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[이성엽의 IT프리즘] 폭로의 산업화, 사이버레커 대책

배우 김수현을 둘러싼 폭로 사건은 온라인 의혹 제기가 얼마나 큰 피해를 낳을 수 있는지 보여준다. 김수현이 미성년자였던 고(故) 김새론과 교제했다는 의혹을 제기한 가로세로연구소 김세의 대표는 조작된 대화 화면 등을 근거로 허위 사실을 유포하고 김수현 측을 협박한 혐의 등으로 구속기소돼 재판을 받고 있다. 최종 사법 판단과 별개로 의혹은 순식간에 퍼진 반면 사실 확인과 피해 회복에는 1년이 넘는 시간이 걸리고 있다. 온라인에서 의혹은 사실 여부와 관계없이 빠르게 퍼진다. 누군가의 사생활에 관한 제보가 올라오면 자극적인 제목의 영상이 만들어지고, 이를 옮긴 기사와 게시물이 쏟아진다. 당사자가 해명에 나설 즈음이면 여론은 이미 결론을 내린 뒤다. 잘못된 정보로 밝혀져도 잃어버린 신뢰와 일상은 쉽게 돌아오지 않는다. 반면 의혹을 퍼뜨린 사람에게는 조회수와 광고·후원 수익이 남는다. 이런 의혹 제기로 수익을 얻는 이들을 '사이버 레커(cyber wrecker)'라고 부른다. 사고 현장에 달려드는 견인차처럼 화제가 된 사건이나 인물의 논란을 재빨리 콘텐츠로 만드는 채널이나 운영자를 가리킨다. 신속한 보도나 의혹 제기 자체를 부정적으로 볼 일은 아니다. 문제는 확인되지 않은 이야기를 사실처럼 전달하고, 사건과 무관한 사생활을 들추며, 특정인에 대한 공격을 부추기는 행위다. 폭로를 멈추는 대가로 금전이나 특정 행동을 요구한다면 사안은 더욱 심각해진다. 사이버레커 문제의 핵심은 타인의 피해가 누군가의 이익으로 전환되는 구조다. 이 현상에는 수요 측면의 원인이 있다. 법과 제도가 억울함을 제때 풀어주지 못한다는 불신, 잘못한 사람을 즉시 응징하고 싶은 심리가 작용한다. 공권력에 대한 불신이 사적 제재에 대한 기대로 이어지는 것이다. 공급 측면, 즉 콘텐츠 제작자의 경제적 유인도 원인이다. 특정인의 의혹과 사생활을 반복해서 다루는 방식은 적은 비용으로 지속적인 관심을 확보하는 수단이 된다. 자극적 영상으로 조회수를 늘리거나 폭로를 멈추는 대가를 요구하면서 폭로가 하나의 산업이 되고 있다. 폭로 콘텐츠가 여러 매체를 순환하는 구조도 문제를 키운다. 하나의 제보가 유튜브 방송에 등장하고, 언론이 이를 기사화하며, 다른 채널이 그 기사를 다시 인용한다. 이 과정에서 동일한 출처의 주장이 마치 서로 독립적으로 확인된 사실처럼 받아들여질 수 있다. 각 참여자는 단순히 전달하거나 인용했을 뿐이라고 주장할 수 있지만 피해는 유통 과정 전체를 거치며 누적된다. 피해는 당사자에게만 머물지 않는다. 출연작 공개가 미뤄지거나 광고와 계약이 중단되면 제작사와 협력업체, 현장 종사자도 손실을 입는다. 나중에 의혹이 해소되더라도 중단된 사업과 일자리는 곧바로 회복되지 않는다. 폭로 콘텐츠 제작자는 관심을 수익으로 바꾸지만, 그 비용은 여러 사람에게 나누어진다. 이처럼 수익을 얻는 사람과 손실을 부담하는 사람이 다른 구조, 즉 비용의 외부화가 충분한 검증 없는 폭로를 되풀이하게 되는 유인이 된다. 지난 7월 시행된 개정 정보통신망법 상 허위조작정보 규제는 사이버레커에도 적용될 수 있다. 허위정보는 내용의 전부 또는 일부가 허위인 정보이고, 조작정보는 내용을 사실로 오인하도록 변형된 정보다. 해당 정보가 이에 해당한다는 사실을 알고도 손해를 가할 의도 또는 부당한 이익을 얻을 목적으로 타인의 인격권이나 재산권 또는 공공의 이익을 침해하는 정보를 허위조작정보로 개정법은 규정했다. 개정법에 따르면 고의 또는 과실로 허위조작정보를 정보통신망에 유통해 타인에게 손해를 가한 자는 그 손해를 배상해야 한다. 언론사·유튜버 등 정보 게재를 업으로 하는 자는 손해액의 최대 5배까지 징벌적 손해배상을 해야 한다. 확정판결 이후 동일 내용을 2회 이상 반복 유통하면 방송미디어통신위원회가 최대 10억원 이하의 과징금을 부과할 수 있도록 했다. 대규모 정보통신서비스 제공자는 허위조작정보 신고를 받으면 해당 정보의 삭제·접근차단·노출 제한, 게재자 계정의 정지·해지뿐 아니라 광고 수익 등 수익화 제한, 금전 지급의 중지·종료·회수, 서비스의 전부 또는 일부 중지·종료 등의 조치를 할 수 있다. 다만, 고의와 목적의 입증이 어렵고, 과징금은 확정판결을 기다려야 하며, 사생활의 폭로는 규율 대상이 아니라는 한계가 있다. 법제 보완은 규제 공백의 보완과 신속한 구제에 초점을 맞춰야 한다. 영리 목적으로 사생활을 반복 공개하는 행위도 규율 대상에 포함하되, 공적 인물과 공적 사안에 대한 면책 기준을 함께 명시해야 한다. 정정 요구나 법원 결정 이후에도 게시를 유지하거나 다시 게시하면 고의를 추정하고, 신속 가처분과 수익 지급 보류로 소송 중에도 게시물 확산과 수익화를 막아야 한다. 언론과 이용자의 역할도 중요하다. 언론은 온라인 논란이 발생했다는 사실을 전하는 데 그치지 말고, 원자료의 신뢰성을 확인하고 당사자에게 해명의 기회를 주어야 한다. 최초 보도 이후 사실관계가 달라졌다면 정정과 후속 보도도 해야 한다. 이용자 역시 자신의 공유와 후원이 정보 확산과 수익 형성에 기여한다는 점을 인식할 필요가 있다. 출처의 신뢰성, 편집된 자료의 맥락, 주장과 확인된 사실의 차이를 가려내는 미디어 교육도 뒷받침되어야 한다. 사이버레커 대응은 공익적 제보와 비판을 보호하면서 위법한 권리 침해를 신속히 멈추고, 반복 가해의 경제적 유인을 줄이는 방향이어야 한다. 이를 위해 행위자의 책임, 플랫폼의 대응, 언론의 검증, 이용자의 판단을 아우르는 종합적 접근이 필요하다. 표현의 자유와 인격권을 조화시키는 데 필요한 것은 명확한 책임 기준과 신속하고 공정한 구제 절차다.

2026.10.22 09:00이성엽 컬럼니스트

"누누티비 피해 5조인데 징역 4.5년"…국회, K-콘텐츠 불법유통 '철퇴' 논의

K-콘텐츠가 글로벌 핵심 자산으로 자리 잡았으나, 갈수록 지능화되는 불법 복제와 무단 유통으로 창작 생태계의 근간이 위협받고 있다는 강한 위기감이 국회에 감돌았다. 29일 오후 서울 여의도 국회의원회관 제1세미나실에서는 이재정 국회 문화체육관광위원장 주최, 한국저작권보호원·법무법인 화우 주관으로 '한국 엔터테인먼트 산업 발전의 저해요소와 극복방안' 정책세미나가 열렸다. 이재정 위원장은 환영사에서 "피해가 빠르게 확산하는 반면 권리 회복에는 많은 시간과 비용이 들고, 뒤늦은 조치로는 무너진 신뢰를 돌리기 어렵다"며 제도 점검의 필요성을 강조했다. 임오경 더불어민주당 의원 역시 "5조원의 피해를 낸 '누누티비' 운영자는 징역 4년 6개월에 그쳤고, 범인을 잡아도 피해는 회복되지 못하는 현실"이라며 입법 개선 의지를 밝혔다. 공동 주관을 맡은 기관과 법조계에서도 현행 제도의 한계를 강도 높게 비판했다. 윤성천 한국저작권보호원장은 "해외 서버 기반 불법 사이트 등 침해 양상이 날로 지능화·고도화되며 산업의 기반을 흔들고 있다"고 진단했다. 이명수 법무법인 화우 대표변호사는 "법과 제도가 과거의 기술과 개념에 기초해 시대의 흐름을 따라가지 못하다 보니, 당사자들이 속수무책으로 피해를 입고 있다"고 지적했다. 제1세션 발제를 맡은 안상필 MBC 법무팀 차장은 "불법 저작물이 도박, 마약 등 타 범죄의 미끼로 쓰이고 있어 단순 침해를 넘어선 사회 안전 문제로 재정의해야 한다"고 역설했다. 그는 범죄수익이 국고로 귀속되어 정작 피해자 구제는 단절되는 현상, CDN(콘텐츠 전송 네트워크)을 악용한 원본 서버 은닉, 브라질로 귀화해 300억원의 불법 수익을 챙긴 '바로TV' 사례 등 사법 대응의 한계를 짚었다. 이어진 토론에서 플랫폼 실무진들은 징벌적 배상과 범죄수익 환수 제도의 개선을 강하게 촉구했다. 이영재 네이버웹툰 법무실장은 "불법 사이트 수익이 형사 몰수를 거치며 전액 국고로 귀속된다"며 "국가가 몰수한 재산을 피해자에게 먼저 배상하도록 범죄 피해 재산 환부 체계를 개혁해야 한다"고 제안했다. 박전성 카카오엔터테인먼트 법무팀장도 "운영자 검거 중심의 수사 공조와 객관적인 피해 규모 표준 산정 가이드라인이 필요하다"고 강조했다. 창작자들의 현실적인 고통도 여과 없이 전달됐다. 김동훈 한국디지털콘텐츠창작자협회장은 "'밤토끼' 집단 소송 당시 작가 1인당 손해배상 판정액은 150만 원에 불과했다"며 "불법 웹툰 사이트는 수백억 원대 도박 광고로 돈을 버는 경제 범죄인 만큼, 강력한 경제적 처벌과 실질적 피해 보상이 이뤄져야 한다"고 호소했다. 행정 조치의 실효성을 높이기 위한 CDN 규제 및 책임 강화 방안도 핵심 의제로 다뤄졌다. 정승미 한국저작권보호원 부장은 "해외 CDN 사업자의 국내 대리인 지정을 의무화하고, 적법한 차단 결정 시 사업자가 이행해야 할 기술적 협력 범위를 명확히 법제화해야 한다"고 주장했다. 설지혜 법무법인 화우 변호사는 "최근 독일과 일본 법원에서도 불법 콘텐츠 유통 효율을 극대화한 CDN 업체의 저작권 침해 책임을 인정한 바 있다"며 우리나라도 OSP(온라인서비스제공자) 책임을 묻는 데 있어 보다 적극적인 법적 시도가 필요하다고 덧붙였다. 이날 세미나에 참석한 여야 국회의원들은 산업계 현장 실무진들의 목소리가 헛되지 않도록 실효성 있는 법안 마련과 정책 공조에 나설 것을 다짐했다.

2026.09.29 17:04정진성 기자

파라마운트, WBD 인수 두고 캘리포니아 장관과 협상장 앉는다

파라마운트스카이댄스가 워너브라더스디스커버리(WBD) 인수를 둘러싼 반독점 소송을 풀기 위해 롭 본타 캘리포니아주 법무장관 측과 협상 테이블에 앉는다. 24일(현지시간) 더팍스비즈니스 등에 따르면 파라마운트와 본타 법무장관 측 관계자는 이날 만나 WBD 인수 저지 소송을 해결하기 위한 방안을 논의할 예정이다. 본타 법무장관은 12개주 법무장관 연합을 이끌고 지난 7월 파라마운트의 WBD 인수를 저지하기 위한 소송을 제기했다. 파라마운트와 WBD의 합병이 극장 영화 배급과 케이블 프로그램 시장의 경쟁을 저해할 수 있다는 이유에서다. 현재 인수 절차는 법원 합의에 따라 보류된 상태로, 반독점 소송 재판은 내년 3월 예정돼 있다. 이번 회담에서는 재판에 앞서 분쟁을 해소할 수 있는 구제책을 집중적으로 논의할 것으로 보인다. 본타 법무장관은 데이비드 엘리슨 파라마운트 최고경영자(CEO)가 제시한 '연간 30편 극장 개봉' 약속만으로는 경쟁 제한 우려를 해소하기 어렵다는 입장이다. 파라마운트 측에 자산 매각과 같은 보다 실질적인 구제책을 제시할 것을 요구하고 있다. 양측의 합의 여부는 파라마운트의 비용 부담과도 직결된다. 합의가 불발될 경우 파라마운트는 오는 10월1일부터 주당 25센트의 수수료를 부담해야 한다. 거래가 완료될 때까지 분기당 약 6억5000만 달러(약 9005억원), 하루 약 700만 달러(약 96억원)에 달하는 규모다. 최근 미국 정치권과 할리우드에서는 본타 법무장관과 파라마운트가 합의해야 한다는 목소리도 커지고 있다. 개빈 뉴섬 캘리포니아주 주지사와 캐런 배스 로스앤젤레스 시장을 비롯해 재비어 베세라 캘리포니아주지사 선거 민주당 후보, 미국감독조합(DGA), 국제극장무대종사자연맹(IATSE) 등이 합의를 촉구했다. 앞서 합병에 반대했던 영화산업 단체 시네마 유나이티드(Cinema United)도 합의 요구에 동참했다. 파라마운트 역시 본타 법무장관에게 공개적으로 협상을 요구해왔다. 엘리슨 CEO는 본타 법무장관이 10월1일 최종 합의금 지급 기한까지 협상에 응하지 않을 경우 할리우드 스튜디오를 캘리포니아 밖으로 이전할 수 있다고 압박하기도 했다. 본타 법무장관은 엘리슨 CEO의 스튜디오 이전 가능성 언급을 '협박'이라고 비판하면서도 합의 협상 가능성은 열어뒀다. 다만 합병에 따른 경쟁 제한 우려를 해소하기 위해서는 단순한 사업 약속이 아닌 자산 매각 등 실질적인 구제책이 필요하다는 입장이다.

2026.08.24 09:32홍지후 기자

게임물관리위원회, '확률형 아이템 피해구제센터' 출범 3개월 성과는?

게임물관리위원회(이하 게임위)가 지난 2월 신설한 '확률형 아이템 피해구제센터(이하 피해구제센터)' 운영 현황과 향후 로드맵을 공개했다. 게임위는 지난 5일 한국게임기자클럽 주최로 열린 간담회를 통해 피해구제센터의 출범 이후 성과와 함께 지원 체계 고도화 계획을 발표했다. 4개월간 609건 접수…실질 구제 신청은 11건, 3건 종결 피해구제센터는 2024년 3월 시행된 확률형 아이템 표시 의무화 제도에 이어, 이용자의 실질적인 금전 피해를 구제하기 위해 마련된 전담 조직이다. 지난 2월27일 부산에서 정식 출범했으며, 현재는 표시 의무 모니터링 인력과 조사관 등을 포함해 총 40여명 규모로 운영하고 있다. 게임위에 따르면 제도 도입 이후 지난달 22일까지 총 609건의 피해 상담이 접수됐다. 이 중 단순 제도 안내나 답변으로 해결된 건을 제외하고, 구매 이력 등 증빙을 갖춰 정식으로 피해구제 접수가 완료된 건은 11건이다. 김진석 게임물관리위원회 이용자보호본부장은 "피해구제는 강제 처벌 조항이 아니라 이용자와 사업자 간의 합의를 이끄는 조정 절차"라며 "피해 구제 권고안이 불성립할 경우 제3자 정보 제공 동의를 거쳐 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 콘분위)의 분쟁 조정 절차로 연계된다"고 설명했다. 데이터 기반 거짓 확률 검증…"국내 게임사, 로그 제출 등 협조적" 게임사의 고의적 확률 조작이나 오기에 대한 검증 기술과 권한에 대한 질의도 이어졌다. 게임위 측은 이용자가 의혹을 제기하며 구체적인 시행 횟수와 아이템 데이터를 제출하면, 이를 1차 분석한 뒤 가능성이 높다고 판단될 경우 게임사에 판매 데이터(로그)를 요청해 검증을 진행한다고 밝혔다. 박우석 피해지원팀장은 "조사 권한을 바탕으로 게임사의 실제 판매 데이터를 받아 통계적 분석을 진행하고 있으며, 전문 분석 기관에 최종 검토를 맡긴다"며 "과거와 달리 현재는 대형 기업들을 중심으로 데이터 제출 등 조사에 성실히 응하고 있는 상황"이라고 말했다. 실제로 사후 관리 단계에서 데이터 검증을 통해 의심 사례로 확신한 건은 약 3건이 존재하며, 현재 수정 조치 및 피해 구제 절차가 진행 중인 것으로 확인됐다. 해외 사업자 꼼수 차단…프로세스 정비로 잠적 대응 게임위는 해외 역차별 및 중국계 게임사들의 '먹튀 영업' 우려에 대해서는 국내 대리인 제도를 적극 활용해 대응하고 있다고 강조했다. 아울러 2025년 기준 총 1585건의 시정 조치를 완료했으며 이행률은 99.6%에 달하는데, 이 중 시정 요청의 70%가 국외 사업자였다고 밝혔다. 특히 지난해 10월 도입된 국내 대리인 제도를 통해 올 5월까지 해외 사업자를 대상으로 106건의 시정 요청가 처리됐다고 한다. 만약 시정 요청에 응하지 않고 서비스를 지속하는 불법 게임물에 대해서는 마켓 삭제 조치를 취한다. 게임위는 표시 의무 위반 등으로 행정 지시를 이행하지 않은 12건의 게임물을 삭제 처리했으며, 대부분 해외 사업자 게임물인 것으로 나타났다고 전했다. 국회 등에서 지적된 대행 마켓의 차단 소요 기간(3개월) 문제도 개선됐다. 기존 '시정 요청→시정 권고→시정 명령→삭제'로 이어지던 4단계 절차에서 '시정 권고' 단계를 생략하도록 프로세스를 정비했다. 박 팀장은 "불필요한 단계를 제외함으로써 행정 처리 기간이 1개월 이상 축소됐다. 현재는 위반 적발 후 2개월 이내에 삭제 조치가 가능하다"고 밝혔다. "2028년까지 시스템 고도화…생태계 신뢰 회복이 최종 목표" 게임위는 올해 하반기 중 피해구제센터의 온라인 전산 업무 시스템 구축 사업을 마무리할 예정이다. 현재는 이메일과 서류를 통해 수동으로 접수받고 있으나 시스템이 완비되면 이용자 편의성이 대폭 향상될 것으로 기대된다. 특히 오는 6월 중순에는 서울에 위치한 콘분위와 워크숍을 개최해 두 기관의 시스템을 연계하고 UI를 표준화하는 작업을 구체화한다. 다음해부터는 어느 기관으로 민원이 접수되더라도 상호 이관 및 통합 서비스가 가능해진다. 권혁우 게임위 사무국장은 불법 사설 서버 차단 등 우회 사이트 대응에 대해서도 언급했다. 그는 "지난해 정보통신망법 개정으로 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자가 수면 범위에 포함됐다. 한 달 전 방통위를 통해 클라우드플레어 등 국내 대리인에 연락할 수단을 확보했다"고 설명했다. 이어 그는 "해외 불법 사설 서버와 등급 미분류 게임물 차단을 위해 문화체육관광부와 함께 실효성 있는 네트워크 체계를 구축하는 데 에너지를 쓰고 있다"고 덧붙였다. 이와 함께 게임위는 오는 2027년까지 피해 구제 유형 분류를 세분화하고 표준 산정 기준을 정립한 뒤, 2028년에는 데이터 기반의 예방 교육과 시스템 고도화를 달성하겠다는 3개년 로드맵을 제시했다. 김진석 이용자보호본부장 "피해구제 제도의 지향점은 단순히 사업자를 처벌하거나 위축시키는 규제가 아니다"며 "무너진 신뢰를 정상화하고 불필요한 사회적 소송 비용을 줄여, 게임 생태계가 건강하게 지속 성장할 수 있도록 돕는 인프라로 자리 잡겠다"고 강조했다.

2026.06.08 14:51진성우 기자

게임위, '확률형 아이템 피해구제센터' 부산서 정식 출범…원스톱 지원 시작

게임물관리위원회가 게임 내 확률형 아이템으로 인한 이용자들의 고충을 전담해서 해결할 전문 기구를 마련했다. 게임위는 부산영상산업센터에서 전담 기구인 '확률형 아이템 피해구제센터'의 문을 열고 본격적인 업무에 돌입했다고 27일 밝혔다. 이날 열린 개소식에는 서태건 게임물관리위원장을 비롯해 문화체육관광부, 부산광역시 및 게임 산업 주요 관계자 50여 명이 참석해 센터의 첫 출발을 함께했다. 행사에서는 그간의 법령 개정 및 센터 설립 과정을 짚어보는 경과보고와 현판을 공개하는 제막식이 진행됐다. 새롭게 출범한 피해구제센터는 위원회 산하에 신설된 전담 조직 '이용자보호본부' 소속으로 운영된다. 단순한 고충 상담을 넘어 실제 구제 절차까지 한 번에 처리하는 통합 지원망을 갖춘 것이 특징이다. 이를 위해 게임 생태계와 확률 구조에 대한 이해도가 높은 전담 상담사와 전문 모니터링 요원, 전문 변호사 등 핵심 인력들이 배치되어 체계적인 권익 보호 서비스를 제공할 계획이다. 앞서 정부는 지난 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개 의무화 제도를 시행한 데 이어, 같은 해 12월 피해구제센터 설치를 위한 게임산업법 개정안을 통과시켰다. 이후 법률 시행령 공포와 설립 준비단 운영 등 지속적인 기틀 다지기를 거쳐 이번 전담 기구 출범이라는 결실을 보게 됐다.

2026.02.27 16:45정진성 기자

게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성 기자

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