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'구글 알파고'통합검색 결과 입니다. (4건)

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10년 전 그날…알파고는 어떻게 바둑 이겼나

한 판의 바둑이 시대를 바꿨다. 2016년 3월 9일, 서울 포시즌스호텔엔 전 세계의 시선이 집중됐다. 그날은 인간 이세돌과 구글 인공지능(AI) 알파고의 세기의 바둑대결이 시작되는 날이기 때문이다. 처음엔 흥미로운 이벤트 정도로 생각했다. 대국 주인공이던 이세돌 9단도 담담했다. 승리를 의심하지 않았다. 하지만 결과는 충격적이었다. 알파고의 4대 1 완승. 당사자인 이세돌 9단 뿐 아니라 바둑계 전체가 초상집 분위기였다. 충격은 바둑계에만 머무르지 않았다. 사회 전반으로 번져 나가면서 'AI 혁명'의 거센 물결이 됐다. 소설가 장강명의 표현대로, 그날의 사건은 '먼저 온 미래'였다. '사건 현장'이던 한국에 미친 파장은 특히 컸다. AI가 더 이상 먼 미래 이야기가 아니라는 사실을 처음으로 실감하게 한 사건이었다. 이후 정부와 산업계, 학계가 동시에 AI를 이야기하기 시작했다. 지금 우리가 보고 있는 AI 열풍의 거대한 불씨 역시 그때 타오르기 시작했다. 하지만 이 역사적인 사건의 출발점은 그보다 두 달 전으로 거슬러 올라간다. 2016년 1월 구글 딥마인드 연구진이 과학저널 '네이처'에 논문을 한편 발표한다. '심층 신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the Game of Go with Deep Neural Networks and Tree Search)'라는 논문이었다. 이 논문은 알파고가 프로기사 판 후이 2단과의 대국에서 어떻게 5전 전승을 거둘 수 있었는지 상세하게 묘사하고 있었다. 아래 글은 그때 '네이처'에 발표된 알파고 논문을 읽고 정리해 소개했던 기사다. '알파고 쇼크'가 세상을 덮치기 직전, 거대한 변화의 전조가 처음 모습을 드러내던 순간의 기록이다. 10년이 지난 지금, 그 때 그 기사를 다시 꺼내 본다. (☞ 기사 바로 가기) 구글의 인공지능(AI)이 새로운 역사를 창조했다. 그동안 난공불락의 영역으로 꼽혔던 바둑 프로기사와의 대결에서 사상 처음으로 승리했다. 구글은 인공지능 프로그램인 알파고가 중국계 프로기사 판 후이 2단과 대국에서 5번 모두 승리했다고 발표했다. 구글은 이 같은 결과를 담은 '심층신경망과 트리 검색으로 바둑 게임 정복하기(Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search)'란 논문을 28일(현지시간) 과학잡지 '네이처'에 게재했다. (참고: 2016년 1월 28일을 의미) 특히 관심을 끈 것은 구글의 다음 행보다. 구글은 알파고가 오는 3월 한국에서 바둑 최강인 이세돌 9단과 승부를 벌일 예정이라고 밝혀 벌써부터 많은 관심이 쏠리고 있다. "최적의 위치 평가" 문제의식으로 출발 컴퓨터가 프로기사와 대국에서 승리한 건 이번이 처음은 아니다. 지난 2014년 바둑 프로그램인 크레이지 스톤이 일본의 요다 노리모토 9단과 대결에서 1승 1패를 기록한 적 있다. 하지만 당시엔 노리모토 9단이 넉점을 깔아주고 승부를 겨뤘다. 접바둑이 아닌 대등한 승부에서 컴퓨터가 인간을 물리친 것은 이번이 처음이다. 구글 알파고는 어떻게 바둑 프로 기사와 대결에서 승리할 수 있었을까? 구글이 '네이처'에 발표한 논문을 중심으로 한번 살펴보자. 구글 알파고는 2014년 인수한 인공지능 기업 딥마인드가 개발한 바둑 프로그램이다. 이번에 발표한 논문은 딥마인드 공동 창업자 및 최고경영자(CEO)였다가 지금은 구글 엔지니어링 부사장을 맡고 있는 데미스 하사비스(Demis Hassabis)를 비롯한 20명이 공동 집필했다. 이 논문은 “완벽한 정보를 갖고 있는 모든 게임은 각 지점에 최적의 가치 기능을 갖고 있다”는 문장으로 시작한다. 가장 적합한 곳에 가장 적합한 수를 뒀다는 의미다. 논문을 여는 첫 문구는 연구팀이 바둑을 어떤 관점으로 접근했는지 짐작할 수 있도록 해 준다. 바둑은 가로 19X세로 19칸으로 구성된 바둑판 위에 최적의 지점을 찾는 게임이다. 이 관점으로 접근할 경우 쉽게 해답을 찾을 수 있을 것 같다. 하지만 고려해야 할 경우의 수가 엄청나다. 미국의 디지털문화 전문 잡지 와이어드에 따르면 바둑 한 수를 둘 때 고려할 경우의 수가 250개 정도에 이른다. 문제는 이게 '연속된 경기'란 점이다. 한 경기에 150수 이상 둔다고 가정하면 '250의 150승'에 달하는 경우의 수가 만들어진다. 더 어려운 점은 바둑이 각 수가 유기적으로 연결돼 있는 게임이란 점이다. 중간에 수 하나가 달라지면 결과는 엄청나게 다른 결과로 이어진다. 그 동안 인공지능으로 바둑 경기를 정복하기 힘들었던 건 이 때문이었다. 흔히 바둑처럼 복잡한 게임은 'b의 p승'의 경우의 수를 갖는다. 이 때 b는 각 위치당 합법적으로 움직일 수 있는 수로 흔히 '게임의 넓이'로 통한다. 반면 'p승'은 한 경기에 두게 되는 수를 의미하며 '게임의 깊이'로 통한다. 3단계 학습 과정 거치면서 '특급 기사'로 변신 구글 논문은 체스 한 경기 규모가 'b=35, p=80' 정도인 반면 바둑은 'b=250, d=150' 수준이라고 주장했다. 규모 면에서 바둑과 체스는 비교가 안 된단 얘기다. 알파고는 이 많은 경우의 수를 줄이는 방법으로 최적의 수를 도출해냈다. 이를 위해 알파고는 가치망(value networks)과 정책망(policy networks)이란 두개의 신경망을 구성했다. 여기에 몬테카를로 트리 검색(MCTS)을 결합했다. MCTS는 다양한 경우를 감안해 가장 적합한 결정을 할 수 있도록 해 주는 알고리즘이다. 지난 2014년 크레이지 스톤이 노리모토 9단과 접바둑 대결에서 승리할 때 사용한 방법론이기도 하다. 이중 정책망은 다음 번 돌을 놓을 위치를 선택한다. 반면 가치망은 승자를 예측하는 역할을 한다. 이 복잡한 과정을 최대한 간소화하기 위해 '검색 가능한 경우의 수'를 줄여나갔다. 이 때 구글이 사용한 방법은 크게 두 가지다. 우선 위치 평가를 통해 어떤 곳에 놓을 때 최적의 승률을 낼 수 있을 지 알아내는 작업을 수행했다. 이를 통해 '검색의 깊이'를 줄일 수 있었다. 그런 다음엔 적절한 바둑 수를 축적한 정책망에서 예측 가능한 행위를 추출해냈다. 이를 통해 검색 범위를 줄일 수 있었다고 구글이 네이처에 제출한 논문을 통해 밝혔다. 물론 이를 위해선 알파고를 훈련시켜야만 했다. 훈련은 크게 3단계로 진행됐다. 이 과정에서 '지도학습(supervised learning, SL)'과 '강화학습(reinforecd learning, RL)'이란 두 가지 학습법이 동원됐다. 1. 정책망 지도학습 첫 단계는 최적의 수를 찾는 정책망을 학습시키는 작업이다. 이를 위해선 지도학습 방법이 사용됐다. 이 과정에선 방대한 바둑 데이터베이스를 활용했다. 그 동안의 각종 기보들을 통해 인간 프로기사들이 둠직한 장소르 찾아내는 작업이다. 구글은 '네이처' 논문에서 총 13개 층위의 정책망을 훈련시켰다고 밝혔다. 이들에게 KGS 바둑 서버에 있는 3천만 개 위치 정보를 입력하는 방식으로 반복 훈련을 했다. 이런 훈련을 통해 '다음 수 예측률'을 크게 높일 수 있었다. 이전까지 44.4%였던 바둑 프로그램의 다음 수 예측 확률을 57%까지 향상시킨 것. 13%P 늘어난 예측 정확도는 엄청난 승률 향상으로 이어졌다고 구글 측이 밝혔다. 2. 정책망 강화학습 지도학습을 끝낸 뒤에는 강화학습으로 이어진다. 알파고의 진짜 경쟁력은 바로 이 부분에서 나온다고 보면 된다. 강화학습은 머신러닝의 한 분야다. 간단하게 설명하면 이런 방식이다. 어떤 로봇이 현재 상태를 인식한 뒤 행동을 취한다. 그럴 경우 이 로봇은 행동 결과에 따라 포상을 얻게 된다. 물론 이 때 긍정, 부정 포상이 모두 가능하다. 강화학습 알고리즘은 이런 과정을 거치면서 가장 많은 포상을 받을 수 있는 행동이나 선택을 찾아내는 방법을 탐구하는 것이다. 강화학습은 실전을 통해 지도학습으로 습득한 데이터를 가다듬는 과정이다. 이를 위해 지도학습 데이터를 무작위로 추출한 뒤 경기를 벌이는 방식을 택했다. 이를 통해 최상의 성과를 낸 수를 계속 강화해나가는 방식이다. 구글 측은 '강화학습'을 한 정책망을 '지도학습' 정책망과 대결시킨 결과 80% 이상 승률을 올릴 수 있었다고 밝혔다. 오픈소스 바둑프로그램인 파치(Pachi)와도 대결했다. 파치는 한 수를 둘 때마다 10만회 시뮬레이션이 가능한 프로그램이다. 이 대결에서도 강화학습 정책망은 85% 가량의 승률을 기록했다. 3. 가치망 강화학습 마지막 단계는 가치망을 훈련시키는 작업이다. 여기엔 수를 둘 위치 평가(position evaluation)에 초점을 맞춘다. 이를 통해 경기를 할 두 선수가 어떤 곳에 바둑알을 놓을 지 예측하는 작업이다. 가치망이 중요한 건 이 때문이다. 알파고의 두 신경망인 정책망과 가치망은 최적의 수를 찾는 역할을 한다는 점에선 비슷하다. 하지만 정책망은 여러 경우의 수를 제시하는 반면 가치망은 '가장 적합한 한 가지 예측치(a single prediction)'을 제시한다. 여기서 중요한 고려 요소가 있다. 바둑은 첫 수부터 마지막 수까지 유기적으로 연결돼 있다. 따라서 중간에 수 하나가 달라지게 되면 엄청나게 판이한 결과로 이어진다. 알파고는 이 문제를 해결하기 위해 개별 수 대신 게임 전체를 회귀분석하는 방법으로 접근했다. 돌 하나 때문에 결과가 확 달라지는 것을 피하기 위해서였다. 구글은 3천만 개 가량의 위치 정보로 구성된 데이터를 이용해 자체 경기를 반복했다고 밝혔다. 이를 통해 경기력을 꾸준히 향상시켜나갔다. 딥마인드 연구팀의 데이티브 실버는 와이어드와 인터뷰에서 “알파고는 신경망들끼리 수 백 만회의 게임을 반복하는 과정을 통해 스스로 새로운 전략을 찾아내는 방법을 익혔다”고 밝혔다. 4. 정책망과 가치망 활용해 최적의 수 찾기 알파고는 두 개 신경망(가치망+정책망)과 MCTS를 함께 활용해 어디에 바둑알을 놓을 지를 골라낸다. 이 때 각 검색 트리의 위치 정보에는 행동가치, 방문 횟수, 그리고 사전 확률 등이 담겨 있다. 이 중 상태가치와 함께 강화학습의 중요한 개념 중 하나인 행동 가치는 특정 행동을 했을 때 기대되는 미래 가치의 총합을 의미한다. MCTS에서는 이런 공식을 활용해 가장 행동 가치가 높은 지점을 추려나가는 과정이다. 시뮬레이션 작업을 통해 검색 트리 상의 모든 지점들이 행동 가치와 방문 횟수 정보를 계속 업데이트하게 된다. 구글 연구팀은 알파고의 성능을 평가하기 위해 크레이지 스톤, 젠을 비롯한 여러 바둑 프로그램과 대국을 했다고 밝혔다. 그 결과는 놀라웠다. 정책망과 가치망 강화학습과 내부 트레이닝을 거친 알파고는 다른 바둑프로그램과 총 495회 경기를 해서 494회 승리했다. 승률 99.8%였다. 알파고는 여기서 한 걸음 더 나갔다. 이번엔 4점을 깔아준 뒤에 경기를 벌였다. 구글은 크레이지 스톤, 젠, 파치 등 세 개 바둑 프로그램과 '넉점 접바둑'을 둔 실험에서도 각각 77%, 86%, 99% 승률을 기록했다고 밝혔다. ■ 참고 자료 - Silver, D. et al., “Mastering the game of Go with Deep neural networks and tree search,” Nature vol 529, pp. 484-489, 28 Jan 2016. - Silver, D.& Hassabis, D. "AlphaGo: Mastering the ancient game of Go with machine learning," Goole Research Blog, 27 Jan 2016. - Metz, Cade, "In a huge breakthrough, Google's AI beats a top player at the game of Go," Wired, 27 Jan 2016. - 김익현, 구글-페북 머신러닝 승부 "핵심은 바둑" 지디넷코리아, 2015. 12. 8

2026.03.09 20:27김익현 미디어연구소장

[알파고 10년 ①] 이세돌, 한국 AI 출발점됐다

지난 2016년 3월, 이세돌 9단과 인공지능 알파고의 대국은 한국 사회에 인공지능(AI) 시대의 도래를 강렬하게 각인시킨 사건이었다. 인간의 창의성과 직관의 영역으로 여겨졌던 바둑에서 AI가 승리하는 장면은 기술 발전이 산업과 사회 전반을 어떻게 변화시킬 수 있는지를 상징적으로 보여줬다.알파고 대국 이후 10년이 흐른 지금, AI는 단순한 기술을 넘어 국가 경쟁력의 핵심 축으로 자리 잡았다. 생성형 AI 확산과 함께 미국과 중국을 중심으로 글로벌 AI 패권 경쟁이 본격화됐고, 컴퓨팅 인프라와 데이터, 반도체, 인재를 둘러싼 경쟁 역시 한층 치열해지고 있다. 한국 역시 'AI 3대 강국' 도약을 목표로 정책과 산업 전략을 정비하며 새로운 도전에 나선 상황이다. 지디넷코리아는 이번 3편의 기획 기사를 통해 '알파고 쇼크' 이후 10년간 한국 AI 산업이 걸어온 흐름을 되짚어보고, 글로벌 AI 경쟁 구도 속에서 한국이 마주한 기회와 과제를 살펴본다.첫 번째 기사에서는 알파고 이후 국내 AI 산업이 겪었던 시행착오와 구조적 한계를 돌아보고, 두 번째 기사에서는 정부가 추진 중인 AI 정책과 국가 전략을 짚는다. 세 번째 기사에서는 미·중을 중심으로 전개되는 글로벌 AI 패권 경쟁 속에서 한국의 경쟁력과 향후 과제를 분석한다. [편집자 주] 한국은 인간의 창의성과 직관의 영역이라 여겨졌던 바둑에서 AI가 승리하는 '알파고 쇼크'를 가장 가까이서 체감하며 AI 시대 개막을 목도했다. 하지만 그런 충격에 비해 준비는 턱없이 부족했다는 평이다. 알파고 이후 한국 사회에서는 AI에 대한 관심이 폭발적으로 증가했지만 실질적인 성과는 두드러지지 못했다. 당시 기업들은 앞다투어 AI 전담 부서를 신설했고 정부 부처들도 앞다퉈 관련 예산을 편성하기 시작했다. 하지만 이는 오랜 기간 기초 과학과 컴퓨터 공학에 투자해 온 선진국들의 행보와 달리, 전형적인 한국식 벼락치기에 가까웠다는 분석이다. AI 기술의 근간이 되는 알고리즘 설계나 원천 기술 개발보다는 가시적인 성과나 응용 서비스에만 초점이 맞춰지는 한계가 역력했기 때문이다. "사람이 없다"… 뼈아픈 AI 인재 부족 본격적인 AI 경쟁이 시작되자 가장 먼저 맞닥뜨린 암초는 인재 부족'이었다. 구글, 메타 등 글로벌 빅테크들이 천문학적인 연봉으로 전 세계의 A급 AI 석학들을 싹쓸이하는 동안, 국내 학계와 산업계는 심각한 구인난에 시달렸다. 대학의 AI 관련 학과 정원은 규제에 묶여 유연하게 늘어나지 못했고, 그나마 배출된 우수 인력들마저 더 나은 연구 환경과 처우를 찾아 해외로 유출되는 악순환이 반복되었다. 기술은 돈으로 살 수 있어도, 그 기술을 다룰 사람은 하루아침에 길러낼 수 없다는 뼈아픈 교훈을 얻는 시기였다. 위기감이 고조되자 정부도 본격적인 팔을 걷어붙였다. 2019년 12월, 정부는 'IT 강국을 넘어 AI 강국으로'라는 슬로건을 내걸고 범정부 차원의 '인공지능(AI) 국가전략'을 발표했다. AI 인프라 확충, 전 국민 AI 교육, 그리고 AI 윤리 기준 마련 등 다방면의 청사진이 제시되었다. 이는 국가 차원에서 AI 생태계 조성을 위한 마스터플랜을 세웠다는 점에서 한국 AI 정책의 중요한 출발점으로 평가받는다. "알파고 사태에서 배운 게 없다"는 쓰라린 성찰 AI에 대한 현장의 불만과 우려도 급증했다. 정부의 지원이 단기적인 실적 위주의 연구 과제에 편중되어 있어 10년~20년을 내다보는 혁신적인 원천 기술 연구가 불가능하다는 지적이었다. 또한 데이터 규제와 얽히고설킨 부처 간 칸막이는 AI 기업 발목을 잡는 주요 원인으로 지목되었다. 특히 산업 현장에서는 무늬만 'AI'를 외치는 어설픈 도입이 뼈아픈 부메랑으로 돌아왔다. 당시 많은 기업이 자체적인 데이터 인프라 수준이나 명확한 비즈니스 모델에 대한 깊은 고민 없이 이른바 '알파고 트렌드'에 휩쓸려 섣불리 기술을 도입하는 데 급급했다. 그 결과 막대한 초기 투자 비용을 쏟아붓고도 실제 업무 효율성 향상이나 수익 창출로는 이어지지 못하는 저조한 성과를 거두었고, 이는 곧 AI 기술의 실효성에 대한 현장의 회의감과 기업들의 짙은 불만으로 직결됐다. 여기에 AI가 머지않아 인간의 일자리를 완전히 대체할 것이라는 막연한 공포와 불안감이 사회 전반에 팽배해지면서 도입 초기부터 노동계와 현장 실무자들의 강한 반발에 부딪힌 것이다. 이처럼 섣부른 기술 도입에 따른 실적 부진과 일자리 상실에 대한 사회적 거부감이 맞물리면서 당시 도입된 AI 시스템은 조직 내 갈등만 유발한 채 실제 산업 현장 깊숙이 뿌리내리지 못하고 겉돌 수밖에 없었다는 분석이다. "앞으로의 10년은 다르다"…알파고 쇼크 딛고 '진짜 성과' 내는 한국 AI 하지만 알파고 쇼크 이후 10년이라는 시간이 흐른 지금, 분위기는 완전히 반전되고 있다. 챗GPT 등 생성형 AI의 등장으로 전 세계적인 AI 패권 경쟁이 2차전에 돌입하면서, 과거의 뼈아픈 시행착오를 거름 삼아 이제는 실질적인 성과를 내야 한다는 목소리에 힘이 실리고 있다. 막연한 공포와 어설픈 도입으로 겉돌던 과거와 달리, 기술의 성숙도가 높아지면서 기업들 역시 명확한 비즈니스 모델을 바탕으로 업무 생산성 향상과 수익 창출에 AI를 본격적으로 접목하기 시작했다. 단순한 기술적 호기심을 넘어 AI가 산업 전반에서 눈에 띄는 실적과 성과를 증명해 내는 '진짜 AI 시대'가 마침내 막을 올리고 있는 것이다. 충격과 혼란 속에서 출발했던 한국 AI 생태계가 오랜 담금질을 끝내고 글로벌 무대에서 본격적인 도약을 이뤄낼 수 있을지 기대가 모아지고 있다는 분석이다. 국내 한 AI 전문 기업 대표는 "과거를 돌이켜보면 기술의 급격한 발전 속도를 제도적 지원과 성장 정책이 좀처럼 따라가지 못했고, 척박한 기업 환경 탓에 AI에 대한 현장의 부정적인 인식마저 팽배했다"며 "이로 인해 국내 AI 산업 생태계의 발전이 기대보다 지연된 측면이 분명히 있다"고 지적했다. 이어 "하지만 지금은 산업 전 분야에 걸쳐 'AI 도입은 생존의 필수'라는 공감대가 확고히 자리 잡았고, 기술 자체도 기업의 실질적인 성장을 견인할 수 있을 만큼 충분히 성숙했다"며 "본격적인 실적 장세로 접어든 앞으로의 10년은 지난 과거와는 차원이 다른 폭발적인 도약을 기대해도 좋을 것"이라고 내다봤다.

2026.03.09 17:15남혁우 기자

[현장] 이세돌 "AI 에이전트, 승부 대상에서 인간 협업 파트너로"

"인공지능(AI)는 상상력을 현실로 만들어주는 가장 든든한 조력자로 성장했습니다. 이제 AI는 승부 대상이 아니라 인간이 더 큰 창의성을 발휘할 수 있게 돕는 도구입니다." 이세돌 9단은 인핸스가 9일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 개최한 '에이전틱 AI 시대(The Age of Agentic AI)' 행사에서 AI 에이전트를 인간 의도 이해·실행하는 협업 파트너로 정의했다. 이번 행사는 2016년 이세돌 9단과 알파고 대국이 열렸던 장소에서 10년 만에 다시 진행됐다. 행사 핵심은 이세돌 9단이 인핸스 AI 에이전트와 실시간 협업을 시연한 장면이다. 이세돌 9단은 음성 명령만으로 AI OS를 활용해 바둑 모델을 즉석에서 재구성하고 새롭게 만들어진 모델과 직접 대국을 진행했다. 이날 인핸스는 여러 AI 에이전트가 동시에 협업하는 멀티 에이전트 구조를 공개했다. 사용자가 음성으로 요청하면 AI OS가 이를 이해해 각 역할을 맡은 에이전트에게 업무를 분배하는 식이다. 예를 들어 경쟁사 제품 분석을 요청하면 컴퓨터 사용 에이전트(CUA)와 온톨로지 에이전트 기획 에이전트가 동시에 작동한다. 이를 통해 웹 검색과 분석 표 작성까지 수행한다. 복잡한 코딩 없이 인간의 의도만으로 실제 업무 워크플로를 실행하는 에이전틱 AI 개념을 시연했다. 이번 행사에서 공개된 AI OS는 다수 AI 에이전트가 동시 협력하는 통합 시스템 비전을 보여주는 사례다. 웹 검색부터 쇼핑, 기획, 디자인, 코딩 등 주요 기능은 이미 실용화 단계에 있으며 현재 커머스 OS에 통합돼 서비스가 가능하다. 행사에는 글로벌 AI 기업도 스폰서로 참여했다. 앤트로픽을 비롯한 엔비디아, 마이크로소프트가 공식 후원사로 참여했으며 행사는 유튜브 생중계로도 송출됐다. 인핸스는 2021년 설립된 AI OS 솔루션 기업이다. 온톨로지와 컴퓨터 사용 에이전트(CUA)를 핵심 기술로 보유하고 있다. 산업 맥락 이해와 실제 실행을 결합한 에이전트 중심 AI 시스템을 개발하고 있다. 이승현 인핸스 대표는 "과거 알파고 대국이 인간과 AI의 경쟁을 상징했다면 이제 AI는 인간과 문제를 해결하는 협업 파트너가 되고 있다"며 "온톨로지 에이전틱 AI LAM 기술을 표준화해 전 세계 기업이 AI와 협업하는 AI OS 시대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.03.09 14:02김미정 기자

'알파고 쇼크' 10년…이세돌, AI와 다시 맞붙는다

기술과 인간 대결로 전 세계를 놀라게 했던 이세돌 9단이 10년 만에 다시 인공지능(AI) 앞에 선다. AI 에이전트로 바둑 모델을 직접 구축하고 대결까지 추진할 방침이다. 이세돌 9단은 9일 서울 종로구 포시즌스호텔에서 AI 스타트업 인핸스가 주최하는 행사에 참여한다. 이번 시연에서 이세돌 9단은 인핸스 솔루션으로 음성 명령을 통해 바둑 모델을 직접 설계·실행한다. 모델 실력 수준을 설정하거나 대국 흐름을 실시간으로 구성하는 방식으로 바둑 AI를 구동할 방침이다. 10년 전 이세돌 9단과 알파고 대결을 앞두고 다수 전문가들은 이세돌 9단 승리를 예상했다. 바둑 경우의 수가 약 10의 170승에 이르는 만큼 컴퓨터가 이를 모두 계산하기 어렵다고 봤기 때문이다. 그러나 알파고는 정책망과 가치망을 결합한 알고리즘으로 탐색 범위를 줄였다. 그 결과 4대 1 승리를 거두며 AI 기술 가능성을 입증했다. 이세돌 9단은 2019년 현역 은퇴를 선언했으며, 알파고를 비롯한 AI 기술은 빠르게 발전했다. 이후 구글 딥마인드는 트랜스포머 논문으로 멀티모달 AI 생태계 확장을 시작했다. 이후 2022년 시각 언어 모델 '플라밍고'를 공개했다. 이 모델은 이미지 정보를 이해하고 이를 언어로 설명하는 기능을 갖췄다. 같은 해 나온 모델 '가토'는 단일 AI로 텍스트 작성과 게임 수행, 로봇 팔 제어 등 600개 넘는 작업을 수행할 수 있도록 설계됐다. 알파고 낳은 구글 딥마인드, 멀티모달 시대 열다 구글 딥마인드는 알파고를 넘어 AI 연구를 한층 더 확장했다. 특히 구글 브레인과 딥마인드를 구글 딥마인드에 통합해 멀티모달 개발에 속도를 냈다. 우선 2023년 '제미나이 1.0'가 출시됐다. 당시 초기 버전부터 텍스트와 이미지, 오디오, 비디오를 동시에 학습한 '네이티브 멀티모달' 모델로 평가받았다. 이후 구글 딥마인드는 더 나아가 '프로젝트 아스트라'에 착수해 실시간 멀티모달 비서 시대를 열겠다는 포부를 밝혔다. 사용자가 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 AI 비서가 사물을 실시간 식별해 원하는 물건을 찾아주는 기술을 만드는 것이 핵심이었다. 또 고해상도 비디오 생성 모델인 '베오'와 음작 제작 모델인 '리리아'를 통해 멀티모달 기술로 창작 생태계 영역을 넓히기도 했다. 구글 딥마인드는 '제미나이 3.1' 시리즈 중심으로 AI 생태계를 주도한다는 평을 받고 있다. 지난 3일 속도·비용 효율을 개선한 '제미나이 3.1 플래시 라이트'를 공개하며 모델 라인업을 확장했다. 최상위 모델 '제미나이 3.1 프로'는 복잡한 논리 추론과 심층 코딩 작업에 최적화된 모델로 평가된다. 또 사용자를 대신해 업무를 수행하는 에이전틱 AI 기능을 강화한 것이 특징이다. 시각 콘텐츠 생성에 특화된 모델도 등장했다. '제미나이 3.1 플래시' 기반으로 한 '나노 바나나 2'는 이미지와 시각 콘텐츠를 빠르게 생성하는 모델로 실시간에 가까운 제작 속도를 목표로 한다. '제미나이 3 딥 싱크' 모델은 과학 연구나 고난도 엔지니어링 문제 해결을 겨냥한 모델이다. 복잡한 사고 과정을 확장해 AI의 논리적 추론 능력을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 최근 가장 주목받는 제미나이 모델 변화는 '싱킹 레벨(Thinking Levels)' 기능이다. 사용자가 AI 추론 깊이를 직접 조절해 간단한 질문부터 복잡한 전략 수립까지 필요한 연산 수준을 선택할 수 있도록 설계됐다. AI 모델, 세상 밖 나와...피지컬AI 개발 '시동' 구글 딥마인드가 2016년 알파고를 앞세워 AI 가능성을 제시했다면 현재 텍스트와 이미지 등 다양한 정보를 동시에 이해하고 현실 세계와 상호작용 하는 피지컬AI 역량 개발에 집중하고 있다. 현재 구글은 AI에 물리적인 팔과 다리를 붙여 '피지컬 AI' 생태계 구축하는 데 힘쓰고 있다. 대표 사례가 로봇 기술과 AI 모델을 결합한 'RT-2(Robotic Transformer 2)'다. 이 기술을 통해 AI가 추상적 언어 명령을 실제 물리 행동으로 전환하도록 힘쓰고 있다. 시각과 언어, 행동을 한 모델로 연결한 형태다. 구글 딥마인드는 휴머노이드 개발도 진행하고 있다. 올해 보스턴다이내믹스 휴머노이드 로봇 '아틀라스'에 제미나이 모델을 결합했다. 이를 통해 산업 현장에서 인간과 소통하며 작업할 수 있는 로봇 개발을 추진했다. 알파고와 대국했던 이세돌 9단은 최근 AI 기술 발전 속도에 대해 직접적인 체감을 밝혔다. AI 기반 프로그램 개발 환경이 과거와 비교할 수 없을 만큼 빨라졌다고 평가했다. 그는 지난 5일 서울대 과학학과와 한국과학기술학회가 주최한 대담에서 "에이전틱 AI는 알파고 같은 프로그램을 2~30분이면 만들 수 있는 시대가 됐다는 점을 확실히 느꼈다"고 밝혔다.

2026.03.09 12:50김미정 기자

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