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'넥슨'통합검색 결과 입니다. (586건)

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넥슨 "인텔리전스랩스, 넥슨 만의 AI 기술 노하우 집약"

"넥슨 인텔리전스랩스는 단순히 그냥 데이터와 AI를 연구하는 것이 아니라 실제로 플랫폼을 개발하는 조직도 같이 포함돼 있다. 즉, 데이터를 다루고 이런 기술들을 도입하는 데 있어서 아무래도 같이 연구하고 같이 개발하는 환경이 되어 있다 보니, 조직 구조가 유연한 편이다." 인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모습이다. 넥슨은 현재 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 게임과 관련한 다양한 기술을 연구하는 등 선도적으로 나서고 있다. 지난 2010년 분석 조직에서 시작된 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상했다. 최근 넥슨 사령탑으로 올라선 강대현 공동대표 역시 인텔리전스랩스 본부장을 역임한 바 있다. 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발하고, 이를다양한 자사 게임에 적용하기 위한 활발한 연구를 진행해 오고 있다. 현재 약 700명 규모의 인력을 확보한 업계 최대 규모 조직으로 거듭났으며 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 지디넷코리아는 지난 2일 판교 넥슨코리아 사옥에서 배준영 인텔리전스랩스 본부장과 인터뷰를 진행했다. 배 본부장은 "게임산업이 신기술을 빠르게 적용하는 것에 거부감이 없는 편이다. AI는 특히 게임산업에 적용하기 좋은 신기술이라고 생각한다"고 밝혔다. 배 본부장은 2007년 넥슨에 입사해 포털본부에서 처음 업무를 시작했다. 이후 퍼블리싱 본부, 기획조정본부, 플랫폼 본부, 라이브 개발본부를 거쳐서 인텔리전스랩스 본부장을 맡게 됐다. 다양한 조직을 거치며 많은 경험을 한 것이 지금 인텔리언스 랩스를 맡고 관리하는데 도움이 됐다는 것이 배 본부장의 설명이다. 인텔리전스 랩스는 플랫폼 서비스 보안 데이터와 인게임 데이터 등 게임 운영 솔루션에서 강점을 보여왔다. 배 본부장은 "초창기 넥슨도 보안과 서비스와 같은 부분은 외부 솔루션을 사용했는데, 해당 툴은 게임 도메인에 특화됐다고 보기엔 어려움이 있었다"며 "그러다 보니 우리가 필요한 기능을 고도화해서 직접 개발해야 겠다는 생각이 들었다. 또한 넥슨의 경우 게임 포트폴리오가 굉장히 많은데, 각각 게임 접속 전에 플랫폼 차원으로 보안을 강화하면 더 효율적이라고 판단해서 해당 부분도 집중하게 됐다"고 말했다. 실제로 피파온라인(현 FC온라인), 카트라이더 러쉬플러스(카러플) 등은 게임스케일 솔루션으로 높은 이용자 만족도를 얻은 것으로 알려졌다. 특히 매치 메이 시스템과 관련해 유의미한 성과가 여럿 나왔다는 것이 배 본부장의 설명이다. 배 본부장은 "(FC온라인과 카러플은) 실제 이용자 간의 PVP 플레이를 하기 위해서 어떤 매칭이 되느냐가 굉장히 중요한데, 기존에는 보통 실력 기반으로 단순한 이제 매치 메이킹을 하다 보니까 소위 '어뷰징'이 일어나는 경우가 있었다"며 "기존 이용자가 신규계정을 만들어서 신규 이용자를 농락하는 사례가 발생했다"고 말했다. 이어 "이러한 어뷰징은 순수 신규 이용자에게 굉장히 안좋은 게임 플레이 경험을 주게 된다. 그래서 이러한 이용자들의 데이터나 패턴을 파악해보니 조금 다른 것을 확인했다. 신규 이용자지만 굉장히 빠르게 진입하거나, 캐릭터를 선택하고 게임 UX를 능숙하게 활용하는 패턴은 완전한 신규 유저라고 보지 않고 분리 매칭 하는 등의 조치를 취했다"고 부연했다. 이러한 기술은 일종의 매너지수에도 활용됐다. 배 본부장은 "매치 게임에서 상대가 비속어를 사용하거나, 모욕적인 말을 사용하면 이 역시 이용자 경험에도 부정적인 영향을 미치게 된다. 우리는 이러한 부분을 매너지수라고 점수화해서, 분리 매칭 시키는 등의 조치를 취했다"며 "또한 이를 한 번으로 끝내는 것이 아니라 '유저 프로파일 데이터'를 종합해서 더 나은 매치 메이킹 시스템을 만들기 위해 지속적으로 연구하며 다양한 데이터로 발전시키고 있다"고 전했다. 이러한 데이터 솔루션은 PVP 기반의 매치 메이 시스템 외에도 '메이플스토리'와 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)에도 적용됐다. 배 본부장은 "기본적으로 MMORPG는 경제 시스템이 중요한 장르인데, 작업장을 통해 악의적으로 패킷을 변조해서 특정 이용자가 비정상적으로 재화를 습득하는 경우가 있다. 또한 최근에는 아이템 복사 같은 사례도 있었는데, 금액으로 환산해보니 32억원 정도 수준이었다"며 "이러한 재화를 묶어서 유통하지 못하게 하거나, 차단하는데도 데이터 솔루션이 사용되고 있다. MMOPRG의 경제 시스템을 지키고, 재화와 아이템의 가치를 지키기 위해 다양한 작업을 하고 있다"고 말했다. 또한 인텔리전스랩스는 최근 생성형 AI 기술 연구에도 매진하고 있다. 특히 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 수많은 아트워크 및 음성 에셋 등을 보유하고 있는데, 이러한 모든 것이 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산이라는 설명이다. 배 본부장은 "아트에 있어서 다양한 연구가 진행되고 있는데, 그중 특히 넥슨은 '바람의 나라'부터 메이플스토리, '데이브 더 다이버' 등 도트 그래픽에 있어서 강점을 가지고 있는데, 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 아직까지는 해당 기술을 개발한 곳은 없어보이는데, 넥슨이 아니면 이러한 시도를 하지 않을 것이라고 생각한다. 이러한 부분에서는 분명히 차별점을 만들 수 있을 것 같다"고 말했다. 이어 "음성합성(TTS)의 경우는 '보이스 크리에이터'라고 해서 실제 목소리를 AI로 생성해서 사용하는 방식의 연구를 하고 있다. 최근 강원기 메이플스토리 총괄 디렉터의 목소리를 사용해서 메이플스토리 월드 광고를 제작하기도 했다"고 말했다. 이와 함께 배 본부장은 생성형 AI를 제대로 활용하기 위해서는 결국 자체적으로 보유한 데이터양이 많아야 한다는 점을 강조했다. 그는 "챗 GPT, 제미나이 같은 외부 솔루션을 써보면 알겠지만, 아무래도 공공 데이터를 기반으로 만들어진 것이 많다보니 게임에 특화된 데이터가 많지 않다. 결국 우리에 특화된 데이터를 만들고 이를 아카이빙해서 해당 내용을 학화학습하는데, 초점을 두고 있다"며 "현재는 생성형 AI를 만들기 위한 데이터 기반을 만드는 것에 더 집중하고 있다고 볼 수 있다"고 얘기했다. 이와 함께 인텔리전스랩스는 AI 윤리 강화에도 공을 들이고 있다. 배 본부장은 "저작권 이슈에 대해서는 더욱 명확하게 대응하고 있다. 특히 우리도 아카이빙을 하고 의미있는 데이터라고 판단되는 데이터 셋이 있는 경우에는, 적극적으로 협의를 하고 있다"며 "아울러 정치사회 문화적으로 편향된 정보가 나오는 경우에는 사전에 미리 학습시켜서 이러한 부분을 차단하고 있다"고 전했다. 배 본부장의 설명에 따르면 넥슨은 차기작 개발에 생성형 AI 기술을 도입한다는 방침이다. 다만 당장은 획기적인 기술을 적용하기엔 어렵고, 실제 기존 게임성을 훼손하지 않은 범위 내에서 다양함을 더할 수 있는 방식으로 진행하겠다는 계획이다. 배 본부장은 "물론 아직까지는 생성형 AI에 대해 이용자 분들의 찬반이 갈리는 부분이 있다. 결국 우리가 더 만족스러운 서비스와 좋은 경험을 제공해야 이를 극복할 수 있다고 본다"며 "추후 생성형 AI를 적용하면 NPC의 스크립트가 더 풍성해질 수 있고, 게임 음성 지원도 더 풍부해질 수 있을 것이라고 생각한다"고 강조했다. 이를 위해 지속적인 인재채용도 이어가고 있다. 배 본부장은 "이 AI 분야에 대해서 계속 투자를 하고 계속 R&D를 하고 실질적인 적용을 해 나가기 때문에 채용에 대해서도 계속 적극적으로 지원을 하고 있다"며 "거기에 더불어서는 지금 AI라는 부분이 딱 특정 조직만이 연구하는 분야는 아니라고 판단한다. 인텔리전스랩스만 AI를 하는 게 아니라 당연히 게임 개발 부서에서도 AI를 해야 된다고 생각을 하고 있고, 더 나아가서는 비 엔지니어 조직, 지원 조직들까지 이런 다양한 부서에서도 이 AI 기술들을 활용하는 것을 생각하고 있다"고 말했다. 이어 "조만간 사내 인트라넷에 있는 검색이나 기술을 AI 챗봇으로 만들어 런칭할 예정이다. 조직 생활에 대한 질문이라든지 아니면 지원받아야 될 것들에 대한 내용을 담으려 한다. 궁극적으로는 AI에 대한 실질적인 사용 경험을 업무에도 활용할 수 있는 경험을 좀 만들어주는 것이 목표다"라고 덧붙였다. 배 본부장은 마지막으로 "AI라는 기술이 엄밀히 크게 두 가지로 나뉜다고 본다. 넥슨은 인텔리전스랩스를 필두로 AI라는 부분을 계속 연구를 해 왔고, 이제 생성 AI가 나오면서 좀 더 발전된 AI를 하는 상황이라고 생각하고 있다. 지속적인 연구개발이 이어진다면, 추후 좀 더 나은 퀄리티의 결과물을 보여드릴 수 있을 것이라 기대하고 있다"고 전했다.

2024.04.05 12:51강한결

던전앤파이터 IP 굿즈 모여라...넥슨, 'DNF 유니버스 스토어' 오픈

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 4일 지식재산권(IP) 공식 온라인 스토어 '넥슨에센셜'에 '던전앤파이터(이하 던파)' IP 통합 공식 온라인 스토어 'DNF Universe 스토어'를 오픈했다고 4일 밝혔다. 'DNF Universe 스토어'에서는 '던파', '던전앤파이터 모바일' 등 '던파' IP를 활용한 다양한 굿즈를 선보일 예정이며, 캐릭터들을 카툰 스타일로 재해석한 신규 디자인 '던키즈'와 '아라드 프렌즈' 디자인 굿즈를 통해 친근한 매력을 전할 계획이다. 'DNF Universe 스토어'는 다음 달 4일까지 한 달 동안 운영되며, 'Act 1. The Adventure Begins(모험의 시작)'을 주제로 총 37개 상품을 선보인다. 먼저 '모험의 시작 장패드(달빛 주점, 그란 플로리스)', '고블린 시계' 등 첫 모험을 추억하게 하는 상품부터, '에픽 빔'의 화려한 효과를 표현한 '에픽 빔 티셔츠', 무적 스킬인 '퀵 스탠딩' 아이콘 디자인의 쿠션 등 재치 있는 상품들을 만날 수 있다. 또 '던키즈' 아크릴 키링, 마스킹테이프, 노트, '아라드 프렌즈'의 '단진 쿠션', '베히 파우치' 등 일상에서 사용할 수 있는 다양한 상품들도 선보인다. 한편, 넥슨은 이번 'DNF Universe 스토어' 오픈 기념 이벤트로 3만 원 이상 구매 고객 500명에게 선착순으로 'Act 1. The Adventure Begins' 테마 한정판 스티커 및 엽서 세트를 추가 증정한다.

2024.04.04 18:33이도원

넥슨 '퍼스트 디센던트', 이범준 PD 글로벌 이용자 대상 깜짝 라이브 방송 진행

넥슨의 글로벌 기대작 '퍼스트 디센던트'의 이범준 PD가 첫 라이브 방송을 켜고 깜짝 이용자 소통을 진행했다. 지난 2일 정오에 진행된 라이브 방송은 30분간 이용자들의 질문에 빠르게 답변하는 형식으로 진행하여 이용자들과 한층 더 가깝고 긴밀한 접점을 만들어냈다. 사전 공지 없이 깜짝 진행된 라이브 방송임에도 단숨에 1천명이 넘는 시청자들이 방송에 몰려 출시 일정, 베타 테스트 진행여부, 신규 콘텐츠, 비즈니스 모델 등 다양한 질문들을 쏟아냈다. 이범준 PD는 질문들을 하나하나 읽어가며 성실히 답변했다. 또, 자동번역과 TTS(Text to Speech) 봇을 활용해 전 세계 이용자들과 원활히 소통했다. 가장 많은 질문이 이어진 론칭 일정과 관련해 이범준 PD는 “여러분들께 안내했던 대로 '퍼스트 디센던트'는 올여름 PC, 콘솔 플랫폼에서 동시 론칭할 계획이며, 차질없이 게임 완성도를 높이고 있으니 기대해 주셔도 좋다”라고 전했다. 아울러 빠른 시일 내 글로벌 오픈 베타 테스트를 한 차례 더 진행할 예정임을 알렸다. 화질 개선 기능, 지원 언어 안내, 크로스플랫폼 기능 지원 등 다양한 질문에 대해 답변을 이어갔다. 지난 오픈 베타 테스트에서 얻은 피드백에 따라 해상도 상향 기능 DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing), FSR3(FidelityFX Super Resolution3)을 엔비디아, AMD와 협업하여 추가하였다고 밝혔으며, PC와 콘솔 간의 플랫폼 저장 기능과 한국어, 영어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어 등 12개국 언어를 지원한다는 점 역시도 밝혔다. '퍼스트 디센던트'의 출시 방식과 게임 내 유료 아이템 관련 문의도 이어졌다. 먼저, '퍼스트 디센던트'는 무료로 플레이 가능하고, 미션을 수행하며 다양한 아이템을 획득하는 '배틀패스' 시스템을 주요 상품으로 제공할 계획이다. 뿐만 아니라 부위에 따라 다채롭게 꾸밀 수 있는 캐릭터 치장 아이템도 제공하여 보다 풍성한 게임 플레이를 경험할 수 있도록 한다는 계획이다. 이범준 PD는 “공지, 개발자노트처럼 커뮤니티를 통해 다소 정제된 형태의 소통을 진행하기도 하지만 오늘처럼 자연스럽고 더 가까운 방식으로 이용자분들께 다가가고 싶었다”라며 “언제나 이용자분들의 의견을 주의 깊게 살펴보고 있고, 앞으로도 이와 같은 라이브 방송은 정기적으로 진행할 예정이니 많은 관심 부탁드린다”라고 전했다.

2024.04.03 17:19강한결

넥슨 블루 아카이브, 신규 이벤트 스토리 'Trip-Trap-Train' 업데이트

넥슨(공동 대표 강대현∙김정욱)은 서브컬처 게임 블루 아카이브에 신규 이벤트 스토리 'Trip-Trap-Train'을 업데이트했다고 3일 밝혔다. 이번 이벤트 스토리에서는 선생님과 '이치카'가 '트리니티 종합학원' 학생회 '티파티'의 정치적 운명을 가를 유물을 구출하기 위해 '게헨나 학원'으로 향하는 열차에 탑승하는 내용이 전개된다. 열차에서 우연히 현상수배범 '카스미'를 만나게 되며 벌어지는 소동에 대한 이야기를 감상할 수 있다. 스토리와 퀘스트를 완료하면 이벤트 포인트와 '열차 티켓', '서류 가방' 등 이벤트 재화를 획득할 수 있으며, '정의실현부', '온천개발부', '선도부', '티파티' 소속 학생들을 부대에 편성해 추가 보상을 얻을 수 있다. 이벤트 포인트는 이벤트 상점에서 '크레딧'으로, 이벤트 재화는 '최상급 전술 교육 BD(게헨나)', '최상급 기술 노트(게헨나)', '이치카'의 상호 작용 가구인 '대운동회 심판석' 등 다양한 아이템으로 교환할 수 있다. 이와 함께 신규 진동 타입 스트라이커 '이치카'와 '카스미'를 업데이트했다. '이치카'는 '트리니티 종합학원'의 '정의실현부' 소속 학생이며, 'EX 스킬: 잠깐 부탁하겠슴다'를 사용하면 부채꼴 범위 내 적에게 공격력에 비례한 피해를 가한다. '카스미'는 '게헨나 학원'의 '온천개발부'에서 활동하고 있는 학생으로, 원형 범위 내 적의 방어력을 25초간 감소시키고 공격력에 비례한 피해를 가하는 'EX 스킬: 자이언트 힐 크러시'를 구사한다. 또한 '게헨나 학원'의 '선도부' 소속 '아코'와 '이오리' 모집을 복각했으며, 다양한 과제를 완료해 '청휘석' 등 각종 재화를 획득할 수 있는 가이드 미션 '주 3일 노동 환경 확보 미션'을 상설화했다. 이 외 던전 콘텐츠 '특별의뢰'의 신규 난도 M을 추가해 원활한 성장을 지원하고, 학생들과 교류할 수 있는 콘텐츠 '스케쥴'의 신규 지역 '산해경 중앙특구'를 업데이트했다.

2024.04.03 16:53강한결

넥슨 민트로켓 '데이브 더 다이버', 플레이스테이션 버전 16일 출시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 선보인 '데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER, 이하 데이브)'의 플레이스테이션(PlayStation4·5) 버전을 오는 16일 정식 출시한다고 밝혔다. '데이브' 플레이스테이션 버전은 '듀얼센스' 컨트롤러와 호환시켜 '데이브'만의 해양 탐험의 재미를 극대화한 점이 특징이다. 해양 어종 사냥 시, '햅틱 피드백' 기능으로 직접 줄을 잡아당기는 듯한 감각을 제공하며, '적응형 트리거' 기능으로 무기별 다른 사용감을 구현해 몰입감 넘치는 조작감의 재미를 느낄 수 있다. 또한, 모든 업데이트된 콘텐츠는 플레이스테이션 버전에서도 동일하게 플레이 가능하다. 플레이스테이션 스토어에서 다운로드 콘텐츠 형태로 구매 가능하며, 구독형 서비스 '플레이스테이션 플러스'의 디럭스, 스페셜 플랜 이용 시 '게임 카탈로그'를 통해서도 즐길 수 있다. 이로써 '데이브'는 PC(Steam)와 콘솔 닌텐도 스위치(Nintendo Switch™)에 이어 플레이스테이션까지 서비스 플랫폼을 확장해 폭 넓은 플레이 경험을 선사할 예정이다. '데이브 더 다이버'의 황재호 디렉터는 “플레이스테이션 버전을 통해 유저분들께 보다 확장된 경험을 제공하게 되어 매우 기쁘다”며 “듀얼센스 햅틱 기능으로 구현한 데이브 특유 손맛의 재미를 느껴보시길 바란다”고 전했다. 한편, '데이브'는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 300만 장을 돌파한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 9만 개가 넘는 긍정 리뷰를 확보하고 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초 'Must Play' 타이틀을 획득한 바 있다. 또한 다음 달 유명 괴수 IP '고질라' 컬래버레이션 DLC(Downloadable Content) 업데이트를 선보일 예정이다.

2024.04.03 11:31이도원

넥슨재단, 넥슨 창립 30주년 기념 '착한선물' 릴레이 이벤트 개최

넥슨코리아(공동 대표 강대현·김정욱)는 2일 넥슨재단(이사장 김정욱)이 넥슨 창립 30주년을 기념하는 '착한선물' 릴레이 이벤트를 개최한다고 밝혔다. '착한선물' 릴레이 이벤트는 넥슨의 다양한 사회 공헌사업을 소개하고 이와 관련된 의미가 담긴 선물을 증정하며 사회 공헌사업의 취지를 알리는 유저 대상 이벤트다. 4월부터 11월까지 매달 진행된다. 착한선물 릴레이 이벤트의 첫 주자는 국내 청각장애 어린이·청소년 지원 사업인 '메이플스토리 소리 나눔 프로젝트'다. 넥슨재단과 메이플스토리는 지난 2018년부터 해당 프로젝트를 통해 인공달팽이관 수술 지원, 외부장치 교체, 언어재활 치료 교구 개발, 청각장애 이해 교육 애니메이션 제작 등 다양한 방법으로 청각장애 어린이·청소년을 지원해 오고 있다. 4월 이벤트 선물로는 3-7세 청각장애 어린이들을 위해 제작·배포한 언어재활 치료 교구 '소리친구 예티'의 구성을 변경하여 착한선물 에디션 인형을 준비했다. 양쪽 귀에 분홍색 인공달팽이관 외부 장치를 착용한 '소리친구 예티' 인형을 통해 유저들이 청각장애에 대해 다시 한번 생각하고 이해하는 계기를 마련한다는 취지다. 이번 '착한선물' 릴레이 이벤트는 오는 30일까지 진행된다. 이벤트는 넥슨 30주년을 메인 페이지 내 30주년 기프트샵을 통해 응모할 수 있으며, 참가자 중 30명을 추첨해 선물을 증정할 계획이다.

2024.04.02 14:07강한결

넥슨 '카트라이더: 드리프트', 드디어 가속도 붙었다

넥슨의 '카트라이더: 드리프트'가 흥행 가속도를 내고 있다. 서비스 1주년 무렵 '라이즈(RISE)' 업데이트로 반등에 성공한 이 게임은 최근 노르테유 테마 업데이트로 이용자들의 마음을 사로잡았다. 특히 문호준, 박민수 등 카트라이더 전현직 프로게이머들도 이번 업데이트에 매우 긍정적인 반응을 보이면서 선순환이 이어지고 있다. 넥슨은 지난달 21일 카트라이더: 드리프트에 노르테유 신규 테마를 업데이트했다. 이번 업데이트를 통해 원작에서 많은 인기를 모았던 '노르테유 익스프레스', '노르테유 붕붕 점프' 트랙과 '카트라이더: 드리프트' 오리지널 트랙 '노르테유 스페이스 101', '노르테유 우주선 이륙 준비' 등 총 10종의 신규 트랙이 추가됐다. 노르테유 익스프레스와 노르테유 붕붕 점프의 경우 전작인 카트라이더에서도 많은 사랑을 받은 트랙이었던 만큼, 원작의 향수가 느껴지는다는 이용자들의 긍정적인 반응이 나오고 있다. 또한 신규 추가된 오리지널 트랙의 경우도 좋은 평가를 얻고 있다. 아울러 다양한 게임성 개선 업데이트도 적용했다. 먼저 견인 속도가 일부 낮아짐에 따라 스피드전에선 거리 차이가 크게 발생하면 부스터 게이지가 자동 충전되도록 변경한다. 아이템전에는 부스터 지속 시간 및 가속력을 상향하고 1등 레이서를 공격하는 '1등 미사일' 아이템을 추가했다. 또, 캐릭터 스킬 추가 및 밸런스 조절을 실시하고 일부 문힐시티 테마 트랙과 '포레스트 지그재그' 트랙의 가시성을 개선했다. 등급전에선 비슷한 등급을 가진 이용자와 보다 원활하게 매칭이 이어질 수 있도록 시스템을 다듬고 MP(매치포인트) 획득에 어려움이 있던 구조가 개선됐다. 매칭스테이지에는 게임에 더욱 빠르게 진입할 수 있도록 준비완료 기능을 도입했으며 솔로 모드의 경우 악용을 방지하기 위해 재매칭을 제한한다. 뿐만 아니라, 1대1 귓속말 채팅 및 트랙 내 테마 선택 필터 추가 등 UI/UX를 개선하고 프리미엄 PC방 '루찌' 혜택이 강화됐다. 카트라이더 드리프트 스트리머들은 이번 업데이트를 매우 긍정적으로 평가했다. '형독' 박민수는 "맵 가시성이 매우 좋아졌고, 노르테유 테마 그래픽이 정말 예쁘다. 맵도 전체적으로 재밌다"고 평가했다. 문호준은 "(업데이트 이후) 갑자기 아예 다른 게임이 돼서 돌아왔다. 정말 게임할 맛이 난다"며 "원작에 없었던 트랙을 새로 내주는 것도 좋은 것 같다"고 말했다. 개발진은 지금의 반등세를 꾸준히 유지하기 위해 지속적으로 이용자 친화적인 업데이트를 진행한다는 방침이다. 다음 달에는 신규 트랙 4종이 추가된다. 시스템 면에서는 커스텀 모드 개선을 목표로 하고 있으며 스티커 기능 확장도 기획 중이다. 여름에는 신규 테마 업데이트와 함께 조금 더 큰 규모의 패치가 계획 중에 있다. 새로운 테마의 트랙 10개와 클럽 시스템 투입이 준비되고 있다. 세력전이라는 이벤트 퀘스트도 기획 단계에 있으며 자세한 내용은 추후 개발자 노트를 통해 공개될 예정이다. 그 밖에는 카트와 캐릭터 밸런싱, PC방 혜택 보강, 모바일 조작 및 패드 지원 등의 작업이 병행 중이다. 카트라이더 드리프트가 가속도를 내고 있는 것에는 여러 원인이 있겠지만, 업계에서는 2대 디렉터로 취임한 서재우 니트로스튜디오 대표의 역량이 지대한 영향을 미쳤다는 평가가 나온다. 서 디렉터는 지난해 9월 건강 악화로 사임한 조재윤 디렉터의 뒤를 이었다. 서재우 신임 디렉터는 첫 개발자 노트부터 카트 능력치 차별화, 속도감 향상, 채팅 부활 등 원작 유저들이 원하는 방향으로 게임을 변화시킬 것을 선언한 바 있다. 또한 적극적인 소통으로 이용자들의 진정으로 원하는 방향을 파악했다는 평가를 받고 있다. 카트라이더: 드리프트는 출시 후 어려움을 겪었지만, 서비스 1주년을 기점으로 이용자 친화적인 운영과 적극적인 업데이트로 반등세를 맞이했다. 카트라이더: 드리프트가 원작 IP의 영광을 재현할 수 있을지 주목된다.

2024.04.01 16:55강한결

넥슨 던전앤파이터, 12인 공격대 '안개신 레이드' 업데이트

넥슨이 액션 RPG '던전앤파이터'에 오는 4월 25일 신규 레이드 '아스라한: 안개의 신, 무'를 업데이트한다. 넥슨과 네오플은 지난 30일 '던전앤파이터'의 향후 업데이트를 소개하는 '던파로ON' 행사를 진행했다. 이번 행사는 유튜브와 치지직을 통해 중계되는 온라인 형태로 진행됐다. 그동안 꾸준히 던전앤파이터 행사와 함께한 성승헌 캐스터가 진행을 맡았으며, 이원만 디렉터를 비롯한 디렉터 3인방이 등장하여 오는 4월 업데이트 예정인 신규레이드 '안개신'을 비롯한 각종 업데이트 내용을 소개했다. 과거 찬란한 문명을 꽃피운 '테라' 행성에서 만들어진 인공신 '나벨'은 창조주의 악한 힘 중에서도 '무지의 악'을 이어받아 탄생했다. 자신의 힘을 회수하려는 '창조주 칼로소'와의 결전에 패배해 '어두운 기운'을 잃고 추락한 '나벨'은 '선계'에 떨어져 '대마법사 마이어'에 의해 다시 눈을 떴고, 기억을 잃은 채 '기억과 안개의 신, 무'라는 새로운 이름을 얻게 된다. 이용자들은 8번째 레이드 콘텐츠 '아스라한 : 안개의 신, 무(이하 '안개신 레이드')'를 통해 잠든 안개신의 마음속 깊은 곳에 자리 잡고 있는 '악한 본성'을 깨워 혼란을 일으키려는 자들의 계획을 저지하고, 다가오는 위협에 정면으로 맞서게 된다. '안개신 레이드'는 총 3개 페이즈로, 12인 공격대로 진행된다. 페이즈 진행에 따라 안개신의 깊은 무의식으로 향하는 구조로, 던전, 대기실 등 모든 곳에서 안개신의 서사에 깊이 몰입할 수 있도록 연출했다. 또, 지난 2월 선보인 개전 콘텐츠 '아스라한 : 무의 장막'에서는 경험하지 못한 '안개신 레이드'만의 독특한 기믹과 패턴을 추가해 색다른 재미를 제공할 예정이다. 1페이즈 '반추하는 세계 : 각(殼)'는 몬스터와의 전투를 통해 날씨와 연관된 '오행의 기운'을 얻을 수 있다. '오행의 기운'은 각각의 속성마다 특색 있는 기능을 가지고 있으며, 상성이 되는 몬스터와의 전투를 원활하게 이끌거나, 날씨의 영향으로 인한 광폭화 저지에 활용할 수 있다. 특히, 안개신의 불안정한 상태로 인해 날씨가 변덕스럽게 급변하는 만큼, '오행'을 능동적으로 활용하는 다양한 전략이 요구된다. '오버플로우'는 '오행의 기운'과 같이 1페이즈 공략에 중심이 되는 시스템이다. 몬스터들의 체력을 일정 이상 소모한 뒤 발생한 핵심 패턴을 파훼하면 발동되는 시스템으로, 발동 시 인접한 던전까지 피해를 확산할 수 있어 공격대 숙련도에 따라 공략 시간을 크게 단축시킬 수 있다. 2페이즈 '반추하는 세계 : 과(果)'에서는 '무의 장막'을 이끄는 '부조화의 로페즈'와 그의 피조물인 쌍둥이 남매 '사벨리', '로절린드'가 조화가 무너진 안개신의 힘을 이용해 이용자의 앞을 막아선다. 피조물들을 상대한 후, 2페이즈의 핵심 시스템인 '관문'의 속성을 이용해 보스 '로페즈'와의 2단계 전투를 펼쳐야 한다. 레이드 상황판과 원경에 나타난 해와 달 형상의 관문을 조화롭게 배치해 일식을 일으키면 안개신의 꿈에 침투한 '로페즈'의 계획을 저지하고 3페이즈로 넘어가게 된다. 3페이즈 '반추하는 세계 : 종(種)'에서는 조화가 무너진 채 깨어난 안개신과 마주한다. 전투가 펼쳐지는 무의식의 근원지에서는 안개신의 불안정한 상태가 날씨의 변화로 발현되며, 이로 인해 다양한 제약이 발생한다. 안개신의 기억을 지키고 있는 파수꾼 '테르미누스'의 패턴을 파훼하지 못할 경우 안개신의 상태가 더욱 불안정해져 공략 난도가 높아지게 되며, '테르미누스' 두 명의 체력을 동시에 소진시킬 경우 공략에 중요한 추가 기믹이 등장하기 때문에 공대원 간의 긴밀한 협조가 요구된다. 개전 콘텐츠 '아스라한 : 무의 장막'에 하드 모드를 추가한다. 하드 모드는 '안개신 레이드'에 진입하지 못한 이용자들을 위한 콘텐츠로, 진행 방식, 몬스터 패턴 등 레이드 공략 방식 전반을 학습할 수 있도록 설계했으며, 레이드 보상도 획득할 수 있도록 구성했다. 하드 모드 추가에 따라, 노멀 모드는 입장 조건을 대폭 낮추고 난도를 조정한다. 신규 업데이트인 안개신 레이드에 대한 소개가 끝난 후, 이원만 총괄 디렉터가 무대에 올랐다. 이원만 디렉터는 지난해 내부 프로세스 개편과 각종 인사 개편을 통해 리빌딩을 한 노력이 이제야 모험가들에게 보여지는 것 같다고 전하면서, 향후 준비한 행사들도 같이 소개했다. 이 디렉터는 "모험가 분들도 공감하시겠지만 아직은 한참 멀었다고 생각한다. 개발진들이 개선할 것들이 산더미처럼 있기에 나태해지지 않고, 긴장의 끈을 놓지 않고 좋은 모습을 보여드리려고 노력하겠다"고 말했다. 이후 박종민 라이브 디렉터가 등장해 진행되는 이벤트, 콜라보레이션 등에 대해 설명했다. 박 디렉터는 "지난 바칼 레이드 이벤트처럼 선발대를 위한 이벤트도 기본적으로 준비를 했고, 명예성 보상도 필요하다고 생각해서 열심히 준비할 예정이다"고 전하면서, 관련한 다양한 이벤트들와 추가 편의성 개선 사항등에 대해서도 소개했다. SNK와의 컬래버레이션도 4월 25일 선보인다. '쿠사나기 쿄', '아사미야 아테나' 등 SNK 캐릭터들의 콘셉트와 '던파' 캐릭터들의 개성이 고루 담긴 '던파'X'SNK' 한정 아바타를 만날 수 있으며 특별한 디자인 구성이 돋보이는 히든 레어 아바타도 확인할 수 있다. SNK 게임을 재해석한 이벤트 던전을 통해 컬래버레이션 캐릭터들을 직접 플레이해볼 수도 있다.

2024.03.31 14:27강한결

[이기자의 게임픽] 투톱 체제 넥슨-넷마블-엔씨, 게임 사업 더욱 박차

넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등이 대표 체제 변화로 새 출발을 시작했다. 이 같은 변화가 기업 성장을 이끄는 새로운 원동력이 될 수 있을지 주목을 받고 있다. 31일 게임 업계에 따르면 주요 게임사가 대표 체제 변경과 교체 카드를 꺼내들고 새 성장동력 찾기에 나선다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트는 지난 주 주주총회를 개최하고 대표 체제 변경을 공식화했다. 넥슨 대표로는 이정헌 넥슨코리아 대표, 넥슨코리아 대표로는 김정욱 강대현 부사장이 선임됐다. 또 넷마블은 권영식·김병규 각자 대표, 엔씨소프트는 김택진·박병무 공동 대표 체제로 본격적인 행보에 나섰다. 넥슨은 올해로 설립 30주년을 맞은 국내 대표 게임사다. 이 회사가 약 14년 만에 공동 대표 체제로 전환을 결정한 것은 고유의 역량 강화와 사내 문화 개편을 필두로 새로운 도전에 나서기 위해서다. 특히 이 회사는 올해를 새 출발점으로 보고 차별화된 강점을 통한 성장과 함께 고유 기업 문화 정착 등에 더욱 힘쓴다는 각오를 보이기도 했다. 넥슨은 올 여름 시즌 루트슈터 장르 '퍼스트디센던트'를 국내 포함 글로벌 지역에 선보일 예정이다. 여기에 PC콘솔 액션 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 더 파라다이스', '마비노기 모바일' 등도 순차적으로 선보인다. 김정욱 넥슨코리아 공동 대표는 "올해는 넥슨의 역사에 큰 획을 긋는 새로운 출발점이 될 것"이라며 "넥슨이 대내외적으로 높이 평가받고, 구성원 및 사회와 함께 성장하는 회사가 될 수 있도록 넥슨만의 문화를 잘 정착시켜 나가겠다"고 전했다. 강대현 공동 대표는 "지난 30년간 수많은 이용자들에게 즐거운 경험을 제공하며 성장해온 넥슨의 공동 대표를 맡게 되어 매우 영광"이라며 "넥슨의 차별화된 강점들을 극대화하면서 넥슨만이 할 수 있는 일을 더 많이 해 나갈 계획"이라고 밝혔다. 엔씨소프트는 변화와 혁신을 앞세워 글로벌 게임 기업으로 도약에 나선다는 입장을 전하기도 했다. 여러 대내외적 어려움을 극복하기 위해 기존 중요 자산과 신작 서비스 등에 역량을 더욱 집중하겠다는 메시지가 눈에 띈다. 이 회사는 난투형 대전 RPG '배틀크러쉬'와 수집형RPG 프로젝트BSS, 슈팅 게임 'LLL', MMORPG '아이온2' 등을 올해부터 차례로 선보일 예정이다. 지난해 12월 국내에 선출시한 쓰론 앤 리버티(TL)의 글로벌 서비스도 준비 중이다. TL PC버전의 글로벌 서비스는 아마존게임즈가 맡을 예정이며, 최근 글로벌 비공개 테스트(CBT)를 예고하기도 했다. 넷마블의 경우 올해를 턴어라운드 원년으로 삼기 위해 모든 임직원이 신작 흥행과 외형 성장에 총력을 기울인다는 입장을 전했다. 넷마블은 2분기 흥행 기대작을 차례로 꺼낸다. MMORPG '아스달연대기'는 다음 달 24일 출시한다면, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 5월 중에 서비스할 계획이다. 권영식 넷마블 각자 대표는 "비용 효율화와 경영 내실화를 통해 여덟 개 분기 만에 흑자전환에 성공하는 등 올해 넷마블의 턴어라운드 원년으로 삼기 위해 모든 임직원들이 최선의 노력을 다하고 있다"며 "나 혼자만 레벨업: 어라이즈, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보이며, 신작 흥행과 외형 성장 달성에 총력을 기울일 것"이라고 밝혔다. 박병무 엔씨소프트 공동 대표는 "엔씨는 변화와 혁신을 이미 시작했다. 모든 임직원은 상호보완하는 원팀으로 결집해 고객에게 새로운 만족을 주는 전략을 창출할 것"이라며 "올해가 엔씨의 글로벌 원년이라고 말씀드리고 싶다. 올해 새로운 장르들의 게임이 글로벌에 대거 출시하고, 모든 게임을 글로벌 위주로 출시한다. 이를 위해 김택진 대표가 계속 글로벌 기업과 협업을 추진하고 있다"고 했다. 이와 함께 대표 교체로 새 출발을 알린 게임사도 있다. 위메이드와 카카오게임즈, 컴투스가 대표적이다. 위메이드는 창립자인 박관호 의장이 12년 만에 대표로 전면에 나섰다면, 카카오게임즈는 한상우 대표, 컴투스는 남재관 대표가 새 사령탑을 맡아 사업을 이끈다. 박관호 위메이드 대표는 지난 달 29일 주주총회에 자리에서 장현국 부회장의 대표 사임은 사법리스크가 아니라며 선을 긋고, C2C 거래소 지닥이 위믹스 토큰 거래지원 종료를 결정한 것과 일일 출금 제한 등을 한 것은 문제가 있다며 강하게 비판하기도 했다. 위믹스 토큰 거래지원 종료는 지닥의 위믹스 해킹 탈취 영향이라는 의혹도 제기했다. 박 대표는 또 블록체인 게임 플랫폼 위믹스플레이의 성장을 위해 역량을 더욱 강화한다는 계획과 '나이트크로우' 후속작 '나이트크로우2' 등 차기작의 존재를 처음 공개하기도 했다. 신작 '미르5'의 경우 내년 이후 출시를 목표로 준비 중이다. 앞서 한상우 카카오게임즈 대표는 국내외 시장에서 경쟁력을 갖추는 데 집중하고 도약할 수 있는 기틀을 마련한다는 입장을 전했다면, 남재관 컴투스 대표는 재무 전문가로 글로벌 시장에서의 기업 경쟁력 강화에 나설 것으로 보여 주목을 받고 있다. 업계 한 관계자는 "올해 주요 게임사의 대표 체제 변화와 교체는 시장 상황이 반영된 것으로 풀이된다. 넥슨은 안정과 성장에 초점을 맞춘 체제 전환이라면, 넷마블과 엔씨소프트는 재도약을 위한 변화를 시도한 것으로 보인다"라며 "위메이드, 카카오게임즈, 컴투스 등 대표 교체를 통한 실적 개선과 글로벌 진출 등에 나서는 만큼 올해 좋은 결과를 보여줄지 기대된다"고 전했다.

2024.03.31 09:00이도원

넥슨코리아, 강대현·김정욱 신임 공동 대표이사 공식 선임

넥슨코리아는 27일 이사회를 열고 강대현·김정욱 신임 공동 대표이사를 공식 선임했다고 밝혔다. 기존 이정헌 대표는 같은 날 넥슨 일본법인 신임 대표이사로 선임됐다. 올해 설립 30주년을 맞이하는 넥슨은 약 14년 만에 공동 대표 체제로 전환하며 넥슨 고유의 역량 강화와 사내 문화 개편을 필두로 다음 30년을 위한 새로운 도전을 준비한다. 강대현 공동 대표는 “지난 30년간 수많은 유저들에게 즐거운 경험을 제공하며 성장해온 넥슨의 공동 대표이사를 맡게 되어 매우 영광”이라며 “넥슨의 차별화된 강점들을 극대화하면서 '넥슨만이 할 수 있는 일'을 더 많이 해 나갈 계획”이라고 각오를 밝혔다. 김정욱 공동 대표는 “올해는 넥슨의 역사에 큰 획을 긋는 새로운 출발점이 될 것”이라며 “넥슨이 대내외적으로 높이 평가받고, 구성원 및 사회와 함께 성장하는 회사가 될 수 있도록 넥슨만의 문화를 잘 정착시켜 나가겠다”고 말했다. 강대현 대표는 2004년 넥슨에 입사해 '크레이지 아케이드', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 넥슨의 대표 타이틀들의 개발을 맡아 왔으며, 2017년부터는 넥슨의 인공지능 및 데이터 사이언스 관련 연구 조직인 인텔리전스랩스를 이끌었다. '메이플스토리 유니버스' 등 블록체인 기반 신규 프로젝트를 총괄하는 등 게임 및 신기술 분야에 정통한 인물이다. 2020년부터는 COO(Chief Operating Officer, 최고운영책임자)를 맡아 넥슨의 개발 전략 수립 및 운영 전반을 맡아왔다. 2013년 넥슨에 합류한 김정욱 대표는 풍부한 경험을 바탕으로 넥슨의 대내외 커뮤니케이션을 담당해왔으며 2020년부터 CCO(Chief Communication Officer, 최고커뮤니케이션책임자)를 맡아 넥슨의 경영지원 및 커뮤니케이션 부문 전반을 이끌었다. 또한 2018년 설립된 넥슨재단의 이사장을 겸임하며 넥슨컴퍼니의 사회공헌 활동을 주도하는 등 넥슨의 기업 이미지 제고 및 사회적 책임 강화에 큰 역할을 했다.

2024.03.27 20:20김한준

넥슨, 게임 크리에이터와 상생 강화하는 '넥슨 크리에이터즈' 리뉴얼 버전 오픈

넥슨코리아(공동대표 김정욱·강대현)는 27일 크리에이터 후원 프로그램 '넥슨 크리에이터즈'의 리뉴얼 버전을 오픈했다고 밝혔다. 넥슨 크리에이터즈는 넥슨 게임으로 소통하는 크리에이터와 이들을 응원하는 팬을 위해 기획된 서비스로, 이용자가 응원하는 크리에이터의 전용 코드를 등록하면 게임 내에서 상품을 구매할 때마다 금액 일부가 크리에이터의 후원 포인트로 쌓이는 방식이다. 지난해 3월 정식 출범 후 1년간 1천 명 이상의 크리에이터가 넥슨 크리에이터즈로 등록했으며, 서포터 수도 41만 명을 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 이번 리뉴얼 버전을 통해 신규 프로그램 '캠페인'을 도입하고 크리에이터, 서포터, 게임사가 동반 성장하는 선순환 구조를 강화해 새로운 상생 이코노미를 선보인다는 계획이다. 캠페인은 제시되는 다양한 주제로 콘텐츠를 제작하면 보상을 제공하는 프로그램으로, 활동 채널을 소유하고 있는 크리에이터라면 누구나 참여 가능하다. 구독자 수 등 기존 신청 기준과 무관하게 참여하고 보상을 받을 수 있어 신규 크리에이터에게도 더 많은 성장 기회를 제공하며, 후원 중인 크리에이터가 캠페인에 참여할 시 서포터에게도 보상을 제공해 상생 관계를 강화한다. 넥슨은 창립 30주년을 맞아 '넥슨과의 추억 소개' 등 다채로운 연계 캠페인을 공개해 프로그램을 본격적으로 도입할 예정이며, 이후에도 여러 주제의 캠페인을 운영해 크리에이터의 지속 성장을 지원한다. 또, 홈페이지의 UI와 UX를 개선해 편의성을 높였다. 크리에이터가 채널 운영 현황을 더욱 쉽게 확인할 수 있도록 '마이 스튜디오'에서 포인트 내역, 구독자 수 등을 시각화해 제공하며, 서포터 역시 해당 페이지를 통해 후원한 크리에이터와 받은 쿠폰을 편리하게 볼 수 있도록 변경했다. 이 밖에도, 넥슨은 올해 중 넥슨 크리에이터즈 글로벌 서비스를 론칭한다. 지난해 '히트2' 대만 서비스를 통해 해외 시장에 첫 선을 보인 데 이어 본격적으로 권역을 확장해 전 세계 넥슨 게임 이용자들에게 다채로운 재미를 선사한다는 계획이다. 넥슨 인텔리전스랩스 마케팅개발실 김호연 실장은 “넥슨 크리에이터즈는 크리에이터가 자유롭게 창의력을 펼칠 수 있는 환경을 구축해 이용자에게 '게임 플레이'를 매개로 한 다양한 즐거움을 선사하고자 한다”며 “이번 업데이트를 시작으로 더욱 향상된 서비스를 제공해 크리에이터-서포터 간 관계를 강화하고 '보는 게임'의 재미를 극대화할 것”이라고 설명했다.

2024.03.27 16:56강한결

넥슨, 신규 사령탑 체제로…글로벌 흥행 이어간다

창립 30주년을 맞은 넥슨이 글로벌 영향력 강화를 위해 리더십에 변화를 준다. '샐러리맨 성공 신화'의 주인공 이정헌 넥슨코리아 대표는 넥슨 재팬(본사) 신임 대표로 선임됐다. 이 신임 대표의 후임으로는 넥슨코리아 내에서 중책을 맡고 있던 김정욱 최고커뮤니케이션책임자(CCO)·강대현 최고운영책임자(COO)가 공동대표로 올라섰다. 넥슨은 27일 주주총회를 통해 넥슨 재팬 대표로 이정헌 넥슨코리아 대표이사를 선임했다. 이와 함께 김정욱 CCO와 강대현 COO를 넥슨코리아 공동 대표로 선임했다. 넥슨을 이끌던 오웬 마호니 대표는 이사회에 잔류해 고문 역할을 한다. 이정헌 신임 대표는 2003년 넥슨코리아에 신입사원으로 입사해 대표까지 오른 '넥슨맨'이다. 2006년 퍼블리싱QM팀 팀장, 2010년 네오플 조종실 실장, 2012년 피파실 실장, 2014년 사업본부 본부장을 역임했으며, 2015년 사업총괄 부사장을 거쳤다. 이후 2018년 넥슨코리아 대표이사로 선임돼 풍부한 현장 경험을 바탕으로 탁월한 리더십을 발휘해 왔다. 이정헌 대표는 넥슨코리아 대표 취임 이후 2018년부터 2022년까지 넥슨코리아 매출액 연평균 성장률(CAGR) 19%를 달성했다. 이 대표가 취임한 해 2조5천억원대였던 매출은 2020년 국내 게임사 최초로 3조원을 돌파했다. 지난해에는 연매출 3조9천323억 원을 달성하며, 역대 최대치를 기록하기도 했다. 아울러 '선택과 집중' 전략을 바탕으로 외형 성장과 '던전앤파이터 모바일', '블루 아카이브', '데이브 더 다이버' 등 다수의 신작을 줄줄이 흥행에 성공시키며 대대적인 체질 개선을 이뤄냈다. 넥슨코리아는 김정욱·강대현 신임 공동대표 체제로 전환된다. 주요 개발 및 기술 조직을 거친 개발자 출신인 강대현 신임 대표와, 사내서 각종 직책을 역임하며 경험을 쌓은 김정욱 신임 대표의 시너지가 기대되는 대목이다. 김정욱 대표는 커뮤니케이션 전문가로 사회공헌, 인사, 홍보 등 경영 지원과 커뮤니케이션 부문 전반을 이끌어왔다. 김 대표는 2013년 넥슨에 합류해 2015년 기업문화와 대외업무 담당 전무, 2016년 커뮤니케이션 본부장을 거친 후 2018년 넥슨재단 이사장, 2020년 넥슨코리아 CCO를 맡았다. 강대현 대표는 2004년 입사해 2009년 라이브퍼블리싱실 실장, 2011년 네오플 '던전앤파이터' 개발실 실장, 2014년 라이브본장, 2017년 인텔리전스랩스 본부장을 역임했다. COO는 2020년부터 맡았다. 그는 '크레이지아케이드', '메이플스토리', 던전앤파이터 등 장수 라이브 게임의 디렉터를 역임했다. 김 공동 대표는 "올해는 넥슨의 역사에 큰 획을 긋는 새로운 출발점이 될 것"이라며 "넥슨이 대내외적으로 높이 평가받고, 구성원 및 사회와 함께 성장하는 회사가 될 수 있도록 넥슨만의 문화를 잘 정착시켜 나가겠다"고 말했다. 강 공동 대표는 "지난 30년간 수많은 유저들에게 즐거운 경험을 제공하며 성장해온 넥슨의 공동 대표이사를 맡게 되어 매우 영광"이라며 "넥슨의 차별화된 강점들을 극대화하면서 '넥슨만이 할 수 있는 일'을 더 많이 해 나갈 계획"이라고 각오를 밝혔다. 넥슨의 행보는 올해에도 거침없을 것으로 보인다. 새로운 리더십 변화로 안정과 성장을 모두 이끌 계획이기 때문이다. 특히 현재 개발 중인 신작이 글로벌 시장을 정조준하고 있다는 점에서 더욱 기대를 모으고 있다. 실제로 넥슨은 지난해 한국과 중국, 일본, 북미∙유럽, 동남아 등 기타 지역까지 모든 지역에서 두 자릿수 이상의 성장률을 기록했다. 특히 개성 있는 비주얼과 참신한 게임성으로 글로벌 흥행에 성공한 데이브 더 다이버와 더 파이널스의 성과로 북미∙유럽 지역은 4분기에만 매출이 78% 증가하는 기록을 세웠다. 넥슨코리아는 다양한 장르의 신작을 올해부터 순차적으로 꺼낼 계획이다. 올해 서비스를 확정한 신작으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 '퍼스트디센던트'가 있다. '퍼스트디센던트'는 글로벌 공개 시범 테스트 당시 200만 명이 몰린 화제작이다. 여름 출시를 목표로 준비 중인 이 게임은 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합한 독특한 플레이 스타일을 예고해 전세계 게이머들의 기대를 받고 있다. 퍼스트 디센던트는 PC뿐 아니라 플레이스테이션, 엑스박스 등 멀티플랫폼을 지원한다. 개발사인 넥슨게임즈는 게이머가 유기적인 슈팅 액션을 즐길 수 있는 지속 가능한 온라인 롤플레잉게임(RPG) 제작을 핵심 가치로 삼고 아시아를 넘어 글로벌 시장을 관통하는 이용자층 확보를 목표로 마지막 점검을 하고 있는 것으로 알려졌다. PC·콘솔 기반의 싱글 패키지 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'도 많은 기대를 모으는 작품이다. 카잔은 넥슨 자회사 네오플의 대표 지식재산권(IP)인 '던전앤파이터 유니버스'의 다중 우주 중 하나를 배경으로 한 스토리를 담고 있다. 하드코어 액션 RPG 장르로서 던전앤파이터 고유의 액션성이 깃든 전투 형식을 살렸다는 평가를 받고 있다. 이 게임은 지난해 12월 '더 게임 어워드(TGA)'에서 게임 플레이 장면이 담긴 신규 트레일러를 첫 공개하며 글로벌 이용자들로부터 기대를 모았으며, 2월에는 첫 번째 포커스 그룹 테스트를 진행해 액션성과 그래픽 부분에서 호평을 얻은 바 있다. 아울러 '빈딕투스: 디파잉 페이트', '낙원: 라스트 더 파라다이스', '마비노기 모바일' 등의 신작도 이용자들의 기대를 모으는 신작이다. 또한 아직 공개되지 않은 넥슨 IP 기반 신작도 다수 포진해 있다. 던전앤파이터, '야생의땅: 듀랑고', '테일즈위버' 등을 활용한 신작 프로젝트도 지속적으로 개발 중인 것으로 알려졌다. 업계 한 관계자는 "지난해부터 넥슨이 국내를 넘어 글로벌 시장 공략을 위한 다양한 시도를 이어왔다. 넥슨 재팬 사령탑으로 오른 이정헌 신임 대표는 이러한 노력을 가장 많이 해왔고, 성과도 낸 인물이기에 업계에서도 기대가 크다"며 "또한 넥슨코리아 강대현·김정욱 신임 공동대표도 사내에서 많은 역할을 수행한 만큼 좋은 퍼포먼스를 보여줄 것으로 기대된다"고 예상했다.

2024.03.27 16:40강한결

'블루 아카이브', 일본 애니메 재팬 2024 참가 성료

넥슨게임즈는 오는 4월 한국과 일본 등에서 TV 애니메이션 방영을 앞둔 '블루 아카이브'가 세계 최대 규모의 애니메이션 전시회 '애니메 재팬(AnimeJapan) 2024'에 참가했다고 밝혔다. 지난 3월 23일부터 24일까지 도쿄 빅사이트에서 열린 이번 행사에서는 대형 LED 스크린을 통한 애니메이션 PV 상영과 코스프레, DJ 공연 등 풍성한 볼거리와 함께 '블루 아카이브 The Animation'에 대한 새로운 정보가 공개되어 팬들의 기대감을 한 층 끌어올렸다. '애니메 재팬'은 지난 2014년부터 매해 3월에 개최되는 애니메이션 전시회로, 올해 10주년을 맞이했다. 전 세계의 애니메이션, 게임, 완구 관련 업체가 참가하며, 매회 10만 명이 넘는 관람객이 찾는 세계 최대 규모 애니메이션 행사 중 하나다. '애니메 재팬 2024'에 출품된 '블루 아카이브 The Animation'은 '블루 아카이브'의 첫번째 메인 스토리인 '대책위원회편'을 다루며, '아비도스 대책위원회' 학생들이 학교의 폐교를 막기 위해 고군분투하는 이야기를 담는다. 오는 4월 7일부터 'TV도쿄 계열·BS11 외'를 통해 일본 지역에 방영되며, 한국에서는 4월 8일 오전 0시 30분 애니메이션 전문 채널 '애니박스'에서 방영을 시작한다. '블루 아카이브' 부스는 TV 애니메이션에 등장하는 캐릭터 판넬로 장식돼 포토 스팟으로 큰 인기를 끌었다. 또 '아로나', '페로로' 등의 인형탈 캐릭터들과 코스플레이어들도 부스를 찾은 관람객들에게 특별한 추억을 선사했다. 부스 중앙에 설치된 메인 스테이지에서는 '블루 아카이브' OST를 작곡한 미츠키요(Mitsukiyo), 노르(Nor), 카루트(KARUT)의 특별한 DJ 공연이 진행되어 행사장 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이번 행사에서는 '블루 아카이브 The Animation'에 관한 새로운 소식을 발표하는 '스페셜 스테이지' 토크쇼도 마련되었다. '블루 아카이브'의 캐릭터 목소리를 맡아 연기한 유명 성우들이 직접 출연하여 진행한 토크쇼에서는 지금까지 공개되지 않았던 메인 캐릭터 '선생님'의 설정화와 담당 성우가 공개되어 이목을 끌었다. 이와 함께 '블루 아카이브 The Animation' 1화의 전반부도 선공개되었다. '블루 아카이브' 세계관의 청량한 분위기와 '시로코', '호시노', '세리카', '노노미', '아야네' 등 다양한 캐릭터들의 매력이 살아 움직이는 영상이 끝나자 수많은 팬들의 함성이 행사장을 가득 메웠다. 또 풍성한 마케팅 시책과 컬래버레이션 발표도 이어졌다. 먼저 오는 4월 일본 라디오 방송국 '분카 방송'이 운영하는 인터넷 라디오 채널 '초A&G+'에서 '블루아카 라디오!'가 매주 방송될 예정이다. 일본의 대형 오락실 체인점 '라운드1(ROUND1)'과의 컬레버레이션도 진행한다. 넥슨게임즈 김용하 총괄 PD는 “많은 선생님들께 '블루 아카이브' TV 애니메이션을 선보이게 되어 정말로 기쁘고 설렌다”며 “앞으로도 '블루 아카이브' 게임과 애니메이션에 많은 사랑과 관심을 보내 주시기를 부탁드린다”고 소감을 밝혔다.

2024.03.26 16:44강한결

GDC 2024 폐막...AI 화두 속 블록체인 키워드 눈길

지난 22일 폐막한 글로벌 게임 개발 컨퍼런스 GDC 2024의 화두는 단연 AI였다. 올해로 38회째를 맞이한 GDC는 매년 게임산업 내 기술과 노하우를 공유하는 장으로 자리잡은 행사다. 특히 한해의 게임업계 최신 동향을 살펴보고 주요 키워드를 한 자리에서 알아볼 수 있다는 점에서 게임산업은 물론 IT 산업 전반에서도 관심을 갖고 들여다보는 행사이기도 하다. 올해 GDC에서는 AI를 키워드로 한 주요 기업의 강연이 현장의 이목을 사로잡았다. GDC 2024 기간 에 진행된 강연 774개 중 AI를 주제로 한 강연이 60개를 넘어설 정도로 AI는 주요 관심사였다. 특히 구글과 마이크로소프트, 엔비디아 등 AI 시장의 주요 주자로 꼽히는 기업 강연이 한 곳에 모였으니 이들 기업이 AI 분야에서 펼칠 향후 행보에 관심있는 이들의 발길이 몰린 것은 당연한 결과였다. 구글은 AI를 통한 살아있는 게임(Living Game)을 강조했다. 거대언어모델(LLM)을 통한 학습으로 이용자에 반응하는 게임을 만들 수 있다는 이야기다. 구글 클라우드 잭 뷰저 게임 총괄 디렉터는 생성형 AI를 사용해 게임과 이용자가 직접 의사소통을 할 수 있으며 기존 라이브 서비스 게임보다 이용자 행동에 게임이 기민하게 반응할 수 있도록 게임을 만들 수 있다고 말했다. 또한 이런 게임이 향후 몇년 안에 시장에 출시될 것이라 전망해 눈길을 끌었다. 생성형 AI로 인한 게임 플레이 경험의 대격변을 예고한 셈이다. 이 밖에도 엔비디아는 생성형 AI를 활용해 손쉽게 고전게임의 텍스쳐나 에셋을 고해상도로 제작하고 게임에 바로 반영하는 리마스터 기능을 소개했다. 아울러 새로운 테크 데모인 코버트 프로토콜을 선보였다. 이용자가 음성으로 NPC에게 말을 걸면 AI 기술이 접목된 NPC가 준비된 스크립트에 맞춰진 대사를 읽는 것이 아닌 대화 흐름에 맞는 대답을 전하는 식이다. 이 밖에 마이크로소프트는 애저 기반 AI 서비스를 소개하고 실제로 개발 및 운영에 AI를 사용한 사례를 소개했다. 이들 기업 외에도 유비소프트, 텐센트, 로블록스 등도 각자 준비하고 있는 AI 프로젝트에 대한 사례를 소개해 눈길을 끌었다. 특히 텐센트가 공개한 자체 개발 AI 엔진 '지넥스'는 게임 제작과 테스트 과정까지 제공하는 강력한 기능을 갖춘 것이 특징이다. 블록체인 분야도 GDC 2024 현장에서 눈길을 끈 분야다. 지난해 GDC와 비교했을 때 블록체인 관련 참가사 수는 대동소이 했으나 강연장으로 향한 참관객의 수는 전혀 다른 양상을 보였다. 크립토 윈터를 지나며 가상자산과 블록체인 시장에 대한 관심이 다시금 높아지고 있다는 게임업계의 평가를 피부로 느낄 수 있는 순간이었다. 아발란체, 아비트럼, 오아시스 등 다양한 메인넷이 GDC 2024 전시회에 대형 부스를 내고 자사 블록체인 기술을 설명하는 한편 여러 파트너사와 비즈니스 미팅을 진행하며 영향력 확대에 집중하는 모습을 보였다. 특히 커스터마이징이 가능한 메인넷인 '서브넷'을 앞세워 글로벌 게임기업과 협업 사례를 만들어가고 있는 아발란체는 부스에 여러 블록체인 기술이 접목된 게임을 선보여 오가는 이들의 이목을 집중시켰다. 아발란체는 최근 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨 유니버스와 협업 소식을 전해 국내에서도 인지도를 높인 메인넷이기도 하다. 넥슨과 위메이드 등 한국 게임산업 내에서 블록체인 게임 시장을 공략 중인 대표적인 두 기업은 GDC 2024 현장에서 관련 강연을 진행하며 글로벌 시장 진출에 박차를 가했다. 지난해에 이어 올해도 GDC 메인 스폰서를 맡은 위메이드는 총 다섯 개의 강연을 진행해 위믹스 플랫폼을 소개했다. 또한 최근 글로벌 버전을 출시해 좋은 반향을 일으키고 있는 MMORPG 나이트크로우 개발을 바탕으로 한 노하우를 공유해 눈길을 끌었다. 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스는 현재 개발 중인 메이플스토리 유니버스의 플래그십 타이틀 '메이플스토리N'에 적용된 경제 시스템을 소개했다. 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 진행된 해당 강연에서는 메이플스토리 유니버스의 향후 비전과 함께 프로젝트의 첫 플래그십 타이틀로 공개될 PC MMORPG 메이플스토리N 개발 과정이 공개됐다. 이날 발표에서 넥슨유니버스는 "한층 더 강화된 경제적 몰입감과 지속가능한 보상 경험을 제공하기 위해 '메이플스토리 N'에 현실 경제를 접목하게 됐다"라고 말했다. 아울러 "게임 내 아이템 수량을 한정적으로 공급하고 슈요에 비례한 가격 시스템을 적용해 아이템의 가치를 더 오랜 기간 안정적으로 유지할 수 있는 생태계를 구성 중이다"라고 설명했다.

2024.03.25 12:14김한준

KT 롤스터, 광동 꺾고 2024 eK 리그 챔피언십 시즌 1 우승

KT 롤스터가 도장깨기를 이어오던 광동 프릭스를 꺾고 2시즌 연속 우승 트로피를 들어올렸다. KT롤스터는 24일 잠실 비타500 콜로세움에서 진행된 FC 온라인 국내 최상위 정규리그 2024 'ek 리그 챔피언십 시즌 1' 그랜드 파이널에서 광동 프릭스를 세트 스코어 4대1로 꺾고 우승을 차지했다. 첫 번째 세트는 3대3 팀전으로 진행됐다. KT 롤스터는 김관형·김정민·곽준혁을, 광동 프릭스는 강준호·최호석·김시경 로스터를 내세웠다. 선제골은 광동 프릭스가 기록했다. 후반전 48분 광동 프릭스 사디오 마네의 크로스를 연결 받은 헤리 케인이 헤딩으로 연결 지으며 KT 롤스터의 골망을 흔들었다. 하지만 KT는 차근차근 경기를 운영해가며 무너지지 않는 모습을 보였다. 63분 굴리트의 크로스를 받은 크루이프가 동점골을, 79경 티에리 앙리의 패스를 받은 크루이프가 역전골을 터뜨렸다. 2세트 개인전 대결에서는 KT 롤스터 김정민이 광동 프릭스 박기홍을 1대0으로 제압했다. 김정민의 굴리트는 29분 헤딩으로 선제골을 기록했다. 박기홍 역시 거센 공세를 이어갔지만, 번번히 로베르트 골키퍼의 선방에 막혔다. 3세트는 광동 프릭스의 에이스 최호석이 김관형을 3대0으로 제압했다. 경기 후반까지 두 선수는 팽팽한 공방을 벌였다. 최호석은 67분 공격 상황에서 마네의 크로스를 펠레의 헤딩으로 연결지으며 선제골을 넣었다. 이후 77분, 89분 추가 골을 넣어 대승을 거뒀다. 4세트는 KT 롤스터 곽준혁이 광동 프릭스 강준호를 1대0으로 꺾었다. 경기 중반까지 긴장 상태에서 양 팀 선수가 공격과 수비를 주고 받는 가운데 곽준혁의 골이 터졌다. 강준호는 이를 만회하기 위해 변수 창출을 시도했지만, 번번히 곽준혁의 탄탄한 수비에 막혔다. 5세트는 KT 롤스터 곽준혁은 광동 프릭스 최호석을 1대0으로 잡고 우승을 확정 지었다. 전반전 최호석은 점유율을 높여가며 위협적인 장면을 다수 만들었지만 골로 연결짓지는 못했다. 이후 후반 53분 크루이프 크로스를 받은 앙리의 슈팅이 상대 수비수를 맞고 굴절된 후 골대로 들어갔다. 2연속 우승을 차지한 KT롤스터는 상금 4000만 원과 넥슨캐시 2000만 원을 받았다. FC온라인 서비스를 총괄하는 박정무 넥슨 그룹장은 "이번 대회부터는 플레이오프도 도입하며, 새로운 변화를 시도했다. 오늘 결승 분위기는 매우 좋았던 것 같다. 앞으로 다음 시즌에도 더 노력하고, 새로운 방식을 도입할 것"이라고 말했다. 개인전 우승에 이어 팀전 우승까지 차지한 김정민은 "개인전 우승에 이어 팀전 우승까지 연속으로 하게 되어 굉장히 기쁘고, 리그 2연패라는 대기록을 최초로 달성해 기쁘다"고 밝혔다. 이어 "국제 대회에서 성적이 좋았지만 국내에서 그리 좋지는 않은 건 사실이다. 그래서 국내 대회에서 뭔가 보여주겠다고 생각하고 임했는데 잘 되었다. 국제전은 더 자신이 있기 때문에 작년보다 떨어지지 않은 성적을 보여주겠다"고 밝혔다. 올해 처음으로 도입된 3대3 팀전에 대해 김관형은 "이전 시리즈부터 김정민 선수와 팀플레이를 해왔지만 호흡이 중요하다는 걸 알고 있었다. 곽준혁, 박찬화 선수도 저희 둘의 호흡에 잘 맞추고 따라와줄 수 있도록 했다"고 말했다. 마지막으로 김관형은 "결승전 준비하면서 클랜 동생, 젠지 선수들, 광주 선수들이 많이 도와줬고 고맙다고 전하고 싶다. 프로 마스터즈 대회도 있다 보니 거기서도 좋은 모습 보여주겠다. 많은 응원 부탁한다"고 전했다.

2024.03.24 17:31강한결

황선영 넥슨유니버스 대표 "메이플스토리N 파급력이 원작 IP 넘어설 것"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 올해 시작과 함께 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스는 연이어 블록체인 업계과 게임업계를 모두 놀라게 하는 소식을 전해왔다. 신임 대표로 넥슨 황선영 前그룹장을 선임했다는 소식과 협업을 진행 중이던 글로벌 메인넷 폴리곤과 협업을 중단하고 새로운 메인넷으로 아발란체를 선택했다는 소식이다. 넥슨유니버스가 개발 중인 메이플스토리 유니버스 프로젝트가 새로운 선장과 새로운 배를 얻은 셈이다.넥슨과 넥슨유니버스의 블록체인 사업이 본 궤도에 오를 것이라는 기대가 높아진 것도 당연한 결과였다. 올해 GDC에서도 이런 기대를 반영이라도 하듯 메이플스토리 유니버스와 관련된 강연과 패널 토크에는 여러 인파가 몰려들어 블록체인 기술을 만난 메이플스토리의 파급력이 어느 정도인지를 실감케 했다. 황선영 넥슨유니버스 대표를 GDC 2024가 진행 중인 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 만나봤다. 아발란체 메인넷을 선택한 이유와 메이플스토리 유니버스의 첫 번째 타이틀인 메이플스토리N의 자체 가상자산 발행 계획, 향후 넥슨 IP 전반에 걸친 블록체인 적용 가능성 등 다양한 질문에 대한 황 대표는 가감없이 이야기를 전했다. 아래는 현장에서 진행된 인터뷰 내용이다. Q: GDC 2024를 둘러본 소감은 어떤가? (황선영 대표) "작년에는 강연자로 왔으나 올해는 강연이 없어 여기저기 둘러볼 수 있어서 좋았다. 우리(넥슨 유니버스) 외에도 넥슨 그룹에서 진행하는 발표도 많아서 넥슨이 GDC에서 여러 가지 발표를 하는 입장이 됐다는 생각에 기분이 좋다. 작년만 해도 GDC에 참가한 블록체인 기업이 많았다. 올해 GDC에는 블록체인 시장이 살아난다는 전망과는 달리 블록체인 관련 참가사가 줄어든 것 같다. 아마 GDC를 준비하는 과정에 몇 개월이 걸리는데 이 시기가 크립토윈터였기에 이런 결과로 이어진 게 아닌가 싶다. 다만 이번에 우리와 협업하는 아발란체가 눈에 띄게 크게 부스를 내기도 한 것을 보면 다시금 블록체인 기업이 등장하고 좋은 프로젝트가 등장하게 되지 않을까 생각했다" Q: 폴리곤과 협업을 중단하고 메이플 유니버스와 아발란체의 새로운 협업 소식을 전한지 얼마 되지 않았다. 아발란체를 택한 이유가 궁금하다. (황선영 대표) "폴리곤은 블록체인 산업 안에서도 여러 가지 새로운 기술적 시도를 많이 하고 최신 기술들을 계속 연구개발 하는 훌륭한 기업이라 생각한다. 협업 과정에서 많이 배웠던 것도 사실이다. 하지만 우리도 우리 프로젝트를 완성해야 하느 시기가 되면서 블록체인 게임이 거쳐야 하는 많은 데이터와 내부 개발이 필요한 시점이 됐다. 폴리곤이 기술 전반에 대한 리더십을 가져갔다면 메이플유니버스는 우리가 겪게 될 여러 문제를 가까이서 봐줄 필요가 있었다. 그런 측면에서 아발란체가 블록체인 게임 시장에서 여러 레퍼런스를 지니고 있고 게임 쪽으로도 특화됐다고 판단해 협업을 결정하게 됐다. 다만 블록체인 기술이 어디로 발전해나가는지에 대해 우리가 확인해야 하는 부분에 대해서는 폴리곤과도 관계를 유지하며 협업을 진행할 예정이다" Q: 조금 전에 크립토윈터가 블록체인 기업의 GDC 참가에 영향을 미친 것 같다고 말했다. 마침 메이플유니버스 신임 대표로 임명되고 그런 논의가 이뤄졌던 시기도 크립토윈터가 한창이었던 시기였다. 시기적으로 봤을 때 부담이 있었을 것 같다. (황선영 대표) "블록체인 시장이 어떻게 되는 거에 대한 부담감이라기보다 지금 우리가 진행하는 프로젝트가 바라보는 방향이 여전히 맞는 것인지. 그 비전을 실행하는 것이 문제가 없을지에 대한 부담은 있었다. 이런 부담은 지금도 여전하다. 사실 블록체인 시장이 어떤 형태로든 확장하고 발전해서 주류사회와 맞닿을 수 있는 영역에서 안정된 산업이 될 것이다라는 확신을 가지고 있다. 크립토윈터 기간에도 블록체인 기술은 꾸준히 개발됐고 새로운 모델이 등장했다. 오히려 시장이 침체기였을 때 시장 잡음이 줄어들며 장기적인 관점으로 프로젝트를 꿋꿋하게 끌고 나가는 주자가 선명하게 드러났다. 크립토윈터는 우리가 이 프로젝트를 계속 이어가는 것이 맞는지를 점검할 수 있는 좋은 시기였다" Q: 크립토윈터를 거치며 '진짜 주자'가 가려진 것 같다고 이야기했다. 오히려 치열한 경쟁이 펼쳐질 시기인 듯 하다. 이런 환경에서 넥슨 유니버스가 다른 경쟁자보다 차별화되는 점이 무엇이라 생각하나? (황선영 대표) "메이플스토리라는 이미 성공한 게임 IP에 블록체인을 입히고 있다는 점에서 이미 다른 프로젝트와 차별화된다고 생각하고 있다. 그리고 메이플스토리N을 중심으로 해서 웹3 생태계, NFT 생태계를 만들겠다는 비전을 지니고 있다. 웹2 MMORPG 혹은 온라인게임 시장에서는 이미 아이템을 거래하는 시장이나 캐릭터를 육성하는 음성적인 시장이 존재하는 것도 사실이다. 메이플스토리를 블록체인에 옮긴다는 것은 이런 음성적인 요소를 더 안전하게 양성화해서 생태계 발전 토대를 만드는 작업이라 생각한다. 그렇기에 단순히 비전만 말하는 것이 아니라 블록체인을 사용해 이용자들이 여러 서비스를 안전하게 활용할 수 있고 이걸 만드는 크리에이터들도 프로젝트 방향성에 맞춰 공생할 수 있는 서비스로 확장하는 것이 메이플스토리 유니버스가 꿈꾸는 중요한 비전이다" Q: 메이플스토리N의 개발 진척도는 어느 정도인가. 출시 시기도 궁금하다. (황선영 대표) "틀은 거의 다 만들어져 있다고 보면 된다. 사실 PC MMORPG를 가져와서 내부를 다 새롭게 만드는 작업이었기에 시스템적인 큰 변화가 있었지만 틀 개발 자체는 일찍 마무리 됐다. 다만 그 안에서 여러 규칙이 이어지며 잘 작동하는지에 대한 테스트를 해야 한다. 외관은 완성됐지만 최적의 밸런스를 찾기 위해 지속적으로 테스트를 이어가는 과정에 돌입했다. 올해 내에는 어느 정도 마무리가 돼서 이용자에게 선보일 수 있도록 하는 것을 목표로 작업 중이다" Q: 경제 밸런스를 잡는 것이 매우 중요한 게임인데 연내 출시가 목표라고 하면 오히려 이르다는 느낌도 든다. (황선영 대표) "기존에는 여러 시뮬레이션을 통해서 우리가 계산한 것이 정말 맞는 것인지를 검증했다. 틀이 다 됐다고 이야기 한 것은 내부 수치 조정만 남았다는 이야기다. 기본적인 시스템 골격이나 게임 내 아이템을 어떻게 보상으로 지급하고 그 보상이 어떻게 누적되는지에 대한 점은 개발이 끝났다. 이런 보상을 어떻게 배치하고 어떤 주기로 이용자에게 배포하는지에 대한 조율이 지금 한창 진행 중이다" Q: 이번 GDC에서 메이플스토리N은 게임 내 재화의 수량과 용도가 제한될 것이라고 설명했다. 이는 철저한 설계 하에 게임을 선보인다는 의미로 들리는데 반대로 만약 게임 내 경제 밸런스에 문제가 있어도 운영으로 풀어낼 수 없다는 의미이기도 하다. 준비할 것이 많을 것 같다. (황선영 대표) "예를 들어 규칙을 정해서 '앞으로 이 아이템을 파밍할 수 있습니다'라고 발표한 순간부터 그 규칙은 서비스가 끝날 때까지 쭉 이어지는 것이다. 극단적으로 이야기하면 운영할 것이 없는 상태이기도 하다. 다만 여러 변수에 대해서는 생태계 자체의 자정작용을 통해 해소가 되야한다고 생각한다. 블록체인에 많이 있는 개념이지만 아이템 대여가 발달한다거나 하는 방식으로 말이다. 우리는 생태계 안에서 자정작용이 일어날 수 있도록 돕는 역할을 해야 한다고 생각한다. Q: 그런 도움을 줄 수 있다는 자신감이 있다는 이야기인가? (황선영 대표) "그렇다. 이미 웹2 시장에서 확인된 생태계가 있기에 이를 블록체인 상에서 양성화하는 것으로 충분히 가능할 것이라고 본다. Q: 경제적 이득을 얻을 수 있는 도구로 게임을 바라보는 이들에게 웹3 게임 혹은 블록체인 게임은 재화 생성 기능 외에 군더더기가 많다고 바라보는 시선도 있다. 반대로 게임은 재미를 추구하는 것이지 경제적 이득을 얻는 도구가 아니어야 한다는 이들은 현실 경제와 맞닿으려 하는 블록체인 게임을 탐탁치 않게 여긴다. 메이플스토리N은 이런 시장을 공략해야 하는 상태다. (황선영 대표) "메이플스토리N을 게임적인 언어로 많이 풀고 있다고 생각한다. 우리 게임은 애당초 나눠 가져야 될 아이템 숫자가가 정해져 있어서 성장을 아무리 내가 잘 하더라도 남들과 아이템 파밍의 경쟁에서 이기지 못하면 나는 성장이 멈출 수밖에 없는 게임성을 가진 게임이라는 것을 메이플스토리N의 특징이라고 알리고 있다. 여기 동의하는 이들이 메이플스토리N의 이용자가 될 이들이라 생각한다. 기본적으로 메이플스토리N이 블록체인 게임인지 아닌지는 이용자에게 중요하지 않다고 생각한다. 블록체인을 통해서 만들어 나갈 수 있는 새로운 재미에 대해서는 아직 시장에서 많이 못 보여주고 있는 게 문제라고 생각하고 있다. 우리 프로젝트는 이런 환경에 도전하고 있다" Q: 넥슨이 보유한 다른 IP에도 블록체인을 적용할 계획이 있나? (황선영 대표) "중장기적으로 계획은 있다. 메이플스토리 IP는 정말 블록체인을 통해서 제대로 된 성공을 한번 해보고 싶다라는 의지를 지녔기에 가장 잘나가는 IP 중 하나를 택한 것이다. 메이플스토리N이 성공하고 나면 그 외에도 여러 IP와 블록체인 결합을 확장하고자 하는 계획을 가지고 있다. 지금 설계하는 블록체인의 전반적인 구조 역시 이걸 염두에 두고 있다" Q: 메이플스토리N 자체 가상자산을 발행할 계획은 있나? (황선영 대표) 지금 당장 답하기는 어려울 것 같다. 예전에 게임 토큰 발행 계획이 있다는 정도로 말한 적이 있는데 구체적인 것은 그 외에 답하기 어렵다" Q: 메이플스토리N이 출시되면 기존 메이플스토리와 공존하게 된다. 둘 중 어느 쪽의 파급력이 더 커질 것이라고 전망하나? (황선영 대표) "시장의 교집합은 있겠지만 메이플스토리N이 교집합에서 끝나면 안 된다고 생각하고 별개의 다른 시장으로 존재해야 한다고 생각한다. 마치 트위치나 유튜브 게이밍이 나오면서 아예 게임을 보는 시장이 새로 열린 것처럼 말이다. 게임을 직접 플레이하는 시장이 더 클지, 아니면 보는 사람들로 구성된 시장이 더 큰지를 묻는다면 보는 것이 더 편하기 때문에 보는 시장이 더 커질 것이라 생각한다. 그런 차원에서 저는 블록체인 분야에서 메이플스토리가 우리가 생각하는 방향으로 확장된다면 그 시장이 훨씬 커질 수 있다고 생각한다. 기존 게임은 실제로 게임을 즐겨야 하기에 여러 장벽을 극복해야 하며 이용자 의지가 필요한 영역이다. 우리가 생각하는 블록체인 게임을 많이 플레이하는 이용자가 아니더라도 가볍게 즐기는 이용자, NFT 아이템만 보유하기 원하는 이용자 등 가볍게 게임을 즐기는 이들을 담아낼 수 있는 그릇이 될 거라 생각한다. 그렇기에 이 시장이 훨씬 더 커질 것이라고 보고 있다"

2024.03.23 07:03김한준

[이기자의 게임픽] 30주년 맞은 넥슨, 리더십 변화로 글로벌 기업 도약 시도

창립 30주년을 맞은 넥슨이 글로벌 게임 기업으로 더욱 거듭날 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 1994년 설립한 이 회사는 고(故) 김정주 창립자의 '게임=놀이문화'란 기조를 바탕으로, 게임 사업 뿐 아니라 사회공헌 부문에도 뚜력한 족적을 남겨왔다는 평가다. 이런 가운데 올해는 이정헌 넥슨코리아 대표의 넥슨 대표 취임과 김정욱·강대현 넥슨코리아 공동대표 체제 변화로 글로벌 시장에서 큰 획을 그을 수 있을지 기대를 모으고 있다. 넥슨은 설립 이후 30년 동안 국내 게임 산업을 이끈 대표적인 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 '바람의나라'와 '아스가르드', '테일즈위버', '던전앤파이터', '메이플스토리', '서든어택', 'FC온라인'(구 피파온라인4) 등 PC 게임을 서비스하며 게임 산업 성장을 이끌었다. 또 모바일과 콘솔 기기에 대응하는 다양한 신작을 국내외 시장에 선보여 명실상부 우리나라를 대표하는 게임사로 우뚝서기도 했다. 지난해에는 '데이브 더 다이버', '더 파이널스' 등을 출시해 글로벌 게임팬의 시선을 사로잡기도 했다. 넥슨 리더십 교체...성장 기조 이어갈지 주목 넥슨은 신작 라인업 확대와 장르 및 플랫폼 다변화로 꾸준히 성장해왔다. 실제 이 회사의 연매출은 2011년 처음 1조 원을 넘어선데 이어 2017년 2조 원, 2020년 3조 원을 돌파했다. 이후 2021년(2조8천540억 원), 2022년(3조3천946억 원), 2023년(3조9천323억 원)에도 성장은 멈추지 않았다. 넥슨의 행보는 올해에도 거침없을 것으로 보인다. 새로운 리더십 변화로 안정과 성장을 모두 이끌 계획이기 때문이다. 특히 올해는 넥슨 모회사 엔엑스씨(NXC)를 이끌고 있는 이재교 대표와 넥슨 대표로 자리를 옮기는 이정헌 넥슨코리아 대표, 넥슨코리아 공동대표로 내정된 김정욱·강대현 부사장이 각각 전문 분야에서 성장을 주도할 것으로 보인다. 여기에 기존 개발 역량에 더해 사업력 강화로 글로벌 게임사로 도약에 나선다. 넥슨의 게임 사업은 넥슨코리아와 넥슨게임즈, 네오플, 데브캣 뿐 아니라 서브브랜드 민트로켓 등이 주도할 것으로 보여 주목되고 있다. 신작 라인업 풍성...퍼스트디센던트에 빈딕투스까지 넥슨코리아는 다양한 장르의 신작을 올해부터 순차적으로 꺼낼 계획이다. 올해 서비스를 확정한 신작으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 루트슈터 장르 '퍼스트디센던트'가 있다. '퍼스트디센던트'는 글로벌 공개 시범 테스트 당시 200만 명이 몰린 화제작이다. 이 게임은 여름 시즌 정식 서비스를 목표로 한다는 게 회사 측의 설명이다. 넥슨코리아는 '빈딕투스: 디파잉 페이트', 넥슨게임즈는 '갓썸: 클래시 오브 갓', 네오플은 '퍼스트 버서커: 카잔', 데브캣은 '마비노기모바일', 민트로켓은 '낙원: 라스트 더 파라다이스' 등 신작도 개발 중이다. 이중 '마비노기모바일'이 연내 출시를 목표로 한 신작 중 하나다. 이외에도 베일에 가려진 넥슨 IP 기반 신작도 다수 포진해 있다. '던전앤파이터' '야생의땅: 듀랑고' '테일즈위버' 등을 활용한 신작 프로젝트가 가동 중이다. 업계 일각에서는 넥슨이 이 같은 신작 라인업을 바탕으로 성장 기조를 이어갈지 예의주시하고 있. 대표 체제 변경에 따른 각 리더들과 확보한 신작 라인업 등을 보면 연매출 신기록 경신 소식을 또 전할 수 있다는 기대에서다. 업계 한 관계자는 "올해로 창립 30주년을 맞은 넥슨은 리더십 교체로 변화를 시도한다. 새 리더십 교체가 개발 및 사업 역량에 시너지를 낼 수 있을지 기대되는 상황"며 "글로벌 시장 진출에 집중하고 있는 넥슨이 올해 다시 한 번 큰 성과를 낼 수 있을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2024.03.22 10:31이도원

넥슨 황재호 디렉터 "데이브더다이버 핵심은 유머와 캐릭터"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 지난해 글로벌 시장에서 업계와 이용자 사이에서 호평 받은 데이브더다이버 개발을 이끈 황재호 디렉터가 게임 개발 노하우를 글로벌 게임개발자에 공유했다. 황재호 디렉터는 21일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행된 GDC 2024에서 '캐릭터와 유머: 데이브더다이버를 통해 알아본 문제해결'을 주제로 강연을 펼쳤다. 데이브더다이버는 레트로 감성을 자극하는 게임 그래픽, 액션과 타이쿤 장르 외에도 다양한 미니게임으로 구성된 여러 즐길거리, 게임 이용자라면 웃을 수 밖에 없는 여러 유머 코드를 조합해 호평 받은 게임이다. 황재호 디렉터는 “다양한 장르의 요소들이 혼합된 형태의 재미를 만들어 보자는 생각으로, 바다 탐험, 생선 포획, 초밥 제작의 세 가지 요소가 한 데 어우러져 초기 콘셉트가 만들어졌다”라고 말했다. 게임 내 핵심 요소들을 유기적으로 연결하기 위한 방법도 소개했다. 낮에 포획한 물고기로 밤에는 초밥집을 경영하고, 획득한 자본을 통해 상위 콘텐츠로 이어지는 상호보완적인 '코어 루프(Core Loop)'로 구성해 게임의 자연스러운 순환 구조를 만들었다는 설명이다. 또한 다양한 미니 게임과 서브 콘텐츠들을 추가해 지루함 없이 몰입감 높은 재미를 전달하는 것에 성공했다. 이어서 초기 개발 과정에서 고민했던 부분들과 해결 방식들도 소개했다. 지금과 달리 초기 프로토타입에서 선보인 초밥집 콘텐츠는 튜토리얼 진행이 어렵다는 이용자 피드백을 받아 개발진은 직관적이며 이해하기 쉬운 튜토리얼을 만들기 위해 캐릭터와 서사적 요소를 도입했다. 특히, 튜토리얼 내 상세한 안내 문구보다는 등장 캐릭터들의 대화를 통한 서사적 요소를 보강했다. 특징적인 캐릭터를 도입하고, 스토리 해금을 게임 시스템과 연결함으로써 플레이의 경험을 더욱 쉽고 재미있게 만들었다. '데이브', '반쵸', '코브라' 등 주요 인물들의 이야기 전개에 따라 유저를 자연스럽게 초밥 판매, 물고기 포획 등의 핵심 콘텐츠 플레이로 유도했다. 이후, 초밥집 주인장인 '반쵸'와 동료들의 과거 이야기를 담은 캐릭터들을 추가하며 스토리 볼륨을 강화했고, 캐릭터 서사와 관련된 다양한 추가 콘텐츠를 선보였다는 설명도 이어졌다. 실제로 데이브더다이버를 즐긴 이용자는 게임 속 캐릭터마다 유머 요소가 적극 반영된 점에 호평을 보낸 바 있다. 콘텐츠 진행을 담당하는 NPC 캐릭터마다 개성 넘치는 성격과 특징을 부여했고, 주인공의 도움이 필요한 역동적인 관계를 만들어 지속적으로 콘텐츠를 이어나갈 수 있도록 한 것이 데이브더다이버의 특징이다. 컷 씬을 활용해 유머를 극대화 했다는 설명도 눈길을 끌었다. 상세한 표현대신 컷씬 하나로 캐릭터의 개성을 더욱 직관적으로 전했다. 황 디렉터는 “'유머'가 담긴 캐릭터들은 반복적인 플레이에 신선함을 제공했고, 이용자가 캐릭터 자체에 매력을 느끼며 지속적으로 플레이를 진행할 수 있었다”라고 말했다. 이날 강연을 통해 황 디렉터는 데이브더다이버를 즐겼던 이들에게 감사의 인사를 전하기도 했다. 황재호 디렉터는 "데이브더다이버에 다양한 콘텐츠들이 있음에도 불구하고 스팀 어워드 2023에서 '부담 없이 즐기는 게임'을 수상하는 등 많은 사랑받을 수 있었던 비결은 캐릭터와 유머를 통한 친근한 접근 방식이 핵심이었다"라며 감사를 전했다.

2024.03.22 08:58김한준

넥슨 유니버스 "최대한 많은 이를 '메이플스토리 유니버스' 생태계 일원으로"

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 넥슨 유니버스가 최근 협업 소식을 전한 아발란체와 함께 파트너십과 메이플스토리 지적재산권(IP) 확장에 대한 상세한 설명을 전하는 시간을 가졌다. 넥슨 유니버스는 20일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행 중인 GDC 2024 인근에서 패널 토크 '여기까지의 여정'을 진행했다. 패널 토크에는 넥슨 유니버스 손연수 파트너십 헤드를 비롯해 아발란체 에드워드 창 게임 부문 헤드, 샤프넬 돈 노버리 CTO가 자리했다. 넥슨 유니버스는 최대한 많은 이가 메이플스토리 유니버스의 생태계 일원이 되도록 하는 것을 목표로 메이플스토리 유니버스를 개발 중이다. 또한 메이플스토리 유니버스의 뿌리는 게임에 있으며, 많은 생태계 구성원들이 게임을 즐기면서 블록체인 기술을 쉽게 이해할 수 있도록 하는 것이 목표라고 전했다. 메이플스토리 유니버스를 통한 메이플스토리 IP의 확장은 게임 내 자산 가치가 지닌 요소를 발굴하고 이를 새로운 부가가치로 변환하는 형태의 수직적 확장이 될 것이라는 설명도 이어졌다. 이번 패널 토크에서는 아발란체와 협업에 대한 설명도 들을 수 있었다. 메이플스토리 유니버스 개발팀과 아발란체는 지속적인 커뮤니케이션을 이어가며 메인넷 구축에 속도를 높이고 있다. 향후 메이플스토리 유니버스는 이번 협업을 통해 ▲블록체인 환경 구축을 위한 기술적 지원 ▲메이플스토리 유니버스 생태계 구축에 필요한 서버 지원 ▲웹2.0 및 웹 3.0 커뮤니티 확장 등을 추구한다는 방침이다.

2024.03.21 14:46김한준

메이플스토리 유니버스, GDC 2024 게임-블록체인 개발자 이목 집중

[샌프란시스코(미국)=김한준 기자] 넥슨의 대표 지적재산권(IP) 메이플스토리와 블록체인 기술이 접목된 프로젝트 메이플스토리 유니버스가 GDC 2024 현장을 찾은 개발자의 이목을 집중시켰다. 넥슨은 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행 중인 GDC 2024 현장에서 강연과 패널토크를 비롯해 네트워크 세션 등을 펼쳐 현장 개발자의 발걸음을 이끌었다. 모스콘센터 인근에서 20일(현지시간) 진행된 네트워크 세션에는 넥슨의 블록체인 자회사 넥슨유니버스 관계자와 최근 메이플스토리 유니버스와 협업 소식을 전해 눈길을 끈 바 있는 메인넷 아발란체를 운영하고 있는 아바랩 관계자를 비롯해 블록체인 시장에 관심을 갖고 있는 다수의 게임 개발자가 자리해 교류하는 시간을 가졌다. 이날 네트워크 세션은 공간 제약 때문에 100여 명의 인원이 입장하지 못하고 발길을 돌렸어야 할 정도로 많은 관심 속에 진행됐다. 네트워크 세션에 이어 진행된 패널토크에는 아발란체 에드워드 창 게임사업 총괄, 샤프넬 돈 너버리 CTO, 넥슨유니버스 손연수 파트너십 총괄이 자리해 웹2.0에서 웹3.0으로의 피벗팅을 주제로 아발란체 메인넷을 활용한 블록체인 게임 개발에 대한 이야기를 나눴다. 넥슨은 이 밖에도 GDC 2024에서 강연을 통해 존재감을 알리기도 했다. 메이플스토리 유니버스의 플래그십 타이틀인 메이플스토리N 개발을 이끌고 있는 넥스페이스 김정헌 전략 헤드는 이날 'MMORPG와 현실 경제의 접목'을 주제로 강연을 펼쳤다. MMORPG 특유의 경제가 현실 경제와 어떻게 이어질 것인지에 대한 시장의의문에 대해 김정현 헤드는 게임 내 아이템 공급 총량을 제한하고 활용처를 늘리는 방식으로 인게임 경제 균형을 맞출 것이라는 방향성을 공개했다. GDC 2024는 오는 22일(현지시간)까지 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 진행된다.

2024.03.21 12:53김한준

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