• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
국감2026
인공지능
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'교육 콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (45건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"90년대생 부모가 온다"…비상교육, 유치원·어린이집 경영 변화 논의

1990년대생이 유치원과 어린이집의 주요 학부모 세대로 자리 잡으면서 유아교육기관에도 변화가 요구되고 있다. 교육에 대한 기대와 소통 방식이 달라지는 만큼 교육 프로그램뿐 아니라 기관 운영 방식도 새롭게 점검해야 한다는 것이다. 비상교육은 전국 유아교육기관 경영자를 대상으로 '90년대생 부모가 온다'를 주제로 경영자 포럼을 개최했다고 13일 밝혔다. 비상교육은 지난 9월 30일부터 10월 1일까지 경기 과천 본사에서 포럼을 열고 학부모 세대 변화에 따른 유아교육기관 운영 방향과 교육 프로그램을 공유했다. 해당 포럼은 전국 단위로 진행되고 있다. 이번 행사는 새로운 학부모 세대의 특성을 이해하고 유치원과 어린이집이 변화하는 교육환경에 어떻게 대응할지 논의하기 위해 마련됐다. 포럼은 두 개 세션으로 구성됐다. 첫 번째 세션에서는 1990년대생 학부모가 교육기관에 기대하는 역할과 교육에 대한 관심, 소통 방식 등을 살펴봤다. 특히 학부모 세대가 바뀌면서 교육기관이 기존 운영 방식을 점검하고 학부모와 소통하는 방법도 조정할 필요가 있다는 점을 다뤘다. 두 번째 세션에서는 비상교육이 개발한 유아교육 프로그램을 소개했다. 교육기관에서 활용할 수 있는 콘텐츠와 프로그램 운영 방향을 공유하고 현장 관계자들의 의견을 들었다. 비상교육은 이번 포럼을 통해 2027년 선보일 유아교육 프로그램도 소개했다. 앞으로 교육기관 경영자들과 교류를 이어가며 현장 수요를 반영한 교육 콘텐츠와 서비스를 확대할 계획이다. 손병목 비상교육 T-러닝컴퍼니 대표는 "새로운 세대의 학부모가 등장하면서 유치원과 어린이집도 정책과 소통, 경영 방식에서 변화가 필요한 시점"이라며 "앞으로도 교육 현장과 협력하며 유아교육 프로그램을 발전시켜 나가겠다"고 말했다.

2026.10.13 10:22안희정 기자

한컴이노스트림, 피지컬 AI 교육 기술력 인정…'SLW 시민혁신상' 수상

한컴이노스트림이 산업용 로봇과 인공지능(AI) 시뮬레이션 기술을 활용한 실습형 교육 콘텐츠로 기술력을 인정받았다. 피지컬 AI 전문인력 양성을 위한 교육 역량을 강화하고 산업 현장에서 활용할 수 있는 실무 중심 교육 사업을 확대한다는 목표다. 한컴이노스트림은 지난 6일부터 8일까지 서울 코엑스에서 열린 '스마트라이프위크(SLW) 2026'에서 시민혁신상을 수상했다고 11일 밝혔다. SLW 시민혁신상은 전시 참가기업의 혁신성과 기술력을 시민과 국내외 바이어가 직접 평가해 선정하는 서울시장상이다. 올해는 참가기업·기관 164곳 가운데 10곳이 수상했다. 평가에는 시민 8300명이 참여했으며 올해 처음으로 글로벌 바이어 평가가 도입됐다. 수상기업에는 해외 시장 진출을 위한 지원도 제공된다. 한컴이노스트림은 이번 행사에서 AI·인공지능 전환(AX) 교육 전문 브랜드 '한컴 AX 랩'을 선보였다. 코엑스 A홀에 마련된 '양재·수서 피지컬 AI 존'에선 산업용 로봇과 엔비디아의 로봇 시뮬레이션 플랫폼 '아이작 심'을 활용한 교육 콘텐츠를 공개했다. 특히 관람객이 가상환경에서 로봇을 직접 제어하며 작동 원리를 이해할 수 있는 체험형 콘텐츠를 선보였다. 로봇 제어와 시뮬레이션 기술을 경험할 수 있는 쇼룸을 구성하고 산업 현장에 적용할 수 있는 실습 중심 교육과정도 소개했다. 한컴 AX 랩은 한컴이노스트림이 자동차·임베디드 분야에서 축적한 기술과 교육 경험을 기반으로 마련한 AI·AX 교육 브랜드다. 피지컬 AI뿐 아니라 AI 서비스 개발과 업무 활용 등 산업 현장에서 요구하는 실무 교육을 제공한다. 한컴이노스트림은 엔비디아 딥러닝 인스티튜트(DLI) 공인 교육센터를 운영하고 있으며 엔비디아 컨소시엄의 교육 파트너로 '엔비디아 AI 캠퍼스' 사업에도 참여 중이다. 이를 통해 AI 에이전트와 AI 로보틱스 분야의 전문인력 양성을 추진하고 있다. 국산 AI 반도체 분야로도 교육 영역을 넓히고 있다. 퓨리오사AI와 협력해 신경망처리장치(NPU) 공인 교육기관(ATC) 사업을 추진 중이며 향후 NPU와 한컴의 에이전틱 운영체제(OS)를 연계한 AX 전문인력 양성 프로그램도 확대할 계획이다. 박태준 한컴이노스트림 교육사업실장은 "시민과 국내외 바이어가 직접 참여한 평가에서 혁신성을 인정받았다는 점에서 이번 수상의 의미가 크다"며 "앞으로도 로봇 제어와 시뮬레이션을 비롯한 피지컬 AI 교육을 고도화하고 실습과 프로젝트 중심의 교육을 확대해 산업 현장에서 즉시 활용할 수 있는 AI 전문인재 양성에 힘쓰겠다"고 말했다.

2026.10.11 08:03한정호 기자

"화자 오류 잡고 비용 80% 절감"…보이스루, 고품질 AI 더빙 '폴리타' 공개

보이스루가 인공지능(AI)과 전문가 검수를 결합한 기업간거래(B2B) 더빙 제작 서비스 '폴리타'를 정식 출시했다. 17일 회사에 따르면, 폴리타는 AI로 번역과 더빙을 생성한 뒤 언어 전문가와 사운드 엔지니어가 결과물 전량을 교정·검수해 완성본을 제공하는 서비스다. 영상 분석을 통해 화자를 식별해 화자 인식 오류를 차단하고, 원본 음성에 맞춰 발화를 생성하는 제로샷 STS(Speech-to-Speech) 및 자체 음성 라이브러리를 프로젝트 특성에 맞춰 적용한다. 보이스루가 축적한 30만 건의 현지화 데이터와 1300여 명의 언어 작업자 인프라를 바탕으로 최대 5차에 걸친 검수 과정을 거친다. 이를 통해 영어·일본어·중국어·스페인어·프랑스어·베트남어·태국어·인도네시아어 등 총 70개 언어를 지원한다. 기존 전문 성우 녹음 대비 비용을 60~80% 절감하고 스튜디오 제작 대비 기간을 약 5분의 1 수준으로 단축했다. 30분 내외 영상은 약 5영업일 내에 제작이 완료된다. 폴리타는 애니메이션·방송·OTT·게임·교육·이러닝·크리에이터 콘텐츠·출판 등 다방면에서 활용되고 있다. 실제 애니메이션 26부작 시즌 전편 더빙을 비롯해 300편 이상의 교육·이러닝 콘텐츠, 12부작 방송·OTT 영상, 1만 줄 이상의 게임 대사, 14명의 화자가 등장하는 오디오북 등 대규모 콘텐츠를 성공적으로 구축한 바 있다. 이상헌 보이스루 대표는 “콘텐츠의 해외 유통이 확대되면서 다국어 콘텐츠를 빠르게 제작하는 것뿐만 아니라 원작의 의미와 감정을 살리고 캐릭터의 목소리를 일관되게 유지하는 것 역시 중요한 요소로 부각되고 있다”며 “폴리타는 AI 기술과 보이스루가 축적해 온 현지화 및 사운드 제작 역량을 결합해 다양한 콘텐츠의 글로벌 확장을 지원할 것”이라고 말했다.

2026.09.17 15:16백봉삼 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

월급쟁이부자들 "7월 클래스부문 신규 고객, 전달 대비 1.98배로 증가"

월급쟁이부자들(대표 이정환)은 7월 클래스부문 신규 고객 수가 전월 대비 1.98배로 증가했다고 18일 밝혔다. 월급쟁이부자들은 AI전환(AX)을 가속화하고 고객 가치 제고를 위한 서비스 고도화에 집중, 플랫폼 내 교육 제품을 처음으로 구매한 신규 고객을 크게 늘렸다. 특히 클래스팀 주도 학습지원 솔루션 개발과 교육과정 개편이 주효했다는 게 회사 측 설명이다. 클래스팀은 지난달 AI 기반 학습관리 솔루션 '워크북'을 3주 만에 자체 개발해 선보였다. 워크북은 커뮤니티 게시글 중심으로 분산돼 있던 과제 수행 및 학습 과정을 통합한 수강생 전용 플랫폼이다. 고객은 진척도 확인부터 강의 메모, 복습 퀴즈까지 각종 수강지원 기능을 이용할 수 있다. 실행 기록 관리, 질의응답 챗봇 등 학습 보조 도구도 제공된다. 신규 고객의 진입장벽을 낮추는 커리큘럼 개편도 진행했다. 클래스팀은 주요 콘텐츠 교육과정에 고객이 현재 상황과 목표를 구체화할 수 있도록 돕는 '메타인지 강화 세션'을 도입해 초반 강의 집중도를 높여 초기 이탈을 방지했다. 고객 경험이 전반적으로 향상되면서 부업 분야 수익인증과 재구매도 함께 늘었다. 7월 월급쟁이부자들 커뮤니티 내 부업 수익인증 후기는 전월 대비 1.69배로 증가했다. 대표 부업 강의 재구매율도 직전 기수 9% 수준에서 이번 기수 35%로 26%p 상승했다. 월급쟁이부자들 관계자는 “AX로 업무 효율을 높이는 동시에 교육 콘텐츠 수강이 실제 실행과 성과로 이어질 수 있도록 학습 경험을 향상하는 데 집중하고 있다"며 “앞으로도 AI 활용 범위를 점차 확대하고, 워크북을 학습관리시스템(LMS)으로 확장하는 등 고객 가치 제고를 위한 노력을 지속하겠다”고 밝혔다. 클래스부문은 월급쟁이부자들의 확장된 교육 포트폴리오다. 부동산 중심 오리지널 콘텐츠와 구분되는 다양한 분야를 다룬다. 대표 콘텐츠는 주식 투자, 블로그 및 커머스 수익화 등이다.

2026.08.18 14:07백봉삼 기자

그래디언트, 인천대·카오스재단과 미래 과학인재 키운다

사이테크(Sci-tech) 선도기업 그래디언트(대표 남인봉)가 인천대학교 과학영재교육원(원장 최수봉, 인천대학교 물리학과 교수), 카오스재단과 과학·영재교육 발전과 미래 과학 인재 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 각 기관이 보유한 교육 콘텐츠와 프로그램, 인적·물적 자원을 연계해 과학 및 영재교육 프로그램을 고도화하고, 학생들이 자기주도적으로 탐구할 수 있는 교육 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 앞으로 세 기관은 과학·영재교육 프로그램 공동 개발 및 운영을 비롯해 교육 콘텐츠와 디지털 채널 연계, 시설 및 인적 네트워크 활용, 신규 교육사업 발굴 등 다양한 분야에서 협력할 예정이다. 그래디언트는 AI 기반 과학 지식 플랫폼 'SOAK(Scientific Odyssey Along the Knowledge, 쏙)'을 중심으로 공교육 현장에서 활용할 수 있는 디지털 학습 환경을 제공하며, 카오스재단은 지난 10여 년간 축적한 과학 강연과 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 양질의 과학 콘텐츠를 지원한다. 인천대학교 과학영재교육원은 전국 26개 대학 부설 과학영재교육원 중 하나로, 축적된 영재교육 프로그램 운영 경험을 바탕으로 교육 현장 적용과 학생 대상 프로그램 운영을 추진할 계획이다. 첫 협력 사례로, 인천대학교 과학영재교육원은 전국 초·중등학생 약 2000명이 참여하는 온라인 선교육 과정의 과제 피드백에 SOAK 콘텐츠를 활용할 예정이다. 해당 사업은 전국 26개 대학부설 과학영재교육원 공동으로 운영되는 프로그램으로, 인천대학교 과학영재교육원이 올해의 사업주관기관으로 선정되어 진행하고 있다. SOAK은 그래디언트가 카오스재단의 과학 콘텐츠를 결합해 개발한 AI 기반 과학 지식 플랫폼이다. 질문 중심의 학습을 통해 학습자가 스스로 사고하고 탐구할 수 있도록 설계됐으며, 과학 콘텐츠를 구조화해 쉽고 깊이 있게 이해할 수 있도록 지원한다. 최근에는 인천광역시교육청, 국립광주과학관 등 공교육 현장과의 협력을 확대하며 AI 시대의 새로운 과학 교육 플랫폼으로 활용 범위를 넓혀가고 있다. 그래디언트 퍼블리싱 워킹그룹 김병민 그룹장은 "생성형 AI 시대에는 신뢰할 수 있는 지식을 바탕으로 스스로 질문하고 탐구하는 경험이 더욱 중요하다”며, “그래디언트는 앞으로도 교육기관과 협력해 양질의 과학 콘텐츠를 교육 현장에 제공하고, 학생들의 탐구 역량을 키울 수 있는 학습 환경 조성에 기여하겠다"고 말했다.

2026.07.14 14:47안희정 기자

비상교육, 우즈베키스탄 국립동방학대에 AI 교육 플랫폼 공급

비상교육이 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교에 인공지능(AI) 기반 교육 플랫폼을 공급하며 현지 고등교육 시장 공략을 확대한다. 비상교육은 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교와 AI 기반 에듀테크 플랫폼 'AllviA' 공급 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 계약에 따라 비상교육의 한국어 교육 프로그램 'klass'는 오는 9월 학기부터 현지 한국어 교육 과정에 도입된다. 앞서 우즈베키스탄 국립사범대학교에 플랫폼을 공급한 데 이어 협력 대학을 확대하게 됐다. 최근 우즈베키스탄에서는 한국 기업 진출 확대와 한류 확산에 따라 한국어 교육 수요가 증가하면서 대학을 중심으로 디지털 학습 플랫폼 도입도 확대되는 추세다. 타슈켄트 국립동방학대학교는 AllviA 기반 한국어 교육 프로그램을 활용해 AI 대화 학습과 AI 조교 에이전트 등을 제공할 예정이다. 학생들은 맞춤형 학습을 진행할 수 있고, 교수자는 학습 관리와 콘텐츠 운영을 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있다. 비상교육은 이번 계약을 계기로 우즈베키스탄 내 협력 대학을 확대하고, AI 기반 학습 플랫폼에 한국어를 비롯해 영어·수학 등 다양한 교육 콘텐츠를 결합해 글로벌 교육 사업을 강화할 계획이다. 연상흠 타슈켄트 국립동방학대학교 한국학 고등교육원장은 "AllviA는 학생들에게 자기주도적 학습 환경을 제공하고 한국어 교육의 접근성을 높일 것으로 기대한다"며 "양국 교육 협력을 한 단계 발전시키는 계기가 될 것"이라고 말했다. 노중일 비상교육 글로벌컴퍼니 대표는 "AllviA는 오프라인과 온라인 수업을 모두 운영하는 교육 플랫폼"이라며 "AI를 활용해 교육 기회의 격차를 줄이고 K-에듀테크의 글로벌 확산을 추진하겠다"고 말했다.

2026.07.13 15:15안희정 기자

한국인공지능게임협회, '2026 게임사 프로젝트 현장교육' 참여기업 모집

국내 게임사들의 신규 인력 채용 부담을 줄이고 청년 인재들의 실무 역량을 키우기 위한 정부 지원 사업이 본격적인 기업 모집에 나선다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 25일 밝혔다. 이번 사업에는 한국인공지능게임협회와 대구디지털혁신진흥원, 한국게임개발자협회가 플랫폼기관으로 함께 참여한다. 지원을 희망하는 게임사는 이들 3개 기관 중 한 곳을 선택해 신청하면 된다. 이번 프로그램은 게임개발 프로젝트 수행을 위한 신규 인력 채용을 지원한다. 실제 프로젝트 기반의 현장교육을 통해 청년 인재의 실무역량을 강화하는 데에도 초점을 맞췄다. 현장에 즉시 투입 가능한 맞춤형 인재를 양성해 업계 인력난을 해소한다는 구상이다. 참여 대상은 게임개발 프로젝트를 위해 신규 인력을 채용할 계획이 있는 게임 관련 법인 및 개인기업이다. 공고일 기준 사업자등록 후 1년 이상 경과해야 하며, 대표자를 포함한 상시근로자 5인 이상, 4대 보험 가입 사업장이어야 한다. 요건을 충족하면 대기업과 중견기업, 중소기업, 스타트업 등 규모와 관계없이 신청 가능하다. 선정된 기업에는 신규 채용한 교육생의 인건비를 최대 6개월간 지원한다. 지원 금액은 교육생에게 지급한 월 임금의 50% 이내로, 1인당 월 최대 300만원까지 책정됐다. 참여기업은 교육생을 실제 게임개발 전선에 배치해 프로젝트 기반 현장교육을 운영하게 된다. 기업 내 전담 멘토를 지정해 실무 중심의 교육을 진행함으로써, 기업은 인건비 부담을 낮추고 청년 인재는 밀도 높은 현장 경험을 쌓는 윈윈(Win-Win) 효과가 기대된다. 참여기업 모집 접수는 다음달 3일 오전 11시까지 한국인공지능게임협회 홈페이지 내 구글폼을 통해 진행된다. 접수 마감 이후 서류심사와 화상면접을 거쳐 최종 참여기업이 선발된다. 협회 관계자는 "이번 사업은 게임기업의 인력 수요와 청년들의 실무 경험을 효과적으로 연결하는 징검다리 역할을 할 것"이라며 "실제 프로젝트를 수행 중인 기업들이 우수한 인재를 조기에 발굴하고 성장의 발판을 마련할 수 있는 기회인 만큼 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.06.25 15:00진성우 기자

데이원컴퍼니 '콜로소', 누적 회원수 70만 돌파

데이원컴퍼니의 직업 스킬 교육 브랜드 '콜로소'가 국내·외 누적 회원 수 70만 명을 돌파하며 성장세를 보이고 있다. 1일 회사에 따르면, 이번 회원 수 달성은 국내를 넘어 글로벌 시장 전반에서 고르게 성장세를 이어가고 있다는 점에서 의미가 크다. 전체 누적 회원 가운데 국내 회원은 약 45만 명으로 전체의 60%를 차지했으며, 일본은 약 19.1%, 북미·중화권·동남아 등을 포함한 글로벌은 약 20.9%로 집계됐다. 특히 글로벌 회원 가운데 영어권 이용자 비중이 84.8%에 달하며 가장 높은 비율을 기록했고, 이어 대만 10.5%, 스페인 2.5%, 태국 2.2% 순으로 나타났다. 콜로소는 일러스트, 영상·애니메이션, 베이킹·쿠킹, 웹툰 등 다양한 창작 분야에서 활동하는 현업 전문가용 실무 중심 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 단순한 기술 전달을 넘어 전문가들이 실제 제작 현장에서 축적해온 작업 방식과 문제 해결 과정, 실전 노하우를 커리큘럼에 녹여내고 있다. 이를 통해 창작자들이 실무에 필요한 역량을 단계적으로 익힐 수 있도록 지원한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “국내 창작 교육 콘텐츠에 대한 글로벌 수요가 꾸준히 확대되며 다양한 국가에서 의미 있는 성장세를 이어가고 있다”면서 “앞으로도 전 세계 창작자들이 실질적인 성장을 경험할 수 있도록 양질의 콘텐츠와 학습 경험을 지속 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.01 08:53백봉삼 기자

AI가 글 쓰는 시대…한컴, 저작권 인식제고 앞장선다

한컴이 저작권 인식 확산을 위한 국민 참여형 공모전에 참여해 수상작을 디지털 콘텐츠로 활용한다. 생성형 인공지능(AI) 확산으로 저작권과 창작물 보호 중요성이 커지는 가운데, 창작 경험과 저작권 인식을 자연스럽게 확산하는 데 힘을 보탠다는 취지다. 한컴은 한국저작권위원회가 주최하는 '2026년 저작권 인식제고 글 공모전'에 후원기관으로 참여한다고 29일 밝혔다. 이번 공모전은 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 공동 개최하는 행사로, 국민이 직접 문학 창작 활동에 참여하며 저작권 중요성과 창작 가치를 되새길 수 있도록 마련됐다. 최근 생성형 AI 기술 확산으로 콘텐츠 제작 장벽이 낮아지면서 저작권과 창작자 권리 보호 문제가 산업 전반의 주요 이슈로 떠오르고 있다. 이에 창작물 이용과 저작권 보호에 대한 사회적 인식을 높이기 위한 교육·캠페인 수요도 확대되는 추세다. 한컴은 공모전 특별상 수상자에게 한컴독스 1년 구독권을 제공한다. 또 수상작은 별도 협의를 거쳐 한컴타자 콘텐츠를 비롯한 저작권 교육·홍보 자료로 활용될 예정이다. 특히 수상작을 실제 디지털 콘텐츠와 연계한다는 점이 눈길을 끈다. 단순 공모전 운영에 그치지 않고 국민들이 창작한 작품을 교육 콘텐츠로 재가공해 저작권 인식 확산에 활용한다는 구상이다. 공모전은 만 6세 이상 대한민국 국민이면 누구나 참여할 수 있다. 공모 부문은 시와 산문 두 분야로 나뉘며 참가자는 저작권 중요성, 창작 경험, 저작권 실천 사례 등 저작권 관련 자유 주제로 작품을 제출할 수 있다. 접수는 5월 29일부터 7월 31일까지 공모전 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 총상금 규모는 1250만원이며 일반부문과 학생부문을 포함해 총 50편을 선정한다. 일반부문 대상 수상자에겐 국무총리상과 상금 200만원이 수여된다. 학생부문 금상 수상자에게는 문화체육관광부 장관상과 세계지식재산기구(WIPO) 사무국장 특별상이 주어진다. 한편 한컴타자는 오는 6월 30일까지 축구 시즌을 맞아 참여형 이벤트 '방구석 판뒤집기 챌린지'를 진행한다. 이번 이벤트는 이용자들의 '판뒤집기' 게임 플레이 횟수를 대한민국 응원 에너지 게이지로 환산하는 공동체 참여형 방식으로 운영된다. 누적 플레이 수가 20만 건, 30만 건 등 목표 수치를 달성할 때마다 당첨 인원 확대와 인게임 특별 아이템 지급 등 추가 보상이 제공된다. 최종 목표인 30만 건을 달성하면 최다 플레이 이용자와 추첨 참가자 등을 포함해 최대 426명에게 치킨 세트와 아이스크림, 편의점 상품권 등 다양한 경품이 지급될 예정이다. 지난 3월 월간 활성 사용자 수(MAU) 203만 명을 돌파한 한컴타자는 참여형 이벤트와 콘텐츠를 지속 확대하며 이용자 접점을 넓혀 나간다는 계획이다.

2026.05.29 18:25한정호 기자

엔피, AI 마인드케어 '무아홈' 국내 첫 쇼케이스 성료

엔피(대표 백승업·최지훈)가 공간형 AI 마인드케어 솔루션 '무아홈'의 국내 첫 공식 쇼케이스를 성공적으로 마무리했다. 이번 쇼케이스는 지난 12일부터 18일까지 약 일주일간 'NP XR STAGE'에서 진행됐다. HR·웰니스·교육·미디어·국방 등 다양한 분야의 50여개 기관 및 기업 관계자들이 현장을 방문해 무아홈의 실제 적용 가능성과 활용 방안을 살펴봤다. 무아홈은 공간형 마인드케어 솔루션으로 사용자는 독립된 공간 안에서 자신의 감정 상태를 측정하고, 분석 결과에 따라 맞춤형 회복 콘텐츠를 경험할 수 있다. 비접촉 생체 데이터 측정, AI 감정 분석, XR 몰입형 회복 콘텐츠, 조직 관리자 시스템이 강점이다. 쇼케이스 현장에서는 기업 복지, 조직 구성원 관리, 리조트 웰니스 프로그램, 교육 콘텐츠 등 다양한 활용 시나리오에 대한 논의가 진행됐다. 실제로 다수의 참석 기관은 PoC(기술 실증) 등의 후속 협력 가능성을 논의했으며, 명상 행사 연계 등 구체적 협업 방향에 대한 의견도 오갔다. 또 콘텐츠 연동, 하드웨어 협업, 오프라인 공간 접목 등 다각도의 파트너십 협의가 진행됐다. 대학 및 교육기관과는 자체 제작 콘텐츠와 무아홈 플랫폼의 결합 가능성을 논의하는 등 플랫폼 확장성 측면에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 이번 쇼케이스를 통해 무아홈은 단순 공간형 명상 서비스를 넘어 다양한 분야에서 맞춤형 회복 솔루션으로서의 가능성을 폭넓게 입증했다는 평가다. 엔피는 이번 쇼케이스 성과를 바탕으로 기업 및 기관 대상 맞춤형 제안과 전략적 파트너십 확대, 산업별 PoC 프로젝트를 본격 추진할 계획이다. 또한 관리자 기능 고도화, 산업별 특화 콘텐츠 확장, 외부 콘텐츠 연계 구조 강화를 통해 무아홈을 국내외 B2B·B2G 시장의 차세대 감정 관리 인프라로 발전시켜 나갈 방침이다. 백승업 엔피 대표는 “이번 쇼케이스는 무아홈이 실제 시장에서 어떤 산업군과 접점을 만들 수 있는지 확인한 중요한 계기였다”며 “복지, 웰니스, 공공, 국방, 교육 등 다양한 분야에서 실질적 수요와 협력 가능성을 확인한 만큼, 무아홈의 사업화와 시장 확장에 더욱 속도를 낼 것”이라고 밝혔다.

2026.05.19 09:07백봉삼 기자

넷플릭스, 한국 영화 신진 창작자 교육 프로그램 운영

넷플릭스는 한국콘텐츠진흥원(콘진원), 영화진흥위원회(영진위)와 업무협약을 체결했다고 29일 밝혔다. 지난 23일 넷플릭스 서울 오피스에서 진행된 협약식엔 넷플릭스 한국 프로덕션 총괄 하정수 디렉터, 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부 본부장, 조근식 영진위 한국영화아카데미 원장이 참석했다. 넷플릭스는 2023년부터 콘진원, 영진위와의 업무 협약을 통해 전문인력을 양성하고, 신진 창작자를 위한 다양한 교육 교류 프로그램을 운영하고 있다. 협약의 일환으로 넷플릭스는 콘진원과 프로덕션 아카데미를 공동 운영하고 있다. 지난 2년간 약 2200명의 수료생을 배출했으며, 실무 중심 교육을 통해 현장 경쟁력을 갖춘 인재를 양성해 왔다. 올해 프로그램은 오는 6월부터 11월까지 진행되며, 넷플릭스 내부 전문가를 비롯한 국내외 영상 콘텐츠 분야 전문가들이 참여해 기획, 제작, 후반 작업 전반에 걸친 실무 중심 교육을 제공할 예정이다. 아울러 넷플릭스는 한국영화아카데미(KAFA)와 함께 신진 창작자를 위한 교육 프로그램도 지속 확대하고 있다. 지난해 1월엔 글로벌 콘텐츠 제작 환경에 맞춘 기획 및 스토리텔링 역량 강화를 위한 리부트캠프를 운영했으며, 해외 작가와 연출가가 참여한 강의와 1대1 멘토링을 진행했다. 하정수 디렉터는 “콘진원, 영진위와 K콘텐츠 발전을 위한 협력을 올해도 이어갈 수 있어 뜻깊게 생각한다”며 “넷플릭스는 앞으로도 한국 영상콘텐츠 인재 양성과 창작 생태계 지원을 통해 국내 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화에 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.04.29 11:30홍지후 기자

비상교육, 전국진로진학상담교사협의회와 '학생 맞춤형 진로·진학' 지원

에듀테크 기업 비상교육(대표 양태회)이 전국진로진학상담교사협의회(회장 김대선)와 지난 18일 대한민국 진로·진학 교육의 질적 향상과 상호 발전을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 21일 밝혔다. 이번 협약은 급변하는 교육 환경 속에서 학교 현장의 진로·진학 교육 수요에 기민하게 대응하고, 교사와 기업 간의 강력한 협력 기반을 구축하기 위해 추진됐다. 양 기관은 비상교육의 독보적인 교육 콘텐츠 개발 역량과 협의회의 풍부한 현장 상담 노하우를 결합해 학생들을 위한 실질적인 교육 지원 체계를 마련할 계획이다. 양측은 이번 협약을 통해 ▲진로·진학 교육 자료 공동 기획 및 개발 ▲교육 콘텐츠 개발 자문 및 감수 ▲교원 연수 프로그램 공동 기획 및 운영 ▲최신 진로·진학 교육 동향 및 우수 사례 공유 세미나·워크숍 공동 개최 ▲진로 교육 및 진학 지도 통합 커리큘럼 공동 개발 ▲AI학습심리정서검사를 활용한 학생 맞춤형 진단 및 상담 체계 구축 등 다양한 분야에서 긴밀하게 협력할 예정이다. 비상교육은 이번 파트너십을 통해 학생 맞춤형 진로 교육 지원을 강화하고, 공교육 중심의 진로·진학 교육 생태계를 더욱 견고히 다질 수 있을 것으로 기대하고 있다. 허보욱 비상교육 콘텐츠 컴퍼니 대표는 “이번 협력은 진로·진학 상담 교사들이 실질적으로 활용할 수 있는 고품질 교육 콘텐츠를 확대하는 중요한 계기가 될 것”이라며, “앞으로도 교육 현장과의 긴밀한 소통을 통해 선생님과 학생들의 내일을 지원하며 교육 혁신을 지속해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.04.21 08:27안희정 기자

그래디언트, 과학 인재 양성 위해 공교육과 협력

사이테크(Sci-tech) 선도기업 그래디언트(대표 남인봉)는 충청북도자연과학교육원, 판교고등학교와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 16일 밝혔다. 이번 협약은 공교육 기관이 보유한 교육 인프라와 그래디언트 및 카오스재단의 과학 콘텐츠, 전문가 네트워크를 결합해, 미래 인재 양성을 위한 협력 체계를 마련하고자 진행됐다. 그래디언트는 지난해부터 교육청 및 학교 단위에서 협력 요청이 이어지며, 공교육 현장을 중심으로 실질적 협력 수요가 확대되고 있다고 설명했다. 먼저 지난 14일 그래디언트는 충청북도자연과학교육원, 카오스재단과 함께 업무협약을 체결하고, 충북 지역 영재교육 및 수학, 과학교육 활성화를 위한 협력을 본격화했다. 세 기관은 교육 콘텐츠 개발과 프로그램 운영을 중심으로 협력하고, 학술정보 교류와 자문, 인적 네트워크 공유 및 공동 프로젝트 추진 등을 통해 지역 기반 과학교육 역량을 강화해 나갈 계획이다. 이어 15일에는 판교고등학교, 카오스재단과 '기업연계형 자율형 공립고 2.0' 운영 지원을 위한 업무협약을 맺었다. 이를 통해 그래디언트와 카오스재단은 교과 및 동아리 활동 지원, 전문가 특강 및 교육 프로그램 운영, 연구시설 및 인적 자원 연계 등을 추진하며, 판교고는 질문 기반 탐구 중심 교육이 가능하도록 행정적 지원을 강화해 실질적인 교육 모델 구축에 협력할 예정이다. 앞서 그래디언트는 자사의 과학 콘텐츠 플랫폼 'SOAK(Scientific Odyssey Along the Knowledge, 쏙)'을 기반으로 과학교육 분야로 사업을 확장해 왔으며, 교육 현장에서의 활용도를 바탕으로 교육기관과의 협력도 이어지고 있다. SOAK은 과학 지식을 구조화된 콘텐츠로 재구성해 학습자의 이해를 돕는 디지털 기반 교육 플랫폼으로, 학생들이 스스로 질문을 생성하고 참여하는 탐구형 학습이 가능하도록 설계됐다. 최근에는 인천교육청, YBM 등 다양한 교육기관과의 협력을 통해 수업 및 비교과 활동을 중심으로 공교육 현장에서 활용되고 있으며, 교사 연수 등으로 활용 범위도 확대되고 있다. 그래디언트 퍼블리싱 워킹그룹 김병민 그룹장은 “이번 협약은 단순한 파트너십 확대를 넘어, 교육 현장의 수요가 실제 협력으로 이어지고 있음을 보여주는 사례”라며 “과학 콘텐츠가 일회성 강연에 머무르지 않고, 학생들의 일상적인 학습 과정에 적용될 수 있도록 교육기관과의 협력을 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.04.16 09:20안희정 기자

MRAG, IFS 창업박람회서 '티키타카' 공개

MRAG는 2일부터 4일까지 서울 코엑스에서 열리는 'IFS 2026 프랜차이즈 창업·산업 박람회'에 참가해 공간 전환 플랫폼 '티키타카'를 공개한다. 티키타카는 추가 인테리어 공사 없이 하나의 공간을 다양한 운영 시나리오로 전환할 수 있는 디지털 기반 운영 플랫폼이다. F&B, 전시, 팝업, K-컬처, 미디어아트 등 업종과 시간대에 따라 공간 활용 방식을 변경할 수 있도록 설계됐다. 소규모 카페부터 대형 복합 공간까지 적용 가능하며 GS인증 1등급과 특허 20건을 확보했다. MRAG는 공간을 구축 이후에도 지속적으로 운영 구조를 변화시키는 방식에 주목하고 있다. 이를 위해 하드웨어, 인테리어, 소프트웨어, 콘텐츠, 운영을 통합한 'HISCO 프레임워크'를 적용해 공간 구축과 운영을 일체화했다. 콘텐츠와 운영 경험이 축적될수록 공간 가치가 유지·확장되는 구조를 지향한다. 이 회사는 지자체 및 교육기관과 협력해 AI 미래교육센터, 청소년 공간 등 공공·교육 인프라를 구축해왔다. 누적 프로젝트 100건 이상, 운영 공간 50개 이상을 확보했으며 공간 운영 유지율은 95% 수준이다. 해외에서는 필리핀 팜팡가 지역 'Glam Grand Media Art Cafe'에 해당 플랫폼이 적용됐다. 자영업 환경의 구조적 변화도 이번 사업 확장의 배경으로 제시된다. 국세청에 따르면 2025년 기준 자영업자의 1년 생존율은 65.2% 수준이다. 초기 창업 비용이 수억원에 이르는 가운데 기존 프랜차이즈 구조는 주기적인 재단장 비용 부담이 반복되는 구조라는 지적이 나온다. 이우현 MRAG 대표는 “공공·교육 공간에서 검증한 구축·운영 통합 구조를 프랜차이즈 상업 영역으로 확장하는 단계”라며 “공간을 지속적으로 변화시키며 수익을 창출하는 운영 모델을 제시하겠다”고 말했다.

2026.04.02 15:00백봉삼 기자

아이스크림에듀, 특수교육디지털교육협회와 맞춤형 특수교육 모델 구축 맞손

아이스크림에듀(대표 박기석)가 지난 16일, 서울 양재동 본사에서 특수교육디지털교육협회((SeeD)협회장 안지훈)와 맞춤형 디지털 특수교육 협력 모델 구축 및 플랫폼 개발을 위한 MOU를 체결했다고 17일 밝혔다. 이번 MOU는 아이스크림에듀가 운영하는 '리틀홈런'을 통해 특수교육 대상자를 위한 개인 맞춤형 학습을 지원하고, 활용 방안을 공동으로 연구하기 위해 마련됐다. 리틀홈런은 한글과 영어, 수학 등 기초학습 뿐만 아니라 창의사고력, 문해력 학습 등을 쉽고 간단한 UI와 게임, 스토리텔링 형식으로 제공하는 디지털 학습 서비스다. 양사는 이번 MOU에 따라 특수교육 현장을 위한 맞춤형 AI 학습 콘텐츠에 대해 연구하고 고도화할 예정이며, 2022년 개정 특수교육 기본교육과정과 연계된 콘텐츠 및 현장 적용 모델에 대해서도 공동으로 검토한다. 또 특수교육 교사들의 역량 강화를 위한 연수 및 세미나, 워크숍 등을 공동으로 운영하며 디지털 특수교육 환경을 발전시켜 나가기로 했다. 공미란 아이스크림에듀 공공사업팀장은 “특수교육디지털교육협회와의 이번 협약으로 인해 디지털 특수교육 환경 발전과 저변 확대에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다”며 “특수교육 대상자들의 기초학력 보장과 발달을 위해 적극 지원할 것”이라고 말했다.

2026.03.17 19:30안희정 기자

비상교육, 에듀테크 플랫폼 '올비아'로 구글 클래스룸 넘어 교육 주권 지킨다

비상교육이 AI 기반 통합 에듀테크 플랫폼 '올비아(AllviA)'를 앞세워 글로벌 확장에 나선다. 전통적인 교실 수업만으로는 급변하는 지식 습득 속도를 따라가기 어렵다는 문제의식에서 출발해, 수업 운영(LMS)·화상수업·콘텐츠·학습기록·평가·AI 조교(에이전트)까지 한 번에 묶은 '플랫폼형' 해법을 제시한 것이다. 특히 구글 클래스룸을 경쟁 상대로 직접 언급하며 데이터 주도권과 개인정보 보호를 포함한 '교육 주권'을 전면에 내세웠다. 수업·콘텐츠·AI 결합한 '완성형 플랫폼'…구글 클래스룸과 차별화 24일 노중일 비상교육 글로벌 컴퍼니 대표는 과천 사옥에서 진행된 기자간담회에서 “AI는 한 달이 멀다 하고 진화하는데 사람이 그 속도를 따라갈 수 있느냐는 고민이 들었다”며 “과거의 학습만으로는 빠르게 변하는 미래를 따라갈 수 없어 학습을 재정의해야 한다”고 말했다. 그러면서 “한 개 회사의 힘만으로는 불가능해 역량 있는 에듀테크 기업들과 변화를 주도해보자고 모였다”며 올비아를 중심으로 한 파트너 생태계 구축 배경을 설명했다. 비상교육이 제시한 올비아의 핵심은 통합과 확장성이다. 회사는 코로나19 이후 교육 환경 변화와 에듀테크 특허 흐름을 추적한 결과, 혁신이 'AI의 전면적 적용'과 '플랫폼 중심 통합' 두 축으로 수렴했다고 진단했다. 노 대표는 "올비아를 광장이자 인프라(고속도로)로 정의할 수 있다"며 "기술·클라우드·콘텐츠 파트너가 같은 판에서 결합해 국가·기관별 맞춤형(커스터마이징) 수업 환경을 만들겠다는 구상을 갖고 있다"고 말했다. 전라도 섬마을 학생, 몽골 초원 유목민, 필리핀 도서 지역 등 교사 접근성이 낮은 환경에서도 네트워크 기반으로 교육 기회를 연결하겠다는 사례를 들며 플랫폼의 필요성을 강조했다. 이날 시연에서는 강사 계정으로 수업을 생성하고, 수업 전(예습 영상), 수업 중(오프라인/온라인·하이브리드), 수업 후(복습·평가·피드백)까지 이어지는 흐름을 구현했다. 대시보드에서는 요일별 정답률·제출률, 출결, 학습 변화(이전 대비 성적 30% 이상 상승/하락 학생 표시) 등을 기반으로 학생 관리를 돕는 기능을 제시했고, 향후 서술형 요약 형태로 맞춤 피드백을 제공하는 고도화 계획도 언급했다. 화상수업 중에도 별도 링크 없이 시험·퀴즈를 풀고 결과가 LMS에 자동 기록되는 구조를 내세웠다. 비상교육이 차별점으로 강조한 기능은 '자동 이러닝 생성'과 'AI 조교 에이전트'다. 수업 녹화 시 교사 얼굴과 공유 화면을 자동 편집해 이러닝 콘텐츠를 만들고, 이를 기반으로 AI가 학습해 질문 응답과 학습 보조를 수행하는 방식이다. 노 대표는 자동 이러닝 생성 기능을 두고 “베트남 등 해외에 진출할 때 한국 강사가 현지 언어로 강의하기 어렵다”며 “현지 교사가 만든 강의를 학생들이 쓰게 하는 것이 커스터마이징의 첫 단계”라고 설명했다. 이어 “선생님 강의에 기반해 AI가 그 나라 말로 언제 어디서나 답변하도록 하는 것”이 두 번째 단계라며, '튜터'가 아니라 '조교 에이전트'라는 명칭을 쓴 이유도 “교사 강의 기반 답변”을 강조하기 위해서라고 했다. 경쟁 구도는 '구글 클래스룸'과의 대비로 구체화됐다. 노 대표는 “구글 클래스룸은 수업 운영 협업 도구 성격”이라며 “클라우드 서버와 서비스가 통합된 형태라 데이터 접근이 구글 쪽으로 쏠릴 수 있다”고 주장했다. 그러면서 "올비아는 콘텐츠·이러닝·AI가 결합해 한 수업을 완성하는 구조이고, 국가·기관이 선택 가능한 생태계로 맞춤형 구성을 제공할 수 있다는 점이 강점"이라고 강조했다. 해외 사업은 우즈베키스탄과 베트남이 첫 성과로 제시됐다. 비상교육은 우즈베키스탄 사범대(한국어 학과)에서 시작해 13개 사범대로 확산한 뒤 초·중·고로 확대하는 협력을 추진 중이라고 밝혔다. 또한 베트남에서는 KOICA 지원 사업으로 중·고교에 올비아 플랫폼과 한국어 교육 콘텐츠를 적용한다는 계획이다. 일본 협력도 논의 중이며, 태국 등과도 추가 논의를 진행하고 있다는 내용도 언급됐다. 10여 개 기업·대학 참여 'K-에듀테크 얼라이언스' 출범 비상교육은 이날 국내외 산학 연계 얼라이언스 출범식을 갖고, 10여 개 에듀테크 기업, 대학들과 글로벌 진출을 위한 각 기관의 주력 서비스와 공동 연구 계획을 소개했다. 이번 출범식에 참여한 기업은 넷러닝, 글로브포인트, 크리에이티브옐로우, 윌비소프트, 싸이웍스, 셈웨어, 위크리프, AWS다. AI 기반 에듀테크 기업부터 LMS, 디지털 콘텐츠, 디지털 배지, 클라우드 기업까지 에드테크 생태계를 구성하는 주요 기업들이 모였다. 이들은 기술적 연동 및 확장을 추진하며 국가 단위의 대규모 교육 사업 등에 공동 대응할 예정이다. 넷러닝의 토루 기시다 회장은 이날 기자간담회에 참석해 “AI 시대에는 민간 기업의 역할이 교육 혁신의 핵심”이라며 “한국의 비상교육과 일본의 넷러닝이 협력한다면 아시아 전역으로 확장 가능한 AI 기반 학습 생태계를 구축하고, 나아가 글로벌 표준으로 발전할 수 있는 모델을 만들어갈 수 있을 것”이라고 말했다. 또한 “양사의 교육 철학과 기술 역량을 결합해 지속 가능하고 확장성 있는 플랫폼 협업 체계를 마련하길 기대한다”고 덧붙였다. 비상교육은 국내 주요 대학과 함께 K-에듀테크의 혁신성과 효과성을 과학적으로 분석하고 입증하는 산학협력 연구체계를 구축하기로 했다. 여기에는 KAIST 인공지능연구센터, 연세대 언어정보연구원 등이 참여할 예정이다. 노중일 대표는 “지식의 폭발적 증가와 AI 기술의 급격한 발전이 기존 교육 체계에 근본적인 변화를 요구하고 있다. 빠른 대응을 위해 민간의 역량 있는 기업들이 힘을 모아 실질적인 변화를 만들어야 할 시점”이라며, “한국의 우수한 에듀테크 기업들이 협력해 민간 주도의 플랫폼을 구축하고, 차세대 한류의 주역이 에듀테크가 될 수 있도록 글로벌 시장 진출까지 힘을 함께 모을 것”이라고 밝혔다.

2026.02.24 18:21안희정 기자

성인 AI 교육 흐름, '실용 중심' 패러다임으로 전환

올해 성인 AI 교육 시장은 단순 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출을 목적으로 하는 '실용 중심' 패러다임으로 완전히 전환됐다. 패스트캠퍼스를 비롯한 주요 브랜드의 학습 데이터를 분석한 결과, AI 콘텐츠 출시량은 전년 대비 2배로 늘어났으며 구매자 수와 1인당 평균 투자금이 모두 두 자릿수 성장했다. 특히 비개발자의 1인 창업을 돕는 '바이브코딩'과 수익형 부업 학습지 등이 큰 인기를 끌며, AI 기술을 실전 비즈니스와 개인의 경제적 성과로 연결하려는 학습 수요가 시장을 주도했다. 성인 교육 콘텐츠 회사 데이원컴퍼니는 자사 주요 브랜드의 AI 학습 데이터를 기반으로 한 '2025 성인 AI 교육 트렌드'를 12일 발표했다. 이번 트렌드는 데이원컴퍼니가 운영하는 ▲패스트캠퍼스 ▲콜로소 ▲마이라이트 ▲제로베이스의 학습 데이터를 분석한 결과다. 데이원컴퍼니는 2025년을 기점으로 성인 AI 교육 시장이 단순한 기술 이해를 넘어 업무 성과와 수익 창출 등 실질적인 결과를 중시하는 '실용 중심' 패러다임으로 전환됐다고 평가했다. 이 같은 변화는 실무 교육 브랜드 패스트캠퍼스에서 특히 두드러졌다. 패스트캠퍼스는 2025년 한 해 동안 전년 대비 두배에 달하는 총 186개의 AI 콘텐츠를 출시했으며 기존 입문형 강의에서 실전 활용 중심으로 커리큘럼을 확대했다. 특히 Cursor AI, n8n 등 실제 비즈니스 현장에서 바로 쓸 수 있는 도구 활용법을 비롯해 RAG·에이전트 기반 서비스 개발, 브랜드 마케팅 자동화, 1인 창업 및 수익화 과정 등 구체적인 성과 창출에 초점을 맞춘 콘텐츠 비중이 크게 증가했다. 실무 중심으로 개편된 커리큘럼은 학습자들의 큰 관심을 끌며 괄목할 만한 성과로 이어졌다. 2025년 패스트캠퍼스의 AI 교육 콘텐츠 구매자 수는 전년 대비 33.8% 증가했고 1인당 평균 구매 금액은 약 41만원으로 38.7% 상승해 AI 교육에 대한 투자 규모도 눈에 띄게 확대됐다. 특히 AI 강의 상세페이지 조회 수는 무려 17배 급증한 642만 회를 기록하며 실전형 학습에 대한 시장의 뜨거운 반응을 입증했다. 이와 함께 비개발자를 위한 실전형 교육 콘텐츠도 높은 관심을 끌었다. '바이브코딩'은 개발 지식이 없는 비개발자도 AI 코딩 도구를 활용해 웹서비스, 앱, 게임 등을 직접 제작하고 1인 개발 및 수익화까지 도전할 수 있는 교육 패키지로 큰 반향을 일으켰다. 이는 개발에 대한 기존 인식을 허무는 동시에 AI 기술을 실질적 성과로 연결하는 대표 사례로 주목받았다. 실용 중심 학습 흐름은 다른 브랜드에서도 일관되게 나타났다. 직업 스킬 교육 브랜드 콜로소는 단순한 AI 툴 사용법에서 나아가 업계 현장에서 바로 활용 가능한 AI 실무 기법으로 콘텐츠의 깊이를 확장했다. 이를 통해 업계 변화에 민감한 크리에이터와 현업 실무자들로부터 높은 호응을 얻었다. 학습지 브랜드 마이라이트는 AI를 활용한 수익형 부업 학습지로 입지를 넓혔다. 대표 콘텐츠인 '챗 GPT 블로그 수익화 학습지'는 출시 직후 매출 1위를 기록했다. 삽화와 스토리 콘텐츠를 제작해 출판까지 연결하는 'AI 동화작가 데뷔 학습지'와 AI 음악 생성과 유튜브 수익 창출 노하우를 결합한 'AI 플레이리스트 유튜버 데뷔 학습지'도 높은 실적을 올렸다. 취업정보회사 제로베이스는 치열해진 채용 시장에 대응해 AI 기반 취업 솔루션을 전면 도입했다. ▲AI 역량검사 ▲AI 자기소개서 첨삭 ▲토스·오픽 AI 모의 테스트 등 개인 맞춤형 서비스를 통해 실제 이용자들의 경쟁력을 지원하며 긍정적인 반응을 얻었다.

2026.02.12 15:40백봉삼 기자

비상교육, 교재 플랫폼 '비상교재' 전면 개편

글로벌 에듀테크 전문 기업 비상교육(대표 양태회)은 사용자 편의성과 교재 탐색 효율을 높이기 위해 교재 플랫폼 '비상교재' 사이트를 전면 리뉴얼했다고 11일 밝혔다. 이번 리뉴얼은 비상교재와 비상서점 사이트의 UI·UX(사용자 환경·경험)를 통합 개편하고, 최신 웹 스타일 가이드(WSG)를 적용해 PC와 모바일 환경 어디서나 일관되고 쾌적한 사용 경험을 제공하는 것이 특징이다. 특히 이용자들의 접근성을 높이기 위해 비상서점과의 단일 로그인(SSO) 및 SNS 로그인 기능을 도입했다. 또한 신규 방문부터 교재 탐색, 구매 이후까지 이어지는 서비스 플로우를 방문 목적에 맞춰 재설계해 이용자 편의를 극대화했다. 이용자 특성에 맞춘 개인화 서비스도 한층 강화됐다. 회원 유형에 따라 메인 화면과 자료실을 차별화해, 일반 회원은 교재 자료 중심의 콘텐츠를, 학원 선생님 회원은 강의용 추가 자료를 보다 빠르게 확인할 수 있도록 운영 방식을 최적화했다. 아울러 교재 탐색 기능에는 유형별·학습 영역별 상세 필터와 '교재 비교 서비스'를 새롭게 도입했다. 이를 통해 사용자들은 유사 교재 간 차이점을 한눈에 비교하고, 본인에게 가장 적합한 교재를 보다 정확하게 선택할 수 있게 됐다. 허보욱 비상교육 콘텐츠 컴퍼니 리더는 “이번 리뉴얼은 고객들이 비상교육의 방대한 교육 콘텐츠를 더욱 쉽고 편리하게 경험할 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다”며 “앞으로도 맞춤형 추천 서비스와 참여형 콘텐츠를 지속적으로 확대해 통합 학습 플랫폼으로서의 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 말했다. 비상교재 사이트는 '개념+유형', '오투', '완자', '한끝', '완자 공부력' 등 비상교육의 대표 학습 브랜드를 운영하며 초·중·고 전 학년 대상의 교재 정보와 리뷰, 구매 연동 서비스를 제공하고 있다.

2026.02.11 08:43안희정 기자

서울경제진흥원, 청취사 교육 수료생 제작 디지털 음원 정식 발매

서울경제진흥원(대표 김현우)은 청년취업사관학교 새싹(이하 청취사) 교육 과정 수료생들이 제작한 디지털 음원이 지난 8일 정식 발매됐다고 밝혔다. 이번에 공개된 디지털 음원은 청년취업사관학교 서초캠퍼스에서 운영된 K-POP 콘텐츠 산업 연계 교육 과정 교육생들이 직접 제작한 결과물이다. 해당 과정은 모집 당시 505명이 지원해 약 16.8대 1의 경쟁률을 기록했다. 교육 과정에서 수행한 프로젝트 과제를 바탕으로 제작됐다. 첫 공개 곡 '레오파드(Leopard)'는 교육 과정 수강생들로 전원 구성된 프로젝트 팀 'iDSM'의 작품이다. 작곡부터 AI 기반 앨범 자켓 디자인 제작까지 프로듀싱 전 과정을 교육생이 직접 수행했다. 해당 음원은 지난 8일 카카오엔터테인먼트를 통해 유통됐으며, 서초캠퍼스 교육생들이 참여한 다양한 장르의 음원 4곡이 3월 초까지 2주 간격으로 추가 발표될 예정이다. 이번 과정은 K-POP 전문 교육기관인 SM유니버스와 협력해 운영됐으며, 과정 전반에 K-POP 산업 현직 전문가들이 참여해 실무 밀착형 교육을 제공했다. 작곡·프로듀싱 분야에서는 현업 전문가들이 멘토로 참여해 수강생 프로젝트에 대한 리스닝 세션과 데모 평가를 진행했다. 실제 산업 환경에서 요구되는 기준과 작업 방식에 대한 실무 중심의 피드백을 제공했다. 아울러 분야별 전문가들이 강의와 멘토링에 참여해 음악 제작뿐 아니라 콘텐츠 기획과 시각 연출까지 아우르는 복합적인 프로듀싱 역량을 강화하는 데 중점을 두고 교육했다. 유진영 서울경제진흥원 교육본부장은 “청년취업사관학교는 단순한 교육 제공을 넘어, 청년들이 AI와 콘텐츠 산업을 기반으로 실제 현장에 진입할 수 있도록 성과 중심의 교육과정을 운영하고 있다”며 “앞으로도 AI 융합 인재와 콘텐츠 산업 실무 인재 양성을 통해 청년 일자리 창출과 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.01.19 08:47백봉삼 기자

  Prev 1 2 3 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

'출시 코앞' 아이폰 듀오, 닛토보 'T-글래스' 확보 변수 부상

조항목 NS홈쇼핑 "홈플러스 익스프레스와 신선식품 유통 새 기준 세울 것"

"우리 아이들은 실험용 쥐가 아니다"…AI 활용의 덫

중국 손잡는 유럽車…뒤집힌 자동차 기술 주도권

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.