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'김형태'통합검색 결과 입니다. (3건)

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김형태 시프트업 대표, '2025 대한민국 콘텐츠대상' 대통령표창 수상

김형태 시프트업 대표가 지난 10일 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 '2025 대한민국 콘텐츠대상'에서 게임산업발전유공 부문 대통령표창을 수상했다. '대한민국 콘텐츠대상'은 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)이 주관하는 국내 최고 권위의 콘텐츠 시상식으로, 콘텐츠 산업 발전에 기여한 기업과 개인에게 수여된다. 특히 게임산업발전유공 대통령표창은 국내 게임 개발·유통을 통해 국가경제와 브랜드 가치 향상에 공헌한 인물에게 주어지는 영예로운 상이다. 김형태 대표는 오랜 기간 한국 게임 개발 현장에서 쌓아 온 창작 역량을 기반으로, 시프트업을 설립한 이후에도 한국 게임 IP의 글로벌 경쟁력을 꾸준히 강화해 왔다. '승리의 여신: 니케'는 뛰어난 게임성과 예술적 완성도로 서브컬처 장르의 대중화를 이끈 글로벌 흥행작으로, 2023년 해외 진출 공로를 인정받아 '대한민국 콘텐츠 대상' 문화체육관광부 장관표창을 수상한 바 있다. 김형태 대표가 총괄 디렉터로 참여한 '스텔라 블레이드'는 국내 개발 콘솔 게임으로 뛰어난 상업적∙기술적 성과를 거두며 한국 콘솔 게임의 가능성을 세계에 증명했다는 평가를 받았다. 두 작품 모두 스토리, 아트, 사운드 등 전 영역에서 높은 완성도를 인정받으며 글로벌 IP로 자리 잡았다. 김형태 대표는 수상 소감으로 “이번 대통령표창은 시프트업을 믿고 함께해 준 개발진과 팬 여러분 덕분”이라며 “대한민국 게임의 경쟁력을 세계 무대에서 더욱 널리 알릴 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 한편, 시프트업은 현재 '스텔라 블레이드' 후속작 개발과 텐센트와 퍼블리싱 계약을 체결한 신규 IP '프로젝트 스피릿'을 비롯해 다양한 글로벌 프로젝트를 준비 중이다. 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 전략과 장기적인 IP 확장 로드맵을 통해 대한민국을 대표하는 콘텐츠 기업으로서 글로벌 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다.

2025.12.11 08:45이도원

시프트업, 전 직원에 닌텐도스위치2 지급...스텔라블레이드 흥행에 웃어

시프트업이 '스텔라 블레이드'의 흥행에 웃은 가운데, 전 임직원에게 닌텐도스위치2를 선물로 지급해 화제다. 18일 게임업계에 따르면 시프트업은 '스텔라 블레이드'의 누적 300만 장 판매를 기념하기 위해 닌텐도스위치2를 지급했다. 선물 수량은 300여대에 달한다. '스텔라 블레이드'는 시프트업이 지난해 4월 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시한 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 지난 12일 PC 버전으로 출시된 이후 최대 스팀 동시 접속자 수 20만 명에 근접해 다시 화제가 되기도 했다. 시프트업은 올해 '승리의여신: 니케' 중국 버전과 '스텔라 블레이드' PC 버전 모두를 흥행에 성공시키며, 플랫폼과 지역을 넘나드는 전문 게임 개발사로서의 입지를 더욱 공고히 했다는 평가를 받고 있다. 시프트업 관계자는 "스텔라 블레이드는 플랫폼 다변화와 함께 추가적인 판매 모멘텀 확보를 기대하고 있으며, 이를 기반으로 한 PLC(제품 수명 주기) 운영 및 새로운 DLC 기획 등도 준비 중"이라며 "닌텐도스위치2 지급 또한 이러한 중장기 계획과 맞물려, 축하와 전사적 응원의 의미를 함께 담은 사내 이벤트로 볼 수 있다"고 전했다. 한편, 시프트업은 '스텔라 블레이드'를 닌텐도스위치2로 즐길 수 있는 버전을 개발 중으로, 연내 최적화를 마무리한다고 알려졌다.

2025.06.18 14:52이도원

김형태 시프트업 디렉터 "비효율 속 낭만이 게임의 재미...이용자 위한 게임 만들 것"

지난 6월 12일 시프트업이 개발한 액션 게임 스텔라블레이드 PC 버전이 출시됐다. 플레이스테이션5 독점작으로 출발해 글로벌 이용자 사이에서 뜨거운 반응을 얻은 바 있는 본작은 정교한 액션과 캐릭터성으로 호평받았고, PC 버전은 출시 하루 만에 동시 접속자 수 20만 명이라는 기록을 세우며 흥행에 재차 성공했다. 이번 인터뷰에서는 시프트업의 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터에게서 스텔라블레이드 PC 버전 설계와 기술적 대응, 차기작 계획, 그리고 IP 확장 전략까지 두루 들어볼 수 있었다. 전투와 조작의 완성도에 비해 스토리가 빈약하다는 지적에 대해 김형태 디렉터는 제작 초기부터 서사에 대한 야심이 있었지만 현실적 제약으로 인해 상당 부분을 정리할 수밖에 없었다고 털어놨다. 김 디렉터는 "주인공이 옷을 갈아입는 것조차도 이야기 속에 이유가 있었어요. 그런데 제작을 하다 보니 제작비가 너무 커졌고 국내에서는 내러티브 중심 게임을 제작할 인프라가 부족했기에 과감히 설정을 줄일 수밖에 없었습니다"라고 말했다. 김형태 디렉터는 차기작은 풍부한 서사를 전제로 개발을 시작할 것이라고 다짐했다. 이러한 경험이 차기작에 대한 방향성으로 이어진 셈이다. DLC로 기획됐던 콘텐츠가 차기작으로 전환된 배경도 이와 맞닿아 있다. 김 디렉터는 "원래는 스토리 팩 개념의 DLC였지만 볼륨이 너무 커지면서 자연스럽게 후속작으로 넘어가게 됐습니다"라고 설명했다. 다만, 중간 콘텐츠나 소규모 스토리 팩에 대한 가능성은 요청이 많다면 검토할 수 있는 부분이라고 여지를 남겼다. 스텔라블레이드 PC판은 단순 이식작이 아니다. PC 환경에 맞춘 커스터마이징과 최적화를 적극 반영해 이용자 경험을 개선했다는 것이 시프트업 측 설명이다. 이동기 테크니컬 디렉터는 “키보드·마우스뿐 아니라 다양한 입력 장치 환경에서도 동일한 완성도를 제공하고자 풀 커스터마이즈를 지원했다”고 말했다. 특히 VRAM 수치 표기에 대한 오해를 풀기 위해 UI 개선도 예고했다. 이 디렉터는 "지금 방식은 최대 예상 사용량을 미리 보여주는 방식인데, 마치 지금 실제 사용량처럼 보이는 구조가 혼란을 줬습니다. UI를 패치해 예상치와 실제 수치를 분리해 보여드릴 예정입니다"라고 계획을 밝혔다. 엑스박스 컨트롤러 사용 시에 불편함으로 지적되는 스캔 기능 배치에 대한 피드백도 수용해 LT+X 같은 조합 키 방식으로 조작 개선을 준비 중이라는 설명도 이어졌다. 스텔라블레이드는 '도로롱' 캐릭터처럼 이용자 2차 창작을 공식 콘텐츠로 흡수하는 사례로도 주목받았다. 김형태 디렉터는 “도로롱 캐릭터를 만든 이용자에게 저작권을 정식 구매해 상품화했습니다. 캐릭터를 만든 분들에게 드릴 '황금 도로롱상'도 준비 중입니다”라며 유쾌하게 설명했다. 모드나 데이터 변조에 대해서도 시프트업은 유연한 입장을 취한다. 김 디렉터는 "우리는 이용자에게 게임을 드린겁니다. 게임을 '소유물'로 본다면 그것을 어떻게 활용하든 이용자 자유입니다. 단, 그 결과로 게임이 오작동하면 그에 따른 책임은 직접 져야겠죠. 개인적으로는 플레이 방식을 넓히는 긍정적인 모드들이 많아졌으면 좋겠습니다"라고 기대를 내비쳤다. 이어서 "사회적으로 피해를 일으킬 수 있거나, 공공에 해가 되는 수준까지 가게 되면 그땐 당연히 대응해야겠지만 만아직까지는 그런 수준의 사례는 본 적이 없다. 개인과 커뮤니티가 자정 작용을 통해 해결할 수 있는 문제라고 생각하고 있습니다"라고 의견을 밝혔다. 스텔라블레이드의 글로벌 반응은 이미 수치로 증명됐다. 김형태 디렉터는 "지금처럼 고비용 구조로 가는 게임 시장에서 한국 시장만으로는 경쟁이 어렵습니다”며 “전 세계 이용자와 공감할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다"고 말했다. 니케와의 콜라보 미션은 그런 의지를 보여주는 사례였다. 김 디렉터는 "지하로 내려간 세계관과 우주로 향한 세계관이 묘하게 겹쳐서 하나의 확장된 유니버스처럼 보일 수 있었어요"라고 말했다. 하지만 모든 콘텐츠를 하나의 세계관으로 통합할 뜻은 없다는 설명도 이어졌다. 모든 콘텐츠를 하나의 세계관에 억지로 우겨넣는 건 오히려 상상력을 제한할 수 있기 때문이다. 협업 시너지는 추구하되 강제적 유니버스 구성은 지양하는 것이 김형태 대표가 생각하는 전략이다. 콘솔 게임 시장에서 멀티 플랫폼 대응이 기본기가 되어가는 시점에 향후 시프트업의 멀티플랫폼 대응 전략에 대한 설명도 들을 수 있었다. 김 대표는 닌텐도스위치2 같은 기기에 대한 관심은 있지만 스텔라블레이드의 경우 퍼블리셔인 소니와 협의가 필요한 영역이라며 조심스러운 입장을 보이면서도 추후 개발하는 게임은 멀티 플랫폼을 전제로 개발할 가능성이 높다는 설명을 이어가기도 했다. 김형태 디렉터는 지난해 더게임어워드 수상작 후보로 선정되며 현장에 자리했던 경험을 소개하며 개발자로서의 철학을 다시금 강조했다. 김 디렉터는 "좌석이 구역별로 나뉘어 있었는데 후보에 오른 팀들은 거의 무대 앞자리에 앉더라고요. 옆에 앉은 분들이 스벤 빈케(발더스게이트3 개발사 라리안스튜디오 대표), 하마구치 나오키(파이널 판타지7 리버스 디렉터) 같은 사람들이었죠"라고 말했다. 그는 수많은 업계의 중심 인물들과 어깨를 나란히 한 그 순간 자신이 뭔가 해냈구나라는 감상과 함께 경계심도 갖게 됐다고 설명을 이어갔다. 김 디렉터는 "시상식이 너무 화려했다. 배우들이 아카데미상 수상을 노릴 때 이런 기분일까 싶을 정도였다. 이런 자리에 집착하다 보면 이용자를 위한 게임이 아니라 '상을 위한 장치'를 게임에 더 많이 넣게 될 수도 있다는 생각이 들었습니다"라고 말했다. 이어서 "수상이나 외적인 영예가 목적이 되면 이용자를 위한 장치가 아니라 수상을 위한 장치를 더 많이 넣게 될 수밖에 없고 그렇게 되면 본질에서 멀어질 수 있다고 생각했습니다. 오히려 경각심을 갖게 됐던 자리였습니다"라고 소감을 전했다. 김형태 디렉터는 비효율적 낭만을 추구하는 게임을 만들 것이라는 철학을 전하며 인터뷰를 마쳤다. 그는 "개인적으로 게임은 효율을 따지는 게 전부가 아니라고 생각합니다. 숨겨진 요소라든가, 아주 쓸데없는 길이라든가, 그런 '비효율적인 낭만'이 오히려 게임을 즐겁게 만듭니다. 앞으로 나올 후속작에서는 '이걸 왜 이렇게까지 숨겼지?', '여길 어떻게 찾았지?' 같은 경험을 이용자에게 더 많이 드리고 싶다. 단순히 성능이나 볼륨이 큰 게임이 아니라, 마음을 움직일 수 있는 디테일들이 담긴 게임을 만들고 싶습니다”라고 말했다.

2025.06.14 09:09김한준

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