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'나 혼자만 레벨업: 어라이즈 챔피언십 2026'통합검색 결과 입니다. (856건)

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넥슨게임즈가 그린 '게임 속 조선'…"우치에 진짜 한국 담았다"

"동양풍 판타지 게임들을 한 화면에 모아놓고 보면 생각보다 그 나라의 문화가 바로 구분되지 않는다. 정체성이 희미해지는 순간 '게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않을까'하는 고민이 시작됐다." 목영미 넥슨게임즈 아트 디렉터(AD)는 21일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가?'를 주제로 발표에 나섰다. 이날 목영미 AD는 동양 판타지 게임에서 한국적인 실루엣을 찾는 과정을 비롯해 고증에 대한 기준, 개발 비하인드 및 철학 등을 상세히 소개했다. 넥슨게임즈가 정의한 '조선 정체성' 목 AD는 기존 글로벌 게임 시장에서 동아시아 판타지가 소비되는 방식에 주목했다. 일본의 '세키로'나 중국의 '검은 신화: 오공'처럼 각국의 문화를 전면에 내세운 타이틀들이 세계적인 흥행을 거둔 반면, 한국 판타지는 고품질로 제작되면서도 막상 한 화면에 모아놓고 보면 정체성이 모호해지는 한계가 존재했다는 지적이다. 이러한 문제의식 속에서 목 AD가 던진 핵심 질문은 "게임 속 조선은 왜 우리가 아는 진짜 조선처럼 보이지 않는가"였다. 단순히 멋지고 화려한 이미지를 나열하는 것을 넘어, 글로벌 이용자가 직관적으로 '한국 고유의 문화'로 인지할 수 있는 명확한 시각적인 기준이 필요하다는 판단을 내렸다. 이에 개발진은 조선이라는 시대적인 배경을 언리얼 엔진(UE) 5 안에서 설득력 있게 재정의하는 작업에 돌입했다. 목 AD는 "아트 디렉터로서 가장 많이 고민한 것은 무엇이 조선처럼 보이는가를 끊임없이 선택하는 일이었다"며 "단순한 비주얼 구현을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 읽힐 수 있는 기준점을 세우는 데 집중했다"고 설명했다. 고증은 목적 아닌 선택 위한 도구 고증에 대해 목 AD "무조건적인 재현이 목적이 아니라 더 나은 선택을 내리기 위한 도구였다"고 강조했다. 역사 시대를 소재로 다루는 만큼 책임감을 갖고 철저히 연구하되, 시대극에 머무르지 않고 판타지와의 조화를 이루기 위해 명문화된 비율을 수립했다는 설명이다. 개발팀은 주인공 및 주연급 NPC에는 '판타지 70%, 고증 30%', 생활 NPC에는 '판타지 30%, 고증 70%', 배경에는 '판타지 50%, 고증 50%'라는 명확한 기준을 적용했다. 목 AD는 "기준이 명확하지 않으면 팀원들의 판단이 전부 달라질 수밖에 없다"며 "같은 방향을 바라보기 위해 수치화된 가이드라인을 세우고, 한국 고유의 요소는 적극 반영하되 모호한 요소는 과감히 배제했다"고 말했다. 디테일을 살리기 위한 독특한 시도도 이어졌다. 한복의 속옷 구조와 착용 순서를 면밀히 분석해 기준을 규정했으며, 인게임 내 상소문과 간판 글귀를 자연스럽게 담아내기 위해 사내 서예 대회도 열었다. 목 AD는 "직원들이 직접 벼루에 먹을 갈고 붓글씨를 쓰며 완성한 결과물을 인게임 에셋으로 적용했다"고 설명했다. 의외의 복병 '한복 디자인' 개발 과정에서 가장 먼저 맞닥뜨린 난관은 '한복'이었다. 한복은 아름답고 우아하지만, 게임 그래픽으로 그대로 옮기면 외형이 다소 밋밋해 보이고 시각적 강렬함이 떨어지는 한계가 있었다. 그렇다고 멋을 내기 위해 화려한 장식을 덧붙이면 고유의 선이 무너지면서 중국이나 일본풍 의상처럼 변질되는 딜레마에 빠졌다. 이에 목 AD는 도포를 비롯해 사냥꾼, 관직자, 상인 등 다양한 계층의 전통 의상을 직접 입어보고 3D 스캔을 진행하며 해법을 찾았다. 그는 "삼국시대 복식으로 접근하면 자칫 범아시아적 복식과 구분이 어려워지지만, 갓의 넓은 챙과 도포의 넉넉한 선은 한국만의 고유한 실루엣이었다"며 "이를 중심축으로 삼고 여백은 살리되 허리춤 소품 레이어와 소재 질감의 차이, 단아한 색 포인트로 밀도를 높였다"고 전했다. 게임 속에서 옷자락이 자연스럽게 움직이도록 만드는 작업 역시 큰 과제였다. 여러 겹을 껴입는 한복 구조 탓에 옷감이 몸을 뚫고 지나가거나 연산 부담으로 프레임이 저하되는 문제가 발생했다. 개발진은 뼈대 기반의 '본 시뮬레이션'으로 옷의 큰 형태와 안정성을 잡고, 자연스럽게 펄럭여야 하는 일부 천 자락에만 실시간 물리 기술인 '카오스 클로스'를 선별 적용하는 '역할 분할' 기법으로 최적화와 비주얼을 동시에 잡았다. 바로 옆에서 찾은 '조선의 얼굴' 인물 표현에서는 정형화된 동양인 외형을 벗어나 '진짜 한국인의 얼굴'을 구현하는 데 주력했다. 기존 동아시아 판타지 게임들 역시 자국의 얼굴을 표현하기 위해 3D 스캔을 적극 활용해 온 만큼, '우치' 개발팀 역시 조선 땅에서 나고 자란 한국인의 피부 질감과 빛 반응을 실제 마주하는 수준으로 끌어올리고자 했다. 특히 목 AD는 조선이라는 세계관의 현실감을 완성하는 핵심이 주인공뿐만 아니라 공간을 가득 채우는 관군, 양반, 주모, 대장장이 등 수많은 주변 NPC에 있다고 판단했다. 외부 전문 모델 섭외에서 오는 인위적인 느낌을 지우고 생활감 넘치는 생동감을 얻기 위해, 회사 동료들을 대상으로 사내 3D 스캔 프로젝트를 제안했다. 사내 공지 이후 100명이 넘는 직원이 자발적으로 참여해 개성 넘치는 NPC들의 얼굴 데이터가 대거 확보됐다. 목 AD는 "친근하고 현실감 넘치는 동료들의 얼굴이 게임에 들어가면서 공간이 훨씬 더 생동감 있게 살아났다"며 "단순 스캔 데이터에 그치지 않고 눈매와 입가 곡선 등 미세한 인상을 수정한 뒤, '메타휴먼' 기술로 자연스러운 표정과 연기력을 불어넣었다"고 밝혔다. 당당히 선보인 한국의 풍경 배경 아트에서는 그래픽적인 단점을 가리기 쉬운 '저채도와 짙은 안개' 연출 뒤로 숨지 않겠다는 결단을 내렸다. 목 AD는 맑은 봄날의 능선, 햇빛이 드는 한옥 마당, 장독대와 곶감 등 한국 특유의 따뜻하고 살아있는 빛과 계절감을 적극적으로 보여주는 것이 조선 판타지의 본질이라고 봤다. 화사한 화면은 작은 결점도 쉽게 드러나 개발진 전체에 큰 도전 과제였으나, UE5의 핵심 기술을 통해 이를 극복했다. '루멘(Lumen)'을 활용해 자연스러운 실시간 간접광과 조명 변화를 연출하고, '메가라이트(MegaLights)'로 과감한 광량을 조율해 밝으면서도 깊이감 있는 공간을 구성했다. 아울러 복잡한 단청 문양과 바위의 이끼 배치를 프로시저럴(절차적) 노드로 자동화해 효율과 완성도를 높였다. 현실감 있는 풍경을 담아내기 위한 강행군도 이어졌다. 목 AD는 "특정 장소를 그대로 복제하기 위함이 아니라 우리가 보고 느끼는 진짜 한국을 표현하기 위해 전국 곳곳을 답사했다"고 말했다. 이어 목 AD는 "결국 방향성을 지탱하고 기술을 움직인 힘은 팀원 간의 신뢰였다"며 "단순한 배경이나 의상을 넘어 글로벌 시장에서 '조선'으로 온전히 읽힐 수 있는 기준을 세우고자 했으며, 우치 더 웨이페어러를 통해 우리가 발견한 진짜 조선을 보여줄 것"이라고 말하며 발표를 마쳤다.

2026.08.21 17:49진성우 기자

삼성전자, 올해 주주환원 최대 110조원…3분기 30조원 현금배당

삼성전자가 올 한 해 동안 최대 110조원에 달하는 역대 최대 규모의 주주환원을 단행하기로 했다. 삼성전자는 21일 이사회를 열고 2026년 주주환원 규모를 약 90조~110조원 수준으로 책정하는 시행 방안을 의결했다고 밝혔다. 이는 기존 역대 최대였던 2020년(20조3000억원)의 약 5배에 달하는 규모다. 이번 결정은 잉여현금흐름(FCF)의 50%를 주주환원에 투입하기로 한 '2024~2026년 3개년 주주환원 정책' 이행의 일환이다. 삼성전자는 지난 2024~2025년 2년간 총 19조 6000억원(연 9조8000억원)의 정규배당을 지급했으며, 2025년에는 특별배당 1조 3000억원과 8조 4000억원 규모의 자사주 매입·소각을 집행했다. 올해 환원 규모를 더하면 3개년 누적 주주환원 총액은 약 120조~140조원에 이를 전망이다. 우선 삼성전자는 오는 3분기에 정규배당을 포함해 약 30조원 규모의 현금배당을 실시할 계획이다. 세부 내용은 오는 10월 말 이사회에서 확정한다. 잔여 환원 재원에 대해서는 연간 경영실적이 확정되는 내년 1월 이사회에서 현금배당 및 자사주 매입·소각 등 구체적인 방식과 규모를 결정하기로 했다. 이와 함께 삼성전자는 이날 이사회에서 임직원 성과 보상을 위한 약 15조원 규모의 자사주 매입 안건도 함께 의결했다. 삼성전자 측은 "회사의 성장에 따른 성과를 주주들에게 실질적으로 환원해 기업 성장과 주주가치 제고의 선순환 구조를 이어갈 것"이라며 "앞으로도 주주환원 정책을 충실히 이행하고 시장과 적극 소통하겠다"라고 밝혔다.

2026.08.21 17:38전화평 기자

LG전자, 'IDEA 2026'서 17개 수상…세계 3대 디자인상 석권

LG전자는 미국 산업디자이너협회가 주관하는 국제 디자인 공모전 'IDEA 2026'에서 동상 5개를 포함해 총 17개의 상을 받았다고 21일 밝혔다. 앞서 레드닷 디자인 어워드와 iF 디자인 어워드에서 55개 상을 거머쥔 LG전자는 이번 수상으로 올해 세계 3대 디자인상을 모두 석권했다. 이번 공모전에서는 9mm대 두께의 무선 월페이퍼 TV 'LG 시그니처 올레드 W', 공기열원 히트펌프 'LG 써마브이 실내기 3종', 전문가용 모니터 'LG 울트라파인 에보', 화면 조절이 자유로운 'LG 스마트모니터 스윙', 소형 공기청정기 'LG 퓨리케어 에어로미니' 등 5개 제품이 동상을 받았다. 또한 가사 지원 홈로봇 'LG 클로이드', 'LG 퓨리케어 시스템 공기청정기', 초경량 노트북 'LG 그램 프로' 등 12개 제품이 본상을 수상했다. 클로이드와 시그니처 올레드 W 등 주요 제품은 세계 3대 디자인상을 모두 받으며 3관왕에 올랐다. 아울러 패키지 부문에서도 오디오 브랜드 '엑스붐' 시리즈와 홈오디오 시스템 'LG 사운드 스위트가' 수상했다. 정욱준 LG전자 디자인경영센터장 전무는 "이번 수상은 고객의 생활 공간과 조화를 이루며 편의성과 심미성을 높인 디자인 경쟁력을 인정받은 결과"라고 말했다.

2026.08.21 09:53진운용 기자

엔비디아 사로잡은 로보티즈…젠슨 황 딸, 베이징 WRC 부스 찾아

젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)의 장녀 메디슨 황 옴니버스·로보틱스 수석 이사가 로보티즈의 해외 전시 부스를 직접 방문해 눈길을 끈다. 로보티즈는 중국 베이징에서 열린 '2026 세계로봇대회(WRC)'에 국내 휴머노이드 기업 중 유일하게 참가했다고 21일 밝혔다. 메디슨 황 수석 이사는 행사 부스를 방문해 로보티즈의 휴머노이드 제어 기술과 액츄에이터 라인업을 살펴봤다. 이번 전시에서 로보티즈는 자체 제작한 휴머노이드 'AI 사피엔스'를 필두로 세미 휴머노이드 'AI 워커', 로봇 핸드 'HX5-D20', 신규 액츄에이터 '다이나믹셀-Q'를 선보였다. 최근 로보티즈는 AI 사피엔스의 로봇 구동 코드 전체를 공개했다. 사용자는 코드를 자유롭게 수정해 AI 사피엔스에 적용할 수 있으며, 별도 계약 없이 제품 개발이 가능하다. 향후 휴머노이드 기구 설계도와 전자회로 등 하드웨어 영역까지 순차 공개할 예정이다. 로보티즈는 이를 통해 휴머노이드 생태계를 주도한다는 전략이다. 이와 관련 회사 관계자는 "휴머노이드용 학습·추론 인프라를 확장 중인 글로벌 AI 진영이 개방형 하드웨어 플랫폼에 주목하고 있다는 신호"라고 말했다.

2026.08.21 09:51진운용 기자

컴투스 'SWC2026' 한국 오픈 퀄리파이어 1위 SKIT, 9년 만에 월드 파이널 진출

글로벌 e스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 2026'의 '오픈 퀄리파이어-한국'에서 캐스터 출신 베테랑 'SKIT'이 1위를 차지하며 월드 파이널 직행을 확정했다. 컴투스(대표 남재관)는 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나' 글로벌 대회인 'SWC2026'의 한국 오픈 퀄리파이어에서 SKIT이 우승을 거두며 9년 만에 월드 파이널 무대에 진출했다고 20일 밝혔다. 이번 대회는 개최지인 한국에 배정된 본선 직행 티켓을 두고 치러졌다. 과거 2017년, 2019년, 2020년 선수로 출전한 뒤 2023년부터 공식 캐스터로 활동해 온 SKIT은 올해 국내에서 열리는 결승 무대를 목표로 선수 복귀를 선언했다. 그는 4강에서 ANGRYBIRD를 제압한 데 이어 결승에서 2018년 월드 챔피언 출신 BEAT.D를 꺾고 최종 1위에 올랐다. SKIT은 올해 도입된 누적 밴 규칙 '스택 밴'에 대해 폭넓은 몬스터 풀을 바탕으로 유리하게 작용했다고 평가하며, 본선에서 경계할 라이벌로는 통산 2회 우승자인 LEST를 지목했다. 올해로 10회차를 맞이한 'SWC2026' 월드 파이널은 오는 11월 대한민국 서울에서 개최될 예정이다.

2026.08.20 17:20진성우 기자

'디펜딩 챔피언' AG.AL, 바이탈리티 완파… EWC 크로스파이어 8강 대진 윤곽

이스포츠 월드컵(EWC) 2026 '크로스파이어' 종목에서 디펜딩 챔피언 AG.AL을 비롯한 4개 팀이 조별 스테이지 승자전을 뚫고 8강에 선착했다. 스마일게이트(대표 성준호)는 글로벌 e스포츠 대회 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 2일차 조별 스테이지 승자전과 패자전 경기가 마무리되며 8강 진출팀이 결정됐다고 20일 밝혔다. A조 승자전에서는 팀 리퀴드가 지난해 'CFS 2025' 준우승팀 팀 스탈리온스를 세트 스코어 2대1로 제압하고 가장 먼저 8강에 올랐다. 이어 열린 경기에서는 디펜딩 챔피언 AG.AL이 팀 바이탈리티를 상대로 2대0 완승을 거두며 8강 티켓을 거머쥐었다. B조 승자전에서는 접전 끝에 킹제로 e스포츠가 바이샤 게이밍을 2대1로 꺾었으며, ROC e스포츠 역시 나투스 빈체레를 2대1로 제압하고 8강 진출에 성공했다. 패자전 1라운드에서는 지케이 e스포츠, 에볼루션 파워, 더 비시우스, 팀 팔콘즈가 각각 승리를 거두며 승자전 패배 팀들과 8강 잔여 티켓을 두고 맞붙는 최종 진출전에 올랐다.

2026.08.20 17:00진성우 기자

인디게임부터 AI 사운드·TCG까지…GXG 2026, 게임문화 융합 콘텐츠 확장

게임문화축제 'GXG 2026'이 창작과 최신 기술, 진로 탐색, 서브컬처를 아우르는 다채로운 협업 프로그램을 선보이며 게임문화 확장에 나선다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 다음달 행사를 앞두고 다양한 분야와의 협업 프로그램을 공개한다고 20일 밝혔다. 이번 축제는 '게임, 문화로 즐기다'를 슬로건으로 다음달 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다. 올해 GXG는 72개사가 참여하는 인디게임 전시·체험 행사 '인디크래프트'와 청소년·청년 대상 직무 탐색 프로그램 'GV2026(Game Vision 2026)'을 이어간다. 여기에 AI 기반 게임 사운드 창작 대회인 'AI GSDC', '포켓몬 카드 게임 2026 성남CITY 배틀 토너먼트', '한국 서브컬처 공모전'의 코스프레 댄스 부문 결선 등 신규 콘텐츠를 대거 추가했다. AI GSDC는 Gamesound.ai와 함께하는 제1회 AI 기반 게임 사운드 디자인 대회다. 오는 23일까지 작품을 접수하며 시상식은 다음달 12일 GXG 2026 메인무대에서 열린다. 같은 날 현대백화점 판교점 10층 토파즈홀에서는 포켓몬 카드 게임 본선 토너먼트와 현장 서브 이벤트가 진행된다. 프로그램별 상세 정보와 참가 신청은 GXG 2026 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.08.20 16:20진성우 기자

뉴코어게임즈, 신작 '세븐트라이얼스' 스팀 플레이테스트 참가자 모집

탑다운 핵앤슬래시 액션 로그라이크 신작 '세븐 트라이얼스'가 전 세계 이용자를 대상으로 첫 검증에 나선다. 인디 게임 개발사 뉴코어 게임즈(대표 이만재)는 신작 '세븐 트라이얼스'의 글로벌 스팀 플레이테스트 참가자 모집을 시작했다고 20일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 24일부터 31일까지 일주일간 진행된다. 전 세계 이용자에게 실제 플레이 빌드가 최초로 공개될 예정이다. 세븐 트라이얼스는 현대적인 엘리트 학원이 기괴하게 뒤틀린 사후세계로 변모한 공간에서 49일간 이어지는 시련과 심판을 극복하는 과정을 다룬다. 한국 전통 사후세계 설화와 일상적 공간의 공포를 결합한 '어반 오컬트' 콘셉트의 비주얼 아트를 내세웠다. 앞서 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 일반 부문 '엑셀런스 인 액션' 수상 및 '구글플레이 X BIC 인디게임 어워즈 Top 10'에 선정되며 게임성을 입증받았다. 이번 플레이테스트에서는 저승차사 '여우비'의 여정을 담은 5개 챕터 분량의 스테이지와 5종의 시그니처 보스전이 공개된다. 주술, 제물, 운명카드가 유기적으로 결합하는 '3레이어 스킬 시스템'을 비롯해 최대 4인이 함께 즐길 수 있는 온라인 협동 모드도 지원한다. 테스트 참여를 원하는 이용자는 세븐 트라이얼스 스팀 상점 페이지를 통해 신청할 수 있다. 이만재 뉴코어 게임즈 대표는 "이번 플레이테스트는 신작을 전 세계 이용자들이 처음 플레이해 볼 수 있는 기회"라며 "이들의 피드백을 바탕으로 더욱 완성도 높은 게임을 선보일 계획"이라고 전했다.

2026.08.20 16:00진성우 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

"격변하는 게임 시장 속 해법 제시"…에픽게임즈 '언리얼 페스트 서울 2026' 개막

에픽게임즈가 개발자 및 크리에이터를 위한 연례 최대 행사인 '언리얼 페스트 서울 2026'의 막을 올렸다. 에픽게임즈는 20일 서울 강남구에 위치한 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 개최했다. 2010년 한국에서 최초로 시작된 언리얼 페스트는 개발자들에게 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템의 최신 기술을 소개하고, 다양한 산업에서의 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유해 온 에픽게임즈의 대표 연례행사다. 이날 환영사에 나선 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 최근 게임 시장의 구조적 위기를 짚으며, 이번 행사가 개발자들에게 실질적인 해법이 되길 바란다는 메시지를 전했다. 박성철 대표는 "요즘 게임 시장은 위기와 기회가 공존하는 격변의 시대를 맞이하고 있다"며 "개발 비용은 계속 올라가지만 신작의 성공 확률은 낮아지고 있고, 대형 게임들의 소셜 플랫폼화로 신작이 진입할 공간 역시 좁아진 상황"이라고 진단했다. 이어 "유저를 모으는 비용이 과거보다 훨씬 높아졌을 뿐만 아니라, 이제는 게임을 넘어 다양한 형태의 엔터테인먼트들과도 경쟁해야 하는 환경에 놓였다"며 "이러한 시장 변화 속에서 개발자들이 어떻게 대응해야 할지에 대한 에픽게임즈의 해법을 이번 행사에 담았다"고 덧붙였다. 이번 행사는 이달 20일과 21일 양일간 진행되며, ▲게임(아트/프로그래밍) ▲미디어 & 엔터테인먼트 ▲제조 및 시뮬레이션 ▲공통 트랙 등 다양한 산업별 트랙에서 총 42개 세션으로 진행된다. 현장 참석이 어려운 개발자들을 위해 일부 세션은 온라인 생중계로도 병행된다. 주요 세션으로는 게임 분야에서 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브', 넥슨게임즈의 '우치 더 웨이페어러', 퍼펙트월드게임즈의 '이환', 세가의 '소닉 레이싱 크로스월드' 등 기대작들의 개발기와 최적화 노하우가 공유된다. 미디어 & 엔터테인먼트 트랙에서는 소니 픽처스 이미지웍스의 애니메이션 제작 파이프라인과 버추얼 프로덕션 사례가 다뤄지며, 제조 및 시뮬레이션 트랙에서는 현대자동차의 인포테인먼트 및 버추얼 차량 개발 사례 등이 소개된다. 공통 트랙에서는 언리얼 엔진 5.8의 주요 업데이트를 비롯해 UEFN 신규 툴, 버스, 씬 그래프 등 차세대 기술 비전과 최신 안티치트 대응 전략 등이 발표된다. 이와 함께 현장 행사장에서는 언리얼 엔진의 최신 기술 데모 체험과 함께 인디 게임 시연 존이 함께 운영된다. 온·오프라인 참석자를 위한 이벤트도 마련돼 굿즈부터 그래픽카드, 게이밍 기어 등 다양한 선물을 제공한다.

2026.08.20 14:03진성우 기자

엘리멘타 '실버팰리스', 사전예약 1000만 돌파…게임스컴·애니메 NYC 출격

신작 오픈월드 추리 어드벤처 ARPG '실버 팰리스'가 글로벌 사전예약자 수 1000만명을 돌파하며 본격적인 글로벌 오프라인 행보에 나선다. 엘리멘타는 '실버 팰리스'의 글로벌 사전예약자 수가 1000만명을 넘어섰으며, '게임스컴 2026'과 '애니메 NYC 2026' 등 주요 해외 오프라인 전시에 연이어 참가한다고 19일 밝혔다. 회사는 최근 종료된 '이분법 테스트'를 비롯한 두 차례의 테스트 성과를 바탕으로 글로벌 시장 내 인지도를 더욱 끌어올릴 계획이다. 먼저 오는 26일부터 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026' 쾰른 메세 제6전시장(C021)에 부스를 마련한다. 부스 내에는 중앙 무대와 시연존, 인증샷존, 굿즈 수령존 등이 들어서며, 매일 4회 진행되는 테마 무대를 통해 밴드 라이브, 댄스 퍼포먼스, 코스어 런웨이, 특별 게스트 시연 이벤트 등을 운영할 예정이다. 특히 포토존에는 신데렐라 보스전에 등장하는 호박 마차 실물 조형물을 설치해 현장 몰입감을 높인다. 이달 20일부터 23일까지 미국 뉴욕 재비츠 컨벤션 센터에서 개최되는 '애니메 NYC 2026'에서도 부스(Booth 2011)를 열고 북미 서브컬처 팬들과 만난다. 엘리멘타는 서구권 주요 행사를 통해 세계관과 주요 콘텐츠를 선보이고 글로벌 이용자와의 직접적인 소통을 확대한다는 방침이다.

2026.08.19 16:40진성우 기자

문체부, '2026 대한민국 공공디자인대상' 대통령상에 용산구 '용용랩' 선정

주민과 지자체, 경찰이 함께 지역 문제를 해결한 사용자 참여형 공공디자인 사업이 올해 대한민국 공공디자인대상 최고 영예를 안았다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 한국공예·디자인문화진흥원과 함께 '2026 대한민국 공공디자인대상' 수상작으로 사업 부문 14점, 연구 부문 3점 등 총 17점을 선정했다고 19일 밝혔다. 대통령상(대상)은 서울 용산구청이 추진한 '주민참여 리빙랩 용용랩을 통한 한강로동 생활안심디자인사업'이 차지했다. 대통령상 수상작은 주거지와 상업지가 혼재된 한강로동의 소음, 무단투기, 주차난 등을 해결하기 위해 주민·구청·경찰이 리빙랩 방식으로 맞춤형 해법을 도출한 사례다. 주거지 무단침입 방지용 QR코드 조명 표식, 상점가 소음 완화를 위한 공공질서 알리미 조명 등을 적용해 단순 시설 개선을 넘어 지속 가능한 공공디자인 운영 모델을 구축했다는 평가를 받았다. 사업 부문 문체부 장관상에는 천안 두정도서관 '내일의 어린이실', 정선군 '민둥산 장소 브랜딩 명소화 사업', 오세이프의 '오래 살고 볼 일이다' 프로젝트가 선정됐다. 연구 부문 문체부 장관상은 서울시 공공미술 자산의 정책 방향성을 제시한 박재은의 '도시경쟁력 증진을 위한 도시공공미술 전략에 관한 연구'에 돌아갔다. 시상식은 오는 10월23일 문화역서울284 아르티오(RTO)에서 열리는 '공공디자인 페스티벌 2026' 개막행사에서 진행된다. 사업 부문 수상작은 다음달 16일부터 문화역서울284 기획전시를 통해 선보이며, 연구 부문 성과는 오는 10월24일 학술대회에서 발표될 예정이다. 최휘영 문체부 장관은 "올해 선정작들은 공공디자인의 주체가 관이나 전문가에 국한되지 않고 모두가 공공디자인의 디자이너가 될 수 있음을 보여준 사례"라며 "우수사례를 발굴하는 데 그치지 않고, 이러한 시도가 다른 지역과 현장으로 이어지도록 뒷받침해 국민이 일상에서 공공디자인의 가치를 체감할 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.19 11:30진성우 기자

스마일게이트 '크로스파이어', EWC 2026 본선 일정 돌입

글로벌 대표 1인칭 슈팅(FPS) 게임 크로스파이어가 총상금 200만 달러 규모의 세계 최대 e스포츠 축제 종목으로 본선 일정에 돌입했다. 스마일게이트는 온라인 FPS 게임 '크로스파이어'가 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 '이스포츠 월드컵 2026(이하 EWC 2026)'에서 본선을 진행한다고 18일 밝혔다. 프랑스 파리에서 열리는 이번 대회는 16개 팀이 2개 조로 나뉘어 경기를 치르며, 각 조 상위 4팀이 8강 플레이오프에 진출해 오는 22일 최종 우승팀을 가린다. 대회에는 중국, 베트남, 브라질, EU·MENA, 동남아 등 5개 권역의 16개 팀이 참가한다. 특히 전년도 우승팀인 중국의 AG.AL을 비롯해 동남아의 팀 스탈리온스, 브라질의 나투스 빈체레, 베트남의 팀 팔콘즈 등이 출전해 경쟁을 펼친다. 우승팀이 속한 권역에는 올 연말 열리는 'CFS 그랜드 파이널' 참가 슬롯 1개가 추가로 주어진다. 이번 크로스파이어 종목은 EWC 전 종목 성적을 합산해 1위 클럽에 100억원의 상금을 수여하는 '클럽 챔피언십'의 최종 순위를 좌우할 핵심 분수령으로 꼽힌다. 현재 종합 순위 1~3위를 기록 중인 팀 팔콘즈, AG.AL, 나투스 빈체레가 모두 출전해 치열한 순위 경쟁을 펼칠 전망이다. 전 경기는 EWC 및 CFS 공식 채널과 치지직을 통해 4개 언어로 생중계된다.

2026.08.18 18:30진성우 기자

컴투스 'SWC2026', 유럽 지역 예선 마무리…유럽 컵 출전 8인 확정

컴투스의 글로벌 모바일 e스포츠 대회 'SWC2026'이 지역 예선에 돌입한 가운데 유럽 컵에 진출할 최종 8인의 명단이 확정됐다. 컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십2026(이하 SWC2026)'의 유럽 지역 예선을 마무리하고 지역 컵 출전자 8명을 확정했다고 18일 밝혔다. 올해로 10회째를 맞은 SWC는 전 세계 각 지역에서 더블 엘리미네이션 방식으로 예선을 치러 본선 진출자를 선발하고 있다. 유럽 지역 예선 결과 승자조에서 P4FFIX, PINKROID, OBABO, MALIGNANT가 본선행을 확정했으며, 패자조를 통해 NEF, RAXXAZ, SAMBSEPP, REINCA가 합류했다. 전년도 유럽 컵 우승자인 RAXXAZ와 준우승자 P4FFIX를 비롯해 SWC2024 유럽 컵 우승자 NEF 등 역대 주요 강호들이 대거 본선에 올랐다. 진출자 8인은 다음달 26일 독일 함부르크에서 열리는 유럽 컵에서 맞붙으며, 싱글 엘리미네이션을 거쳐 선발된 상위 3인은 오는 11월 대한민국 서울에서 개최되는 월드 파이널 출전권을 얻는다. 한편 지난 15~16일 진행된 중국 지역 선발전 예선에서도 TARS, LEST 등 전직 월드 챔피언을 포함한 8인이 본선에 올라 다음달 12일 중국 시안에서 경쟁할 예정이다.

2026.08.18 17:10진성우 기자

컴투스홀딩스, 'BIC 2026'서 인디 신작 '론 셰프·스페이스 리볼버' 시연

하반기 글로벌 출시를 준비 중인 인디 게임 신작 2종이 국내 최대 규모 인디 게임 축제에서 이용자 대상 시연을 마쳤다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 하반기 출시 예정인 신작 '론 셰프'와 '스페이스 리볼버'를 '부산인디커넥트 페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에 출품해 현장 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며, 역대 최다인 4만 2249명의 오프라인 관람객 수를 기록했다. 프로젝트 모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 요소를 결합한 픽셀 아트 기반 액션 어드벤처 게임이다. 감각적인 아트뿐만 아니라 개성 있는 세계관으로 다양한 국내외 게임 행사에서 호평을 받으며 기대감을 높여왔다. PC 스팀 및 모바일 플랫폼으로 준비 중인 '스페이스 리볼버'는 지난해 '게임 챌린지 공모전' 수상작으로, 맵 회전과 중력을 활용한 공간 탈출 퍼즐 액션 및 화면 전환 연출을 특징으로 내세웠다. 컴투스홀딩스는 향후 온·오프라인 채널을 통해 이용자 접점을 넓히고, 이번 행사에서 수집한 피드백을 반영해 하반기 글로벌 출시 전까지 게임 완성도를 끌어올릴 계획이다.

2026.08.18 16:00진성우 기자

국립한글박물관·세종시문화관광재단, 'KCON LA 2026'서 한글문화 부스 운영

조선시대 한글 시조와 현대 K-POP을 결합한 융합 콘텐츠가 북미 최대 한류 축제 현장에서 글로벌 팬들에게 공개됐다. 세종시문화관광재단(대표 박영국)과 국립한글박물관(관장 임성환)은 'KCON LA 2026'에 공동 참가해 한글문화 홍보 부스 운영을 마무리했다고 18일 밝혔다. 해당 행사는 지난 14일부터 16일까지 미국 로스앤젤레스에서 열렸다. 양 기관은 조선시대 대표 한글 시조집 '청구영언'을 매개로 전통 노랫말과 K-POP을 연결하는 체험형 부스를 기획했다. 임성환 국립한글박물관장은 "이번 KCON LA 2026를 통해 K-POP에 대한 세계적인 관심이 한글과 한국문화에 대한 관심으로 자연스럽게 이어지는 모습을 확인할 수 있었다"며 "한글을 보다 친숙하고 재미있게 경험할 수 있는 다양한 콘텐츠를 통해 세계인과 한글의 접점을 넓혀가겠다"고 밝혔다. 박영국 세종시문화관광재단 대표는 "KCON LA 2026는 세계 각국의 K-POP 팬들에게 한글을 직접 보고, 쓰고, 즐길 수 있는 경험을 선사할 수 있었던 뜻깊은 자리였다"며 "이번 현장에서 확인한 팬들의 관심과 반응을 바탕으로 한글문화도시 세종의 콘텐츠를 국내외 다양한 현장으로 확산하고, 한글이 문화와 사람을 연결하는 매개가 될 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 전했다. 양 기관은 이번 행사를 시작으로 국내에서도 한글문화 확산 프로그램을 이어간다. 오는 9월 동대문디자인플라자(DDP) 콘텐츠 전시를 진행하며, 10월에는 광화문과 성수동 일대에서 한글을 주제로 한 전시 및 팝업 스토어를 운영할 계획이다.

2026.08.18 15:40진성우 기자

경기게임마이스터고, '2026 KWC' 대상 포함 5개 팀 수상

경기게임마이스터고등학교가 전국 단위 콘텐츠 경진대회에서 대상 등 5개 부문을 석권하며 4년 연속 입상 성과를 냈다. 경기게임마이스터고등학교(교장 정대식)는 '제25회 2026 코리아 위 콘텐츠 콘테스트(이하 KWC)'에 출품한 학생 프로젝트 5개 팀이 대상과 최우수상을 비롯한 주요 상을 수상했다고 18일 밝혔다. 학교 측은 2023년부터 4년 연속 수상 기록을 이어가며 게임 개발 실무 역량을 입증했다. KWC는 4차 산업혁명 시대에 맞춰 문화와 기술을 접목한 융합형 콘텐츠 개발을 장려하고 창의적 인재를 발굴하기 위해 마련된 대회다. 경기게임마이스터고는 이번 대회에서 'TOWER BOY'가 대상을 받은 데 이어 'LAIN'이 최우수상, '털고 튀어!'가 금상, '실로아'가 은상, 'Metalike'가 장려상을 각각 수상했다. 대회에 참가한 학생들은 프로젝트 완성 과정을 통해 실무 역량을 다졌다는 평가를 내놓았으며, 학교 측은 프로젝트 중심 교육을 통해 학생들의 개발 역량을 꾸준히 끌어올린 점이 전 부문 고른 입상으로 이어졌다고 설명했다. 정대식 경기게임마이스터고 교장은 "이번 수상은 학생들의 열정과 교사진의 헌신이 함께 만든 결실"이라며 "학생들이 게임 산업 현장에서 우수한 역량을 발휘할 수 있도록 실무 중심 교육을 지속할 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.18 15:15진성우 기자

라인게임즈, 'BIC 2026'서 PC 신작 3종 데모 시연 성료

라인게임즈가 '부산인디커넥트페싀벌 2026'에서 출시 예정인 PC 신작 3종의 데모 시연을 성공적으로 마무리하며 글로벌 시장 진출을 위한 발판을 마련했다. 라인게임즈(대표 배영진)는 최근 종료된 '부산인디커넥트페스티벌 2026(이하 BIC 2026)'에서 출시 예정 신작 3종의 시연을 진행했다고 18일 밝혔다. 올해 BIC 2026은 지난 14일부터 16일까지 3일간 부산 벡스코에서 개최됐으며, 라인게임즈는 경기콘텐츠진흥원, 서울경제진흥원, 스토브 등 협업사를 통해 준비 중인 PC 신작 데모를 선보였다. 공개된 타이틀은 SF 협동 호러 '코드 엑시트', 블랙코미디 비주얼노벨 '컴 투 마이 파티', 로그라이크 서바이벌 '어메이징 슬롯 서바이버' 등 3종이다. 행사 기간 현장을 찾은 4만명 이상의 관람객과 관계자들이 각 작품을 체험했다. 특히 배영진 라인게임즈 대표는 이번 행사에서 수집된 피드백을 바탕으로 타이틀 완성도를 끌어올려 스팀 앞서 해보기와 정식 출시에 박차를 가하겠다는 포부를 전했다. 신작들의 면면을 살펴보면, 페이즈 8 스튜디오가 개발 중인 '코드 엑시트'는 AI가 점령한 도시를 복구하는 SF 협동 호러 게임으로 독특한 분위기와 협동 플레이가 특징이다. 윤심상이 개발 중인 '컴 투 마이 파티'는 1990년대 말 국내 초등학교를 배경으로 한 내러티브가 돋보인다. 투맨게임즈 대표 등이 참여한 '어메이징 슬롯 서바이버' 역시 로그라이크 서바이벌 장르 본연의 박진감 넘치는 플레이로 긍정적인 반응을 얻었다.

2026.08.18 14:10정진성 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

크니브스튜디오 "스타더스트 콘솔로…3~4개월마다 신작 낼 것"

인디 게임 개발사 크니브스튜디오가 첫 작품 '스타더스트: 별과 마녀(이하 스타더스트)'의 콘솔 플랫폼 확장 계약을 체결한 가운데, 신작 3종을 동시 개발하며 출시 주기를 단축한다. 홍종현 크니브스튜디오 대표는 16일 부산 벡스코에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026' 현장에서 "3~4개월마다 꾸준히 신작을 선보일 수 있는 개발 파이프라인을 구축할 계획"이라고 밝혔다. 스타더스트는 지난 5월29일 스팀과 스토브에 출시됐다. 이 게임은 고전 SRPG의 전술 구조에 카드 기반 전투를 결합한 턴제 SRPG로, 검사 '스타'와 마법사 '유우'가 별의 비밀을 좇는 판타지 서사를 담았다. 최근 무료 확장팩(DLC) 출시로 주요 업데이트를 일단락했으며, 이후로는 소규모 패치 위주로 지원을 이어간다. 크니브스튜디오는 최근 영국 게임 퍼블리셔 실버 라이닝 인터랙티브(이하 실버라이닝)와 스타더스트의 콘솔 퍼블리싱 계약을 체결했다. 실버 라이닝은 캠핑카 어드벤처 '아웃바운드'를 비롯해 넥슨 산하 민트로켓의 해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 등 유수의 인기작과 협업한 바 있다. 스타더스트는 플레이스테이션과 닌텐도 스위치 등 주요 콘솔 플랫폼에 모두 출시할 계획이며, 출시 시점은 다음해 2월을 목표로 잡았다. 계약은 약 2주간의 플레이 테스트를 거쳐 성사됐다. 홍 대표는 실버 라이닝 측이 독창적인 도트 아트 스타일과 전략 시스템의 깊이감, 탄탄한 내러티브를 높게 평가했다고 전했다. 그는 "실물 패키지로 게임을 선보이는 것은 오랜 꿈이었다"며 "판매량은 PC 플랫폼 비중이 높지만, 실물 콘솔 패키지에 로망이 있다"고 말했다. 신작 3종 라인업 가동…'하이롤러 페니', 공개 직후 위시리스트 8000 돌파 크니브스튜디오가 개발 중인 신작은 ▲파칭코 로그라이크 '하이롤러 페니' ▲수집형 데스크톱 컴패니언 '트레이몬 월드(가칭)' ▲생존 오픈월드 크래프팅 '영원의 섬(가칭)' 등 3종이다. 이 중 '하이롤러 페니'는 지난 14일 스팀 상점 페이지를 공개한 직후 찜하기(위시리스트) 8000건을 넘어섰다. 특히 북미와 일본 시장을 중심으로 초기 반응이 두드러졌다. 홍 대표는 "스타더스트 출시 당시보다 초반 유저 유입세가 확연히 가파르다"고 설명했다. '하이롤러 페니'는 화면 양옆에 배치된 캐릭터들이 플레이 점수와 게임 흐름에 맞춰 다양한 애니메이션 리액션을 선보이는 점이 특징이다. 공이 튀어 오를 때와 실패했을 때의 연출이 각기 다르게 전개된다. 홍 대표는 "단순히 혼자 점수를 쌓는 것을 넘어 캐릭터들이 실시간으로 반응해 재미를 더했다"며 "로그라이크 요소가 결합돼 플레이를 거듭할수록 보드가 강화되는 직관적인 도파민을 느낄 수 있다"고 말했다. '트레이몬 월드'는 오는 9월 스팀 상점 페이지를 열고, 10월 열리는 '스팀 넥스트 페스트'에 출품할 예정이다. 크니브스튜디오의 파이프라인은 숏텀(단기) 프로젝트 2~3종과 롱텀(장기) 프로젝트 1종을 병행하는 투트랙 구조다. 홍 대표는 "단기 프로젝트로 3~4개월 단위의 출시 리듬을 유지하는 동시에, 스튜디오의 체급을 키울 수 있는 대형 장기 프로젝트도 꾸준히 전개할 것"이라고 덧붙였다. "가벼운 게임에도 서사를"…롱런 IP 지향 출시 주기를 단축하면서도 크니브스튜디오가 고수하는 개발 철학은 '서사'다. 가벼운 규칙의 캐주얼 게임에도 고유의 배경 설정을 부여한다. '하이롤러 페니' 역시 채무에 몰린 주인공과 사채업자 캐릭터 간의 목숨을 건 내기라는 데스게임 서사를 녹여냈다. 홍 대표는 "로그라이크나 캐주얼 장르에는 배경 스토리를 최소화하는 경우가 많다"면서도 "어떤 장르라도 깊이 있는 이야기를 담아야 오랫동안 사랑받는 IP로 확장할 수 있다"고 강조했다. 이어 "이야기가 있어야 이용자들의 기억에 오래 남는다"며 "단순 소비성 게임이 아닌 기억에 각인되는 게임을 만드는 것이 목표"라고 말했다. 아울러 홍 대표는 스튜디오의 지향점을 '인디'라는 범주에 한정하지 않고 '엔터테인먼트 산업과의 경쟁'으로 규정했다. 그는 "소규모 개발사이지만 인디라는 수식어에 안주하기보다 완성도 높은 게임 그 자체로 평가받고 싶다"며 "숏폼, OTT 등 디지털 엔터테인먼트와 경쟁해 이용자의 시선을 사로잡을 수 있는 날카로운 재미를 지속해서 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.08.16 15:07진성우 기자

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