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'넷마블에프앤씨'통합검색 결과 입니다. (2건)

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구도형 넷마블에프앤씨 PD "일곱 개의 대죄: 오리진 0.5주년, 대죄단 전원 집결해 도약"

넷마블에프앤씨가 개발한 오픈월드 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'이 오는 26일 0.5주년 업데이트를 기점으로 글로벌 코어 시장 확장에 가속도를 붙인다. 출시 직후부터 안정성과 최적화를 끌어올리는 데 집중했다면, 이제는 그 토대 위에 다채로운 서사와 신규 콘텐츠를 얹어 본격적인 도약에 나서겠다는 포부다. 24일 구도형 넷마블에프앤씨 총괄 PD는 지디넷코리아와의 인터뷰를 통해 "지금까지는 구조를 재정비하며 토대를 다지는 과정이었다면, 이번 0.5주년부터는 살을 붙여 나가기 위한 새로운 시작"이라며 "신규 및 복귀 이용자는 물론 기존 이용자 모두에게 축제가 되기를 바란다"고 밝혔다. 새로운 시작의 핵심은 신규 영웅 '반'의 합류로 완성된 대죄단 7인 전원 집결이다. 구 총괄 PD는 "개발진 입장에서는 이제야 약속을 지켰다는 느낌이 가장 크다"며 대죄단 전원이 모여야만 구현할 수 있었던 원작의 상호작용과 시너지를 게임 내에 온전히 담아냈다는 점을 강조했다. 신규 영웅 반은 원작의 고유 마력 '스내치'와 세 가지 무기를 활용해 기존 영웅들과는 차별화된 다채로운 전투를 선보인다. 구 총괄 PD는 "상대에게서 무언가를 가져와 자신의 것으로 만드는 스내치의 본질에 집중했다"며 "적을 약화시키는 동시에 자신이 강해지는 구조로 설계해 고난도 전투에서 지속형 딜러로 활약할 것"이라고 설명했다. 무거운 한 방으로 자세를 무너뜨리는 대검, 중거리 연타에 능한 삼절곤, 공격적인 건틀릿 등 한 캐릭터에 3종의 무기를 부여한 배경 역시 명확하다. 무한한 영웅 확장보다 한 캐릭터에 대한 깊이와 애정을 더하기 위한 개발진의 선택이었다는 의미다. 오리지널 서사의 밀도 역시 한층 촘촘해진다. 구 총괄 PD는 "메인 스토리는 오리진만의 멀티버스 서사를 중심에 두고, 원작 캐릭터가 본격적으로 참여하는 구조"라며 신규 지역 '레이븐즈'에서 펼쳐질 스토리의 방향성을 짚었다. 특히 스즈키 나카바 원작 작가에게 의뢰해 탄생한 오리지널 캐릭터 '티오레'와 '버그'가 원작 만화에서도 언급되며 세계관의 교집합을 형성한 성공적인 협업 사례를 꼽으며, 향후 '묵시록의 4기사' 캐릭터 추가 역시 긍정적으로 검토 중이라고 부연했다. 원작 애니메이션 1화의 감동을 옮겨온 '모험의 시작' 퀘스트도 전격 도입된다. 구 총괄 PD는 "팬분들께는 그 장면을 직접 플레이한다는 경험을, 신규 이용자에게는 세계관 입문 통로가 되기를 바랐다"며 "단발성 이벤트가 아니라 추후 주요 에피소드를 순차적으로 추가해 전체 이야기를 장기적으로 다룰 것"이라고 약속했다. 구 총괄 PD는 "스펙이나 전투로 돌파하는 콘텐츠가 아니기 때문에 신규 별지기 분들도 어렵지 않게 접근할 수 있다"며 새롭게 선보이는 주간 콘텐츠 '미궁'의 기획 의도를 진단했다. 매번 다른 구성의 층을 이용자의 선택으로 돌파해 나가는 로그라이크 방식으로써, 영웅 조합에 대한 깊은 이해도를 바탕으로 전술적 재미를 느끼게 하겠다는 뜻이다. 반면 코어 이용자들의 도전 욕구를 자극할 최고 난이도 '초월'과 '인듀라 몬스피트' 전투는 정교한 실력 증명의 장으로 기능한다. 구 총괄 PD는 "단순히 스펙을 올려 넘어가는 벽이 아니라 패턴 이해와 운영을 다시 짜야 넘을 수 있는 수준"이라며 "도전하지 않아도 기존 콘텐츠를 즐기는 데는 영향이 없도록 파밍과 경쟁 영역을 철저히 분리했다"고 역설했다. 이용자 피드백을 적극 수용한 전투 메타 개선도 돋보인다. 구 총괄 PD는 "현재 전투에서 합기 활용도가 높아지며 버스터 포지션의 역할이 줄어든 현상을 인지하고 있다"며 "버스터 포지션이 만들어내는 결과가 확실히 보상받는 환경을 설계 중"이라고 밝혔다. 액션의 흐름을 끊는다는 지적을 받은 '블록'과 '치명 방어' 시스템 역시 직관적으로 대응할 수 있도록 전면 검토 중이다. 구 총괄 PD는 "프로젝트의 최우선 사안은 최적화와 전투"라며 쾌적한 플레이 환경 구축을 거듭 강조했다. 초반 튜토리얼 스킵을 지원하고, 튜토리얼 뽑기에서 인기 영웅 '멜리오다스'를 바로 획득할 수 있도록 개편해 시작부터 든든한 전력으로 월드를 체험할 수 있게 했다. 아울러 저사양 단말기 대응을 지속하며 기기 내에서 비주얼과 성능을 이용자가 직접 선택할 수 있는 환경을 목표로 하고 있다. 안정적인 라이브 서비스와 콘텐츠 공급을 위해 개발 조직의 체질도 개선했다. 구 총괄 PD는 "라이브 서비스 조직과 신규 개발 조직을 분리해 대기 시간을 최소화했다"며 "기사단 보스전 등 멀티플레이 콘텐츠 역시 스트레스 요인을 주의 깊게 관찰하며 주기적으로 업데이트할 예정"이라고 덧붙였다. 구 총괄 PD는 "어떤 영웅을 다시 만나고 싶은지는 별지기 분들이 가장 잘 알고 계신다"며 게임 최초로 도입되는 이용자 참여형 '앙케이트 소환'의 배경을 설명했다. 이용자 설문 결과를 바탕으로 선정된 인기 영웅들만 모아 오는 9월 16일 특별 뽑기를 선보이는 등 이용자 의견을 운영에 직접 반영하겠다는 의미다. 끝으로 구 총괄 PD는 "처음 접속한 이용자도 부담 없이 시작할 수 있고, 반년 이상 플레이한 이용자도 매주 뚜렷한 목적을 갖는 게임을 1주년까지 완성하는 것이 목표"라며 "장기간 IP 게임을 개발하며 축적한 노하우를 바탕으로, 이용자 각자의 속도에 맞춰 온전히 즐길 수 있는 생태계를 구축하겠다"고 다짐했다.

2026.08.24 10:11정진성 기자

체질 개선 나선 넷마블 '아스달 연대기'…김현수 기획리드 "단기 매출보다 롱런"

넷마블이 오는 14일 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'에 '뉴 월드(NEW WORLD)' 업데이트를 적용하고 대대적인 체질 개선에 나선다. 13일 넷마블은 김현수 넷마블에프앤씨 기획리드와의 인터뷰를 진행하고 이번 대규모 개편의 기획 의도와 방향성을 밝혔다. 이번 업데이트는 기존 유료 소환 상품 4종을 삭제하고, 모든 핵심 성장 요소를 인게임 플레이를 통해 획득하도록 설계한 것이 특징이다. 아울러 확률 실패 스트레스를 없앤 '각성' 100% 성공과 합성 케어 시스템을 도입해 '플레이만으로 성장하는 환경'을 전면에 내세웠다. 앞서 넷마블은 지난 5월 오픈한 신규 서버 '크라본'을 통해 새로운 성장 구조를 선제적으로 검증했다. 패키지 없이 패스와 구독 상품 중심으로 운영된 크라본 서버는 기존 대비 이용자 잔존율이 79% 상승하고, 1인당 평균 1876장의 소환권이 파밍되는 등 유의미한 성과를 거뒀다. 김현수 기획리드는 이번 개편에 대해 "아스달 연대기가 다시 한번 선택받기 위해서는 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야 한다고 판단했다"며 "투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고, 직관적인 성장으로 이어지는 MMORPG 본질의 재미를 되찾는 것이 최우선이다"라고 강조했다. 가장 큰 변화는 기존 핵심 과금 구조의 전면 철폐다. 김 리드는 "과도한 과금을 유도하는 소환 상품들을 유료 라인업에서 과감히 제외했다"며 "이는 게임의 장기적인 라이프 사이클과 모험가들의 성취감이 더 가치 있다는 개발진의 확고한 결단"이라고 설명했다. 이어 "정령, 탑승물, 무기 외형 등 성장 축의 획득처를 파밍과 콘텐츠 보상으로 재배치했다"며 "텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않고, 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미한다"고 덧붙였다. 매출 하락 우려에 대해서도 롱런을 택하겠다는 확고한 기조를 내비쳤다. 김 리드는 "단기적인 매출보다 오랫동안 즐길 수 있는 게임 환경을 만드는 것이 더 중요하다"며 "패키지 축소는 단기간에 결정된 사항이 아니라, 오랜 기간 데이터를 확인하고 방향성을 논의한 결과다"라고 밝혔다. 새롭게 도입되는 BM에 관해서는 "패스와 구독 상품은 3~4주의 시즌 단위로 운영된다"며 "성장의 격차를 가중시키는 형태가 아닌, 꾸준한 플레이를 보조하고 플레이의 밀도를 높여주는 역할로 편의성과 추가 혜택을 제공할 것이다"라고 선을 그었다. 확률 실패 스트레스를 덜어낸 시스템 개편 배경도 상세히 전했다. 김 리드는 "각성 100% 성공과 합성 케어 시스템은 확률형 성장에서 가장 크게 느껴지는 실패 누적 스트레스와 허탈감을 줄이기 위한 변화다"라며 "반복해서 시도했음에도 진전이 없는 경험을 줄이는 것이 목표다"라고 전했다. 아울러 "파밍 보상 역시 단순한 운에만 의존하지 않도록, 일일 획득 제한량을 기반으로 꾸준히 플레이하면 확실히 누적되는 구조로 설계했다"며 "조급하게 따라가기보다는 다양한 콘텐츠를 경험하며 성장의 재미를 즐겨보길 바란다"고 당부했다. 신규 서버 '크라본'에서 얻은 성과와 재화 인플레이션 대비책도 언급했다. 그는 "크라본 서버 지표를 통해 플레이 중심 성장 구조가 잔존율 측면에서 긍정적인 가능성을 보여줬다"며 "플레이 보상이 확대되더라도 대부분 귀속 형태로 제공해 거래소 내 공급이 급격히 증가하지 않도록 운영할 예정이다"라고 분석했다. 기존 서버 유저들에 대한 케어 방향성도 분명히 했다. 김 리드는 "기존 성장에 투자한 모험가들의 자산 가치와 기득권은 견고하게 수호하되, 성실한 플레이를 통해 상위 콘텐츠로 진입할 수 있는 완충 지대를 마련했다"며 "기존 서버와 뉴 월드의 궁극적인 방향성은 동일하다"고 강조했다. 끝으로 김 리드는 "모험가분들께 가장 전해드리고 싶은 핵심 재미는 게임에 쏟은 시간과 노력이 온전한 성장과 성취감으로 치환되는 것이다"라며 "열심히 플레이한 만큼 성장할 수 있었던 게임, 오랫동안 즐길 수 있었던 MMORPG로 기억되었으면 한다"고 포부를 밝혔다.

2026.07.13 11:11정진성 기자

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