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'구글 포 모바일 I/O 리캡'통합검색 결과 입니다. (1488건)

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구글, 유료 게임 '선체험 후구매' 기능 도입

구글 플레이에서 유료 게임을 구매하기 전 미리 플레이해 볼 수 있는 '게임 체험판' 기능이 도입된다. 이외에도 플랫폼 단일 결제 정책, 전용 커뮤니티 등 새로운 기능이 추가된다. 12일 엔가젯 등 외신에 따르면 구글은 플레이 스토어 관련 신규 업데이트 내용을 발표했다. 이번 업데이트를 통해 크게 3가지 기능이 추가된다. 먼저 '게임 체험판'은 사용자가 유료 게임을 직접 플레이해 본 뒤 구매 여부를 선택할 수 있는 기능이다.체험으로 진행한 데이터는 구매 후에도 유지된다. 해당 기능은 모바일 앱 내 일부 유료 게임을 시작으로 향후 PC용 구글 플레이 게임에도 순차적으로 확대 적용될 예정이다. 모바일과 PC 플랫폼 단일 구매 정책도 새롭게 시행된다. 구글 플레이에서 유료 게임을 한 번 구매하면 모바일과 PC 버전을 모두 이용할 수 있게 됐다. 이와 함께 게임 공략 팁과 요령을 공유할 수 있는 전용 커뮤니티 공간도 생긴다. 지난해 발표한 AI 기반 게임 팁 서비스인 '사이드킥'도 일부 유료 게임에 적용된다. 구글은 "이번 업데이트는 2026년 구글 플레이에 적용될 개선 사항의 시작일 뿐"이라며 "향후에도 계속 기능이 추가될 것"이라 밝혔다.

2026.03.13 10:06진성우 기자

[유미's 픽] 법무 강화 나선 MS, '클라우드 번들링'에 발목?…美 FTC 조사, 시장 변수될까

마이크로소프트(MS)가 '클라우드 번들링' 관련 반독점 소송에 대비해 내부 대응에 나선 것으로 알려졌다. 미국 규제당국이 클라우드와 인공지능(AI) 사업 관행을 정조준하면서 글로벌 IT 산업 경쟁 구도에도 파장이 예상된다. 12일 IT 정보 매체 디인포메이션에 따르면 마이크로소프트는 '클라우드 번들링' 관련 반독점 소송에 대비해 최근 법무 조직을 확대하고 대응 체계 정비에 나섰다. 기업용 소프트웨어와 클라우드 서비스를 묶어 판매하는 영업 관행이 향후 규제당국의 소송으로 이어질 가능성에 대비한 조치로 해석된다. 미국 연방거래위원회(FTC)는 최근 기업용 소프트웨어와 클라우드 시장에서 마이크로소프트와 경쟁하는 업체들에 민사 조사 요구서(CID)를 발송하고 관련 자료 제출을 요구했다. 조사 대상에는 마이크로소프트의 소프트웨어 라이선스 정책과 영업 관행 전반이 포함된 것으로 알려졌다. FTC는 윈도우, 오피스 등 마이크로소프트 핵심 소프트웨어가 경쟁 클라우드 환경에서 사용하기 어렵게 설계됐는지 여부를 집중적으로 들여다보고 있다. 동시에 AI 기능과 보안·신원 인증 소프트웨어를 기존 제품과 함께 묶어 판매하는 '번들링' 관행도 조사 대상에 포함됐다. 이 조사는 바이든 행정부 시절 리나 칸 전 FTC 위원장 체제에서 시작됐으며, 현재 앤드루 퍼거슨 위원장이 이끄는 트럼프 2기 행정부에서도 기조가 유지되고 있는 것으로 전해졌다. 이번 조사는 마이크로소프트가 클라우드 서비스인 애저와 AI 제품군을 통해 기업용 컴퓨팅 시장에서 지배력을 확대했는지 여부를 가리는 데 초점이 맞춰져 있다. 일부 경쟁사들은 마이크로소프트 소프트웨어를 애저에서 사용할 경우 비용이나 운영 측면에서 유리한 반면, 아마존웹서비스(AWS)나 구글 클라우드 등 경쟁 플랫폼에서는 제약이 존재한다고 주장해왔다. AI 시장에서도 유사한 논쟁이 이어지고 있다. 마이크로소프트는 기업용 생산성 도구인 마이크로소프트365에 생성형 AI 서비스 '코파일럿(Copilot)'을 결합해 제공하고 있으며 클라우드 인프라인 애저와 연계된 서비스 구조를 확대하고 있다. 기업용 소프트웨어와 클라우드, AI 기능이 하나의 플랫폼으로 결합되는 형태다. 일각에선 클라우드를 통해 축적한 기업 데이터를 AI 서비스 고도화에 활용하고, 이를 다시 클라우드 경쟁력 강화로 연결하는 구조가 형성될 수 있다는 점을 규제당국이 주목하고 있다고 봤다. 이 같은 구조는 과거 마이크로소프트 반독점 사건과도 비교된다. 1990년대 후반 미 법무부는 마이크로소프트가 인터넷 익스플로러를 윈도우에 기본 탑재해 경쟁 브라우저 시장을 위축시켰다며 반독점 소송을 제기한 바 있다. 당시에도 특정 제품의 지배력을 활용해 다른 시장까지 영향력을 확대했는지가 핵심 쟁점이었다. 다만 현재 단계에서는 제재 여부가 결정된 것은 아니다. FTC 조사 결과가 반드시 소송으로 이어지는 것은 아닐 뿐 아니라 기업이 정책 수정이나 합의를 통해 문제를 해소하는 경우도 적지 않다. 실제 마이크로소프트는 유럽 지역에서 중소 클라우드 사업자들이 자사 소프트웨어를 보다 쉽게 호스팅할 수 있도록 정책 일부를 완화하기도 했다. 업계에선 클라우드와 AI, 기업용 소프트웨어가 하나의 플랫폼으로 결합되는 흐름 속에서 빅테크 기업의 시장 지배력에 대한 규제 논의는 앞으로 더욱 확대될 가능성이 높다고 봤다. 업계 관계자는 "과거에는 운영체제(OS)가 플랫폼 경쟁의 핵심이었다면 지금은 클라우드와 AI가 기업 IT 인프라의 중심이 되고 있다"며 "이번 조사는 소프트웨어와 클라우드, AI를 결합한 플랫폼 전략이 어디까지 허용될 수 있는지를 가르는 중요한 기준이 될 가능성이 있다"고 말했다.

2026.03.12 15:47장유미 기자

엔씨, 3대 핵심 전략 공개…"2030년 매출 5조 목표"

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)는 모바일 캐주얼 사업을 비롯한 3대 핵심 축으로 2030년까지 매출 5조원 시대를 열겠다고 선언했다. 엔씨는 12일 경기도 성남시 엔씨 판교R&D센터에서 '2026 엔씨 경영 전략 간담회'를 개최했다. 이날 현장에는 박병무 엔씨 공동대표, 아넬 체만 모바일 캐주얼 센터장, 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)가 자리했다. '레거시 IP 확장, 신규 IP 발굴, 모바일 캐주얼 사업' 박병무 공동대표는 "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다"며 엔씨의 성장을 이끌 3대 핵심 전략으로 레거시 지식재산권(IP) 고도화, 신규 IP 확보, 모바일 캐주얼 사업을 제시했다. 우선 엔씨는 리니지를 비롯해 아이온, 블레이드앤소울 등 기존 IP의 핵심 가치를 지속적으로 강화한다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 안정적인 매출 기반(연간 1조 5000억원)을 공고히 해 나간다는 방침이다. 신규 IP 발굴을 목표로 자체 개발력 강화와 퍼블리싱 사업 확장을 동시에 추진하는 투 트랙 라인업을 구축한다. 박 대표는 "MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 이미 확보했다"며 "구체적인 내용은 순차적으로 공개할 계획"이라고 밝혔다. 아울러 장르와 플랫폼 다각화를 통해 세대와 지역 확장을 추진한다. 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 테스크포스(TF) 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간 관리에 주력하고 있다. 이를 통해 개발 진척도를 주기적으로 확인하면서 신작 출시 시기가 늦어지지 않도록 관리할 계획이다. 신성장 동력은 모바일 캐주얼 분야로 선정했다. 이 분야는 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있어 기대가 높은 사업이라는 설명이다. 이를 위해 엔씨는 2025년 모바일 캐주얼 센터를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 구축해 왔다. 박 대표는 "엔씨의 검증된 데이터 분석 능력과 라이브 운영 역량에 실제 실행 경험을 갖춘 인재의 결합이 모바일 캐주얼 사업을 성공적으로 수행할 수 있게 할 것”이라고 설명했다. "데이터 기반 모델 구축, 엔씨 기술력과의 시너지 기대" 아넬 체만 센터장은 엔씨가 추진하는 모바일 캐주얼 생태계 구성과 사업 실행 방안을 구체적으로 소개했다. 향후 회사의 모바일 캐주얼 사업은 5단계 프로세스를 통해 진행한다. 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 운영(LiveOps) 등이다. 아넬 체만 센터장은 "모든 단계에서 데이터에 기반한 의사결정이 이뤄진다"며 "게임의 출시와 운영에서 매우 예측 가능성이 높은 모델"이라고 말했다. 엔씨는 전략적인 실행을 위해 체계적인 모바일 캐주얼 생태계를 구축해 왔다. 그 일환으로 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국의 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보했다. 또 최근 저스트플레이와 같은 플랫폼 기업을 인수하며 에코시스템의 핵심 엔진을 마련했다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키워 나갈 계획이다. 모든 스튜디오는 본사가 보유한 중앙 데이터 플랫폼에 연결된다. 이용자 확보(UA), 광고 효율성(ROAS) 분석, 운영(LiveOps), 크리에이티브 최적화, 인공지능(AI) 관련 기능 등을 지원하는 통합 플랫폼으로 여러 스튜디오를 아우른다. 아넬 체만 센터장은 "포트폴리오가 축적될수록 지속적인 성장이 가능하다"며 "엔씨는 데이터 기반의 모바일 캐주얼 사업을 실행할 시스템이 구축됐고, 이를 기반으로 고속성장 할 준비가 됐다"고 말했다. 엔씨는 3대 핵심 성장 전략의 가치를 재무적 성과로 입증할 계획이다. 올해 매출 2조 5000억원과 의미있는 영업이익을 달성한 후 중장기 성장 전략을 기초로 2030년 매출 5조원, 자기자본이익률(ROE) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 공개했다.

2026.03.12 11:32진성우 기자

KT엠모바일, '고객안심TF'로 가입자 보호 강화

KT엠모바일은 2024년 출범한 '부정사용방지TF'를 '고객안심TF'로 확대 개편하고 이용자 보호 활동을 전면 강화한다고 12일 밝혔다. '부정사용방지TF'는 지능화되는 부정사용 가입 회선에 대한 상시 모니터링과 예방 조치를 체계적으로 수행해 왔다. 그 결과, 지난해 부정 사용 관련 월평균 VOC(가입자 민원)가 직전 연도 대비 약 30% 감소하는 등 실질적인 성과를 거두며 실효성을 입증했다. 성과를 바탕으로 새롭게 출범한 '고객안심TF'는 활동 범위를 확대한다. 부정 사용 VOC 감소 활동을 고도화해 부정 사용으로 이어질 수 있는 잠재적 위험 요인을 사전에 점검하고 개선해 고객 피해예방 수준을 높일 계획이다. 개통과 사용 과정에서 반복적으로 발생하는 불편 사항도 점검한다. 가입자 문의를 분석해 유형별로 분류하고, 반복 발생 원인을 개선해 불편으로 인한 문의 사항을 사전에 해소할 예정이다. 사후 응대 중심의 고객센터 운영 방식에서 벗어나 선제적 케어 중심으로 체계를 전환해 고객 불편을 최소화한다는 방침이다. 구강본 KT엠모바일 대표이사는 “가입자 보호 활동은 지속적으로 고도화해야 할 핵심 과제”라며 “앞으로도 고객 신뢰 강화를 위한 혁신적인 노력을 이어가겠다”고 말했다.

2026.03.12 09:11홍지후 기자

[AI는 지금] 美 정부 AI 활용 압박에 구글·오픈AI 연구진도 반발…앤트로픽 '지지'

미국 인공지능(AI) 산업에서 기술의 군사 활용 범위를 둘러싼 갈등이 본격적인 법적 분쟁으로 번지고 있다. 구글, 오픈AI 등 경쟁 기업 연구자들까지 법정 의견 제출에 나서면서 정부와 AI 기업 간 권한 충돌이 산업 전반의 쟁점으로 떠오르고 있다. 12일 IT 전문 매체 디인포메이션에 따르면 앤트로픽이 미국 국방부와의 계약 갈등 끝에 제기한 소송과 관련해 최근 오픈AI, 구글 딥마인드 소속 연구자 37명이 앤트로픽을 지지하는 의견서를 법원에 제출했다. 이 중에는 구글 딥마인드 수석 과학자 제프 딘도 이름을 올렸다.이처럼 경쟁사 연구자들이 특정 기업의 법적 분쟁에서 공개적으로 지원에 나선 것은 이례적인 사례로 평가된다. AI 기술의 활용 범위를 둘러싼 정책 논쟁이 연구자 개인의 윤리적 판단까지 영향을 미치고 있다는 점을 보여준다는 분석도 나온다.업계 관계자는 "이번 의견서 제출은 형식적으로는 연구자 개인 자격으로 이뤄졌지만, 대형 기술 기업의 특성상 회사가 이를 사전에 인지했을 가능성이 크다"며 "연구자들이 소속과 직함을 공개한 상태로 정책 논쟁에 참여할 경우 내부 검토나 법무 확인 절차가 뒤따르는 경우가 많기 때문"이라고 밝혔다. 이번 분쟁의 핵심은 AI 모델 사용 범위다. 미국 전쟁부는 계약상 AI 기술을 '모든 합법적 목적'에 사용할 수 있어야 한다는 입장을 유지한 반면, 앤트로픽은 기술 사용에 일정한 제한이 필요하다는 입장을 고수하고 있다. 특히 대규모 감시나 완전 자율 치명 무기 등 특정 군사 활용에 자사 모델이 사용되는 것은 허용할 수 없다는 조건을 제시한 것으로 전해졌다. 양측 협상이 결렬된 이후 전쟁부는 앤트로픽을 '공급망 위험' 기업으로 지정했다. 앤트로픽은 이 조치로 인해 방산 기업과 군 관련 프로젝트에서 자사 기술 채택이 제한되는 등 사업상 피해가 발생했다고 주장하며 법적 대응에 나섰다. 연구자들은 법원에 제출한 의견서를 통해 정부가 기업의 기술 사용 정책을 이유로 시장 접근을 제한하는 방식은 산업 전반에 부정적인 선례가 될 수 있다고 지적했다. 정부와 기업 간 정책 충돌이 연구 환경을 위축시키고 장기적으로 미국 AI 산업 경쟁력에도 영향을 미칠 수 있다는 우려도 제기됐다. 업계에선 이번 사건이 단순한 계약 분쟁을 넘어 AI 산업의 구조적 갈등을 보여주는 사례로 보고 있다. 앤트로픽이 '헌법적 AI' 등 안전성과 윤리 기준을 강조하며 기술 사용 제한을 주장하는 반면, 미국 정부와 방산 산업에선 생성형 AI의 군사 활용 확대를 추진하고 있기 때문이다.일각에선 이번 분쟁이 앤트로픽의 향후 기업 가치에도 영향을 미칠 수 있다는 전망도 내놨다. 특히 미국 정부가 '공급망 위험' 기업으로 지정한 점은 향후 투자 유치나 기업공개(IPO) 추진 과정에서 변수로 작용할 수 있을 것으로도 봤다. 업계 관계자는 "AI가 국가 안보와 직결되는 전략 기술로 자리 잡으면서 정부와 기업 사이의 기술 통제권을 둘러싼 갈등이 점차 확대되는 양상"이라며 "이번 사건은 AI의 군사 활용 기준과 기업의 기술 통제권을 둘러싼 논쟁이 본격화되는 계기가 될 것"이라고 말했다.

2026.03.12 08:53장유미 기자

[AI는 지금] 오픈AI, 챗GPT에 '소라' 품는다…AI 영상 전략 흔들리나

오픈AI가 인공지능(AI) 영상 서비스를 별도 플랫폼으로 키우려던 초기 구상에서 한발 물러나 기존 플랫폼 중심의 '실리 전략'으로 방향 조정에 나섰다. 생성형 AI 영상 시장이 기술 경쟁 중심의 초기 경쟁 단계를 지나 수익성과 사용자 기반을 중시하는 플랫폼 경쟁 단계로 이동하고 있다는 판단에서다.11일 IT 전문매체 디인포메이션에 따르면 오픈AI는 자사 동영상 생성 인공지능(AI) '소라(Sora)'를 별도 서비스가 아닌 챗GPT에 통합하는 방안을 검토하고 있다. 이는 지난해 소라를 전용 웹사이트와 모바일 애플리케이션 형태로 출시하며 독립 플랫폼으로 육성하려 했던 초기 전략과는 다른 행보다.오픈AI의 이 같은 움직임은 최근 소라 전용 서비스의 성장세 둔화와 무관치 않다. 모바일 앱 시장 분석 업체 앱피겨스에 따르면 소라 전용 앱의 올해 1월 다운로드 수는 전월 대비 45% 감소한 약 120만 건을 기록했다. 같은 기간 동안 사용자 지출액은 32% 감소한 36만7000달러(약 4억8000만원) 수준에 머물렀다. 또 출시 직후 미국 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했으나, 올해 초에는 101위까지 밀려나며 상위 100위권 밖으로 이탈했다. 이처럼 기술적 기대감이 실제 이용 지속성으로 이어지지 못하면서 오픈AI는 '소라'의 단독 플랫폼 육성 대신 기존 플랫폼인 '챗GPT' 강화 전략으로 선회했다. 챗GPT의 대규모 사용자 기반을 활용해 소라 기능의 접근성을 높이겠다는 구상이다. 업계에선 오픈AI의 이 같은 결정이 생성형 AI 영상 시장의 경쟁 구도 변화와도 맞물려 있다는 분석이 나온다. 초기에는 누가 더 사실적인 영상을 만들어내느냐를 두고 기술 경쟁이 치열했지만, 최근에는 어떤 플랫폼 안에서 얼마나 많은 사용자가 서비스를 활용하느냐가 핵심 변수로 떠오르고 있기 때문이다. 특히 영상 생성 AI는 텍스트·이미지 생성보다 훨씬 많은 연산 자원을 필요로 한다. 수백~수천 개의 프레임을 동시에 생성해야 하는 특성상 그래픽처리장치(GPU) 사용량이 크게 늘어나 서비스 운영 비용이 빠르게 증가한다. 이 때문에 독립 서비스로 이용자를 대규모로 확보하기보다 기존 플랫폼과 구독 모델을 결합하는 전략이 현실적일 수 있다는 분석도 나온다. 오픈AI 역시 이러한 구조를 고려해 소라 기능을 챗GPT 생태계 안으로 편입하려는 것으로 보인다. 텍스트와 이미지 생성에 이어 영상 생성 기능까지 하나의 인터페이스에서 제공함으로써 챗GPT 유료 구독 서비스의 경쟁력을 높이려는 전략을 펼치는 것으로도 해석된다. AI 영상 시장의 경쟁도 기업별로 서로 다른 방향에서 전개되고 있다. 구글은 생성형 영상 모델 '비오(Veo)'를 앞세워 유튜브와의 연계를 강화하는 등 플랫폼 생태계 전략을 추진하고 있다. 특히 숏폼 콘텐츠 제작 시장을 겨냥해 모바일 환경에 최적화된 영상 생성 기능을 확대하고 있다. 영상 제작 도구 기업 런웨이는 전문 제작 시장을 공략하고 있다. 캐릭터 일관성 유지, 카메라 움직임 제어 등 영화 제작에 필요한 기능을 강화하며 광고·영상 제작사와 협업을 확대하는 방식이다. 루마 AI 역시 빠른 생성 속도와 상대적으로 낮은 비용을 내세워 경량 영상 제작 시장을 겨냥하고 있다. 이는 짧은 콘텐츠를 빠르게 제작하려는 크리에이터 수요를 공략하는 전략이다. 업계 관계자는 "생성형 AI 영상 시장이 기술 경쟁 중심에서 플랫폼과 비즈니스 모델 경쟁으로 점차 이동하는 분위기"라며 "초기에는 어떤 모델이 더 사실적인 영상을 만들 수 있는지가 핵심이었지만, 이제는 어떤 플랫폼에서 실제로 얼마나 많은 사용자가 활용하느냐가 더 중요한 경쟁 요소가 되고 있다"고 말했다.

2026.03.11 17:38장유미 기자

"구글 고정밀 지도 반출 계기로 장단기 대응책 마련해야"

우리 정부가 구글에 고정밀지도 반출을 조건부 승인한 것을 계기로 장기적으로는 거대 싱크탱크 마련과 안정적 예산을 투입해야 한다는 제언이 나왔다. 또 단기적으로는 국내 기업의 역차별 해소를 위해 보안 규정을 재정비하는 방식으로 대응해야 한다는 의견도 제시됐다. 임시영 국토연구원 부연구위원은 26일 국회에서 고정밀지도 관련 공청회에서 "위기와 기회가 같이 오기 때문에 이제부터 어떤 식으로 준비할지에 힘을 기울였으면 좋겠다"며 "(지도 반출에 따른 산업 전반의 예상 피해액인)197조원에 대한 것을 공격적인 타협의 근거로 활용할 수 있는 상황"이라고 말했다. 앞서 학계에서는 구글에 우리의 고정밀지도를 내줌으로써 향후 10년간 최대 197조원 규모의 산업적 손실이 발생할 수 있다고 진단한 바 있다. '정밀지도 구글 반출, 이대로 괜찮은가?'를 주제로 열린 이번 공청회는 신성범·권영진 국민의힘 국회의원이 주최했으며 임 연구위원이 발제를 맡았다. 로드맵 형식으로 장단기 대응책 수립 필요…협상 카드 활용 고려 관광업에서 나오는 이득이 공간정보 영역으로 흘러들어오지 않는다며 손실 축소를 위한 대책 마련을 당부한 임 연구위원은 장기적으로는 컨트롤타워와 싱크탱크를 강화해야 한다고 강조했다. 특히, 정책 구축부터 유통까지 아우르려면 현재 30명 수준인 공간정보 연구 인력을 5배로 늘려야 한다고 주장했다. 그는 "이번 사안은 국토부만의 문제라고 한정하기에는 너무 많은 이해관계와 의사결정권이 얽혀 있다"며 "실행조직을 원 차원이 아닌 청 차원으로 높여 공간정보 자체를 통제할 수 있는 것을 만들어보자는 이야기를 나눴다"고 밝혔다. 컨트롤타워와 함께 사업과 예산 확보도 병행돼야 한다는 설명도 덧붙였다. 앞으로는 단발성 사업을 지양하고, 지속적이고 안정적인 예산 확보가 필요하다는 것이다. 플랫폼의 관점에서는 도전적이고 혁신적인 연구개발(R&D)도 대거 추진해야 하며, 전용 기금 설립도 고민해야 할 시점이라고 조언했다. 단기적인 측면에서는 전문가들의 참여를 확대하고, 구글과 협력을 맺은 제휴업체를 반출 데이터의 통제 앵커(닻)로 활용할 것을 추천했다. 국내 기업의 역차별을 방지하려면 보안 규정 재정비가 필요하다는 입장과 함께 지도 데이터 유료화도 고민해봐야 한다고 부연했다. 임 연구위원은 "이들이 상생 로드맵 형태로 진행돼 단발성 사업이 아닌 로드맵 형태로 꾸준히 이뤄져야 한다"면서 "상생 로드맵은 먼저 피해 기업을 구체화시키고, 이에 대한 지원방안을 마련하는 게 필요하다. 신규 파이 창출을 위해 구글과의 협업 아이템, AI 도입 방안 등을 적극적으로 요청하고, 직간접적인 이득을 공간정보 생태계로 재투자할 수 있는 구조를 설계해놔야 한다"고 권고했다. 학계·산업계, 데이터 주권 법제화·국내 환원 의무화 요구 토론에 참여한 안종욱 대한공간정보학회 회장은 구글이 제출한 보완 신청서에 대해서는 학계의 의견 수렴이 이뤄지지 않았다는 점에서 아쉬움을 토로하며 "어떤 정보가 나가는지 국민들에게 명확히 설명하지 않고 있다. 이 부분에 대한 구체적인 요청이 필요하다"고 역설했다. 그러면서 "AI 기술이 빠르고 똑똑해 국내 지도 데이터를 가지고 학습하면 1년 안에 자체적인 생산 체계를 갖출 것"이라며 "이런 부분까지 조건부 항목에 포함시켜야 한다"고 짚었다. 또 기금 조성을 통한 공간정보 산업계 지원책과 데이터 주권 확보 방안 마련을 염두에 둬야 한다고 했다. 김대천 한국공간산업협회 회장은 자원 마련을 통해 1대 1000 축척의 지도 구축에 힘쓰자고 주문했다. 김 회장은 "1대 1000 축척의 지도를 구성하는데 지방이 50%를, 정부가 50%를 부담해서 진척이 되지 않는다"며 "지금 10% 이내로 제작돼 있는데, 5200억원의 재원이 있으면 지도를 만들 준비는 돼 있다"고 진단했다. 김인현 한국공간정보통신 대표는 AI 시대에 데이터 주권은 중요한 문제로 이번 지도 반출로 비가역적 손실을 불러올 수 있다고 우려했다. 김 대표는 "데이터 반출이 아닌 데이터 활용권 이전이 문제"라며 이를 입법으로 통제할 수 있도록 법제화가 필요하다고 꼬집었다. 이어 "측량법 개정과 (고정밀지도) 반출 요건 강화, 데이터 주권에 대한 법제화, 반출 데이터의 국내 환원 의무화가 이뤄져야 한다"고 촉구했다. 김태형 국토부 공간정보제도과장은 "공간정보산업 정책을 국가 차원에서 강력한 이니셔티브를 가지고 추진해야 할 시점이 오지 않았나 싶다"며 "공간정보산업에 할당된 예산이 적다는 질문은 잘못됐다. 내용이 넘치기 때문에 그릇을 키워야한다. 큰 그릇을 만들고 내용물을 만들어가는 과정에서 업계와 정부, 학계가 한 몸이 돼야 한다"고 부탁했다. 또 "마침 제4차 공간정보산업진흥 기본 계획을 6월까지 만들고 있다"며 "그 내용물을 담는 데 있어 정부도 업계, 학계와 진심으로 소통하면서 만들어가겠다"고 언급했다.

2026.03.11 17:31박서린 기자

텐센트 1급 비밀 '큐클로' 뭐길래…中도 'AI 에이전트' 경쟁 본격화

중국 텐센트가 메신저 플랫폼 '위챗'을 중심으로 인공지능(AI) 에이전트 개발에 나서며 글로벌 AI 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 중국에서도 기존 대형언어모델(LLM) 성능 경쟁을 넘어 AI가 실제 행동을 수행하는 '에이전트 플랫폼' 경쟁이 본격화된 분위기다. 10일(현지시간) IT 전문 매체 디인포메이션에 따르면 텐센트는 위챗 내부에서 작동하는 AI 에이전트 기능을 개발하는 비공개 프로젝트를 진행 중인 것으로 알려졌다. 해당 프로젝트는 텐센트 내부에서도 극비 수준으로 관리되고 있는 것으로 전해졌다. AI 에이전트는 단순히 질문에 답하는 챗봇을 넘어 사용자의 요청을 이해하고 실제 행동을 수행하는 AI 시스템이다. 만약 사용자가 여행 계획이나 일정 예약을 요청하면 AI가 검색, 예약, 결제 등 여러 작업을 자동으로 처리하는 방식이다. 업계에선 텐센트가 위챗의 슈퍼앱 생태계를 기반으로 AI 서비스를 확장하려는 전략으로 보고 있다. 위챗은 메신저 기능을 넘어 결제, 쇼핑, 음식 주문, 미니프로그램 앱 등 다양한 서비스를 통합한 플랫폼으로 월간 이용자가 10억 명을 넘는다. 여기에 AI 에이전트가 결합될 경우 사용자의 다양한 온라인 활동을 하나의 인터페이스에서 자동화할 수 있을 것으로 예상된다. 기술적으로는 텐센트가 자체 개발한 대형언어모델 '훈위안'을 기반으로 시스템을 구축하는 것으로 알려졌다. 최근 텐센트는 AI 에이전트 프레임워크 '오픈클로'를 공개하고 내부 테스트 프로젝트 '큐클로(QClaw)'를 진행하는 등 에이전트 기술 개발을 강화하며 위챗 내 AI 비서 구현을 위한 기술적 기반을 마련하고 있다. 이번 움직임은 중국 빅테크의 AI 경쟁이 새로운 단계로 진입하고 있음을 보여준다. 지금까지는 모델 성능을 중심으로 경쟁이 이뤄졌다면, 최근에는 AI를 실제 서비스 플랫폼에 통합하는 전략이 핵심으로 떠오르고 있다. 실제로 중국에서는 바이두가 AI 검색과 '어니' 모델을 중심으로 서비스를 확대하고 있다. 알리바바 역시 '통이' 모델과 자사 플랫폼을 결합하는 전략을 추진 중이다. 여기에 텐센트까지 가세하면서 중국 빅테크 간 AI 플랫폼 경쟁이 본격화되는 양상이다. 글로벌 시장에서도 유사한 흐름이 나타나고 있다. 오픈AI는 챗GPT 기반 에이전트 기능을 강화하고 있고, 구글은 '제미나이'를 자사 서비스와 연동하는 방식으로 AI 생태계를 구축하고 있다. 애플 역시 '애플 인텔리전스'를 통해 기기 중심 AI 전략을 추진 중이다. 업계 관계자는 "AI 경쟁이 단순 모델 개발에서 벗어나 플랫폼 경쟁으로 이동하고 있다"며 "위챗처럼 이미 거대한 사용자 기반을 가진 서비스에 AI 에이전트가 결합될 경우 파급력이 상당할 것"이라고 말했다. 다만 AI 에이전트가 일정 예약이나 결제 등 사용자의 행동을 대신 수행하게 될 경우 보안과 개인정보 보호 문제가 중요한 과제로 떠오를 전망이다. 실제로 최근 텐센트의 에이전트 기술인 오픈클로가 높은 시스템 권한을 요구하는 점을 두고 데이터 프라이버시와 보안 측면의 논란이 제기되기도 했다. 업계 관계자는 "AI 에이전트는 검색이나 대화형 서비스와 달리 실제 행동을 수행하는 구조"라며 "플랫폼 기업들이 기술 경쟁과 함께 보안과 권한 관리 체계를 얼마나 안정적으로 구축하느냐가 향후 경쟁력을 좌우할 것"이라고 말했다.

2026.03.11 09:58장유미 기자

브이파이브게임즈, 판타지 MMORPG '실크로드어게인' 세계관 영상 공개

브이파이브 게임즈(대표 박미란)는 모바일 판타지 MMORPG '실크로드 어게인' 세계관 영상을 공개했다고 10일 밝혔다. 이번 영상은 7세기경 제국들이 팽창하며 문명이 충돌하던 시대를 배경으로, 끝없는 사막의 길 '실크로드'에서 상인들을 약탈하려는 도적들과 이를 지키는 헌터 간 대결의 서사를 담아냈다. 플레이어는 상인을 지키는 헌터와 이들을 노리는 도적 중 하나의 진영을 선택할 수 있다. 실크로드 어게인은 원작 '실크로드 온라인'의 핵심 콘텐츠와 재미 요소를 모바일 환경에 맞게 현대적으로 계승했다. 이번 영상을 통해 원작 팬들의 향수를 자극하며 정식 출시에 대한 기대감을 높이고 있다. 또 높은 자유도의 육성 시스템과 방대한 콘텐츠를 통해 성장과 수집, 전투의 재미를 강화했다. 브이파이브 게임즈는 공식 네이버 카페와 유튜브 채널 등을 통해 다양한 콘텐츠를 선보이며 이용자와의 소통을 강화할 계획이다. 한편 실크로드 어게인은 지난해 5월 중국에서 '실크로드-연기장안(丝绸之路-缘起长安)'으로 먼저 선봬 누적 매출 1억 5000만 위안(약 300억원)을 달성했다. 다음달 중 국내 정식 출시를 앞두고 있다.

2026.03.10 15:50진성우 기자

라인게임즈 '창세기전모바일', 신규 캐릭터·콘텐츠 업데이트

라인게임즈(공동대표 박성민·조동현)는 모바일 SRPG '창세기전 모바일'에 신규 캐릭터 및 콘텐츠 업데이트를 진행했다고 10일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 추가된 신규 캐릭터 '리델 하트'는 시리즈 외전 '서풍의 광시곡'에 등장했던 캐릭터로, 어려서부터 함께 자라온 늑대 '칼'과 늘 함께 다닌다는 설정을 지녔다. 전투 시에는 적에게 기절 및 출혈 효과를 낼 수 있는 초필살기 하울링 헤레바흐데를 사용한다. 함께 추가된 전용 무기 자비르 장착 시 무기의 잠재력을 개방할 수 있다. 이와 함께 서풍의 광시곡 스토리 4장 '캡틴 실버'를 공개했다. 또 캐릭터 '로베르토 데 메디치'의 능력을 상향 조정했다. 제피르팰컨 진영 캐릭터와 함께 배치될 시 해당 캐릭터들에게 버프 효과를 부여한다. 월드 보스 레이드 콘텐츠 '에러 코드: 아수라 혼령'이 추가됐으며, 게임 내 버그 수정 및 콘텐츠 개선 업데이트가 진행됐다. 오는 24일 점검 전까지 다양한 이벤트가 실시된다. 먼저 '시라노 번스타인'이 준비한 미션을 해결하면 캐릭터 소환권 100장과 투명한 오팔, 재조합 도구 등 보상을 획득할 수 있다. 같은 기간 진행되는 '설레는 봄 마장기 돌림판' 이벤트에 참여하면 전설 장신구 선택 상자와 전설 무기 선택 상자, 전설 캐릭터 선택 상자, 라즈나이트 등 플레이에 도움이 되는 다양한 아이템 보상이 지급된다. 이외에도 신규 캐릭터 성장 지원 이벤트가 마련됐다. 창세기전 모바일은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어, 원스토어 및 PC 구글 플레이 게임즈를 통해 즐길 수 있다. 게임에 대한 자세한 정보와 업데이트, 이벤트 등에 대한 안내는 네이버 게임 라운지에서 확인 가능하다.

2026.03.10 15:10진성우 기자

한국모바일게임협회, 성남산업진흥원과 '2026 인디크래프트' 개최 MOU 체결

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 성남산업진흥원(원장 차광승)과 '2026 인디크래프트' 개최를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 인디크래프트는 2017년부터 이어져 온 대한민국 대표 인디게임 지원 사업으로, 올해로 10년째를 맞는다. 성남시와 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동으로 추진하며 K-인디게임 발굴과 글로벌 진출 지원을 목표로 한다. 특히 성남시 대표 문화축제 GXG와 연계한 오프라인 전시를 통해 인디 개발사들이 게임을 선보일 기회를 제공하고 있다. 지난 2년간 해당 행사에는 약 6만 8000명의 관람객이 방문했다. 올해 인디크래프트는 국내 부문 1등 상금을 4000만원으로 상향한다. 또 투자사와 퍼블리셔를 만날 수 있는 비즈매칭 프로그램을 국내 전용과 해외 전문가 전용으로 구분해 운영, 게임 출시 권역에 맞는 다양한 기회를 제공할 예정이다. 선정된 개발사에는 인공지능(AI) 특강 프로그램, AI 3D 제작 플랫폼, 모바일·콘솔 개발 지원 등 실질적인 혜택이 제공된다. 개발사 간 교류를 위한 프라이빗 네트워킹 데이도 마련된다. 지난해 '게임스컴 2025' 참가 경험을 바탕으로 올해는 해외 홍보 부스를 확대 운영한다. 체험 디바이스를 늘리고 해외 관계자와의 네트워킹 프로그램을 별도로 마련해, 인디크래프트 선정 개발사들의 글로벌 진출을 적극 지원할 계획이다. 성남시 대표 게임문화 행사 GXG와의 협업도 강화된다. 올해는 판교 현대백화점 특별 전시 무대를 활용한다. 현장에서는 포커스그룹테스트(FGT) 전문기업 플리더스와 협업해 전문 평가위원이 직접 게임을 체험하고 우수 개발사를 선정할 방침이다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "인디크래프트는 성남시가 인디 개발사와 함께 성장하는 열린 무대"라며 "올해는 더 많은 개발사가 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 지원을 강화했고, 성남시는 K-인디게임이 세계 시장에서 빛날 수 있도록 든든한 동반자가 되겠다"고 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "올해 인디크래프트는 상금 규모 확대와 실질적인 지원 프로그램 강화를 통해 인디 개발사들에게 더욱 의미 있는 기회가 될 것"이라며 "K-인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 게임이 문화와 예술로서 가치를 인정받을 수 있도록 노력하겠다. 많은 인디 개발사들의 참여를 기대한다"고 전했다. 한편 2026 인디크래프트' 출품작 모집은 오는 3월 말부터 시작되며, 자세한 내용은 새롭게 공개될 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.03.10 14:40진성우 기자

구글 수수료율 인하에 넷마블 '활짝'...SK증권 "최대 수혜주 기대"

구글이 발표한 수수료 체계 개편안이 국내 게임 업계의 수익 구조에 지각변동을 예고한 가운데, 넷마블이 최대 수혜주로 떠올랐다. 10일 SK증권은 구글의 결제 수수료 인하 정책이 시행되면 국내 주요 게임사 중 넷마블의 이익 개선 폭이 가장 두드러질 것이라는 분석을 내놓았다. 구글은 지난 4일 기존의 단일화된 수수료 체계를 탈피해 앱의 상태와 결제 방식에 따라 요율을 차등 적용하는 개편안을 공식화했다. 새로운 정책에 따르면 신규 설치 앱 수수료(20%)는 기존 설치 앱 수수료(25%)보다 낮게 설정됐다. 특히 구글 플레이 게임즈 레벨업 프로그램에 참여할 경우 신규 앱 수수료는 최저 15%까지 하락한다. 이번 개편안은 올해 6월 말 미국과 유럽 지역을 시작으로 순차 적용된다. 이후 9월에는 호주, 연말에는 한국과 일본 시장에 도입되며 내년 9월까지 전 세계 시장으로 확대될 예정이다. 남효지 SK증권 연구원은 넷마블을 최대 수혜자로 지목한 핵심 근거로 높은 모바일 의존도와 지역별 매출 구성을 꼽았다. 남 연구원은 "수혜가 가장 클 것으로 예상되는 국내 게임사는 넷마블"이라며 "모바일 매출 비중이 약 90%고, 북미와 유럽 지역 매출 비중이 절반 이상으로 파악된다"고 설명했다. 이어 "넷마블은 소셜카지노와 RPG 장르 특성상 구글 플레이 스토어 의존도가 높고, 자체 결제 시스템의 적극적인 확장을 도모하는 중"이라고 덧붙였다. 넷마블이 매년 6개 이상의 신규 타이틀을 꾸준히 선보이고 있다는 점도 긍정적이다. 신규 앱에 적용되는 낮은 수수료율이 신작 라인업 전체에 적용되면서 신작 흥행 시 수익 극대화가 가능하기 때문이다. 여기에 자체 결제 시스템을 확장하려는 넷마블의 전략이 구글의 완화된 정책과 맞물려 시너지를 낼 것으로 분석된다. 다른 게임사들의 경우 매출 구조에 따라 희비가 갈렸다. 더블유게임즈와 데브시스터즈는 북미 및 유럽 지역의 높은 모바일 매출 비중 덕분에 오는 6월부터 즉각적인 비용 절감 효과를 거둘 것으로 전망됐다.

2026.03.10 14:17진성우 기자

[AI는 지금] "오픈AI 의존 줄인다"…MS, 앤트로픽 손잡고 '에이전트 AI'로 승부수

마이크로소프트(MS)가 앤트로픽의 인공지능(AI) 기술을 자사 업무 플랫폼에 통합하며 기업용 AI 경쟁이 '모델 성능'에서 '실제 업무 수행'으로 이동하는 흐름에 대응하고 있다. 기존 챗봇 중심 AI에서 벗어나 여러 업무를 자율적으로 처리하는 에이전트형 AI를 강화해 기업 생산성 소프트웨어 시장 주도권을 확보하겠다는 전략이다. MS는 9일(현지시간) 마이크로소프트365 코파일럿의 '웨이브 3(Wave 3)' 업데이트를 발표하고 앤트로픽과 협력해 개발한 '코파일럿 코워크(Copilot Cowork)' 기능을 도입한다고 밝혔다. 코워크는 사용자의 요청을 기반으로 업무 계획을 세우고 여러 애플리케이션과 파일을 넘나들며 작업을 수행하는 AI 에이전트 기능이다. 코워크가 적용되면 이용자가 일일이 명령을 내리지 않아도 AI가 워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩 등 여러 업무 도구를 활용해 작업을 진행한다. 예를 들어 특정 데이터를 기반으로 발표 자료를 만들어 달라고 요청하면 코파일럿이 엑셀에서 데이터를 분석하고 워드 보고서를 작성한 뒤 파워포인트 프레젠테이션을 제작하는 식이다. 필요할 경우 이메일 작성이나 일정 관리 등 후속 작업까지 이어 수행할 수 있다. MS는 이를 통해 AI가 단순한 보조 기능을 넘어 실제 업무를 수행하는 '디지털 동료' 역할을 하게 될 것이라고 설명했다. 코워크는 몇 분에서 몇 시간에 걸쳐 진행되는 다단계 작업도 수행할 수 있으며 사용자는 진행 상황을 확인하거나 작업을 수정·중단할 수 있다. 이 기능에는 앤트로픽의 AI 모델 '클로드' 기반 기술이 적용됐다. MS는 최근 특정 모델에 의존하지 않고 여러 AI 모델을 활용하는 '멀티 모델' 전략을 강조하고 있다. 실제로 코파일럿 채팅에서도 오픈AI의 GPT 모델과 함께 클로드 모델을 활용할 수 있도록 지원할 계획이다. MS가 AI 파트너를 확대하는 배경에는 오픈AI 의존도를 낮추려는 전략적 판단도 깔려 있다. MS는 그동안 오픈AI에 130억 달러 이상을 투자하며 긴밀한 협력 관계를 유지해 왔다. 하지만 최근 오픈AI가 오라클, 엔비디아 등과 협력 관계를 확대하면서 MS 역시 앤트로픽 등 다른 AI 기업의 기술을 적극 도입하는 방향으로 전략을 조정하는 분위기다. 앞서 MS는 지난해 코파일럿 스튜디오와 코파일럿 리서처 기능에 앤트로픽의 '클로드 오퍼스'와 '클로드 소넷' 모델을 통합하며 기업 고객이 상황에 따라 다양한 AI 모델을 선택할 수 있도록 한 바 있다. 업계에선 이러한 움직임을 두고 MS가 AI 플랫폼을 특정 모델에 종속시키지 않으려는 전략으로 보고 있다. 실제로 클라우드 기업들도 AI 모델을 단일 기술에 의존하기보다 여러 모델을 동시에 제공하는 '멀티 모델' 전략을 강화하는 추세다. 이를 통해 기업 고객이 업무 특성에 따라 적합한 AI 모델을 선택할 수 있도록 하려는 것이다. 업계 관계자는 "기업용 AI 시장에서는 특정 모델보다 다양한 모델을 업무 상황에 맞게 활용할 수 있는 플랫폼 경쟁이 중요해지고 있다"며 "MS 역시 코파일럿을 특정 모델에 종속된 서비스가 아닌 다양한 AI 모델을 활용하는 업무 플랫폼으로 발전시키려는 전략으로 보인다"고 밝혔다. 이번 업데이트에는 업무 맥락을 이해하는 기능인 '워크 IQ(Work IQ)'도 적용됐다. 이메일, 회의 기록, 문서, 채팅 등 마이크로소프트365 전반의 데이터를 분석해 업무 상황을 파악하고 작업 결과에 반영하는 기능이다. 이를 통해 단순한 콘텐츠 생성이 아니라 실제 업무 흐름을 자동화하는 것이 목표다. MS는 기업이 조직 내 AI 에이전트를 관리할 수 있는 플랫폼 '에이전트365(Agent 365)'도 이번에 함께 공개했다. 이를 통해 IT 관리자와 보안 담당자는 에이전트의 활동을 관찰하고 보안 정책과 거버넌스를 적용할 수 있다. 이 플랫폼은 엔트라, 디펜더, 퍼뷰 등 MS 보안 서비스와 연동된다. 에이전트365는 오는 5월 1일 출시되며 가격은 사용자당 월 15달러다. 코파일럿 코워크는 현재 제한된 고객을 대상으로 리서치 프리뷰 형태로 테스트되고 있다. MS는 이달 중 '프런티어 프로그램'을 통해 기능 제공 범위를 확대할 계획이다. 사티아 나델라 마이크로소프트 최고경영자(CEO)는 "코워크에 업무를 맡기면 사용자의 요청을 실행 계획으로 바꾸고 업무 데이터를 기반으로 여러 애플리케이션과 파일 전반에서 작업을 수행한다"며 "이 모든 과정은 마이크로소프트365의 보안과 거버넌스 환경 안에서 이뤄진다"고 말했다. 업계에선 이번 협력이 기업용 AI 경쟁의 축이 '모델 성능'에서 '업무 수행 능력'으로 이동하고 있음을 보여주는 사례로 보고 있다. 단순 대화 능력이나 추론 성능을 넘어 문서 작성, 데이터 분석, 코딩 등 실제 업무를 얼마나 효율적으로 처리할 수 있는지가 경쟁력의 핵심 요소로 떠오르고 있기 때문이다. 이에 따라 주요 빅테크 기업들도 업무 자동화 중심의 AI 기능 경쟁에 속도를 내고 있다. 구글은 제미나이를 기반으로 워크스페이스 AI 기능을 확대하고 있으며 오픈AI 역시 최근 공개한 'GPT-5.4'를 통해 문서 작성과 데이터 분석 등 업무 활용성을 강화하며 기업용 AI 시장 공략에 나선 상태다. AI가 기존 소프트웨어를 보조하는 수준을 넘어 여러 프로그램을 활용해 작업을 수행하는 형태로 발전하고 있다는 분석도 나온다. 업계 관계자는 "AI 경쟁이 단순 모델 성능 비교에서 벗어나 실제 업무를 얼마나 자동화할 수 있는지로 이동하고 있다"며 "기업 데이터와 소프트웨어 생태계를 얼마나 효과적으로 연결하느냐가 향후 기업용 AI 경쟁의 핵심이 될 것"이라고 말했다.

2026.03.10 14:11장유미 기자

[영상] "더 얇아진다"…구글 '픽셀11 프로 폴드' 이렇게 나온다

구글 차세대 폴더블폰 '픽셀11 프로 폴드'의 렌더링 이미지가 공개됐다. IT매체 안드로이드헤드라인은 IT팁스터 온리크스(@OnLeaks)와 함께 CAD 기반 픽셀11 프로 폴드의 렌더링 이미지를 공개했다. 공개된 이미지에 따르면, 제품 디자인은 전작인 픽셀10 프로 폴드와 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 메인 디스플레이의 1대1 화면 비율 등 전반적인 화면 크기도 전작과 유사한 수준으로 예상된다. 다만 후면 카메라 모듈 디자인에는 일부 변화가 있다. LED 플래시와 마이크가 상단의 알약 형태 노치 안에 배치됐으며, 카메라 모듈 상단에는 전작과 마찬가지로 플래시와 마이크가 두 개 자리하고 있다. 특히 카메라 모듈과 후면 패널이 만나는 부분이 곡선 형태로 바뀌어 전체적으로 더 깔끔하고 현대적인 인상을 준다는 평가가 나오고 있다. 두께도 전작보다 얇아졌다. 전체 높이와 너비는 이전 모델과 동일하지만 접었을 때 두께는 10.1mm(전작 10.8mm), 펼쳤을 때는 4.8mm(전작 5.2mm)로 줄어든 것으로 전해졌다. 외신들은 이 같은 두께 감소가 픽셀10 프로 폴드의 장점으로 꼽히던 5015mAh 배터리 용량을 줄일 수준의 변화는 아닐 것으로 분석했다. 프로세서는 전작에 탑재된 텐서 G5 칩셋의 후속인 텐서 G6 칩셋으로 업그레이드될 것으로 전망된다. 또, 이전 모델인 픽셀10 프로 폴드의 카메라는 같은 시리즈의 픽셀10 프로·픽셀10보다도 성능이 떨어진다는 평가를 받았던 만큼 구글이 이번 신제품에서는 카메라 성능을 강화할 가능성이 높다는 관측이 나온다. 현재 시장에 출시된 다른 폴더블폰들은 카메라 하드웨어 측면에서 상당한 발전을 이뤘다. 픽셀11 프로 폴드는 오는 8월 이후 출시될 가능성이 거론되고 있다. 경쟁 제품인 삼성전자 갤럭시Z 폴드8 출시 이후 등장할 것으로 예상되며, 이어 9월에는 애플의 첫 폴더블 아이폰도 출시를 앞두고 있는 상황이다. 이에 따라 구글이 픽셀11 프로 폴드를 성공적으로 시장에 안착시키기 위해서는 치열한 경쟁을 치러야 할 것으로 전망된다. 특히 모토로라가 준비 중인 차세대 폴더블폰 '레이저 폴드'가 공격적인 가격으로 출시될 경우 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보인다. IT매체 폰아레나는 픽셀11 프로 폴드가 개선된 후면 카메라 시스템과 카메라 센서 성능 향상 등 실질적인 업그레이드를 제공한다면 상당한 판매 성과를 거둘 가능성도 있다고 전했다.

2026.03.10 13:10이정현 미디어연구소

메타·구글, 'SNS 중독' 재판서 반격…원고 개인사 부각

인스타그램·페이스북의 모회사인 메타플랫폼스와 구글이 사회관계망(SNS) 중독을 둘러싼 상징적인 재판에서 방어에 나서며, 사건을 제기한 20세 여성의 정신건강 문제가 자사 플랫폼 때문만은 아니라고 반박하고 있다. 9일(현지시간) 블룸버그통신 보도에 따르면 메타 측 변호인단은 해당 여성의 심리 치료사들을 증인으로 불러, 피해자의 심리적 외상이 SNS가 아니라 가족과 학교 생활에서의 갈등에서 비롯됐다는 점을 보여줄 계획이라고 밝혔다. 외신에 따르면 구글 측은 원고의 유튜브 이용 기록을 강조하고 있다. 최근 몇 년 동안 해당 여성의 유튜브 이용 시간은 하루 평균 약 30분 수준으로, 이를 중독이라고 보기 어렵다는 주장이다. 로스앤젤레스에서 진행 중인 재판에서 배심원단은 이미 원고 케일리의 증언을 들었다. 원고는 인스타그램과 유튜브를 지속적으로 사용하면서 불안, 우울, 신체이형장애 등을 겪게 됐다고 주장했다. 그러나 메타는 인스타그램이 없었다 해도 그녀의 상황은 달라지지 않았을 것이라고 반박했다. 메타 대변인 라이자 크렌쇼는 케일리가 깊은 어려움을 겪은 점에 대해선 인정하면서도, 다만 배심원단이 판단해야 할 문제는 인스타그램이 없었더라도 이러한 어려움이 존재했을지 여부라고 말했다. 또한 평생에 걸친 어려움을 단 하나의 요인으로 설명할 수 있다는 증거는 없다며 회사의 입장을 강조했다. 외신은 이번 재판이 수천 건의 유사 소송에 영향을 줄 수 있는 중요한 시험대라고 보도했다. 잠재적으로 수십억 달러 규모의 책임 문제가 걸려 있으며, 결과에 따라 소셜미디어 기업들이 청소년 이용자와 상호작용하는 방식이 바뀔 가능성도 제기된다는 설명이다. 메타와 구글은 케일리의 주장을 부인하며, 원고가 공식적으로 SNS 중독 진단을 받은 적이 없다고 밝혔다. 또한 자사 플랫폼에는 청소년을 보호하기 위한 안전 장치가 충분히 마련돼 있다고 주장했다. 구글 대변인 호세 카스타네다는 성명을 통해 젊은 이용자에게 더 안전하고 건강한 경험을 제공하는 것은 회사의 핵심 과제이며, 청소년, 정신건강, 부모 전문가들과 협력해 연령에 맞는 서비스와 강력한 부모 통제 기능을 구축했다고 밝혔다. 틱톡과 스냅은 재판 전 케일리와 비공개 합의를 했지만, 여전히 다른 수천 건의 소송에서 피고로 남아 있다고 외신은 설명했다. 재판 초기 4주 동안 원고 측은 소셜미디어 플랫폼이 청소년의 복지보다 기업의 이익을 우선하도록 설계됐다고 배심원단을 설득하는 데 주력했다. 외신에 따르면 케일리는 지난 2월 법정 증언에서 9세 때 어머니 몰래 인스타그램을 시작했다고 말했다. 휴대전화 알림이 울릴 때마다 학교에서도 앱을 확인했고, 그 때문에 교사들에게 지적을 받기도 했다고 설명했다. 또 자신의 게시물의 좋아요 수를 늘리기 위해 여러 계정을 만들고 가족과 친구들에게 도움을 요청했으며, 자신의 사진에 외모를 바꾸는 필터를 거의 항상 사용했다고 증언했다. 원고 측 변호인단은 재판 과정에서 마크 저커버그 메타 CEO 등 메타와 구글의 고위 임원들에게 청소년 이용자를 어떻게 끌어들이고 참여를 유지하며 보호하는지를 집중적으로 질문했다. 메타 임원들은 미용 필터 같은 기능이 청소년에게 해로울 수 있다는 내부 우려가 있었음에도 이를 유지했다는 내부 문건과 함께 추궁을 받았다. 원고 측이 지난주 변론을 마치자 피고 측은 첫 증인으로 캘리포니아 치코 지역 학교 관계자 두 명을 불렀다. 한 고등학교 상담교사는 케일리가 사람들에게 인정받고 싶어 했지만 이를 어떻게 해결해야 할지 어려움을 겪었으며, 때때로 문제 행동으로 학교에서 지적을 받기도 했다고 증언했다. 또 원고가 어머니 때문에 스트레스를 받는다고 자주 말했고, 집에서 벗어나기 위해 기숙사가 있는 학교에 진학하고 싶다는 뜻을 밝혔다고 말했다. 메타 측 변호인들은 케일리의 치료사들 외에도 회사 관계자들을 증인으로 부르고 소셜미디어 안전성 관련 연구도 제시할 계획이라고 밝혔다. 반면 케일리 측 변호인단은 가족 관련 일부 증거가 사건과 무관하고 배심원단에 편견을 줄 수 있다며 제출을 제한해야 한다고 주장했다. 이에 대해 메타 측은 케일리의 정신건강이 어떻게 악화됐는지를 판단하려면 관련 증거 전체를 배심원단이 볼 수 있어야 한다며 반박했다. 지난달 열린 케일리에 대한 반대신문에서는 메타 측 변호인이 그의 어머니가 소셜미디어 게시물을 두고 크게 소리치는 영상과, 케일리가 자신의 가정 상황에 대해 올린 인스타그램 스토리 게시물도 제시했다.

2026.03.10 10:07류승현 기자

10년 전 그날…알파고는 어떻게 바둑 이겼나

한 판의 바둑이 시대를 바꿨다. 2016년 3월 9일, 서울 포시즌스호텔엔 전 세계의 시선이 집중됐다. 그날은 인간 이세돌과 구글 인공지능(AI) 알파고의 세기의 바둑대결이 시작되는 날이기 때문이다. 처음엔 흥미로운 이벤트 정도로 생각했다. 대국 주인공이던 이세돌 9단도 담담했다. 승리를 의심하지 않았다. 하지만 결과는 충격적이었다. 알파고의 4대 1 완승. 당사자인 이세돌 9단 뿐 아니라 바둑계 전체가 초상집 분위기였다. 충격은 바둑계에만 머무르지 않았다. 사회 전반으로 번져 나가면서 'AI 혁명'의 거센 물결이 됐다. 소설가 장강명의 표현대로, 그날의 사건은 '먼저 온 미래'였다. '사건 현장'이던 한국에 미친 파장은 특히 컸다. AI가 더 이상 먼 미래 이야기가 아니라는 사실을 처음으로 실감하게 한 사건이었다. 이후 정부와 산업계, 학계가 동시에 AI를 이야기하기 시작했다. 지금 우리가 보고 있는 AI 열풍의 거대한 불씨 역시 그때 타오르기 시작했다. 하지만 이 역사적인 사건의 출발점은 그보다 두 달 전으로 거슬러 올라간다. 2016년 1월 구글 딥마인드 연구진이 과학저널 '네이처'에 논문을 한편 발표한다. '심층 신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search)'라는 논문이었다. 이 논문은 알파고가 프로기사 판 후이 2단과의 대국에서 어떻게 5전 전승을 거둘 수 있었는지 상세하게 묘사하고 있었다. 아래 글은 그때 '네이처'에 발표된 알파고 논문을 읽고 정리해 소개했던 기사다. '알파고 쇼크'가 세상을 덮치기 직전, 거대한 변화의 전조가 처음 모습을 드러내던 순간의 기록이다. 10년이 지난 지금, 그 때 그 기사를 다시 꺼내 본다. (☞ 기사 바로 가기) 구글의 인공지능(AI)이 새로운 역사를 창조했다. 그동안 난공불락의 영역으로 꼽혔던 바둑 프로기사와의 대결에서 사상 처음으로 승리했다. 구글은 인공지능 프로그램인 알파고가 중국계 프로기사 판 후이 2단과 대국에서 5번 모두 승리했다고 발표했다. 구글은 이 같은 결과를 담은 '심층신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search)'란 논문을 28일(현지시간) 과학잡지 '네이처'에 게재했다. (참고: 2016년 1월 28일을 의미) 특히 관심을 끈 것은 구글의 다음 행보다. 구글은 알파고가 오는 3월 한국에서 바둑 최강인 이세돌 9단과 승부를 벌일 예정이라고 밝혀 벌써부터 많은 관심이 쏠리고 있다. "최적의 위치 평가" 문제의식으로 출발 컴퓨터가 프로기사와 대국에서 승리한 건 이번이 처음은 아니다. 지난 2014년 바둑 프로그램인 크레이지 스톤이 일본의 요다 노리모토 9단과 대결에서 1승 1패를 기록한 적 있다. 하지만 당시엔 노리모토 9단이 넉점을 깔아주고 승부를 겨뤘다. 접바둑이 아닌 대등한 승부에서 컴퓨터가 인간을 물리친 것은 이번이 처음이다. 구글 알파고는 어떻게 바둑 프로 기사와 대결에서 승리할 수 있었을까? 구글이 '네이처'에 발표한 논문을 중심으로 한번 살펴보자. 구글 알파고는 2014년 인수한 인공지능 기업 딥마인드가 개발한 바둑 프로그램이다. 이번에 발표한 논문은 딥마인드 공동 창업자 및 최고경영자(CEO)였다가 지금은 구글 엔지니어링 부사장을 맡고 있는 데미스 하사비스(Demis Hassabis)를 비롯한 20명이 공동 집필했다. 이 논문은 “완벽한 정보를 갖고 있는 모든 게임은 각 지점에 최적의 가치 기능을 갖고 있다”는 문장으로 시작한다. 가장 적합한 곳에 가장 적합한 수를 뒀다는 의미다. 논문을 여는 첫 문구는 연구팀이 바둑을 어떤 관점으로 접근했는지 짐작할 수 있도록 해 준다. 바둑은 가로 19X세로 19칸으로 구성된 바둑판 위에 최적의 지점을 찾는 게임이다. 이 관점으로 접근할 경우 쉽게 해답을 찾을 수 있을 것 같다. 하지만 고려해야 할 경우의 수가 엄청나다. 미국의 디지털문화 전문 잡지 와이어드에 따르면 바둑 한 수를 둘 때 고려할 경우의 수가 250개 정도에 이른다. 문제는 이게 '연속된 경기'란 점이다. 한 경기에 150수 이상 둔다고 가정하면 '250의 150승'에 달하는 경우의 수가 만들어진다. 더 어려운 점은 바둑이 각 수가 유기적으로 연결돼 있는 게임이란 점이다. 중간에 수 하나가 달라지면 결과는 엄청나게 다른 결과로 이어진다. 그 동안 인공지능으로 바둑 경기를 정복하기 힘들었던 건 이 때문이었다. 흔히 바둑처럼 복잡한 게임은 'b의 p승'의 경우의 수를 갖는다. 이 때 b는 각 위치당 합법적으로 움직일 수 있는 수로 흔히 '게임의 넓이'로 통한다. 반면 'p승'은 한 경기에 두게 되는 수를 의미하며 '게임의 깊이'로 통한다. 3단계 학습 과정 거치면서 '특급 기사'로 변신 구글 논문은 체스 한 경기 규모가 'b=35, p=80' 정도인 반면 바둑은 'b=250, d=150' 수준이라고 주장했다. 규모 면에서 바둑과 체스는 비교가 안 된단 얘기다. 알파고는 이 많은 경우의 수를 줄이는 방법으로 최적의 수를 도출해냈다. 이를 위해 알파고는 가치망(value networks)과 정책망(policy networks)이란 두개의 신경망을 구성했다. 여기에 몬테카를로 트리 검색(MCTS)을 결합했다. MCTS는 다양한 경우를 감안해 가장 적합한 결정을 할 수 있도록 해 주는 알고리즘이다. 지난 2014년 크레이지 스톤이 노리모토 9단과 접바둑 대결에서 승리할 때 사용한 방법론이기도 하다. 이중 정책망은 다음 번 돌을 놓을 위치를 선택한다. 반면 가치망은 승자를 예측하는 역할을 한다. 이 복잡한 과정을 최대한 간소화하기 위해 '검색 가능한 경우의 수'를 줄여나갔다. 이 때 구글이 사용한 방법은 크게 두 가지다. 우선 위치 평가를 통해 어떤 곳에 놓을 때 최적의 승률을 낼 수 있을 지 알아내는 작업을 수행했다. 이를 통해 '검색의 깊이'를 줄일 수 있었다. 그런 다음엔 적절한 바둑 수를 축적한 정책망에서 예측 가능한 행위를 추출해냈다. 이를 통해 검색 범위를 줄일 수 있었다고 구글이 네이처에 제출한 논문을 통해 밝혔다. 물론 이를 위해선 알파고를 훈련시켜야만 했다. 훈련은 크게 3단계로 진행됐다. 이 과정에서 '지도학습(supervised learning, SL)'과 '강화학습(reinforecd learning, RL)'이란 두 가지 학습법이 동원됐다. 1. 정책망 지도학습 첫 단계는 최적의 수를 찾는 정책망을 학습시키는 작업이다. 이를 위해선 지도학습 방법이 사용됐다. 이 과정에선 방대한 바둑 데이터베이스를 활용했다. 그 동안의 각종 기보들을 통해 인간 프로기사들이 둠직한 장소르 찾아내는 작업이다. 구글은 '네이처' 논문에서 총 13개 층위의 정책망을 훈련시켰다고 밝혔다. 이들에게 KGS 바둑 서버에 있는 3천만 개 위치 정보를 입력하는 방식으로 반복 훈련을 했다. 이런 훈련을 통해 '다음 수 예측률'을 크게 높일 수 있었다. 이전까지 44.4%였던 바둑 프로그램의 다음 수 예측 확률을 57%까지 향상시킨 것. 13%P 늘어난 예측 정확도는 엄청난 승률 향상으로 이어졌다고 구글 측이 밝혔다. 2. 정책망 강화학습 지도학습을 끝낸 뒤에는 강화학습으로 이어진다. 알파고의 진짜 경쟁력은 바로 이 부분에서 나온다고 보면 된다. 강화학습은 머신러닝의 한 분야다. 간단하게 설명하면 이런 방식이다. 어떤 로봇이 현재 상태를 인식한 뒤 행동을 취한다. 그럴 경우 이 로봇은 행동 결과에 따라 포상을 얻게 된다. 물론 이 때 긍정, 부정 포상이 모두 가능하다. 강화학습 알고리즘은 이런 과정을 거치면서 가장 많은 포상을 받을 수 있는 행동이나 선택을 찾아내는 방법을 탐구하는 것이다. 강화학습은 실전을 통해 지도학습으로 습득한 데이터를 가다듬는 과정이다. 이를 위해 지도학습 데이터를 무작위로 추출한 뒤 경기를 벌이는 방식을 택했다. 이를 통해 최상의 성과를 낸 수를 계속 강화해나가는 방식이다. 구글 측은 '강화학습'을 한 정책망을 '지도학습' 정책망과 대결시킨 결과 80% 이상 승률을 올릴 수 있었다고 밝혔다. 오픈소스 바둑프로그램인 파치(Pachi)와도 대결했다. 파치는 한 수를 둘 때마다 10만회 시뮬레이션이 가능한 프로그램이다. 이 대결에서도 강화학습 정책망은 85% 가량의 승률을 기록했다. 3. 가치망 강화학습 마지막 단계는 가치망을 훈련시키는 작업이다. 여기엔 수를 둘 위치 평가(position evaluation)에 초점을 맞춘다. 이를 통해 경기를 할 두 선수가 어떤 곳에 바둑알을 놓을 지 예측하는 작업이다. 가치망이 중요한 건 이 때문이다. 알파고의 두 신경망인 정책망과 가치망은 최적의 수를 찾는 역할을 한다는 점에선 비슷하다. 하지만 정책망은 여러 경우의 수를 제시하는 반면 가치망은 '가장 적합한 한 가지 예측치(a single prediction)'을 제시한다. 여기서 중요한 고려 요소가 있다. 바둑은 첫 수부터 마지막 수까지 유기적으로 연결돼 있다. 따라서 중간에 수 하나가 달라지게 되면 엄청나게 판이한 결과로 이어진다. 알파고는 이 문제를 해결하기 위해 개별 수 대신 게임 전체를 회귀분석하는 방법으로 접근했다. 돌 하나 때문에 결과가 확 달라지는 것을 피하기 위해서였다. 구글은 3천만 개 가량의 위치 정보로 구성된 데이터를 이용해 자체 경기를 반복했다고 밝혔다. 이를 통해 경기력을 꾸준히 향상시켜나갔다. 딥마인드 연구팀의 데이티브 실버는 와이어드와 인터뷰에서 “알파고는 신경망들끼리 수 백 만회의 게임을 반복하는 과정을 통해 스스로 새로운 전략을 찾아내는 방법을 익혔다”고 밝혔다. 4. 정책망과 가치망 활용해 최적의 수 찾기 알파고는 두 개 신경망(가치망+정책망)과 MCTS를 함께 활용해 어디에 바둑알을 놓을 지를 골라낸다. 이 때 각 검색 트리의 위치 정보에는 행동가치, 방문 횟수, 그리고 사전 확률 등이 담겨 있다. 이 중 상태가치와 함께 강화학습의 중요한 개념 중 하나인 행동 가치는 특정 행동을 했을 때 기대되는 미래 가치의 총합을 의미한다. MCTS에서는 이런 공식을 활용해 가장 행동 가치가 높은 지점을 추려나가는 과정이다. 시뮬레이션 작업을 통해 검색 트리 상의 모든 지점들이 행동 가치와 방문 횟수 정보를 계속 업데이트하게 된다. 구글 연구팀은 알파고의 성능을 평가하기 위해 크레이지 스톤, 젠을 비롯한 여러 바둑 프로그램과 대국을 했다고 밝혔다. 그 결과는 놀라웠다. 정책망과 가치망 강화학습과 내부 트레이닝을 거친 알파고는 다른 바둑프로그램과 총 495회 경기를 해서 494회 승리했다. 승률 99.8%였다. 알파고는 여기서 한 걸음 더 나갔다. 이번엔 4점을 깔아준 뒤에 경기를 벌였다. 구글은 크레이지 스톤, 젠, 파치 등 세 개 바둑 프로그램과 '넉점 접바둑'을 둔 실험에서도 각각 77%, 86%, 99% 승률을 기록했다고 밝혔다. ■ 참고 자료 - Silver, D. et al., “Mastering the game of Go with Deep neural networks and tree search,” Nature vol 529, pp. 484-489, 28 Jan 2016. - Silver, D.& Hassabis, D. "AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with machine learning," Goole Research Blog, 27 Jan 2016. - Metz, Cade, "In a huge breakthrough, Google's AI beats a top player at the game of Go," Wired, 27 Jan 2016. - 김익현, 구글-페북 머신러닝 승부 "핵심은 바둑" 지디넷코리아, 2015. 12. 8

2026.03.09 20:27김익현 미디어연구소장

아이티센클로잇, 스포츠 SaaS '센스포' 글로벌 확산 가속

아이티센클로잇이 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 메이저 스포츠 이벤트 통합 솔루션 '센스포'를 앞세워 글로벌 스포츠 IT 시장 확대에 나선다. 아이티센클로잇은 지난달 종료된 태국 동남아시아 경기대회(씨게임)와 아세안 장애인경기대회에 센스포를 공급해 대회 운영 전반을 완수했다고 9일 밝혔다. 센스포는 아이티센클로잇의 독자 기술력이 집약된 클라우드 네이티브 스포츠 솔루션이다. 기존 구축형 방식과 달리 SaaS 형태로 제공돼 대회 규모와 특성에 따라 필요한 기능을 선택·도입할 수 있는 것이 특징이다. 표준화된 업무 프로세스와 인터페이스도 갖춰 국제 대회를 준비하는 국가들에 최적의 디지털 전환(DX) 대안으로 평가된다. 동남아시아판 올림픽으로 불리는 씨게임은 지역 내 최대 규모 스포츠 이벤트다. 아이티센클로잇은 이번 대회에 최초로 진입해 클라우드 기반 SaaS를 기반으로 방대한 선수 정보와 경기 데이터를 실시간으로 관리했다. 특히 인공지능(AI) 안면인증 서비스와 AI 웹 결과 시스템(WRS)의 시각적 디자인과 사용자 환경 자동생성 등 시범 적용을 통해 대회 운영 효율성과 편의성을 높일 수 있는 가능성을 확인했다는 설명이다. 이러한 성과에 힘입어 아이티센클로잇은 태국 현지 IT 기업 엑스퍼트 시스템과 로컬 대회를 타깃으로 한 채널 비즈니스 계약을 추진해 시장 지배력 강화에 나선다. 더불어 지난 인도네시아 전국체전 및 전국장애인체전 지원에 이어 현재 인도네시아 시도체육회와 연간 계약을 논의 중이다. 올해 말레이시아 시장 진입을 통해 동남아시아 전역을 잇는 스포츠 IT 벨트 구축을 가시화한다는 전략이다. 현재 아이티센클로잇은 ▲나고야 아시안게임 및 장애인아시안게임 ▲다카르 하계유스올림픽 ▲충청 하계유니버시아드 등 대형 국제 메이저 이벤트의 수행 파트너로서 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다. 국내에선 대한장애인체육회 차세대통합정보시스템의 동계체전 시스템을 오픈하며 공공 스포츠 통합 사업 분야 지위를 공고히 하고 있다. 아이티센클로잇 관계자는 "인도네시아와 태국에서의 연이은 성공은 센스포가 글로벌 표준을 선도하는 최적의 솔루션임을 증명한 결과"라며 "앞으로도 AI와 클라우드 기술을 결합해 전 세계 스포츠 행사의 DX를 주도하고 산업 특화형 SaaS로서 독보적인 글로벌 실적을 쌓아 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.03.09 18:13한정호 기자

[알파고 10년 ①] 이세돌, 한국 AI 출발점됐다

지난 2016년 3월, 이세돌 9단과 인공지능 알파고의 대국은 한국 사회에 인공지능(AI) 시대의 도래를 강렬하게 각인시킨 사건이었다. 인간의 창의성과 직관의 영역으로 여겨졌던 바둑에서 AI가 승리하는 장면은 기술 발전이 산업과 사회 전반을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 상징적으로 보여줬다.알파고 대국 이후 10년이 흐른 지금, AI는 단순한 기술을 넘어 국가 경쟁력의 핵심 축으로 자리 잡았다. 생성형 AI 확산과 함께 미국과 중국을 중심으로 글로벌 AI 패권 경쟁이 본격화됐고, 컴퓨팅 인프라와 데이터, 반도체, 인재를 둘러싼 경쟁 역시 한층 치열해지고 있다. 한국 역시 'AI 3대 강국' 도약을 목표로 정책과 산업 전략을 정비하며 새로운 도전에 나선 상황이다. 지디넷코리아는 이번 3편의 기획 기사를 통해 '알파고 쇼크' 이후 10년간 한국 AI 산업이 걸어온 흐름을 되짚어보고, 글로벌 AI 경쟁 구도 속에서 한국이 마주한 기회와 과제를 살펴본다.첫 번째 기사에서는 알파고 이후 국내 AI 산업이 겪었던 시행착오와 구조적 한계를 돌아보고, 두 번째 기사에서는 정부가 추진 중인 AI 정책과 국가 전략을 짚는다. 세 번째 기사에서는 미·중을 중심으로 전개되는 글로벌 AI 패권 경쟁 속에서 한국의 경쟁력과 향후 과제를 분석한다. [편집자 주] 한국은 인간의 창의성과 직관의 영역이라 여겨졌던 바둑에서 AI가 승리하는 '알파고 쇼크'를 가장 가까이서 체감하며 AI 시대 개막을 목도했다. 하지만 그런 충격에 비해 준비는 턱없이 부족했다는 평이다. 알파고 이후 한국 사회에서는 AI에 대한 관심이 폭발적으로 증가했지만 실질적인 성과는 두드러지지 못했다. 당시 기업들은 앞다투어 AI 전담 부서를 신설했고 정부 부처들도 앞다퉈 관련 예산을 편성하기 시작했다. 하지만 이는 오랜 기간 기초 과학과 컴퓨터 공학에 투자해 온 선진국들의 행보와 달리, 전형적인 한국식 벼락치기에 가까웠다는 분석이다. AI 기술의 근간이 되는 알고리즘 설계나 원천 기술 개발보다는 가시적인 성과나 응용 서비스에만 초점이 맞춰지는 한계가 역력했기 때문이다. "사람이 없다"… 뼈아픈 AI 인재 부족 본격적인 AI 경쟁이 시작되자 가장 먼저 맞닥뜨린 암초는 인재 부족'이었다. 구글, 메타 등 글로벌 빅테크들이 천문학적인 연봉으로 전 세계의 A급 AI 석학들을 싹쓸이하는 동안, 국내 학계와 산업계는 심각한 구인난에 시달렸다. 대학의 AI 관련 학과 정원은 규제에 묶여 유연하게 늘어나지 못했고, 그나마 배출된 우수 인력들마저 더 나은 연구 환경과 처우를 찾아 해외로 유출되는 악순환이 반복되었다. 기술은 돈으로 살 수 있어도, 그 기술을 다룰 사람은 하루아침에 길러낼 수 없다는 뼈아픈 교훈을 얻는 시기였다. 위기감이 고조되자 정부도 본격적인 팔을 걷어붙였다. 2019년 12월, 정부는 'IT 강국을 넘어 AI 강국으로'라는 슬로건을 내걸고 범정부 차원의 '인공지능(AI) 국가전략'을 발표했다. AI 인프라 확충, 전 국민 AI 교육, 그리고 AI 윤리 기준 마련 등 다방면의 청사진이 제시되었다. 이는 국가 차원에서 AI 생태계 조성을 위한 마스터플랜을 세웠다는 점에서 한국 AI 정책의 중요한 출발점으로 평가받는다. "알파고 사태에서 배운 게 없다"는 쓰라린 성찰 AI에 대한 현장의 불만과 우려도 급증했다. 정부의 지원이 단기적인 실적 위주의 연구 과제에 편중되어 있어 10년~20년을 내다보는 혁신적인 원천 기술 연구가 불가능하다는 지적이었다. 또한 데이터 규제와 얽히고설킨 부처 간 칸막이는 AI 기업 발목을 잡는 주요 원인으로 지목되었다. 특히 산업 현장에서는 무늬만 'AI'를 외치는 어설픈 도입이 뼈아픈 부메랑으로 돌아왔다. 당시 많은 기업이 자체적인 데이터 인프라 수준이나 명확한 비즈니스 모델에 대한 깊은 고민 없이 이른바 '알파고 트렌드'에 휩쓸려 섣불리 기술을 도입하는 데 급급했다. 그 결과 막대한 초기 투자 비용을 쏟아붓고도 실제 업무 효율성 향상이나 수익 창출로는 이어지지 못하는 저조한 성과를 거두었고, 이는 곧 AI 기술의 실효성에 대한 현장의 회의감과 기업들의 짙은 불만으로 직결됐다. 여기에 AI가 머지않아 인간의 일자리를 완전히 대체할 것이라는 막연한 공포와 불안감이 사회 전반에 팽배해지면서 도입 초기부터 노동계와 현장 실무자들의 강한 반발에 부딪힌 것이다. 이처럼 섣부른 기술 도입에 따른 실적 부진과 일자리 상실에 대한 사회적 거부감이 맞물리면서 당시 도입된 AI 시스템은 조직 내 갈등만 유발한 채 실제 산업 현장 깊숙이 뿌리내리지 못하고 겉돌 수밖에 없었다는 분석이다. "앞으로의 10년은 다르다"…알파고 쇼크 딛고 '진짜 성과' 내는 한국 AI 하지만 알파고 쇼크 이후 10년이라는 시간이 흐른 지금, 분위기는 완전히 반전되고 있다. 챗GPT 등 생성형 AI의 등장으로 전 세계적인 AI 패권 경쟁이 2차전에 돌입하면서, 과거의 뼈아픈 시행착오를 거름 삼아 이제는 실질적인 성과를 내야 한다는 목소리에 힘이 실리고 있다. 막연한 공포와 어설픈 도입으로 겉돌던 과거와 달리, 기술의 성숙도가 높아지면서 기업들 역시 명확한 비즈니스 모델을 바탕으로 업무 생산성 향상과 수익 창출에 AI를 본격적으로 접목하기 시작했다. 단순한 기술적 호기심을 넘어 AI가 산업 전반에서 눈에 띄는 실적과 성과를 증명해 내는 '진짜 AI 시대'가 마침내 막을 올리고 있는 것이다. 충격과 혼란 속에서 출발했던 한국 AI 생태계가 오랜 담금질을 끝내고 글로벌 무대에서 본격적인 도약을 이뤄낼 수 있을지 기대가 모아지고 있다는 분석이다. 국내 한 AI 전문 기업 대표는 "과거를 돌이켜보면 기술의 급격한 발전 속도를 제도적 지원과 성장 정책이 좀처럼 따라가지 못했고, 척박한 기업 환경 탓에 AI에 대한 현장의 부정적인 인식마저 팽배했다"며 "이로 인해 국내 AI 산업 생태계의 발전이 기대보다 지연된 측면이 분명히 있다"고 지적했다. 이어 "하지만 지금은 산업 전 분야에 걸쳐 'AI 도입은 생존의 필수'라는 공감대가 확고히 자리 잡았고, 기술 자체도 기업의 실질적인 성장을 견인할 수 있을 만큼 충분히 성숙했다"며 "본격적인 실적 장세로 접어든 앞으로의 10년은 지난 과거와는 차원이 다른 폭발적인 도약을 기대해도 좋을 것"이라고 내다봤다.

2026.03.09 17:15남혁우 기자

드림에이지 '퍼즐 세븐틴', 1주년 기념 브랜드 페이지 개설

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 퍼즐 게임 '퍼즐 세븐틴'의 출시 1주년 기념 브랜드 페이지를 개설한다고 9일 밝혔다. 이번에 공개된 1주년 브랜드 페이지에서는 퍼즐 세븐틴의 지난 1년을 돌아보는 콘텐츠와 함께 주요 기념 행사 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 먼저 오늘부터 친구초대 행사가 진행된다. 이용자는 친구를 초대해 함께 퍼즐 세븐틴을 즐길 수 있으며, 초대받은 이용자에게는 인게임 보상이 제공된다. 초대한 이용자에게는 실물 경품 응모 기회가 주어진다. 오는 13일부터 26일까지는 세븐틴 전 멤버의 생일 코스튬을 획득할 수 있는 '생일 코스튬 스페셜 박스'가 기간 한정으로 재판매된다. 같은 기간 골드 획득량을 두 배로 높일 수 있는 골드 보너스 쿠폰 행사도 운영된다. 이 쿠폰은 1개 상품에만 혜택을 적용할 수 있다. 이와 함께 퍼즐 세븐틴 엠배서더 2기 활동도 본격적으로 시작된다. 엠배서더의 다양한 플레이 콘텐츠와 활동 소식은 공식 사회관계망서비스(SNS) 채널을 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 1주년을 기념한 특별 퀘스트 행사가 오는 25일부터 다음달 1일까지 진행된다. 이용자는 행사 참여를 통해 다양한 보상과 함께 1주년 콘셉트의 벽장식(S급)을 획득 가능하다. 드림에이지는 "퍼즐 세븐틴과 함께해 준 이용자들에게 감사의 마음을 전하고자 1주년 행사를 마련했다"며 "다양한 콘텐츠와 즐거운 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 전했다.

2026.03.09 14:50진성우 기자

[현장] 이세돌 "AI 에이전트, 승부 대상에서 인간 협업 파트너로"

"인공지능(AI)는 상상력을 현실로 만들어주는 가장 든든한 조력자로 성장했습니다. 이제 AI는 승부 대상이 아니라 인간이 더 큰 창의성을 발휘할 수 있게 돕는 도구입니다." 이세돌 9단은 인핸스가 9일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 개최한 '에이전틱 AI 시대(The Age of Agentic AI)' 행사에서 AI 에이전트를 인간 의도 이해·실행하는 협업 파트너로 정의했다. 이번 행사는 2016년 이세돌 9단과 알파고 대국이 열렸던 장소에서 10년 만에 다시 진행됐다. 행사 핵심은 이세돌 9단이 인핸스 AI 에이전트와 실시간 협업을 시연한 장면이다. 이세돌 9단은 음성 명령만으로 AI OS를 활용해 바둑 모델을 즉석에서 재구성하고 새롭게 만들어진 모델과 직접 대국을 진행했다. 이날 인핸스는 여러 AI 에이전트가 동시에 협업하는 멀티 에이전트 구조를 공개했다. 사용자가 음성으로 요청하면 AI OS가 이를 이해해 각 역할을 맡은 에이전트에게 업무를 분배하는 식이다. 예를 들어 경쟁사 제품 분석을 요청하면 컴퓨터 사용 에이전트(CUA)와 온톨로지 에이전트 기획 에이전트가 동시에 작동한다. 이를 통해 웹 검색과 분석 표 작성까지 수행한다. 복잡한 코딩 없이 인간의 의도만으로 실제 업무 워크플로를 실행하는 에이전틱 AI 개념을 시연했다. 이번 행사에서 공개된 AI OS는 다수 AI 에이전트가 동시 협력하는 통합 시스템 비전을 보여주는 사례다. 웹 검색부터 쇼핑, 기획, 디자인, 코딩 등 주요 기능은 이미 실용화 단계에 있으며 현재 커머스 OS에 통합돼 서비스가 가능하다. 행사에는 글로벌 AI 기업도 스폰서로 참여했다. 앤트로픽을 비롯한 엔비디아, 마이크로소프트가 공식 후원사로 참여했으며 행사는 유튜브 생중계로도 송출됐다. 인핸스는 2021년 설립된 AI OS 솔루션 기업이다. 온톨로지와 컴퓨터 사용 에이전트(CUA)를 핵심 기술로 보유하고 있다. 산업 맥락 이해와 실제 실행을 결합한 에이전트 중심 AI 시스템을 개발하고 있다. 이승현 인핸스 대표는 "과거 알파고 대국이 인간과 AI의 경쟁을 상징했다면 이제 AI는 인간과 문제를 해결하는 협업 파트너가 되고 있다"며 "온톨로지 에이전틱 AI LAM 기술을 표준화해 전 세계 기업이 AI와 협업하는 AI OS 시대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.03.09 14:02김미정 기자

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