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'광고'통합검색 결과 입니다. (513건)

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네이버, 광고주센터 '네이버애즈'로 개편…AI가 광고 성과 분석·개선 제안

네이버가 기존 광고주센터를 인공지능(AI) 기반 광고 플랫폼 '네이버애즈(N Ads)'로 개편했다. 광고주가 직접 캠페인을 분석하고 설정을 변경해야 했던 기존 방식에서 벗어나 AI가 광고 성과를 진단하고 개선 방안을 먼저 제안하는 것이 특징이다. 네이버는 광고 운영 편의성과 효율성을 높이기 위해 기존 광고주센터에 AI 광고 에이전트 기능을 추가하고, 플랫폼 명칭을 네이버애즈로 변경했다고 5일 밝혔다. 이번 개편은 광고 운영 경험이나 전문 인력이 부족한 중소상공인 광고주가 대행사 도움 없이도 광고를 운영할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞췄다. 대표적인 기능은 AI 기반 '맞춤 추천'이다. AI가 광고 캠페인의 운영 현황을 분석해 성과 개선이 필요한 부분을 찾아내고, 광고주에게 구체적인 조치를 제안한다. 광고주는 네이버톡톡이나 문자메시지로 추천 알림을 받을 수 있다. 알림을 누르면 모바일 화면에서 진단 결과와 개선 방안, 예상 성과를 확인할 수 있으며 '적용하러 가기' 버튼을 통해 제안된 조치를 실행할 수 있다. 광고 설정 과정에서 발생하는 문제를 해결하는 '애즈 어시스턴트' 기능도 도입했다. 광고주가 등록한 광고가 정상적으로 노출되지 않는 경우 고객센터에 문의하지 않고도 설정 상태를 점검하고 원인과 해결 방법을 확인할 수 있다. 해당 기능은 검색광고에 우선 적용되며, 향후 지원 범위를 확대할 예정이다. 처음 광고를 시작하는 사업자를 위한 '첫 광고 가이드'도 마련했다. 광고 등록부터 광고비 충전, 소재 검수, 첫 성과 확인까지 단계별 진행 상황과 필요한 작업을 대시보드에서 안내한다. 네이버는 앞서 지난 7월에도 AI를 활용해 광고 등록 절차를 간소화한 '나에게 맞는 광고' 기능을 선보였다. 이 기능은 광고주의 웹사이트와 스마트플레이스 정보를 분석해 업종과 광고 목적을 파악하고, 적합한 광고 상품과 예산을 추천한다. 플레이스 광고의 경우 약 5분 만에 광고 진단부터 등록까지 진행할 수 있도록 지원한다. 네이버에 따르면 해당 기능을 통해 플레이스 광고를 시작한 신규 광고주의 약 80%가 가입 당일 광고 등록까지 마쳤다. 또 '나에게 맞는 광고'를 통해 쇼핑 광고를 시작한 광고주의 약 90%가 한 달 이내에 광고를 통한 전환 성과를 얻은 것으로 나타났다. 실제 캠핑용품을 판매하는 한 사업자는 AI 추천을 통해 쇼핑 광고를 시작한 뒤 3개월간 광고비를 늘리지 않고도 첫 달 대비 주문량이 약 74% 증가했다고 네이버는 설명했다. 박우성 네이버 광고 프로덕트 빌드 리더는 "광고 플랫폼의 사용성을 직관적으로 개편하고 에이전트 기반의 편리한 광고 운영 경험을 제공하는 데 중점을 뒀다"며 "AI 기술을 바탕으로 중소형 광고주를 포함한 모든 광고주의 성과 최적화를 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.05 15:01안희정 기자

애딕티브, 앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스 2026서 독립형 DSP 1위

애딕티브가 글로벌 모바일 광고 성과 평가에서 게임과 금융 앱 부문 독립형 광고 플랫폼 1위를 차지했다. 모바일 앱 리타기팅 기업 애딕티브는 앱스플라이어가 발표한 '퍼포먼스 인덱스 2026'에서 글로벌 인디펜던트 DSP(독립형 광고 플랫폼) 부문 상위권에 올랐다고 5일 밝혔다. 애딕티브는 게이밍 부문 안드로이드 파워 랭킹에서 글로벌 독립형 DSP 1위를 기록했다. 특히 소셜 카지노·카지노 부문에서 1위를 차지했으며, iOS 볼륨 랭킹에서도 2위에 올랐다. 비게임 분야에서도 성과를 거뒀다. 전체 비게임 독립형 DSP 부문에서 2위를 기록했으며, 금융 앱 부문에서는 1위를 차지했다. 앱스플라이어 퍼포먼스 인덱스는 모바일 마케팅 분야에서 광고 매체의 성과와 영향력을 평가하는 지표다. 구글, 메타, 틱톡 등 주요 글로벌 플랫폼과 독립형 DSP의 성과를 비교할 수 있다는 점에서 모바일 광고 업계의 주요 참고 자료로 활용된다. 애딕티브는 대형 플랫폼과 경쟁하는 독립형 DSP로서 2년 연속 주요 부문에서 상위권을 유지했다는 점을 이번 성과의 의미로 제시했다. 에밀리앙 에셴 애딕티브 공동 창업자는 "애딕티브는 현재 모든 주요 실적 지표(KPI)를 경신하며 창사 이래 최고의 한 해를 보내고 있으며 업계의 벤치마크로 자리매김했다"고 전했다. 이어 "설립 후 지난 14년의 시간 동안 함께해 준 고객사들의 굳건한 신뢰와 팀원들의 헌신, 그리고 파트너사들의 전문성 덕분에 지금의 자리에 올 수 있었다"고 덧붙였다. 프랑스에 기반을 둔 애딕티브는 14년 이상의 업력을 보유한 모바일 광고 기업이다. 머신러닝과 AI 딥러닝 기술을 활용해 휴면 이용자 재활성화와 기존 이용자의 인앱 결제 확대 등 모바일 앱 생애주기 전반에 걸친 리타기팅 광고 서비스를 제공하고 있다.

2026.11.05 10:13진성우 기자

"광고랑 게임이 다르잖아"…영국, 모바일게임 '낚시 광고' 제동

실제 게임에서는 볼 수 없는 장면이나 기능을 보여주는 이른바 모바일게임 '낚시 광고'에 영국 규제당국이 제동을 걸었다. 광고에 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 안내 문구를 표시했더라도 이용자에게 잘못된 인상을 줄 수 있다면 허용할 수 없다는 판단이다. 5일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 영국 광고표준위원회(ASA)는 킹과 스코플리 등 게임사와 관련된 모바일게임 광고가 실제 게임 내용을 제대로 반영하지 않았다며 해당 광고를 금지했다. 싱가포르 게임사 옴닐로조와 로열 아크 게임즈로도 알려진 키프로스 소재 비스트렉스의 광고도 제재 대상에 포함됐다. ASA는 모바일게임 광고가 이용자가 실제로 경험할 게임 플레이를 정확하게 보여줘야 한다고 강조했다. 프레디 앨콕 ASA 선임 조사관은 “모바일게임 광고는 이용자가 실제로 경험할 수 있는 게임 플레이에 대해 정확한 인상을 줘야 한다”며 “실제 게임을 반영하지 않는 상황이나 기능으로 이용자를 오도해서는 안 된다”고 밝혔다. 대표적인 사례는 킹의 퍼즐게임 팜 히어로즈 사가 광고다. 페이스북에 게재된 광고에는 같은 모양의 아이콘 3개를 맞추면 못이 떨어지고 톱이 소를 향해 움직이는 장면이 등장했다. ASA 조사 결과 못과 톱을 활용한 요소는 실제 게임에 존재하지 않았다. 광고에서 보여준 방식의 플레이를 실제 게임에서는 경험할 수 없는 셈이다. 킹은 긴박감을 전달하기 위해 추가한 가상의 연출로, 광고에 '실제 게임 플레이가 아님(Not actual gameplay)'이라는 안내 문구도 표시했다고 설명했다. 그러나 ASA는 실제 게임에 없는 요소를 마치 플레이할 수 있는 것처럼 광고로 보여주면서 동시에 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 문구를 넣은 것은 앞뒤가 맞지 않는다고 봤다. 실제 게임과 다른 장면을 광고에 사용한 뒤 안내 문구만 덧붙이는 것으로는 이용자의 오해를 막기 어렵다는 판단이다. 스코플리가 올해 지분 과반을 인수한 룸 게임즈의 픽셀 플로우 광고도 같은 이유로 금지됐다. ASA는 해당 광고에 실제 게임에서 볼 수 없는 요소가 포함됐다고 지적했다. 실제 플레이 대신 시네마틱 영상을 활용한 광고도 적발됐다. 옴닐로조의 다크 워 서바이벌 구글 광고 3건은 이용자가 직접 조작하는 게임 화면 대신 상호작용할 수 없는 시네마틱 장면을 보여줬다. 광고 속 그래픽도 실제 게임과 상당한 차이가 있었다. 수상 경력이 있는 것처럼 오인할 수 있는 표현도 문제가 됐다. 다크 워 서바이벌 광고에는 2026 Game Creative, 2026 Survival Game 등의 배지가 등장했다. ASA는 관련 수상 사실이 없음에도 해당 배지를 삽입해 이용자가 이를 실제 수상 경력으로 오도 할 수 있게 했다고 지적했다. 개발사는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 게임이 소개된 사실을 표현한 것이라고 해명했지만 받아들여지지 않았다. 비스트렉스의 아이들 좀비 마이너: 골드 타이쿤 광고도 금지됐다. 페이스북과 구글 플레이에 노출된 광고에는 전체 게임을 대표하지 않는 60초 분량의 미니게임 요소가 등장했다. ASA는 이를 실제 게임의 주된 플레이 방식처럼 보여준 점을 문제 삼았다. 앨콕 조사관은 “이용자가 어떤 게임을 구매하거나 내려받을지 충분한 정보를 바탕으로 결정할 수 있어야 한다”며 규정을 위반한 모바일게임 광고에 대해 지속적으로 조치하겠다고 강조했다. 외신은 모바일게임 업계에서 이용자의 관심을 끌기 위해 실제 게임과 다른 퍼즐이나 위기 상황을 광고에 활용하는 사례가 이어져 왔다고 짚었다. 특히 '실제 게임 플레이가 아니다'라는 안내 문구만으로 실제 게임과 동떨어진 광고를 정당화할 수 없다는 ASA의 판단이 나온 만큼 향후 모바일게임 광고 관행에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

2026.11.05 09:32이선민 기자

플레이디, 사내 AI 에이전트 플랫폼 구축…광고 업무 자동화 도입

디지털 광고대행사 플레이디가 광고 운영부터 데이터 분석, 콘텐츠 제작까지 실무에 활용할 수 있는 인공지능(AI) 에이전트 플랫폼을 구축했다. 실제 신규 광고주 수주에 활용한 AI 솔루션도 전사에 공유해 업무 효율성과 수주 경쟁력을 높인다는 계획이다. SOOP 계열사 플레이디는 사내 AI 에이전트 플랫폼 '파이(P.AI)'를 구축했다고 5일 밝혔다. 파이는 'PlayD AI'의 줄임말로, 플레이디 구성원들이 광고·마케팅 업무 과정에서 직접 발굴하고 개발한 AI 에이전트와 업무 도구를 통합해 제공하는 사내 전용 플랫폼이다. 외부 AI 서비스를 단순 도입하는 방식에서 벗어나 회사가 축적한 광고 운영 경험과 실무 노하우를 AI 에이전트로 구현한 것이 특징이다. 현업에서 반복적으로 발생하는 업무를 AI 에이전트로 개발하면 파이를 통해 전사에 공유하고, 실제 사용 과정에서 수집한 피드백을 바탕으로 기능을 개선하는 방식으로 운영된다. 현재 파이에는 광고·마케팅 업무를 지원하는 AI 에이전트 21종이 탑재돼 있다. 광고 운영·모니터링, 데이터 수집·가공·리포팅, 리서치·분석, 소재·콘텐츠 제작, 내부 업무·관리 등 5개 분야로 구성됐다. 주요 기능으로는 확장검색 키워드 자동 분류, 광고 게재 지면 캡처 자동화, 매체별 데이터 통합 가공, 경쟁사 광고 소재 분석, 네이버스토어 리뷰 분석 등이 있다. 디스플레이 광고(DA)와 카카오 비즈보드 소재를 자동으로 제작하거나 신규 마케터의 업무 적응을 지원하는 에이전트도 포함됐다. 플레이디는 향후 직원들이 직접 개발한 에이전트 가운데 생산성과 활용성이 검증된 도구를 추가해 활용 범위를 넓힐 계획이다. AI 에이전트를 실제 광고주 수주에 활용한 사례도 공개했다. 플레이디에 따르면 사내 AI 태스크포스(TF)가 개발한 'AI 키워드 인사이트 솔루션'은 실제 경쟁입찰 과정에서 활용돼 신규 광고주 수주에 기여했다. 해당 솔루션은 현재 파이에 탑재돼 전사 마케터가 이용하고 있다. 광고주 데이터 보안을 고려해 플랫폼은 사내 전용 환경에서만 접근할 수 있도록 설계했다. 내부 서버와 보안 체계를 기반으로 AI 에이전트를 관리하며, 일부 에이전트는 업무 데이터가 외부 서버에 별도로 저장되지 않고 사용자 환경에서 처리되도록 했다. 플레이디는 이를 통해 광고주 데이터의 외부 저장을 최소화하고, AI 활용 과정에서 발생할 수 있는 보안 위험을 줄인다는 방침이다. 조명진 플레이디 대표는 "AI를 업무에 사용하는 것을 넘어 광고 운영 경험과 마케팅 노하우를 AI 에이전트 형태로 자산화하는 단계로 나아가고 있다"며 "실제 수주와 업무 생산성 향상으로 이어지는 AI 활용 사례를 확대해 광고주의 성장을 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.05 09:25안희정 기자

카카오, 3분기 영업익 7%↑…톡비즈·커머스 성장 견인

카카오가 올해 3분기 카카오톡 광고와 커머스 사업 성장에 힘입어 매출과 영업이익이 모두 증가했다. 플랫폼 부문이 두 자릿수 성장률을 기록한 반면 뮤직과 스토리 등 콘텐츠 사업은 부진했다. 카카오는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 기준 올해 3분기 매출 2조 867억원, 영업이익 2403억원을 기록했다고 5일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 6%, 영업이익은 7% 증가했다. 영업이익률은 12%다. 사업 부문별로 보면 플랫폼 매출은 1조2350억원으로 전년 동기 대비 17% 증가했다. 카카오톡 기반 광고·커머스 사업인 톡비즈 매출은 6329억원으로 13% 늘었다. 이 가운데 광고 및 구독 매출은 3915억원으로 11% 증가했다. 특히 톡 디스플레이 광고 매출은 광고주 수요 확대와 광고 상품 다양화에 힘입어 전년 동기 대비 35% 성장했다. 비즈니스 메시지 매출도 지난해 민생회복 소비쿠폰 지급에 따른 기저효과에도 7% 증가했다. 커머스 사업도 성장세를 이어갔다. 선물하기와 톡딜 등 톡비즈 커머스의 3분기 거래액은 2조3000억원으로 전년 동기 대비 13% 늘었다. 선물하기는 추석 성수기와 자기구매 수요 확대에 힘입어 지난 9월 역대 최대 월간 거래액을 기록했다. 자기구매 고객 수와 거래액은 각각 23%, 33% 증가했으며, 커머스 전체 거래액에서 자기구매가 차지하는 비중은 30% 수준까지 확대됐다. 톡스토어 거래액도 대형 브랜드 협업과 라이브커머스, 인플루언서 공동구매 확대 등에 힘입어 8% 증가했다. 이에 따라 톡비즈 커머스 매출은 전년 동기 대비 16% 증가한 2413억원으로 집계됐다. 카카오모빌리티와 카카오페이 등이 포함된 플랫폼 기타 매출은 6021억원으로 21% 늘었다. 모빌리티는 기존 사업과 신규 사업이 고르게 성장했으며, 카카오페이는 금융·결제 서비스 확대에 힘입어 3개 분기 연속 두 자릿수 영업이익률을 기록했다. 반면 콘텐츠 부문 매출은 8517억원으로 전년 동기 대비 6% 감소했다. 뮤직 매출은 주요 아티스트의 앨범 발매와 대형 공연 감소 영향으로 10% 줄어든 5083억원을 기록했다. 스토리 매출도 2006억원으로 17% 감소했다. 미디어 매출은 1428억원으로 49% 증가했다. 3분기 영업비용은 전년 동기 대비 6% 증가한 1조8464억원으로 집계됐다. 카카오는 실적 성장과 함께 인공지능(AI) 서비스 확대에도 속도를 낸다. 오는 12월에는 카카오톡에서 호출해 사용할 수 있는 AI 어시스턴트 '카나나 스페이스'의 파일럿 서비스를 사전 신청자를 대상으로 시작한다. '모두의 AI'와 '칸바스(Kanvas)'도 연내 정식 출시할 계획이다. 카카오는 기존 AI 서비스 이용자 증가세를 바탕으로 올해 월간 활성 AI 이용자 1000만명 달성을 기대하고 있다. 정신아 카카오 대표는 "시장의 기대를 뛰어넘는 수준의 AI 서비스들을 빠르게 선보이는 데 모든 자원을 집중하는 것이 가장 중요하다"며 "AI 서비스를 확대하고 실질적인 사업 성과와 기업가치 향상을 통해 주주들의 기대에 부응하겠다"고 말했다.

2026.11.05 08:19안희정 기자

AB180 "광고 클릭보다 실제 구매 중요"…블프 마케팅 전략 공유

블랙프라이데이와 연말 쇼핑 시즌을 앞두고 광고 클릭이나 앱 설치보다 실제 구매와 재구매 데이터를 중심으로 광고 성과를 분석해야 한다는 제언이 나왔다. AI 마케팅 기업 에이비일팔공(AB180)은 당근과 함께 지난 3일 서울 서초구 교보타워 드림홀에서 '블프에서 연말까지, 시즌을 매출로 만드는 앱 마케팅' 세미나를 개최했다고 4일 밝혔다. 이번 행사에서는 당근 광고를 통해 잠재 고객을 확보하고, AB180의 모바일 광고 성과 측정 솔루션 '에어브릿지(Airbridge)'로 광고 유입 이후의 구매 행동과 비용을 분석하는 방법을 소개했다. AB180은 지난 8월 에어브릿지에 당근 광고비 연동 기능을 도입했다. 광고주는 당근 광고 집행 비용과 앱 설치, 구매 등 전환 성과를 하나의 대시보드에서 확인할 수 있다. 이를 통해 광고 클릭이나 앱 설치가 많은 캠페인과 실제 구매 성과가 높은 캠페인을 구분하고, 광고 소재와 예산 배분에 반영할 수 있다는 설명이다. 이날 우연재 당근 세일즈 매니저는 생활 지역과 관심사를 기반으로 잠재 고객을 발굴하고, 앱 설치와 구매 전환 등 목표에 맞춰 당근 전문가모드 광고를 운영하는 전략을 소개했다. 이진성 AB180 비즈니스 개발 매니저는 광고 매체에 전달하는 전환 데이터의 내용과 시점을 설계하는 '시그널 엔지니어링'의 중요성을 강조했다. 구매 직후 취소된 주문과 실제 매출로 이어진 주문을 동일하게 평가하거나, 주문 금액의 차이를 고려하지 않고 구매 건수만 집계하면 광고 성과를 정확하게 판단하기 어렵다는 것이다. 이에 주문 취소 여부와 구매 금액 등을 반영해 전환 기준을 설정하고, AI 광고 최적화에 필요한 데이터의 양과 전달 속도도 고려해야 한다고 설명했다. 에어브릿지는 당근 광고를 통한 유입과 앱 내 행동을 연결하고, 광고비 대비 매출을 나타내는 광고수익률(ROAS)과 목표 행동 1건당 비용(CPA) 등을 분석할 수 있도록 지원한다. 구글과 메타 등 다른 광고 채널과도 동일한 기준으로 성과를 비교할 수 있다. 실제 광고 운영 사례도 공유됐다. 애드이피션시 정진화 팀장이 참여한 패널토크에서는 동일한 광고 소재를 사용하더라도 연결되는 페이지에 따라 구매 성과가 달라진 사례가 소개됐다. 일주일간 진행한 테스트에서 상품 상세페이지로 연결한 광고의 구매 전환율은 기획전 페이지로 연결한 광고보다 약 3.2배 높았다. 구매 1건당 광고비는 약 69% 낮게 나타났다. 참석자들은 광고 클릭률이 높은 소재가 반드시 구매 효율도 높은 것은 아니라며, 광고 클릭 이후 실제 구매까지 이어지는 과정을 분석할 필요가 있다고 설명했다. 시즌 종료 이후에는 첫 구매 매출뿐 아니라 고객의 재방문과 재구매, 쿠폰 및 광고 비용을 함께 분석해 다음 캠페인의 예산 배분에 반영하는 방안도 논의됐다. AB180 관계자는 "시즌 마케팅의 성과는 고객을 얼마나 많이 유입시켰는지뿐 아니라 실제 구매하고 다시 이용하는 고객을 얼마나 확보했는지까지 살펴야 한다"며 "기업이 광고비와 고객 데이터를 매출 확대를 위한 의사결정에 활용할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.04 17:00안희정 기자

엔씨 '리니지M', 한국광고학회 '2026 올해의 브랜드상' 수상

엔씨 '리니지M'이 이용자의 추억을 담은 브랜드 캠페인으로 한국광고학회 '2026 올해의 브랜드상'을 받았다. 엔씨는 부산 파라다이스 호텔에서 열린 한국광고학회 가을철 정기학술대회에서 이 상을 수상했다고 3일 밝혔다. 지난달 30일 진행된 시상식에는 이지구 엔씨 리니지 IP 본부장이 참석해 상패를 받았다. '올해의 브랜드상'은 한국광고학회가 2006년 제정한 상으로, 차별화된 마케팅 커뮤니케이션을 통해 고객 만족과 브랜드 자산 구축에 성과를 낸 브랜드를 선정한다. 올해는 리니지M을 포함한 6개 브랜드가 선정됐다. 리니지M은 올해 1분기 선보인 '모험이 그리운 당신에게, ContiNew' 캠페인으로 수상했다. 이용자가 공감할 수 있는 상징적인 장면과 공간을 재구성한 '켄트성', '거울의 숲', '용의 계곡' 편 스페셜 영상 3편을 공개했다. 아덴 월드 여행 명소 영상을 SNS에 공유하는 이벤트도 진행하며 캠페인의 '모험' 콘셉트를 이어갔다. 한국광고학회는 리니지M이 이용자의 기억과 즐거움을 새로운 브랜드 경험으로 재해석하고, 이용자와의 유대감을 강화한 점을 높이 평가했다. 이지구 엔씨 리니지 IP 본부장은 "오랜 기간 이용자와 함께 쌓아 올린 리니지 IP의 감성과 추억을 캠페인에 담기 위해 노력했다"며 "늘 변함없는 관심과 사랑을 보내주는 이용자들과 호흡하며 가슴속에 깊이 남는 리니지M을 만들어가겠다"고 전했다.

2026.11.03 10:54정진성 기자

에이비일팔공, 지스타서 커피챗 라운지·세미나·네트워킹 디너 운영

에이비일팔공(AB180)이 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'에서 다채로운 비즈니스 프로그램을 전개한다. 2일 회사에 따르면, AB180은 지스타 개막 전후로 서울과 부산을 오가며 글로벌 파트너사들과 함께 게임사의 이용자 확보(UA)와 성과 측정, 재참여 전략을 모색하는 교류의 장을 마련한다. 먼저 지스타 개막 전인 11월 12일 오후 6시 30분 서울 언더그라운드 강남에서 구글 코리아, 디지털터바인, 미스트플레이와 함께 사전 교류 행사 '프리 지스타 2026: 언더커버'를 사전 승인제로 진행한다. 이어 11월 19~20일에는 할리스 부산센텀시티점에서 글로벌 애드테크 기업 민티그럴, 리머지와 공동으로 '보더리스 그로스 라운지'를 운영한다. 라운지에서는 자체 모바일 측정 파트너(MMP) 솔루션 '에어브릿지'를 기반으로 PC·콘솔·크로스플랫폼 성과 측정, 마케팅 분석 및 AI 활용법을 심층 상담하는 1대1 커피챗을 지원하며, 참가자에게는 지스타 한정 굿즈가 제공된다. 전문 세미나와 의사결정자 간 네트워킹도 이어진다. 11월 20일 오전 11시부터 정오까지 열리는 브런치 세미나에서는 AB180이 '출시 전에 승부를 끝내는 법: 컨셉 그로스 테스트 실전기'를 주제로 발표에 나서 UA부터 데이터 분석, 리타겟팅까지 단계별 성장 해법을 공유한다. 같은 날 오후 5시부터 8시까지는 파라다이스 호텔 부산에서 모비데이즈, 퍼스널리와 '지스타 네트워킹 디너'를 공동 개최해 게임사 마케팅 책임자 간 인사이트를 공유하고 중국 게임사의 국내 마케팅 경험을 다루는 패널 토크를 진행한다. 남성필 AB180 대표는 “게임사가 글로벌 시장에서 성장을 이어가려면 이용자 확보와 성과 측정, 재참여 전략을 함께 설계해야 한다”며 “이번 프로그램을 통해 게임사별 마케팅 과제를 구체적으로 논의하고, 새로운 협업과 성장의 기회를 찾을 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2026.11.02 14:02백봉삼 기자

"5만원으로도 손님 온다"…네이버 디지털옥외광고, 골목상권 필수재↑

네이버의 플레이스 사업자 대상 디지털옥외광고 솔루션이 소액 집행과 인공지능(AI) 기반 자동화 기술을 앞세워 지역 소상공인의 오프라인 광고 진입 장벽을 대폭 낮추고 있다. 2일 회사에 따르면, 숙명여자대학교 문장호 교수와 인하대학교 정혜승 교수 연구진이 공동 분석한 '네이버 디지털옥외광고 리포트'를 통해 올해 2분기 광고주들의 거래·예약 데이터와 심층 인터뷰 결과가 공개됐다. 통상 옥외광고는 매체사별 복잡한 규격과 높은 최소 집행 금액, 월 단위 계약 관행 등으로 중소형 사업자의 접근이 어려웠다. 반면 네이버가 지난해 12월 선보인 디지털옥외광고는 식당·카페 주문기기, 스크린골프장 키오스크, 아파트 엘리베이터 등 '애드부스트 스크린' 인프라를 활용해 주 단위 집행과 AI 기반 간편 제작을 지원하며 문턱을 낮췄다. 실제로 이용 업종은 미용실·뷰티샵·피트니스센터·학원·반려동물 미용 등 생활 밀착형에 집중됐으며, 전체 광고주의 78.5%가 대행사 없이 직접 광고를 제작해 집행했다. 한 광고주는 “영상 만들 줄 몰라도 광고 만드는 데 아무런 문제가 없었다”며 “10분이면 완성된다”고 말했다. 비용 효율성 측면에서도 긍정적인 실효성이 뚜렷하게 확인됐다. 광고주 1개사당 분기 평균 집행액은 18만 4542원에 그쳤으며, 분기 5만원 미만 집행 광고주가 41.3%, 일 예산 1만원 이하인 경우도 61.7%에 달했다. 반려견 미용샵을 운영하는 한 광고주는 “창업 초기에 이런저런 마케팅 비용이 많이 들어가는데 큰 부담이 되지 않는 선에서 시작해 볼 수 있어서 한번 해봤는데 효과가 괜찮아서 계속 이용하고 있다”며 “5만원으로도 꾸준히 고객 유입이 되고 있고, 크게 부담스럽지 않은 금액이라 기간만 정해 놓고 매달 정기 결제하듯 이용하고 있다”고 비용 경쟁력을 주요 선택 요인으로 언급했다. 노출 기반 과금 체계와 유연한 시작·중단 방식에 힘입어 4월 집행 광고주의 5월 지속률은 72.6%, 5월 광고주의 6월 지속률은 71.2%로 2분기 평균 지속률이 70%를 웃돌았다. 네이버는 최대 30만원 상당의 '비즈쿠폰' 행사를 이어가는 한편, 전국 35만9000개 기기에 더해 이달 12일부터 IPTV로 송출 범위를 넓혀 약 2000만 가구까지 매체를 확장한다. 송재훈 네이버 DOOH 사업 리더는 “네이버 디지털옥외광고를 통해 중소형 사업주들도 비용 효율적으로 옥외광고를 집행할 수 있도록 생활밀착형 매체 중심으로 광고 도달 범위를 지속 넓히며 솔루션을 지속 고도화해갈 계획이다”고 밝혔다.

2026.11.02 13:50백봉삼 기자

광고 요금제 뛰어든 디즈니+...OTT 구독료 비교해보니

넷플릭스, 티빙, 웨이브에 이어 디즈니플러스가 11월10일부터 국내서 광고형 요금제를 출시한다. 주요 OTT 서비스가 광고형 요금제를 마련한 가운데 넷플릭스와 티빙+웨이브 결합상품, 디즈니플러스의 광고형 요금제 가격은 모두 월 7000원으로 동일하게 책정됐다. 광고형 요금제는 광고를 시청하는 대신 일반 요금제보다 저렴하게 콘텐츠를 이용하는 상품이다. 넷플릭스와 티빙, 디즈니플러스는 광고형과 일반형에서 동일한 수준의 화질과 동시접속 기기 수를 제공한다. 상위 요금제로 갈수록 화질과 동시접속 기기 수 등 이용 조건이 확대된다. 넷플릭스의 '광고형 스탠다드'는 월 7000원에 1080p(풀HD) 화질과 최대 2대 기기 동시 스트리밍, 2개 기기 콘텐츠 저장을 지원한다. 광고가 없는 스탠다드는 월 1만 3500원으로 화질과 동시접속, 저장 기기 수가 광고형과 같다. 월 1만 7000원인 프리미엄은 4K(UHD)·HDR 화질과 최대 4대 동시 스트리밍, 6개 기기 콘텐츠 저장을 지원한다. 디즈니플러스도 11월10일부터 월 7000원인 광고형 요금제를 선보인다. 1080p(풀HD) 화질과 최대 2대 기기 동시 스트리밍을 지원하며, 월 4000원을 추가하면 이용자 1명을 더 등록할 수 있다. 광고가 없는 디즈니플러스 스탠다드는 광고형과 동일한 화질과 동시접속 기기 수를 제공하지만 콘텐츠 저장은 최대 10개 기기까지 가능하다. 프리미엄은 4K UHD·HDR 화질과 최대 4대 동시 스트리밍, 10개 기기 콘텐츠 저장을 지원한다. 디즈니플러스는 광고형 요금제 출시와 함께 기존 요금제 가격도 인상한다. 현재 월 9900원인 스탠다드는 11월10일부터 1만 1500원으로, 월 1만 3900원인 프리미엄은 1만 6500원으로 오른다. 티빙과 웨이브는 각각 구독할 때보다 저렴하게 두 서비스를 이용할 수 있는 광고형 더블 이용권을 제공한다. 월 7000원인 결합상품을 이용하면 티빙에서는 고화질과 최대 4대 기기 동시 스트리밍을, 웨이브에서는 풀HD 화질과 최대 2대 기기 동시 스트리밍을 지원받는다. 단독 상품도 운영하고 있다. 티빙의 광고형 요금제는 월 5500원, 광고가 없는 가장 저렴한 일반형은 9500원이다. 웨이브 역시 광고형은 월 5500원이며 일반형 최저 요금은 7900원이다. 한편 쿠팡플레이는 쿠팡 와우 멤버십 회원에게 OTT 이용 혜택을 제공하는 한편, 별도의 광고 기반 무료 시청 서비스도 운영하고 있다.

2026.10.31 08:00홍지후 기자

SOOP "스트리머 생태계 경쟁력 확보…'수피어' 내년 1분기 출시"

스트리머 활동 무대 다변화로 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되는 환경 속에서 숲(SOOP)이 스트리머 생태계 경쟁력 확보에 주력한다. 이외에도 통합 마케팅 브랜드 '수피어'를 출시해 콘텐츠·스트리머·마케팅 역량을 결집한다. 이민원 숲 대표는 30일 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “스트리머의 활동 무대가 다변화되면서 콘텐츠 확보 경쟁도 심화되고 있으며, 당사의 핵심 매출 수단인 기부 경제에도 영향을 미치고 있다”고 말했다. 이어 "광고 사업 성장에도, 플랫폼 매출 회복에는 예상보다 시간이 걸리고 있다"면서 "일회성 비용 완화에 안주하지 않고 스트리머 생태계의 경쟁력을 회복해 이용자의 활동과 매출 성장으로 연결하는 데 집중하겠다"고 덧붙였다. 특히, 스트리머의 외부 이탈을 막고 신규 스트리머를 정착시키기 위해 SOOP은 지난달 스트리머의 누적 활동 성과를 인증하고 활동 동기를 높이는 '엠블럼 시스템'을 도입했다. 이달에는 MCN과 파트너 스트리머가 참여하는 '파트너스 멘토링'을 운영 중이다. 현재 파트너스 멘토링에는 업계 주요 콘텐츠 파트너 약 20개사가 참여했으며, 해당 프로그램의 자격을 갖춘 파트너 스트리머의 약 25%가 프로그램에 합류했다. 이 대표는 “앞으로 참여 기반을 보다 확대하고 특정 콘텐츠에 대한 의존도를 낮춰 다변화된 스트리머 생태계 구축과 기부 경제 매출 회복 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 아울러, SOOP은 광고 사업의 회복을 위해 본사와 계열사의 역량을 결집한 통합 마케팅 브랜드 '수피어'를 내년 1분기 공식적으로 선보일 계획이다. 현재 수피어의 상표 출원을 마친 상태며, 영업 및 운영 체계를 구축하고 있는 단계다. 회사는 연내 조직 정비를 완료하고 내년 1분기 서비스를 공식 출시해 신규 광고주를 확보하고 수주 확대를 가속화한다. 이용자 유입의 기반이 된 게임 분야의 경우 11월 초부터 ASL, LCK 등 다양한 콘텐츠를 활용하는 만큼 SOOP 측은 보다 많은 스트리머의 유입이 이뤄질 것으로 보고 있다. 이 대표는 “스트리머가 유입되면 외부에 있는 이용자 커뮤니티도 함께 유입될 것”이라며 “이런 부분을 적극 활용하려 한다”고 말했다. SOOP은 기존 게임사들과의 협력을 강화하는 동시에 빅게임사를 위주로 광고주 영업 범위를 확대해 광고 사업의 성장 기반도 넓혀간다. 이 대표는 “현재 구조로는 쉽지 않기 때문에 회사가 가진 모든 역량을 결집해 광고 사업의 성장 기반을 확대해 나가려고 하고 있다”고 부연했다. 끝으로 이 대표는 “플랫폼 시장 변화는 계속될 것”이라면서 “외부 환경에 일일이 대응하는 것만으로는 지속적인 성장을 담보할 수 없다. 중요한 것은 어떤 환경에서도 경쟁력을 유지할 수 있는 플랫폼의 본질적인 힘을 갖추는 것”이라고 강조했다. 그러면서 “4분기부터 주요 과제의 실행을 본격화하고 내년에는 플랫폼 경쟁력 회복과 사업 성과 개선을 통해 변화의 결과를 보여주겠다”고 부연했다. 이날 SOOP은 매출 1057억원, 영업이익 145억원의 올해 3분기 실적을 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 16%, 영업이익은 59.9% 감소했다.

2026.10.30 17:35박서린 기자

SOOP, 3분기 영업익 145억원…전년비 59.9%↓

SOOP이 스트리머의 활동 무대 다변화로 플랫폼, 광고를 포함한 전 부문에서 수익이 하락했다. 이는 올해 3분기 매출과 영업이익 감소로 이어졌으며, 수익은 줄어든 반면 영업비용은 소폭 늘어났다. SOOP은 30일 연결 기준 3분기 매출 1057억원, 영업이익 145억원을 기록했다고 공시했다. 매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 16%, 59.9% 감소했다. 당기순이익은 106억원으로 지난해 같은 기간 보다 64% 떨어졌다. 부문별로 보면 광고 매출은 368억원으로 집계됐다. FC 온라인과 발로란트 VCT 부산 로드쇼 등 주요 게임 리그·대형 행사를 중심으로 브랜드 캠페인이 전개되고, 게임사 신작과 대형 캠페인, 기업 대상 오프라인 마케팅 프로젝트가 늘어난 영향이다. 대회 제작·운영과 쇼케이스, 팝업 등 게임사 연계 행사가 늘며 콘텐츠형 광고 매출은 195억원을 기록했다. SOOP은 4분기 주요 스트리머의 활동 재개와 연말 시즌 브랜드 마케팅 수요에 대응한다. ASL과 LCK·LoL 월드 챔피언십, 글로벌 e스포츠, 여자프로배구 등 주요 콘텐츠로 이용자 접점을 넓히고, 외부 파트너와의 협업 기회를 확대할 계획이다. 스트리머 생태계 활성화를 위한 지원 체계도 강화한다. 지난 9월 스트리머의 누적 활동 성과를 인증하고 지속적인 활동 동기를 높이는 '엠블럼 시스템'을 도입했으며, 10월부터는 MCN과 파트너 스트리머가 참여하는 '파트너스 멘토링'을 운영하고 있다. 이를 통해 신규·복귀 스트리머의 콘텐츠 기획과 플랫폼 적응을 지원하고 안정적인 활동 기반을 마련할 방침이다. 서비스 측면에서는 올해 연말 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편안을 공유하고, 2027년부터 단계적으로 적용할 계획이다. 콘텐츠 탐색과 이용 편의성을 개선해 유저가 원하는 콘텐츠를 보다 쉽게 발견하고 즐길 수 있도록 할 방침이다. 광고 사업에서는 SOOP과 계열사의 광고·마케팅 역량을 결집한 통합 마케팅 브랜드 '수피어'의 2027년 1분기 공식 출시를 목표로 한다. 콘텐츠·스트리머·광고주를 연결하고 퍼포먼스 마케팅 역량을 결합한 통합 제안·운영 체계를 구축할 계획이다. SOOP은 지난 9월 발행주식총수의 약 2.7%에 해당하는 자기주식 30만6375주를 소각했다. 현재 고배당기업 요건을 충족하고 있는 SOOP은 연결 당기순이익의 25% 이상을 현금배당하는 원칙을 이어가고 앞으로도 고배당기업 지위를 유지할 수 있는 배당 방안을 마련할 계획이다. 아울러 잔여 자기주식 활용과 중장기 자본배분을 포함한 기업가치 제고 방안을 마련해 시장과 적극 소통할 예정이다.

2026.10.30 16:18박서린 기자

디즈니+, 월 7000원 광고 요금제 출시...기존 요금제는 인상

디즈니+가 월 7000원에 이용할 수 있는 광고형 요금제를 도입한다. 기존 스탠다드와 프리미엄 요금제는 각각 월 1만 1500원, 1만 6500원으로 인상한다. 디즈니+는 오는 11월 10일부터 '광고형 스탠다드 멤버십'을 순차적으로 출시한다고 30일 밝혔다. 이용자별 가입 가능 시점은 다를 수 있으며, 17일부터는 모든 이용자가 가입할 수 있다. 광고형 스탠다드는 콘텐츠 재생 전이나 시청 도중 광고가 노출되는 대신 월 7000원에 서비스를 이용할 수 있는 요금제다. 최대 풀HD(1080p) 화질과 5.1채널 오디오를 지원하며, 2대 기기에서 동시 시청할 수 있다. 월 4000원을 추가하면 같은 가구에 거주하지 않는 가족이나 친구 1명도 등록할 수 있다. 추가 회원에게는 별도 로그인 정보와 개인 프로필이 제공된다. 기존 요금제 가격도 조정된다. 스탠다드는 월 1만1500원, 프리미엄은 월 1만6500원으로 오르며 11월 10일 이후 신규 가입자부터 적용된다. 기존 가입자는 당분간 종전 요금을 유지한다. 디즈니+는 디즈니와 픽사, 마블, 스타워즈, 훌루 등의 영화·드라마를 비롯해 ESPN을 통한 스포츠 콘텐츠도 제공하고 있다. 향후 '메이드 인 코리아 시즌2', '킬러들의 쇼핑몰 시즌2', '재혼 황후' 등 오리지널 작품도 선보일 예정이다.

2026.10.30 10:24박수형 기자

퀸잇, 메타 손잡고 입점 셀러 광고 지원…인스타그램·페이스북 활용

4050 라이프스타일 플랫폼 퀸잇이 메타와 손잡고 입점 셀러의 외부 광고 채널 확대에 나선다. 퀸잇에서 판매하는 상품을 페이스북과 인스타그램에 광고하고, 고객 구매 데이터를 활용해 광고 대상을 최적화하는 방식이다. 퀸잇 운영사 라포랩스는 최근 메타와 파트너십을 맺고 입점 셀러를 대상으로 '메타 협력 광고'를 도입했다고 29일 밝혔다. 메타 협력 광고는 셀러가 퀸잇에서 판매하는 상품 정보를 메타 광고 시스템과 연동해 페이스북과 인스타그램에 광고를 노출하는 서비스다. 이용자가 광고를 클릭하면 퀸잇 내 해당 상품 상세 페이지로 연결된다. 이를 통해 셀러는 별도 자사몰 없이도 외부 SNS 채널에서 상품을 홍보하고 신규 고객을 유치할 수 있다. 퀸잇은 월 300만명이 방문하는 플랫폼에 축적된 상품 정보와 구매 전환 데이터를 광고에 활용한다. 상품 구매와 장바구니 담기, 콘텐츠 조회 등 고객 행동 데이터를 바탕으로 구매 가능성이 높은 이용자에게 광고를 노출하는 방식이다. 기존에 상품에 관심을 보인 고객의 재방문을 유도하는 리타겟팅 광고뿐 아니라 새로운 잠재 고객을 발굴하는 광고도 운영할 수 있다. 셀러는 메타 광고관리자에서 광고비 대비 매출액(ROAS)과 구매 전환 등 주요 지표를 확인할 수 있다. 실제 상품 판매가 퀸잇에서 이뤄지더라도 광고 집행에 따른 성과를 분석하고 캠페인을 조정할 수 있다는 설명이다. 퀸잇은 광고 운영 경험이 부족한 셀러를 위한 지원 체계도 마련했다. 디지털 광고 대행사 인크로스가 협력 광고 운영 파트너로 참여해 초기 상담부터 광고 계정과 상품 카탈로그 연동, 캠페인 설정, 광고 집행 및 최적화 등을 지원한다. 광고 집행 이후에는 일별 성과 리포트와 운영 상담도 제공한다. 퀸잇은 지난 7일 메타와 공동으로 셀러 대상 온라인 웨비나를 열고 협력 광고 활용법과 운영 전략을 소개했다. 처음 협력 광고를 집행하는 셀러에게는 광고비 일부 지원과 대행 수수료 인하 혜택도 제공한다. 프로모션을 이용하면 셀러가 200만원을 부담해 총 400만원 규모의 광고 캠페인을 진행할 수 있다. 지원은 광고 집행 확정 순으로 마감된다. 라포랩스 관계자는 "퀸잇이 축적한 4050 고객 데이터와 고객에 대한 이해를 바탕으로 입점 셀러가 새로운 고객을 만나고 매출을 확대할 수 있도록 지원하고자 한다"며 "광고비와 교육·운영 지원 등 셀러 성장에 도움이 되는 지원을 이어가겠다"고 말했다.

2026.10.29 18:40안희정 기자

아이패드 미니 쥐던 '집게손' 어디로…한국서만 슬그머니 뺀 이유

애플이 한국에서만 신형 아이패드 미니 홍보 이미지를 다르게 사용해 그 배경에 관심이 쏠리고 있다. IT매체 애플인사이더, IT홈 등 외신에 따르면, 애플은 최근 공개한 신형 아이패드 미니 홍보 이미지에서 한국과 다른 국가 간 차이를 두고 있다. 미국과 중국 등 다른 국가에서 사용된 이미지에는 제품의 얇은 디자인을 강조하기 위해 엄지와 검지로 아이패드 미니를 집어 든 모습이 담겼다. 반면 한국 웹사이트에 게시된 이미지에서는 손가락 부분이 사라졌다. 외신들은 이 같은 조치가 해당 손동작이 한국에서 남성의 특정 신체 부위 크기를 조롱하는 소위 '집게 손' 이미지와 유사하기 때문인 것으로 보인다고 전했다. 한국에서는 일부 이용자들 사이에서 이 손동작을 두고 논란이 벌어졌다. 일베 등 일부 온라인 커뮤니티에서는 해당 동작이 남성 혐오의 상징으로 사용된다는 주장이 제기되기도 했다. 애플이 한국에서만 특정 손가락 제스처를 홍보 이미지에서 제외한 것은 이번이 처음이 아니다. 아이폰 에어 홍보 이미지에서도 한국 웹사이트에는 해당 손동작이 등장하지 않지만, 다른 지역 웹사이트에는 그대로 남아 있다. '집게 손' 논란이 불거진 것은 이번이 처음은 아니다. 2023년 넥슨 게임 '메이플스토리' 홍보 영상에 비슷한 손동작이 등장해 논란이 확산했다. 당시 넥슨은 사과와 함께 관련 영상을 모두 삭제하겠다고 밝혔다. 다국적 기업은 여러 국가의 문화적 차이를 고려해 마케팅 전략을 수립해야 한다. 한 국가에서는 별다른 의미가 없는 표현이나 이미지가 다른 국가에서는 논란을 일으킬 수 있기 때문이다. 애플인사이더는 이번 사례에 대해 애플이 논란이 발생한 뒤 대응하기보다 사전에 이미지 사용을 조정함으로써 브랜드 이미지 훼손을 방지한 것으로 보인다고 평가했다.

2026.10.29 14:59이정현 미디어연구소

데이터 분석 36년 위세아이텍, 구독·광고서 새 성장동력 찾는다

36년간 기업과 공공기관의 데이터를 다뤄온 위세아이텍이 플랫폼 사업으로 보폭을 넓힌다. 유튜브 분석 서비스로 구독·광고 시장에 진입하고 감정 인식 AI 연구로 기술 활용 분야도 확대한다. 김다산 위세아이텍 대표는 지난 27일 서울 중구 보코 명동에서 열린 기자간담회에서 기업·공공기관 중심 고객층을 넓히고 구독과 광고 매칭으로 수익원을 확대하겠다는 사업 방향을 밝혔다. 새로 출시한 유튜브 분석 서비스 '튜밋'으로 채널 운영자를 확보하고 향후 광고주와 연결할 계획이다. 튜밋은 유튜브 시장 흐름과 개별 채널 성과를 분석해 콘텐츠 기획과 운영을 돕는 구독형 서비스다. 위세아이텍은 기업·공공기관에 솔루션을 공급해온 사업 기반을 개인 크리에이터와 콘텐츠 제작사로 넓힌다. 코스닥 상장사인 위세아이텍은 대중 인지도 제고도 기대하고 있다. 김 대표는 많은 사람이 사용하는 서비스를 확보하면 기업가치뿐 아니라 기존 기업간거래(B2B) 고객이 바라보는 회사 이미지와 분석 역량 평가에도 도움이 될 것으로 판단했다고 설명했다. 기관 데이터 관리하던 기술, 사람 감정 읽는 AI로 확대 1990년 설립된 위세아이텍은 데이터 오류를 찾아내고 부서마다 다른 데이터 기준을 통일하며 분석 결과를 업무에 활용하도록 지원해왔다. 주요 제품으로 ▲데이터 품질 관리 솔루션 '와이즈디큐' ▲메타데이터 관리 솔루션 '와이즈메타' ▲시각화 분석 도구 '와이즈인텔리전스' ▲AI 개발 플랫폼 '와이즈프로핏' 등이 있다. 회사는 2024년 이들 제품 네 종이 조달청 디지털서비스몰에서 각 분야 판매금액 1위를 기록했다고 발표했다. 고용노동부와 관세청, 식품의약품안전처 등에 솔루션을 공급하며 공공시장에 기반을 쌓았다. 최근에는 사람 감정을 파악해 대화하는 AI 아바타 개발에도 나섰다. 실제 사람 50명을 대상으로 표정과 목소리, 뇌파, 심박수 등을 수집하고 이를 함께 분석해 이용자 상태에 맞춰 반응하는 3D 캐릭터를 구현할 계획이다. 질문에 답하는 데서 나아가 도움이 필요한 순간 먼저 대화를 제안하는 기술도 연구한다. 이 연구는 정보통신기획평가원(IITP) 지원으로 위세아이텍이 주관하고 인하대·세종대·성균관대·가톨릭대가 참여한다. 2028년 시제품 개발이 목표다. 일상에서 정서적 안정을 돕는 서비스와 게임 캐릭터, 팬과 대화하는 버추얼 아이돌 등에 활용하는 방안을 검토하고 있다. AI 아바타가 향후 활용 분야를 넓히는 연구라면 튜밋은 당장 고객과 수익모델을 확대하는 사업이다. 김 대표는 콘텐츠 산업의 성장성을 보고 유튜브 시장 진출을 결정했다고 밝혔다. 기업·공공기관의 데이터를 의사결정에 활용하도록 지원해온 경험을 콘텐츠 기획과 채널 운영에 적용한다. 구독으로 이용자 확보…광고 매칭으로 수익원 확대 위세아이텍은 튜밋 출시 초기에는 구독료 매출보다 이용자 확보에 집중한다. 요금과 프로모션으로 가입을 유도하고 내년 1분기까지 유료 이용자 약 500명, 무료 이용자를 포함해 약 1000명을 확보할 계획이다. 이후에는 채널이 다루는 소재와 시청자 특성을 분석해 광고하려는 제품에 맞는 크리에이터를 추천한다. 광고주와 크리에이터가 입찰을 거쳐 계약하는 방식과 광고 시청 성과에 따라 보상을 달리하는 방안도 검토하고 있다. 위세아이텍은 콘텐츠 업계 영업도 확대한다. 김 대표는 기존 IT 사업을 운영하며 엔터테인먼트 업계와 접점이 많지 않았다고 밝혔다. 콴엔터테인먼트와 협력을 시작으로 고객을 늘리고 기존에 투자한 엔터테인먼트 기업과의 관계도 활용할 계획이다. 김 대표는 "향후에는 채널 개설부터 채널 운영 및 수익화, PPL 광고 매칭 등 다양한 영역으로 진출하겠다"며 "튜밋이 유튜브 운영의 필수 플랫폼으로 자리 잡을 수 있도록 하겠다"고 말했다.

2026.10.28 11:15김동원 기자

CJ ENM, TV광고에 구매·시청 데이터 결합

CJ ENM이 TV 시청률에 소비자의 구매 이력과 관심사 등을 결합해 광고 대상을 세분화한다. 성별과 연령 중심의 기존 광고 운영 방식에서 벗어나 실제 상품 구매 가능성과 시청 행태를 반영한 광고 전략을 제공한다는 구상이다. CJ ENM은 28일 자체 데이터 관리 플랫폼 'CJ DMP'를 출시하고 TV와 디지털 광고에 적용한다고 밝혔다. 미디어와 커머스, 멤버십 등 계열사 서비스에서 수집한 비식별 이용자 데이터를 통합해 광고주의 잠재고객을 분석하는 플랫폼이다. 기존 TV광고가 성별과 연령별 시청률을 중심으로 광고 시간대를 선택했다면, CJ DMP는 콘텐츠 이용과 상품 검색·구매, 광고 반응 데이터를 함께 활용한다. 이를 통해 특정 브랜드나 상품에 관심을 보일 가능성이 높은 고객군을 찾아 광고 집행에 반영한다. 광고 시간대 선정 방식도 달라진다. 단순히 시청자가 많은 주말이나 프라임 시간대를 선택하는 대신 광고주가 원하는 고객층의 시청 비중이 높은 구간을 찾아 활용할 수 있다. 광고 집행 이후에는 실제 노출과 도달 성과를 분석해 다음 캠페인에 반영한다. CJ ENM은 플랫폼을 방송 편성과 콘텐츠 제작에도 활용할 계획이다. 프로그램별 시청자 선호도와 채널 특성을 분석해 기획 방향과 편성 전략을 수립하고, 커머스 분야에서는 구매 가능성이 높은 소비자를 대상으로 광고 효율을 높인다는 방침이다. CJ ENM 관계자는 "미디어 시장이 급변하면서 기업의 경쟁력은 결국 데이터를 얼마나 정교하게 활용하고, 광고주와 고객에게 차별화된 광고 경험을 제공하느냐에 달려 있다"며 "CJ ENM은 그간 축적한 광고사업의 경험과 노하우에 CJ DMP의 데이터 분석 역량을 결합해 광고주의 비즈니스 성장에 기여하고 CJ ENM만의 차별화된 광고 경쟁력을 지속 확보해 나가겠다"고 밝혔다. CJ ENM은 앞서 AI를 활용한 가상 간접광고(VPPL)와 콘텐츠 분석 기반 광고 타기팅 기술을 도입했다. 방송, OTT, 디지털 옥외광고(DOOH)를 묶어 광고를 집행하고 성과를 분석하는 통합 솔루션도 운영하고 있다.

2026.10.28 09:43박수형 기자

"진짜 성과 잰다”…애피어, 게임 업계 'iROAS' 측정 전략 공개

애피어가 게임 광고 시장에서 광고의 실질적인 순수 기여도를 측정하는 '증분 효과'의 중요성을 조명하고, 지속적인 마케팅 최적화를 이끄는 에이전틱 AI 활용 방안을 제시했다. 22일 회사에 따르면, 최근 게임 시장은 다변화된 장르와 매체 파편화로 이용자 확보 비용이 치솟으면서 단순 설치 수나 기존 광고비 대비 매출액(ROAS)을 넘어 실제 광고가 순수하게 창출한 추가 성과를 뜻하는 'iROAS(증분 광고 수익률)'에 주목하고 있다. 기존 측정 방식은 광고를 보지 않았더라도 게임을 설치·결제했을 이용자까지 성과로 집계해 실질적인 광고 기여도를 파악하는 데 한계가 있었다. 이에 광고 노출 집단과 비노출 대조군을 비교해 순수 창출 성과를 가려내고, 장기 가치를 극대화하는 채널로 마케팅 예산을 정교하게 배분해야 한다는 설명이다. 특히 캠페인 종료 후 진행되는 일회성 사후 분석에서 탈피해 '소재·지면·타깃 오디언스' 조합별 기여도를 실시간으로 분석하고 예산 조정을 반복하는 지속적인 최적화 구조가 요구된다. 이때 에이전틱 AI는 단편적인 소재 제작이나 입찰 자동화를 넘어, 서로 다른 전문 AI 에이전트가 협업해 고가치 유저를 식별하고 소재 생성·테스트와 증분 효과 평가, 예산 재배분을 단일 프로세스로 통합 수행한다. 애피어는 다년간 축적한 글로벌 캠페인 데이터와 산업 전문성을 결합해 데이터가 부족한 신작도 현지 이용자 행동 신호를 바탕으로 유연하게 전략을 전환할 수 있는 플랫폼을 구현하고 있다. 애피어는 성공적인 에이전틱 AI 도입을 위해 고객 생애 가치(LTV)와 증분 매출 등 수익성과 직결되는 명확한 '북극성 지표(North Star Metric)'를 우선 확립해야 한다고 제언했다. 목표 지표가 분명할 때 다수의 AI 에이전트가 단일한 방향으로 캠페인을 고도화할 수 있으며, 마케터는 데이터 취합과 같은 반복 작업에서 벗어나 전략 수립과 의사결정에 집중할 수 있다는 분석이다. 애피어 측은 "향후 게임사의 해외 시장 경쟁력은 더 많은 광고 트래픽을 확보하는 것을 넘어, 광고 투자가 실제로 얼마나 새로운 성장을 만들어냈는지 지속적으로 입증하는 역량에 달려 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2026.10.22 17:05백봉삼 기자

티오더, 매장 태블릿 전용 '맞춤형 인터랙티브 광고' 서비스 시작

테이블오더 기업 티오더가 매장 내 태블릿에서 소비자가 직접 참여하며 브랜드를 경험할 수 있는 맞춤형 인터랙티브 광고 서비스를 공개하고 단계적 운영 확대에 나선다. 22일 회사에 따르면, 이번 서비스는 전국 누적 35만대 규모의 태블릿 인프라를 바탕으로 월 최대 100만명에 달하는 참여 고객 접점을 활용하는 인터랙티브 마케팅 솔루션이다. 기존의 단순 퀴즈나 경품 증정 중심 참여형 광고에서 한 단계 나아가, 룰렛·틀린그림찾기 등 가벼운 조작형 게임과 이용자의 취향·상황에 따른 맞춤 결과 제공 콘텐츠를 접목해 식사와 모임 자리에서 자연스럽게 브랜드를 체험할 수 있도록 기획됐다. 특히 제품 패키지를 게임 요소로 구성하거나 사용 동작을 화면 조작 방식에 구현하는 등 브랜드 고유의 메시지를 콘텐츠에 입체적으로 녹여냈다. 참여 이후에는 할인쿠폰을 발급하거나 QR코드를 통해 공식 웹사이트 및 이벤트 페이지로 연결함으로써 제품 정보 탐색과 구매 전환 등 후속 행동을 유도한다. 현재 식음료·생활소비재·영화·엔터테인먼트·프랜차이즈 등 다양한 산업군에서 신제품 인지도 제고와 팬덤 경험 확장의 도구로 도입을 넓히고 있다. 티오더 관계자는 “인터랙티브 광고는 소비자가 직접 선택하고 조작하는 과정에 브랜드의 특징과 메시지를 담을 수 있다는 점이 강점”이라며 “식사와 모임이 이뤄지는 테이블 위에서 소비자에게는 즐길 거리를 제공하고, 광고주에게는 콘텐츠 참여부터 제품 탐색과 구매 혜택 안내까지 연결할 수 있는 맞춤형 광고 기회를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.22 12:58백봉삼 기자

쿠팡 '납치광고' 제재 임박…방미통위 "심의·의결 단계”

휴대전화에서 광고를 누르지 않았는데도 쿠팡으로 강제 이동하는 이른바 '납치광고'와 관련해 방송미디어통신위원회가 전기통신사업법 위반 여부에 대한 제재 심의를 앞두고 있다. 개인정보보호위원회가 개인정보 무단 수집 문제로 과징금을 부과한 데 이어 방미통위 차원의 조치까지 나오는 것이다. 김종철 방송미디어통신위원장은 22일 국회 과학기술정보방송통신위원회 국정감사에서 쿠팡 납치광고에 대한 대응을 묻는 이훈기 더불어민주당 의원의 질의에 “방미통위 소관 사항인 전기통신사업법상 위반행위 사실조사는 지금 위원회에서 심의 의결할 단계”라고 밝혔다. 이날 이 의원은 이용자가 휴대전화로 인터넷 검색을 하다가 광고를 클릭하지 않았는데도 쿠팡으로 이동하는 현상이 발생하고 있다고 지적했다. 이용자의 의사와 무관하게 쇼핑 플랫폼으로 연결되는 방식 때문에 불편을 호소하는 사례가 적지 않다는 것이다. 또 개인정보위가 쿠팡 납치광고와 관련한 개인정보 무단 수집 문제로 과징금 12억원을 부과한 점을 언급하며 방미통위는 별다른 조치를 취하지 않고 있다며 대응 상황을 따져 물었다. 김 위원장은 이에 전기통신사업법 위반행위에 대한 사실조사를 마쳤며, 위원회 심의 의결 단계에 접었다고 답했다.

2026.10.22 12:10홍지후 기자

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