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'네오위즈 게임즈'통합검색 결과 입니다. (2건)

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변화 대신 안정 택한 게임업계…수장 재선임 통해 '위기 돌파' 채비

올해 주요 게임사의 정기 주주총회 시즌이 막을 내렸다. 27일 기준 넥슨부터 엔씨, 크래프톤, 넷마블, 펄어비스, 위메이드 등 대다수 게임사의 주주총회 안건이 원안 가결되며 무난하게 마무리됐다. 코로나19 팬데믹 이후 불어닥친 장기 불황과 모바일 시장 역성장 등 삼중고가 겹친 가운데, 업계의 선택은 새로운 변화보다는 '안정'과 '연속성'이었다. 지난해 국내 주요 게임사들은 뼈아픈 실적 부진을 겪었다. 야심 차게 내놓은 대형 신작이 흥행에 실패하며 막대한 영업손실을 기록하거나 적자로 전환한 기업이 속출했다. 전반적인 시장 파이가 줄어들며 일부 대형사를 제외하고는 전년 대비 영업이익이 20~30% 이상 급감하는 등 혹독한 보릿고개를 넘고 있다. 이러한 위기 속에서 게임업계는 무리한 체제 개편보다는 회사의 사업 구조에 대한 이해도가 높고 전문성이 검증된 수장들에게 다시 지휘봉을 맡겼다. 김창한 크래프톤 대표가 3연임을 확정 지었으며, 이정헌 넥슨 대표 역시 재선임에 성공하며 글로벌 성장을 이끈다. 특히 넥슨은 글로벌 전략 강화를 위해 기대작 '아크 레이더스' 개발을 이끈 엠바크 스튜디오 창업자 패트릭 쇠더룬드 대표를 회장직에 올리고, 사내이사 선임 안건도 함께 통과시켰다. 이정헌 넥슨 대표는 "쇠더룬드 회장은 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며, 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것"이라고 강조한 바 있다. 여기에 방준혁 넷마블 의장, 한상우 카카오게임즈 대표, 정우진 NHN 대표, 김승철 네오위즈 공동대표, 배태근 네오위즈 공동대표 등 주요 수장들이 대거 사내이사로 연임되며 경영 연속성을 굳건히 다졌다. 박용현 넥슨게임즈 대표 또한 연임 안건이 통과되며 미래 선제적 투자를 이어갈 기반이 마련됐다. 웹젠과 위메이드 역시 내부 조직 결속과 이사회 안정화에 힘을 실었다. 웹젠은 김난희 경영지원본부장과 연보흠 기술위원장을 사내이사로 재선임했고, 위메이드는 김기성, 이창희 사내이사를 신규 선임하며 본격적인 사업 전개를 위한 이사회 재정비를 마쳤다. 리더십 안정을 확보한 게임사들은 철저한 책임 경영과 체질 개선에 집중한다. 박병무 엔씨 공동대표는 주총 현장에서 "그동안 지속 가능한 성장을 위해 사업 포트폴리오 재편과 체질 개선에 매진해왔다"며 "이제 약속했던 전략들이 구체적인 성과로 실현되는 단계에 진입했다"고 설명했다. 실적 감소를 겪은 기업들도 미래를 위한 담금질임을 분명히 했다. 박용현 넥슨게임즈 대표는 "단기적인 재무 성과에는 아쉬움이 남지만, 이는 글로벌 게임사로 도약하기 위한 필연적인 성장 과정이자 선제적 투자였다"고 부연하며 핵심 신작 파이프라인 확충을 다짐했다. 위기 돌파의 핵심 키워드인 글로벌 메가 IP 발굴과 신작 출시에도 전사적 역량을 집중한다. 김창한 크래프톤 대표는 '눈물을 마시는 새' 기반 신작 등 다수의 메가 IP를 발굴해 프랜차이즈 기업으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. 단기간에 '붉은사막'의 300만장 판매고를 올리며 흥행 청신호를 켠 허진영 펄어비스 대표는 "이용자 피드백을 기반으로 조작법 개선 등 지속적인 패치를 통해 게임을 더욱 업그레이드하겠다"며 장기 흥행 플랜을 내다봤다. 신작 정보 공개 일정에 대한 주주들과의 소통도 이어졌다. 김형태 시프트업 대표는 차기작과 관련해 "퀄리티 등 신경 쓸 부분이 많고 일정을 섬세하게 다루다 보니 정보가 느리게 나올 수 있다"며 "협력사 및 자체 개발 스튜디오와 협의해 주주들이 납득할 수 있도록 일정을 조율할 것"이라고 밝혔다.

2026.03.27 16:07정진성 기자

"다시 3N, 날아오른 K"…신작 흥행이 가른 게임사 실적

국내 주요 게임사들이 2025년 연간 실적을 발표한 가운데, 대형 신작의 흥행 여부에 따라 성적 희비가 갈린 것으로 확인됐다. 넷마블과 크래프톤은 역대 최대 매출을 경신하며 성장 잠재력을 과시했고, 엔씨소프트는 흑자 전환에 성공하며 구조 개선의 성과를 증명했다. 반면 신작 출시가 지연된 일부 게임사는 적자의 늪을 벗어나지 못하 대조를 이뤘다. 지난해 실적 성장을 이끈 핵심 동력은 단연 신작 흥행과 IP(지식재산권) 파워였다. 넷마블·크래프톤 역대급 실적 '훈풍'...엔씨소프트는 흑자 전환 넥슨은 2년 연속 연매출 4조원을 돌파하며 업계 맏형의 위상을 공고히 했다. 넥슨은 지난해 연간 매출 4조 5072억원, 영업이익 1조 1765억원을 기록하며 역대 최대 매출을 달성했다. 사상 처음으로 모든 분기 매출이 1조원을 상회했으며, 특히 4분기 매출은 1조 1606억원을 기록하며 전년 동기 대비 55% 급증했다. 신작 '아크 레이더스'가 출시 두 달 만에 누적 판매량 1000만장을 돌파한 데 이어 2월 기준 1400만장을 넘어서며 북미와 유럽 시장에서 역대 최대 성과를 견인했다. 넷마블은 체질 개선과 신작 흥행이라는 두 마리 토끼를 모두 잡았다. 넷마블은 지난해 연간 매출 2조 8351억원, 영업이익 3525억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 6.4%, 영업이익은 63.5% 급증하며 역대 최대 실적을 달성했다. '세븐나이츠 리버스', 'RF 온라인 넥스트' 등 신작이 연달아 흥행에 성공하고, 해외 자회사의 실적 호조가 더해진 결과다. 크래프톤은 창사 이래 처음으로 연매출 3조원을 돌파하며 '3조 클럽'에 가입했다. 크래프톤의 2025년 매출은 3조 3266억원으로 사상 최대치를 기록했고, 영업이익은 1조 544억원으로 1조원 벽을 넘겼다. 주력인 '배틀그라운드' IP가 견조한 성장세를 보인 가운데 '인조이', '미메시스' 등 신작이 100만장 이상 판매되며 힘을 보탰다. 엔씨소프트는 4분기 뒷심을 발휘하며 흑자 전환에 성공했다. 연간 매출은 1조 5069억원으로 전년 대비 5% 감소했으나, 영업이익 161억원을 기록해 적자 고리를 끊었다. 특히 지난해 말 출시한 '아이온2'의 흥행에 힘입어 4분기 매출이 전 분기 대비 92% 급증하는 등 가파른 회복세를 보였다. 중견 게임사 약진…카카오게임즈·펄어비스, 올해 '대작'으로 반등 노려 중견 게임사들의 약진도 두드러졌다. 시프트업은 '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'의 성과로 영업이익 1811억원, 영업이익률 61.6%라는 압도적인 수익성을 과시했다. 네오위즈 또한 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 인기에 힘입어 영업이익이 전년 대비 82% 증가한 600억원을 기록했다. 위메이드 역시 '레전드 오브 이미르'의 선전으로 매출 6140억원, 영업이익 107억원을 달성해 2년 연속 흑자를 이어갔으며, 컴투스는 연매출 6938억원, 영업이익 24억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 반면 신작 공백이 길었던 게임사들은 아쉬운 성적표를 받아들었다. 카카오게임즈는 지난해 매출 4650억원, 영업손실 396억원을 기록하며 적자 전환했다. '크로노오디세이', '갓 세이브 버밍엄' 등 주요 기대작의 출시가 잇따라 연기되면서 매출이 전년 대비 26% 감소한 영향이 컸다. 카카오게임즈는 올해 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클' 등 핵심 IP 기반의 대형 신작을 통해 글로벌 시장 공략과 실적 턴어라운드에 나선다는 계획이다. 펄어비스는 3년 연속 적자를 기록했다. 연간 매출은 3656억원으로 소폭 증가했으나, 영업손실 148억원을 기록했다. 기대작 '붉은사막' 개발에 전사적 역량을 집중하면서 신작 공백기가 길어진 탓이다. 다만 펄어비스는 다음 달 20일 '붉은사막' 출시를 확정 짓고 배수진을 쳤다. 웹젠 역시 국내 게임 시장 침체로 인해 매출 1744억원, 영업이익 297억원을 기록하며 전년 대비 감소한 실적을 거뒀다. 다만 해외 매출 비중이 49%까지 확대되는 성과를 거뒀으며, 지난 1월 출시한 '드래곤소드'와 상반기 정식 출시 예정인 '메모리스' 등 장르 다변화 신작을 통해 실적 반등의 기회를 모색한다는 방침이다. "AI 게임 제작, 시기상조" 한목소리…주주환원책은 '강화' 이번 실적 발표 시즌에는 최근 업계 화두로 떠오른 구글의 '지니 3(Genie 3)' 등 AI 기술에 대한 게임사 수장들의 신중한 입장이 이목을 끌었다. 이들은 AI의 잠재력은 인정하면서도 즉각적인 게임 제작 대체 가능성에는 선을 그었다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 이번 컨퍼런스콜에서 "저희가 만드는 AAA 게임의 경우 아직 AI가 전체적으로 만들기는 굉장히 어렵다"며 "정교한 시스템 구축의 어려움과 이용자들의 저항감 등으로 인해 시장이 지나치게 반응하는 것 같다"고 밝혔다. 이어 "다만 AI 자회사(NC AI)를 통해 전사적 생산성 향상 TF를 가동하는 등 개발 과정에는 도움을 받을 것"이라고 덧붙였다. 김창한 크래프톤 대표 역시 "지니 3를 구동하기 위한 GPU 용량과 시간적 제약으로 단기간 내에 게임을 대체할 거라 보진 않는다"고 평가했다. 그러면서도 김 대표는 "AI 기술 발전이 사업에 파괴적인 영향을 준다는 점은 공감하며, 핵심 사업 방어와 새로운 비즈니스 기회 창출이라는 두 가지 관점에서 대응하고 있다"고 강조했다. 한편, 게임사들은 주주가치 제고를 위한 강력한 주주환원 정책을 잇달아 내놓으며 투자자 달래기에 나섰다. 성장 정체 우려를 해소하고 주주 신뢰를 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 크래프톤은 2026년부터 2028년까지 3년간 총 1조원 규모의 주주환원 정책을 시행한다. 매년 1000억원씩 총 3000억원의 현금 배당을 실시하고, 7000억원 규모의 자사주를 매입해 전량 소각할 계획이다. 창사 이래 첫 현금 배당이다. 넷마블은 지배주주순이익의 30% 수준인 718억원을 현금 배당하고, 보유 중인 자사주 4.7%를 전량 소각하기로 결정했다. 네오위즈는 영업이익의 20%를 주주에게 환원하는 원칙하에 최소 연간 100억원 규모의 환원을 보장했으며, 컴투스 역시 발행주식의 5.1%에 해당하는 자사주를 소각하며 주주가치 제고 행렬에 동참했다.

2026.02.12 16:41정진성 기자

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