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'넥슨'통합검색 결과 입니다. (572건)

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넥슨 마비노기 모바일, '시즌2 쇼케이스' 13만명 집중…'룬다 어비스' 등 콘텐츠 공개

넥슨이 '마비노기 모바일'이 대규모 시즌2 업데이트를 통해 전면적인 체질 개선과 콘텐츠 확장에 나선다. 새로운 스토리와 던전, 레이드를 선보이는 동시에 이용자 피로도를 낮추는 다각적인 시스템 개편을 단행한다. 21일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 19일 데브캣이 개발한 마비노기 모바일의 온라인 쇼케이스 '빅 캠프파이어'를 개최하고 오는 25일 적용되는 시즌2 '빛과 어둠' 업데이트의 세부 정보를 발표했다. 이번 행사는 성승헌 캐스터의 진행으로 이진훈 디렉터가 참석해 향후 방향성을 상세히 공유했다. 이진훈 디렉터는 "이번 업데이트는 여신강림 5장과 함께 신규 던전과 사냥터 그리고 성장 전반에 걸친 업데이트가 진행될 예정"이라고 밝혔다. 시즌2의 포문을 여는 메인 스토리 '여신강림 5장'은 고대 용을 부활시키려는 드래곤후드의 위협에 맞서는 모험가의 이야기를 다룬다. 이용자는 나오, 타르라크, 퀴로이 등 인물들과 힘을 합쳐 에린을 지키기 위한 싸움에 돌입하며, 신규 사냥터 '창백한 산'과 '피오드 던전', '룬다 던전'을 마주하게 된다. 새로운 어비스 무대인 '룬다 어비스'는 다음 달 2일부터 순차적으로 오픈되며 칼드레드, 데스펠, 테로사 등 개성 넘치는 보스들이 등장한다. 파티 플레이 부담을 더는 '혼자하기(솔로 어비스)' 모드가 지옥 난이도를 제외하고 도입되며, 클리어 시 기존 파티와 동일한 보상 및 '데카'를 획득할 수 있다. 지옥 난이도는 단계를 압축해 파티 구성 피로감을 완화한다. 이용자들의 파밍 부담을 낮출 대대적인 시스템 개편도 이뤄진다. 시즌2부터는 은동전과 마족 공물 없이도 던전 입장이 가능하며, 반복 플레이를 통해 룬 새김 장식 등 주요 성장 재료를 추가 획득하는 '반복 클리어 전리품' 시스템이 신설된다. 신규 성장 축으로는 마족의 힘이 강한 공간에 적용되는 '마도 압력'과 이를 극복할 능력치 '마도 저항'이 도입된다. 전용 재료 '마력석'을 모아 제작하는 최고 성능의 '드래케인 무기'는 다음 달 16일 추가되며, 특정 시즌마다 교체되는 패시브인 '시즌 스킬'과 서버 단위 중장기 성장 시스템 '소울스트림'이 성장의 재미를 더한다. 캐릭터 최고 레벨은 100으로 확장되며, 상위 인장인 '붉은 달의 인장'과 엘리트·전설 인챈트가 추가된다. 룬 시스템 역시 10성으로 확장되고 빛, 어둠, 용 세 가지 계열의 '룬 태그'와 신규 '룬 워드' 페이지가 개설된다. 이 디렉터는 "강화 하락 없이 이번 시즌1과 동일하게 진행될 예정이다"라며 기존 성장 자산의 가치 보존을 약속했다. 이와 함께 파편화됐던 주간 콘텐츠 증표는 '마물 퇴치 증표' 하나로 전면 통합돼 놓친 전리품까지 대체 가능해진다. 소셜 활동으로 자동 획득하는 '우정 주머니', 세트 효과를 지닌 '펫 장비', 신규 패션 세트 3종도 순차 업데이트된다. 이용자들의 가장 큰 호응을 얻은 '전설 패션 천장'과 '전설 펫 선택 상자'도 정식 도입된다. 합성과 승급 실패 시 마일리지 조각이 지급되는 형태로, 이 디렉터는 "출시 때부터 이번 시즌2 업데이트까지 진행하신 모든 전설 합성과 승급에 대해서 모두 다 소급을 해 드릴 예정"이라고 공언했다. 마지막으로 다음 달 16일에는 모래와 대지의 힘을 다루는 신규 레이드 '카브락'이 강림한다. 석화 기믹 등 독특한 패턴을 구사하는 카브락의 등장과 함께 기존 글라스기브넨과 타바르타스 레이드는 순차 종료되며, 해당 보상은 65레벨 이후 '레이드 지원품' 형태로 우편 제공된다. 이진훈 디렉터는 "이번 시즌 2 빛과 어둠 업데이트는 기존의 불편함을 해소하는 개선 작업과 함께 새로운 성장 시스템 등 여러 사항들을 준비했다"며 "시즌2 업데이트 내용이 이용자 여러분들께 즐거움과 재미로 다가갈 수 있으면 좋겠다"고 밝혔다.

2026.06.21 09:00정진성 기자

넥슨 '퍼스트디센던트', 에반게리온 협업 및 신규 콘텐츠 업데이트

넥슨의 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 인기 애니메이션 '에반게리온'과 협업을 진행한다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)가 개발한 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'에 에반게리온 협업 업데이트를 실시했다고 19일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 에반게리온의 주요 캐릭터(레이·아스카·마리) 전신 스킨을 비롯해 무기 스킨, 소셜 모션, 부착물 등 협업 아이템이 대거 추가됐다. 이와 함께 에반게리온을 상징하는 전용 사용자화면(UI) 테마와 게임 내 소품 피규어도 함께 도입됐다. 새로운 전투 콘텐츠도 확충됐다. 초대형 필드 액시온 평야에 신규 침투 던전 불멸의 보루가 신설됐다. 카렐의 수하인 아몬에게 충성하는 시설 관리자가 보스로 등장하는 던전이다. 입장할 때마다 던전 동선이 변경되는 특성을 강화하고 적이 소환하는 터릿의 종류도 변화하도록 설계해 전투의 박진감을 높였다. 신규 궁극 무기로는 사신의 모습을 형상화한 핸드 캐논인 필멸의 굴레를 선보였다. 이 무기는 치명타 배율에 따라 안식 효과 중첩 수가 상승한다. 이 효과에 적용된 적을 처치하면 같은 효과가 주변으로 전파되며 다수 적에게 피해를 입힌다. 이 외에도 콘텐츠 밸런스 및 편의성, 무기 6종 성능 등이 재조정됐다. 넥슨은 다음달 2일 오전 9시 공식 유튜브 채널을 통해 서비스 2주년 쇼케이스 '디센던트 페스트'를 개최한다. 이번 쇼케이스는 실시간 라이브 방송으로 진행되며, 시즌4 신규 콘텐츠를 비롯한 올 하반기 로드맵을 발표하고 유저 및 크리에이터와 소통하는 시간을 가질 예정이다.

2026.06.19 15:25진성우 기자

[ZD e게임] "낯설지만 그래서 재밌다"…데이브 더 다이버, 정글로 떠나다

민트로켓이 18일 대표작 '데이브 더 다이버' 신규 DLC '인 더 정글'을 출시했다. 이번 DLC는 단순 스토리 확장이 아닌 새로운 게임을 선보인 수준의 콘텐츠 볼륨을 선보였다. 플레이 재미는 원작과 동등하거나 그 이상으로 다가왔다. 인 더 정글은 블루홀 심해를 무대로 했던 기존 이야기에서 벗어나, 마을 호숫가에 나타난 수룡 이변을 조사하기 위해 우타라 마을을 방문하는 내용을 담았다. 정글이라는 새로운 환경 덕분에 피라냐, 전기뱀장어, 악어 등 기존에 다루지 못했던 생물이 새롭게 등장한다. 이번 DLC는 정글 콘셉트에 맞춰 육지에서의 콘텐츠 비중이 눈에 띄게 높아졌다. 수집 요소도 기존 물고기 위주에서 곤충, 파충류, 과일 등으로 다양해졌다. 채집 요소 역시 광물과 목재가 추가됐고, 이를 위한 곡갱이와 도끼, 특수 광물 채집용 도구까지 마련됐다. 또 다른 변화는 요리 체계다. 횟감을 손질하던 반쵸가 뜨거운 그릴 앞에서 새로운 매력을 선보인다. 기존 '반쵸스시' 대신 운영하게 되는 '반쵸그릴'에서는 주된 조리 방식이 구이로 변경된다. 민물 생물과 정글 특산물을 다루는 환경의 특성상 회보다 구이가 더 자연스럽다는 고증을 따른 모습이다. 반쵸그릴에서의 데이브 역할도 달라졌다. 기존에는 와사비 공급을 돕는 데 그쳤으나, 이번 DLC에서는 꼬치구이를 직접 도맡으며 가게 운영에서의 비중이 한층 커졌다. 숲을 탐험하며 마주치는 턴제 전투도 색다른 재미를 안긴다. 다이빙용 무기와는 별개의 전투 체계를 갖춘 만큼, 공격과 방어 스킬을 함께 활용하는 전략적인 재미가 더해졌다. 스토리가 진행될수록 새로운 콘텐츠가 계속 추가되는 구조라 플레이 내내 지루할 틈이 없었다. 다만 콘텐츠 볼륨이 큰 만큼 채집 과정에서의 번거로움은 아쉬움으로 남는다. 특히 스타후르츠와 깔라만시 같은 열매류는 나무 한 그루에 3개씩 열리지만, 나무를 흔드는 상호작용 한 번에 열매가 하나씩만 떨어진다. 이 같은 방식이 스토리 진척도가 60%를 넘긴 시점까지도 동일하게 유지되어 편의성 측면에서 다소 답답한 인상을 준다. '데이브 더 다이버 - 인 더 정글'은 민트로켓이 개발·배급하는 데이브 더 다이버의 네 번째 DLC다. PC(스팀, 에픽게임즈), 플레이스테이션4·5, 닌텐도 스위치·스위치2, 엑스박스 시리즈X|S 플랫폼으로 출시되며 가격은 1만 2000원이다. 클리어까지는 7시간에서 15시간이 소요되고 총 7개 챕터로 구성됐다. 사실상 완전히 새로운 작품으로 봐도 무방했다. 민트로켓은 이번 DLC를 통해 개발력과 센스를 다시 한번 입증했다. 이들이 준비한 새로운 만찬은 익숙한 듯 낯설지만, 그래서 더 재미있다.

2026.06.18 16:00진성우 기자

치지직 타고 '월드컵 특수' 정조준…넥슨 'FC 온라인', 시청·플레이 경계 허물다

넥슨이 월드컵 시즌을 맞아 온라인 축구 게임 'FC 온라인' 대규모 업데이트를 단행하고 스트리밍 플랫폼과 전방위 협업을 진행 중이다. 경기를 시청하는 재미를 게임 플레이로 곧바로 연결하는 선순환 생태계를 구축해 '디지털 직관'이라는 새로운 문화를 이끌겠다는 의도다. 18일 게임 업계에 따르면, 네이버 스트리밍 플랫폼 '치지직'이 역대급 트래픽을 기록하면서 '월드컵 특수'의 폭발적인 파급력을 입증했다. 지난 12일 치지직이 생중계한 대한민국과 체코의 경기는 전용 중계 채널과 스트리머의 '같이보기' 방송을 합산해 최고 동시접속자 수 482만명을 돌파하며 플랫폼 사상 최고 수치를 갈아치웠다. 이는 지난해 11월에 열린 '2025 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(롤드컵)' 결승전 당시 기록(76만명)의 6배를 넘어서는 대기록이다. 넥슨은 이처럼 폭발하는 시청 트래픽을 'FC 온라인' 게임 내부로 고스란히 흡수하는 정교한 연계 전략을 펼치고 있다. 치지직과의 밀접한 협업을 통해 중계 방송 화면 안에서 이용자가 이탈 없이 즉시 'FC 온라인' 미니게임 3종(감아차기 챌린지·프리킥 챌린지·스쿼드메이커)을 플레이할 수 있는 독창적인 인터페이스를 구현한 것이다. 미니게임 참여 보상은 네이버페이 쿠폰함을 통해 'FC 온라인'의 실질적인 게임 보상으로 이어지도록 설계돼, 수백만 축구 팬들의 '보는 즐거움'이 자연스럽게 '하는 즐거움'으로 확장되는 선순환 구조를 완성했다. 이러한 플랫폼 시너지는 남은 조별 리그 일정을 기점으로 한층 더 강력해질 전망이다. 한국 시각으로 오는 19일 오전 10시 멕시코전과 25일 오전 10시 남아프리카 공화국전 등 대표팀의 핵심 매치들이 모두 평일 오전에 편성되어 있다. 직장이나 이동 중 스마트폰 및 PC 등 개인 디바이스를 활용해 경기를 즐기는 시청 환경이 뚜렷해진 만큼 , 넥슨이 치지직과 구축한 시청·플레이 연계망이 축구 팬들을 게임으로 끌어들이는 가장 강력한 흥행 촉매제가 될 것으로 분석된다. 실제 축구를 향한 뜨거운 팬심은 'FC 온라인' 게임 내 경제 지표의 변화로 즉각 직결되고 있다. 치지직의 중계를 진행하는 크리에이터들이 경기 전후로 게임 콘텐츠를 유기적으로 방송에 활용하면서 이용자들의 몰입감을 높인 결과, 게임 내 이적시장과 이용자 데이터가 급등하고 있다. 특히 1998년부터 2026년까지 대한민국 국가대표로 활약한 전설적 선수 30인으로 구성된 신규 'TK(Team Korea) 클래스'는 이적시장 검색량 1위와 대한민국 팀컬러 사용률 1위를 동시에 싹쓸이하며 독보적인 흥행을 견인 중이다. 2002년 4강 신화의 주역 안정환과 2010년 사상 첫 원정 16강을 이끌었던 주장 박지성 등 각 선수의 역사적 전성기 특징을 깊이 있게 반영한 점이 축구 팬들의 구매 욕구를 강하게 자극한 것으로 풀이된다. 이와 함께 도입된 'PTG(Path to Glory)' 클래스 역시 실제 축구 대회의 현장감을 게임 속 가치와 절묘하게 동기화시켰다. 올해 월드게임 예선에서 활약한 560여 명의 선수로 구성된 PTG 클래스는 실제 국가별 토너먼트 성적에 따라 능력치(OVR)가 최대 +5까지 실시간으로 상승하는 라이브 퍼포먼스 시스템이 적용됐다. 이용자들이 실제 대표팀 경기의 승패에 몰입함과 동시에 자신이 보유한 게임 내 선수 자산의 가치 변화까지 함께 체감하도록 유도한 것이다. 이번 무대가 마지막이 될 가능성이 높은 베테랑 선수들에게는 'Last Flame' 문구와 특별 미니 페이스온을 부여해 수집 가치를 더한 점도 주효했다. 넥슨은 폭발적인 축구 특수를 타고 유입되는 신규 및 복귀 이용자들의 진입 장벽을 완전히 무너뜨리기 위해 파격적인 온보딩 이벤트도 매끄럽게 맞물렸다. 오는 24일까지 진행되는 대형 이벤트 '더 임팩트(THE IMPACT)'를 통해, 이용자들은 별도의 조건 없이 접속만 해도 신규 클래스인 'PTG'와 'TK'의 최상위 8강 선수를 즉시 거래 가능한 형태로 확정 지급받는다. 여기에 쿠폰 보상까지 더해 복귀 이용자들이 경쟁력 있는 구단으로 즉시 정착할 수 있는 발판을 마련했다. 업계 관계자는 "오늘날 스포츠 콘텐츠 소비 방식은 단순한 시청을 넘어 크리에이터 및 팬덤 생태계 싸움으로 진화했다"며 "이번 넥슨과 치지직의 협업을 기점으로 '하는 게임'과 '보는 게임'의 경험이 하나로 이어지는 새로운 콘텐츠 소비는 이용자의 일상 속에서 본격적으로 자리 잡아갈 것으로 전망된다"고 설명했다.

2026.06.18 10:33정진성 기자

넥슨 데이터 플랫폼 '모노레이크' 비전은..."초개인화 기능 내부 테스트"

"AI 시대에 모델은 빠르게 발전하지만, 우리 게임과 서비스 맥락이 담긴 데이터는 결코 대체할 수 없습니다. 결국 인공지능 전환(AX) 시대의 승부처는 데이터입니다.” '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'의 개막 이튿날 마련된 전문가 대담 시간에 넥슨의 전사 데이터 플랫폼 '모노레이크' 성과와 미래 비전이 공개됐다. 이날 오후 경기창조경제혁신센터 지하2층 국제회의장에서 열린 대담에는 류청훈 넥슨코리아 기술본부장, 배준영 넥슨코리아 플랫폼본부장, 임진식 스노우플레이크 코리아 SE 총괄이 참석했고, 한운희 TRS INSIGHT 대표가 모더레이터를 맡았다. 넥슨의 전략 자산 '모노레이크' 모노레이크는 넥슨의 게임·플랫폼·업무 데이터를 하나로 모은 전사 데이터 플랫폼이다. 기술적으로는 스노우플레이크 기반 데이터 저장 공간이다. 류청훈 본부장은 "모노레이크는 넥슨의 모든 게임 데이터가 모여있는 호수"라며 "중요한 것은 기술 스펙이 아니라 임직원 모두가 같은 곳에서 데이터를 사용한다는 점"이라고 말했다. 모노레이크 1.0이 흩어진 데이터를 단일 플랫폼으로 통합하는 과정이었다면, 2.0은 AI가 스스로 데이터 맥락을 이해하고 자율적으로 판단·예측할 수 있는 기반을 다지는 데 목적을 둔다. 이를 위해 넥슨은 개별 데이터에 정확한 의미와 연결 관계, 그리고 현업의 핵심 판단 기준을 입히는 정교한 구조화 작업에 집중하고 있다. 이러한 정교한 데이터 토대 위에서 탄생한 대표적인 서비스가 바로 대화형 분석 도구인 'AI 서치'다. 이 기능은 사용자가 자연어로 질문하면 AI가 데이터의 숨은 맥락과 외부 변수를 연동·분석해 자동으로 레포트를 생성해 주는 사내 서비스다. 류 본부장은 "메이플스토리 모바일에 처음 적용할 때는 반신반의한 부분이 있었으나, 현재는 잘 작동하다보니 점차 적용 범위가 확대되고 있다"고 설명했다. AX 위한 데이터 인프라, 무엇을 먼저 준비해야 하나 AI 시대 속 AX에 대한 필요성이 대두되는 가운데, 자본과 인력이 충분하지 않은 기업을 위한 조언도 나왔다. 임진식 총괄은 "매출에 도움이 되는 데이터 일부를 선별해 작게 시작하고, 이후 표준화와 AX를 적용해 확장하는 방식을 추천한다"고 말했다. 또 "거버넌스 체계 없이 데이터부터 모으면 사용량이 통제 없이 늘어나는 문제가 생기는 만큼, 표준화와 거버넌스를 데이터 수집과 병행해야 한다"고 강조했다. 류청훈 본부장은 이용자별 행동 패턴을 분석해 맞춤 콘텐츠를 제공하는 초개인화 기능을 내부 테스트 중이라고 밝혔다. 라이브 적용 시점은 정해지지 않았지만 정확도와 유저 케어 측면에서 좋은 반응을 얻고 있다는 것이 류 본부자의 설명이었다. 넥슨 내부 노하우의 외부 솔루션화 가능성도 거론됐다. 현재 넥슨은 게임 서비스 솔루션 '게임스케일(가칭)'을 고도화 중이다. 배 본부장은 "게임스케일을 정의할 때부터 외부에 오픈할 가능성을 염두에 두고 구조를 리딩해 왔다"며 "그동안 인하우스 중심으로 서비스를 해왔기 때문에 외부 사용자를 위한 친절한 문서화나 인프라, 보안 연결 지점 등 보완해야 할 부분들을 차근차근 준비해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.06.17 18:51진성우 기자

장한용 NC AI 피지컬AI랩장 "AI 립싱크 기술 완성, 음성만으로 표정 연출 제작"

"게임 그래픽과 바디 애니메이션 기술이 상향 평준화되면서 이제 이용자들은 캐릭터의 세밀한 '얼굴 표정'을 바라보고 있습니다." 장한용 NC AI 피지컬AI랩장은 17일 '2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 이같이 말하며, 음성만으로 표정 애니메이션을 자동 생성하는 기술과 실무 적용 노하우를 공개했다. 기존 AI 솔루션의 한계…현장은 '안정성'과 '공정 자동화' 원했다 장 랩장에 따르면, 학계와 업계에서는 이미 디퓨전(Diffusion)과 트랜스포머(Transformer) 모델을 기반으로 오디오 기반 립싱크 기술 연구를 지속해 왔다. 엔비디아나 에픽게임즈 등 글로벌 기업들도 관련 기술을 대중에 공개한 바 있다. 그러나 장 랩장은 이 기술들을 실제 상용 게임 개발 파이프라인에 곧바로 투입하기에는 치명적인 단점들이 존재했다고 짚었다. 문제는 게임 캐릭터 음성의 다양성에서 비롯된다. 게임에서는 인간이 아닌 다른 종족을 흔히 볼 수 있다. 장 랩장은 "일반적인 사람의 음성은 다루기 쉽지만, 웅장하고 낮게 진동하는 음성의 경우에는 입술이 파르르 떨리는 오류가 발생하기도 한다"고 말했다. 이어 그는 "이를 해결하기 위해 음성을 조절하면 발음이 뭉개져 결국 후처리에 다시 인력이 투입되는 딜레마가 발생한다"라고 덧붙였다. 현장 실무진을 대상으로 한 조사 결과도 공유했다. 장 랩장은 "현장에서는 품질보다 오류가 없는 안정성과 후처리에 인력을 추가로 투입하지 않는 것을 중요시한다"라며 "NC AI는 이러한 니즈에 맞춰 품질 편차를 줄이고 안정적인 품질을 제공할 수 있는 기술을 개발했다"고 밝혔다. 한국어 '양순음'부터 '리깅 섞임'까지…NC AI가 찾은 해법 NC AI는 상용 게임 프로덕션 수준의 완성도를 확보하기 위해 개발 과정에서 마주한 기술적 난제들을 하나씩 풀어나갔다. 먼저 한국어에 많이 쓰이는 'ㅁ, ㅂ, ㅍ' 등의 양순음 발음은 입술을 완전히 닫았다가 열어야 자연스럽다. 기존 공개 데이터로는 입술 닫힘 표현이 부정확한 한계가 있었으나, NC AI는 고정밀 얼굴 모션 캡처 장비를 자체 개발해 고품질의 학습 데이터를 대량 확보함으로써 이 문제를 해결했다. 사람이 같은 발음을 하더라도 목소리의 크기나 피치에 따라 컴퓨터가 받아들이는 정보는 천차만별이다. 이로 인해 AI가 데이터를 평균값으로 수렴시켜 캐릭터가 웅얼거리게 만드는 문제가 발생한다. NC AI는 최신 디퓨전 트랜스포머 기술을 통해 원본 데이터 시퀀스가 가진 선명한 움직임을 최대한 복원해 내도록 모델을 개선한 이유였다. 이 외에도 입술 떨림 현상, 화자 섞임 현상, 감정 표현의 부정교함 등 여러 난제를 극복하는 데 집중해 왔다고 장 랩장은 설명했다. 후처리·QA '제로' 달성…글로벌 로컬라이제이션 비용 획기적 절감 자체 개발한 기술이 적용된 솔루션은 실전 프로덕션 환경에서 증명됐다. 음성 데이터만으로도 게임 엔진에서 사용할 수 있는 자동 애니메이션 시퀀스 에셋 출력 시스템을 구축해서다. 장 랩장은 "이제는 개발 단계에서 성우의 실제 녹음본이 없어도, 음성변환기술(TTS)로 음성을 자동 생성해 애니메이션을 찍어내는 것도 가능하다"고 말했다. NC AI 기술력의 가장 큰 장점에 대해서는 "품질검증(QA)이 필요 없을 만큼 완성도가 높은 결과물을 생산해 낸다는 점"을 꼽았다. 장 랩장은 특히 해외 수출 시 국가별 언어에 맞춰 음성이 바뀔 때도 별도의 추가 공정 없이 얼굴 애니메이션의 자동 생성이 가능해, 글로벌 로컬라이제이션 비용 부담을 획기적으로 줄일 수 있다며 자신감도 보였다. NC AI가 바라보는 얼굴 애니메이션 AI 기술의 차세대 확장 방향도 제시됐다. 장 랩장은 "궁극적으로 음성 하나만으로 입술, 표정, 제스처가 서로 조화를 이루며 원스톱으로 동시에 자동 생성되는 통합 멀티모달 기술 개발을 향해 나아갈 것"이라며 발표를 마쳤다.

2026.06.17 17:42진성우 기자

오윤호 넥슨 메이플AX실장 "기술 면접관은 코드가 아닌, 생각을 읽는다"

'넥슨 면접관'으로 알려진 오윤호 넥슨코리아 메이플AX실장이 게임 프로그래머 지망생에게 단단한 '기본기'가 중요하다고 조언했다. 오윤효 실장은 17일 2026 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC 26)의 둘째날 강연자로 나서 '기술 면접은 무엇을 평가하는가, 이 정도면 충분하다고 생각했습니다'를 주제로 발표해 눈길을 끌었다. 오 실장은 이날 발표에서 넥슨에서 10년 넘게 면접관으로 참여한 경험을 바탕으로, 게임 프로그래머 지망생의 자질과 기술 면접에서 필요한 팁을 전했다. 포트폴리오 뒤에 숨겨진 민낯…편리함의 부작용 오윤효 실장에 따르면, 유니티와 언리얼 등 훌륭한 게임 엔진과 프레임워크 덕분에 개발 속도가 빨라졌고 과거의 난제들이 쉽게 해결되고 있다. 하지만 이같은 편리함 뒤에 숨겨진 내부 동작 원리를 간과하는 지원자가 늘었다. 오 실장은 이를 '추상화의 역설'로 규정했다. 오 실장은 "도구를 잘 쓰는 방법만 찾다 보니 사고의 제약이 발생한다"며 "실제로 문제가 터졌을 때 지식이 부족한 경우에는 해결 방법을 찾는 과정에서 어려움을 겪는다"고 지적했다. 특히 그는 면접 과정에서 크게 3가지 질문을 던졌다. 지원자가 짠 코드는 어떤 기능을 하는지, 어떻게 동작하는지, 해당 코드의 장단점은 무엇인지가 골자다. 이 질문만으로도 절반 이상이 면접에서 탈락했다. 이 단계를 넘은 지원자에게는 쉽게 대답할 수 없는 경지까지 연이어 질문했다. 오 실장은 "모르는 것을 맞닥뜨렸을 때 가지고 있는 CS 지식이나 자료구조 등 기본 지식의 파편을 조합해 새로운 가설을 세우고 답을 추론해내는지를 보기 위함"이라며 "이 과정에서 합격과 불합격의 기준이 나뉘는 경우가 많았다"고 밝혔다. CS 지식과 자료구조, 20년 내다보는 '가치 투자' 오 실장은 기술 스택과 언어 버전이 아무리 빠르게 바뀌어도, 모든 기술은 변하지 않는 컴퓨터 과학(CS) 지식 기반 위에서 만들어진다고 강조했다. 이에 CS 지식에 시간을 쓰는 것은 10년, 20년 뒤를 내다보는 '가치 투자'와 다름없다는 설명이다. 이에 따라 면접 과정에서도 기본기와 지식의 수준을 확인한다. 오 실장은 "기술 면접에서 기본기와 지식 수준을 확인하는 이유는 '배움의 가속도'를 확인하기 위해서다"고 말했다. 이어 그는 "CS 지식과 자료구조에 대한 지식이 충분한 경우 새로운 기술 스택이 있어도 굉장히 빠르게 흡수한다"며 "반면 부족한 경우에는 매번 새롭게 배울 수도 있으나, 엉성하게 지식을 쌓을 때 문제가 발생한다"고 덧붙였다. AI 시대, "이 정도면 충분했다"는 착각을 버려라 이처럼 단단한 기본기는 급격하게 다가온 AI 시대에도 프로그래머로서 살아남기 위한 필수 생존 무기이기도 하다. 오 실장은 "AI가 코드를 척척 만들어주기 때문에 주니어 시절에는 '내가 할 줄 안다'는 위험한 착각에 빠지기 쉽다"며 "하지만 기본기가 없으면 AI가 내놓은 결과물이 틀렸을 때 검수조차 불가능하다"고 꼬집었다. 아울러 AI 발전으로 프로그래머 위기론이 대두되지만, 오 실장은 "여러분의 최대 적은 AI가 아니라 옆에 앉은 동료"라며 현실을 짚었다. 누구나 AI를 사용할 수 있기에, 어떻게 사용하는지가 중요하다는 의미다. 결국 기술 면접의 성패는 스스로 설정한 한계를 깨부수는 데서 갈린다. 오 실장은 기술 면접을 마친 뒤 고배를 마시는 지원자들이 가장 많이 하는 후회가 "이 정도면 충분하다고 생각했습니다"라는 멘트라고 전했다. 그러나 면접관의 평가 기준은 철저하게 '현업에서 나와 함께 일할 수 있는 동료인가'에 맞춰져 있다. 오 실장은 "혼자 코드를 만들면 작동한다는 사실에 안주해 적당히 타협하게 된다. 평소 동료들과 끊임없이 코드 한 줄 한 줄의 존재 이유를 뜯어보는 치열한 리뷰 습관을 지녀야 한다"며 "내가 안다고 생각하는 것과 진짜 이해하는 것을 명확히 구분하고 '이 정도면 충분하다'는 착각에서 벗어나는 순간 기술 면접의 문이 열릴 것"이라고 강조했다.

2026.06.17 14:18진성우 기자

이지영 넥슨 기획자 "AI는 수행의 도구…'재미'를 결정하는 본질은 인간의 판단"

생성형 인공지능(AI) 기술이 게임 개발 전반에 빠르게 도입되는 가운데, 게임의 감동과 재미를 결정짓는 내러티브 영역에서는 여전히 인간 기획자의 '판단과 선택'이 핵심적인 차별점을 만든다는 제언이 나왔다. 16일 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 발표자로 나선 이지영 넥슨코리아 내러티브 기획자는 "AI는 인간의 결정을 빠르게 수행해주는 훌륭한 도구지만, 선택과 판단까지 위임하면 그다지 재미가 없어진다"며 "스토리텔링의 재미를 판단하고 의미를 부여하는 주체는 결국 인간"이라고 강조했다. 이 기획자는 세계관 설정 단계에서 생성형 AI를 활용해 179자의 프롬프트만으로 2분 만에 1만 2000자 분량의 도시 설정 기획서 초안을 뽑아낸 실무 사례를 공유했다. 겉보기에는 AI의 유창함이 돋보이지만, 그 이면에는 경력 총합 80년 이상의 기획자들이 5시간 넘게 토론한 '회의록'이라는 고맥락 자료와 인간이 작성한 아이디어 기획서가 단단한 기반 데이터로 작용했다는 분석이다. 이 기획자는 "초안이 2분 만에 나온 것 같지만 배경에 깔린 시간과 경력이 많았기에 가능했던 결과"라고 짚으며 기반 자료가 부족했을 때의 캐릭터 설정 패착 사례도 솔직하게 털어놨다. 입력 데이터가 단 하나로 부족하자 AI가 마법문 오브젝트의 대사를 캐릭터의 대표 대사로 착각하는 오류를 범했기 때문이다. 이 기획자는 "AI가 유창하게 헛소리를 하기 때문에 정합성과 개연성은 반드시 인간이 검수하고 맞춰야 한다"고 설명했다. 시나리오 작성 단계에서 겪은 생성형 AI의 한계, 특히 '코미디 대본' 작성에서의 실패담도 소개됐다. 세계에서 가장 웃긴 농담과 유머 작법 이론을 AI에게 학습시키고 에피소드 작성을 요청했으나 결과물은 전혀 웃기지 않았고, 피드백을 반복해도 결과는 비슷했다는 지적이다. 이 기획자는 "AI는 확률에 기반해 다음에 올 법한 가장 그럴듯한 것을 학습하므로 의외성 없는 '평균화'의 함정에 빠진다"라며 "웃음은 예측에서 빗나가는 부조화와 의외성에서 나오기 때문에 패턴화된 접근으로는 한계가 있다"고 분석했다. 따라서 기획자가 AI에게 "웃기게 해줘"라고 위임하는 것이 아니라, 웃음이 유발되는 구체적인 상황과 맥락을 직접 설계해 지시하는 방식으로 도구를 다뤄야 한다고 제언했다. 반면 기술적 수행과 반복 작업이 중심이 되는 퀘스트 설계 및 데이터 작업에서는 AI가 압도적인 효율성을 증명했다. 기획서의 특정 표기법 규약을 게임 데이터 구조와 직접 매칭하고, NPC나 아이템 등 역할별로 세분화된 AI 에이전트를 활용해 언리얼 엔진 내 데이터를 자동으로 생성하도록 한 시도다. 실제 실무 현장에서 기획서만 입력해도 플레이가 가능한 수준의 데이터와 시퀀스가 웹상에서 자동으로 구현되는 성과를 거뒀다. 이 기획자는 "AI를 통한 데이터 자동 생성을 통해 반복적인 작업 시간이 상당히 단축됐다"며 "덕분에 기획자들이 단순 작업을 줄이고 게임의 본질적인 재미를 고민하고 폴리싱할 수 있는 소중한 시간을 벌게 됐다"고 평가했다. 이 기획자는 기원전 플라톤의 저서 '파이드로스'에서 문자의 발명이 인간의 사고력을 퇴화시키고 망각을 가져올 것이라 우려했던 역사를 인용하며 강연을 마무리했다. 새로운 신기술의 등장이 인류의 능력을 퇴화시킨 것이 아니라 시대에 맞게 변화시켰듯, AI 시대 역시 창작자의 역량을 통찰력과 판단력 중심으로 진화시킬 것이라는 위로와 격려다. 이 기획자는 "우리가 어떤 도구가 기술을 쓰든 창작을 둘러싼 현실의 수많은 맥락을 읽어내는 것은 인간의 몫"이라며 "인간은 어느 시대에도 감동을 전하는 스토리텔링의 꿈을 꾸고 이를 함께 즐길 것"이라고 강조했다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 16:21정진성 기자

박용현 넥슨게임즈 대표 "다작 체제, 10년 생존 위한 필연적 선택"

박용현 넥슨게임즈 대표가 여러 장르의 게임을 동시에 개발하는 다작 체제에 대해 급변하는 시장에서 살아남기 위한 생존 전략이자, 실패와 성공의 경험을 회사 차원의 자산으로 축적하는 과정이라고 진단했다. 16일 박 대표는 경기 판교 넥슨 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)'에서 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것'이라는 주제로 대담 세션에 나섰다. 박 대표는 "다양한 장르 개발은 의도된 전략이라기보다 회사가 10년 넘게 살아남기 위해 바둥거린 결과"라며 "앞선 프로젝트에 쌓인 경험과 유산이 다음 게임을 성공시키는 밑거름이 된다"고 강조했다. 박 대표는 하나의 게임을 출시한 뒤 해당 인력이 고스란히 라이브 서비스에 투입되는 한국 온라인 게임 시장의 특성을 짚었다. 신작 출시 간격이 길어지는 한계를 극복하고 회사가 존속하기 위해 필연적으로 여러 프로젝트를 병렬로 가동하게 됐다는 설명이다. 박 대표는 "완전히 새로운 장르에 맨땅으로 도전하는 것이 아니라, 총을 쏘든 서브컬처든 우리가 가장 잘하는 RPG라는 뼈대 위에 확장을 시도하는 것"이라고 부연했다. 이러한 다작 체제는 필연적으로 각 스튜디오의 경험이 회사 전체의 자산으로 축적되는 시너지 효과를 낳았다. 박 대표는 과거 턴제 게임 '오버히트'의 일본 출시 당시 막대한 비용을 들여 현지화를 진행했던 경험을 대표적인 사례로 꼽았다. 박 대표는 "당시 상업적으로는 아쉬웠지만 그 경험이 남았기에, 이후 '블루 아카이브' 기획 단계에서 일반적인 회사라면 반려했을 김용하 PD의 마니아틱한 요구사항들을 알아듣고 수용할 수 있었다"고 밝혔다. 여러 스튜디오를 총괄하는 대표로서의 리더십 방향성도 공유했다. 게임의 세부적인 콘텐츠 개발은 전적으로 현업 실무진의 자율성에 맡기고, 대표는 런칭이 임박한 프로젝트의 외부 리스크를 차단하는 '방패' 역할에 집중한다는 원칙이다. 박 대표는 "최종 책임은 사장이 지기에 내 목줄을 PD가 쥐고 있는 셈이지만, 관여하고 싶은 마음을 참고 권한을 일임한다"라며 "대신 마케팅, 플랫폼, 퍼블리셔 등 PD 선에서 해결하기 힘든 외부 이슈를 직접 뚫어주며 개발에 집중할 환경을 만든다"고 전했다. 넥슨게임즈의 다음 과제로는 '장기 라이브 서비스 역량 확보'를 지목했다. 신작을 출시해 초반 시장의 호평을 이끌어내는 단계까지는 도달했지만, 10년 이상 이용자들의 지속적인 사랑을 받는 장기 서비스 노하우 측면에서는 아직 갈 길이 멀다는 냉철한 평가다. 박 대표는 "초창기 '히트'는 1년 반 만에 꺾여 내려왔지만 '블루 아카이브'는 어느덧 5년 차를 넘어섰다"라며 "단기 성적을 내고 빠지는 것이 아니라 이용자들과 오래 호흡할 수 있는 장기 서비스 노하우를 갖추는 것이 우리의 다음 목표"라고 밝혔다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 14:37정진성 기자

강대현 넥슨코리아 "AI 시대 진짜 무기는 이용자와 쌓은 시간"

강대현 넥슨코리아 대표가 AI 기술의 발전으로 누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 시대에 시장에서 살아남기 위한 진정한 차별점은 이용자와 함께 쌓아온 '축적된 시간과 신뢰'라고 강조했다. 16일 경기 판교 넥슨코리아 사옥 일대에서 개막한 '2026 넥슨개발자 컨퍼런스(NDC 26)' 키노트 강연에 나선 강 대표는 "AI 모델은 누구나 가져다 쓸 수 있어도 만드는 쪽이든 즐기는 쪽이든 시간이 쌓아 올린 맥락은 돈만으로는 살 수 없다"라며 "구현이 쉬워지는 시대에 진짜 경쟁력은 복리 구조 설계 경쟁"이라고 밝혔다. 강 대표는 이날 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 무대에 올랐다. 그는 "과거에는 재미의 본질이 구현 바깥에도 있다는 걸 발견하는 것만으로 충분했지만, 현재는 구현이라는 장벽 자체가 빠르게 무너지고 있다"고 진단했다. 실제 공급은 폭발하는 반면 이용자의 하루는 제한되어 있어 플레이 타임의 절반 이상이 기존 게임에 집중되고 신작의 성공 문은 좁아지고 있다. 강 대표는 "엔진으로는 더 이상 우열을 가릴 수 없게 되자 무게 중심은 무엇을 보여줄 것인가, 즉 아트와 콘텐츠로 옮겨갔다"라며 "만들기 쉬워진 만큼 더 풍부하게 더 정교하게 만들어야 하는 쪽으로 경쟁이 옮겨간 것"이라고 분석했다. 강 대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다"고 단언하며 데이터 너머에 있는 이용자와의 살아있는 관계와 신뢰의 중요성을 피력했다. 오랜 시간 이용자와 주고받은 관계나 커뮤니티가 공유하는 문화는 프롬프트로 만들어지지 않으며 오직 시간으로만 축적된다는 설명이다. 강 대표는 이를 시간이 쌓아올린 '맥락 자본'이라 명명했다. 이러한 맥락은 단발성에 그치지 않고 복리 구조로 작동할 때 강력한 경쟁력이 된다. 강 대표는 특정 던전 보스에게 이용자들이 계속 죽는다는 데이터가 있을 때, 단순히 난이도를 낮추면 이용자들이 공략을 나누고 축하하는 커뮤니티 문화를 죽이게 된다는 실무적 통찰을 공유했다. 강 대표는 "데이터 하나만 봤을 때는 안 보이던 것이 맥락과 맥락이 연결되니 보이게 되는 것"이라며 "난이도를 지킬지 말지 결정하고 책임지는 것은 결국 맥락을 아는 사람"이라고 설명했다. 이용자가 채워나가는 삶이 곧 맥락의 복리를 만든다는 설명도 이어졌다. 최근 넥슨 '아이콘 매치'의 흥행이나 메이플스토리의 롯데월드 전일 대관 행사가 단 30초 만에 매진된 것 역시 수십 년간 쌓인 관계가 한순간에 터져 나온 복리의 결과라는 분석이다. 강 대표는 "진정한 격차는 재미의 크기보다 경험이 복리로 쌓이는 세계가 있느냐 없느냐에 의해 생긴다"라며 "경험이 연결되어 복리로 불어난 맥락은 하나의 세계를 이룬다"라고 부연했다. 게임에서 만나 5년간 추억을 쌓고 결혼 소식을 전해온 이용자 커플의 사연과 2009년 메이플스토리 '커닝시티 대참사'가 이용자들에 의해 메이플랜드에서 재현된 사례도 소개됐다. 강 대표는 "우리가 코드로 만든 건 그 삶이 펼쳐질 무대였을 뿐 삶 자체는 이용자가 채웠다"라며 "맥락의 복리는 개발사 혼자 만드는 것이 아니라 이용자와 함께 만들어 가는 것이며, 이는 게임이라는 매체만의 특별함"이라고 역설했다. 그는 "복리에서 격차를 만드는 것은 원금의 크기가 아니라 이자율"이라며 소규모 개발사를 향한 격려도 전했다. 작은 팀일수록 결정이 빠르고 이용자와의 거리가 가까워 오늘 배운 것을 내일의 게임에 더 빨리 재투자할 수 있다는 의미다. 강 대표는 "이자율에서는 작은 팀이 유리할 수 있다"라며 "아무리 큰 원금도 단리로 굴리면 제자리이며, 넥슨이 가진 맥락 역시 오늘 쌓기를 멈추는 순간 빛이 바래는 자산"이라고 경고했다. 강 대표는 "AI는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 맥락을 쌓아온 시간만이 만들 수 있다"고 밝히며 축적된 지능의 확보를 최종 주문했다. 범용 도구인 인공지능을 누구보다 잘 사용하되, 그 위에 시간이 만드는 고유한 지능인 맥락 자본을 두텁게 쌓아 올려야 차이를 만들 수 있다는 제언이다. 한편, 이날 개막한 'NDC 26'은 오는 18일까지 사흘간 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 진행된다. 올해는 인공지능(AI), 게임기획, 프로그래밍 등 총 9개 트랙에 걸쳐 51개 세션이 마련됐으며, 급변하는 기술 환경에 맞춰 AI 관련 실무 사례와 대담 형태의 패널 토크 세션이 대폭 확대됐다. 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 전체 세션은 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 실시간으로 생중계된다.

2026.06.16 11:12정진성 기자

'NDC 26' 개막…이정헌 넥슨 대표 "구현이 쉬워지는 시대, 차이 만드는 건 안목"

국내 대표 게임 지식 공유 행사인 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 16일 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 경기창조경제혁신센터에서 사흘간의 일정으로 개막했다. 올해 행사는 6년 만에 공개 오프라인 행사로 복귀해 흥행을 거둔 지난해에 이어, 현장 기반의 지식 교류 플랫폼으로서 업계의 높은 관심을 받고 있다. 이날 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 진행된 환영사에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "모두에게 구현이 쉬워지는 도구가 주어진 시점에서 차이를 만드는 것은 결국 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단"이라며 "이러한 안목은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다"고 강조했다. 이어 이 대표는 "우리가 만드는 게임 안에는 정의되지 않은 문제와 사람 간의 교감, 감동이 존재하며 이는 적어도 아직까지는 사람만이 할 수 있는 영역"이라며 "AI와 경쟁하려 하기보다 우리의 훌륭한 도구 중 하나로 여기고 주도적으로 사용하려는 태도를 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 올해 NDC 26은 오는 18일까지 총 51개 세션이 진행된다. 특히 최근 급변하는 기술 환경에 발맞춰 인공지능(AI) 세션을 대폭 확대한 것이 특징이다. 넥슨컴퍼니 소속 개발사를 비롯해 ▲크래프톤 ▲로블록스 ▲NC AI ▲구글 딥마인드 ▲스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사 및 IT 기업 전문가들이 연사로 참여해 AI 기술 접목 사례와 실무 경험을 공유한다. 세션 분야는 ▲AI ▲게임기획 ▲프로그래밍 ▲비주얼아트&사운드 ▲프로덕션&운영 ▲데이터 ▲사업&마케팅 ▲블록체인 ▲커리어 등 총 9개 트랙으로 세분화됐다. 또한 전문가들이 서로 다른 관점을 나누는 대담 형태의 세션도 강화돼 패널 토크 형식으로 깊이 있는 인사이트를 제공할 방침이다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발사인 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 등을 주제로 3개 강연을 펼치며, '마비노기 모바일', '블루 아카이브' 등의 라이브 서비스 노하우도 공개된다. 이 대표는 "기술이 아무리 바뀌어도 이용자는 결국 재미있는 게임을 기억하고 다시 찾는다"며 "이번 NDC가 그 본질을 함께 되새기고 더 깊이 있는 고민으로 나아가는 계기가 되기를 바란다"고 당부했다. 한편, 넥슨은 직접 현장을 찾지 못하는 관람객들을 위해 NDC 공식 유튜브 채널을 통해 전체세션을 실시간으로 생중계한다.

2026.06.16 10:24정진성 기자

넥슨, '메이플스토리' 극장판 애니메이션 '디어 마이 히어로' 전국 상영

인기 온라인 게임 '메이플스토리' 세계관을 담은 극장판 애니메이션이 관객들을 찾는다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 온라인 게임 '메이플스토리' 극장판 애니메이션인 '디어 마이 히어로'를 전국 롯데시네마에서 개봉했다고 15일 밝혔다. 디어 마이 히어로는 시그너스 기사단의 신병 '아이단'을 주인공으로 한 애니메이션이다. 영웅 대적자를 동경해 기사단에 입대한 아이단이 가혹한 전장 속에서 자신의 한계와 마주하며 자신만의 길을 찾는 과정을 그렸다. 러닝타임은 32분, 관람등급은 12세 이상 관람가다. 예매는 전국 롯데시네마 공식 홈페이지 및 애플리케이션에서 가능하며, 티켓 가격은 5000원이다. 넥슨은 이에 앞서 가수 강남이 참여한 OST 'We are the Light' 뮤직비디오 예고편을 공개했다. 애니메이션 주요 장면과 이야기를 가사로 풀어낸 해당 영상은 '메이플 어택! 위드 롯데' 공식 홈페이지와 '메이플스토리' 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다. 개봉을 기념한 다양한 이벤트도 열린다. 전국 롯데시네마 매표소 및 매점(스위트샵)에서 당일 티켓을 인증하면 선착순으로 특전을 증정한다. 오는 27일까지는 스페셜 아트카드를 제공하며, 이후 주차별 추가 특전을 순차 공개할 예정이다. 상영 기간 동안 시그너스 기사단 코디 아이템과 'DEAR MY HERO' 훈장 아이템이 포함된 쿠폰도 선착순 지급된다. 아울러 팝콘, 음료와 함께 피규어 키캡 키링으로 구성된 콤보 상품을 현장 및 롯데시네마 네이버 스마트스토어에서 재고 소진 시까지 판매한다. 오는 21일까지는 롯데시네마 월드타워 5층에서 스페셜 포토존을 운영한다. 다음달 12일까지 필름한잔 주요 지점(월드타워·건대입구·청량리·수원·평촌)에서 스페셜 포토프레임 4종을 선보인다. 이 밖에 7월12일까지 롯데시네마 월드타워 7층 시네파크에서는 메이플스토리 그란디스의 초월자 '제른 다르모어'와 여덟 사도의 대형 스태츄 전시가 진행된다. 같은 기간 운영되는 시네마 스토어에서는 모험가 피규어, 시그너스 기사단 망토, 애니메이션 엽서북, 사도 디오라마 아크릴 스탠드 등 다양한 굿즈를 판매한다. 스토어 구매 금액에 따라 핑크빈 부채 및 리유저블백을 선착순 증정하며, 당일 구매 영수증 지참 시 월드타워 7층 공차에서 제조 음료 20% 할인 혜택과 컵홀더를 제공한다.

2026.06.15 16:53진성우 기자

넥슨 메이플스토리, 여름 업데이트 '오버드라이브' 성료…신규 직업 '레테' 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)의 인기 온라인게임 '메이플스토리'가 대규모 여름 업데이트 '오버드라이브'를 앞세워 하반기 흥행 질주에 나선다. 넥슨은 13일 경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서 쇼케이스를 열고 다가올 여름 업데이트의 세부 청사진을 발표했다. 입장권 판매 시작 1분 만에 전석 매진을 기록한 이번 행사는 오프라인 현장뿐만 아니라 전국 롯데시네마 상영관과 공식 유튜브 채널을 통해 동시 생중계됐다. 이번 업데이트의 핵심은 신규 직업 '레테'와 신규 보스 '벨로나'의 등장, 그리고 이용자 피로도를 대폭 낮춘 '플레이 타임 단축'이다. 이와 함께 세 번째 스킬 코어 도입과 대대적인 한계 돌파 시스템 개편이 함께 예고됐다. 첫선을 보인 신규 직업 '서약의 지배자, 레테'는 마스테리아 출신의 마족 마법사다. 양피지 형태의 전용 무기를 사용하며, 소환수에게 명령을 내려 공격한 적에게 표식을 부여하고 이를 활용해 추가 타격을 가하는 전투 메커니즘을 갖췄다. 전 직업을 대상으로 '3rd 스킬 코어'도 새롭게 도입한다. 앞서 추가된 오리진 및 어센트 스킬과 달리, 이번 세 번째 스킬 코어는 직업별로 제한적이던 전투 경험을 상쇄하고 각 특장점을 부각하는 맞춤형 형태로 설계됐다. 제른 다르모어의 사도인 신규 보스 '벨로나'도 공개됐다. 280레벨 이상 캐릭터로 최대 3인까지 도전 가능한 벨로나는 이지, 노멀, 하드 등 3개 난이도로 구성됐다. 하드 난이도 공략 시 신규 광휘의 보스 장신구인 '굶주리는 핏빛 원혼'을 획득할 수 있다. 이용자들의 반복 플레이 부담을 덜어내기 위한 '플레이 타임 단축' 개편도 대대적으로 이뤄진다. 보스 도전 제한 시간을 20분으로 줄이고 몬스터파크에 소탕 모드를 추가했으며, 아케인리버 및 그란디스 일일 퀘스트의 몬스터 처치 요구량을 100마리로 대폭 통일했다. 시스템 편의성도 폭넓게 개선했다. 최대 대미지 제한을 기존 7000억에서 10조로 상향하고, 메이플 유니온 공격대 배치 시스템을 포인트 직접 분배 방식으로 바꿨다. 메이플 옥션의 웹·모바일 접속 지원과 신규 사냥 기능 '몬스터파크 핸즈' 추가 등도 적용된다. 성장 지원 이벤트 역시 역대 최고 수준으로 마련했다. 260레벨까지 '1+4' 레벨업 혜택을 제공하는 '하이퍼 버닝 MAX'와 259레벨 구간 성장을 돕는 신규 이벤트 '하이퍼 블링크'를 도입한다. 기존 '버닝 BEYOND' 이벤트는 280레벨까지 혜택 구간을 확장했다. 이 밖에도 그란디스 중부 신규 지역을 배경으로 한 여름 이벤트 '미션 울티마'와 기간 한정 월드 '챌린저스 월드 시즌4'가 순차적으로 오픈될 예정이다. 특히 챌린저스 월드의 시즌 보스 '메이린' 공략 시 다른 직업의 스킬을 사용하는 독특한 전투 경험을 선사하며, 처치 성공 시 '황금 메소주머니'와 '메이린의 칠흑 장신구 상자' 등 다양한 보상을 획득할 수 있다.

2026.06.13 19:58정진성 기자

넥슨 대행사 직원, 5000만원 배상 판결...'메이플스토리' 미공개 정보 유출·캐릭터 선점

넥슨 '메이플스토리' 쇼케이스를 앞두고 미공개 콘텐츠 명칭을 빼돌려 캐릭터명을 사전 선점한 협력업체 직원이 법원으로부터 5000만원의 손해배상 판결을 받았다. 12일 넥슨은 공식 채널을 통해 지난해 12월 13일 진행된 'CROWN(크라운)' 쇼케이스 관련 정보 유출 사건에 대한 최종 법적 대응 및 후속 조치 결과를 안내했다. 이번 정보 유출 사건은 공식 행사가 열리기 전 이용자들의 발 빠른 이상 정황 포착으로 꼬리가 밟혔다. 쇼케이스 이틀 전인 지난해 12월 11일, 차기 업데이트의 핵심 키워드인 '찬란한흉성' 명칭의 캐릭터가 버젓이 생성된 사실이 커뮤니티를 통해 확산된 것이다. 이용자들의 추적 결과 '불멸의유산'부터 '오만의원죄', '기어드락'에 이르기까지 과거 굵직한 패치마다 등장했던 주요 고유명사들을 행사 직전에 빼돌려 닉네임을 독식해 온 전력이 추가로 드러났다. 업계는 해당 직원의 이 같은 선점 행위를 명백한 금전적 이득 편취 시도로 보고 있다. 게임 내 공식 닉네임 거래소인 '뉴네임 옥션'을 통해 희소성이 보장된 미공개 콘텐츠 명칭을 일반 유저들에게 비싼 값에 되팔려 했다는 분석이다. 논란이 일자 넥슨 측은 즉각 법적 대응에 나섰다. 재판부는 해당 협력 업체 직원에 의한 유출 사건임을 확인하고, 대행사 및 직원의 손해배상 책임을 인정해 5000만원의 배상 판결을 내렸다. 넥슨은 법원 판결에 따라 정보 유출이 발생한 해당 대행사와의 모든 거래를 영구적으로 금지하는 조치도 단행했다. 넥슨 측은 "공식 채널을 통해 공개되지 않은 정보를 외부에 전파하거나, 이를 시도 및 활용해 개인적인 이득을 취하는 행위에 대해 앞으로도 강경하게 대응하겠다"고 밝혔다.

2026.06.12 14:41정진성 기자

모니터 넘어 스크린으로…넥슨, 오리지널 IP 복합 미디어 확장 가속

넥슨이 인기 게임 IP를 다큐멘터리와 극장판 애니메이션 등 영화관 상영 콘텐츠로 연이어 선보이며 미디어 믹스 행보를 굳건히 하고 있다. 12일 게임 업계에 따르면 최근 넥슨은 신작 어드벤처 게임 '아크 레이더스'의 다큐멘터리 '탄생의 여정' 사전예매를 홈페이지와 메가박스 앱 등을 통해 오픈했다. 세계 누적 판매량 1600만장을 돌파한 흥행작의 탄생 궤적과 개발진의 철학을 조명한 이 영상은 이날부터 3일간 코엑스 등 전국 5개 지점에서 특별 상영되며, 현장 관람객에게는 대형 장패드 등 한정 굿즈를 제공한다. 이와 함께 '메이플스토리'의 극장판 애니메이션 '디어 마이 히어로' 역시 오는 14일 전국 롯데시네마 정식 개봉을 앞두고 예매를 시작했다. 시그너스 기사단 신병 '아이단'의 이야기를 담은 이번 상영을 기념해 월드타워점에서는 '제른 다르모어'와 여덟 사도 대형 스태츄 전시, 테마 시네마 스토어 운영 등 다채로운 오프라인 연계 행사를 집중적으로 진행한다. 이러한 스크린 진출 행보는 넥슨이 앞서 구축해 온 영상 미디어 믹스 역량의 연장선에 있다. 넥슨은 '블루 아카이브'와 '던전앤파이터' 등 핵심 IP를 글로벌 TV 애니메이션 시리즈로 연이어 제작 및 방영하며 미디어 저변을 넓혀왔다. 단순한 게임 서비스를 넘어 대중적 영상 매체를 통해 독자적인 세계관을 꾸준히 확장해 온 결과다. 업계에서는 이러한 오리지널 IP 영상화 전략이 기존 이용자들의 충성심을 공고히 하고 게임 자체의 생명력을 연장하는 핵심 동력이 될 것으로 보고 있다. 게임을 즐기던 이용자들에게 스크린을 통한 새로운 시각적 경험을 제공함으로써 브랜드에 대한 몰입도를 극대화하는 효과를 거둔다는 설명이다. 특히 극장 상영과 연계한 오프라인 이벤트 및 한정 굿즈 제공은 팬덤의 결속력을 더욱 강화하는 장치로 작용할 전망이다. 넥슨은 게임 외에도 산업의 문화적 가치를 조명하는 영상 제작 활동을 지속해 왔다. 넥슨재단이 후원하고 박윤진 감독이 참여해 한국 게임 산업 30년사를 입체적으로 담아낸 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'을 지난해 말 OTT 플랫폼을 통해 공개하기도 했다. 해당 작품은 디지털 언어가 시대적 공감을 이끄는 예술이자 문화로 진화했음을 대중에게 전달했다는 평가를 받았다. 이번 메이플스토리와 아크 레이더스의 극장 상영을 기점으로 넥슨의 복합 미디어 생태계 확장은 영화관이라는 오프라인 거점을 통해 더욱 정교해질 것으로 관측된다. 비게이머에게는 자연스럽게 브랜드를 노출해 잠재적 이용자를 확보하고, 기존 게이머에게는 장기적인 프랜차이즈에 대한 귀속감을 부여하는 복합적인 마케팅 시너지 효과를 기대할 수 있다. 업게 한 관계자는 "넥슨이 주도하는 이 같은 오리지널 IP의 다각적 스크린 진출 행보는 향후 국내 게임 업계 전반의 미디어 믹스 표준을 한 단계 끌어올리는 계기가 될 것"이라고 분석했다.

2026.06.12 10:34정진성 기자

민트로켓, 신작 '고질라 디펜스 포스: X' 공개

넥슨 자회사 민트로켓이 12일 새로운 모바일 프로젝트 '고질라 디펜스 포스: X'의 최초 트레일러를 공개하며 본격적인 신작 행보에 나섰다. '고질라 디펜스 포스: X'는 72년에 달하는 고질라 시리즈의 역사를 아우르는 전략 경영 시뮬레이션 게임이다. 이용자는 지구 방위군 소속으로 다양한 기지와 무기를 활용해 전 세계 여러 도시에서 괴수들과 전투를 벌이게 된다. 민트로켓은 기존의 열성적인 고질라 팬과 신규 이용자 모두를 만족시킬 게임을 목표로 개발에 집중하고 있다. 신작 '고질라 디펜스 포스: X'는 올해 하반기 소규모 비공개 테스트를 거쳐 오는 2027년 초 정식 출시될 예정이다. 한편, 이날 황 대표는 '데이브 더 다이버'의 모바일 버전을 오는 8월 글로벌 정식 서비스로 전환한다고 밝혔다. '데이브 더 다이버 모바일'은 지난 2월 중국 모바일 시장에 출시되며 긍정적인 반응을 얻은 바 있다.

2026.06.12 09:36정진성 기자

넥슨 마비노기 모바일, 시즌2 '빛과 어둠' 사전등록 돌입…온라인 쇼케이스 예고

넥슨이 모바일 MMORPG '마비노기 모바일'의 두 번째 시즌 업데이트를 앞두고 대규모 사전등록 이벤트와 온라인 쇼케이스 일정을 공개하며 본격적인 신규 콘텐츠 활성화에 나선다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'의 시즌2 업데이트인 '빛과 어둠'의 적용을 앞두고 다채로운 보상이 마련된 사전등록을 본격적으로 시작한다고 11일 밝혔다. 이번 대규모 업데이트는 메인 스토리인 여신강림 5장을 중심으로 망령들로 뒤덮인 신규 사냥터 '창백한 산' 등 다채로운 즐길 거리를 새롭게 선보일 예정이다. 이와 함께 미로처럼 우거진 수림과 옛 문명의 수로를 배경으로 한 신규 던전 2종을 비롯해 심해에서 전투가 펼쳐지는 '룬다 어비스'도 플레이어들 앞에 모습을 드러낸다. 시즌2 사전등록은 오는 24일까지 공식 페이지와 카카오게임, 넥슨플레이를 통해 동시다발적으로 진행되며 참여자에게는 한정 패션 장비와 타이틀 등 플랫폼별 맞춤형 보상이 지급된다. 넥슨은 사전등록 번호 추첨을 통해 최신 스마트기기와 콘솔 기기를 증정하는 럭키드로우 행사와 접속 일자에 따라 필수 게임 재화를 제공하는 디데이 이벤트도 함께 병행한다. 아울러 오는 19일 오후 6시에는 온라인 쇼케이스 '빅 캠프파이어'를 생중계로 개최해 시즌2 업데이트에 포함될 주요 콘텐츠의 세부 정보를 이용자들에게 상세히 안내할 계획이다.

2026.06.11 16:15정진성 기자

넥슨 '블루 아카이브', 스팀 매출 1위…"장기 흥행력 입증"

넥슨 '블루 아카이브'가 멀티 플랫폼 스팀 진출 이후 최고 성과를 경신하며 새로운 이정표를 세웠다. 서비스 4.5주년을 기념해 단행된 대규모 업데이트 효과로 국내 모바일 차트 역주행은 물론, 스팀 국내 최고 매출 1위를 달성하며 견고한 IP(지식재산권) 저력을 과시했다는 평가다. 11일 게임 업계에 따르면 '블루 아카이브'는 최근 스팀 국내 최고 매출 1위를 기록한 데 이어 글로벌 순위에서도 28위까지 수직 상승했다. 기존 주력 플랫폼인 모바일 환경에서도 원스토어 매출 1위, 애플 앱스토어 매출 10위권에 다시 이름을 올리며 양대 플랫폼을 아우르는 강력한 쌍끌이 흥행을 이어가고 있다. 실제 핵심 이용자들의 활동 지표에서도 뚜렷한 상승세가 확인된다. 스팀DB 데이터에 따르면, 그간 일일 평균 4000~5000명 선을 유지하며 안정화 추세를 보이던 '블루 아카이브'의 스팀 동시 접속자 수는 지난 9일 업데이트 직후 폭발적으로 상승하며 약 2만명에 육박하는 수치를 기록했다. 이번 성과는 외산 AAA급 타이틀과 하드코어 패키지 게임이 주류를 이루는 스팀 플랫폼에서 국내 모바일 태생 서브컬처 게임이 최상위권 매출을 기록했다는 점에서 남다른 의미를 지닌다. 모바일과 PC의 경계를 허문 넥슨의 멀티 플랫폼 확장 전략이 안정적으로 자리 잡았으며, 플랫폼에 관계없이 코어 팬덤이 굳건하게 결집하는 생태계를 증명한 사례로 풀이된다. 특히 고해상도 그래픽과 쾌적한 조작감을 원하는 서브컬처 이용자들의 니즈를 정확히 관통했다는 진단이다. 캐릭터의 디테일과 화려한 스킬 연출이 핵심인 장르 특성상, 이를 PC의 대화면에서 즐기고자 하는 이용자층의 잠재력이 이번 대형 업데이트를 기점으로 폭발하며 지표 급등을 이끌었다는 분석이 나온다. 이러한 전방위적 흥행세의 직접적인 원동력은 지난 9일 단행된 메인 스토리 '데카그라마톤 편 3장' 파트3 업데이트다. 강철 대륙에서 예언자들의 복제체를 모두 쓰러뜨린 '케이', '리오', '아리스' 등 밀레니엄 사이언스 스쿨 학생들이 최후의 예언자 '말쿠트'와 마주하는 극적인 서사가 전개되며 이용자들의 몰입도를 극적으로 끌어올렸다. 무엇보다 스토리의 감동을 배가시키는 핵심 캐릭터의 등장이 매출 급등의 결정적인 도화선으로 작용했다. 이용자들 사이에서 최고의 인기를 구가해 온 캐릭터 '케이'와 '아리스(무장)'가 플레이어블 캐릭터로 전격 출시되며 팬덤의 수집 욕구를 강하게 자극했다. 새롭게 참전한 두 학생의 성능적 매력도 돋보인다. 신비 타입 서포터인 '케이'는 원형 범위 내 아군의 공격력을 증폭시키는 'EX 스킬'로 전략적 가치를 높였고, 신비 딜러 '아리스(무장)'는 에너지 충전 단계에 따라 직선 범위의 적에게 폭발적인 추가 피해를 입히며 전투의 완성도를 끌어올렸다. 여기에 넥슨은 파격적인 '보상 3배 캠페인'을 이용자들의 시선을 사로잡았다. 오는 16일까지 현상수배와 임무 캠페인 보상을 3배로 제공하고, 이후 23일까지 학원교류회와 특별의뢰 아이템 지급량도 대폭 확대한다. 이는 코어 이용자들의 육성 피로도를 낮추고 활발한 게임 참여를 독려하기 위함이다. 출시 4.5주년을 넘긴 성숙기 IP가 글로벌 멀티 플랫폼 환경에서 자생력을 입증하며 서브컬처 장르의 한계를 깨뜨리고 있다. 플랫폼 간 경계가 허물어지는 최근 시장 트렌드 속에서 확보한 탄탄한 PC 기반 이용자층은 향후 '블루 아카이브'가 5주년 이후 그려갈 장기 서비스 로드맵의 무기가 될 전망이다.

2026.06.11 14:40정진성 기자

넥슨, '아크 레이더스' 다큐멘터리 극장판 사전예매 개시…관람객 특전 제공

넥슨이 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'의 개발 비화를 담은 다큐멘터리 극장판 상영을 앞두고 사전예매를 시작하며 팬들을 위한 다채로운 현장 특전과 이벤트를 마련했다. 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 익스트랙션 어드벤처 게임 아크 레이더스의 세계관과 제작 과정을 담은 다큐멘터리 '탄생의 여정' 사전예매를 메가박스 앱과 공식 홈페이지를 통해 오픈했다고 10일 밝혔다. 이번 영상은 전 세계 누적 판매량 1600만 장을 돌파한 흥행작이 탄생하기까지의 궤적을 짚어보며 개발진의 철학과 숨은 이야기들을 생생하게 조명한다. 해당 다큐멘터리는 오는 12일부터 14일까지 3일 동안 메가박스 코엑스, 홍대, 수원스타필드 등 전국 5개 주요 지점에서 특별 상영된다. 넥슨은 현장을 찾은 팬들을 위해 매표소에서 관람을 인증하면 대형 장패드와 스페셜 티켓, 스탠다드 패키지 코드가 포함된 깜짝 쿠폰 등 풍성한 한정 굿즈를 선물할 계획이다. 이와 함께 다큐멘터리 극장판 상영을 기념해 공식 인스타그램을 중심으로 치킨 기프티콘과 네이버페이 포인트 등을 제공하는 풍성한 SNS 인증 이벤트도 전개된다. 11일까지 기대평을 작성하거나 12일부터 예매 내역 및 관람 사진을 해시태그와 함께 공유하면 추첨을 통해 다양한 경품을 받을 수 있다.

2026.06.10 15:44정진성 기자

넥슨-네이버, 'FC 온라인' X 치지직 콘텐츠 연계...게임 시청과 플레이 잇는다

넥슨과 네이버가 방송 시청부터 게임 플레이까지 연결하는 확장된 콘텐츠 경험을 선보인다. 넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 네이버(대표 최수연)와 함께 정통 온라인 축구게임 'FC 온라인'과 스트리밍 플랫폼 치지직 간 연계 콘텐츠를 선보인다고 8일 밝혔다. 이를 통해 글로벌 축구 빅 이벤트를 앞두고 방송 시청부터 게임 플레이까지 이어지는 콘텐츠 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 오는 12일 오전 10시부터 치지직에서 축구 및 'FC 온라인', 'FC 모바일' 카테고리 방송을 데스크탑으로 시청하면 화면 내에서 'FC 온라인' 기반 미니게임 3종을 바로 즐길 수 있다. 감아차기 챌린지, 프리킥 챌린지 등 기존 게임의 핵심 플레이를 반영한 미니게임으로, 방송 시청과 게임 참여를 하나의 화면에서 경험하도록 구현했다. 미니게임을 모두 클리어하면 'FC 온라인' 또는 'FC 모바일' 쿠폰 번호가 Npay 보관함으로 발급되며, 해당 코드를 게임 내에서 입력 시 보상 아이템을 받을 수 있다. 여기에 넥슨과 네이버의 이용자 데이터를 반영해 해당 카테고리 방송 시청자에게 개인화된 넥슨 게임 콘텐츠를 치지직 화면 내에서 노출한다. 이용자의 관심사 혹은 게임 플레이 이력을 기반으로 한 맞춤형 배너로, 스트리밍 시청에서 게임 접속까지 이어지도록 한다. 이번 프로젝트는 넥슨과 네이버가 진행 중인 전략적 파트너십의 일환으로, 양사는 이용자 데이터 결합부터 게임 소재 방송 활동 지원, 스트리밍 플랫폼과 게임 콘텐츠 연계까지 협업 범위를 단계적으로 확장하고 있다. 스포츠 팬들의 관심이 집중되는 이번 시즌을 맞아 축구 팬심과 게임이 만나는 새로운 시청 문화를 만든다는 계획이다. 배준영 넥슨 플랫폼본부장은 “이번 협업은 양사의 콘텐츠·플랫폼 역량을 기반으로 하는 게임과 보는 게임 경험을 결합하는 시도”라며 “계정 연동에서 콘텐츠 연계까지 넥슨과 네이버가 함께 쌓아온 협력을 바탕으로, 이용자의 일상과 게임이 연결되는 환경을 만들겠다”고 전했다.

2026.06.08 09:46이도원 기자

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