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'구글 포 모바일 I/O 리캡'통합검색 결과 입니다. (1775건)

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숨고르기 끝낸 엔씨, 캐주얼·글로벌 전략으로 추가 성장 시동

엔씨(공동대표 김택진, 박병무)가 실적 둔화와 구조조정 등 기나긴 숨고르기를 마치고 반등 국면에 진입했다. 국내 모바일 게임 시장의 경쟁 심화 속에서 추진해 온 체질 개선 작업이 실제 성과로 이어지는 양상이다. 시장에서는 기존 핵심 지식재산권(IP)의 건재함을 확인한 동시에, 수익성 제고와 포트폴리오 다각화를 통해 성장 동력을 재확보했다는 분석이 나온다. 2일 유안타증권 보고서에 따르면, 엔씨의 올해 연결 기준 매출액은 2조 6763억원, 영업이익은 5242억원으로 전망된다. 전년 대비 매출은 78%, 영업이익은 3160% 증가한 수치로, 실적 우려를 불식시키는 수준이다. 지난 1분기에도 전년 동기 대비 2070% 증가한 1133억 원의 영업이익을 기록하며 연간 실적 개선 가능성을 입증했다. 이번 실적 회복은 핵심 IP의 흥행과 비용 구조 효율화가 맞물린 결과로 분석된다. 과거 흥행작이 안정적인 매출원으로 재정착한 가운데, 고질적인 약점이었던 플랫폼 수수료 부담까지 완화되는 흐름이다. 이에 회사는 단순한 외형 성장에 그치지 않고, 사업 내실을 다지는 구조적 변화가 동시에 진행되고 있다. 레거시 IP 부활과 수수료 절감의 시너지 실적 턴어라운드의 기반은 레거시 IP의 부활로 꼽힌다. 보고서에 따르면 '리니지 클래식'은 출시 후 90일 만에 누적 영업매출 1924억원을 기록하며 시장에 안착했다. 업데이트 시점마다 트래픽과 매출이 반등하는 안정적인 흐름은 향후 실적 지속성에 대한 신뢰를 높이는 대목이다. 수익 구조 측면에서도 유의미한 변화가 확인된다. 핵심 타이틀인 '아이온2'의 경우, 자체 결제 비중이 약 80%에 달하는 것으로 파악됐다. 구글이나 애플 등 앱마켓에 지급하던 수수료 부담을 획기적으로 완화하면서, 매출 회복이 이익률 개선으로 직결되는 체계를 구축했다. 최지운 유안타증권 연구원은 "엔씨를 게임 업종 최선호주로 제시한다"며 목표주가를 37만원으로 설정했다. 지난달 30일 기준 종가인 25만 7500원과 비교하면, 향후 약 43.69%의 추가 상승 여력이 있다는 분석이다. '비(非)MMORPG' 영토 확장…캐주얼 플랫폼 품은 엔씨 그간 엔씨는 MMORPG 장르에 편중된 매출 구조가 한계로 지적받았다. 이에 캐주얼 게임사 인수와 신규 플랫폼 확보를 통해 포트폴리오 다각화에 나서고 있다. 전통적인 하드코어 이용자층 외에 캐주얼 게이머와 글로벌 대중을 아우르는 비MMORPG 성장 옵션을 마련하겠다는 구상이다. 이에 앞서 회사는 지난해 8월 모바일 캐주얼 사업 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설한 바 있다. 같은해 베트남 '리후후(모기업 지분 67%)'와 한국 '스프링컴즈'를 인수했고, 올해 3월 독일 소재 모바일 캐주얼 플랫폼 '저스트플레이(지분 70%)'와 슬로베니아 소재 '무빙아이'를 품었다. 해당 기업들은 엔씨의 연결 실적에도 편입된다. 이는 단기적인 외형 성장 가시성을 높이는 것은 물론, 장기적으로 대형 신작 공백기에도 실적을 지탱하는 방어벽 역할을 할 것으로 보인다. 최 연구원은 캐주얼 사업이 자리를 잡아가는 과정에서 초기 변동성은 감안할 필요가 있다고 설명했다. 플랫폼 사업 특성상 초기 이용자 확보를 위한 마케팅 및 이용자 획득(UA) 비용 지출이 대표적인 이유다. 이러한 변동성은 향후 트래픽이 안정화될 시 지속 가능한 매출원으로 자리 잡을 것으로 예상된다. 시선은 세계로…글로벌 확장과 신작 모멘텀 재도약 기반을 마련한 엔씨는 이제 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 올해 3분기에는 '아이온2' 시즌4 대규모 업데이트와 함께 오는 9월 글로벌 출시가 예정돼 있다. 최 연구원은 북미와 유럽 등 서구권 시장에서의 초기 잔존율과 흥행 지표가 확인된다면 기업가치(멀티플)의 재평가로 이어질 가능성이 높다고 판단했다. 해외 서비스 지역 확장도 구체화되고 있다. 대표작인 '리니지2M'은 중국 출시를 통해 아시아 권역 매출 확대를 도모한다. 아울러 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 다양한 장르의 자체 개발 및 퍼블리싱 신작들이 하반기 출격을 준비 중이다. 나아가 2027년 출시 목표인 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 글로벌 겨냥 대형 라인업은 긍정적인 모멘텀이다. 이에 따라 엔씨는 레거시 IP의 성과를 글로벌과 비MMORPG라는 신성장 동력에 재투자하는 사업적 선순환 구조가 정착되는 모양새다. 최 연구원은 "레거시 IP 재활성화와 자체결제 확대를 통해 실적 지속성에 대한 신뢰가 높아지고 있다"며 "아이온2와 리니지 클래식의 동시 흥행으로 기존 IP 매출 회복 가능성이 확인됐고, 지난 2분기부터 저스트플레이 연결 편입이 더해지며 외형 성장 가시성도 높아질 전망"이라고 분석했다.

2026.07.02 13:20진성우 기자

[AI는 지금] "몸값 낮춰도 27조"…中 클링 AI, 4조 실탄 들고 글로벌 공세 본격화

중국 인공지능(AI) 영상 생성 분야 경쟁이 치열해지는 가운데 클링 AI가 대규모 외부 자금 조달에 나섰다. 모회사 콰이서우가 클링 AI 분사와 홍콩 상장을 추진하면서 컴퓨팅 인프라와 인재 확보를 위한 실탄 마련에 속도를 내는 분위기다. 2일 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)에 따르면 콰이서우가 지원하는 클링 AI는 30억 달러(약 4조6500억원) 규모 투자 유치를 거의 마무리했다. 이번 투자 이후 기업가치는 180억 달러(약 27조9000억원)로, 지난 4월 콰이서우가 클링 AI 분사를 처음 추진할 당시 설정했던 초기 목표치 200억 달러보다 낮아졌다. 앞서 콰이서우는 지난 5월 12일 홍콩증권거래소 공시에서 외부 투자자 대상 자금 조달을 포함한 클링 AI 구조조정 검토 사실을 공개했다. 이후 중국 게임·소셜미디어 대기업 텐센트가 이번 투자 라운드에 참여한 것으로 알려졌다. 이번 자금 조달은 클링 AI의 상장 준비와도 맞물려 있다. 콰이서우는 향후 12개월 안에 클링 AI의 홍콩증권거래소 상장 절차를 시작할 것으로 예상되고 있다. 상장을 통해 확보한 자금은 컴퓨팅 인프라와 데이터센터 구축, 인재 확보에 쓰일 것으로 전해졌다. 클링 AI는 중국 숏폼 플랫폼 콰이서우가 키운 AI 영상 생성 서비스다. 콰이서우는 중국 시장에서 틱톡의 중국판인 더우인과 경쟁하는 대표 숏폼 기업이다. 클링 AI는 텍스트나 이미지를 입력하면 영상을 생성하는 모델을 앞세워 해외 시장에서 빠르게 이용자를 늘리고 있다. 매출 성장세도 가파르다. 콰이서우는 지난 5월 분기 실적 발표에서 클링 AI의 3월 기준 연간 반복 매출이 5억 달러에 달했다고 밝혔다. 1년 전보다 5배 늘어난 규모다. 1분기 매출은 6억5000만 위안으로 전년 동기 대비 300% 증가했다. 콰이서우에 따르면 클링 AI 매출의 약 75%는 해외에서 발생하며 지난달 기준 글로벌 이용자는 1억 명을 넘어섰다. 클링 AI가 급성장 중인 AI 영상 생성 시장에서 앞으로 영향력을 더 확대해 나갈지도 주목된다. 이 시장은 현재 중국과 미국 기업 간 경쟁이 격화되며 빠르게 성장해 1400억 달러로 추산되며 향후 3년간 연 10% 성장이 예상된다. 클링 AI 외에도 중국 바이트댄스의 시댄스, 미국 런웨이, 구글 비오 등이 이 시장에서 경쟁 중이다. 업계에선 AI 영상 생성 도구 시장이 현재 모델 성능뿐 아니라 상업적 활용 범위, 제작 워크플로 연동, 저작권 대응 능력까지 겨루는 단계로 넘어가고 있다고 보고 있다. 이 같은 분위기 속에 클링 AI는 지난 2월 최신 3.0 모델 시리즈를 공개하며 시장 확대에 적극 나서는 모습을 보였다. 또 최근에는 한국 시장에서 고객 확보를 위해 본격 나선 상태로, 오는 7일 서울영화센터에서 AI 영상 공모전 시상식을 열어 국내 영상 창작자를 대상으로 인지도 구축에 나설 예정이다. SCMP는 "클링 AI의 외부 자금 조달을 위한 분사는 글로벌 AI 영상 분야 경쟁이 심화되는 가운데 성장 모멘텀이 커지는 시점에 추진되고 있다"면서도 "기업가치 하락은 클링 AI를 둘러싼 시장 분위기 변화를 반영한 것"이라고 말했다.

2026.07.02 09:48장유미 기자

메타, 남는 AI 인프라 자원 판다…클라우드 진출 시사

메타가 자체 인공지능(AI) 데이터센터와 반도체 인프라를 활용해 외부 기업에 AI 컴퓨팅 자원을 판매하는 클라우드 사업 진출을 추진한다. AI 인프라에 수백억 달러를 투자한 메타가 이를 새로운 수익원으로 연결하는 동시에, 아마존웹서비스(AWS)·마이크로소프트(MS)·구글이 주도해온 시장에 도전장을 내민 모습이다. 1일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 메타는 내부 프로젝트인 '메타 컴퓨트'를 통해 AI 컴퓨팅 파워와 AI 모델을 판매하는 클라우드 사업을 준비 중인 것으로 알려졌다. 회사는 자체 데이터센터에서 운영하는 AI 모델 접근 권한을 제공하는 동시에 남는 연산 자원을 외부 고객에게 임대하는 방안을 검토하고 있다. 메타가 구상하는 사업 모델은 크게 두 가지다. 먼저 자체 AI 모델인 '뮤즈 스파크' 등을 메타 인프라에서 운영하고 개발자들이 API를 통해 사용할 수 있도록 하는 방식이다. 이는 AWS의 '베드록'과 유사한 형태의 AI 플랫폼 서비스(PaaS) 모델이다. 또 코어위브와 같은 네오클라우드 기업처럼 그래픽처리장치(GPU) 등 순수 AI 연산 자원 자체를 임대하는 서비스형 인프라(IaaS) 사업도 추진할 것으로 전해졌다. 메타 컴퓨트 사업은 산토시 자나르단 메타 인프라 총괄과 대니얼 그로스 메타 슈퍼인텔리전스 랩스(MSL) AI 리더, 디나 파월 매코믹 메타 사장 등이 주도하는 것으로 알려졌다. 이번 움직임은 투자자들이 꾸준히 제기해온 AI 투자 대비 수익성 우려를 완화하려는 전략으로도 풀이된다. 회사는 올해 AI 인프라 중심의 자본지출을 최대 1450억 달러(약 225조원)까지 확대할 것으로 예상된다. 클라우드 사업이 본격화되면 대규모 설비 투자에 대한 회수 기반을 마련할 수 있다는 평가가 나온다. 메타의 클라우드 진출은 기존 업계에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. AWS와 MS 애저, 구글 클라우드가 장악해온 시장에 새로운 대형 사업자가 등장하는 데다, 메타가 직접 AI 컴퓨팅을 공급할 경우 코어위브와 네비우스 등 GPU 임대 중심 네오클라우드 업체들과도 경쟁이 불가피할 전망이다. 일론 머스크가 이끄는 AI 기업 xAI 역시 최근 데이터센터 연산 자원을 외부에 임대하는 사업을 추진하는 등 초대형 AI 인프라를 활용한 새로운 수익 모델이 확산되는 모습이다. 메타가 새로운 수익원을 확보할 것이라는 기대감에 이날 뉴욕증시에서 메타 주가는 8.81% 오른 612.91달러로 마감했다. 반면 코어위브와 네비우스는 두 자릿수 하락했고 AI 컴퓨팅 공급 과잉 우려가 확산되면서 필라델피아 반도체지수도 6.27% 급락하는 등 반도체주 전반에 차익실현 매물이 쏟아졌다. 앞서 마크 저커버그 메타 최고경영자(CEO)는 지난 5월 실적 발표에서 남는 AI 컴퓨팅 자원의 외부 판매 가능성을 언급한 바 있다. 당시 그는 "외부 기업들이 API 서비스 구축이나 컴퓨팅 구매를 거의 매주 문의하고 있다"며 "인프라 자원이 과잉 투자 상태라고 판단되는 시점이 오면 외부 판매도 충분히 가능한 선택지"라고 밝혔다.

2026.07.02 09:26한정호 기자

세종텔레콤, 고고팩토리에 알뜰폰 가입자 이전 추진

전기 통신 기반 디지털 인프라 전문 기업 세종텔레콤은 고고팩토리에 알뜰폰(MVNO) 가입자 양도양수를 진행한다. 세종텔레콤의 알뜰폰 서비스 단계적 종료 계획에 따라 이뤄지는 것으로 양사는 긴밀한 협력 관계를 바탕으로 이용자 보호를 최우선에 두고 가입자 이전을 추진할 방침이다. 가입자 이관 작업은 기존 고객의 서비스 연속성과 이용 편의성을 고려해 체계적으로 진행된다. 세종텔레콤은 이관 과정에서 발생할 수 있는 가입자 불편을 최소화하고 고객이 안심하고 서비스를 이어갈 수 있도록 고고팩토리와 함께 이전 절차 전반에서 세심한 고객 안내와 지원을 제공할 계획이다. 특히 세종텔레콤은 본격적인 양도양수에 앞서 자발적으로 이전을 희망하는 가입자들을 위해 '스노우맨x고고모바일 추천 요금제'를 선보인다. 이용 패턴과 필요에 맞춰 보다 합리적으로 서비스를 선택할 수 있도록 구성된 요금제로 원활한 이동과 서비스 전환을 지원하는 역할을 할 예정이다. 앞서 세종텔레콤은 지난해 알뜰폰 사업자 아이즈비전과 가입자 이관을 위한 기본 합의서를 체결, 양도양수를 1차로 진행했다. 이상철 세종텔레콤 대표이사는 “세종텔레콤은 이용자 보호를 최우선 원칙으로 삼고 안정적인 서비스 이전을 위해 만전을 기할 예정”이라며 “양도양수 이전에도 자발적 이동을 희망하는 고객들이 보다 나은 조건과 편의 속에서 서비스를 선택할 수 있도록 고고팩토리와 긴밀하게 협력하겠다”고 말했다.

2026.07.02 09:15박수형 기자

클라우드플레어, 'AI 크롤러' 차단 확대…"콘텐츠 대가 정당해야"

클라우드플레어는 검색용 크롤러와 인공지능(AI) 학습·에이전트용 크롤러를 분리해 출판사와 웹사이트 운영자 콘텐츠 통제권을 강화한다. 1일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 클라우드플레어는 올해 9월 15일부터 광고를 게재하는 페이지에서 '혼합 용도' 크롤러를 기본 차단한다고 발표했다. 혼합 용도 크롤러는 구글 검색 같은 전통적 검색과 AI 에이전트 실행·AI 모델 학습을 함께 수행하는 웹 크롤러다. 이번 정책이 적용되면 사이트 소유자가 설정을 직접 바꾸지 않는 한 혼합 용도 크롤러는 광고 페이지를 크롤링할 수 없다. 적용 대상은 기존 무료 고객을 비롯한 신규 클라우드플레어 고객, 기존 고객이 새로 설정하는 사이트다. 외신은 이번 조치가 AI 모델 제공업체의 웹 콘텐츠 접근 방식에 영향을 줄 수 있다고 분석했다. AI 기업이 모델 학습과 에이전틱 서비스 구동을 위해 웹 콘텐츠를 수집하려면 크롤러 목적을 더 명확히 구분해야 해서다. 클라우드플레어는 "다수 웹사이트 소유자는 콘텐츠가 검색에는 노출되기를 원하지만 지식재산(IP)이 AI 학습이나 AI 서비스에 무료로 활용되는 것은 원하지 않는다"고 분석했다. 이어 "검색과 AI 학습을 크롤러 하나로 처리하는 구조가 문제"라며 "이 경우 사이트 운영자는 검색 노출을 유지하면서 AI 활용만 별도로 차단하기 어렵다"고 덧붙였다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 클라우드플레어는 출판사 콘텐츠 통제 권한을 강화하는 도구도 확대하고 있다. 앞서 웹사이트가 AI 봇 스크래핑에 비용을 부과할 수 있는 마켓플레이스 '페이 퍼 크롤'을 선보인 데 이어 이를 '페이 퍼 유스'로 확대할 계획이다. 페이 퍼 유스는 AI 기업이 콘텐츠를 단순히 가져갈 때뿐 아니라 해당 콘텐츠가 실제 가치를 창출했을 때도 출판사가 대가를 받을 수 있도록 설계됐다. 이번 정책은 출판사 대역폭과 컴퓨팅 자원 부담을 줄이는 효과도 기대된다. 클라우드플레어 데이터에 따르면 AI 크롤러 트래픽의 50% 이상은 변경되지 않은 페이지를 반복해서 가져오는 데 사용되고 있다. 클라우드플레어는 우선 세라믹.ai와 유닷컴을 파트너로 선정해 이 모델을 적용한다. 출판사가 참여를 선택하면 콘텐츠가 세라믹.ai의 AI 검색 결과에 반영되거나 유닷컴이 프리미엄 콘텐츠에 접근할 때 출판사는 이용 대가를 받을 수 있다. 매튜 프린스 클라우드플레어 공동창업자 겸 최고경영자(CEO)는 "인터넷 트래픽 상당 부분이 사람보다 봇·크롤러에서 발생하고 있다"며 "지속 가능한 생태계가 형성될 수 있도록 우리는 더 나아가고 더 빠르게 행동해야 한다"고 밝혔다.

2026.07.02 09:14김미정 기자

공정위, 구글 앱마켓 지위 남용 제재 착수..."과징금 최대 8496억원"

공정거래위원회가 구글 앱마켓 운영 방식이 시장지배적 지위를 남용한 공정거래법 위반에 해당한다고 판단, 심사보고서를 발송하며 제재 절차에 착수했다. 공정위는 해당 안건에 대해 구글이 최대 8496억원 과징금을 부과받을 수 있을 것이라고 예상했다. 공정위는 구글의 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률(공정거래법)' 위반 혐의에 대한 행위 사실과 위법성 및 조치 의견 등을 기재한 심사보고서를 위원회에 제출한 후 회사에 송부함으로써 심의 절차가 개시됐다고 밝혔다. 구글은 높은 인앱결제 수수료로 촉발된 게임사들의 구글 앱마켓 이탈 시도를 차단하기 위해 국내외 주요 게임사와 일명 프로젝트 허그로 불리는 GVP 계약을 체결했다. GVP(Games velocity program) 계약은 게임사가 출시시기, 품질 등을 다른 앱마켓보다 유리하게 또는 최소한 동등하게 설정(최혜대우)하는 것이 조건이다. 대신 피심인인 구글이 클라우드, 애즈, 유튜브 등 구글 플랫폼 서비스 이용 비용 등을 지원한다. 심사관은 구글이 GVP의 최혜대우 조건과 누진적 지원방식 등을 통해 게임사의 경쟁 앱마켓 입점 유인을 현저히 저해함으로써 원스토어 등 경쟁 앱마켓 사업활동을 방해했다고 봤다. 또 계약 대상인 게임사의 앱마켓 시장 진출을 봉쇄했다고 판단했다. 구글이 GVP 계약을 통해 사실상 자사와의 독점적 거래를 강제했다고 본 것이다. 특히 구글 앱마켓은 매출액 증가 시 회사의 지원 금액도 증가하는 누진적 구조로 설계돼 있는데, 공정위는 누진 구조보다도 최혜대우에 법 위반에 경쟁제한적 요소가 있고, 두 사안이 결합되면서 효과는 보다 커진다고 진단했다. 정희은 공정위 시장감시국장은 “누진 구조 자체가 문제는 아니지만, 최혜대우를 조건으로 요구한 것이 경쟁제한적 요소가 있는 것”이라며 “누진적 구조로 설계돼 그런 효과가 더 커진다”고 설명했다. 심사관은 이 사건 안드로이드 앱마켓 시장에서의 시장지배적 지위 남용행위로 영향을 받은 관련 매출액이 92억 1777만 달러(약 14조 1600억원)에 달하는 것으로 추산했다. 이에 심사관은 구글의 행위를 공정거래법 제5조 1항 제3·5호인 '시장지배적지위남용행위 중 사업활동방해행위', '배타조건부거래행위' 등을 위반하는 행위라고 판단해 시정명령 및 과징금 부과 의견을 제시했다. 향후 공정위는 심의를 거쳐 관련 법령에 따라 시장지배적지위남용행위로 영향을 받은 관련 매출액의 최대 6%까지 과징금을 부과할 수 있다. 심사관은 조치 의견에서 이번 사안에 대해 가중 사유가 있다는 의견을 내놨다. 구글이 2016년부터 2018년까지 국내 게임사에 원스토어에 입점하지 않는 조건으로 혜택을 주는 행위를 종료한 뒤, 곧바로 최혜대우 행위를 시작하면서다. 공정위는 이번 법 위법행위 기간을 2019년 7월부터 올해 3월까지 약 6년 9개월가량으로 산정했다. 다만, 가중 행위가 인정되더라도 과징금은 매출액의 6% 수준인 8496억원 가량을 넘지 못할 전망이다. 현행법상 매출액의 6% 수준이 과징금의 최대 한도로 규정돼 있기 때문이다. 최근 공정위가 발표한 개정공시도 적용되지 않는다. 과징금 산정의 기준이 된 매출액은 국내 매출이 기준이다. 구글과 GVP 계약을 맺은 게임사는 해외사 17개, 국내사 5개로 총 22곳이다. 국내에서는 엔씨소프트·넥슨·넷마블·펄어비스·컴투스 등이 이름을 올렸다. 게임사들이 피해자인 동시에 가해자일 수 있다는 점에서 공정위의 판단을 묻는 질문에 정 국장은 “게임사들이 지원을 받았지만 구글과의 관계에 있어 구글의 압도적인 지위를 고려했을 때 지원 사항을 거절하는 것은 사실상 어려웠을 것”이라며 “게임사들이 단순히 경제적 지원을 받았다는 이유만으로 공정거래법 위반이라고 보기는 어렵다”고 답했다.

2026.07.01 14:12박서린 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

넥슨, 게임 생태계 교란 '무관용'…핵 사용·정보 유출 강경 대응

넥슨이 인게임 불법 프로그램 사용부터 외부 협력사의 미공개 정보 유출에 이르기까지 게임 공정성을 훼손하는 모든 행위에 대해 전면전을 선포했다. 단순한 계정 제재를 넘어 수사기관 의뢰와 손해배상 청구 등 강도 높은 법적 조치를 연달아 단행하며 건전한 게임 생태계 조성에 무관용 원칙을 관철하는 모습이다. 1일 게임 업계에 따르면 넥슨은 최근 불법 프로그램 사용자 고발, 미공개 업데이트 정보 사전 유출 정황 포착 등 라이브 게임들의 보안을 위협하는 행위에 대해 전방위적인 사법 대응을 이어가고 있다. 지난달 25일 넥슨은 '서든어택'에서 불법 프로그램을 사용해 정상적인 게임 서비스 및 운영을 방해한 이용자들을 대상으로 업무방해 및 정보통신망법 위반 혐의로 수사를 의뢰한 사실을 공개했다. 그간 불법 프로그램 제작 및 유포자에 집중됐던 사법 대응의 범위를 일반 사용자까지 공식 확대하며 강력한 경각심을 환기했다. 이와 함께 게임 내외의 보안 장치도 대폭 보완했다. 랭크전과 생존전의 매칭 풀 분리 정책을 적용해 비인가 프로그램 의심자와 일반 이용자를 격리하는 한편, 글로벌 보안 솔루션 '이지 안티치트(EAC)'와 자체 보안 솔루션 '넥슨 게임 시큐리티'를 병행 운영하며 부정 프로그램 탐지 역량을 고도화했다. 협력업체 직원의 미공개 정보 유출 및 사적 악용에 대해서도 법적 철퇴를 내렸다. 넥슨은 '메이플스토리' 쇼케이스를 앞두고 미공개 콘텐츠 명칭을 빼돌려 캐릭터명을 사전 선점한 대행사 직원을 상대로 소송을 제기해 지난 달 5000만원의 손해배상 승소 판결을 이끌어냈다. 해당 직원은 게임 내 닉네임 거래소인 '뉴네임 옥션'을 통해 희소성이 보장된 미공개 콘텐츠 명칭을 비싼 값에 되팔려 한 것으로 드러났다. 넥슨은 법원 판결에 따라 정보 유출이 발생한 해당 대행사와의 모든 거래를 영구적으로 금지하는 후속 조치도 단행했다. 최근 시즌2 업데이트를 진행한 '마비노기 모바일' 역시 최근 발생한 업데이트 정보 유출 정황에 대해 엄중한 조치를 준비하고 있다. 지난달 19일 진행된 '빅 캠프파이어 쇼케이스'에서 소개될 예정이었던 시즌2 업데이트 내역이 사전에 유출된 의심 정황을 포착하고, 상세한 기록과 사실 관계를 면밀히 조사 중이다. '마비노기 모바일' 운영진은 미공개 정보가 외부에 전파되었을 가능성을 열어두고 수사기관 의뢰를 준비 중이라고 설명했다. 사전 업데이트 콘텐츠 정보 유출 등 비정상적인 행위가 확인될 경우 단호하게 대처해 향후 유사한 상황의 재발을 막겠다는 방침이다. 넥슨 관계자는 "정상적으로 게임을 즐기는 이용자들의 플레이 환경을 보호하는 것이 운영의 최우선 원칙"이라며 "보안 강화와 사법 대응을 병행하며 공정한 게임 환경 조성에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 이어 "공식 채널을 통해 공개되지 않은 정보를 외부에 전파하거나, 이를 시도 및 활용해 개인적인 이득을 취하는 행위에 대해 앞으로도 강경하게 대응하겠다"고 강조했다.

2026.07.01 10:46정진성 기자

그라비티 'THE 라그나로크', 신규 맵 '리히타르젠' 업데이트

그라비티의 모바일 2D MMORPG 'THE 라그나로크'가 높은 레벨 이용자를 위한 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 그라비티가 2D MMORPG 'THE 라그나로크'에 신규 맵 '리히타르젠'을 추가했다고 30일 밝혔다. 신규 맵 리히타르젠은 기업도시 콘셉트의 지역으로 기존 지역과는 다른 분위기의 필드 전투를 제공한다. 필드에는 라플레시아, 스템웜, 메탈링, 마르두크 등 고레벨 몬스터가 등장한다. 처치 시 신의 수호 비밀주머니를 비롯해 강화 금속, 식인수의 뿌리 등 다양한 아이템을 제공한다. 이와 함께 용자의 시련과 마왕전을 확장했다. 먼저 PVE 콘텐츠인 용자의 시련에는 15챕터가 신설됐다. 총 5개의 스테이지로 구성된 이번 챕터에서는 카호, 라바 골렘, 블레이저, 그리즐리, 익스플로전 등 까다로운 패턴의 몬스터들이 등장한다. 스테이지를 클리어할 때마다 야광 가루, 제니, 그림자 장비 등이 주어지며, 챕터 내에서 획득한 누적 별 개수에 따라 야광옥 부스러기, 야광옥 단편을 비롯해 고급·희귀·전설 등급의 그림자 장비 등 풍성한 추가 보상을 획득할 수 있다. 마왕전에는 12층부터 15층까지 신규 층을 추가했다. 각 층에서는 피빛의 기사, 다크 로드, 드라큐라, 도플갱어, 터틀 제네럴, 오시리스, 디타르데우르스 등 강력한 MVP 몬스터가 등장한다. 마왕전 클리어를 통해 신화 장비, 카드, 제니, 신의 수호 비밀주머니, 의상 인챈트석 등 다양한 보상이 차등 지급된다.

2026.06.30 16:50진성우 기자

'블록체인·AI 해커톤' 318개 팀 몰렸다…전년 比 50% 증가

모바일 신분증을 활용한 인공지능(AI)·블록체인 신기술 아이디어 경쟁에 300개가 넘는 팀이 몰렸다. 디지털 인증 생태계를 향한 높은 관심이 이어진 것이다. 한국디지털인증협회는 블록체인과 AI 기반의 창의적 서비스 아이디어를 발굴하기 위한 '2026 블록체인 AI 해커톤' 예선에 총 318개 팀이 참가했다고 30일 밝혔다. 이는 전년 대비 50.7% 이상 증가한 수치로, 300개가 넘는 팀이 예선전서부터 몰리면서 결선 진출권 10장을 두고 32대 1의 경쟁률을 기록했다. 이번 행사는 협회가 라온시큐어(대표 이순형, 이정아)와 글로벌디지털혁신네트워크(대표 김종갑)가 공동으로 주관한 행사로, 지난해에 이어 올해 두 번째로 개최했다. 예선 심사는 아이디어의 창의성, 실현 가능성, 사업성 등을 기준으로 진행됐다. 먼저 서류 심사를 통해 25개팀을 선발했으며, 지난 25일과 26일 양일간 심사위원 대면 평가를 거쳐 10개팀을 결선 진출팀으로 최종 선정했다. 이번 해커톤의 핵심은 국가 모바일 신분증이 단순한 신원 확인 수단을 넘어 다양한 사회 문제를 해결하는 디지털 신뢰 인프라로 활용될 수 있음을 보여주는 것이다. 참가팀들은 모바일 주민등록증, 모바일 운전면허증 등 모바일 신분증을 기반으로 실생활과 밀접한 문제를 해결하는 아이디어를 제안했다. AI 분야에서는 모바일 신분증 기반 AI 창작물 이력관리 및 안전공유 플랫폼이 제시됐다. 생성형AI 확산으로 콘텐츠 출처와 진위 확인의 중요성이 커지는 가운데, 모바일 신분증을 활용해 AI 창작물의 생성·수정·공유 이력을 관리하는 방식이다. 신뢰 인프라 기반 접근은 디지털자산 활용 아이디어에서도 나타났다. 모바일 신분증으로 실명 인증이 가능한 온체인 지갑과 투자자를 검증해 스마트컨트랙트로 거래를 집행하는 토큰증권(STO) 플랫폼 등이 제안됐다. 외국인 방문객 증가에 대응한 AI 디지털 관광 지갑 아이디어도 함께 나왔다. 영상 진본 증명, 복지 위임, 장애인 접근성 등 생활 밀착형 아이디어도 눈에 띄었다. 모바일 신분증 기반 공인 영상 진본 증명 플랫폼, 고령자 복지신청 위임·이행관리 서비스, 모바일 장애인등록증을 활용한 비시각 독립 서명 장치 등이 대표적이다. 라온시큐어가 깃허브에 오픈소스로 공개한 블록체인 디지털 ID 플랫폼 '옴니원 오픈 DID' 또는 '옴니원 체인'을 활용한 아이디어에는 가산점이 부여됐다. 이를 통해 참가팀들은 모바일 신분증과 DID 기술을 실제 서비스 구조 안에서 구현하는 방식까지 함께 검토했다. 결선 진출팀은 전문가 멘토링과 기술 고도화 과정을 거쳐 오는 9월 30일 최종 평가를 받는다. 최종 수상은 대상 1팀, 최우수상 1팀, 우수상 3팀 등 총 5팀에 주어지며, 대상 수상팀에는 행정안전부 장관상이 수여된다. 총상금은 3000만원 규모다. 염흥열 한국디지털인증협회장은 “올해 해커톤에 지난해보다 훨씬 많은 팀이 참가한 것은 모바일 신분증과 AI, 블록체인을 결합한 서비스에 대한 산업 현장의 관심이 그만큼 커졌다는 의미”라며 “모바일 신분증이 국민 생활 속 디지털 신뢰 인프라로 자리 잡고 있는 만큼, 이번 대회가 실용적인 아이디어를 발굴하고 국내 디지털 신원 생태계를 한 단계 넓히는 계기가 되길 기대한다”고 말했다.

2026.06.30 16:33김기찬 기자

지란지교시큐리티 "모바일키퍼 V5, 국내 최초 형태로 CC인증 획득"

지란지교시큐리티(대표 조원희)의 모바일 통합 관리 솔루션이 안드로이드와 iOS를 단일 플랫폼으로 CC인증을 획득하는 데 성공했다. 지란지교시큐리티는 29일 모바일 통합 관리 솔루션 '모바일키퍼 V5'가 안드로이드와 iOS를 각각 인증받는 기존 방식이 아닌, 단인 플랫폼에서 두 운영체제를 통합 관리하는 환경에 대해 보안성을 검증받아 CC인증을 국내 최초로 획득했다고 밝혔다. 이로써 모바일키퍼 V5는 현재 국내에서 Android와 iOS 통합 플랫폼 형태의 CC인증을 획득한 유일한 MDM 솔루션이 됐다. 또한 CC인증을 획득함으로써 공공 부문에서 요구되는 보안 검증 기준을 충족한 제품으로 인정받게 됐다. CC인증은 국가 및 공공기관에서 요구하는 공통평가기준(Common Criteria)에 따라 제품의 보안성과 안전성을 검증하는 제도다. 지란지교시큐리티는 이번 인증 획득으로 공공기관과 교육 분야를 중심으로 높은 수준의 보안성과 관리 체계를 요구하는 시장에서 모바일키퍼 V5의 적용 범위가 더욱 확대될 전망하고 있다. 최근 디지털 플랫폼 정부 정책과 모바일 기반 업무환경 확산에 따라 공공부문의 모바일 보안 요구 수준이 높아지고 있으며, 검증된 모바일 관리 체계에 대한 수요 역시 지속적으로 증가하고 있다. 또한 지난 3월1일부터 '초중등 교육법' 개정안이 시햄됨에 따라 교내 스마트기기 사용 제한에 대한 법적 근거가 마련되면서 학교와 교육청에서는 운영 정책을 일관되게 적용·관리할 수 있는 통합 스마트기기 관리체계에 대한 관심이 높아지고 있다. 모바일키퍼 V5는 안드로이드와 iOS를 하나의 관리 콘솔에서 통합 운영할 수 있도록 지원한다. 단일 플랫폼 기반 통합 정책 관리, 단말 현황 모니터링, 보안 정책 적용 및 운영체제별 제어 기능을 제공하며, 구축 비용 절감과 관리 리소스 최소화, 정책 운영 일관성 확보가 가능하다. 모바일키퍼 V5는 안드로이드와 iOS 기반 학생 단말을 단일 플랫폼에서 통합 관리할 수 있는 MDM 솔루션으로, 학교별 정책 적용, 단말 사용 통제, 예외 관리 등을 지원하며 교육청 단위의 통합 관리체계 구축도 가능하다. 김인환 지란지교시큐리티 모바일사업본부 이사는 "이번 인증은 안드로이드와 iOS 환경을 단일 플랫폼으로 통합 관리하는 모바일키퍼의 보안성과 안정성을 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 있다"며 “공공·교육 분야 고객이 보다 효율적이고 안전하게 모바일 단말을 운영할 수 있도록 제품 고도화와 기술 경쟁력 강화에 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2026.06.30 14:52김기찬 기자

[미장브리핑] 알파벳 다우지수 '성공적' 데뷔…4% 상승

알파벳 주식이 다우존스 산업평균지수(다우지수)서 성공적 데뷔를 치뤘다. 29일(현지시간) 다우지수에서 버라이즌 대신 편입된 알파벳 주식은 이날 장중 4% 상승했다. 최근 알파벳은 지난 7주 중 6주 동안 하락세였으나 이를 끊어냈다. CNBC는 알파벳이 다우지수에 편입됨에 따라 '상징적인 우량주 지위'를 얻었다고 표현했다. 다만 알파벳 주식은 이미 대부분 벤치마크 자산이 포함된 S&P500과 나스닥100 지수에 포함되어 있기 때문에 영향이 크진 않을 것이란 분석도 나온다. 특히 최근 다우지수에 편입된 엔비디아·세일즈포스·애플도 60일 만에 주가가 하락한 사례가 있다.

2026.06.30 08:30손희연 기자

"모바일 전자증명서비스로 '억 단위' 비용 개선"

"지난해 말까지만 해도 전자문서서비스 종류만 사업 초기인 2019년 대비 78개에서 481개로 급증했습니다. 지난해 기준 유통량만 놓고 봐도 2억2000만건에 달합니다." 전진형 한국인터넷진흥원(KISA) 디지털문서혁신팀장은 29일 시행 7년간의 전자문서서비스 현황에 대해 이같이 공개했다. 그는 이날 10가지 전자증명 성과 사례를 소개했다. 전 팀장은 전자문서는 정보처리시스템에 의해 전자적 형태로 작성, 변환,송수신, 저장된 정보를 말한다"며 "KISA는 전자문서 생애주기 전반을 운영·관리해 전자문서의 안전성과 신뢰성을 보장하는 역할을 수행하고 있다. 모바일 전자공지 서비스는 2019년부터 사업이 시행돼 일상생활에서 많이 쓰이고 있다"고 설명했다. 그는 이어 ▲한국부동산원 ▲우정사업본부 ▲IBK기업은행 ▲기술보증기금 ▲로앤컴퍼니 ▲빅테크플러스 ▲메디쏠 ▲와이더랩 ▲토피도 ▲에이알컴즈 등 10개 기업·기관에서 활용되고 있는 모바일 전자증명 성과에 대해 소개했다. 전 팀장 발표에 따르면 먼저 한국부동산원의 경우 인공지능(AI) 기반 모바일 전자증명 전환 및 국민 보상 서비스를 구축함으로써 연간 4억4000만원의 우편비를 절감한 것으로 나타났다. 기존 대비 93%나 절감한 것이다. 뿐만 아니라 모바일로 통지하기 때문에 거주지 변동 등 변수에도 효과적으로 대응이 가능했다. IBK기업은행은 기한의 이익 상실 예정 통지서의 모바일 전자증명 서비스를 실시함으로써 23억원에 달하는 연간 발송 비용을 약 10억원으로 절감한 것으로 나타났다. 기한의 이익 상실 예정 통지서 평균 도달 시간이 7일에 달했던 것이 모바일 전자증명을 통해 1분 내 열람하는 것으로 개선됐다. 기술보증기금은 중소·벤처기업의 기술금융 업무 관련 고객 안네 서비스를 도입했다. 이를 위해 연간 약 15만건의 고객 안내물을 우편으로 발송해 대략 1억원의 비용이 발생했는데 이를 절반으로 줄였다. 로톡 역시 모바일 전자증명 서비스 도입을 통해 내용증명 처리비용을 6830원에서 3000원으로 절반 개선했다. 빅테크 플러스는 임대차계약서 등록 만으로 계약만기에 계약갱신청구권 행사, 보증금 반환 독촉, 발송 증빙 관리까지 지원하는 모바일 전자증명 서비스를 구현해 임차인 권리 보호와 더불어 사회적 비용 절감에 기여했다는 평가가 나왔다. 메디쏠은 난임 부부가 시술 단계마다 반복적으로 내원해야 했던 문제를 스마트폰 하나로 비대면 환결이 가능한 체계를 구축했다. 와이더랩은 하나손해보험 장기보험 고객에게 발송되는 납입최고안내문, 실효안내문, 갱신안내문 등을 공인전자문서센터 보관 후 공인전자문서중계자를 통해 모바일로 발송하고, 고객 본인확인 후 열람 및 미열람 후속관리를 통합하는 서비스를 구축했다. 토피도는 모바일 전자증명서비스 플랫폼을 구축해 연간 18억원에 달하는 우편비용을 10억5000만원가량 감축한 것으로 나타났다. 에이알컴즈는 우체국 종이 내용증명 등 분쟁 통지서의 연간 과도한 오프라인 고지서가 발급되는 문제가 있었으나, 모바일 전자증명 플랫폼을 구축해 종이 700만장을 절약하는 성과를 거뒀다. 전 팀장은 "모바일 전자증명서비스가 국민의 삶에 이롭게 활용됐으면 좋겠다는 생각"이라며 "KISA는 국민의 일상에서 모바일 전자증명서비스가 더 빨리 자리 잡을 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.06.29 17:20김기찬 기자

SOOP, 구글플레이와 e스포츠 동맹 강화…'FC 온라인' 리그 FSL 공식 후원

SOOP(각자 대표이사 최영우·이민원)이 글로벌 플랫폼 구글플레이와의 e스포츠 파트너십을 전격 확대하며 자체 제작 리그의 영향력을 한층 더 강화한다. SOOP은 구글플레이와의 e스포츠 파트너십을 확대하고, 'FC 온라인' e스포츠 리그 'FSL'에 대한 공식 후원 협력을 시작한다고 29일 밝혔다. 이번 파트너십 계약에 따라 구글플레이는 넥슨이 주주 및 주관을 맡고 SOOP이 전반적인 운영과 방송 제작을 담당하는 FSL 공식 타이틀 스폰서로 참여하게 된다. FSL은 국내 최정상급 프로 선수들이 총출동해 실력을 겨루는 FC 온라인의 간판 e스포츠 대회다. 이번 시즌은 29일 오후 조 지명식을 필두로 잠실 DN 콜로세움에서 본선 레이스에 돌입한다. 오는 9월 6일 최종 결승전을 통해서는 우승자를 가릴 예정이다. 앞서 구글플레이는 'Google Play ASL 시즌20'과 'Google Play ASL 시즌21'의 타이틀 스폰서로 참여하며 SOOP과의 e스포츠 협력을 이어왔다. 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 'Google Play ASL 시즌21' 결승전은 플레이엑스포 현장에서 진행됐다. 하반기에는 잠실 롯데월드 아이스가든에서 'Google Play ASL 시즌22' 결승전이 열린다. 이번 후원으로 SOOP은 구글플레이와의 협력 범위를 스타크래프트를 넘어 FC 온라인까지 확대하게 됐다. 구글플레이 역시 장기 흥행 리그인 ASL에 이어 FSL까지 SOOP의 핵심 e스포츠 포트폴리오를 연속 지원하며, 국내 게이머들에게 한층 다채로운 콘텐츠 리스트를 선보일 수 있게 됐다. SOOP은 다양한 자체 제작 e스포츠 리그 운영 노하루를 바탕으로 구글플레이와 국내 e스포츠 산업의 생태계를 넓히고 비즈니스 시너지를 극대화해 나갈 방침이다.

2026.06.29 17:10진성우 기자

더블유게임즈, 구글 수수료 25% 인하 수혜…'매출 80%' 북미 시장 탄력

더블유게임즈(대표 김가람)가 구글의 글로벌 인앱결제 수수료 인하 정책 시행에 따라 하반기 구조적인 이익 성장의 발판을 마련했다. 더블유게임즈는 구글 플레이스토어의 인앱결제 수수료 인하 정책으로 인해 이익 개선 효과가 기대된다고 29일 밝혔다. 구글은 지난 3월 발표한 정책에 따라 이달 30일부터 앱마켓의 인앱결제 수수료 체계를 기존 최대 30%에서 25%(서비스 수수료 20% + 결제 수수료 5%)로 인하한다. 이번 개편은 미국, 유럽경제지역, 영국을 시작으로 순차 적용되며 오는 9월 30일부터는 '게임즈 레벨업' 프로그램 참여 시 동일 지역 신규 설치 이용자 거래에 대해 수수료가 최저 20%까지 추가 인하될 수 있다. 더블유게임즈는 소셜카지노 매출의 80% 이상이 북미 시장에서 발생하는 사업 구조를 보유하고 있어 이번 수수료 체계 개편에 따른 수혜가 예상된다. 회사 대표 타이틀인 '더블유카지노'와 '더블다운카지노'는 미국 소셜카지노 시장 내 안정적인 이용자 기반을 유지하고 있으며, 해당 지역 인앱결제 매출에 이번 인하 정책이 즉각 반영되는 구조다. 여기에 자체 직접결제(DTC) 채널 확대 전략이 맞물리며 수익성 개선 효과가 한층 강화될 것으로 전망된다. 지난 1분기 기준 더블유게임즈의 소셜카지노 DTC 매출 비중은 38.7%까지 확대됐다. DTC 채널은 앱 마켓을 거치지 않고 자사 웹사이트를 통해 유저에게 직접 결제 서비스를 제공하는 방식으로 플랫폼 수수료 부담 없이 높은 수익성을 확보할 수 있는 핵심 매출 구조다. 더블유게임즈 관계자는 "소셜카지노 매출의 대부분이 북미 시장에서 발생하는 사업 구조 특성상 이번 구글 플레이 수수료 인하는 수익성 개선 측면에서 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 기대된다"며 "DTC 채널 확대와 함께 플랫폼 의존도를 낮추는 수익 구조 개선 전략을 지속 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.06.29 15:10진성우 기자

컴퓨팅 자원 부족에…구글, 메타에 '제미나이' 사용량 제한

메타가 요구한 수준의 컴퓨팅 자원을 충분히 제공하지 못하면서 구글이 메타에 자사 인공지능(AI) 모델 '제미나이' 사용량을 제한한 것으로 알려졌다. 28일(현지시간) 파이낸셜타임스, 블룸버그 등 외신에 따르면 구글은 AI 인프라 부족으로 일부 고객사에 제미나이 사용 제한을 적용했다. 특히 메타가 큰 영향을 받은 것으로 알려졌다. 이번 조치로 메타 내부 프로젝트에도 차질이 발생했다. 메타는 직원들에게 AI 토큰을 보다 효율적으로 사용할 것을 지시했다는 전언이다. 당초 메타는 유해 콘텐츠 삭제와 사기 게시물 차단 등 안전 관리 업무를 자동화하기 위해 자체 오픈소스 모델인 '라마'보다 성능이 우수한 제미나이를 활용해왔다. 다만, 최근에는 외부 AI 모델 의존도를 줄이기 위해 자체 개발한 신규 AI 모델 '뮤즈 스파크' 활용을 점차 확대하고 있다. AI 산업이 급성장하면서 컴퓨팅 자원과 데이터센터 운영에 필요한 전력 수요도 한계에 다다르고 있다. 이달 초 구글은 급증하는 컴퓨팅 수요를 충족하기 위해 2029년 중반까지 이어지는 300억 달러(약 46조 1340억원) 규모의 클라우드 서비스 계약의 일환으로, 스페이스X에 월 9억2000만 달러(약 1조 4148억원)를 지급하고 컴퓨팅 자원을 확보하기로 합의했다. 클라우드 서비스를 판매하지 않는 메타는 마크 저커버그 최고경영자(CEO)의 최우선 과제로 AI 투자를 확대하고 있다. AI는 현재 메타의 핵심 성장 전략으로 자리 잡고 있다. 메타는 올해 초 대규모 AI 투자에 따른 비용 부담을 상쇄하기 위해 전체 직원의 약 10%인 8000명을 감원할 계획을 직원들에게 안내했다. 또한 회사는 조직 개편의 일환으로 약 7000명의 직원을 AI 관련 업무로 재배치했다.

2026.06.29 13:55박서린 기자

구글이 '인터랙션스 AI'로 키운 개발 생태계…"요금·보안은 과제"

구글딥마인드가 인공지능(AI) 개발 생태계에서 '제미나이' 영향력을 확대하기 위한 전략을 제시했다. 29일 IT 업계에 따르면 구글답마인드는 제미나이 애플리케이션 개발 인터페이스(API)인 '인터랙션스 API'를 정식 출시해 개발 환경을 한층 업그레이드했다. 그동안 모델 호출·답변 제공에 그쳤던 API 적용 범위를 에이전트 실행 중심으로 확장하기 위한 목표다. 인터랙션스 API는 통합 엔드포인트에서 제미나이 모델 호출과 에이전트 실행을 동시 처리할 수 있다. 개발자는 추론 작업에 모델 ID를 전달하고 자율 작업에 에이전트 ID를 전달하기만 하면 된다. 이번 발표 핵심은 API 역할이 모델 호출에서 에이전트 업무 실행 관리로 넓어졌다는 점이다. 그동안 개발자가 프롬프트를 보내면 API가 모델을 호출해 답을 받아오는 방식에 그쳤다. 인터랙션스 API는 에이전트 실행을 비롯한 작업 상태 관리, 도구 연결, 백그라운드 처리까지 한 흐름에서 지원한다. 매니지드 에이전트는 개발자가 단일 API 호출만으로 원격 리눅스 샌드박스를 만들 수 있게 돕는 기능이다. 제미나이 에이전트는 이 샌드박스에서 추론하고 코드를 실행하며 웹을 탐색하고 파일을 관리할 수 있다. AI 업계에선 인터랙션스 API 정식 출시가 제미나이 개발 생태계 무게중심을 모델 호출에서 에이전트 실행으로 옮기는 계기가 될 것이란 분위기다. 그동안 개발자가 API에 프롬프트를 보내고 모델 답변을 받아오는 방식이 중심이었다면 앞으로 API 하나로 모델 호출과 에이전트 실행을 동시에 처리할 수 있기 때문이다. 벤처비트는 인터랙션스 API가 거대언어모델(LLM)을 단순 텍스트 생성기가 아니라 원격 운영체제(OS)에 가깝게 다루도록 설계된 통합 인터페이스라고 평했다. 모델이 답변만 생성하는 도구를 넘어 여러 모델을 활용하고 반복 호출을 수행하며, 도구 사용과 백엔드 코드 실행까지 처리하는 시스템으로 바뀌고 있다는 설명이다. 비용 측면에서는 같은 자료를 반복 처리하지 않아도 된다는 점이 장점으로 꼽히고 있다. 인터랙션스 API는 대화 기록과 작업 내용을 구글 서버에 보관해 개발자가 같은 긴 문맥을 매번 다시 보내지 않아도 된다. 이에 따라 대규모 문서나 긴 대화 기록을 자주 활용하는 에이전트 서비스에서 토큰 비용과 응답 지연을 줄일 수 있다. 다수 외신은 인터랙션스 API의 데이터 보관 정책을 변수로 보고 있다. 실제 무료 티어 고객은 작업 기록을 하루 동안 보관하고, 유료 이용자는 이를 55일 동안 보관할 수 있다. 테크크런치는 "이 API의 상태 유지와 비용 절감에는 유리하지만 민감한 데이터를 다루는 기업은 데이터 거버넌스와 데이터 레지던시 문제를 함께 따져봐야 한다"고 지적했다. 알리 체비크 구글딥마인드 그룹 제품 매니저와 "인터랙션스 API는 개발자 피드백을 바탕으로 개발됐다"며 "정식 출시 이후에도 이러한 방향은 바뀌지 않을 것"이라고 홈페이지에서 강조했다.

2026.06.29 12:32김미정 기자

"성능보다 신뢰"…씽크포비엘, '트라이톤 해커톤' 참가자 모집

씽크포비엘이 인공지능(AI) 신뢰성을 개발 단계에서 설계·검증하는 해커톤 참가자를 모집한다. 씽크포비엘은 오는 8월 21일까지 AI 신뢰성 해커톤 '트라이톤' 두 번째 대회 참가 신청을 받는다고 29일 밝혔다. 이번 대회는 전공과 관계없이 AI 신뢰성·책임에 관심 있는 대학생과 대학원생이 무료로 참가할 수 있다. 트라이톤은 일반 AI 해커톤처럼 성능 경쟁이나 문제 발견에 그치지 않는 대회다. 참가자는 AI 개발 과정에서 신뢰성을 어떻게 설계하고 입증할 수 있는지를 겨룬다. 참가를 위해서는 최소 3명으로 팀을 구성해야 한다. 팀원은 AI 기획자와 데이터 과학자, AI 엔지니어 중 하나의 역할을 맡아야 한다. 4명 이상일 경우 같은 역할을 여러 명이 맡거나 추가 역할을 정할 수 있다. 대회는 9월 초 서울서 열리는 오리엔테이션 시작으로 진행된다. 이후 10월 16일까지 예선을 거쳐 11월 20일까지 본선을 치르고 11월 말이나 12월 초 시상식으로 마무리된다. 오리엔테이션에서는 대회 안내와 AI 신뢰성 기초 교육이 진행된다. 필수 참석은 아니지만 주요 내용이 공유되는 만큼 팀당 최소 1명 이상 참석이 필요하다. 입상팀에는 상금과 실무 경험 기회가 제공된다. 본선 상위 6팀에는 AI 신뢰성 관련 국제표준 번호를 활용해 52만 5900원부터 420만 100원까지 상금이 차등 지급된다. 참가자에게는 200만원 상당 AI 신뢰성 교육 수강 기회가 무료로 제공된다. 본선 진출팀 참가자 일부에게는 AI 신뢰성 전문가 민간자격 무료 응시 기회도 주어진다. 상위 6팀 참가자는 AI 관련 기업에서 채용 연계 인턴십에 참여할 수 있다. 지난해 첫 대회에서도 상위 입상 6팀 참가자는 상금 외에 인턴십 기회를 받았다. 트라이톤은 지난해 10월 국내 최초로 시작돼 올해 1월 첫 대회를 마쳤다. 당시 전국 대학생과 대학원생 191명 45팀이 참가했으며 참가자 상당수는 다양한 학문 전공자로 구성됐다. 씽크포비엘은 AI 신뢰성 검증과 소프트웨어(SW) 안전·품질 컨설팅을 주력으로 하는 국내 기업이다. 데이터 편향 분석을 비롯한 중복 제거, 인공지능 신뢰성 교육·컨설팅·도구 제공 등을 통해 기업과 공공기관이 신뢰할 수 있는 AI를 설계·검증하도록 지원한다. 한편, 첫 대회와 연계해 올해 1월 처음 시행된 'AI 신뢰성 전문가 민간자격' 일반등급 시험에서는 참가자 가운데 40명이 합격했다.

2026.06.29 10:15김미정 기자

스페이스X가 직접 이통사 운영한다?..."주파수 경매 참여”, "종이호랑이 전락”

스페이스X가 미국 내에서 직접 이동통신 사업에 진출할 수 있다는 소식에 이목이 쏠린다. 통신사의 유무선 서비스 커버리지 밖에서 보완재 역할로 성장한 저궤도 위성통신 스타링크가 버라이즌, AT&T, T모바일 등 현지 통신사와 경쟁 관계를 통한 사업도 서슴지 않겠다는 뜻으로 풀이된다. 영국 파이낸셜타임스는 복수의 소식통을 인용해 기네 쇼트웰 스페이스X 최고운영책임자(COO)가 최근 기업공개(IPO) 로드쇼에서 투자자들에 이같은 의견을 설명했다고 보도했다. 스페이스X는 현재 미국 T모바일과 협력해 이동통신사의 주파수로 위성통신이 직접 스마트폰에 연결되는 D2D 서비스를 제공하고 있다. 이처럼 주로 각 나라의 통신사와 협력 모델 구축이 그간 사업 내용이 집중됐는데 기존 이동통신사를 인수하는 시나리오와 도매 재판매(MVNO) 시장에 뛰어들 수 있다는 시나리오까지 나오게 됐다. 스페이스X가 최근 종료된 미국 주파수 경매에 참여한 점도 이에 대한 의구심을 키우고 있다. AWS-3 경매로 불린 최근 미국 주파수 공급에서 현지 통신 3사가 대부분의 주파수를 확보했는데 스페이스X도 신시내티 지역과 멕시코만(Gulf of America) 지역의 주파수를 낙찰받았다. 물론 스페이스X가 확보한 주파수는 에코스타의 주파수를 인수한 뒤 일부 공백을 메우기 위한 것으로 풀이되고 있으나, 일론 머스크가 이동통신용 주파수 경매에 뛰어들 수 있다는 신호를 완전히 배제하긴 어렵다. 통신전문매체 피어스네트워크는 타이낸셜타임스의 보도에 대해 다른 가능성을 점쳤다. 휴대폰을 통한 직접적인 이동통신 서비스가 아니라 위성통신 신호를 스마트폰에서 활용할 수 있도록 돕는 휴대용 라우터 사업일 가능성이 크다는 것이다. 외신은 TMF어소시에이츠의 팀 파라 대표 블로그 글을 인용해 '스타링크 미니'의 소형 버전이 모바일 위성 서비스 주파수를 사용하고 스마트폰과는 블루투스나 와이파이로 연결되는 방식을 추구하는 것으로 내다봤다. 파라 대표는 특히 “위성은 지상 이동통신망 수준의 데이터 전송속도나 건물 내부 커버리지를 제공하기 어렵다”며 “이동통신사를 인수하거나 자체 지상망을 구축하겠다는 위협은 스페이스X의 핵심 경쟁력을 활용하지 못하는 '종이호랑이(paper tiger)'에 그칠 수 있다”고 선을 그었다. 그러면서 스페이스X와 T모바일 협력 모델이 다음달 독점 계약이 종료되면서 대가를 놓고 협상을 진행할 가능성을 점쳤다.

2026.06.28 13:41박수형 기자

"스마트글래스, 만능 기기 없다…틈새시장으로 쪼개져"

스마트글래스가 스마트폰처럼 하나의 기기로 모든 것을 해결하는 '만능 제품'이 되긴 어렵다는 분석이 나왔다. 28일 월스트리트저널에 따르면 스마트글래스는 상황·용도·필요에 따라 각기 다른 제품으로 나눠질 전망이다. 구글에서 확장현실(XR) 제품 관리를 총괄하는 저스턴 페인 수석 디렉터는 "우리가 이야기하는 그 어떤 현실적인 시간표를 봐도, 모든 걸 지배하는 단 하나의 기기는 없을 거라고 생각한다"고 말했다. 월스트리트저널은 몇 개의 이용자 유형별 시나리오를 제시했다. 중년 통근자 릭은 팟캐스트를 즐기고 가끔 자녀의 전화를 받지만 이어버드 착용감을 싫어해 오디오 전용 글래스를 택한다. Z세대 인플루언서 케일린은 자신의 일상을 대신 촬영해 줄 카메라 탑재 글래스를 산다. 반면 숙련 정비 기술자 메리는 상용 제품 중 가장 강력한 성능의 글래스를 사용해 풍력 터빈을 고친다. 이 제품은 디지털 트윈과 실제 부품을 시야에 겹쳐 보이게 하며, 착용자의 시야를 다른 사람과 공유한다. 이들 고성능 제품은 연산 컴퓨팅과 배터리를 주머니 속 팩에 분리해 무게를 던다. 이런 산업용 제품은 프론티어닷아이오 같은 기업의 수익 영역이 돼 왔다. 구글 생태계 기반의 엑스리얼 '오라' 글래스는 가상현실(VR) 헤드셋을 투시형 글래스로 구현했으며, 무게는 기존 제품 대비 6분의 1에 불과하다. 이 제품은 일부 이용자들에게 필요에 따라 꺼내 쓰는 작업 도구로 자리 잡았다. 매체는 지난 10년 넘게 실리콘밸리가 스마트글래스를 성공시키려 애썼지만 판매량은 미미하다고 지적했다. 2025년 기준 스마트글래스 시장의 80%를 점유한 메타의 판매량은 700만대다. 반면 전 세계 스마트워치와 스마트폰은 매년 1억대, 10억대씩 팔린다. 애플 역시 자체 스마트글래스를 개발 중이라는 보도가 나왔지만 언제 출시될 불분명하다. 월스트리트저널은 "스마트글래스가 안고 있는 문제는 도대체 무엇을 위한 물건인지가 불분명하다는 것"이라며 "스티브 잡스는 디자인이란 어떻게 보이느냐 못지 않게 무엇을 하느냐의 문제라고 말한 바 있다. 그가 지금 살아있다면 시중에 나온 대부분의 스마트 글래스에 대한 그의 평가는 신랄했을 것"이라고 전했다. 그러나 스냅과 같은 기업은 스마트 글래스가 범용 제품이 될 수 있다고 내다본다. 이들은 사용자들이 강력한 증강현실(AR)과 실시간 번역과 같은 인공지능 기능을 경험한다면 수요가 늘어날 것으로 예상한다. 월스트리트저널은 스마트글래스가 스마트폰처럼 대중화되기 위해선 "최대한 가볍고 거슬리지 않으면서 세련된 모습을 유지하는 동시에 기능을 빨리 발전시켜야 한다"고 말했다.

2026.06.28 08:55진운용 기자

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