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'넥슨게임즈'통합검색 결과 입니다. (60건)

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넥슨, '퍼스트 디센던트' 신규 계승자 '얼티밋 헤일리' 업데이트

넥슨의 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'가 신규 계승자 '얼티밋 헤일리'를 필두로 콘텐츠 업데이트를 단행했다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)가 개발한 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'에 신규 계승자 '얼티밋 헤일리' 등 다양한 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 18일 밝혔다. '얼티밋 헤일리'는 냉기 저격수 '헤일리'의 고성능 버전으로, 기존 흰색 제복과 대비되는 블랙 타이즈와 택티컬 수트 콘셉트가 특징이다. 얼티밋 장비 '칠흑 사선'으로 안정적인 저격 능력을 갖췄으며, 과거와 내면을 다룬 계승자 스토리와 프리미엄 스킨 '전술형 에어로슈트'를 선보였다. 기존 헤일리의 전반적인 스킬 피해량도 상향됐다. 전용 스킬 모듈로는 근거리에서 냉기 스킬 위력과 치명타 확률이 증가하고 전용 무기가 미니건 형태로 바뀌는 '위험한 거리', 적과의 거리에 따라 성능이 높아지는 원거리 관통 공격인 '극한의 일격'이 도입됐다. 냉기 스킬 위력과 치명타 성능을 높여주는 전용 트리거 모듈 '빙점돌파'도 추가됐다. 신규 던전 '진화의 요람'은 '진리의 교단' 실험 시설에 침투해 실험을 저지하는 이야기를 담았으며, 매번 미션 진행 구조가 달라지는 것이 특징이다. '액시온 침투 작전'보다 난도와 보상 효율이 높고, 전용 무기를 사용하는 계승자로 빠른 공략이 가능하며 얼티밋 헤일리 연구 재료를 제공한다. 기존 계승자 '루나'와 '레픽'의 밸런스도 조정됐다. 루나는 피해량과 버프 지속 시간, 영감 게이지 획득 효율 및 '소음 쇄도', '전장의 콘서트' 등 주요 스킬 범위와 성능이 상향됐다. 레픽은 수류탄과 '포화' 피해량 상향 및 스킬 사용 횟수 누적 개편, '효율 증대', '신경 침투', '폭발물 저장' 모듈 성능이 조정됐다. 웹 연동형 거래 시스템인 '라운지 창고 거래'도 도입됐다. 라운지에 트리거 모듈, 선각자 모듈, 초월 무기를 등록하면 웹 '트레이드 마켓'과 자동 연동되며, 구매자는 웹 검색 후 라운지를 방문해 구매할 수 있다. 초월 무기는 1대 1 방식과 라운지 창고 거래를 모두 지원한다. 업데이트 기념 이벤트도 진행된다. 10월 22일까지 출석을 통해 글레이의 '동방 도사' 의복과 추석 테마 아이템을 지급하며, 10월 1일까지 레이븐의 선각자 모듈 상자와 궁극 정렬 장치를 선물한다. 10월 15일까지는 얼티밋 헤일리, 루나, 레픽 성장을 지원하고 초월 정렬 장치와 트리거 모듈 선택 상자 등을 지급한다.

2026.09.18 17:00정진성 기자

넥슨게임즈-한국관광공사, '우치 더 웨이페어러' 개발 업무협약

넥슨의 흥행 기대작 중 하나인 '우치 더 웨이페어러' 개발에 한국관광공사가 제공하는 자연 및 문화유산 고품질 자료 등이 활용된다. 넥슨게임즈(대표 박용현)는 한국관광공사가 제공하는 사진·영상 자료를 조선 판타지 액션 어드벤처 '우치 더 웨이페어러(Woochi the Wayfarer)' 개발에 활용한다고 14일 밝혔다. 넥슨게임즈는 지난 11일 한국관광공사와 '우치 더 웨이페어러' 개발 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 이번 협약에 따라 한국관광공사는 한국 각지의 자연과 문화유산 등을 담은 이미지 약 7만 건과 영상 자료 1000여 건을 넥슨게임즈에 제공한다. 한국관광공사가 제공하는 자료에는 고품질 이미지는 물론 드론으로 촬영한 영상이 포함되어 있다. 특히 민간에서 확보하기 어려운 유적, 한국 고유의 지형 및 풍경을 다양한 시점에서 기록한 것이 특징이다. 넥슨게임즈는 한국관광공사가 제공한 이미지와 영상, 자체 로케이션 답사를 통해 확보한 자료를 함께 활용해 게임의 배경 및 그래픽 리소스를 제작한다. 이를 통해 실제 한국의 아름다운 풍경을 게임적 상상력으로 재해석해 '우치 더 웨이페어러'만의 조선 판타지 세계를 구현할 계획이라고 회사 측은 설명했다. '우치 더 웨이페어러'는 넥슨게임즈 내 로어볼트(LoreVault) 스튜디오가 개발 중인 트리플A급 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 한국 고전소설 '전우치전'을 모티프로 한 오리지널 스토리를 바탕으로, 신비로운 도술을 펼치며 요괴들과 맞서는 도사 전우치의 모험을 그린다. 강인수 넥슨게임즈 경영총괄본부장은 “이번 협력은 한국관광공사가 보유한 풍부한 데이터를 우치 더 웨이페어러 개발에 활용할 수 있다는 점에서 의미가 깊다”며 “한국관광공사와의 협업을 통해 게임 속 한국적 배경의 완성도를 더욱 높여가겠다”고 전했다. 김영미 한국관광공사 관광AI혁신본부장은 “게임은 세계 이용자에게 한국의 매력을 자연스럽게 전달할 수 있는 영향력 있는 콘텐츠”라며 “우치 더 웨이페어러를 통해 구현될 한국의 아름다운 풍경이 자연스러운 방한 유인으로 이어지길 기대한다”고 덧붙였다.

2026.09.14 13:15이도원 기자

넥슨게임즈, '프로젝트 RX' 정식 명칭 '파레이돌리아' 확정…TGS 2026서 최초 시연

넥슨게임즈가 '블루 아카이브'를 개발한 IO본부의 차기작 '프로젝트 RX'의 정식 타이틀명을 '파레이돌리아'로 확정하고 '도쿄게임쇼'에서 첫 선을 보인다. 넥슨게임즈(대표이사 박용현)는 신작 미소녀 게임 '프로젝트 RX'의 정식 명칭을 '파레이돌리아'로 확정하고 브랜드 아이덴티티(BI)와 티저 이미지를 공개했다고 24일 밝혔다. 파레이돌리아는 넥슨게임즈 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 PC·콘솔·모바일 기반 미소녀 게임이다. 게임은 지구와 유사한 세계인 '아니마시'의 부흥센터를 배경으로 한다. 플레이어는 부흥센터 사무소인 '타소가레관'의 관리인이자 센터장으로 부임해 특별한 능력을 지닌 '메이츠' 캐릭터들과 생활하며 도시의 다양한 문제를 해결해 나가게 된다. 넥슨게임즈는 언리얼 엔진5 기반의 고품질 3D 그래픽으로 구현한 일상과 다이내믹한 전투, 캐릭터 교감 및 생활 콘텐츠를 다채롭게 제공할 계획이다. 넥슨게임즈는 오는 9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에 공식 참가해 파레이돌리아의 최초 시연 버전을 공개한다. 현장에서는 게임 속 타소가레관을 재현한 부스를 선보이며 미니에, 오하나, 샤미, 엘리베이터 걸 등 캐릭터 코스플레이와 한정 굿즈 증정 등 다양한 체험 프로그램을 운영할 계획이다.

2026.08.24 15:05정진성 기자

넥슨게임즈가 그린 '게임 속 조선'…"우치에 진짜 한국 담았다"

"동양풍 판타지 게임들을 한 화면에 모아놓고 보면 생각보다 그 나라의 문화가 바로 구분되지 않는다. 정체성이 희미해지는 순간 '게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않을까'하는 고민이 시작됐다." 목영미 넥슨게임즈 아트 디렉터(AD)는 21일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 발표에 나섰다. 이날 목영미 AD는 동양 판타지 게임에서 한국적인 실루엣을 찾는 과정을 비롯해 고증에 대한 기준, 개발 비하인드 및 철학 등을 상세히 소개했다. 넥슨게임즈가 정의한 '조선 정체성' 목 AD는 기존 글로벌 게임 시장에서 동아시아 판타지가 소비되는 방식에 주목했다. 일본의 '세키로'나 중국의 '검은 신화: 오공'처럼 각국의 문화를 전면에 내세운 타이틀들이 세계적인 흥행을 거둔 반면, 한국 판타지는 고품질로 제작되면서도 막상 한 화면에 모아놓고 보면 정체성이 모호해지는 한계가 존재했다는 지적이다. 이러한 문제의식 속에서 목 AD가 던진 핵심 질문은 "게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않는가"였다. 단순히 멋지고 화려한 이미지를 나열하는 것을 넘어, 글로벌 이용자가 직관적으로 '한국 고유의 문화'로 인지할 수 있는 명확한 시각적인 기준이 필요하다는 판단을 내렸다. 이에 개발진은 조선이라는 시대적인 배경을 언리얼 엔진(UE) 5 안에서 설득력 있게 재정의하는 작업에 돌입했다. 목 AD는 "아트 디렉터로서 가장 많이 고민한 것은 무엇이 조선처럼 보이는가를 끊임없이 선택하는 일이었다"며 "단순한 비주얼 구현을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 읽힐 수 있는 기준점을 세우는 데 집중했다"고 설명했다. 고증은 목적 아닌 선택 위한 도구 고증에 대해 목 AD "무조건적인 재현이 목적이 아니라 더 나은 선택을 내리기 위한 도구였다"고 강조했다. 역사 시대를 소재로 다루는 만큼 책임감을 갖고 철저히 연구하되, 시대극에 머무르지 않고 판타지와의 조화를 이루기 위해 명문화된 비율을 수립했다는 설명이다. 개발팀은 주인공 및 주연급 NPC에는 '판타지 70%, 고증 30%', 생활 NPC에는 '판타지 30%, 고증 70%', 배경에는 '판타지 50%, 고증 50%'라는 명확한 기준을 적용했다. 목 AD는 "기준이 명확하지 않으면 팀원들의 판단이 전부 달라질 수밖에 없다"며 "같은 방향을 바라보기 위해 수치화된 가이드라인을 세우고, 한국 고유의 요소는 적극 반영하되 모호한 요소는 과감히 배제했다"고 말했다. 디테일을 살리기 위한 독특한 시도도 이어졌다. 한복의 속옷 구조와 착용 순서를 면밀히 분석해 기준을 규정했으며, 인게임 내 상소문과 간판 글귀를 자연스럽게 담아내기 위해 사내 서예 대회도 열었다. 목 AD는 "직원들이 직접 벼루에 먹을 갈고 붓글씨를 쓰며 완성한 결과물을 인게임 에셋으로 적용했다"고 설명했다. 의외의 복병 '한복 디자인' 개발 과정에서 가장 먼저 맞닥뜨린 난관은 '한복'이었다. 한복은 아름답고 우아하지만, 게임 그래픽으로 그대로 옮기면 외형이 다소 밋밋해 보이고 시각적 강렬함이 떨어지는 한계가 있었다. 그렇다고 멋을 내기 위해 화려한 장식을 덧붙이면 고유의 선이 무너지면서 중국이나 일본풍 의상처럼 변질되는 딜레마에 빠졌다. 이에 목 AD는 도포를 비롯해 사냥꾼, 관직자, 상인 등 다양한 계층의 전통 의상을 직접 입어보고 3D 스캔을 진행하며 해법을 찾았다. 그는 "삼국시대 복식으로 접근하면 자칫 범아시아적 복식과 구분이 어려워지지만, 갓의 넓은 챙과 도포의 넉넉한 선은 한국만의 고유한 실루엣이었다"며 "이를 중심축으로 삼고 여백은 살리되 허리춤 소품 레이어와 소재 질감의 차이, 단아한 색 포인트로 밀도를 높였다"고 전했다. 게임 속에서 옷자락이 자연스럽게 움직이도록 만드는 작업 역시 큰 과제였다. 여러 겹을 껴입는 한복 구조 탓에 옷감이 몸을 뚫고 지나가거나 연산 부담으로 프레임이 저하되는 문제가 발생했다. 개발진은 뼈대 기반의 '본 시뮬레이션'으로 옷의 큰 형태와 안정성을 잡고, 자연스럽게 펄럭여야 하는 일부 천 자락에만 실시간 물리 기술인 '카오스 클로스'를 선별 적용하는 '역할 분할' 기법으로 최적화와 비주얼을 동시에 잡았다. 바로 옆에서 찾은 '조선의 얼굴' 인물 표현에서는 정형화된 동양인 외형을 벗어나 '진짜 한국인의 얼굴'을 구현하는 데 주력했다. 기존 동아시아 판타지 게임들 역시 자국의 얼굴을 표현하기 위해 3D 스캔을 적극 활용해 온 만큼, '우치' 개발팀 역시 조선 땅에서 나고 자란 한국인의 피부 질감과 빛 반응을 실제 마주하는 수준으로 끌어올리고자 했다. 특히 목 AD는 조선이라는 세계관의 현실감을 완성하는 핵심이 주인공뿐만 아니라 공간을 가득 채우는 관군, 양반, 주모, 대장장이 등 수많은 주변 NPC에 있다고 판단했다. 외부 전문 모델 섭외에서 오는 인위적인 느낌을 지우고 생활감 넘치는 생동감을 얻기 위해, 회사 동료들을 대상으로 사내 3D 스캔 프로젝트를 제안했다. 사내 공지 이후 100명이 넘는 직원이 자발적으로 참여해 개성 넘치는 NPC들의 얼굴 데이터가 대거 확보됐다. 목 AD는 "친근하고 현실감 넘치는 동료들의 얼굴이 게임에 들어가면서 공간이 훨씬 더 생동감 있게 살아났다"며 "단순 스캔 데이터에 그치지 않고 눈매와 입가 곡선 등 미세한 인상을 수정한 뒤, '메타휴먼' 기술로 자연스러운 표정과 연기력을 불어넣었다"고 밝혔다. 당당히 선보인 한국의 풍경 배경 아트에서는 그래픽적인 단점을 가리기 쉬운 '저채도와 짙은 안개' 연출 뒤로 숨지 않겠다는 결단을 내렸다. 목 AD는 맑은 봄날의 능선, 햇빛이 드는 한옥 마당, 장독대와 곶감 등 한국 특유의 따뜻하고 살아있는 빛과 계절감을 적극적으로 보여주는 것이 조선 판타지의 본질이라고 봤다. 화사한 화면은 작은 결점도 쉽게 드러나 개발진 전체에 큰 도전 과제였으나, UE5의 핵심 기술을 통해 이를 극복했다. '루멘(Lumen)'을 활용해 자연스러운 실시간 간접광과 조명 변화를 연출하고, '메가라이트(MegaLights)'로 과감한 광량을 조율해 밝으면서도 깊이감 있는 공간을 구성했다. 아울러 복잡한 단청 문양과 바위의 이끼 배치를 프로시저럴(절차적) 노드로 자동화해 효율과 완성도를 높였다. 현실감 있는 풍경을 담아내기 위한 강행군도 이어졌다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 복제하기 위함이 아니라 우리가 보고 느끼는 진짜 한국을 표현하기 위해 전국 곳곳을 답사했다"고 말했다. 이어 목 AD는 "결국 방향성을 지탱하고 기술을 움직인 힘은 팀원 간의 신뢰였다"며 "단순한 배경이나 의상을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 온전히 읽힐 수 있는 기준을 세우고자 했으며, 우치 더 웨이페어러를 통해 우리가 발견한 진짜 조선을 보여줄 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.

2026.08.21 17:49진성우 기자

넥슨게임즈, 영케어러 지원 사업 '위드영 프로젝트 2기'에 1억 기부

넥슨게임즈(대표 박용현)는 넥슨재단(이사장 김정욱)과 함께 '영케어러(Young Carer)'를 지원하는 사회공헌 사업 '위드영(With Young) 프로젝트 2기'를 시작하고, 초록우산에 1억원을 기부했다고 21일 밝혔다. 영케어러는 장애, 질병, 노화 등으로 돌봄이 필요한 가족을 보살피거나 생계 책임을 지는 아동, 청소년 및 청년을 뜻한다. 넥슨게임즈는 지난해 9월 넥슨재단 및 초록우산과 함께 이들을 지원하는 '위드영 프로젝트' 1기 사업을 시작하며, 1억원을 초록우산에 기부했다. 회사 측에 따르면 지난 1기에서는 영케어러 15명에게 전문 돌봄 코디네이터를 통해 돌봄·교육·건강·주거 등 상황별 맞춤형 지원을 제공했다. 이와 함께 임직원 기부 캠페인을 통해 1028만 원을 추가 모금하여 초록우산에 전달했으며, 게임 제작 체험이 포함된 겨울방학 힐링캠프 등 넥슨게임즈 구성원이 함께 참여하는 다양한 프로그램도 운영했다. 1기 사업 종료 후 참여자를 대상으로 진행한 임팩트 조사 실질적인 변화도 있었다. 하루 평균 가족돌봄시간은 5.6시간에서 2.6시간으로 약 53.6% 감소했고, 영케어러 스스로 느끼는 돌봄관여도도 7.4점에서 4.0점으로 낮아졌다. 공부·진로에 집중하는 데 느끼는 부담 역시 2.9점에서 1.9점으로 감소했다고 알려졌다. '위드영 프로젝트 2기'에서는 1기에서 확인된 돌봄 부담 완화 성과를 바탕으로, 영케어러들이 자신의 삶과 미래에 더욱 집중할 수 있도록 사업 범위를 확대한다. 기존 인원 8명과 신규 7명을 대상으로 돌봄 부담 경감 및 생활 안정 지원을 이어가고, 관심 분야와 적성을 탐색하고 학업·진로를 구체적으로 준비할 수 있는 기회도 제공할 계획이다. 또한 학업 및 자격증 취득과 관련한 교육 및 교보재 구입 지원도 한층 강화할 예정이다. 이영호 넥슨게임즈 ESG TF장은 “영케어러들이 돌봄 부담을 덜고 꿈과 진로에 대한 탐색과 고민을 할 수 있도록 게임회사의 강점을 살린 지원을 꾸준히 이어가겠다”고 전했다. 최연진 넥슨재단 사무국장은 “영케어러들은 가족을 돌보느라 자신의 학업과 진로를 충분히 준비하기 어려운 만큼, 각자의 상황에 맞는 세심하고 지속적인 지원이 중요하다”며 “위드영 프로젝트처럼 기업과 전문기관이 협력하는 다양한 시도가 더욱 확산돼, 더 많은 영케어러들이 자신의 미래를 준비할 수 있기를 기대한다”고 덧붙였다.

2026.08.21 10:27이도원 기자

게임 IP의 확장, 캐릭터가 전부 아니다…"개발사도 IP가 되는 시대"

최근 게임 산업에서 하나의 히트작을 넘어 지속 가능한 지식재산권(IP)을 확보하는 것이 핵심 화두로 떠오른 가운데, 대형 서브컬처 게임과 인디 게임 개발자들이 모여 게임 IP 본질과 생존 전략에 대해 머리를 맞댔다. 이들은 단순히 특정 캐릭터나 에셋에 머무르는 것을 넘어 '개발사(스튜디오) 고유의 브랜딩'이 차기작으로 이어지는 강력한 IP 역할을 한다고 입을 모았다. 14일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 패널 토크 세션에는 김용하 넥슨게임즈(블루 아카이브 개발사) IO본부장, 유승현 원더포션(산나비 개발사) 대표, 권중규 싱크홀스튜디오(오구와 비밀의 숲 개발사) 대표가 참석해 '한국 인디 게임과 IP'를 주제로 대담을 나눴다. 좌장은 BIC 심사위원장인 이정엽 순천향대 교수가 맡았다. 이날 패널들은 IP가 개발사 의도만으로 완성되는 것이 아니라는 점을 주목했다. 유승현 대표는 "인기 IP는 개발사가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니라, 결국 유저들이 규정해 주는 것"이라며 "인디 게임이 보편적인 의미의 IP를 억지로 추구하다 보면 오히려 고유의 매력을 잃을 수 있다. 대체 불가능한 콘셉트나 독특한 내러티브 등 타사가 따라 하기 힘든 차별화된 요소를 구축하는 것이 핵심"이라고 짚었다. 권중규 대표 역시 "에셋이나 스크립트 자체가 IP가 되는 것은 아니다"며 "유저가 '이 팀은 이런 게임을 참 잘 만든다'고 느끼는 기대감이 IP 역할로도 작용한다. 적어도 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에서 살아남기 위해서는 특정 캐릭터의 인지도를 높이기 보다 개발사 자체의 인지도를 각인시키는 것이 효과적인 생존 전략이 될 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 대형 라이브 게임을 이끄는 김용하 본부장도 깊은 공감을 표했다. 김 본부장은 "넥슨게임즈 내에서도 '블루 아카이브'를 개발하던 MX스튜디오를 넘어 'IO본부'를 신설한 이유가 바로 개발 조직의 브랜딩 때문"이라며 "게임 자체의 IP가 직접 이어지지 않더라도, '우리는 특정 장르의 핵심 맛을 충실히 구현하는 개발진'이라는 정체성이 브랜딩된다면 이것이 차기작으로 연결되는 강력한 IP 파워가 된다"고 전했다. 이어진 질의응답에서도 개발진들은 외부 트렌드에 무작정 휩쓸리기보다 각자의 고유한 정체성과 '팬들이 기대하는 가치'를 지키는 태도가 중요하다고 강조했다. 생성형 인공지능(AI) 활용에 대한 청중 질문에 김 본부장은 "게임마다 다를 것이라 생각한다. AI로 만들어진 게임이 무조건 나쁘다고 생각하진 않는다"며 "다만 블루 아카이브의 경우 유저들이 기대하는 부분이 있기 때문에 스토리와 아트워크 영역에는 AI를 적용하면 안 된다는 관점을 갖고 있다"고 답했다. 그럼에도 김 본부장은 "현재 AI가 이미 많은 작업을 소화해주고 있기 때문에, 향후 출시되는 게임은 AI로 인정받을 수 있는 장르이자 게임이 되지 않을까 생각한다"고 말했다. 권 대표와 유 대표 또한 개발팀의 취향과 시장성 사이의 조율에 대해 "시장 트렌드를 빠르게 쫓는 것도 하나의 방법이지만, 개발팀이 가장 잘할 수 있는 취향을 날카롭게 갈고닦아 개발사만의 뚜렷한 색깔을 입증하는 것 역시 훌륭한 전략"이라며 개발사의 확고한 정체성 확립을 거듭 강조했다.

2026.08.14 16:46진성우 기자

김용하 넥슨게임즈 본부장 "AI 시대, 거창한 신작보다 개발자 '취향·안목'이 성공 열쇠"

"생성형 인공지능(AI)의 발전으로 누구나 손쉽게 게임을 구현할 수 있는 시대가 됐습니다. 이제는 아이디어를 완성하는 속도보다 어떤 결과물을 선택하고 고도화할 것인지를 판단하는 개발자의 '취향'과 '안목'이 성공을 결정짓습니다." 김용하 넥슨게임즈 IO본부장은 14일 부산 벡스코에서 열린 'BIC 페스티벌 2026' 키노트 연사로 나서 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 이같이 밝혔다. 김 본부장은 메인스트림 중심이던 국내 게임 시장이 저마다의 취향을 깊게 소비하는 서브컬처 중심 팬덤 구조로 변화했다고 진단했다. 과거 PC방 문화와 이른바 '국민게임'이 시장을 주도했다면, 현재는 타깃 유저층에 특화된 지식재산권(IP)와 독자적인 팬덤 생태계가 신규 시장을 창출하고 있다는 설명이다. 그는 게임을 기억에 남는 하나의 IP로 만드는 핵심 축으로 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'를 꼽았다. 김 본부장은 "단순히 세계관 설정을 늘리는 것에 그치지 않고, 이용자가 해당 세계관 안에서 어떤 역할(라이프스타일)로 생활하고 캐릭터와 관계를 형성할지 구체적으로 설계해야 한다"고 강조했다. 이를 증명하듯 넥슨게임즈의 흥행작 '블루 아카이브' 역시 학원·청춘·밀리터리 요소와 '선생님'이라는 역할을 결합해 특유의 세계관을 갖췄다. 이어 AI 기술이 고도화된 개발 환경에서 개발자의 역할에 대해서도 제언했다. 김 본부장은 "과거에는 기획부터 실제 플레이까지 인력과 시간이 대거 투입됐고, 시행착오도 많이 거쳤었다"며 "요즘은 AI를 통해 이러한 과정을 상당히 단축할 수 있음을 실감하고 있다"고 전했다. 실제로 그는 넥슨게임즈 IO본부에서 사내 게임잼을 진행했고, 그 결과 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 이틀 만에 48개의 플레이 가능한 게임을 완성하며 빠른 제작 속도를 입증했다. 김 본부장은 "현재 스팀에는 연간 약 2만개에 달하는 게임이 출시되지만, 이 중 절반 이상은 리뷰가 10개도 안 될 정도로 대부분 선택받지 못하는 것이 현실"이며 "AI는 수많은 정답과 기존 패턴을 신속히 제시해 줄 뿐, 무엇을 선택하고 어디서 멈출지 결정하는 것은 오직 개발자의 영역"이라고 짚었다. 이와 함께 그는 '만들기 → 비교하기 → 이유 말하기 → 다시 고르기'로 이어지는 선순환 개발 구조를 제안했다. 본인만의 취향을 논리적이고 명확한 안목으로 발전시켜 타깃 유저층에게 전달하는 디렉팅 역량이 그 어느 때보다 중요해졌기 때문이다. 김 본부장은 "처음부터 거창한 트렌드를 좇기보다 자신이 가장 좋아하는 맛과 재미를 탐구해야 한다"며 "개발자 본인이 만족할 수 있는 안목을 바탕으로 미개척 영역을 차근차근 넓혀가는 것이 지속 가능한 IP를 구축하는 길"이라고 말했다.

2026.08.14 13:52진성우 기자

넥슨게임즈, 2분기 영업익 107억원…전년比 흑자전환

넥슨게임즈가 주식보상비용 환입 등 일회성 회계 효과에 힘입어 2분기 영업이익 흑자전환에 성공했다. 넥슨게임즈는 2026년 2분기 연결 기준 매출 415억원, 영업이익 107억원, 당기순이익 87억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 모두 흑자로 돌아섰다. 올해 상반기 누적 매출은 전년 동기 대비 8% 감소한 830억원, 영업손실은 105억원, 당기순손실은 132억원으로 집계돼 전년 대비 적자 폭을 축소했다. 이번 2분기 흑자전환 및 적자 폭 축소는 게임 사업의 실질적 수익성 개선보다는 회계상 일회성 효과가 주효했다. 경영진 대상 주식보상 조건이 미충족으로 소멸하면서 그동안 누적 반영됐던 주식보상비용이 2분기에 환입된 영향이다. 라이브 게임 부문에서는 '서든어택'과 '블루 아카이브'가 견조한 성과를 유지했다. 넥슨게임즈는 신작 출시와 글로벌 시장 공략을 통해 실적 개선을 도모한다. 지난 7월 30일 '서든어택: 제로 포인트'의 스팀 얼리 액세스를 시작한 데 이어, 오는 4분기에는 '던전앤파이터 키우기'를 선보일 예정이다. 아울러 오는 9월 도쿄게임쇼에서 '프로젝트 RX'를 공개하고, '던전앤파이터: 아라드', '듀랑고 월드', '우치: 더 웨이페어러' 등 신규 파이프라인 개발을 지속하고 있다.

2026.08.13 19:01정진성 기자

네오플, 던파 방치형 신작 '프로젝트 DL' 개발 착수

넥슨 산하 네오플이 대표 지식재산권(IP) '던전앤파이터(이하 던파)'를 활용한 방치형 신작 개발에 착수했다. 넥슨게임즈가 연내 출시를 준비 중인 '던전앤파이터 키우기'에 이어 캐주얼 장르 라인업이 늘어나는 모양새다. 31일 게임업계에 따르면 네오플은 최근 공식 채용 페이지를 통해 신작 '프로젝트 DL' 개발팀 채용을 시작했다. 이번 채용은 클라이언트 프로그래머, 서버 프로그래머, 게임 시스템·콘텐츠 기획자, 재화·아이템 밸런스 기획자, 레벨 기획자, 캐릭터·몬스터 기획자 등 전 직군에 걸쳐 진행된다. 공고에 따르면 프로젝트 DL은 던파 IP를 기반으로 한 차기작이며, 유니티 엔진을 활용해 모바일 플랫폼을 목표로 개발 단계에 돌입한 것으로 확인된다. 아울러 해당 차기작은 원작 특유의 액션성과 수집·성장의 재미를 바탕으로 방치형·키우기에 전략(SLG) 요소를 결합한 하이브리드 성장 장르를 표방한다. 카잔·오버킬 등 언리얼 엔진 기반으로 개발돼 온 네오플의 기존 신작들과 달리 유니티를 택한 점에서, 상대적으로 가벼운 캐주얼 타깃을 겨냥한 프로젝트로 풀이된다. '던파 키우기'와 뭐가 다른가 던파 IP를 활용한 모바일 방치형 신작은 이번이 처음이 아니다. 넥슨은 지난 3월 도쿄에서 열린 캐피털 마켓 브리핑(CMB)에서 넥슨게임즈가 개발 중인 '던파 키우기'를 공개한 바 있다. 두 프로젝트는 개발사와 개발 단계에서 차이가 뚜렷하다. 던파 키우기는 넥슨게임즈가 개발을 맡고 있으며, 박용현 넥슨게임즈 대표가 지난달 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026 현장에서 "4분기를 목표로 맞추려고 노력하고 있고 현재까지는 가능한 것으로 보고받고 있다"고 밝힌 바 있다. 이와 함께 지난달 30일에는 특허정보검색서비스(KIPRIS)에 '던전앤파이터 키우기'와 영문 'Dungeon & Fighter : Idle RPG' 상표권도 출원됐다. 반면 프로젝트 DL은 전 직군에 걸친 인력 충원을 이제 막 시작한 초기 단계로 예상된다. 장르 구성에서도 던파 키우기가 '메이플스토리 키우기'와 같은 접근성 중심의 방치형을 지향하는 데 비해, 프로젝트 DL은 전략 시뮬레이션 요소를 얹은 하이브리드를 내세운다. 플랫폼·장르·지역 3축 확장 넥슨은 던파 IP를 다각도로 확장하며 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 이정헌 넥슨 대표는 CMB 2026에서 "플랫폼적으로는 PC·콘솔·모바일 전반으로의 확장, 장르적으로는 클래식 횡스크롤 액션부터 하드코어 액션·오픈월드 RPG·방치형 게임에 이르는 다변화, 지역적으로는 한국과 중국을 넘어 글로벌 시장으로의 확장을 동시에 추진하고 있다"고 전했다. 실제 라인업도 이 구도에 맞춰 짜여 있다. 네오플의 하드코어 싱글 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'과 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬',다음해 출시를 목표로 하는 '던전앤파이터 클래식', 넥슨게임즈가 개발 중인 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드' 등이 순차 대기 중이다. 캐주얼 라인 확대는 실적 측면에서도 의미가 있다. 넥슨게임즈는 지난해 연결 기준 매출 1793억원, 영업손실 602억원으로 적자를 기록해 던파 키우기를 하반기 반등 카드로 꼽고 있다. 네오플 역시 던파 원작과 중국 매출 의존도가 높은 만큼, 신규·라이트 이용자 유입 경로를 넓히는 작업이 IP 수명 관리 차원의 과제로 거론돼 왔다. 넥슨코리아 관계자는 "프로젝트 DL은 채용 공고에 노출된 내용 외에는 별도 확인이 어렵다"고 밝혔다.

2026.07.31 11:03진성우 기자

[이기자의 게임픽] 넥슨게임즈, 신작 완성 '박차'...SAZ·RX·던파키우기 흥행 주목

넥슨코리아 자회사 넥슨게임즈가 신작 게임 완성에 박차를 가하고 있다. 장기간 개발에 공격적인 투자를 하고 있는 이 회사가 신작 흥행으로 재도약에 성공할 수 있을지가 관전 포인트다. 26일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈가 개발 중인 신작 게임이 흥행에 성공할 수 있을지 주목을 받고 있다. '서든어택: 제로 포인트'(SAZ)는 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전 출시를 앞둔 작품이라면, '프로젝트 RX'는 북미 최대의 애니메이션·게임 행사인 애니메 엑스포 2026에 출품돼 현지 이용자의 눈길을 사로잡은 신작이다. 또한 흥행 기대작 중 하나인 '던파키우기'는 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 활용한 방치형 장르로, 연내 시장 공략에 나설 예정이다. '서든어택: 제로 포인트' 7월 30일 스팀 얼리액세스...한국 제외 먼저 이 회사는 오는 30일 글로벌 얼리 액세스 출시를 앞둔 '서든어택: 제로 포인트'의 완성에 박차를 가하고 있다. '서든어택: 제로 포인트'는 넥슨게임즈의 대표 일인칭슈팅(FPS) 게임 '서든어택'을 리마스터한 작품이다. 이 게임의 얼리 액세스 버전은 국내를 제외한 북미·일본·태국·중남미 등 주요 글로벌 지역에 출시된다. 이 게임은 원작의 빠른 전투 템포와 직관적인 조작감, 폭파미션과 팀 데스매치 중심의 플레이를 계승하면서 현대적인 비주얼과 무기 커스터마이징 시스템을 더한 것이 특징이다. 게임은 짧은 시간 안에 교전이 전개되는 빠른 라운드와 간결한 UI를 바탕으로 이용자가 전투에 바로 몰입할 수 있도록 구성했다고 회사 측은 설명했다. 이 게임의 얼리 액세스 버전에는 주무기 13종과 보조무기 4종, 주무기 전용 파츠 200종 이상과 공용 파츠 36종, 특징이 다른 캐릭터 10종이 포함된다. 맵은 근접전에 특화된 팀 데스매치 맵 2종과 폭파미션 맵 5종이 제공되며, 무기 커스터마이징을 시험해볼 수 있는 연습 모드와 신규 이용자를 위한 '봇 기반의 팀 데스매치'도 제공한다. 넥슨 측은 '서든어택: 제로 포인트'의 신규 시네마틱 트레일러와 2026년 로드맵도 공개했다. 로드맵에는 프리시즌을 시작으로 시즌1부터 시즌3 콘텐츠 전개가 담겼으며, 신규 클랜 시스템, 캐릭터 스킨, 추가 무기, 신규 맵 등 업데이트도 예고했다. 시즌2에는 뱀파이어 모드가 추가될 예정이다. '프로젝트 RX', 애니메 엑스포 2026서 데뷔 '프로젝트 RX'는 넥슨게임즈 IO본부 내 RX스튜디오가 개발 중인 PC·콘솔·모바일 기반 서브컬처 장르로, '블루아카이브'의 뒤를 이어 글로벌 흥행을 시도한다. 이 게임은 매력적인 캐릭터와 플레이어가 함께 살아가는 이세계 구현을 목표한다. 또 언리얼엔진5 기반 고품질 3D 그래픽과 생활 콘텐츠, 몰입감 있는 스토리텔링을 강조했다고 알려졌다. 회사 측에 따르면 이 게임은 지난 2일부터 5일까지 미국 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 열린 '애니메 엑스포 2026' 기간 글로벌 이용자에게 매력적인 비주얼과 색다른 경험을 선사해 눈길을 끌었다. '프로젝트 RX'의 애니메 엑스포 2026 부스에서 주목 받은 부분은 캐릭터와의 인터랙션 콘텐츠였다. 해당 콘텐츠는 관람객이 음성으로 특정 캐릭터를 부르면 캐릭터가 다가와 인사를 건네고 함께 가위바위보를 하는 방식으로, 캐릭터와 직접 상호작용하는 색다른 경험과 몰입감을 제공해 현장 관람객들의 호응을 얻었다. '프로젝트 RX'는 오는 9월 개최되는 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에도 참가해 더 많은 글로벌 이용자에게 매력을 전할 예정이다. 차민서 프로젝트 RX PD는 “이용자가 참여하고 싶은 이세계를 어떤 방식으로 보여줄지에 대한 고민이 이번 애니메 엑스포 부스의 출발점이었다”며 “서로 눈을 마주친 상태에서 이뤄지는 인터랙션과 교감에는 특별한 매력이 있다고 생각해, 이러한 경험을 프로젝트 RX에 담고자 했다”고 전했다. '던파키우기', 연내 국내 출시 목표...던파 IP 후속작 흥행 기대 '던파키우기'는 세계 8억 5000만 명 이상의 이용자를 확보한 던전앤파이터 IP 후속작으로, 연내 국내 출시를 목표로 한다. '던파키우기'는 지난 3월 31일 일본 도쿄에서 열린 넥슨의 캐피털 마켓 브리핑 2026에서 6종의 핵심 파이프라인 중 하나로 처음 공개된 바 있다. 넥슨게임즈는 '던파키우기' 외에도 던전앤파이터 IP를 활용한 오픈월드 액션 RPG '던전앤파이터: 아라드'를 개발하고 있다. '던파키우기'의 합류로 넥슨게임즈가 개발 중인 던전앤파이터 IP 기반 신작은 두 종으로 늘었다. 이와 함께 넥슨게임즈는 '우치 더 웨이페어러'와 '듀랑고 월드' 등 모바일부터 PC·콘솔까지 플랫폼을 아우르는 다채로운 신작을 준비하며 라인업을 넓혀가고 있다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 “서든어택: 제로 포인트와 던파키우기를 시작으로 개발 중인 신작을 순차적으로 선보일 계획”이라며 “오랜 기간 준비해 온 신작들의 완성도를 높여, 국내외 게임 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.07.26 10:00이도원 기자

넥슨, '블루 아카이브' 이벤트 스토리 추가…"미지의 생물 츠치노코 찾는다"

넥슨이 서브컬처 게임 '블루 아카이브'에 새로운 이벤트 스토리를 선보이고 신규 캐릭터를 추가하는 등 다채로운 콘텐츠 업데이트를 실시했다. 넥슨은 '블루 아카이브'에 신규 이벤트 스토리 '키보토스 미확인 미스테리'를 추가하고 캐릭터 2종을 업데이트했다고 21일 밝혔다. 이번 스토리 '키보토스 미확인 미스테리 ~미지의 생물, 츠치노코를 찾아서~'는 초자연현상을 밝히려는 학생들의 이야기를 다룬다. 전설의 생물 '츠치노코'를 탐색하는 과정에서 겪는 의문의 현상들을 해결해 나가는 과정을 감상할 수 있다. 스토리 및 임무 완료 시 획득한 이벤트 전용 재화는 상점에서 전술 교육 BD, 기술 노트 등 다양한 아이템과 교환 가능하다. 고난도 전투인 챌린지 모드를 완료하면 청휘석과 비의서 조각 등 추가 보상이 지급된다. 새롭게 합류한 '코노카'는 발키리 경찰학교 소속 신비 타입 탱커로, 피격 시 체력을 회복하는 스킬을 지녔다. 와일드헌트 예술학원 소속 폭발 타입 서포터 '레나'는 아군의 해로운 효과를 제거하고 치명타 피해를 증가시키는 기술을 보유했다. 아울러 넥슨은 글로벌 서비스 5주년을 기념해 개최하는 '5주년 페스티벌'의 2차 창작 부스 참가자를 오는 26일까지 공식 홈페이지를 통해 모집한다. 이번 2차 창작 행사는 '감사'와 '선물'을 주제로 진행되며, 참가자는 기획 심사를 거쳐 최종 선정될 예정이다.

2026.07.21 15:30정진성 기자

넥슨 '퍼스트 디센던트' 2주년…시즌4 '메가 던전'·신규 계승자 '레이븐' 출격 예고

넥슨이 글로벌 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'의 서비스 2주년을 맞아 올해 하반기 대규모 로드맵을 전격 공개했다. 2일 진행된 2주년 기념 라이브 방송 '디센던트 페스트 2026'에는 이범준 총괄PD와 주민석 디렉터 등 주요 개발진이 총출동했다. 이범준 총괄PD는 "1주년 행사를 한 게 엊그제 같은데 벌써 2주년이 돼 감개무량하고 긴장된다"고 소회를 밝혔다. 다음 달 20일 막을 올리는 시즌4 '대격전'은 메인 빌런 '카렐'과의 최종 결전을 정면으로 다룬다. 카렐과의 결전이 펼쳐지는 '메가 던전'에 대해 주민석 디렉터는 "반복보다 인상적인 1회차 클리어 경험에 주안점을 두고 서사적인 연출을 강조한 던전"이라고 설명했다. 업데이트 2주 후인 9월 초에는 최고 난도의 기간 한정 '정복' 이벤트가 열린다. 다채로운 신규 전투 콘텐츠도 연이어 추가된다. 오는 15일 도입되는 '요격전 극한 모드'에 대해 주 디렉터는 "이용자가 자신의 빌드에 가장 잘 맞는 최적의 임계점 세팅을 찾아가도록 설계했다"고 부연했다. 8월에는 선택지를 통해 능력을 강화하며 파워 판타지를 즐기는 '시련 모드'가 열리며, 복귀 이용자를 위한 완성형 '로테이션 빌드'를 지원한다. 12월에는 퍼스트 디센던트 최초의 3대3 비대칭 PvEvP 콘텐츠 '콜로세움-A'가 등장한다. 해당 모드에서는 플레이어가 직접 거대 보스인 '거신'이 되어 상대 진영에 난입해 전투의 판도를 뒤집는 등 기존에 없던 전략적이고 변칙적인 재미를 즐길 수 있다. 또한 '진화의 요람'과 '헤노시스 성지' 등 최상위 던전도 하반기에 순차 오픈된다. 새로운 장기 파밍 목표가 될 '초월 무기' 11종은 8월 20일에 대거 업데이트된다. 무기 성능을 좌우하는 '품질' 개념이 최초로 도입되며, 파밍을 거듭할수록 획득하는 품질의 하한선이 올라가는 시스템이 적용된다. 9월부터는 '라운지 창고 거래' 시스템이 추가돼 이용자 간 비대면 거래가 가능해진다. 매력적인 신규 계승자들도 출격 대기 중이다. 8월 시즌4와 함께 등장하는 '레이븐'은 알비온 뒷골목 보스 출신으로, 산탄총과 까마귀 소환을 활용하는 계승자다. 특히 기존 인기 계승자인 '비에사'와 서사적으로 깊게 얽혀 있어 세계관의 매력을 한층 더할 것으로 기대된다. 9월 17일 출시되는 '얼티밋 헤일리'는 다수의 적 섬멸 특화 빌드와 최장거리 관통 일격 빌드 등 두 가지 전용 모듈을 장착했다. 이어 11월 '모네', 12월 '얼티밋 제이버'가 합류한다. 2주년을 기념하는 역대급 인게임 이벤트도 2일부터 시작됐다. 최초로 '초월 정렬 장치'를 얻을 수 있는 토큰 상점을 비롯해, 3일부터는 희소성 높은 '리얼 매트 블랙' 페인트를 획득할 수 있는 트위치 드롭스 이벤트가 열린다. 오는 6일부터는 이용자 스킨 공모전 본선 투표가 진행된다. 방송 말미에는 팬들이 고대하던 실물 피규어 3종(넨도로이드 버니, 피그마 밸비, 스케일 얼티밋 버니)의 사전 예약 소식도 전해졌다. 개발진은 약 24cm 크기로 정교한 조형과 도색을 자랑하는 스케일 얼티밋 버니 등을 소개하며, 다음 달 31일까지 진행되는 사전 구매 예약에 많은 관심을 당부했다.

2026.07.02 10:48정진성 기자

넥슨게임즈-한국도자재단, '블루 아카이브' IP 공예 창작 협업

넥슨게임즈가 '블루 아카이브' 지식재산권(IP)을 활용해 게임의 문화예술적 가치를 알리는 공예 작품 창작 지원에 나선다. 넥슨게임즈는 넥슨재단, 한국도자재단과 '보더리스: 공예 아카이브' 사업 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. '보더리스'는 게임을 예술적 영감의 원천으로 활용하도록 창작자를 지원하는 넥슨재단의 사회공헌 사업이다. 지난 26일 진행된 이번 협약을 바탕으로 도자, 금속, 목공, 유리, 자개, 섬유 등 6개 분야 공예 작가들이 '블루 아카이브' IP를 활용한 작품을 기획하고 제작한다. 넥슨게임즈는 작품 제작 과정 전반에 참여해 단계별 공동 검수와 자문을 담당한다. 협업을 통해 탄생한 작품들은 오는 10월 23일부터 11월 1일까지 경기도 여주 경기공예창작지원센터에서 열리는 '2026 경기공예페스타'에서 공개된다. 현장에서는 전시와 함께 일반 관람객을 위한 다채로운 체험 프로그램도 운영될 예정이다. 김용하 넥슨게임즈 본부장은 "'블루 아카이브'가 공예 작가들의 해석을 통해 새로운 형태로 확장된다는 점에서 뜻깊다"며 "이번 협업이 블루 아카이브 IP를 더욱 다채롭게 경험할 수 있는 계기가 되기를 바란다"고 전했다.

2026.06.29 15:30정진성 기자

박용현 넥슨게임즈 대표 "다작 체제, 10년 생존 위한 필연적 선택"

박용현 넥슨게임즈 대표가 여러 장르의 게임을 동시에 개발하는 다작 체제에 대해 급변하는 시장에서 살아남기 위한 생존 전략이자, 실패와 성공의 경험을 회사 차원의 자산으로 축적하는 과정이라고 진단했다. 16일 박 대표는 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'이라는 주제로 대담 세션에 나섰다. 박 대표는 "다양한 장르 개발은 의도된 전략이라기보다 회사가 10년 넘게 살아남기 위해 바둥거린 결과"라며 "앞선 프로젝트에 쌓인 경험과 유산이 다음 게임을 성공시키는 밑거름이 된다"고 강조했다. 박 대표는 하나의 게임을 출시한 뒤 해당 인력이 고스란히 라이브 서비스에 투입되는 한국 온라인 게임 시장의 특성을 짚었다. 신작 출시 간격이 길어지는 한계를 극복하고 회사가 존속하기 위해 필연적으로 여러 프로젝트를 병렬로 가동하게 됐다는 설명이다. 박 대표는 "완전히 새로운 장르에 맨땅으로 도전하는 것이 아니라, 총을 쏘든 서브컬처든 우리가 가장 잘하는 RPG라는 뼈대 위에 확장을 시도하는 것"이라고 부연했다. 이러한 다작 체제는 필연적으로 각 스튜디오의 경험이 회사 전체의 자산으로 축적되는 시너지 효과를 낳았다. 박 대표는 과거 턴제 게임 '오버히트'의 일본 출시 당시 막대한 비용을 들여 현지화를 진행했던 경험을 대표적인 사례로 꼽았다. 박 대표는 "당시 상업적으로는 아쉬웠지만 그 경험이 남았기에, 이후 '블루 아카이브' 기획 단계에서 일반적인 회사라면 반려했을 김용하 PD의 마니아틱한 요구사항들을 알아듣고 수용할 수 있었다"고 밝혔다. 여러 스튜디오를 총괄하는 대표로서의 리더십 방향성도 공유했다. 게임의 세부적인 콘텐츠 개발은 전적으로 현업 실무진의 자율성에 맡기고, 대표는 런칭이 임박한 프로젝트의 외부 리스크를 차단하는 '방패' 역할에 집중한다는 원칙이다. 박 대표는 "최종 책임은 사장이 지기에 내 목줄을 PD가 쥐고 있는 셈이지만, 관여하고 싶은 마음을 참고 권한을 일임한다"라며 "대신 마케팅, 플랫폼, 퍼블리셔 등 PD 선에서 해결하기 힘든 외부 이슈를 직접 뚫어주며 개발에 집중할 환경을 만든다"고 전했다. 넥슨게임즈의 다음 과제로는 '장기 라이브 서비스 역량 확보'를 지목했다. 신작을 출시해 초반 시장의 호평을 이끌어내는 단계까지는 도달했지만, 10년 이상 이용자들의 지속적인 사랑을 받는 장기 서비스 노하우 측면에서는 아직 갈 길이 멀다는 냉철한 평가다. 박 대표는 "초창기 '히트'는 1년 반 만에 꺾여 내려왔지만 '블루 아카이브'는 어느덧 5년 차를 넘어섰다"라며 "단기 성적을 내고 빠지는 것이 아니라 이용자들과 오래 호흡할 수 있는 장기 서비스 노하우를 갖추는 것이 우리의 다음 목표"라고 밝혔다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 14:37정진성 기자

넥슨, '퍼스트 디센던트' 파밍 구조 개편 및 신규 콘텐츠 업데이트 실시

넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱)는 넥슨게임즈(대표 박용현)에서 개발한 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'의 파밍 구조 개편 및 신규 콘텐츠 업데이트를 진행했다고 22일 밝혔다. 이번 업데이트는 전반적인 아이템 획득 구조를 개편해 이용자가 더욱 직관적으로 계승자와 무기를 수집하고 성장시킬 수 있도록 개선한 것이 특징이다. 어려움 난도 진입 직후 획득 가능한 신규 재료 '아카이브 조각'을 수집하면 초반 플레이에 필요한 계승자와 무기 등을 즉시 연구할 수 있다. 기존 번호별로 구분되던 연구용 비정형 물질은 계승자 및 무기 도면을 포함한 형태로 전환돼 도면과 초월 모듈을 동일 콘텐츠에서 수급할 수 있게 됐다. 이와 함께 신규 계승자 '얼티밋 에시모'와 전용 장비인 '검은 뇌관'을 게임 내에 새롭게 추가했다. 해당 계승자는 기본 스킬 발동 시간이 단축됐으며 시한폭탄을 한 번에 설치하는 기능과 신규 개조 모듈 2종이 도입돼 전반적인 성능이 강화됐다. 신규 전투 모드인 '격돌 모드'도 각종 밸런스 조정과 자원 획득 경로 확대를 거쳐 정식으로 선보였다. 해당 모드의 마지막 스테이지에서는 거신과의 전투를 경험할 수 있으며 주마다 최대 4개의 '선각자 모듈'을 보상으로 얻을 수 있다. 이 밖에도 계승자 '밸비'의 스킬 연계성을 높이는 밸런스 조정과 신규 총기 2종, 전투 콘텐츠 '현상금 추적 작전' 등을 함께 업데이트했다. 넥슨은 이번 업데이트를 기념해 다음 달 18일과 25일까지 각각 무기 성장 재화 및 전용 스킨 등을 제공하는 다양한 게임 내 이벤트를 실시한다.

2026.05.22 10:45정진성 기자

넥슨게임즈, 1분기 매출 415억원…연내 '던파 키우기' 출격

넥슨게임즈는 올해 1분기 연결기준 매출 415억원, 영업손실 211억원, 당기순손실 218억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 1분기는 '블루 아카이브' 일본 서비스 5주년 대규모 업데이트 효과와 '서든어택'의 견조한 성과 창출로 매출이 증가했다는 설명이다. 이에 따라 전분기 대비 영업손실과 당기순손실도 감소했다. 2분기에는 계절적 비수기 영향으로 매출액과 이익이 모두 감소할 것으로 내다봤다. 연내에는 신규 타이틀 '던전앤파이터 키우기(이하 던파 키우기)'를 출시할 계획이다. 연내 출시를 목표로 하고 있는 만큼 새로운 수익원으로 자리하며 실적개선에 긍정적인 영향을 줄 것으로 관측된다. 이외에도 넥슨게임즈는 ▲'프로젝트 RX' ▲'던전앤파이터: 아라드' ▲'프로젝트 DX' ▲'우치 더 웨이페어러' 등 신작 개발에도 박차를 가한다. '서든어택' 글로벌 신작 ▲'서든어택 제로포인트' 개발에도 집중할 계획이다.

2026.05.14 17:14정진성 기자

넥슨게임즈, '던파 키우기' 개발 맡았다…연내 출시 목표

넥슨게임즈가 넥슨의 핵심 지식재산권(IP) '던전앤파이터'(이하 던파)를 활용한 신작 '던파 키우기'의 개발을 맡은 것으로 알려졌다. 1일 게임 업계에 따르면 넥슨게임즈는 던파 IP 후속작으로 '던파 키우기'를 개발 중이다. 연내 출시를 목표로 하고 있다. 이 게임은 글로벌 누적 이용자 8억 5000만명을 보유한 던파 IP 기반의 모바일 방치형이다. 현재 넥슨게임즈는 '프로젝트 RX', '우치: 더 웨이페어러', '프로젝트 DW' 등 다수 신작을 개발 중이나 구체적인 출시 시점은 미정이다. 이에 따라 연내 출시가 유력한 던파 키우기가 실적을 견인할 새로운 수익원이 될 전망이다. 장르적 흥행 가능성도 높다. 앞서 출시된 '메이플 키우기'는 서비스 2개월 만에 글로벌 이용자 300만명, 매출 1억 3000만 달러를 기록하며 방치형 장르의 시장성을 입증했다. 검증된 IP와 흥행 장르의 결합인 만큼 던파 키우기 역시 가시적인 성과가 예상된다. 이정헌 넥슨 대표는 전날(3월31일) 진행된 '캐피탈 파켓 브리핑(CMB) 2026'에서 6종의 핵심 신작 파이프라인을 제시했다. 현재까지 알려진 바에 따르면 ▲던파 키우기(넥슨게임즈) ▲프로젝트 오버킬(네오플) ▲던전앤파이터 아라드(넥슨게임즈) ▲빈딕투스: 디파잉 페이트(넥슨 CAG스튜디오) ▲낙원: 라스트 파라다이스(넥슨) 등 5종은 개발사가 정해졌다. 던파 클래식의 개발사만 아직 공개되지 않았다. 넥슨게임즈는 던파 키우기와 던파: 아라드 개발도 맡고 있어, 넥슨의 던파 프랜차이즈 확장 전략에서 핵심적인 역할을 수행하게 됐다. 던파 키우기에 대한 세부 사항은 추후 공개할 예정이다. 이와 함께 이정헌 대표는 CMB 2026에서 기존 핵심 IP 한계를 구조적으로 극복하고 글로벌 이용자와의 장기적인 관계를 구축하겠다는 청사진을 밝혔다. 특히 '던파 모바일' 등의 설계 개선과 함께 던파 IP 신작을 통한 횡적 확장에 집중한다는 방침이다.

2026.04.01 16:00진성우 기자

변화 대신 안정 택한 게임업계…수장 재선임 통해 '위기 돌파' 채비

올해 주요 게임사의 정기 주주총회 시즌이 막을 내렸다. 27일 기준 넥슨부터 엔씨, 크래프톤, 넷마블, 펄어비스, 위메이드 등 대다수 게임사의 주주총회 안건이 원안 가결되며 무난하게 마무리됐다. 코로나19 팬데믹 이후 불어닥친 장기 불황과 모바일 시장 역성장 등 삼중고가 겹친 가운데, 업계의 선택은 새로운 변화보다는 '안정'과 '연속성'이었다. 지난해 국내 주요 게임사들은 뼈아픈 실적 부진을 겪었다. 야심 차게 내놓은 대형 신작이 흥행에 실패하며 막대한 영업손실을 기록하거나 적자로 전환한 기업이 속출했다. 전반적인 시장 파이가 줄어들며 일부 대형사를 제외하고는 전년 대비 영업이익이 20~30% 이상 급감하는 등 혹독한 보릿고개를 넘고 있다. 이러한 위기 속에서 게임업계는 무리한 체제 개편보다는 회사의 사업 구조에 대한 이해도가 높고 전문성이 검증된 수장들에게 다시 지휘봉을 맡겼다. 김창한 크래프톤 대표가 3연임을 확정 지었으며, 이정헌 넥슨 대표 역시 재선임에 성공하며 글로벌 성장을 이끈다. 특히 넥슨은 글로벌 전략 강화를 위해 기대작 '아크 레이더스' 개발을 이끈 엠바크 스튜디오 창업자 패트릭 쇠더룬드 대표를 회장직에 올리고, 사내이사 선임 안건도 함께 통과시켰다. 이정헌 넥슨 대표는 "쇠더룬드 회장은 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며, 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것"이라고 강조한 바 있다. 여기에 방준혁 넷마블 의장, 한상우 카카오게임즈 대표, 정우진 NHN 대표, 김승철 네오위즈 공동대표, 배태근 네오위즈 공동대표 등 주요 수장들이 대거 사내이사로 연임되며 경영 연속성을 굳건히 다졌다. 박용현 넥슨게임즈 대표 또한 연임 안건이 통과되며 미래 선제적 투자를 이어갈 기반이 마련됐다. 웹젠과 위메이드 역시 내부 조직 결속과 이사회 안정화에 힘을 실었다. 웹젠은 김난희 경영지원본부장과 연보흠 기술위원장을 사내이사로 재선임했고, 위메이드는 김기성, 이창희 사내이사를 신규 선임하며 본격적인 사업 전개를 위한 이사회 재정비를 마쳤다. 리더십 안정을 확보한 게임사들은 철저한 책임 경영과 체질 개선에 집중한다. 박병무 엔씨 공동대표는 주총 현장에서 "그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"며 "이제 약속했던 전략들이 구체적인 성과로 실현되는 단계에 진입했다"고 설명했다. 실적 감소를 겪은 기업들도 미래를 위한 담금질임을 분명히 했다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "단기적인 재무 성과에는 아쉬움이 남지만, 이는 글로벌 게임사로 도약하기 위한 필연적인 성장 과정이자 선제적 투자였다"고 부연하며 핵심 신작 파이프라인 확충을 다짐했다. 위기 돌파의 핵심 키워드인 글로벌 메가 IP 발굴과 신작 출시에도 전사적 역량을 집중한다. 김창한 크래프톤 대표는 '눈물을 마시는 새' 기반 신작 등 다수의 메가 IP를 발굴해 프랜차이즈 기업으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. 단기간에 '붉은사막'의 300만장 판매고를 올리며 흥행 청신호를 켠 허진영 펄어비스 대표는 "이용자 피드백을 기반으로 조작법 개선 등 지속적인 패치를 통해 게임을 더욱 업그레이드하겠다"며 장기 흥행 플랜을 내다봤다. 신작 정보 공개 일정에 대한 주주들과의 소통도 이어졌다. 김형태 시프트업 대표는 차기작과 관련해 "퀄리티 등 신경 쓸 부분이 많고 일정을 섬세하게 다루다 보니 정보가 느리게 나올 수 있다"며 "협력사 및 자체 개발 스튜디오와 협의해 주주들이 납득할 수 있도록 일정을 조율할 것"이라고 밝혔다.

2026.03.27 16:07정진성 기자

넥슨게임즈, 주총 통해 박용현 대표 재선임..."선제적 투자로 글로벌 도약"

넥슨게임즈는 서울 강남구 디앤오 강남빌딩에서 제11기 정기주주총회를 열고 박용현 대표의 사내이사 재선임 안건을 원안대로 가결했다고 27일 밝혔다. 이날 주주총회에서는 박용현 사내이사 선임의 건을 포함해 ▲제11기 재무제표 승인의 건 ▲정관 일부 변경의 건 ▲주식매수선택권 부여 승인의 건 ▲이사 보수한도 승인의 건 ▲감사 보수한도 승인의 건 등 총 6개 안건이 모두 원안 통과됐다. 정관 변경을 통해 개정 상법을 반영하고 분기배당 절차도 개선했다. 박용현 대표는 인사말을 통해 지난해 실적 감소를 미래를 위한 선제적 투자 과정으로 분석했다. 박 대표는 "글로벌 경제 불확실성과 내수 부진 속에서 경쟁이 심화하며 2025년은 매우 도전적인 한 해였다"며 "기존 라이브 게임 매출 감소 속 미래 성장 동력인 신작 파이프라인 확보를 위해 연구 개발 인력을 확충하고 투자를 집중했다"고 설명했다. 이어 "단기적인 재무 성과에는 아쉬움이 남지만, 이는 글로벌 게임사로 도약하기 위한 필연적인 성장 과정이자 선제적 투자였다"고 강조했다. 핵심 신작 개발과 관련해서는 완성도를 최우선으로 두겠다는 방침을 밝혔다. 그는 "현재 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 DX', '프로젝트 RX' 등 핵심 신작을 개발 중이며, 일정 지연은 더 높은 품질의 게임을 선보이기 위함이다"라며 "핵심 역량을 집중해 가능한 빠르게 신작을 출시하겠다"고 설명했다. 기존 라이브 게임의 성과에 대해서도 긍정적인 전망을 내비쳤다. 박 대표는 "블루 아카이브는 국내와 일본 등에서 높은 인기를 이어가고 있고, 서든어택 역시 인기 FPS 게임의 입지를 유지하고 있다"며 "해당 게임들이 추후에도 캐시 카우로서 충분한 역할을 해낼 것"이라고 자신했다. 끝으로 박 대표는 "빠르게 변화하고 경쟁이 심화하는 시장 속에서도 지속적인 경쟁력 강화를 통해 기업 가치를 제고해 나갈 것이며, 전 임직원이 최선을 다할 것을 약속드린다"고 강조했다.

2026.03.27 10:31정진성 기자

펄어비스·라이온하트·넥슨게임즈, 자체 개발 신작 출격…글로벌 게임 체인저 노린다

국내 주요 게임 개발사인 펄어비스, 라이온하트 스튜디오, 넥슨게임즈가 자체 역량을 집약한 대형 신작을 앞세워 본격적인 시장 경쟁에 돌입했다. 장기간 준비해 온 작품들이 연이어 가시권에 들어오면서, 기존 모바일 중심에서 벗어나 PC와 콘솔 시장의 판도를 뒤흔들 수 있을지 관심이 쏠린다. 가장 먼저 포문을 여는 곳은 펄어비스다. 펄어비스는 약 7년간 자체 엔진 기술을 활용해 개발한 오픈월드 기반 액션 어드벤처 '붉은사막'을 오는 20일 글로벌 동시 출시할 예정이다. 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만 건을 돌파하며 일찌감치 글로벌 기대작으로 자리매김했으며, 올해 1분기 실적 흐름을 바꿀 핵심 변곡점이 될 것으로 전망된다. 라이온하트 스튜디오는 약 500명 규모의 개발 인력을 투입해 총 6종의 신작 라인업을 가동 중이다. 이는 기존 '오딘: 발할라 라이징' 단일 타이틀에 집중됐던 흥행 구조를 다변화하기 위한 전략으로 풀이된다. 올 하반기 카카오게임즈를 통해 서비스 예정인 MMORPG '오딘Q'를 비롯해 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C', 슈팅 RPG '프로젝트 S', PC MMORPG '프로젝트 O' 등을 준비하고 있다. 특히 3분기 출시를 앞둔 '오딘Q'는 3D 심리스 오픈월드를 기반으로 다양한 종족 간 협동과 북유럽 세계관의 정수를 구현하는 데 집중했다. 넥슨게임즈 역시 조선 설화 전우치를 재해석한 판타지 액션 어드벤처 '우치: 더 웨이페어러'의 영상을 지난해 공개하며 새로운 시도에 나섰다. 전통 소재와 콘솔 액션을 접목해 기존 라인업과 차별화를 꾀하며 모바일에서 PC와 콘솔로 영역을 확장하고 있다. 이들 세 회사는 ▲개발 완성도 제고 ▲플랫폼 확장 ▲독창적 소재 재해석 등 저마다의 강점을 내세워 외연 확장을 시도하는 모습이다. 업계 한 관계자는 “최근 게임업계에서는 외부 개발 투자에 따른 리스크가 수면 위로 떠오르고 있다”며 “자체 개발 역량과 서비스 운영 경험을 동시에 갖춘 게임사들의 신작 라인업이 상대적으로 높은 기대를 모으고 있다”고 전했다.

2026.03.06 10:55정진성 기자

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