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'긱블'통합검색 결과 입니다. (7건)

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긱블, 사족 보행 로봇 대결 시리즈 '배틀독' 콘텐츠 공개

과학·공학 콘텐츠 기업 긱블(대표 박찬후)이 사족 보행 로봇을 활용한 배틀 콘텐츠 '배틀독'을 공개했다고 10일 밝혔다. 배틀독은 기존 '배틀봇'이나 '로봇워즈' 등에서 주로 볼 수 있었던 차량형 배틀 로봇과 달리 사족 보행 로봇을 활용한 새로운 형태의 로봇 대결이다. 참가자들이 로봇 개를 일주일 동안 공격 로봇으로 개조한 후 대결을 펼치는 형식으로, 상대방의 '바이탈 코어'를 파괴하거나, 로봇을 전투 불능 상태로 만들면 승리하는 방식으로 진행된다. 특히 경기장을 직접 보지 않고 1인칭 시점으로 로봇을 조작하는 '로봇 시점' 요소를 도입해 기존 로봇 배틀과 차별화했다. 최근 선보인 배틀독 첫 에피소드에서는 로봇 라인트레이서 전국 대회 수상 경력이 있는 메이커 나모와 긱블 대표인 메이커 차누의 대결이 펼쳐졌다. 두 메이커는 3D 프린터를 활용해 카본 소재의 강력한 부품을 제작하고, 불꽃 공격과 물 분사 등 다양한 무기를 개발해 창의적인 전략을 선보였다. 박찬후 긱블 대표는 "로보틱스 기술이 영화 속 허구가 아닌 현실로 다가오는 시점에서, 그 발전 가능성과 대중적 관심을 높이기 위해 배틀독을 기획했다"며 "재미있는 엔터테인먼트 요소를 통해 로보틱스 기술에 대한 접근성을 높이고, 창의적인 로봇 개발 문화를 확산시키고자 한다"고 밝혔다. 배틀독은 최근 열린 CES 2025에서 주요 화두로 떠오른 로보틱스 트렌드를 반영한 콘텐츠다. 올해 CES에서는 휴머노이드 로봇부터 산업용 로봇까지 다양한 로보틱스 기술이 전시되며 미래 기술의 핵심으로 주목받았다. 특히 사족 보행 로봇은 군사 작전, 재난 구조, 산업 현장 등에서 활용 가능성이 높아 글로벌 테크 기업들의 집중 투자 대상이 되고 있다. 긱블은 이러한 글로벌 트렌드를 콘텐츠로 해석하며 로보틱스 기술의 발전 방향과 가능성을 대중에게 쉽고 재미있게 전달하고 있다. 국내에는 우수한 기술력을 갖춘 로보틱스 기업들이 다수 있지만, 대중에게 와닿는 콘텐츠를 통한 홍보와 브랜딩이 부족한 실정이다. 배틀독은 이런 국내 로보틱스 기업들에게 자사 기술력을 대중적으로 알릴 수 있는 새로운 플랫폼이 될 전망이다. 배틀독은 로보틱스 관련 기업들이 자사 기술과 제품을 자연스럽게 노출할 수 있는 마케팅 채널로 기능할 수 있다. 첨단 로봇 기술과 3D 프린팅 같은 제조 기술이 결합한 배틀독은 기업들의 혁신적인 기술을 대중에게 흥미롭게 전달할 수 있는 효과적인 창구가 될 수 있다. 박 대표는 "국내 로보틱스 기업들의 뛰어난 기술력이 대중에게 충분히 알려지지 않은 상황"이라며 "이제는 기술 자체뿐만 아니라 그것을 어떻게 효과적으로 커뮤니케이션하느냐가 중요한 시대"라고 말했다. 긱블은 배틀독을 단순한 콘텐츠를 넘어 e스포츠와 같은 대회 모델로 발전시킬 계획이다. 참가자에게 제공되는 로봇 키트 역시 자체 개발을 통해 매 시즌 고도화해나가는 것이 목표다. 실제로 첫 화 공개와 함께 참가자 모집을 시작했으며, 이미 다수의 지원자들이 도전 의사를 밝히고 있다. 초대 우승자에게는 100만원의 상금이 주어질 예정이다. 향후 긱블은 해외의 배틀봇(BattleBots 유튜브 구독자 223만 명)을 넘어서는 글로벌 엔터테인먼트 시리즈를 만들면서, 다른 스포츠 및 e스포츠 모델을 벤치마크해 기업팀이 참가하거나 스폰서십을 통해 대회를 운영하는 모델을 만드는 것이 목표다. 박찬후 긱블 대표는 “로보틱스의 발전 속도가 가속되고 있으며 머지않아 휴머노이드형 로봇을 활용한 엔터테인먼트도 가능해질 것”이며 “긱블의 강력한 미디어 파워를 연계해 새로운 유형의 엔터테인먼트를 세계적인 콘텐츠로 성장시키는 비전을 갖고 있다”고 밝혔다.

2025.03.10 17:50백봉삼

긱블, 전자공학 메이킹 원데이 클래스 출시

콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 초등학생 대상으로 '전자공학 메이킹 클래스'를 개최한다고 21일 밝혔다. 이번 원데이 클래스는 초등학생들이 전자공학의 기초 원리를 재미있게 배울 수 있도록 구성된 체험형 교육 프로그램이다. 초등 저학년(2~4학년)과 고학년(4~6학년) 과정으로 나눠 운영되며, 서울 성수동 긱블랩에서 진행된다. 초등 고학년 및 중·고등 청소년을 위한 '거짓말 탐지기 메이킹' 과정은 2월27일부터 3월2일까지 운영된다. 인체의 전기 저항 변화를 측정하는 원리를 활용해 직접 거짓말 탐지기를 제작하는 프로그램으로, 전자회로의 기본 원리와 옴의 법칙 등을 실습을 통해 배울 수 있다. 이 과정은 과학적 탐구 방법과 전자공학 기초 지식을 동시에 습득할 수 있도록 설계됐다. 학생들은 거짓말을 할 때 일어나는 신체의 변화를 이해하고, 이를 전기 신호로 변환하는 과정을 직접 체험하며 과학적 원리를 자연스럽게 학습하게 된다. 초등 저학년을 위한 '메이키메이커' 과정은 2월18일부터 20일까지 진행된다. 메이키메이키 보드와 전도성 물질을 활용한 코딩 메이킹을 통해 물리적 사물과 디지털 기술을 연결하는 피지컬 컴퓨팅을 경험할 수 있다. 이 과정에서는 3시간 동안 성수동 긱블 스튜디오 투어부터 전도성 물질 탐구, 코딩 기초, 작품 제작까지 단계별 학습이 이뤄진다. 학생들은 자신만의 인터랙티브 작품을 구상하고 제작하는 과정을 통해 창의력과 문제해결 능력을 키울 수 있으며, 완성된 작품은 친구들과 공유하며 피드백을 주고받는 시간도 가질 예정이다. 박찬후 긱블 대표는 "이번 원데이 클래스를 통해 학생들이 전자공학의 기초 원리를 재미있게 배우고, 직접 만들어보는 경험을 통해 과학에 대한 흥미를 키울 수 있기를 바란다"며 "앞으로도 다양한 체험형 교육 프로그램을 통해 미래 과학 인재 육성에 기여하겠다"고 밝혔다. 이번 프로그램은 각 과정당 10~20명 규모로 운영되며, 수강료는 거짓말 탐지기 메이킹 10만원, 메이키메이커 15만원(재료비 포함)이다.

2025.02.21 14:50백봉삼

긱블 "새해 글로벌 STEAM 콘텐츠 제작사 목표"

콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 지난해 11월부터 현금흐름 기준 흑자전환에 성공하며, 2024년 4분기 흑자를 달성했다. 이를 통해 긱블은 콘텐츠 스타트업의 새로운 수익 모델을 제시하며 2025년을 새로운 도약의 해로 만든다는 계획이다. 긱블은 지난해 성과를 바탕으로 새해를 글로벌 진출의 원년으로 삼아 일본과 베트남을 시작으로 해외 시장 공략에 나선다고 16일 밝혔다. 기존 콘텐츠에 일본어와 베트남어 멀티오디오 트랙을 제공하는 서비스를 시작했으며, 현지화된 마케팅 전략으로 글로벌 시장 진출을 가속화할 예정이다. 또 교육과 엔터테인먼트의 경계를 허무는 것으로 STEAM (Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics) 교육 시장의 판도를 바꾼다는 계획을 가지고 있다. 긱블은 약 120만 명의 유튜브 구독자를 보유하고 누적 조회수 7억 회 이상을 기록한 과학·공학 콘텐츠 채널로 영향력을 발휘하고 있다. 2024년 콘텐츠 포맷 다각화에도 성공했다. 롱폼 53개, 숏폼(3분 미만) 103개 등 총 156개의 콘텐츠를 제작했으며, 특히 브랜드 협업 콘텐츠를 숏폼으로 재해석해 높은 효과를 거뒀다. 긱블의 대표 콘텐츠인 ▲'해외에서 난리였던 저울 문제.. 교수님과 실험해봤습니다'(224만회)와 ▲'이론상 우주의 속도까지 빨라진다는 기어'(203만회)는 과학적 호기심을 자극하는 실험 콘텐츠로 큰 호응을 얻었다. 숏폼에서는 ▲'공간지각능력 테스트'(400만회)와 ▲'미국을 휩쓴 작품'(368만회) 등이 높은 조회수를 기록했다. 그리고 브랜드와의 협업 콘텐츠는 과학적 원리와 제품의 특장점을 자연스럽게 결합한 스토리텔링으로 주목받았다. 3분 이내의 숏폼 포맷으로 제작된 브랜드 콘텐츠들은 채널의 일반 콘텐츠 대비 높은 시청 완료율과 체류시간을 기록했으며, 댓글과 공유 수에서도 우수한 성과를 거뒀다. Z세대의 높은 공감을 이끌어낸 브랜드 협업 사례들은 과학 콘텐츠의 새로운 마케팅 가능성을 보여줬다는 평가를 받고 있다. 유튜브 채널을 발판으로 한 긱블의 교육 사업 역시 확장한다. '주니어 메이커 프로젝트'와 '긱블 어린이 인턴십 캠프' 등 체험형 교육 프로그램이 초등학생들 사이에서 높은 호응을 얻고 있다. 특히 초등 저학년 대상 프로그램은 오픈 첫 주 조기 마감되는 등 성과를 거두고 있다. 긱블의 교육 프로그램은 중고등학교 현장에서 높은 호응을 얻고 있다. 지난해 12월 북원여자고등학교 '긱블데이'에서는 700여 명의 학생들을 대상으로 메이킹 클래스와 전문가 강연을 진행했으며, 중소벤처기업부 '청소년비즈쿨 페스티벌'의 과학 창업 강연, 대구시교육청의 과학·공학 특화 교육과정 등을 성공적으로 마쳤다. 특히 서울대 차세대융합기술연구원 강연과 인천시 '대학으로 찾아가는 세미나'에서는 최신 과학기술 트렌드와 실험 교육을 접목한 프로그램으로 주목받았다. 긱블의 교육 프로그램은 실험과 이론이 결합된 체험형 과학 교육을 기반으로, 진로 탐색과 전문가 멘토링, 학교별 맞춤형 프로그램 구성, 온·오프라인 하이브리드 교육 지원 등 차별화된 교육 솔루션을 제공하고 있다. 긱블은 최근 '제3회 WACON 2024' 사이버보안 사회적 영향력 톱플레이어 공로상 시상식에서 '인플루언서' 부문을 수상하며 과학 콘텐츠 분야에서 두각을 나타내고 있다. 특히 해킹 등 사이버보안 관련 콘텐츠를 통해 보안 위협에 대한 경각심을 알리는데 기여한 공로를 인정받았다. 여기에 긱블은 지역 콘텐츠 산업 발전에도 기여하고 있다. 지난 12월 전북특별자치도 콘텐츠성과전시회에서 긱블은 '숏폼과 AI 트렌드의 위기와 기회'를 주제로 강연했으며, 강원정보문화산업진흥원의 '강원 ICT 슈퍼위크'와 인천테크노파크의 'SW미래채움 교육 페스티벌'에서도 특강 연사로 나서는 등 지역 디지털 교육 발전에도 이바지하고 있다. 특히 14일에는 정원오 성동구청장이 성수동 긱블 본사를 방문해 성동구를 대표하는 혁신 스타트업이자 지역 과학 명소로서의 가치를 인정했으며, 관내 과학 교육 프로그램 협력을 강화하기로 했다. 박찬후 긱블 대표는 "급변하는 교육 환경 속에서 긱블은 과학·공학을 즐기면서 배우고 경험할 수 있는 새로운 무대가 되고자 한다"며 "2025년에는 글로벌 시장 진출을 본격화하고 교육 콘텐츠를 강화해 과학·공학 교육의 새로운 혁신 모델을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.01.16 11:18백봉삼

"쓸모없는 도전은 없다”...긱블, 원주 북원여고서 과학 이야기 풀어

콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 지난 19일 강원도 원주시 북원여자고등학교에서 특화 교육과정 프로그램 '긱블데이'를 성공리에 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 700여 명의 북원여고 학생들을 대상으로 오전과 오후 2개 세션으로 나눠 진행됐다. 오전에는 키트 메이킹 클래스를 통해 기어 구동의 원리를 활용한 메모파쇄기와 착시·애니메이션 원리가 담긴 조이트로프 만들기 체험을 제공했다. 학생들은 직접 만들기 활동을 통해 과학 원리를 체득하고, 성취감을 얻는 기회를 가졌다. 오후에 진행된 '북원여고와 함께하는 긱블 콘서트'는 과학·공학 분야의 새로운 가능성을 보여주는 시간이었다. 콘서트는 현장에서 활약 중인 4명의 전문가들이 자신만의 이야기를 풀어내는 방식으로 진행됐다. 먼저 과천과학관과 동아사이언스를 거쳐 긱블의 프로그램 매니저가 된 유지연(져니) 매니저는 평범한 여고생이었던 자신이 과학 커뮤니케이터의 길을 선택하게 된 계기와 그 과정에서의 고민들을 진솔하게 나눴다. 이어 김영석(빵석) 커뮤니케이터는 '때려고기', '자석고기', '탈수고기'로 이어지는 '고기 시리즈'와 함께, 수빙수와 협업한 '센베이 기계', '스낵볼 머신' 등 자신의 대표작들을 소개하며 과학적 원리와 창의적 발상의 융합을 보여줬다. 긱블의 박찬후(차누) 대표는 왜 과학·공학 콘텐츠 기업을 창업했는지, 앞으로 어떤 미래를 그리고 있는지를 공유하며 학생들의 호기심을 자극했다. 박 대표는 "과학과 공학이 우리 생활 속 모든 것의 기반이 되는데도, 늘 어렵고 딱딱한 분야로만 여겨져 왔다. 이 분야가 얼마나 재미있고 창의적인지 보여주고 싶었다"고 창업 계기를 설명했다. 또 그는 "우리가 만드는 콘텐츠를 통해 한 명의 학생이라도 과학에 흥미를 느끼고, 새로운 도전을 시작한다면, 그것이 바로 긱블이 꿈꾸는 미래"라며 "여러분도 각자의 방식으로 과학과 만나는 즐거움을 발견헸으면 한다"고 밝혔다. 마지막 연사로 나선 이수용(수드래곤) 메이커는 "쓸모없는 도전은 없다"는 긱블의 핵심 가치를 자신의 실패와 성공 스토리로 풀어내 깊은 공감을 이끌어냈다. 그는 "각자의 자리에서 작은 도전부터 시작하면, 그 과정에서 배우는 것들이 언젠가는 큰 자산이 될 것"이라는 메시지로 강연을 마무리했다. 박찬후 대표는 "이번 행사를 통해 학생들이 과학·공학 분야에 대한 흥미와 관심을 높이고, 미래 진로를 탐색하는 의미 있는 시간이 됐길 바란다"며 "앞으로도 다양한 교육 프로그램을 통해 미래 과학·공학 인재 육성에 기여하겠다"고 말했다. 긱블은 STEAM(과학·기술·공학·예술·수학) 교육을 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 교육 솔루션을 제공하는 기업이다. 창의적 교육을 통해 청소년들의 문제해결 능력과 협동심을 키우는 데 주력하고 있다. 최근에는 초등학생부터 고등학생까지 다양한 연령층을 대상으로 한 교육 프로그램을 확대하며, 차세대 과학·공학 인재 육성에 앞장서고 있다.

2024.12.24 15:13백봉삼

긱블, 11월 흑자 전환...”과학콘텐츠로 MZ·알파세대 사로잡아"

과학·공학 콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 지난 11월 영업현금흐름 기준 흑자 전환에 성공했다고 11일 밝혔다. 시장에서는 긱블의 이번 흑자 전환이 단순 조회수에 의존하던 콘텐츠 스타트업들과 차별화된 비즈니스 모델을 제시했다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 평가했다. 긱블은 약 120만 명의 유튜브 구독자를 보유한 과학·공학 콘텐츠 기업으로, 누적 조회수 7억 회 이상을 기록하며 국내 대표 과학 콘텐츠 채널로 자리매김했다. 최근에는 교육 사업 확장과 글로벌 진출로 사업 다각화에 성공하며 수익성 개선에 박차를 가하고 있다. 긱블은 과학자와 공학자들이 직접 출연해 전문성 있는 콘텐츠를 제작하는 것이 특징이다. 'AI와 기술 발전이 가져올 미래의 변화'를 준비하면서도 '호모 루덴스(놀이하는 인간)'의 철학을 바탕으로 과학기술을 즐겁게 경험할 수 있도록 하는 차별화된 접근법을 보여주고 있다. 이러한 콘텐츠 전략은 MZ세대, 알파세대를 중심으로 한 구독자들의 높은 충성도로 이어지고 있으며, 이는 교육 사업 확장의 토대가 되고 있다. 특히 주니어 메이커 프로젝트와 긱블 어린이 인턴십 캠프 등 교육 사업이 안정적인 성장세를 보이고 있다. 초등학생을 대상으로 한 이들 프로그램은 단순 체험을 넘어 창의적 문제해결 능력을 키우는 커리큘럼으로 구성돼 높은 호응을 얻고 있다. 특히 초등 저학년 대상 인턴십 캠프는 오픈 첫 주에 조기 마감돼 예약금을 미리 걸어놓은 학부모 대기열까지 만들어졌다. 여기에 '긱블 제작소' 시리즈가 3권까지 출간되며 출판 사업에서도 성과를 거두고 있다. 긱블은 글로벌 시장 진출도 가속화하고 있다. 긱블 유튜브 채널의 기존 영상을 일본어와 베트남어로 '멀티 오디오 트랙'을 제공하기 시작한 것. 일본의 경우 한국과 문화적 공감대가 높은 점을 고려해 우선 진출했으며, 베트남은 디지털 콘텐츠 시장의 높은 성장 잠재력을 주목해 현지화 전략을 구사하고 있다. 긱블은 단순 바이럴이 아닌 현지어 번역과 타깃 광고를 결합한 맞춤형 마케팅으로 인도네시아, 필리핀 등 동남아 시장 공략에 나선다는 계획이다. 이런 사업 확장과 함께 긱블의 콘텐츠 영향력도 주목받고 있다. 박찬후 긱블 대표는 지난달 국회의원회관에서 열린 '제3회 WACON 2024' 사이버보안 사회적 영향력 톱플레이어 공로상 시상식에서 '인플루언서' 부문 수상의 영예를 안았다. 이 수상으로 해킹 등 사이버보안 관련 콘텐츠를 통해 보안 위협에 대한 경각심을 알리는 데 기여한 공로를 인정받았다. 박찬후 긱블 대표는 "AI 시대의 도래로 교육의 패러다임이 변화하는 시점에서, 긱블은 과학·공학을 즐기면서 배우고 경험할 수 있는 새로운 무대가 되고자 한다"며 "이번 흑자 달성을 발판으로, 내년에는 글로벌 시장 진출을 본격화하고 교육 콘텐츠를 강화해 과학·공학 교육의 새로운 혁신 모델을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2024.12.11 18:04백봉삼

긱블 "과학·공학 좋아하는 초등생 모여”

유튜브 구독자 119만의 과학·공학 콘텐츠 기업 긱블(대표 박찬후)이 초등학생 대상 2025 겨울방학 '긱블 어린이 인턴십 캠프'를 개최한다고 9일 밝혔다. 이번 캠프는 단순한 메이킹 체험을 넘어 실제 스타트업 문화를 경험하며 창의적 문제해결 능력을 갖춘 주니어 메이커를 양성하는 것을 목표로 한다. 내년 1월 9일부터 17일까지 서울 성수동 긱블 본사에서 진행되며, 초등 고학년(4-6학년/1월 9일~13일)과 저학년(2-3학년/1월 15일~17일) 과정으로 나누어 운영된다. 캠프는 연령별로 차별화된 커리큘럼을 제공한다. 고학년 과정은 5일간 CEO 특강, 프로젝트 기획 특강, 과학살롱, 메이킹 실습 등으로 구성된다. 저학년 과정은 3일간 메이커 특강, 메이킹 실습, 과학살롱 등의 프로그램으로 진행된다. 참가 학생들에게는 다양한 혜택이 주어진다. 경영진과의 1:1 진로 탐색 멘토링을 통해 맞춤형 성장 가이드를 받을 수 있으며, 사원증과 명함 등이 포함된 웰컴키트가 제공된다. 또 2025년 상반기에 진행되는 긱블 어린이 인턴 네트워킹데이 참가 자격이 부여된다. 지난 캠프에 참여한 학부모들은 "과학에 대한 지속적인 흥미 유발", "자율성을 존중하는 교육 환경", "적절한 난이도와 지도" 등을 장점으로 꼽았다. 메이커 공유학교 프로그램을 성공적으로 운영하는 등 어린이·청소년 대상 과학·공학 교육 분야에서 전문성을 인정받고 있다. 이번 캠프에서도 과학·공학을 좋아하는 초등학생들이 메이킹 기본 역량을 쌓고 창의적 문제해결 능력을 키울 수 있도록 지원할 계획이다. 박찬후 긱블 대표는 "긱블 어린이 인턴십 캠프는 아이들이 실제 기업 환경에서 메이커로서의 경험을 쌓을 특별한 기회"라며 "단순한 체험을 넘어 실패를 두려워하지 않는 도전 정신과 창의적 문제해결 능력을 키우고, 미래 혁신가로 성장하는 발판이 될 것"이라고 밝혔다. 긱블 어린이 인턴십 캠프 모집은 각 반당 20명씩 선착순으로 진행되며, 신청 마감은 13일까지다.

2024.12.09 16:35백봉삼

긱블, '메이커 페어 서울 2024' 참가

콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 10월12일부터 13일까지 동대문디자인플라자에서 개최되는 '메이커 페어 서울 2024'에 참가한다. 이번 참가에서 긱블은 지난 여름방학 동안 진행된 '어린이 인턴십 캠프- 아트 메이커' 프로그램의 학생 작품을 전시할 예정이다. 긱블은 STEAM(Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics) 교육을 기반으로 한 콘텐츠를 제작하는 기업이다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 분야를 통합적으로 접근하는 교육 방식으로 학생들의 창의적 문제 해결 능력과 융합적 사고력 향상을 목표로 한다. 긱블의 '아트 메이커'는 지난 8월 14일부터 18일까지 5일간 진행됐다. 이 캠프에는 15명의 학생이 참가했으며, 참가자들은 긱블 박찬후 대표 강연을 듣고 회사 수장고를 투어하는 등 실제 기업 환경 체험을 비롯하여 3D 프린팅 기술을 배우고 이를 활용해 자신만의 작품을 제작했다. 또 수공구 사용법, 작품 분석, 안전 교육 등 메이커로서 필요한 실무 지식을 습득했다. 캠프에 참가한 학생들은 긍정적인 반응을 보였다. 초등학교 6학년 한그루(닉네임 원트리) 학생은 "아트 메이커 캠프에서 한정된 필수 재료를 활용해 만들고 싶었던 걸 만들어 좋았다. 아무 곳에서나 쉽게 못 쓰는 3D프린터를 사용해보고 평소 구하기 힘든 여러 재료를 마음껏 활용해 메이킹을 하니 행복했다"고 소감을 밝혔다. 초등학교 3학년 박시원(닉네임 쿨시원) 학생은 "많은 사람들에게 제 작품을 알릴 수 있는 기회라 설레고 조금 긴장도 된다. 그리고 메이킹을 좋아하는 친구들과 함께 참여해 더 즐거운 마음"이라고 밝혔다. 박찬후 대표는 "이번 캠프를 통해 학생들에게 메이커로서의 실제 경험을 제공하고자 했다"며 "이번 '메이커 페어 서울'에서 학생들의 창의적인 작품을 선보일 수 있게 되어 기쁘다"고 말했다. 메이커 페어는 분야 제한 없이 직접 만든 다양한 프로젝트를 서로 공개하고 체험해보는 '제작자들의 축제'다. 2006년 미국 캘리포니아주 산마테오에서 시작돼 전 세계 45개국 이상, 220개 이상의 도시에서 매년 개최돼 왔다. 서울시는 미국 메이커 커뮤니티와 단독 라이센스 체결로 지난해에 이어 올해 메이커 페어 서울을 개최한다. 이번 행사에는 100여 팀의 창작자와 기업이 참가한다. 긱블 부스에서는 학생들이 직접 제작한 3D 프린팅 작품과 창의적인 메이커 프로젝트 결과물을 선보일 예정이다. 긱블은 2024년 하반기에 STEAM 교육 프로그램을 더욱 확대한다. 특히 AI 기술을 활용한 교육 콘텐츠 개발에 주력할 예정이며, 온라인 플랫폼을 통해 더 많은 학생들에게 STEAM 교육 기회를 제공할 계획이다. 또 기업 및 교육기관과의 협력을 강화하여 다양한 교육 프로그램을 개발하고 운영할 계획이다. 박찬후 대표는 "앞으로도 긱블은 혁신적인 과학과 공학 교육 방식을 통해 학생들의 창의력과 문제 해결 능력을 키우는 데 기여하겠다"고 밝혔다.

2024.09.12 17:36백봉삼

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