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'규제·혁신 해커톤'통합검색 결과 입니다. (82건)

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데이원컴퍼니-엔비디아 에이전틱 AI 해커톤서 '플라이게이트' 팀 우승

데이원컴퍼니 패스트캠퍼스가 엔비디아와 공동 주최한 'Agentic AI 해커톤'을 마무리, 지난 10일 서울 코엑스에서 개최된 '엔비디아 AI 데이 서울 2026' 무대에서 최종 프로젝트 성과를 공개했다. 11일 회사에 따르면, 이번 해커톤은 단순 질의응답을 넘어 작업을 스스로 계획하고 완수하는 '에이전틱 AI' 시대를 맞아 실제 현장 문제 해결 역량을 갖춘 개발 인재를 육성하고 발굴하기 위해 마련됐다. 최종 결선은 10일 열린 엔비디아 AI 데이 서울 2026 특별 세션 '에이전틱 AI 10x 부트캠프 - 커뮤니티 데이'에서 치러졌다. 국내 주요 AI·개발자 커뮤니티 10곳이 참여한 가운데, 최종 결선 진출팀들은 독자적으로 설계한 AI 에이전트의 기획 배경과 구현 과정을 직접 시연하며 에이전틱 AI의 폭넓은 산업 적용 가능성을 제시했다. 치열한 경합 끝에 최종 우승은 의료 AI 연구원과 현직 약사 등으로 구성된 '플라이게이트' 팀(팀장 김가경, 팀원 강성준·이건규·배예지·전은진)이 거머쥐었다. 플라이게이트는 신약 개발 초기 단계부터 시판 후 안전성 검토에 이르는 전 과정을 AI 에이전트로 잇는 통합 워크플로 솔루션을 구현했다. 특히 엔비디아의 바이오 AI 플랫폼 'BioNeMo NIM'과 파운데이션 모델 'Nemotron'을 접목해 단백질과 약물 간 결합 가능성 예측은 물론 시판 후 의약품 이상사례 검토까지 일원화해 심사위원단 호평을 받았다. 데이원컴퍼니 관계자는 “글로벌 AI 기술을 선도하는 엔비디아와 협력해 에이전틱 AI의 실질적인 활용 가능성을 확인하고 개발 성과를 공유했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 글로벌 기술 기업과의 협력을 확대하고 AI 기술이 실제 비즈니스 성과로 이어질 수 있도록 기업의 AI 전환을 선도해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.11.11 08:59백봉삼 기자

"몰래 고치면 바로 티가 나는, 믿을 수 있는 운전 성적표"

보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)가 주관한 '2026 블록체인&AI 해커톤'이 지난 9월말 성황리에 막을 내렸다. 이 행사는 올해 두번째 열렸다. 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관하고, 한국디지털인증협회가 주최, 행정안전부가 후원했다. 모바일 신분증을 기반으로 AI와 웹3(Web3) 기술을 결합한 창의적이고 실용적인 서비스 아이디어를 발굴해 국내 디지털 신원 생태계와 관련 산업 확장을 촉진하기 위해 마련했다. 올해 대회에는 총 318개팀이 참가했다. 지난해(211개팀)보다 약 51% 증가했다. 결선 진출권 10장을 놓고 약 32대 1의 경쟁률을 보였다. 서류심사와 대면평가를 거쳐 최종 선발된 10개팀이 결선에 진출, 경연을 펼쳤다. 그 결과, 모비스코어 팀 팀이 우수상(한국지능정보사회진흥원(NIA) 원장상)을 받았다. 아래는 모비스코어 팀과 인터뷰 일문일답. -어떤 팀인가? 구성원 등 팀에 대해 말해달라 "우리 팀은 모빌리티 플랫폼 기업 모빌리전트의 구성원 네 명과 성균관 대학생 1명으로 구성한 팁이다. 공공 모빌리티 플랫폼을 직접 구축하고 여러 지자체에서 이동 서비스를 운영해 온, 현장을 아는 팀이다. 팀 리더 정규홍(모빌리전트 대표)은 통신사·티머니·마카롱·마아우토크립트 등에서 20년 넘게 모빌리티·결제 사업을 해 온 경험으로 사업을 총괄다. 정규민 CTO는 IBM 클라우드 아키텍트와 대기업 데이터 플랫폼 구축 경험을 바탕으로 데이터 수집부터 점수 계산, 블록체인 기록까지 기술 개발을 이끌었다. 김한길 CSO는 공공 모빌리티 플랫폼 PM과 스마트시티 마스터플랜을 하며 현장의 문제를 먼저 찾고 그에 맞는 기술을 붙여 온 경험으로 전략기획과 발표를 맡았다. 권오중 CBO는 티머니 해외사업을 총괄한 경험을 바탕으로 운수업계와 단말·탄소 분야 협력을 이끌었다. 이외에 성균관대학교 학생, 정이현 군은 예선 라운드에서 참신한 아이디어로 서비스 기획에 참여했다." -해커톤 참여 계기는? "모빌리전트가 현장에서 축적해 온 이동 데이터에 신뢰성을 부여하고, 이를 고객이 실제로 활용할 수 있는 서비스로 발전시키는 계기를 만들고 싶었다. 포항 '타보소' 같은 택시·수요응답형 버스 호출 서비스를 만들고 운영하면서, 운행 데이터는 매일 쌓이는데 그 기록이 '누가 운전한 것인지', '나중에 고쳐지지 않았는지'를 회사 밖에 증명할 방법이 없다는 문제를 자주 봤다. 이 대회가 내놓은 세 가지 기술이 그 빈자리와 정확히 맞았다. 그래서 필수 과제인 모바일 신분증과 선택 과제인 Open DID·OmniOne Chain을 모두 실제로 이어 붙이는 MVP 개발·시연 트랙(트랙2)에 도전했다. 모바일 운전면허증이 가장 자연스럽게 쓰일 곳은 결국 '운전' 그 자체라고 생각했고, '모바일 신분증이 쓰이는 곳을 넓힌다'는 대회의 목표도 저희 방향과 같았다. 마침 차량 단말에서 데이터를 받는 수집 플랫폼(MobiPulse)과 운전점수 엔진(MobiScore)을 만들고 있던 터라, 여기에 신뢰 기술을 실제로 결합하는데 이보다 더 좋은 무대는 없었다. *해커톤 참여 이유에 대해 정규홍 팀리더(모빌리전트 대표)는 “운전한 사실을 기록해 점수라는 결과로 내놓을 때 가장 중요한 것은 신뢰다. 점수를 받는 쪽이 그 숫자를 믿을 수 없으면 아무 데도 쓰이지 못한다. 그 신뢰를 회사 밖에서 증명하려면 운전자 확인과 기록 봉인이 함께 있어야 했는데, 이 대회에 그 기술이 모두 모여 있었다"고 밝혔다. -수상작은 어떤 내용? "먼저, 이런 문제에서 출발했다. 교대 운전이 흔한 택시·버스나 여러 사람이 빌려 타는 렌터카를 떠올려 보자. 밤사이 사고가 나면 차에는 그 시간의 속도와 위치가 남아 있지만, 그 운행을 누가 했는지는 배차 기록을 다시 맞춰 봐야 하는 경우가 있다. 반대로 한 기사가 1년 내내 안전하게 운전했어도, 그 기록이 회사 서버 안에만 있으면 보험사나 공제조합에 '이 기록은 진짜이고 나중에 고치지 않았다'고 보여 줄 길이 마땅치 않다. 이와 관련 김한길 CSO는 “공공 이동 서비스를 만들고 운영하면서 늘 걸렸던 것은, 같은 운행 하나를 두고 기관마다 따로 증빙을 요구한다는 점이었다. '그 운행이 실제로 있었나, 누가 했나'를 매번 다시 증명해야 했다. 운행 기록에 운전자 확인과 봉인을 붙이면 같은 기록 하나를 여러 곳이 각자 확인해 쓸 수 있다. 그래서 증명할 수 있는 운행 기록은 쓰임새가 넓다"고 밝혔다. 이어 "운수사에는 안전관리 근거가 되고, 보험사·공제조합에는 그들이 요율을 정할 때 참고할 근거가 되고, 지자체에는 지원하는 이동 서비스의 운행·정산 증빙이 된다. 기술을 정해 놓고 쓸 곳을 찾은 것이 아니라, 현장의 이 문제가 먼저였다"고 들려줬다. 그는 국내에도 휴대폰 내비게이션 앱으로 매긴 운전점수가 보험 할인에 쓰이고 있다면서 "다만 휴대폰 센서로 추정한 점수라, 그 시간에 실제로 누가 운전했는지, 나중에 바뀌지 않았는지를 점수를 받는 쪽이 확인하기는 어렵다. 저희가 주목한 것은 점수의 높고 낮음보다, 그 점수가 어떤 운행과 운전자에 근거하는지 제3자가 확인할 수 있어야 한다는 점"이라고 짚었다. 우리의 모비스코어(MobiScore)는 일반적인 휴대폰 앱 운전점수와 다르다. 믿을 수 있는 운전점수다. 점수를 매기는 것보다 그 점수를 남이 믿을 수 있게 만드는 데 초점을 맞췄다. 결선 시연 영상도 세 가지 질문으로 시작한다. 즉, 누가 운전했나, 점수가 고쳐지지 않았나, AI가 지어낸 건 아닌가 등이다. 작동은 다섯 단계로 이뤄진다. 이 가운데 3·4단계에 라온시큐어의 신뢰 기술을 결합했다. 단계마다 지금 어디까지 왔는지도 함께 적었다. 기록은 차가 직접 보낸다. 차량 진단 단자(OBD)와 운행기록계(DTG)를 아우르는 통합 단말에서 속도·가감속·위치를 받는다. 단말 제조사의 서버를 거치지 않고 저희 플랫폼으로 바로 받기 때문에 특정 단말 회사에 묶이지 않는다. 점수는 사람도 AI도 손대지 않는 계산식이다. 같은 기록이면 언제 다시 계산해도 같은 점수가 나와야 나중에 남이 검산할 수 있기 때문이다. 잴 수 없는 것은 솔직하게 표시한다.예를 들어 운전 중 휴대폰 사용은 차에 단 기기로는 알 수 없다. 이 항목은 감점하지 않고 '측정하지 못함'으로 따로 적는다. AI는 운전자 앱의 상담 도우미처럼 '말'을 다루는 자리에 두었고, 점수에 관한 질문은 AI가 아니라 계산식이 답하도록 경계를 그었다. 'AI가 지어낸 건 아닌가'라는 질문에 대한 우리의 답이다. 블록체인에는 '지문'만 남긴다. 점수와 운행 요약을 통째로 올리지 않고, 그 내용을 짧은 고유 값(해시값, 이하 '지문')으로 바꿔 기록한다. 지문은 내용이 한 글자만 달라도 완전히 달라진다. 그래서 받은 기록으로 지문을 다시 만들어 장부의 지문과 비교하면 나중에 고쳐졌는지 드러난다.(그림 3). 회사 서버 기록은 회사가 고칠 수 있지만, 블록체인에 지문을 남겨 두면 우리가 나중에 원본을 고쳐도 지문이 맞지 않아 드러난다. 블록체인을 쓰는 이유다. 결선 시연은 시험용으로 만든 운행 데이터(합성 데이터)로 진행했다. 그 점수 8건의 지문은 흉내 낸 기록이 아니라 대회가 제공한 '옴니원 체인(OmniOne Chain)' 시험망에 실제로 올라간 거다. 심사위원이 로그인 없이 QR로 바로 대조해 볼 수 있게 했다. 모바일 운전면허 확인도 대회가 제공한 OmniOne CX 시험 환경에서 실제 휴대폰으로 시연했다. 취소된 디지털 자격증명을 내면 시스템이 거절하는 장면도 함께 보여 드렸다. 지금은 점수를 받은 쪽이 저희 계정 없이 지문을 대조하고 봉인된 시각을 볼 수 있는 단계고, 우리 서버가 꺼져 있어도 블록체인에서 바로 확인하는 방식은 상용 전환과 함께 갖추려 한다. 정리하면, 모비스코어(MobiScore)는 '믿어 달라'는 점수를 '받는 쪽이 직접 확인해 볼 수 있는 점수'로 바꾸려는 시도다. 해외에서는 운전 습관에 따라 보험료가 달마다 달라지는 운행연계보험(UBI)이 자리를 잡아 가고 있다. 이런 서비스 출발점도 결국 믿을 수 있는 운전 데이터다." -개발한 서비스를 기술을 전혀 모르는 사람에게 딱 한 문장으로 소개한다면? “운전자와 운행 기록을 확인하고, 결과가 바뀌었는지 검증할 수 있는 '안전운행 성적표'다. 조금 풀어 말하면, 차에 단 기기가 남긴 기록으로 운전 성적표를 만들고, 모바일 운전면허로 운전자를 확인한 뒤 블록체인에 지문을 남겨서, 성적표를 받은 사람이 진짜인지 직접 확인해 볼 수 있게 하는 서비스다." -향후 상용화 계획이 있나 "있다. 다만 크게 약속하기보다 작게 증명하고, 증명한 만큼 넓히는 순서로 가려고 한다. 결선 시연은 단말 연동 시험을 마친 뒤 합성 데이터로 운행을 재현한 것이었다. 10월 14일 실제 차량에 단 단말에서 시동·주행·위치 데이터가 정상으로 들어오는 것을 확인했고, 10월 19일부터 자체 실증 차량 11대에 차례로 단말을 달아 연말까지 실제 운행 데이터를 모았다. 참여 운전자에게는 먼저 동의를 받고, 운전자 본인이 자기 운행 기록과 점수를 앱에서 볼 수 있게 했다. 첫 고객은 '그 운행을 누가 했는가'가 곧 책임과 비용으로 이어지는 상업용 차량으로 보고 있다. 운수사, 렌터카·리스, 법인 업무 차량이 대상이고, 차량 한 대당 월 구독 형태로 운전자가 확인된 운행 기록과 봉인된 월간 점수를 제공하려 한다. 사업용 차량은 이미 운행기록계를 달고 있어 데이터가 있고, 사고가 곧 비용이라 안전관리에 돈을 쓰는 곳이기 때문이다. 지금은 현장 담당자들을 직접 만나 실제로 어디에 시간과 돈을 쓰고 있는지 듣고 있다. 연말까지 수요를 확인하고, 내년에 첫 유료 파일럿을 여는 것이 목표다.이는 모빌리전트의 기존 모빌리티 운영 경험과 차량 데이터 수집 기반을 활용할 수 있는 시장부터 검증한다는 전략이다. 초기에는 운행 증빙과 안전관리 업무의 효율성을 확인하고, 실제 고객의 도입 효과가 확인된 뒤 적용 범위를 넓히려 한다. 이용료는 차량을 운영하는 회사가 낸다. 하지만 그 기록의 값어치는 결과를 받는 공제조합이나 보험사가 인정해 줘야 생긴다. 그래서 받는 쪽이 직접 확인할 수 있게 만드는 데 가장 공을 들였다. 검증 이력이 쌓이면 공제조합과 보험사가 보험료 산정 기준을 정할 때 참고할 근거로 쓰게 하는 것이 다음 단계다. 분명히 해 둘 점은, 보험료를 깎아 줄지, 얼마나 깎을지는 보험사와 공제조합이 정할 일이고 저희가 약속할 수 있는 것이 아니다. 저희는 그 판단에 쓸 수 있는 믿을 만한 근거 데이터를 공급하는 역할을 한다. 같은 구조는 공공 영역으로도 이어진다. 지자체가 지원하는 이동 서비스의 운행·정산 증빙이나 공영·준공영 버스의 안전관리처럼, 같은 운행을 여러 기관이 각자 확인해야 하는 곳이 많기 때문이다. 이와 관련 김한길 CSO는 “민간 운수사와 함께 공공 영역도 현장 담당자들과 수요를 확인하는 중이며, 조건이 맞는 곳부터 작게 시작해 넓혀 갈 계획”이라고 밝혔다. 같은 구조는 자율주행 차량으로도 이어질 수 있다고 본다. 자율주행 시대에도 '누가 운전했나'라는 질문은 사라지지 않고 '어떤 차량, 어떤 소프트웨어가 운행했나'로 바뀔 뿐이어서, 차량에 신원을 부여하고 운행 기록을 봉인하는 지금의 구조를 상당 부분 이어 쓸 수 있다. 다만 자율주행 분야는 현재 제공 중인 기능이 아니라 향후 적용 가능성을 검토하는 확장 방향이다. 기반도 이미 다지졌다. 지난달 13일 관련 기술을 담은 특허 18건을 출원했다. 10월에는 한국인터넷진흥원(KISA) 블록체인 기업성장허브에 입주했고, 11월에는 이번 해커톤 후속으로 마련된 투자 IR 피칭에도 참여한다." -해커톤을 하면서 겪은 에피소드나 단상, 소감은 "가장 기억에 남는 건 지난 9월 23일이다. 실제 휴대폰에서 처음 통과한 모바일 운전면허이기 때문이다. 점수 계산과 블록체인 봉인은 이미 돌아가고 있었지만, 이 대회의 출발점인 모바일 신분증으로 '누가 운전하는가'를 확인하는 마지막 고리가 남아 있었다.. 며칠 동안 OmniOne CX 연동에 매달린 끝에 9월 23일, 해커톤 시험 환경에서 실제 휴대폰으로 모바일 운전면허 확인이 처음으로 통과했다. 저희에게는 그날이 해커톤의 진짜 결승선이었다.(웃음) 또 개발 중에 급회전 횟수가 늘 '0회'로 나와서 확인해 보니, 운전자들이 안전하게 운전해서가 아니라 그 값을 재는 센서가 없어서였다. 화면에는 측정한 값처럼 보였던 거다. 그때부터 '못 잰 것'과 '0회'를 구분해 표시한다. 발표 자료에도 같은 원칙을 적용해 '시연 운행은 합성 데이터', '모바일 지갑은 다음 단계'처럼 아직 되지 않은 것을 먼저 적었다. 남의 운전 기록을 믿을 수 있게 만들겠다는 팀이 자기 발표부터 부풀리면 안 된다고 생각했다. 지난 9월 30일 여의도에서 열린 결선에서는 열 팀이 팀마다 8분 발표와 5분 질의응답으로 겨뤘다.받은 질문은 모두 날카로웠고, 지금도 저희 사업 계획의 체크리스트가 되고 있다. 교대 운전 질문은 저희 서비스의 가장 큰 숙제를 정확히 짚었다. 저희가 택한 방향은 생체 정보를 모으는 대신 교대할 때 모바일 운전면허를 한 번 더 제시하게 하는 것인데, 이렇게 하면 저희의 가장 큰 숙제가 이 대회의 목표인 '모바일 신분증 사용처 확대'와 같은 방향이 된다. 또 '블록체인&AI 해커톤'은 우리에게 일하는 방식이기도 했다. 작은 팀이라 개발의 상당 부분을 AI 코딩 에이전트와 함께 했다. 사람은 무엇을 만들지 정하고 결과를 검수하며, 반복 구현은 AI에게 맡기는 식이었다. 반대로 제품 안에서는 점수 계산을 일부러 AI에게 맡기지 않았다. 돈과 책임이 걸린 숫자는 같은 입력에 늘 같은 답이 나와야 하기 때문이다. AI를 어디에 쓸지만큼 어디에 쓰지 않을지를 정하는 일이 중요하다는 것을 배웠다. 이와 관련 정규민 CTO는 개발 과정과 수상 소감에 대해 "이번 해커톤에서 가장 큰 도전은 모바일 신분증, 차량 운행 데이터, 블록체인을 하나의 서비스로 연결하는 일이었다. 각각의 기술을 구현하는 것과 실제로 작동하는 하나의 서비스로 완성하는 것은 전혀 다른 문제였다"면서 "특히 여러 차례 시행착오 끝에 9월 23일 실제 휴대폰에서 모바일 운전면허 확인에 성공한 순간이 가장 기억에 남는다. 그때 우리가 구상했던 서비스가 실제로 연결될 수 있다는 자신감을 얻었다"고 전했다. 이어 개발 과정에서는 AI 코딩 도구로 반복 작업의 속도를 높였다면서 "다만 운전점수처럼 신뢰가 중요한 결과는 AI의 임의 판단이 아니라, 같은 기록이면 같은 결과가 나오는 계산 방식으로 설계했다. AI를 어디에 쓸지만큼, 어디에 맡기지 않을지를 정하는 것도 중요했다. 이번 수상은 기술의 완성이 아니라 가능성을 확인한 출발점이다. 앞으로 실제 차량 데이터를 통해 검증하고, 고객이 안심하고 활용할 수 있는 서비스로 발전시키겠다"고 말했다. 김한길 CSO는 수상 뒤 달라진 점에 대해 “대화가 먼저 열린다. 전에는 무엇을 하는 회사인지부터 설명해야 했는데, 지금은 해커톤 수상작이라는 한 줄로 본론부터 이야기하게 됐다"면서 " 그래서 10월 들어 상업용 차량 담당자들을 다시 만나며 실제로 무엇이 필요한지 듣고 있다"고 반색했다. -행사 주최 측에 하고 싶은 말이나, 더 나은 행사를 위한 개선 점을 제안한다면 "한국디지털인증협회와 라온시큐어, GDIN, 그리고 후원해 주신 행정안전부에 감사드린다. 모바일 신분증·Open DID·OmniOne Chain을 한 대회에서 실제로 써 볼 수 있게 열어 주신 덕분에, 오랫동안 머릿속으로만 그리던 '믿을 수 있는 운전 데이터'를 실제로 연결해 볼 수 있었다. 결선 준비 중에는 팀별 미팅으로 질문을 직접 받아 주셨고, 수상 이후에도 투자 IR 오리엔테이션과 피칭 자리까지 이어줘 '상을 받고 끝나는 대회'가 아니라는 점이 인상 깊었다. 이 대회가 모바일 신분증이 쓰일 수 있는 자리를 계속 넓혀 가는 무대가 되기를 바란다. 우리도 운전 현장에서 그 쓰임새를 하나 더 만들어 가겠다."

2026.11.10 21:06방은주 기자

디노티시아, 자체 개발 LLM 학습·평가도구 기반 첫 오픈소스 해커톤 개최

장기기억 인공지능(AI) 및 반도체 통합 솔루션 기업 디노티시아가 14일과 21일 서울 강남 모두의연구소에서 자체 개발한 대규모 언어모델(LLM) 학습·평가도구를 활용하는 첫 '오픈소스 해커톤'을 개최한다고 9일 밝혔다. 이번 행사는 디노티시아가 축적한 LLM 개발경험을 외부와 공유하고, 오픈소스 생태계 기여를 활성화하기 위해 마련했다. 참가자들은 디노티시아가 깃허브(GitHub)에 공개한 파인튜닝(추가 학습) 도구 'DNA 팩토리'와 응답 평가 도구 'DNA 이밸류에이션 하네스'를 직접 실행한다. 이후 코드를 수정하고, 해당 프로젝트에 코드 변경사항을 제안하는 풀 리퀘스트(PR) 제출까지 실습한다. 프로그램은 도구 소개, 그래픽처리장치(GPU) 사용법 안내, 깃허브 기여 절차 설명, 실습 등으로 짜였다. 이번 해커톤은 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 주관하는 '2026년 오픈소스 AI·SW 개발·활용 지원사업'과 연계해 진행한다. 디노티시아는 해당 사업의 'DNA 스위트' 과제를 통해 LLM 학습·평가 도구의 오픈소스 전환과 고도화를 추진하고 있다. 해커톤에서 수렴한 외부 개발자 의견을 향후 도구 개선에 반영할 계획이다. 이승재 디노티시아 최고AI책임자(CAIO)는 "개발 경험과 학습·평가 도구를 공유해 다른 기업과 연구자가 개발환경을 구축하는 부담을 줄이고 모델 개선에 집중하도록 돕겠다"며 "해커톤을 계기로 외부 개발자 활용과 기여를 넓혀, 여러 현장에서 함께 쓰고 개선하는 오픈소스 프로젝트로 발전시키겠다"고 말했다.

2026.11.09 10:07전화평 기자

7주 걸리던 고객조사...SKB, AI로 하루만에 사전 검증

SK브로드밴드 직원들이 Btv 화면과 서비스 개편안을 AI 가상 고객에게 먼저 검증받는 도구를 만들었다. 실제 고객 조사에 앞서 수 시간에서 하루 만에 문제점을 추려내고, 고객 인터뷰와 조사 결과 분석까지 지원하는 서비스다. 9일 SK브로드밴드 뉴스룸에 따르면, 채효림 UX개발팀 매니저는 “현재 고객 대상 조사는 결과를 받기까지 약 7주가 걸리는데, 'AI UX 리서치 랩'을 활용하면 수 시간에서 하루 만에 사전 검증을 마칠 수 있다”고 말했다. 'AI UX 리서치 랩'은 채효림·김수연 UX개발팀 매니저와 김가희 AI에이전트개발팀 매니저가 사내 경진대회 'F5 해커톤'에서 개발했다. 세 사람이 꾸린 '설문하나만' 팀은 이 서비스로 최우수상을 받았다. 고객 조사 결과를 서비스 기획에 제때 반영하기 어렵다는 현업의 고민이 많았다. 수십 건의 아이디어를 모두 고객에게 검증하기에는 시간과 비용이 부족했고, 조사를 마쳤을 때는 이미 개발이 시작된 경우도 있다. 서비스는 조사 계획과 질문지 작성, 가상 고객의 화면 평가, 실제 고객 인터뷰 보조, 결과 분석 등 8개 기능을 갖췄다. 화면 시안을 올리면 서로 다른 특성을 가진 AI 고객들의 반응을 듣거나 여러 시안을 비교할 수 있다. 가상 고객은 연령과 디지털 숙련도, 시청 습관 등을 설정해 만든다. 사전 동의를 받은 실제 고객 인터뷰를 바탕으로 관찰된 습관과 말버릇을 반영하는 방식도 마련했다. 성별과 나이만으로 성격을 단정하거나 인터뷰에서 확인되지 않은 정보를 만들어내지 않도록 규칙을 뒀다. AI의 답변 과정은 화면에 대한 판단과 말로 표현하는 단계로 나눴다. 작은 글씨를 읽기 어려운 가상 고객이라면 작은 글씨를 판단 근거로 쓰지 못하게 하고, 화면에 없는 요소도 답변에 포함하지 않도록 설계했다. 실제 인터뷰에서는 받아쓰기와 화자 구분을 자동으로 처리하고 응답에 맞는 후속 질문을 추천한다. 개발팀은 정식 버전을 Btv 실무에 적용한 뒤 가상 고객의 답변과 실제 조사 결과를 비교해 신뢰도를 검증할 계획이다. AI 응답은 실제 고객의 의견을 대체하는 결과가 아니라, 조사에 앞서 확인할 가설을 찾는 용도다. F5 해커톤에는 58개 팀, 143명이 기획안을 제출했다. 참가자의 약 83%는 비개발 조직 소속이었다. 본선에 오른 10개 팀은 지난달 21일부터 이틀간 경기 안성 인재개발원에서 합숙 개발을 진행하고, 26일 본사에서 결과물을 시연했다. SK브로드밴드는 노코드 및 바이브 코딩 도구와 생성형 AI 이용권, 교육을 지원했다. 고객 조사 외에도 업무 인수인계 이력 관리, 캠페인 기획, 단말 회수 등을 돕는 서비스가 나왔다. 회사는 결과물을 고도화해 실제 업무에 확대 적용할 방침이다. 민부식 SK브로드밴드 기업문화센터장은 “현장에서 출발한 아이디어가 실제 업무를 바꾸는 성과로 이어지도록 구성원 주도의 AI 혁신을 꾸준히 지원하겠다”고 말했다.

2026.11.09 09:47박수형 기자

"본인 동의 얼굴, 디지털 모델로 제작 쇼핑몰서 활용"

AI 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)가 주관한 '2026 블록체인&AI 해커톤'이 지난 9월말 성황리에 막을 내렸다. 이 행사는 올해 두번째 열렸다. 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관하고, 한국디지털인증협회가 주최, 행정안전부가 후원했다. 모바일 신분증을 기반으로 AI와 웹3(Web3) 기술을 결합한 창의적이고 실용적인 서비스 아이디어를 발굴해 국내 디지털 신원 생태계와 관련 산업 확장을 촉진하기 위해 마련했다. 올해 대회에는 총 318개팀이 참가했다. 지난해(211개팀)보다 약 51% 증가했다. 결선 진출권 10장을 놓고 약 32대 1의 경쟁률을 보였다. 서류심사와 대면평가를 거쳐 최종 선발된 10개팀이 결선에 진출, 경연을 펼쳤다. 그 결과, 데일리모먼트 팀이 우수상(KISA 원장상)을 받았다. 아래는 데일리모먼트 팀과 인터뷰 일문일답. -어떤 팀인가요? 팀에 대해 설명해주세요 "저희는 의류 쇼핑몰 생태계에 AI를 깊게 접목시키려는 팀이다. 프로젝트 총괄을 맡은 정일상, 개발을 맡은 노정운, 마케팅을 맡은 김태연으로 팀을 구성했다. 우리 팀은 원하는 결과가 나오지 않더라도 쉽게 포기하기보다, 다른 방법을 찾아 어떻게든 해결해보려는, 다시 시도하는 끈기를 중요하게 생각하고 있다. 막히는 부분이 생기면 접근 방식을 바꿔가며 도전하고 생각한 것을 실제로 구현하기 위해 끝까지 도전하는 팀이다." -해커톤 참여 계기는 "실제 인물의 얼굴을 AI로 디지털화해 모델로 활용하려면 이미지 생성 기술뿐 아니라 본인 동의와 사용 권한을 확인하고 이용 내역을 관리하는 과정 또한 중요하다고 생각했다. 이러한 과제를 AI와 블록체인을 함께 다루는 이번 해커톤에서 구체화해보고자 참여했다. 구상한 아이디어를 직접 구현하고, 기술 가능성과 사업 방향에 대한 피드백을 받아보고 싶었다." -수상작은 어떤 내용인가? "의류 상세페이지 제작 전 과정을 지원하는 '웨어리스(Wearless)'를 만들어가면서 가상 모델의 한계를 체감했다. AI 기술이 발전했지만, 저희가 원하는 실제 모델 특유의 자연스러움과 개성을 구현하는 데에는 여전히 아쉬움이 있었다. 그렇다면 실제 인물이 자신의 얼굴 사용을 허락하고, 그 활용에 따른 보상을 받을 수 있는 구조를 만들면 어떨까 생각했다. 이 고민에서 출발한 것이 '페이스마켓(FaceMarket)'이다. 본인이 동의한 얼굴을 디지털 모델로 제작해 쇼핑몰 등에서 활용할 수 있게 하고, 모델 주인에게는 그 활용에 따른 수익을 배분하는 서비스다. 얼굴 제공자 동의와 사용 범위, 이용 및 정산 기록을 연결, 쇼핑몰과 모델 양쪽이 신뢰하고 이용할 수 있는 구조를 만들고자 했다." -개발한 서비스를 기술을 한 문장으로 소개한다면 "실제 인물의 얼굴을 온라인 쇼핑몰의 모델로 활용 가능하게 하고, 그 사람에게 사용에 따른 보상을 제공하는 서비스다." -향후 상용화 계획이 있나? "그렇다. 우선 의류 쇼핑몰 상세페이지 제작 서비스인 'Wearless' 출시를 마무리한 뒤, 이미지 제작 과정에 FaceMarket을 연동할 계획이다. 이를 통해 쇼핑몰 운영자가 원하는 모델을 선택하고, 해당 모델을 활용한 이미지를 실제 상품 상세페이지에 사용할 수 있도록 연계할 생각이다." -해커톤을 하면서 겪은 에피소드나 단상, 소감은 "처음에는 아이디어를 기술적으로 구현하는 데 집중했다면, 준비할수록 '이 서비스를 누가, 왜 사용할까'를 더 많이 고민하게 됐다. 기능이 작동하는 것과 사람들이 실제로 필요로 하는 서비스를 만드는 것은 다른 문제라는 것을 느꼈다. 해커톤은 결과물을 완성하는 기회이기도 했지만, 저희가 풀려는 문제를 더 구체적으로 들여다볼 수 있게 해주는 계기가 됐다. 동시에 창업의 본질에 대해서도 더욱 깨우치게 해준 거 같다." -행사 주관 측에 하고 싶은 말이나, 더 나은 행사를 위한 개선점이 있다면 "실제 고객 검증이나 기업 협업으로 이어질 수 있는 후속 기회가 더 많아지면 좋겠다. 특히 신원과 사용 권한을 다루는 서비스는 개발 이후에도 법률·보안·운영 측면의 검토가 필요하다. 이 때문에 관련 전문가의 피드백을 계속 받을 수 있다면 상용화에 도움이 될 것 같다."

2026.11.07 14:26방은주 기자

"모바일 신분증으로 본인·보호자·사회복지사 권한 및 동의·위임 검증"

AI 보안·인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)가 주관한 '2026 블록체인&AI 해커톤'이 지난달 성황리에 막을 내렸다. 이 행사는 올해가 두번째로 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 공동 주관하고, 한국디지털인증협회가 주최, 행정안전부가 후원했다. 모바일 신분증을 기반으로 AI와 웹3(Web3) 기술을 결합한 창의적이고 실용적인 서비스 아이디어를 발굴, 국내 디지털 신원 생태계와 관련 산업 확장을 촉진하기 위해 마련됐다. 예선을 거쳐 결선은 지난 9월 30일 여의도 페어몬트 호텔에서 열렸다. 올해 대회에는 총 318개팀이 참가했다. 지난해(211개팀)보다 약 51% 증가했다. 결선 진출권 10장을 놓고 약 32대 1의 경쟁률을 보였다. 서류심사와 대면평가를 거쳐 최종 선발된 10개팀이 지난 10월 결선에 진출, 경연을 펼쳤다. 그 결과, 영예의 대상은 '파스칼 팀'이 차지했다. '파스칼 팀'은 모바일 신분증을 활용해 본인·보호자·사회복지사의 권한 및 동의·위임을 검증하고, 복지서비스 전 과정을 블록체인에 기록하는 구조를 선보였다. 특히 고령자는 전화통화만으로 서비스를 이용하고, 보호자와 복지기관은 대시보드로 진행 상황을 관리할 수 있게 해 높은 평가를 받았다. 파스칼 팀은 행정안전부 장관상과 상금 1500만원을 받았다. 아래는 '파스칼' 팀과의 인터뷰 일문일답. -대상 수상을 축하한다. 파스칼 팀은 어떤 팀인가? "우리 팀은 어르신과의 통화 내용을 정리하고, 복지 담당자의 기록과 서류 작성을 돕는 AI 서비스를 만들었다. 구성원은 4명이다. 팀장인 나(정상현)는 음성인식을 연구한 경험을 바탕으로 사업을 시작했고, 서비스 기획과 복지기관 협업을 맡았다. 김준희 님은 블록체인과 백엔드를, 이강욱 님은 생활지원사와 복지 담당자가 사용하는 앱과 웹 화면을 개발했다. 김지현 님은 알고리즘 개발 및 연구를 담당했다. 네 명이 각자의 역할을 맡았지만, 현장 담당자가 쓰기 편하고 실제로 시간을 아낄 수 있는지를 함께 살피며 개발했다." -해커톤 참여 계기는? "우리는 어르신과의 통화를 기록하고 정리하는 '오라콜'을 운영하고 있다. 그런데 통화 내용을 잘 정리해 놓아도, 거기서 발견한 어려움을 해결하는 일은 따로 남았다. 병원에 가기 힘들다는 이야기가 나오면 어떤 지원을 받을 수 있는지 찾아야 하고, 신청하려면 필요한 자료를 모아 서류도 작성해야 한다. 담당자가 같은 내용을 여러 번 확인하고 옮겨 적는 일을 줄여 보고 싶었다. 신청서 자동화를 고민하면서 인증 문제도 만나게 됐다. 서류를 채우는 기능은 만들 수 있지만, 그 자료를 사용하는 사람이 실제 담당자인지, 어르신이 신청을 맡긴 것이 맞는지는 따로 확인해야 했다. 휴대전화로 본인확인을 했다고 해서 다른 사람의 신청을 대신 처리할 권한까지 확인되는 건 아니기 때문이다. 마침 이번 해커톤에서 모바일 신분증과 오픈 DID(Open DID)를 활용할 수 있었다. 저희가 만들던 서류 자동화에 담당자 자격과 위임을 확인하는 절차를 붙여 볼 수 있겠다고 생각했다. 복지 담당자에게 확인 업무를 더 얹지 않으면서 필요한 확인을 어떻게 끝낼 것인지, 실제 서비스 화면으로 만들어 보고 싶어 참여했다." -어떤 내용으로 대상을 받았나 "모바일 신분증과 Open DID를 활용해 고령자의 복지신청을 돕는 서비스다. 생활지원사와 어르신의 통화나 AI 안부전화에서 도움이 필요한 내용을 찾았다. 관련 복지서비스를 추천한 후 신청서 준비까지 이어지게 구성했다. 해커톤에서는 여기에 담당자 인증과 기관 자격 확인을 붙이고, 신청에 필요한 동의와 위임을 확인하는 과정을 설계했다. 예를 들어 어르신이 통화 중에 혼자 병원에 가기 어렵다고 말씀하시면, 담당자가 관련 지원을 찾아보고 신청을 준비하도록 돕는 것이다. 도움이 필요하다는 사실을 알게 된 뒤 실제 지원을 준비하기까지의 수고를 줄이고 싶었다. 서비스가 필요한 자료를 정리하더라도, 신청 조건과 어르신의 의사는 담당자가 확인하도록 했다. 이번 수상작에는 모바일 신분증과 Open DID, 옴니원채인(OmniOne Chain)을 활용했다. 서류 작성을 돕는 기능에 담당자의 자격을 확인하는 과정을 더해 기관에서 안심하고 사용할 수 있는 서비스를 만들고 싶었다. 블록체인은 여러 기관이 업무를 처리할 때 담당자 자격을 확인할 수 있게 하는 데 활용하고자 했다. 자동화로 서류를 빨리 만드는 것도 중요하지만, 그 업무를 맡아 처리할 수 있는 사람인지 확인하는 일도 필요하다고 봤다. 어르신이 신청을 맡겼는지는 별도로 확인해야 한다. 어르신의 개인정보를 블록체인에 공개하는 방식은 아니다. 현장 담당자가 기술을 따로 공부하거나 관리할 일을 늘리지 않고도 필요한 확인을 할 수 있게 만드는 데 중점을 뒀다." -개발한 서비스를 딱 한 문장으로 소개한다면 "어르신이 전화로 말씀하신 어려움을 바탕으로 필요한 복지서비스와 신청 서류를 준비하고, 블록체인으로 담당자의 자격증명을 확인해 신청을 도울 수 있게 만든 서비스다." -향후 상용화 계획은? "복지기관 업무부터 적용하려 한다. 이후 타 기관으로 확장시켜 갈 계획이다. '통화 기록'과 요약 서비스는 이미 사용되고 있다. 이번 해커톤에서 선보인 신청 지원 기능은 실제 현장에 맞춰 검증하고 다듬어 갈 계획이다. 외부 기관 접수 절차와 연결하는 일도 앞으로 풀어야 할 과제다. 지금은 현장에서 반복하는 기록과 서류 준비 부담을 줄이는 데 집중하고 있다. 기능을 많이 넣기보다는 담당자가 쉽게 익히고, 일상적인 업무에서 계속 쓸 수 있는 제품으로 만드는 것이 우선이라고 생각한다. 기관이 이미 사용하고 있는 업무 방식도 존중하려 한다. 서비스를 도입하면서 오히려 일이 늘어나면 안 되기 때문이다. 현장 의견을 듣고 실제로 도움이 되는 부분부터 보완하면서 상용화를 준비하겠다. 라온시큐어를 비롯한 관련 기업들과도 협력할 수 있는 기회를 찾고 싶다. 저희가 쌓아 온 현장 경험과 전문 기업 기술이 만나면 기관에서 활용하기 좋은 서비스를 만드는 데 도움이 될 것이다." -해커톤을 하면서 겪은 에피소드나 단상 및 소감도 궁금하다 "기억에 남는 건 '본인확인만 하면 되는 것 아닌가'라는 질문을 계속 붙잡고 고민했던 일이다. 저희도 처음에는 인증을 하고 서류를 작성하면 된다고 생각했다. 설명을 하다 보면 그 사람이 누구인지 알겠는데, 왜 이 어르신의 신청을 처리할 수 있는지는 답이 안나왔다. 본인확인, 기관 소속, 개별 신청의 권한을 나눠 보니 서비스에서 무엇을 확인해야 하는지가 훨씬 명확해졌다. 반대로 기능을 설명할수록 현장에서는 더 복잡하게 느끼겠다는 걱정도 들었다. 개발하는 저희에게는 인증 과정 하나하나가 중요하지만, 담당자 입장에서는 눌러야 할 버튼이 늘어나는 것이기 때문이다. 서류 작성 시간을 줄여 놓고 인증 때문에 다시 시간을 쓰게 만들면 의미가 없다고 생각했다. 사용자가 처리해야 할 일을 줄이면서 필요한 확인을 빠뜨리지 않는 방법을 많이 고민했다. 대상을 받아 정말 기쁘다. 저희가 오랜 기간 고민한 문제를 다른 분들도 중요하게 봐 주셨다는 점에서 힘을 얻었다. 이제는 더 넓은 범위에서 저희 서비스를 사용할 수 있게 고도화를 하려한다. 다른 부서 업무에도 활용할 수 있다는 것을 확인하고, 필요로 해주신다면, 그때 저희가 제대로 만들고 있다는 확신과 힘을 얻을 것 같다." -행사 주최 및 주관 측에 하고 싶은 말이나, 더 나은 행사를 위한 개선 점이 있다면 "모바일 신분증과 블록체인을 저희 서비스에 직접 적용해 볼 기회를 주셔서 감사하다. 평소 고민 하던 부분을 실제 화면과 기능으로 만들어 보고, 왜 필요한지 설명하면서 저희도 많이 배웠다. 수상 이후에도 기술과 사업에 관한 논의를 이어 갈 수 있으면 좋겠다. 개발만으로는 현장에서 필요한 것을 모두 알기 어렵다. 그렇기에 관련 전문가들과 서비스를 직접 살펴보고 의견을 나눌 수 있는 자리가 필요했는데, 이번 라온시큐어에서는 기술적인 부분과 사업적인 측면에서 모두 풍부하게 지원을 해줘 많은 도움을 받았다. 조언과 가르침을 주신 멘토님들께 진심으로 감사하다는 말 전하고 싶다."

2026.11.01 14:45방은주 기자

디에스앤지, 고대 해커톤 '2026 InThon' B300 서버 지원

AI 인프라 전문기업 디에스앤지(DS&G, 대표 서정열)는 10월 31일부터 11월 1일까지 고려대학교 정보대학이 개최하는 '2026 InThon' 해커톤·데이터톤 대회에 엔비디아 'HGX B300 8-GPU' 서버 2대를 후원한다. 올해 4회째를 맞은 '2026 InThon'은 고려대학교 정보대학, 정보대학 학생회, AI 중심대학이 공동 주관한다. SW·AI 전공 학생 약 150명이 해커톤과 데이터톤에 나눠 참가하며, 해커톤 팀은 무박 2일 24시간 안에 주제에 맞춰 실제로 동작하는 앱이나 웹 서비스를 만들어 제출한다. 디에스앤지는 엔비디아의 파트너(NPN, NVIDIA Partner Network) 중 엘리트 파트너이자 슈퍼마이크로 국내 최대 총판이기도 하다. 엔비디아는 자사 파트너를 Registered, Preferred, Elite로 구분해 운영하고 있다. 엘리트(Elite)가 가장 높은 등급이다. Registered는 기본적인 엔비디아 파트너 단계고, Preferred는 엔비디아와 보다 긴밀한 협력 관계를 구축한 파트너, 엘리트는 최고 수준 파트너십 등급이다. 디에스앤지는 이번 대회에 고성능 엔비디아 B300 GPU 서버 2대를 원격 접속 방식으로 후원한다. AI 인프라 소프트웨어 기업 래블업(대표 신정규)은 이번 대회의 해커톤 트랙을 후원하고, 참가팀에 LLM API 공급 서비스인 '래블업 토큰팩토리' 바우처를 제공한다. 참가 학생들은 토큰팩토리 API를 코딩 에이전트에 연동해 다양한 AI 기반 애플리케이션을 개발하며, 디에스앤지가 제공하는 GPU 서버는 대규모 언어모델(LLM) 추론과 AI 서비스 운영을 위한 핵심 연산 자원으로 활용될 예정이다. 이번 후원은 고성능 GPU 인프라 지원과 함께 실제 AI 개발 환경에서의 추론 성능을 분석하고, 최적화 기술을 검증한다는 점에서도 의미가 있다. 디에스앤지는 공동 후원사로 참여하는 래블업과 함께 대회 기간 코딩 에이전트 요청의 타이밍과 크기를 익명 트레이스로 수집하고, 수집한 트레이스로 NVIDIA B300 환경에서 서빙 설정에 따른 처리량과 응답 지연을 비교할 계획이다. 트레이스 분석 결과는 래블업 기술 블로그로 공개하고, 향후 기업의 AI 인프라 구축 및 운영에 참고할 수 있는 자료로 활용할 예정이다. 한편 디에스앤지 강신봉 본부장은 지난 27일 본 대회에 앞서 진행된 사전 팀빌딩 행사에 참여해 '여러분이 만드는 AI, 그 뒤에서는 무엇이 움직일까요?'를 주제로 기술 세션을 진행했다. AI 서비스 구현과 운영에 필요한 핵심 인프라 기술 및 AI공장(AI Factory) 중요성과 더불어 생성형 AI에서 에이전틱 AI, 피지컬 AI로 확장하는 기술 흐름과 이에 따른 AI 인프라 발전 방향을 학생들 눈높이에 맞춰 설명했다. 래블업 신정규 대표는 “디에스앤지가 제공한 B300 서버로 코딩 에이전트 워크로드의 서빙 최적화를 살펴볼 수 있다”며 “앞으로도 래블업은 더 많은 기업과 교육기관이 AI기술을 쉽게 운영할 수 있는 환경을 조성해 나가겠다”고 말했다. 한편 디에스앤지 서영민 전무는 이번 후원에 대해 'NVIDIA B300 기반의 고성능 AI 인프라가 실제 코딩 에이전트 환경에서 어떻게 활용되는지 확인하고, AI 추론 서비스의 최적화 방향을 모색한다는 점에서 의미가 크다면서 “실제 워크로드 분석을 통해 확보한 기술적 인사이트를 바탕으로 기업의 AI 인프라 구축과 운영을 지원하는 기술 역량을 지속적으로 강화해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.10.31 12:13방은주 기자

하이드미플리즈, AI 맛집 예약 서비스 '헤이유미' 해커톤 성황리 마쳐

AI 맛집 예약 서비스 '헤이유미'를 운영하는 하이드미플리즈가 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 기반 해커톤 '유미톤'을 개최, 하루 동안 총 21개의 차세대 AI 맛집 추천·예약 서비스를 선보였다. 22일 회사에 따르면, 지난 17일 서울 을지로 하이드미플리즈 사옥에서 열린 '유미톤'에는 57건의 지원 중 선발된 개발자와 바이브 코더 30여명이 참가했다. MCP는 챗GPT, 클로드 등 생성형 AI가 외부 서비스를 연동할 때 따르는 개방형 공통 규격이다. 하이드미플리즈는 AI 대화창 안에서 맛집 탐색부터 실시간 예약 요청까지 원스톱으로 처리할 수 있는 유미 MCP를 구축해 지난 7월 오픈AI 심사를 통과하고 챗GPT 공식 앱으로 등록됐다. 현재 전국 식당·카페·술집 54만여곳의 최신 데이터를 관리 중이며, 이 중 44만여곳에서 AI 대화를 통한 즉각적인 예약 요청을 지원하고 있다. 참가자들은 헤이유미 MCP를 클로드, 챗GPT, 커서 등 다양한 도구에 연결해 실용성·창의성·완성도를 갖춘 프로토타입을 제작했다. 1등을 차지한 '다시먹는날'은 별도 앱 설치나 텍스트 입력 없이 음성 통화로 주변 식당을 찾고 예약을 완료하는 시니어 특화 AI 음성 비서로 현장 시연에서 호평을 받았다. 이 밖에도 외국인 팬덤 관광객을 위한 'YUMI STOP', 다국어를 지원하는 무슬림 할랄 맛집 에이전트 '할유미', 점주를 위한 비수기 자동 마케팅 솔루션 'YUMA', 모임 장소를 월드컵 투표 방식으로 정하는 '얌드컵'과 단체 회식 예약 툴 'ZERO WAIT' 등이 공개됐다. 유현 하이드미플리즈 대표는 “이제 AI로 대한민국뿐 아니라 전 세계인이 언어 장벽 없이 맛집을 검색하고 예약까지 할 수 있는 시대가 되길 바란다”며 “그 가능성을 확인할 수 있는 자리라 뿌듯했다”고 말했다.

2026.10.22 13:28백봉삼 기자

탭나우, 국내 AI 영화 창작 생태계 넓힌다

조선시대 인간과 도깨비의 우정을 그린 한국 인공지능(AI) 단편영화가 한·중·일 창작자들이 참여한 국제 AI 영화 제작 대회에서 동상을 받았다. AI 영상 창작 플랫폼 탭나우(TapNow)는 지난 16일부터 18일까지 서울·상하이·도쿄에서 동시에 열린 AI 영상 창작 해커톤 아레나 피크 아시아에서 한국 참가팀'야호(YAHO)의 서푼이 동상을 수상했다고 22일 밝혔다. 이번 대회에는 한국 40개 팀, 중국 75개 팀, 일본 45개 팀 등 총 160개 팀이 참가했다. 참가자들은 32시간 안에 시나리오 구상부터 AI 영상 생성, 편집, 사운드 디자인까지 마쳐 3분 이상의 단편영화를 완성하는 과제를 수행했다. 한국 대회는 지난 16~17일 서울 서초구에서 에코(E.C.H.O.)를 주제로 열렸다. 영화·광고 제작자와 모션 디자이너, 시각특수효과(VFX) 전문가, 대학생 등 다양한 분야의 창작자들이 참여했다. 동상을 받은 서푼은 조선시대를 배경으로 인간과 도깨비가 엽전 세 닢을 주고받으며 우정을 쌓는 이야기다. 두 친구 사이에 빚이 남아 있어야 다시 만날 수 있다는 설정을 통해 곁에 두고 싶은 마음과 상대를 위해 떠나보내려는 마음을 그렸다. 한·중·일 통합 심사에서 금상은 중국팀 매치인박스(MATCiNBOX)의 콜 미 홈(CALL ME HOME)이 차지했다. 1977년 발사된 우주탐사선 보이저 1호와 인류의 소리·음악을 담은 골든 레코드에서 영감을 얻어 삶과 죽음, 이별을 다룬 SF 단편이다. 감독상은 중국팀 키아누 AI(Keanu AI)가 받았다. 한국 지역상은 루렌(LUREN), 와일드 키위(WILD KIIWII), 아이알엔터 등 3개 팀에 돌아갔다. 한국 심사위원으로는 민규동 감독과 중앙대학교 첨단영상대학원 최정인 교수, 배우 이정현이 참여했다. 민규동 감독은 "창작자들은 극히 짧은 시간 안에 기지와 예술적 창의력을 발휘해 영화를 만들고 평가받는다"며 "새로운 형태의 문화"라고 평가했다. 이번 대회는 타마 AI의 탭나우가 주최하고 클링 AI(Kling AI)가 모델 공동 창작 파트너로 참여했다. 참가자들은 AI 영상 생성 모델 클링 V4 등을 활용해 캐릭터의 일관성을 유지하고 장면을 연결하는 방식으로 작품을 제작했다. 전체 상금과 지원 혜택은 현금과 창작 크레딧, 현물 상품을 합쳐 총 55만 위안(약 1억1000만원) 규모로 마련됐다. 탭나우는 오는 24일 제18회 서울국제초단편영상제 기간에 열리는 서울 AI 영화의 밤에서 이번 대회 수상작을 상영한다. 제작자와 관객, 국내 영화업계 관계자들이 작품을 놓고 교류하는 자리도 마련할 예정이다.

2026.10.22 12:50이선민 기자

라온시큐어, '2026 시큐업&해커톤' 개막…'안전한 AI' 청사진 제시

라온시큐어(대표 이순형·이정아)가 '안전한 AI' 사용 환경 조성을 위한 청사진을 제시했다. 라온시큐어는 30일 서울 페어몬트 앰버서더에서 '2026 시큐업&해커톤' 행사를 개최하고, 에이전틱 AI를 믿고 쓰기 위한 새로운 보안 청사진을 공개했다고 밝혔다. 올해로 14회째를 맞은 시큐업 행사는 라온시큐어가 주최하며, 공공기관, 금융권, 학계 등 다양한 분야 전문가들이 대거 참석했다. 행사는 시큐업 컨퍼런스 및 전시와 더불어 모바일 신분증을 활용한 '블록체인&AI 해커톤' 발표회도 열렸다. 이번 해커톤 참가팀은 예선에 총 318개팀이 참가해 서류 심사 및 심사위원 대면 평가를 거쳐 10개 팀만 결선에 진출했다. 결선 진출팀은 전문가 멘토링과 기술 고도화 과정을 거쳐 이날 최종 평가를 위한 발표회를 가졌다. 최종 수상은 대상 1팀, 최우수상 1팀, 우수상 3팀 등 총 5팀에 주어지며, 대상 수상팀에는 행정안전부 장관상이 수여된다. 총상금은 3000만원 규모다. 시큐업 행사를 통해 라온시큐어는 에이전틱 AI 보안을 위한 파이프라인을 제시했다. AI가 실제 업무를 수행하려면 자율성 확대만큼 신원·권한·행위에 대한 검증과 책임 체계, 곧 AI에 내재된 보안 기술이 함께 갖춰져야 하는 만큼, 웹3 기반의 AI 신원 검증이 핵심이다. 사람에게 신분증을 발급하듯 AI에도 고유한 디지털 신원을 웹3로 부여하고, 누구에게 어떤 권한을 받았는지 증명하도록 해 행동을 통제하겠다는 구상이다. 또한 에이전틱AI 보안 솔루션들도 대거 선보였다. AI가 어떤 사용자의 명령을 받았는지 확인하는 단계부터 데이터를 다루고, 업무를 실행하고, 위협에 대응하는 전 과정에 보안을 적용하는 체계다. 특히 AI 에이전트와 로봇에 고유 신원을 부여하고 권한과 위임 범위를 관리하는 '원억세스(OneAccess)', 침해 가능한 공격 경로를 검증하는 AI 모의해커 '원해커(OneHacker)', 문서를 분석해 보안 등급을 자동 분류하는 '원태그(OneTag)', 자연어 명령으로 계정·권한 관리와 위협 대응 등 보안을 자동화하는 '원소어(OneSOAR)', 악성 프롬프트를 비롯한 AI 겨냥 위협을 실시간 차단하는 '원쉴드(OneShield)'를 5대 솔루션을 하나의 파이프라인으로 연결한 것이 특징이다. 현장에서는 5대 솔루션이 하나의 체계로 연동되는 설명과 시연에도 시선이 쏠렸다. AX 전환 단계에 맞춰 필요한 기능부터 순차 도입할 수 있다는 점에, 보안 우려로 AX 전환을 미뤄 온 기업 실무자들의 질문도 발표자에게 잇따랐다. 행사장에서는 라온시큐어의 1호 AI 직원으로 소개된 휴머노이드 '라원이'를 활용한 인증 시연도 진행됐다. 라원이는 인증을 거쳐 디지털 사원증을 발급받고, 방문객의 모바일 신분증을 검증하는 과정을 선보였다. 이를 통해 AI와 로봇에도 사람처럼 고유한 신원과 권한을 부여하고, 허용된 범위 안에서 안전하게 업무를 수행하도록 통제하는 라온시큐어의 에이전틱AI 신원·권한 관리 기술을 직관적으로 보여줬다. 이순형 라온시큐어 대표는 "이번 시큐업을 통해 에이전틱 AI 시대의 핵심은 신뢰와 안전이라는 점을 확인할 수 있었다"면서 "라온시큐어는 AI와 웹3, 보안·인증 기술을 결합해 믿고 쓸 수 있는 디지털 신뢰 인프라를 만들어가겠다"고 말했다.

2026.09.30 14:00김기찬 기자

SK하이닉스, 총상금 1억 'AI 해커톤 2026' 개최

SK하이닉스가 학력과 전공 등 배경 정보 대신 오직 인공지능(AI)을 활용한 실질적 문제 해결 능력만을 평가하는 대규모 해커톤 대회를 연다. SK하이닉스는 총상금 1억원 규모의 'SK하이닉스 AI 해커톤 2026'을 개최하고, 오는 28일까지 전용 홈페이지를 통해 참가 신청을 받는다고 21일 밝혔다. 이번 대회는 참가 신청 단계부터 출신 학교와 전공, 학점 등 스펙성 정보를 일체 요구하지 않는 것이 특징이다. 개발 경력 역시 참가 요건에서 완전히 배제했다. 지원자가 주어진 문제를 어떻게 정의하고 AI를 도구 삼아 최적의 해결책을 도출하는지 그 과정과 실행력에 초점을 맞춘다. 대회는 두 차례의 온라인 예선과 오프라인 본선으로 치러진다. 온라인 예선에서는 기본적인 AI 활용 능력과 AI 리터러시를 다각도로 검증한다. 특히 오픈AI가 파트너사로 협력한 크래프톤의 AI 네이티브 평가 솔루션 '코파-프로브(Cofa-Probe)' 등을 투입해 문제 정의, AI 연계 및 활용 방식, 결과물 검증 과정을 종합 평가한다. 본선은 오는 11월 11일 서울 강남구 삼성동 코엑스(COEX)에서 열린다. AI와 반도체 분야 최고 전문가들로 구성된 심사위원단이 정밀 심사를 거쳐 최종 수상자를 선정하며, 본선에 진출한 모든 참가자에게는 수상 여부와 무관하게 공식 'AI 역량 인증서'를 발급한다. 아울러 뛰어난 역량을 입증한 본선 참가자에게는 향후 SK하이닉스 입사 지원 시 서류 전형 면제 등 파격적인 '채용 패스트트랙' 혜택을 부여할 방침이다. 본선 당일에는 SK하이닉스와 오픈AI, 크래프톤의 AI 실무 엔지니어들이 연사로 참여하는 'AI 트렌드 세미나'도 열려 일반 참관객과 최신 기술 동향을 공유한다. SK하이닉스 관계자는 “출신 배경과 무관하게 AI를 활용해 실제 난제를 해결할 수 있는 잠재력을 갖춘 인재를 발굴하기 위한 시도”라며 “다양한 분야의 인재들이 창의적인 도전에 나서길 기대한다”고 말했다.

2026.09.21 11:23전화평 기자

"투수 제구력 AI로 예측"…LG, 청년 AI 인재 96명 실력 겨뤘다

LG가 청년 인공지능(AI) 인재들에게 실제 데이터를 활용해 문제를 해결하는 경험을 제공하고 채용까지 연계한다. 이번에는 야구 데이터를 활용해 투수의 다음 공이 원하는 곳에 들어갈 가능성을 예측하는 AI 모델 개발을 과제로 내놨다. LG는 지난 19일부터 1박 2일간 경기도 이천 LG인화원에서 'LG 에이머스 해커톤'을 진행했다고 20일 밝혔다. LG 에이머스는 AI 기초 지식과 코딩 역량을 갖춘 만 19~29세 청년을 대상으로 하는 교육 프로그램이다. 2022년 하반기 시작해 올해까지 2만 3000명 이상이 참가했다. 이번 9기에는 역대 가장 많은 3393명이 참가했다. 온라인 교육과 해커톤 예선을 거쳐 약 34대 1의 경쟁률을 통과한 96명이 결선에 올랐다. 결선 과제는 LG스포츠가 출제한 '투수 제구 성공 확률을 예측하는 AI 모델 개발'이었다. 제구력은 투수가 원하는 곳에 공을 던질 수 있는 능력을 뜻한다. 기존에는 평균자책점이나 볼넷·탈삼진 비율처럼 경기 결과를 토대로 투수를 평가하는 지표가 주로 활용됐다. 참가자들은 경기의 유불리와 중요도, 최근 경기 흐름, 투수별 특성 등을 분석해 다음 투구의 제구 성공 확률을 미리 예측하는 AI 모델을 개발했다. LG스포츠는 데이터 기반 의사결정을 야구에 적용해 온 가운데 기존 지표와 다른 방식으로 투수의 제구력을 분석하기 위해 이번 과제를 출제했다고 설명했다. LG는 제출된 코드와 모델 성능, 구두 발표를 종합해 상위 3개팀을 선정하고 총 1000만원의 상금을 수여했다. 수상자에게는 향후 LG 입사 지원 시 서류전형 면제 혜택도 제공한다. 결선 참가자 전원에게 지급된 지원금은 총 1억원 규모다. 대회 이튿날인 20일에는 LG AI연구원과 LG전자, LG유플러스, LG CNS 등 주요 계열사 4곳이 참여하는 채용 박람회도 열렸다. 각 사 인사 담당자들은 채용 정보를 공유하고 진로 상담과 향후 채용 시 우선 검토 대상이 될 수 있는 'LG AI 인재풀' 등록을 안내했다. LG는 청년뿐 아니라 청소년을 대상으로 한 AI 교육도 운영한다. 서울대와 함께 진행하는 'LG AI 청소년 캠프' 4기 참가자 100명을 오는 10월 22일까지 모집한다. 올해 기준 초등학교 6학년부터 중학교 2학년까지 지원할 수 있다. 선발된 학생들은 2027년 2월 서울대에서 열리는 2박 3일 교육을 시작으로 5월까지 10주간 서울대 재학생 멘토들과 팀 프로젝트를 진행한다. 학생들은 일상에서 해결하고 싶은 문제를 찾아 AI를 활용해 해법을 만드는 과정을 경험한다. 국내 교육 과정 우수 참가자에게는 여름방학 중 2주간 미국 실리콘밸리에서 진행되는 해외 교육 과정에 참여할 기회가 주어진다. 참가비는 전액 LG가 지원한다. LG는 이 밖에도 청소년 대상 'LG디스커버리랩', 임직원 대상 'LG AI 아카데미'와 'LG AI대학원', 유네스코와 함께 운영하는 AI 윤리 공개 온라인 강좌 등 대상별 AI 교육 프로그램을 운영하고 있다. LG 관계자는 "좋은 AI 모델보다 더 중요한 것은 AI로 무엇을 바꿀 수 있는가를 찾아내는 것"이라며 "데이터는 현장의 문제를 해결하기 위한 도구이며 해커톤에 참가한 청년들이 이번 경험을 통해 한 단계 더 성장하길 바란다"고 말했다.

2026.09.20 18:56김동원 기자

엔코아 플레이데이터, KDT 해커톤 최우수상 배출…AI 실무 인재 양성 성과 잇달아

엔코아가 운영하는 IT 교육기관 플레이데이터가 인공지능(AI) 인재 양성 성과를 이어가고 있다. 엔코아는 플레이데이터는 SK네트웍스 패밀리 AI 캠프 34기 교육생이 참여한 '밤마실' 팀이 '2026 K-디지털 트레이닝(KDT) 해커톤'에서 최우수상을 수상했다고 16일 밝혔다. 밤마실 팀은 야맹증과 저시력자의 안전한 야간 보행을 지원하는 AI 기반 시각 보조 서비스를 개발해 높은 평가를 받았다. 이 서비스는 온디바이스 AI 기술을 활용해 스마트폰에서 주변 환경과 위험 요소를 실시간으로 인식할 수 있도록 설계됐다. 수상자는 캠프 교육 과정에서 AI 모델 개발과 서비스 구현 프로젝트를 수행한 경험을 바탕으로 이번 해커톤에 참가했다. 수료생들의 대외 성과도 이어지고 있다. 25기 수료생은 CJ올리브영과 크래프톤이 공동 주최한 '코파톤(Cofathon) AI 네이티브 해커톤'에서 올리브영 트랙 1위를 차지했다. '웰니스 기획전 자동화' 과제에 AI 기술을 적용해 실제 비즈니스 문제 해결 역량을 선보였다. 이 밖에도 12기 수료생이 2026 KDT 해커톤에서 아이디어상을 받았으며, 31기 교육생은 '제4회 문화체육관광 AI·데이터 활용 공모전' 문화데이터 활용 부문 대상을 수상했다. 현재 교육 중인 교육생과 수료생들이 문화, 유통, 공공 분야 등 다양한 영역에서 성과를 내고 있다는 설명이다. 플레이데이터의 SK네트웍스 패밀리 AI 캠프는 프로젝트 중심의 오프라인 교육과 현업 전문가 멘토링을 통해 교육생들이 AI 기술을 실제 서비스와 문제 해결에 적용할 수 있도록 지원하고 있다. 엔코아는 이 같은 교육 경험을 바탕으로 '엔코아 AI 캠퍼스'도 운영 중이다. 데이터 엔지니어링부터 AI 에이전트까지 산업 수요를 반영한 실무 중심 교육 과정을 제공하며 AI 인재 육성에 나서고 있다. 오는 10월에는 'AI 레디 데이터 엔지니어링 캠프 3기'와 '멀티에이전트 AI 오케스트레이션 캠프 4기'가 각각 10월 7일과 14일 개강한다. 현재 교육생 모집이 진행 중이며, 데이터 수집·가공 및 파이프라인 구축 역량과 생성형 AI·AI 에이전트 기반 서비스 개발 역량을 중심으로 교육할 예정이다. 김권식 플레이데이터 센터장은 "여러 기수의 교육생과 수료생들이 다양한 대외 공모전에서 꾸준히 성과를 내고 있다는 점은 플레이데이터의 교육 경쟁력을 보여주는 결과"라며 "SK네트웍스 패밀리 AI 캠프와 엔코아 AI 캠퍼스 등 다양한 교육 과정을 통해 산업 현장에서 즉시 활용 가능한 AI 인재 양성에 힘쓰겠다"고 말했다.

2026.09.16 09:26남혁우 기자

SK, 구성원 아이디어로 업무 AI 개발…현업 적용 검토

SK가 소재 개발 실험을 설계하는 인공지능(AI) 에이전트 등 구성원들이 만든 기술을 발굴하고 실제 업무에 적용하는 방안을 검토한다. SK는 '2026 SK AI 해커톤'에서 SK이노베이션 구성원 3명으로 이뤄진 'SynthOS' 팀이 대상을 받았다고 16일 밝혔다. 수상팀은 새 소재나 원료 개발에 필요한 반복 실험의 계획을 세우고 최적화까지 수행하는 AI 에이전트를 구현했다. 심사위원들은 이 기술이 무인 자율실험실을 제어하는 핵심 시스템으로 활용될 수 있다는 점에 주목했다. 실험 과정에서 얻은 노하우를 축적해 운영 기반을 마련할 수 있다는 점도 평가했다. 행사를 주관한 SK 교육 플랫폼 마이써니는 결선 진출팀의 솔루션을 실무부서와 함께 살펴볼 예정이다. 경연에서 구현한 기술이 실제 업무 문제를 해결할 수 있는지 검토해 후속 활용으로 연결한다는 방침이다. 이번 대회는 서비스를 직접 만드는 'AI 솔루션 리그'와 기존 업무 활용 사례를 평가하는 'AI 아이디어 리그'로 운영됐다. 솔루션 리그에서는 참가자들이 2~3명씩 팀을 꾸려 현장 문제나 사업 아이디어를 제시하고, 이를 작동하는 AI 서비스로 구현했다. 39개 계열사에서 271개 팀, 672명이 참여했다. 아이디어 리그에는 이미 업무에 적용 중인 AI 활용 사례 735건이 접수됐다. 약 한 달 반 동안 예선과 본선을 통과한 10개 팀은 지난 14~15일 결선에서 프로젝트를 고도화했다. 외부 전문가를 중심으로 구성된 심사위원 5명은 각자 15억원 규모의 가상 투자 크레딧을 배분하며 팀별 사업성과 기술 가능성을 평가했다. SK AI 해커톤은 구성원이 직접 그룹 내 과제를 해결하도록 지원하기 위해 2021년 시작돼 올해 6회째를 맞았다.

2026.09.16 09:22류은주 기자

요기요-한국오라클, AI 해커톤 성료…'먹크크'팀 최우수상

배달앱 요기요가 한국오라클과 함께 개최한 인공지능(AI) 해커톤 '맛있는 일상, AI로 잇(IT)다'의 본선 및 시상식을 성황리에 마쳤다. 8일 회사에 따르면, 이번 해커톤은 전국에서 총 186개 팀이 지원해 23대 1의 경쟁률을 기록했다. 이 중 선발된 최종 8개 팀이 약 한 달간 아이디어 구체화 및 프로토타입 구현을 거쳐 지난달 25일 서울 삼성동 한국오라클 본사에서 열린 본선 무대에 올랐다. 참가자들은 양사 실무진의 밀착 멘토링을 받아 요기요 앱의 사용자 경험(UX)과 초개인화를 혁신할 AI 서비스를 구현했다. 해커톤 최우수상은 화면 속 음식을 즉시 주문할 수 있는 '먹방 따라담기' 솔루션을 선보인 '먹크크'팀이 차지했다. 우수상은 다국어 대화를 지원하는 외국인 전용 AI 주문 에이전트 'YOBI'를 제안한 '공간벡터'팀에게 돌아갔다. 장려상은 다수 인원의 메뉴를 스와이프로 간편하게 주문할 수 있는 실시간 AI 매칭 서비스를 구현한 '플로우'팀이 수상했다. 최우수상 수상 팀에게는 200만원 상당의 상품과 요기요 인턴십 기회가 주어진다. 수상 팀 전원에게는 요기요 입사 지원 시 서류 및 과제 전형 면제 특전과 현직 개발자 커리어 멘토링이 제공된다. 아울러 오라클 자격증 교육 과정 무상 제공 및 수료 시 '오라클 글로벌 해커톤' 참가 자격도 부여된다. 손진형 요기요 최고개발책임자는 “청년 개발자들의 창의적인 AI 아이디어가 요기요의 실제 서비스 현장과 어떻게 연결될 수 있는지 가능성을 확인한 뜻깊은 시간이었다”라며 참가자들의 열정과 노력에 감사를 표했다.

2026.09.08 17:12백봉삼 기자

AI 프롬프트와 사투 벌인 48시간…판교 달군 NHN '게임·AI 해커톤' 가보니

지난 4일부터 6일까지 나흘간 경기 성남시 판교에 위치한 NHN 사옥 플레이뮤지엄 10층은 밤낮없이 불을 밝혔다. 48시간이라는 제한 시간 동안 쉴 새 없이 코드를 빌드하고 AI 생성 프롬프트를 다듬는 참가자들의 화면 너머로 팽팽한 긴장감이 감돌았다. NHN이 개최한 게임·AI 해커톤 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)'의 본선 현장이다. 이번 행사는 AI의 다음 단계를 설계할 차세대 게임 인재를 발굴하고, 전사적으로 추진 중인 AI 주도 업무 혁신을 내재화하기 위해 기획됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원에 나섰으며, 참가 자격에 직군이나 학력 제한을 두지 않아 신청 페이지 방문자만 15만명을 돌파할 정도로 큰 관심을 모았다. 본선에는 약 59대 1의 경쟁률을 뚫은 10개 팀, 총 27명이 진출했다. 참가자 평균 연령은 28세로, 대학생부터 일반 기업 직장인, 현직 개발자까지 다양한 인원이 모였다. 현장에는 각기 다른 배경과 강점을 지닌 팀들이 모여 경쟁을 펼쳤다. 게임 개발 이력이 전무한 비전공자 출신 졸업생들이 뭉쳐 기세로 본선에 오른 팀이 있는가 하면, IT 기업 재직 중 연차를 내고 출전해 다양한 상용 AI 툴을 100% 활용하겠다는 전략을 세운 직장인 팀도 눈에 띄었다. 부트캠프 등 실무 교육 프로그램에서 만난 인연으로 팀을 꾸린 팀은 수준 높은 3D 액션 구현에 도전하며 저마다의 방식으로 개발에 몰두했다. 대회는 현장에서 공개된 세 가지 키워드를 조합하는 방식으로 치러졌다. 공통 주제어인 '2026년'을 비롯해, 현장 추첨으로 뽑은 소재 키워드(시간·영역·연결·감각·물리법칙) 1개와 팀별로 선택한 기능 키워드(합체·교환·성장·제한·반전·예측·분해·수집·복제·운) 1개를 융합한 게임을 제한시간 내에 완성해야 했다. 심사는 AI 활용 능력과 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 종합적으로 평가했다. 치열한 접전 끝에 영예의 대상(상금 5천만원)은 '영역·예측' 키워드를 활용해 실시간 턴제 전투 게임 '도플갱어'를 선보인 '서유기' 팀(이서연, 전유진)이 차지했다. 최우수상(상금 2천만원)은 '삼인칭 관찰자 시점' 팀이, 우수상(상금 1천만원)은 '버그와피처' 팀이 각각 수상했다. 수상팀 전원에게는 NHN 입사 지원 시 최종 면접으로 직행하는 채용 특전이 제공된다. 심사위원장을 맡은 한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사는 "아트와 영상 에셋, 게임 규모 전반이 AI가 없던 시절에는 48시간 안에 상상하기 힘들었던 수준"이라며 "주어진 키워드로 짧은 시간 안에 완성도 높은 결과를 낸 것만으로도 참가자들 스스로 역량을 증명했다"고 평가했다. 심사위원단 역시 대상작 '도플갱어'에 대해 "주어진 키워드를 도전적으로 해석해 게임 형태로 완성도 높게 풀어냈으며, 개발 과정에서 발생한 문제를 능숙하게 해결하는 문제 해결 능력이 돋보였다"고 전했다. 대상을 거머쥔 '서유기' 팀의 이서연 팀장과 전유진 팀원은 48시간 동안 뜬눈으로 밤을 지새우며 개발에 매달렸다. 발표 직후 지쳐 쓰러져 있다가 수상 소식을 들었다는 이들은 "호명되는 순간 꿈인 줄 알았다"며 수상의 기쁨을 감추지 못했다. 서유기 팀이 개발한 '도플갱어'는 3대3 실시간 턴제 거점 점령 전투 게임이다. 플레이어가 단 하나의 유닛만 직접 조작하고 나머지 아군 유닛 2개는 AI 봇으로 배치했다. 채팅으로 직접 명령을 내리고 지휘하는 방식으로 '예측'과 '영역'이라는 키워드를 녹여냈다. 키워드 구현에 대해 이 팀장은 "영역이라는 키워드는 직관적으로 우리 팀과 상대편의 영역 다툼이라는 콘셉트로 해석해, 야생 동물과 야생 동물을 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 게임으로 발전시켰다"고 설명했다. 이어 공통 주제와의 연계에 대해 "영역과 예측 키워드를 가지고 실시간 턴제 게임을 만들자고 먼저 결정한 후 2026년과의 연관성을 고민했다"며 "지금 해커톤에 와 있는 것도 사실 AI의 발전이 굉장히 큰 역할을 했듯, AI가 도구로서 유용하지만 한편으로는 미래를 위협하는 느낌을 주는 이중적인 면을 게임에 차용하려 했다. 결국 AI와 협력도 하고, AI와 전투도 한다는 콘셉트를 살리고자 했다"고 덧붙였다. 게임 개발 과정에서 AI 활용 비중은 무려 95%에 달했다. 이 팀장은 "팀에 전담 개발자라는 직책을 가진 친구는 없고 거의 모든 일을 같이 맡아서 진행했다"며 "클로드 코드를 이용해 개발하는 데 AI를 가장 많이 활용했고, 필요한 3D 에셋을 만드는 과정에서는 '힉스필드 MCP'와 '바르코 3D MCP'를 활용해 3D 모델을 뽑고 리깅과 애니메이션까지 전부 AI로 진행했다"고 말했다. 전유진 팀원은 모델 채택 배경에 대해 "클로드가 코드를 가장 잘 짜는 모델로 유명하기 때문에 채택했다"며 "UI를 만들 때 이미지를 캡처해서 UI 파츠로 분리할 수 있는 모델이 필요해 클로드 맥스를 사용했다"고 부연했다. 48시간 동안 겪은 개발 과정에서의 고비와 성취에 대한 언급도 이어졌다. 이 팀장은 "프로토타이핑을 빨리빨리 하면서 재밌는 것만 붙이고 안 되는 건 버리자는 식으로 개발해 뼈대를 만드는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다"면서도 "중간 점검을 할 때쯤 '이 게임에서 뭔가 차별점이나 알맹이가 없다'는 느낌을 받고 고민을 굉장히 오래 했다"고 털어놨다. 이어 그는 "게임을 더 입체적으로 발전시키기 위해 고민하다가 AI 봇을 조정하는 데 API를 사용해 구현하면 차별점 있는 재미있는 게임이 되지 않을까 시도해 보았는데, 생각보다 구현이 잘 돼 이를 추가한 것이 가장 잘했던 일"이라고 평가했다. 두 수상자는 향후 NHN 채용 특전에도 적극적인 도전 의사를 밝혔다. 이서연 팀장은 "계속 게임 기획자를 지망하고 있고 특히 콘텐츠 기획을 가장 희망하고 있다"며 "좋은 기회가 이어진다면 게임 제작 팀에 들어가 게임 콘텐츠를 기획하는 일을 하고 싶다"고 말했다. 전유진 팀원 역시 "인디 게임 위주로 많이 만들어 와서 '기발자(기획+개발자)'라는 명함에 제일 적합하다고 생각한다"며 "기획자로 들어가 좀 더 제너럴하게 많은 일들을 포괄해서 할 수 있는 쪽으로 가고 싶다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.08 10:03진성우 기자

오픈AI 게임 빌더스 서울 성료…컴투스, 차세대 'AI 백엔드' 시연

오픈AI가 코딩 에이전트 '코덱스'를 활용해 개최한 첫 게임 개발 해커톤 '오픈AI 게임 빌더스 서울'이 지난달 31일 성황리에 마무리됐다. 이번 행사는 40개 본선 진출팀이 참여해, 개발자 한 사람이 인공지능(AI)과 대화하며 단 5시간 만에 웹브라우저 게임을 완성하는 방식으로 진행됐다. 오픈AI가 첫 글로벌 해커톤 개최지로 서울을 택한 것은 한국 시장 특유의 생태계 때문이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 수준의 게임 개발 기술력과 역동적인 개발자 커뮤니티를 동시에 갖춘 국가로, AI와 게임이 만나는 새로운 가능성을 실증하기에 가장 완벽한 장소"라고 설명했다. 현장에는 한국 온라인게임의 기틀을 다진 송재경 엑스엘게임즈 전 대표 등 1세대 개발자들이 멘토로 나섰다. 이들은 AI로 새로운 도전에 나선 차세대 창작자들의 프로젝트를 직접 살피며 코덱스 실무 활용 사례와 개발 노하우를 집중적으로 공유했다. 오프닝 기조연설을 맡은 송병준 컴투스 의장은 극도의 제약과 싸우던 초창기 모바일 게임 시절을 회고했다. 송 의장은 흑백 화면과 24KB 용량 한계 속에서 코드 한 줄을 아껴가며 그래픽과 게임 규칙을 담아냈던 과거와, 수십 GB 대작을 돌릴 만큼 발전한 현재의 기기 성능을 비교했다. 이어 송 의장은 코드를 일일이 입력하던 방식에서 AI와 대화하며 구현하는 시대로 변했음에도 게임의 본질은 변하지 않는다고 강조했다. 그는 "기술 환경이 아무리 바뀌어도 개발자가 던져야 할 질문은 결국 '어떤 재미를 줄 것인가'라는 본질에 있다"고 진단했다. 이날 해커톤 참가자들은 코덱스에 자연어로 지시를 내리며 아이디어를 즉시 화면으로 옮기고 테스트하는 과정을 거쳤다. AI와의 협업으로 1인 개발자가 커버할 수 있는 제작 범위가 극적으로 넓어지면서, 코드 작성 부담에서 벗어나 게임 규칙과 난이도 조율에 몰입할 수 있게 됐다. 하지만 프론트엔드 제작 속도가 대폭 단축됐음에도 플레이어가 접속할 백엔드 인프라 구축은 여전히 상용화의 장벽으로 작용하고 있다. 컴투스플랫폼은 행사 현장에서 계정 인증, 결제, 푸시 알림, 데이터 분석, 서버 운영 등을 한곳에서 연동하는 차세대 솔루션 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 시연했다. 하이브 액실은 AI 개발 환경에 맞춰 개발자가 코덱스에 필요한 백엔드 기능을 요청하면 AI가 소프트웨어 개발 키트(SDK) 코드를 자동 구현하는 방식이다. 운영자는 콘솔 화면에서 설정과 변경 이력을 통합 관리할 수 있어 1인 창작자나 소규모 팀도 프로젝트 규모에 맞게 유연한 활용이 가능하다. 컴투스플랫폼은 글로벌 250여 개 게임에 적용돼 누적 이용자 9억 명을 확보한 기존 '하이브'의 운영 노하우를 바탕으로 이달 중 하이브 액실을 정식 출시한다. 최석원 컴투스플랫폼 대표는 "하이브 액실은 게임의 출시와 서비스 상용화까지 세상에 내놓을 장벽을 낮추는 핵심 솔루션이 될 것"이라고 밝혔다.

2026.09.04 14:27정진성 기자

韓 게임 거장 노하우 전수… '오픈AI 게임 빌더스 서울' 개막

인공지능(AI) 선도 기업 오픈AI와 한국 게임 산업을 개척한 주역들이 모여 AI 기술이 가져올 게임 개발과 서비스의 미래 혁신 방향을 공유하는 자리가 마련됐다. 오픈AI는 서울 '그래픽 바이 대신'에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최했다고 31일 밝혔다. 이날 행사는 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 총괄 디렉터의 환영사를 시작으로 송재경 엑스엘게임즈 전 대표와 송병준 컴투스 의장의 오프닝 키노트 순으로 진행됐다. 올리버 제이 총괄 디렉터는 “한국 게임 역사의 주역들과 AI 시대를 정의할 개발자들이 모인 뜻깊은 자리”라며 “한국 개발자들이 AI를 적극 활용해 새로운 게임성에 과감히 도전하기를 기대한다”고 전했다. 첫 키노트를 맡은 송재경 엑스엘게임즈 전 대표는 코덱스를 활용해 코딩 처리량을 기존 대비 8배 이상 끌어올린 MMORPG 개발 경험을 공유했다. 송 전 대표는 “AI를 단순히 소프트웨어를 빨리 만드는 도구로만 볼 것이 아니라, 게임 안에서 스스로 보고 판단하고 행동하는 '새로운 참가자(Agent)'로 설계해야 한다”며 인간과 AI가 공존하는 차세대 게임 생태계 모델을 제시했다. 이어 송병준 컴투스 의장은 “게임의 본질은 주어진 기술 한계 안에서 유저에게 '재미'를 주는 것”이라며 “누구나 아이디어만 있으면 게임을 만드는 '창작의 대중화'에 이어 글로벌 시장 출시·서비스 과정도 훨씬 빠르고 쉽게 변화할 것”이라고 짚었다. 이와 함께 컴투스의 노하우가 담긴 AI 백엔드 플랫폼 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 선보였다. 행사를 총괄 기획한 송보영 아르투 대표(오픈AI 어드바이저)는 “코덱스를 이용한 개발 노하우를 공유해 준 레전드 개발자분들께 감사드린다”며 “한국을 시작으로 다음 달 일본, 미국, 유럽 등으로 게임 빌더스 행사를 확대해 나갈 것”이라고 전했다. 한편 오후 세션에서는 사전 선발된 40개 팀이 참가해 AI 기반 아키텍처를 발표하는 '3분 스피치'와 실시간 게임 구축을 진행하는 '5시간 라이브 해커톤'이 진행된다.

2026.08.31 14:45정진성 기자

"AI 아이디어 현실로”…원티드랩, 대학생·일반인 대상 AI 해커톤 개최

원티드랩이 AI 기술을 활용해 아이디어를 구현하는 대규모 해커톤 '원티드 AI 챔피언십 2026'을 개최한다. 31일 회사에 따르면, 이번 대회의 참가 신청은 지난 24일부터 진행 중이다. 만 19세 이상 대학(원)생과 일반인을 대상으로 하며, 개인 또는 최대 5인 팀 단위로 지원할 수 있다. AI를 활용해 실제 문제를 해결하거나 새로운 가치를 만드는 프로젝트라면 주제 제한 없이 참여 가능하다. 참가 접수는 9월 18일까지며, 이달 20일까지 과제를 제출하면 된다. 예선 심사를 거쳐 10월 7일 본선 진출 20개 팀을 발표한 뒤, 같은달 17일 오프라인 데모데이와 시상식을 진행할 예정이다. 총상금 규모는 대상 1000만원, 최우수상 300만원, 우수상 100만원, 인기상 100만원 등이다. 본선 심사에는 강정구 라이너 AI 전략 총괄, 김호민 스파크랩 대표, 김덕중 퍼브 AI 연구소장, 조정석 크래프톤 AI 엔지니어, 정기수 원티드랩 AI부문장 등이 참여한다. 참가자 전원에게는 원티드 프로필에 적용되는 'AI Builder' 뱃지를 부여해 커리어 자산으로 활용하도록 지원한다. 메인 파트너사인 크래프톤을 비롯해 업스테이지, 채널코퍼레이션, 스파크랩, 셀렉트스타 등 주요 기업들이 파트너사로 참여한다. 원티드랩은 2022년부터 추진해 온 사내 AX(AI 전환) 역량을 바탕으로 이번 해커톤을 사외로 확장해 기획했다. 지난 1월 사내 AI 에이전트 해커톤을 통해 실무 프로젝트 6건을 선정한 바 있으며, 구성원 대상 AI 실습 프로그램을 운영해 150건이 넘는 자동화 프로젝트를 축적했다. 원티드랩은 이번 대회를 시작으로 AI 인재 성장 기회를 지속해서 확대하고, 향후 해외 인재와 기업이 참여하는 글로벌 규모 대회의 틀을 만들어갈 방침이다. 이복기 원티드랩 대표는 "누구나 AI로 자신만의 아이디어를 실현할 수 있는 시대가 왔다"며 "원티드 AI 챔피언십이 AI 역량을 가진 이들이 마음껏 실력을 펼치고 성장할 수 있는 무대가 되길 바란다"고 밝혔다.

2026.08.31 08:35백봉삼 기자

라온시큐어, 내달 '2026 시큐업&해커톤' 개최

인공지능(AI) 보안 및 인증 플랫폼 기업 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)가 내달 말일 행사를 통해 라온시큐어의 에이전틱AI 보안 비전과 핵심 기술을 선보인다. 라온시큐어는 오는 9월30일 서울 페어몬트 앰배서더에서 '2026 시큐업&해커톤'을 개최한다고 26일 밝혔다. 올해로 14회째 개최되는 시큐업 행사는 '안전하고 재밌는 에이전틱 AI(Make Agentic AI fun and secure)'을 주제로 열린다. 특히 라온시큐어의 에이전틱 AI 기반 보안 자동화를 중심으로 AI와 보안을 양방향으로 내재화한 플랫폼과 실제 적용 전략을 폭넓게 다룬다. 또 이순형 라온시큐어 대표가 행사에서 기조 발표를 통해 에이전틱 AI가 바꾸는 보안의 판도를 짚고 AI만으로 채워지지 않은 '신뢰' 구현 방법에 대한 미래 방향을 공유할 예정이다. 김태진 라온시큐어 최고기술책임자(CTO) 등 전문가들이 미래 방향을 실행 단계로 풀어낼 예정이다. 구체적으로 ▲에이전틱AI 미래 전략과 다계층 AI 통합 라인업 ▲분산신원인증(DID·Decentralized Identity) 표준화와 AI로의 확장 ▲실제 침해 가능성을 검증하는 에이전틱AI 모의침투 ▲AI 가드레일로 완성하는 대형언어모델(LLM) 보안 ▲에이전틱AI 시대, 양자내성암호(PQC) 기반 신뢰 설계 ▲모바일 신분증 기반 검증 중계 ▲AI 코칭 기반 메타버스 실습 생태계 혁신 등의 세션이 이어진다. 라온시큐어는 Web3를 에이전틱AI 시대의 신뢰 구조를 더욱 견고하게 묶는 핵심 축으로 제시한다. AI가 스스로 판단하고 실행하는 환경에서 행위 주체를 증명하는 디지털 신원과 권한 위임, 실행 내역을 확인할 수 있는 감사·추적 체계를 연결하는 것이 골자다. 이를 통해 AI의 판단과 행동까지 검증 가능한 환경으로 확장한다는 비전을 제시했다. 행사에서는 모바일 신분증을 활용한 AI·블록체인 신기술 경진대회인 '블록체인&AI 해커톤'도 함께 열린다. 한국디지털인증협회가 주최하고 라온시큐어와 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 주관하는 이 대회는 예선에만 318개팀이 참여했고, 10개팀이 이날 결선을 벌인다. 최종 수상팀은 최대 10억원의 창업 지원금과 글로벌 진출, 해외 투자 유치, 경영 컨설팅 등 창업 지원을 받게 된다. 이순형 라온시큐어 대표는 "에이전틱AI는 기업이 일하는 방식을 바꾸고 있지만, 신뢰가 뒷받침되지 않으면 그 속도는 곧 위험이 된다"며 "AI와 Web3를 결합해 신뢰를 설계해 온 라온시큐어의 해법을 이번 시큐업에서 직접 확인할 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.08.26 10:27김기찬 기자

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