는)올해도 전사적 총량 관리와 우선순위 기반의 재배치를 원칙으로 할 것"이라며 "핵심 역량을 선별적으로 보강하더라도 현재 인건비는 지난해 4분기 수준에서 5% 내외 증가 수준으로 통제할 계획"이라고 덧붙였다.

2026.02.11 11:29진성우 기자

박병무 엔씨 공동대표 "2026년 고성장 궤도 진입…연매출 2.5조 조준"

엔씨소프트가 2026년을 본격적인 고성장의 원년으로 선포하며 매출 2조 5000억원 시대를 열겠다고 선언했다. 3가지 핵심 축을 기반으로 목표 실적을 달성하고, 지속 성장하는 실적과 함께 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭나겠다는 방침이다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 열린 실적 컨퍼런스 콜을 통해 "2025년까지는 성장을 위한 준비 단계로, 비용과 조직을 효율화하며 게임 수준을 높이는 과정을 거쳤다"며 새해 실적 전망으로 연매출 2조 5000억원 달성을 제시했다. 이어 박 대표는 "단순히 개별 게임의 성공 여부에 따라 주가가 등락하는 기업이 아닌, 매출과 이익이 지속적으로 성장하고 이를 예측할 수 있는 기업으로 거듭날 것"이라고 약속했다. 회사는 이같은 목표 달성을 위한 3가지 핵심 축을 강조했다. 첫 번째 축은 기존 지식재산권(IP)의 수익 극대화다. 지난해 말 출시된 '아이온2'의 실적이 올해부터 온전히 반영되는 가운데, 오는 3분기 글로벌 출시를 통해 시장 확대를 꾀한다. 정식 출시를 앞둔 '리니지 클래식'을 비롯해 '길드워 리포지드 모바일', 중국 '아이온 모바일' 등 총 5개의 스핀오프 타이틀을 선보여 레거시 IP의 매출 기반도 공고히 할 계획이다. 신규 IP의 글로벌 시장 진출도 구체화됐다. 올해는 미스틸게임즈가 개발한 슈팅 게임 '타임테이커즈'를 시작으로 빅게임스튜디오의 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스', 그리고 자체 개발 슈팅 게임 '신더시티'가 출격 대기 중이다. 해당 신작은 2분기 내 글로벌 비공개 테스트를 거쳐 순차적으로 글로벌 시장에 출시되며, 이를 통해 새로운 이용자층을 넓힌다는 전략이다. 신작의 글로벌 성공을 위해 인적 쇄신도 단행했다. 아마존게임즈에서 '로스트아크'와 'TL' 등의 글로벌 퍼블리싱을 총괄했던 '머빈 리 콰이'를 엔씨아메리카 퍼블리싱 및 라이브서비스 운영 총괄로 영입했다. 마지막으로 모바일 캐주얼 사업은 엔씨의 미래 성장 동력으로 자리매김한다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 사업을 2년 전부터 착실히 준비해왔으며, 2027년부터 전체 매출의 3분의 1을 차지하는 것을 목표로 확장 중"이라고 밝혔다. 홍원준 CFO는 "지난해 말 인수한 베트남 '리후후'와 국내 '스프링컴즈'는 1분기부터 실적에 반영될 예정"이라며 "오랫동안 추진해 왔던 유럽 지역에서의 인수합병(M&A)도 현재 막바지 단계에 있어 이르면 2분기 실적부터 포함될 전망"이라고 말했다. 엔씨소프트는 2027년에도 신작 라인업을 통해 성장 모멘텀을 이어간다. 주요 파이프라인으로는 '호라이즌' IP 기반 MMORPG '호라이즌 스틸 프론티어스'와 차세대 자체 개발 슈팅 게임 '본파이어'가 준비 중이다. 또 외부 개발사인 덱사스튜디오의 MMORPG '프로젝트 R'과 디나미스원의 서브컬처 신작 '프로젝트 AT' 등 외부 협력 타이틀도 대거 선보일 예정이다. 철저한 비용 관리 기조도 유지한다. 박 대표는 "인위적인 인건비 증가는 억제하되, 게임 성공에 따른 인센티브 중심으로 보상 체계를 운영할 것"이라고 설명했다. 전사적인 AI 생산성 향상 테스크포스(TF)를 가동해 게임 개발 및 운영 전반의 효율을 극대화함으로써 고성장 시대에 걸맞은 수익 구조를 확립할 방침이다.

2026.02.10 17:58진성우 기자

크래프톤, 매출 3조 클럽 첫 입성…"2026년 신작·AI로 도약할 것"

크래프톤은 펍지 지식재산권(IP)의 견조한 성장과 신규 IP의 성공적인 안착에 힘입어 창사 이래 최대 연간 매출을 기록했다. 새해에는 '서브노티카 2', '팰월드 모바일' 등 신작 라인업과 AI 기술을 활용한 제작 혁신을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 확대한다는 방침이다. 크래프톤은 2025년 연결 기준 매출 3조 3266억원, 영업이익 1조 544억원을 기록했다고 9일 발표했다. 매출은 전년 대비 22.8% 증가하며 역대 최고치를 경신했고, 영업이익 또한 다시 한번 1조원을 돌파했다. 이번 실적은 'PUBG: 배틀그라운드' IP가 PC와 모바일 전 영역에서 두 자릿수 성장을 이어가며 글로벌 경쟁력을 입증한 결과다. 특히 PC 플랫폼은 전년 대비 26% 성장한 1조 1846억원의 매출을 기록하며 사상 처음으로 연 매출 1조원 시대를 열었다. 신규 IP인 '인조이'와 '미메시스' 역시 각각 100만장 이상의 판매고를 올리며 매출 성장에 기여했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년은 펍지 IP의 지속 성장과 신규 IP 성과를 기반으로 역대 최대 매출을 달성하며 성장 동력을 공고히 했다"며 "새해에는 펍지 플랫폼 전환을 본격화하고 제작 파이프라인 확대를 통해 성장이 구조적으로 이어지는 포트폴리오를 만들어 가겠다"고 밝혔다. 배 CFO는 비용 및 효율화와 관련해 "전사 채용에 대해 보수적인 기조를 유지하고 있으며, 장기적으로는 AI 트랜스포메이션을 통해 과거 대비 외주 용역비를 줄여나갈 수 있을 것"이라고 설명했다. 이어 그는 "올해 마케팅비는 신작 출시 증가로 다소 늘어날 수 있으나 매출 대비 비중은 예년과 유사한 수준으로 관리할 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표는 신규 라인업 운영 방식과 인수합병(M&A) 전략에 대해 언급했다. 김 대표는 "단순히 라인업을 나열하는 것이 아니라 테스트를 통해 핵심 루프를 검증하고 완성도를 단계적으로 끌어올리는 방식으로 추진하고 있다"며 "성장 잠재력이 확인된 프로젝트에 역량을 집중하여 스케일업 하겠다"고 밝혔다. M&A에 대해서는 "대형 M&A는 메가 IP 확보를 목표로 항상 높은 우선순위에 놓고 준비하고 있다"며 "적정한 프리미엄 선에서 성장시킬 수 있는 기회를 지속적으로 모색 중"이라고 말했다. 이와 함께 크래프톤은 향후 3년간 총 1조원 이상 규모의 주주 환원 정책을 발표하며 상장 후 첫 배당 실시 계획을 공개했다. 주주환원 방식은 ▲현금배당 ▲자기주식 취득 및 전량 소각으로 구성됐다. 현금 배당 규모는 매년 1000억원씩 3년간 총 3000억원이다. 소액 주주의 세부담이 없는 감액배당 형태로 진행될 예정이다. 자기 주식은 3년간 총 7000억원 이상 취득해 전략 소각한다. 크래프톤은 현금배당을 제외한 주주환원 재원을 전액 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 신규 취득한 자기주식은 전략 소각해 주주가치를 제고할 방침이다. 배 CFO는 "향후 3개년 간의 주주 환원 규모는 직전 3개년 대비 최소 44% 이상 상향된 수준"이라며 "향후 실적 성장세에 따라 그 규모는 더욱 확대될 수 있다"고 말하며 주주 환원 규모 증진 가능성도 제시했다. 이와 함께 김 대표는 최근 구글 딥마인드의 AI 모델 '프로젝트 지니' 등 생성형 AI가 게임 산업에 미칠 영향에 대해 "AI가 비즈니스 전반에 파괴적인 변화를 일으키고 있다는 점에 공감한다"면서도 "방대한 GPU 자원과 기술적 한계로 당장 게임을 대체하기는 어렵겠지만, 이를 활용한 신사업 기회를 적극 모색 중"이라고 말했다. 또 그는 "2026년 이후에는 펍지의 플랫폼 전환과 콘텐츠 확장을 가속화하는 동시에 소수의 빅 프랜차이즈 IP 확보를 위한 제작, 퍼블리싱 투자 전략을 지속 강화하겠다"며 "AI를 통한 게임 경쟁력을 높이고 중장기 신사업 기획까지 연결하는 글로벌 파이오니어(개척자)로 도약하겠다"고 밝혔다.

2026.02.09 17:41진성우 기자

네이버 최수연 "올해 커머스 원년…배송 경쟁력 최우선 과제"

네이버가 올해를 커머스 사업의 원년으로 삼고 배송 경쟁력 강화를 시장 전략의 최우선 과제로 삼겠다고 선언했다. 최수연 대표는 6일 지난해 4분기 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “올해는 커머스 사업의 도약을 가속화하는 전환점으로 만들겠다는 명확한 목표를 가지고 AI 기반의 개인화 강화, N배송 인프라 확장, 멤버십 경쟁력을 지속적으로 강화할 계획”이라고 밝혔다. 네이버는 그간 커머스 시장에서 쌓아온 경쟁력을 기반으로 단기적인 성장을 넘어 커머스 시장을 주도하는 확고한 리더십을 구축해 나가겠다고 덧붙였다. 이를 위해 네이버는 향후 몇 년간 배송 경쟁력 강화를 커머스 전략의 최우선 과제로 설정하고 적극적인 투자와 실천에 나선다. 최 대표는 “단순한 기능 보완이나 점진적인 개선이 아니라 파트너십, 인프라 운영 전반에서 모든 가능성을 열어두고 배송 경쟁력을 근본적으로 끌어올려 시장 인식을 바꿀 수 있는 배송 경험을 구현할 계획”이라고 말했다. 특히, N배송 커버리지는 올해 25%, 내년 35% 이상으로 확대하고 3년 내 현재 수준에서 최소 3배 향상된 50% 이상을 목표로 한다. 중장기적으로는 배송이 네이버 쇼핑의 제약 요소가 아닌 선택의 이유가 되는 수준까지 끌어올리는 것을 계획 중이다. 최 대표는 “네이버 커머스는 준비된 구조 위에서 실행의 속도를 본격적으로 높여가고자 한다”며 “앞으로도 네이버는 AI 기반으로 검색, 광고, 커머스 등 핵심 사업의 경쟁력 강화에 집중하고, 중장기적으로는 소버린 AI 분야에서의 지속적인 기회를 발굴하겠다. 두나무 인수가 완료되는 시점에는 웹3 등 미래 성장 동력도 추가해 글로벌 확장을 위해 도약할 것”이라고 말했다.

2026.02.06 09:46박서린 기자

넷마블, 2025년 역대 최대 매출…"신작 통해 올해 도약 전환점 마련"

넷마블이 지난해 선보인 신작 성과로 상장 이래 최대 분기 및 연간 매출을 기록했다. 올해는 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타 다이브' 등 기대작과 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 성장을 이어간다는 방침이다. 넷마블은 2025년 연결 기준 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 5일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 증가했다. 이번 실적은 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르' 등 기존작의 지역 확장 성과 반영 등과 전사적 비용 효율화 기조가 시너지를 낸 결과다. 4분기 게임 매출 포트폴리오에서 세븐나이츠 리버스는 15%, 뱀피르는 7%의 비중으로 나타났다. 도기욱 넷마블 CFO는 이날 실적 발표 컨퍼런스콜에서 "2025년 4분기는 기존작의 라이브 서비스 역량과 지역 확장 성과를 통해 상장 이래 최대 매출을 기록하며 견고한 성장 동력을 다시 한 번 입증했다"며 "올해는 그간 공들인 멀티 플랫폼 및 다양한 장르 신작이 결실을 맺는 도약의 전환점으로서 글로벌 저변 확대와 효율적인 비용 집행을 통해 유의미한 실적 성장을 이어갈 예정"이라고 밝혔다. 도 CFO는 비용과 관련해 "올해 지급수수료 비중은 전년 대비 감소할 것으로 기대하고 있다"며 "올해는 대형 신작 출시에 따른 외형 성장도 있겠지만 전략적인 비용에 대한 효율성을 바탕으로 실적 호조세를 좀 더 유의미하게 성장시킬 수 있을 것"이라고 자신했다. 이날 김병규 넷마블 대표는 하반기 신작 출시일 조정 가능성에 대해서도 언급했다. 김 대표는 "하반기 라인업 4개 프로젝트는 적절한 시점에 출시될 수 있도록 배치했다"면서도 "궁극적으로 출시를 위해서는 내외부 테스트를 거쳐야하며, 변수가 존재하는 만큼 유동적일 것"이라고 전망했다. 이어 "2분기 실적 발표하는 시점 혹은 그 전이라도 외부 공개 행사 등을 통해 유의미한 정보를 알릴 수 있도록 최선의 노력할 것"이라고 덧붙였다.

2026.02.05 18:17진성우 기자

LGU+, 새해도 서비스매출 2% 이상 성장 목표

LG유플러스가 새해 경영 목표로 별도기준 서비스 매출 2% 이상 성장을 재차 제시했다. 지난해 무선 가입자 확대에 따른 성장 기조를 이어가겠다는 뜻이다. 아울러 AIDC와 같은 기업 인프라 사업에 투자를 지속하고 5G 단독모드(SA) 연내 상용화를 이룬다는 방침이다. 여명희 LG유플러스 부사장(CFO)은 5일 열린 4분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “지난해엔 모바일 가입자 수 확대, AIDC 성장, AX를 통한 경영 효율화로 견조한 실적을 기록했다”며 “올해 경영 목표로 별도 기준 서비스 수익 2% 이상 성장을 정한만큼 회사의 전사적 역량을 다할 것”이라고 밝혔다. 이어 “올해 CAPEX는 AIDC와 보안 투자 강화에 집중할 것”이라고 덧붙였다. 늘어나는 수요에 맞춰 AIDC, AICC 등 AI 사업을 확대한다. LG유플러스 관계자는 “소버린 AI, 글로벌 빅테크 GPU 수요 증가로 지속적인 성장이 전망된다”며 “신규 투자가 진행된 파주DC에 고객 수요가 확보됐으며, 추가적인 수요가 예상됨에 따라 2단계 투자 확대도 고려 중”이라고 했다. B2C AI 사업과 관련, “생성형 AI기반 AICC 확대로 지난해 30% 성장에 이어 올해도 매출 50% 이상 성장을 예상한다”고 설명했다. 주주환원에 대해, 여 CFO는 “800억 규모 자사주 소각 계획은 변동이 없다”며 “올해도 자사주 매입 등 주주환원정책을 계획대로 이행해 나가겠다”고 말했다. 이밖에 5G SA 도입은 기술적 준비를 마치고 연내 상용화한다는 계획이다. LG유플러스 관계자는 “SA 도입망 측면의 기술적 상용화는 준비가 완료된 상태”라며 “품질 점검 후 연내 상용화 예정이며, SA 인프라 확충 위해 예년 수준의 투자를 지속할 것”이라고 밝혔다.

2026.02.05 11:39홍지후 기자

조해나 패리스 블리자드 사장 "오버워치 대변혁, 10년 이상 이어갈 게임으로 도약"

오버워치 유니버스가 단기적인 숫자 구조에 국한되지 않는 형태로 향후 10년 이상을 바라보는 게임으로 거듭난다. 블리자드 엔터테인먼트는 '오버워치 스포트라이트' 영상을 통해 오버워치의 대대적인 변화를 소개했다. 지난 달 28일 2026 스포트라이트 공개 전 마련된 프레스 컨퍼런스에서 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "오버워치 플레이어이자 블리자드 전체의 일원으로서 진심으로 말씀드리자면 지금은 정말 큰 순간이다"라며 "팀 전체가 오늘과 미래를 위해 많은 노력과 비전을 쏟아부었으며, 우리 모두가 이 순간에 완전히 동참하고 있다"고 말했다. 프레스 컨퍼런스에서는 조해나 사장을 비롯해 월터 콩 라이브 게임/모바일 개발 총괄 겸 선임 부사장, 벤 벨 오버워치 총괄 프로듀서, 아론 켈러 오버워치 게임 디렉터, 디온 로저스 오버워치 아트 디렉터가 참석해 구체적인 개발 비전을 밝혔다. 오는 11일 시작되는 1시즌은 '탈론의 지배'라는 대형 서사를 중심으로 오버워치 역사상 전례 없는 변화를 맞이한다. 1시즌에만 '도미나', '엠레', '미즈키', '안란', '제트팩 캣' 등 신규 영웅 5명이 동시에 합류하며, 2026년 한 해 동안 총 10명의 영웅이 출시될 예정이다. 특히 6시즌까지 이어지는 1년 주기 스토리라인은 전 세계로 세력을 뻗치는 탈론의 위협을 실시간 전장 업데이트와 완전히 통합된 스토리 뷰어를 통해 생생하게 전달한다. 게임 시스템 역시 대대적으로 개편된다. 돌격, 공격, 지원 등 기존 역할군에 '투사', '명사수', '전술가' 등 총 11개의 하위 분류를 도입하고 각각의 전용 지속 능력을 부여해 전략적 깊이를 더했다. 이와 함께 5주간의 진영 전쟁인 '정복' 메타 이벤트, 3D 영웅 대기실을 포함한 역대 최대 규모의 UI/UX 개편, 산리오 프렌차이즈 협업 등 풍성한 콘텐츠가 예고됐다. 조해나 패리스 사장은 타이틀에서 숫자 '2'를 제외한 결정이 유니버스의 정체성을 강화하기 위한 선택임을 분명히 했다. 그는 "숫자 구조에 국한되지 않고 오버워치 유니버스가 큰 전환점을 맞이할 적기라고 판단했다"며 "이는 끝이 아니라 블리자드가 오버워치 세계관을 어떻게 받아들일지에 대한 더 넓은 대화의 기반이 될 것"이라고 밝혔다. 오버워치를 연대기적 순서에 묶이지 않는 '영원한 게임'으로 포지셔닝하겠다는 의지다. 월터 콩 선임 부사장은 이번 변화의 목표가 오버워치 최고의 버전을 제시하는 것이라고 진단했다. 그는 "우리는 이 사업을 단기적인 질주가 아닌 마라톤으로 보고 있으며, 향후 10년을 이끌 무언가가 될 것"이라며 "플레이어를 더 잘 이해하고 리듬에 맞게 게임을 발전시켜 이용자에게 최고의 경험을 제공하는 것이 궁극적인 목표"라고 강조했다. 아론 켈러 디렉터는 1시즌의 대규모 업데이트가 플레이어와의 신뢰를 바탕으로 한 확장임을 역설했다. 그는 "1시즌에만 도미나, 엠레, 미즈키, 안란, 제트팩 캣 등 다섯 명의 영웅을 한꺼번에 출시해 확장팩과 같은 흥분감을 선사하겠다"며 "안란의 경우 정식 출시에 앞서 6일부터 11일까지 영웅 체험을 진행하여 이용자들이 미리 숙련도를 쌓을 수 있게 돕겠다"고 설명했다. 그는 1시즌부터 6시즌까지 이어지는 '탈론의 지배' 서사를 통해 내러티브의 깊이를 더하겠다고도 밝혔다. 아론 디렉터는 "오버워치 역사상 처음으로 1년 동안 이어지는 일관된 테마의 이야기를 전할 예정"이라며 "대형 시네마틱과 애니메이션 예고편을 통해 이용자들을 수년에 걸친 여정으로 이끌고, 게임 내 스토리 뷰어로 모든 미디어를 한눈에 감상할 수 있게 하겠다"고 덧붙였다. 디온 로저스 아트 디렉터는 글로벌 브랜드와의 협업과 UI 개편을 통한 시각적 혁신을 예고했다. 그는 "산리오와의 협업을 통해 헬로키티 주노, 시나모롤 키리코 등 매력적인 스킨을 오는 11일부터 선보인다"며 "또한 3D 영웅 대기실 도입 등 메뉴 시스템을 전면 개편하여 이용자들이 자신의 캐릭터를 더욱 사랑스럽게 감상할 수 있는 환경을 구축했다"고 분석했다. 벤 벨 총괄 프로듀서는 캐릭터에 대한 깊은 유대감이 게임 플레이의 핵심 동력이라고 제언했다. 그는 "캐릭터를 아는 것이 이기든 지든 열정을 느끼게 해주며, 이 세계를 계속 구축해 나가는 이유"라며 "이용자가 연기하는 영웅들과 사랑에 빠질 수 있도록 내러티브와 디자인 모든 면에서 완성도를 높였다"고 강조했다. 조해나 패리스 사장은 팬들과의 소통과 미래에 대한 기대를 당부하며 인터뷰를 마무리했다. 그는 "오는 9월 애너하임에서 개최되는 블리즈컨을 통해 올해 준비한 모든 노력의 결실을 공개할 계획"이라며 "우리의 작업에 대해 정직한 피드백을 보내주는 팬들과 함께 2026년이라는 거대한 여정을 완주하고 싶다"는 포부를 밝혔다. 한편 블리자드는 향후 업데이트 로드맵을 통해 2시즌 중 닌텐도 스위치2로의 플랫폼 확장 계획을 공개했다.

2026.02.05 05:30정진성 기자

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