김석환 넷마블엔투 PD "스톤에이지 키우기 흥행 비결, 익숙함-새로움 조화"
넷마블 신작 '스톤에이지 키우기'가 3월 초 출시 이후 국내 앱마켓 매출 1위를 기록하며 초기 흥행에 성공했다. 추억의 지식재산권(IP)을 방치형 RPG로 재해석한 이 게임은 원작 팬과 신규 이용자 모두를 사로잡으며 글로벌 시장에서도 견고한 성과를 이어가고 있다. 이러한 과정 중심에는 10여 년간 넷마블엔투에서 게임을 개발해 온 김석환 PD가 있다. 그가 말하는 흥행 이유, 개발 철학, 청사진을 들어봤다. 흥행 이유, 익숙함-새로움 균형 스톤에이지 키우기는 출시 직후 예상을 뛰어넘는 성과를 기록했다. 김 PD는 "순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 스톤에이지의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저들의 모습"이라며 소감을 밝혔다. 그가 꼽는 흥행의 핵심은 크게 두 가지다. 첫째는 원작의 감성을 그리워했던 이들에게 '익숙하면서도 새로운 경험'을 제공한 것이고, 둘째는 방치형만의 편의성을 유지하면서도 전략적인 선택이 승패를 좌우하는 구조를 설계한 점이다. 그는 "방치형의 편안함 위에 RPG 깊이를 더했다"며 "성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적인 즐거움을 선사하고 싶었다"고 말했다. 글로벌 시장에서의 반응도 고무적이다. 원작 팬덤이 두터운 대만을 비롯해, 수집형 장르에 익숙한 일본과 북미에서도 안정적인 유저층이 형성되고 있다. 김 PD는 "내가 들인 시간과 노력이 캐릭터의 성장으로 즉각 체감되는 구조가 글로벌 유저들에게도 통한 것 같다"고 분석했다. 왜 '키우기'인가…장르 선택 이유 다양한 장르 중 굳이 '키우기'를 택한 이유는 무엇일까. 김 PD의 답은 명확했다. 스톤에이지의 본질이 '나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정'에 있다고 봤기 때문이다. 그는 "유저들의 소중한 시간을 존중하면서도, 최적의 전략을 고민하는 RPG 본연의 즐거움을 놓치고 싶지 않았다"며 "단순한 개인의 성장을 넘어 다른 유저와 함께 호흡하며 나아가는 재미를 담고자 했다"고 설명했다. 스톤에이지 키우기는 단순히 전투력 수치를 올려 스테이지를 밀어붙이는 방식을 탈피했다. 대신 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 파티 구성에 초점을 맞췄다. 그 결과, 원작의 '수집'과 방치형의 '성장'이라는 두 축을 하나의 게임 안에 자연스럽게 녹여냈다는 평가다. '스톤에이지다움' 지키는 법 스톤에이지라는 이름을 달았다면 원작의 감성을 지켜야 한다는 부담도 컸다. 김 PD가 정의한 '스톤에이지다움'은 "펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것"이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존 펫에 쏟은 애정이 헛되지 않도록 설계했고, 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기는 유지하면서 '위기와 희망'이 공존하는 서사를 담아냈다. 일부 원작 팬 사이에서는 턴제 전투와 펫 포획 시스템이 방치형 구조로 재해석되면서 원작 정체성이 약해졌다는 의견도 나온다. 이에 대해 김 PD는 "비록 방치형이라는 그릇에 담기 위해 원작 조작 방식을 그대로 가져오지는 못했으나, 최신 모바일 장르에 알맞게 재해석하는 데 최선을 다했다"며 향후 원작의 깊이 있는 전투를 그리워하는 이들을 위한 특화 콘텐츠를 꾸준히 선보이겠다고 밝혔다. 전략-편의 사이 줄타기 방치형 게임에서 가장 어려운 숙제는 '편안함'과 '성취감'을 동시에 잡는 일이다. 김 PD는 내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 뚫어낼 때의 쾌감을 전달하는 데 가장 많은 공을 들였다고 말했다. 커뮤니티에서는 메카류 보스를 돌파하기 위한 유저들의 치밀한 전략 연구가 화제를 모으고 있다. 방치형 게임임에도 수동 컨트롤(손컨) 요소가 존재한다는 점도 특이하다. 김 PD는 "유저들이 올리시는 창의적인 전략으로 게임이 새롭게 해석되는 과정 자체가 저희에게는 가장 큰 보람이자 동력"이라며, 수동 조작을 추가한 이유에 대해서는 "성장이 정체된 순간, 유저의 직접적인 판단과 개입이 결정적인 승리로 이어질 때의 짜릿한 성취감을 드리기 위한 것"이라고 설명했다. 사용자화면·사용화경험(UI·UX)에 대해서도 각별한 공을 들였다. 다수의 캐릭터를 전략적으로 활용해야 하는 게임 특성상 화면이 복잡해질 위험이 있었던 만큼, 핵심 정보는 강조하고 부가 요소는 흐름에 방해되지 않도록 배치해 시각적 쾌적함과 조작 편의성을 동시에 잡는 데 집중했다. 넷마블의 다음 행보…'키우기 공식' 너머로 세븐나이츠 키우기에 이어 또 하나의 흥행작이 탄생하면서, 넷마블이 '키우기 공식'을 고수하는 것 아니냐는 시선도 있다. 하지만 김 PD는 이를 단호히 선을 그었다. 그는 "이번 성과가 특정 장르의 흥행 공식을 답습하는 결론으로 이어지지는 않을 것"이며 "우리가 확인한 것은 유저들이 일상과 조화를 이루면서도 깊이 있는 재미를 주는 게임을 원한다"고 말했다. 이어 "고퀄리티의 재미와 접근성 사이에서 최적의 균형을 찾는 것이 저희의 방향이다"고 강조했다. 방치형 RPG 장르의 미래에 대한 전망도 낙관적이었다. 김 PD는 "현대인들의 절대적인 시간은 부족해진 것이 아니라 잘게 조각났고, 방치형 장르는 이러한 파편화된 시간에 완벽히 스며들 수 있는 구조를 가지고 있다"고 내다봤다. 다만 그는 "이제는 방치형이라는 편의성만으로는 유저들의 높아진 기준을 만족시킬 수 없다"며 장르의 고도화가 필수적임을 강조했다. 앞으로의 약속, 유저와 함께 성장하는 게임 업데이트 로드맵은 크게 세 방향으로 요약된다. 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통한 전략 확장, 서버 간 대규모 경쟁 콘텐츠인 '거점 쟁탈전' 도입, 그리고 싱글 기반의 힐링 콘텐츠 및 미니게임 강화다. 김 PD는 오프라인 효율 강화, 서버 간 교류, 덱 관리 편의성 개선 등 커뮤니티에서 꾸준히 제기되는 피드백도 무겁게 받아들이고 있다고 밝혔다. 비주류 펫들의 활용도를 높이기 위한 전용 콘텐츠, '베르가·오가로스·카키' 계열 등 소위 '근본펫'들의 순차 등장도 예고됐다. 그는 "여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 하다"며 "칭찬은 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다"고 말했다. 끝으로 그는 "칭찬과 비판 둘 다 진심으로 듣겠다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다"고 약속했다.