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'광고'통합검색 결과 입니다. (472건)

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"KKK·폭행 연상" 비판에…컨버스, 모든 홍보 캠페인 중단

컨버스가 이번 주 모든 마케팅 활동을 중단하기로 결정했다. 앞서 공개했던 광고가 백인우월주의 단체 쿠 클럭스 클랜(KKK)과 폭행을 연상시킨다는 비판을 받았기 때문이다. 25일(현지시간) 블룸버그 등 외신은 사안에 정통한 관계자 말을 인용해 컨버스의 이번 조치는 광고와 사회관계망서비스(SNS)를 포함한 각종 홍보 캠페인에 적용된다고 보도했다. 현재 컨버스는 매출 부진이 계속되는 상황에서 실적 회복을 노리고 있다. 컨버스의 매출 감소세는 14개 분기 연속 이어질 것으로 전망된다. 컨버스를 소유한 나이키는 내달 1일 실적을 발표한다. 지난 24일 애런 케인 컨버스 최고경영자(CEO)는 보스턴에서 직원들을 만나 문제가 된 광고에 대해 사과했다. 해당 광고에 등장한 의상과 조명이 KKK의 두건을 떠올리게 한다는 지적이 제기된 바 있다. 그는 회사가 외부 제3자를 통해 관련 절차를 검토할 예정이라고 덧붙였다.

2026.09.26 14:00박서린 기자

독일 법원 "가짜·사기 광고 '메타'가 책임져야"

페이스북·인스타그램 등 소셜미디어상에 범람하는 가짜·사기 광고를 방치한 혐의로 메타가 플랫폼에 게재된 타인의 사기 광고에 대해 '직접적인 법적 책임'을 져야 한다는 판결이 나왔다. 그동안 "사용자가 올린 콘텐츠를 일일이 알 수 없다"며 책임을 회피해 온 빅테크 기업의 면책 논리에 반하는 판결이어서 주목된다. 이 소식은 최근 더넥스트웹·기가진 등 외신 보도를 통해 알려졌다. 독일 프랑크푸르트 지방법원은 최근 독일의 유명 금융 포털 사이트 '피난츠플루스'와 그 공동 창업자인 토마스 케일이 메타를 상대로 제기한 상표권 및 인격권 침해 소송에서 원고 승소 판결을 내렸다. 법원은 메타에 사기 광고의 세부 정보와 이를 통해 얻은 수익을 모두 공개하고, 해당 게시물을 즉시 삭제하는 것은 물론 원고 측에 손해배상금을 지급하라고 명령했다. 이번 사건은 사기 범죄 조직이 피난츠플루스의 상표 등록 로고와 케일 대표의 얼굴 사진을 무단 도용해 가짜 주식·코인 투자 권유 광고를 페북과 인스타에 대량으로 뿌리면서 시작됐다. 원고 측은 지난 2024년 8월 한 달 동안에만 약 260건의 위반 사항을 메타에 직접 신고했으나, 메타 측이 일부 불법 광고를 삭제하는 데 무려 62일이나 걸리는 등 사실상 방치했다고 밝혔다. 이에 원고 측은 "메타가 사기 방지 조치를 게을리했을 뿐만 아니라 범죄자가 집행한 광고비로 부당 이득을 챙겼다"며 소송을 제기했다. 재판 과정에서 메타는 유럽연합(EU)의 디지털서비스법(DSA)에 명시된 '호스팅 서비스의 면책권(무지의 항변)'을 주장했다. 제3자가 올린 콘텐츠의 내용을 메타가 사전에 알지 못했으므로 법적 책임이 없다는 논리였다. 그러나 재판부는 메타의 이 같은 항변을 일축했다. 광고는 일반 사용자의 게시물처럼 순수한 시간순으로 노출되는 것이 아니라, 메타의 정밀한 '알고리즘과 광고 시스템'을 통해 표적화(타깃팅)돼 배포되는 유료 콘텐츠라는 이유에서다. 재판부는 "메타는 단순한 콘텐츠 중개자가 아니며, 알고리즘을 통해 광고를 제어하고 수익을 올린 이상 가짜 광고의 유포에 직접적인 책임을 져야 한다"고 판시했다. 원고인 토마스 케일 대표는 판결 직후 "이번 판결은 단일 사건에 그치지 않고 소셜 네트워크상에서 권리를 침해당한 모든 이들에게 적용될 수 있는 매우 엄격한 기준을 제시했다"며 "메타가 사용자 피해에 대해 가해자로서 직접 책임을 지게 된다는 의미"라고 평가했다. 업계에서는 메타가 연간 총매출의 약 10%에 달하는 막대한 수익을 사기성 광고에서 얻고 있다는 추정이 나올 만큼 플랫폼 내 사기 광고 폐해가 심각하다고 지적한다. 다만 이번 판결은 확정 판결이 아니며, 메타는 항소할 수 있다. 메타 홍보 담당자는 성명을 통해 "그동안 사기 광고를 적극적으로 적발하고 보고된 콘텐츠를 삭제하는 등 최선의 조치를 취해왔다"고 주장하며 "독일 법원의 결정을 유심히 검토한 뒤 향후 법적 대응을 결정할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.26 09:13백봉삼 기자

MS, PC·엑스박스 '광고 크레딧' 특허 출원…인게임 광고 도입 모색

마이크로소프트(MS)가 게임 진행을 방해하지 않으면서 PC와 엑스박스 이용자에게 광고를 노출하는 신규 기술 특허를 출원했다. 24일(현지시간) 게임 전문 매체 게임인더스트리비즈에 따르면, MS는 최근 '상황 인지형 인터랙티브 소프트웨어 접근 관리'라는 명칭의 특허를 출원했다. 해당 시스템은 로딩 화면, 메뉴 진입, 미션 및 라운드 종료 등 게임 내 자연스러운 전환 구간을 감지해 광고를 띄우는 방식이다. 광고가 재생되는 동안에는 게임과 조작이 일시 중지돼 이용자가 진행 상황을 잃지 않도록 설계된 것으로 전해진다. 광고를 시청한 이용자는 이에 상응하는 보상으로 '광고 크레딧'을 지급받는다. 이를 통해 15분에서 1시간 이상 광고 없이 연속해서 게임을 즐길 수 있다. 특허 문건에 따르면 무광고 시간 외에도 '5라운드 플레이', '1개 레벨 완료', '온라인 멀티플레이 3회 완료' 등 게임 내 진행도나 특정 이벤트를 기준으로 크레딧을 소진하는 방식도 포함됐다. 외신에 따르면 MS는 앞서 클라우드 게이밍의 무료 플레이 환경에 인게임 광고 도입을 검토해 왔다. 지난 7월부터는 엑스박스 인사이더 프로그램 참여자를 대상으로 세션 시작 전 광고를 시청하면 1시간 무료 스트리밍을 제공하는 테스트를 진행하고 있다. 앞서 엑스박스는 이용자 증가에 따른 클라우드 인프라 유지 비용 부담을 이유로 오는 11월부터 게임패스 등급별로 월간 클라우드 플레이 시간을 5~15시간으로 제한하고 초과 시 추가 시간을 유료 판매하겠다고 발표한 바 있다.

2026.09.25 18:00진성우 기자

식당 광고에 AI 음식 사진 썼다가 역풍…"입맛 떨어진다"

미국 식당가에서 인공지능(AI)으로 만든 음식 사진을 광고에 활용하는 사례가 늘고 있다. 전문 사진 촬영보다 빠르고 저렴하게 홍보물을 만들 수 있다는 장점 때문이지만, 실제 음식과 동떨어진 이미지가 소비자들의 거부감을 불러일으키는 현상도 나타나고 있다. 24일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 최근 미국에서는 테이크아웃 메뉴판부터 델리 매장 진열대까지 AI로 생성한 음식 이미지가 확산하고 있다. 전문 사진 촬영을 기다리지 않고 필요한 이미지를 빠르게 만들 수 있고 마케팅 비용도 줄일 수 있어 식당들이 AI를 활용하고 있다는 설명이다. 문제는 AI가 만들어낸 음식이 실제 음식과 미묘하게 다른 모습을 보이는 경우가 적지 않다는 점이다. 이런 사진들은 식욕을 자극하기보다 오히려 불쾌감이나 거부감을 준다는 반응을 얻고 있다고 외신은 설명했다. 이 같은 현상은 AI 이미지 생성 방식과 관련이 있다. AI 연구자들은 이미지 생성 모델이 사물의 특징을 이해해 그대로 재현하기보다 학습한 데이터를 토대로 일정한 패턴을 예측해 이미지를 만들어낸다고 설명한다. 음식의 미세한 형태나 질감을 충분히 구현하지 못할 경우 AI는 단순화된 특징에 의존한다. 예를 들어 '익힌 새우는 대체로 둥글고 줄무늬가 있다'는 특징을 과도하게 적용하면 실제 새우와 달리 둥근 고리 형태의 이미지가 만들어질 수 있다. 특정 무늬를 지나치게 규칙적으로 반복하는 것도 문제로 꼽힌다. 음식 표면의 구멍이나 돌기, 줄무늬 등이 실제보다 과장되거나 일정하게 반복되면서 일부 사람에게 강한 거부감을 일으킬 수 있다. AI 특유의 매끄럽고 인위적인 질감 역시 음식 사진에서는 이질감을 키우는 요소다. 다만 AI 이미지 생성 기술 자체는 빠르게 개선되고 있다. 외신은 최근 생성형 AI 모델이 맥앤치즈나 새우 요리처럼 복잡한 음식도 실제 사진과 비슷하게 구현할 수 있는 수준으로 발전했다고 설명했다. 그럼에도 식당의 AI 이미지 활용을 둘러싼 논란은 이어질 전망이다. 음식 광고는 소비자가 실제 제공될 메뉴의 모양과 양, 재료 등을 가늠하는 수단이기도 하기 때문이다. 외신은 비용과 제작 시간을 줄일 수 있다는 AI의 장점과 실제 음식의 모습을 얼마나 정확하게 전달할 수 있느냐는 문제가 동시에 제기되고 있다고 전했다.

2026.09.25 11:09류승현 기자

EBS, AI로 광고 만든다...900만원에 제작·30회 송출

EBS가 AI를 활용한 광고 제작에 본격적으로 뛰어든다. 자체 방송 제작 경험과 AI 기술을 결합해 광고를 만들고, 900만원에 제작부터 EBS TV 전국 방송 30회 송출까지 제공한다. EBS는 23일 중소기업과 공공기관, 지방자치단체 등을 대상으로 AI 기반 방송 광고 지원 패키지를 출시한다고 밝혔다. 이번 패키지의 핵심은 AI를 활용한 광고 제작이다. EBS는 기존 방송 콘텐츠 제작 과정에서 축적한 AI 기술을 광고 분야에 적용해 제작 비용과 시간을 줄인다는 계획이다. 여기에 EBS TV를 통한 전국 방송 30회를 묶어 900만원에 제공한다. 기존 지상파 TV 광고는 제작비와 송출료 부담이 높아 중소기업이나 지역 단체가 접근하기 쉽지 않았다. EBS에 따르면 중견기업 기준 광고 한 편의 제작비만 3000만원에서 1억원 이상이 들고 별도의 송출 비용도 필요하다. EBS는 2025년부터 AI 기술을 방송 콘텐츠 제작에 활용해왔다. 'AI 단편극장', 'AI 고전, 역사를 바꾼 100책', 'AI 드라마-부활수업', '덩이랑 쾡이랑 인물 한국사' 등 다양한 장르의 정규 프로그램에 AI 기술을 적용했다. 이번에는 이 과정에서 확보한 제작 경험과 AX 기술을 광고에 접목한다. AI를 활용해 비용을 낮추면서 방송 심의와 기술 규격을 충족하는 맞춤형 상업·공익 광고를 제작한다는 설명이다. 광고 패키지 모집 대상은 일반 기업과 지자체, 지자체 산하기관, 대학·교육기관, 교육기업, 출판사 등이다. 중소·벤처기업은 식품과 생활용품, 관광, 교육, 뷰티, IT 서비스 등의 판로 개척에 활용할 수 있다. 지자체와 산하기관은 지역 특산물과 관광 명소, 축제, 지역 진흥사업, 공공서비스 등을 홍보할 수 있다. 대학과 교육기관은 2027학년도 신입생 모집과 대학 브랜드 홍보, 평생교육·글로컬 특화사업 등에 활용할 수 있으며 교육기업과 출판사도 학습 교구와 서적, 스마트 교육 상품, 에듀테크 서비스 등을 광고할 수 있다. EBS는 “공영방송의 높은 공신력과 최첨단 AI 제작 역량을 결합해 비용 부담으로 방송 광고를 포기해야 했던 중소상공인과 지역사회에 강력한 마케팅 돌파구를 마련했다”고 밝혔다. 광고 접수는 추석 연휴 직후 시작되며 자세한 내용은 EBS 홈페이지를 통해 안내된다.

2026.09.24 08:00박수형 기자

"지하철서 SNS 보기 겁나요"…AI 광고 점입가경

“최근 유튜브 프리미엄이 만료되면서 요금제 결제 없이 플랫폼을 사용하고 있는데, 인공지능(AI)을 활용해 만든 선정적인 광고를 볼 때마다 놀라요. 그런 광고들이 뜰 때마다 지하철에서 유튜브를 못 보겠어요.” 최근 AI로 만든 광고가 늘면서 사회관계망서비스(SNS)에 지나치게 선정적이거나 잔인한 광고 콘텐츠가 노출돼 이용자 불만이 커지고 있다. AI로 생성한 인물을 활용하면서 초상권·명예훼손 문제로부터 자유로워져 이전보다 선정적이고 자극적인 광고 제작은 쉬워진 반면, 규제는 현황과 크게 다르지 않은 실정이다. 이런 상황에 전문가들은 플랫폼의 책임이 보다 커져야 한다고 목소리를 높이고 있다. 23일 광고정보센터에 따르면 지난해 AI로 제작된 광고는 243편으로 본격적인 대중화 단계에 진입했다. 이는 전년 대비 575% 증가한 수치로, AI 제작 광고 편수는 2023년 8편, 2024년 36편에 불과했다. 전체 광고 제작 편수 대비 AI 광고 비중도 2024년 0.5%에서 지난해 3.1%까지 성장했다. 같은 기간 광고 제작 물량은 디지털·온라인 중심으로 이동하는 흐름을 보였다. TV·극장 제작 편수는 전년(2633편) 대비 71편 감소한 2562편으로 집계된 반면 디지털·온라인 광고는 313편 늘어난 4728편을 기록했다. 자극적인 AI 콘텐츠 범람 는다…왜? AI 광고가 폭발적으로 성장할 수 있었던 주된 이유는 인력과 시간, 비용 리소스 절감 때문이다. AI 광고를 제작해 송출하고 있다고 밝힌 한 이커머스업계 관계자는 “AI 광고를 전문으로 만드는 대행사를 통해 광고 영상을 만든다”며 “이들과 의논해 만든 영상을 자체적으로 검토하면서 정치적인 요소, 선정적이거나 폭력적인 요소들이 있다면 필터링을 한다”고 말했다. 이어 “AI를 활용하면서 확실히 예전보다는 제작 비용 등이 절감된다”며 “똑같은 자원을 투입하면 이전보다 많은 결과물을 뽑아낼 수 있다보니 AI를 활용한 영상 광고 수가 늘었다. 아직 사람 등은 어색한 부분이 있지만 캐릭터 등은 AI를 활용해도 반응이 괜찮다. 피드백 반영 속도 역시 줄었다”고 덧붙였다. AI를 이용해 생성한 인물을 광고에 출현시킬 경우 초상권과 저작권에 크게 구애받지 않는다는 점도 자극적인 콘텐츠 생산을 부추기는 원인으로 꼽힌다. 김명주 AI안전연구소장은 “광고는 흡입력이 우선이라 윤리적인 부분과 많이 상충된다”고 짚었다. 그러면서 “아무래도 실존 인물을 내세우면 명예훼손 등에 걸릴 여지가 있는데, AI를 이용해 광고를 만들면 저렴하고 효과적으로 제작할 수 있는 방법이 생기기 때문에 이전보다 훨씬 자극적이고 위협적인 광고가 나올 수밖에 없다”고 내다봤다. 연령 정보 없이도 자극적 광고 송출 가능 현재 문제가 되는 것은 지나치게 선정적이고, 폭력적인 광고를 SNS 사용 시 어렵지 않게 살펴볼 수 있다는 점이다. 예를 들어 연령을 알 수 없도록 로그인을 하지 않고 플랫폼에 접속해도 성적인 행동을 암시하는 모습을 AI가 구현하고, 아래 이를 묘사한 글들을 적어두는 식이다. 이밖에도 피투성이가 된 인물을 AI로 만들어 광고하는 서비스 이용을 유도하는 영상도 있다. 업계에서는 규모가 큰 회사보다는 작은 회사가 자극적인 광고를 집행할 가능성이 높고, 광고를 제작할 때는 플랫폼 정책보다는 송출하는 국가의 정책에 더 신경을 쓴다고 설명한다. 광고 대행사 관계자는 “어느 정도 업력이 있고, 네임밸류가 있는 회사는 AI를 활용한 자극적인 광고 영상 제작 요청은 쉽게 하지 않는다”며 “일례로 한 화장품 회사는 외부로 나가는 콘텐츠의 법적 허용 표현을 까다롭게 본다. 이를 벗어나는 콘텐츠는 절대 컨펌되지 않는다”고 설명했다. 이어 “신생 브랜드나 작은 회사들이 매출을 단기간에 극대화하기 위해 과장이 심한 광고를 직접 돌리는 경우가 있다”면서 “국가별로 주로 쓰는 플랫폼과 이들의 규제에 맞춰 광고를 제작한다. 플랫폼의 규제는 크지 않다고 느껴지고, 해당 규제를 걱정하기보다는 (광고를 송출하는) 국가 규제기관의 법령에 오히려 신경을 쓴다”고 덧붙였다. 차단 광고 올해만 4000여 건…“AI 사용 별도 규제 없어” 국내에서는 방송미디어통신심의위원회에서 SNS 송출되는 AI 광고 영상을 심의하고 있다. 선정적인 콘텐츠는 청소년보호팀에서, 폭력적인 콘텐츠는 유해정보대응팀에서 담당하고 있다. 방미심위에 따르면 올해 1월부터 8월까지 SNS 플랫폼에서 차단된 선정적인 광고는 4000여 건이며, 지난해에는 7906건으로 집계됐다. 현재 방미심위 심의 기준에서 선정적인 광고인지를 판단할 때 AI 광고에 적용되는 별도의 기준이 없다는 점이 한계로 거론된다. 또 방송상에서는 이같은 광고에 대해 과징금 부과가 가능하지만 통신상에서는 접속 차단이 최고 수준의 제재에 불과하다. 제재 기준 역시 선정적인 광고는 음모 혹은 성기가 노출돼야 하고, 폭력적인 콘텐츠는 목이 잘리는 참수 동영상이나 내장이 드러나는 사고, 사람이 죽는 영상에 해당돼야 적용 가능하다. 방미심위 관계자는 “SNS를 통해 (선정적인 광고가) 유통되면 접속 차단을 하거나 성인만 접근할 수 있도록 제한하는 등의 시정 조치를 요구하고 있다”며 “통신상에서 심의에 따른 제재에 과징금 부과는 없다”고 설명했다. 다만, AI로 광고 영상을 만들었다는 이유만으로 다른 심의 기준을 신설하기는 쉽지 않다는 관측이 나온다. 이에 플랫폼 사업자가 지나치게 선정적이거나 폭력적인 AI 광고가 유통되지 못하도록 가이드라인을 정하고, 책임감 있게 관리해야 할 필요성이 제기되는 상황이다. 현재 페이스북과 인스타그램을 운영하는 메타는 AI 광고 역시 콘텐츠로 규정해 청소년 계정에 노출되는 광고를 13세 이상 영화 등급 기준에 맞췄다. 유튜브는 흥분을 유발하기 위한 자극적인 성행위 장면이 묘사된 텍스트와 이미지, 오디오 또는 동영상 광고에 대해 부적절한 콘텐츠로 분류하고 있다. 또 실제 혹은 모의 상황에서 미성년자가 참여하거나 강제적, 불법적으로 이뤄지는 성행위를 홍보하는 콘텐츠를 제한하고 있다. 이 밖에도 음란하거나 과도한 노출이 포함되도록 AI로 변경하거나 생성된 콘텐츠의 배포를 촉진하는 콘텐츠도 제지하고 있다. 이에 위반될 경우 구글은 사전 경고 없이 구글 애즈 계정을 정지하며 해당 광고주가 다시는 광고를 운영할 수 없도록 하고 있다. 김 소장은 "광고표시법 등 현행법 안에서 풀어야한다"며 "별도의 AI 광고 규정을 만들지는 못할 것"이라고 말했다. 또 "광고 가이드라인 등을 정립해 결국 광고를 싣고 있는 플랫폼 사업자에게 압박을 넣어야 한다"고 부연했다.

2026.09.23 17:22박서린 기자

"불필요한 광고 중복 노출 줄인다"...TTD가 한국서 '옴니채널' 강조한 이유

글로벌 광고 기술 기업 더트레이드데스크(TTD)가 한국을 세계 광고 산업의 미래를 이끌 핵심 시장으로 지목하면서도, 매체별로 분절된 광고 집행 방식이 광고 효율을 떨어뜨리고 있다고 진단했다. 소비자의 미디어 이용 경로를 따라 여러 매체를 연결하는 옴니채널 전략과 에이전틱 AI 코아 에이전트를 활용하면 반복적인 광고 노출을 줄이는 동시에 광고 성과를 높일 수 있다는 전략이다. 지난 17일 만난 미치 워터스 TTD 아시아태평양 지역 총괄 수석 부사장은 한국을 글로벌 광고 산업의 미래를 형성하는 다양한 요소가 집약된 핵심 시장으로 평가했다. 한국 소비자가 TV와 OTT, 모바일, 소셜미디어, 커머스 등 다양한 디지털 환경을 활발하게 넘나들면서 미디어 소비 방식도 빠르게 변화하고 있기 때문이다. 넷플릭스 광고형 요금제 도입을 비롯해 티빙, 스포티파이 등 다양한 매체에서 광고가 활성화되면서 광고주가 소비자와 만날 기회는 늘었다. 반면 매체마다 개별적으로 광고를 집행하면서 동일한 광고가 반복 노출되고 소비자 피로도와 광고주 부담이 함께 커지는 문제도 나타나고 있다는 설명이다. 반복 광고 줄이고 효율 높이는 옴니채널 전략 워터스 부사장은 이 같은 문제를 해결하기 위해 광고주의 미디어 접근 방식이 기존의 파편화된 멀티채널에서 옴니채널 전략으로 진화해야 한다고 강조했다. 멀티채널 방식에서는 각 매체별로 광고가 집행돼 광고주가 전체 광고 성과를 통합적으로 파악하기 어렵다. 소비자 역시 이용하는 매체가 달라질 때마다 같은 광고에 반복적으로 노출될 수 있다. 옴니채널 전략은 소비자 데이터를 기반으로 여러 매체를 하나의 광고 생태계로 연결해 광고 전략을 수립하고 집행하는 방식이다. TTD는 한국에서 넷플릭스, 티빙, 스포티파이, 디지털 옥외광고 분야 포도, WPP 미디어 등과 협력해 옴니채널 광고 생태계를 구축하고 있다. 워터스 부사장은 “멀티채널은 소비자가 티빙에서 A브랜드 광고를 10번 보면 스포티파이에서도 똑같은 광고를 10번 볼 수 있지만, 옴니채널에서는 매체와 광고 데이터, 측정 도구를 통합적인 관점에서 계획하고 최적화할 수 있다”며 “20번 나갈 광고를 단 3번으로 줄이면서 최적의 광고 효과를 내 광고주 예산은 절감하고 소비자 광고 피로도는 낮출 수 있다”고 말했다. 그는 광고 예산이 실제 소비자의 미디어 이용 행태를 충분히 반영하지 못하고 있다는 점도 지적했다. 워터스 부사장은 “글로벌 미디어 소비 행태를 보면 이용자는 넷플릭스, 커넥티드TV(CTV), 오디오 등 다양한 매체에서 많은 시간을 보내지만 그동안 광고 예산은 특정 매체에 과도하게 편중돼 있었다”고 설명했다. 이어 “한국에서도 넷플릭스, 티빙 등 CTV 생태계와 디지털 옥외광고 같은 새로운 매체를 옴니채널로 연계한다면 단순한 브랜드 인지도 상승을 넘어 구매 전환율과 브랜드 검색량 증가 등 실질적인 비즈니스 성과로 연결할 수 있다”고 강조했다. TTD는 옴니채널을 광고비 집행의 투명성을 높이는 수단으로도 활용하고 있다. 자체 솔루션 오픈패스는 광고주와 매체를 직접 연결해 중간 단계를 줄인다. 광고주는 여러 채널에서 발생한 광고비와 도달률, 노출 수, 성과 데이터를 통합 관리하고 공급 경로별 비용과 성과도 비교할 수 있다. 워터스 부사장은 “광고주는 옴니채널 전략과 오픈패스를 통해 광고비가 어디에 투자되는지 파악할 수 있는 투명성과 광고 최적화에 대한 통제력, 브랜드 안전성을 확보할 수 있다”고 설명했다. 다만 모든 디지털 광고 생태계를 하나로 연결할 수 있는 것은 아니다. TTD가 광고를 집행하고 성과를 측정하는 넷플릭스, 티빙 등 오픈 인터넷 생태계와 달리 구글, 네이버, 카카오 등 주요 빅테크 기업은 자체 폐쇄형 생태계를 운영한다. TTD가 이들 플랫폼 내부 데이터까지 직접 활용하기는 어렵다. 워터스 부사장은 “옴니채널의 목적은 전체 미디어 생태계의 모든 요소를 하나도 빠짐없이 100% 연결하는 것이 아니다”며 “가능한 한 많은 미디어를 연결해 광고주에게 더 많은 데이터 통제력을 제공하고, 충분한 정보에 기반해 더 나은 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 것이 중요하다”고 말했다. 데이터 분석은 에이전틱 AI 엔진 코아가, 최종 의사결정은 광고주가 TTD는 광고주의 의사결정을 지원하기 위해 자사의 AI 분석 엔진인 '코아'에 대화형 인터페이스와 자율적 기능을 더한 에이전틱 AI 솔루션 '코아 에이전트'를 선보였다. 코아가 매초 2000만 건 이상 발생하는 데이터를 실시간으로 분석하면 코아 에이전트는 이를 바탕으로 필요한 인사이트를 대화형으로 찾아주고 최적의 캠페인 기회를 광고주에게 제안한다. AI가 방대한 데이터를 분석해 도달률과 빈도, 최적의 기회를 제시하면, 광고주는 이를 토대로 예산을 배분하고 실시간으로 광고 캠페인을 결정할 수 있다. 다만 최종 의사결정과 통제권은 광고주가 갖는다. 코아가 방대한 데이터를 분석해 도달률과 빈도, 관련성, 성과 등을 제시하면 광고주는 이를 토대로 예산을 배분하고 광고 집행을 실시간으로 최적화할 수 있다. 워터스 부사장은 “AI가 인간의 전략이나 창의성을 대체해서는 안 된다”며 “반복적이고 복잡한 운영 업무는 AI가 수행하도록 해 광고주가 브랜드 전략과 스토리텔링, 비즈니스의 핵심 과제에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 만드는 것이 코아의 목표”라고 강조했다. 멀티채널에서 옴니채널로 전환하는 과정에서도 코아 에이전트 역할이 중요하다고 봤다. 광고주가 목표와 방향, 브랜드 가치, 사업 우선순위를 결정하면 코아가 여러 매체에서 발생하는 데이터를 분석하고, 이를 기반으로 코아 에이전트가 최적의 인사이트와 광고 집행 방안을 제안하는 방식이다. 워터스 부사장은 “연결성과 투명성을 갖춘 코아와 코아 에이전트 기술은 한국 광고주가 단순한 광고 집행을 넘어 측정 가능한 비즈니스 성과를 창출하는 옴니채널 전략으로 발전하는 데 기여할 수 있다”고 말했다. 한국 진출 10주년...“한국과 세계 잇는 광고 허브로 도약하겠다” TTD는 국내에서 자체 수요측플랫폼(DSP)을 CJ메조미디어, KT나스미디어, SK인크로스 등 주요 광고랩사에 공급하고 있다. 이를 통해 국내 광고주와 대행사가 다양한 미디어에 접근하고 데이터를 기반으로 광고를 통합 관리할 수 있도록 지원한다. 올해는 TTD가 국내 광고랩사와 협업을 시작한 지 10년째다. TTD는 앞으로 국내 광고랩사와 매체 사업자와의 협력을 확대하는 한편 한국 광고주가 해외 소비자에게 접근할 수 있도록 글로벌 광고 생태계와의 연결도 강화할 계획이다. 워터스 부사장은 “현재 많은 한국 브랜드가 해외 시장으로 사업을 확대하고 있으며 글로벌 브랜드 역시 디지털 활용도와 성숙도가 높은 한국 소비자에게 접근하는 데 관심을 두고 있다”며 “TTD의 오픈 인터넷 생태계와 기술, 미디어 접근성을 결합해 한국 광고주가 세계 시장에서도 경쟁력을 구축할 수 있도록 지원할 것”이라고 밝혔다.

2026.09.22 15:51홍지후 기자

맥도날드 메뉴판에 다른 회사 광고 뜬다…美 일부 매장서 시험

맥도날드가 매장 내 디지털 메뉴판에 다른 브랜드의 광고를 싣는 방안을 시험한다. 미국 전역에 보유한 1만 3700여개 매장과 하루 2600만명에 달하는 고객을 활용해 새로운 수익원을 확보하려는 시도다. 21일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 맥도날드는 미국 일부 직영점의 디지털 메뉴판에 외부 브랜드 광고를 노출하는 시범 운영에 나섰다. 고객이 주문을 마친 뒤 햄버거와 감자튀김 등이 나오기를 기다리는 동안 광고를 보여주는 방식이다. 맥도날드는 매년 미국 인구의 약 90%가 자사 매장을 이용한다고 밝힌 바 있다. 대규모 매장망과 고객 접점을 광고 사업에 활용해 외식업 이외의 추가 수익을 올리겠다는 구상이다. 맥도날드 대변인은 “일부 직영점에서 제한적으로 진행하는 이번 시범 운영을 통해 고객이 유용하거나 자신과 관련이 있고 흥미롭다고 느낄 만한 구매 후 콘텐츠를 제공하는 방안을 살펴보고 있다”며 “맥도날드에서의 경험을 매장 방문의 중심에 두는 것이 전제”라고 설명했다. 맥도날드는 약 10년 전부터 미국 매장 현대화 작업의 하나로 디지털 메뉴판을 도입했다. 2019년까지 미국 내 드라이브스루 1만 1000여곳에 디지털 화면을 설치했다. 상당수 매장 내부에도 디지털 메뉴판과 주문용 터치스크린 키오스크를 갖췄다. 유통업계에서는 오프라인 매장과 온라인몰의 광고 공간을 판매하고 고객 데이터를 활용해 광고 대상을 정하거나 성과를 측정하는 '리테일 미디어'가 새로운 수익원으로 자리 잡았다. 맥킨지앤드컴퍼니가 조사한 유통업계 경영진들은 리테일 미디어가 식료품 업체 전체 이익의 3~10%를 차지한다고 답했다. 반면 패스트푸드 업체들은 고객 데이터와 매장 접점을 광고 사업으로 전환하는 데 상대적으로 뒤처져 있다는 평가를 받는다. 포레스터컨설팅은 패스트푸드 체인의 광고 사업 전환 속도가 유통업체보다 느리다고 분석했다. 이번 실험은 맥도날드가 미국에서 비용 상승과 고객 감소에 직면한 가운데 시작됐다. 지난 분기 동일 매장 매출 증가율은 1년여 만에 가장 낮은 수준에 그쳤다. 이에 맥도날드는 가격 경쟁력을 높이는 한편 매장 개편과 음식 품질·고객 서비스 개선을 추진하고 있다.

2026.09.22 08:49김민아 기자

"단순 도입 넘어 수익성 입증해야”…애피어, 에이전틱 AI 운영 지침 발표

애피어가 에이전틱 AI의 비즈니스 성과를 지속해서 확대하기 위해 기업이 갖춰야 할 5가지 핵심 조건인 '스케일'(SCALE)을 새롭게 제시했다. 21일 회사에 따르면, 최근 맥킨지가 발표한 '2026 AI 현황' 조사 결과 연 매출 10억 달러 이상 대기업 중 AI 에이전트를 확장 단계에서 활용한다는 응답은 지난해 27%에서 올해 40%로 급증했다. 반면 AI 활용이 수익성 개선에 기여했다고 답한 비율은 37%로 전년과 비슷한 수준에 머물렀다. 이에 애피어는 기업의 AI 활용이 본격적인 확장 단계에 접어든 만큼 논의의 초점을 단순한 기술 도입에서 실제 업무에서의 운영과 성과 확대로 전환해야 한다고 진단했다. 애피어가 제시한 핵심 조건 스케일은 5가지 실무 지침의 영문 앞 글자를 딴 개념이다. 첫 번째는 '전략적 목표 설정(Strategic)'으로, 매출 성장이나 비용 절감 등 명확하고 측정 가능한 비즈니스 목표를 수립하는 단계다. 두 번째 '역량 및 한계 판단(Calibrated)'은 AI가 스스로 확신 수준을 평가하고 잠재적 위험을 고려해 행동 여부를 결정하는 능력을 뜻하며, 주요 업무 흐름마다 점검과 안전장치 적용이 필수적이다. 이어 세 번째 '적응형 운영(Adaptive)'은 과업의 목적과 난이도에 맞춰 적합한 모델과 에이전트를 선택하고 조율하는 과정을 말한다. 네 번째 '지속적 학습(Learning)'은 축적되는 맥락과 사용자 피드백을 이후 판단에 반영해 일회성 자동화를 넘어서는 가치를 창출하는 단계다. 마지막 '효율적 자원 활용(Efficient)'은 거대언어모델(LLM)의 토큰 최적화 등을 통해 연산 자원을 낭비 없이 적절히 투입하는 것을 핵심으로 한다. 애피어는 이러한 연구와 기술 역량을 자사 제품에 적용해 기업이 AI 투자를 실질적인 성과(ROI)로 전환하도록 지원하고 있다. 치한 위 애피어 CEO 겸 공동창업자는 “이제 기업의 관심은 도입한 AI가 어떤 성과를 내고 있으며, 이를 어떻게 지속적으로 확대할 수 있을지에 집중되고 있다”며 “에이전틱 AI가 더 많은 판단과 실행을 맡게 될수록 자율성 자체보다 이를 얼마나 신뢰할 수 있고 효율적으로 운영하느냐가 중요해진다. 결국 AI의 자율성이 높아질수록 이를 운영하는 기업의 판단 역시 더 정교해져야 한다”고 말했다.

2026.09.21 21:09백봉삼 기자

"혼자 창업해도 AI 팀원과 함께"…한컴, '노마디안' 앞세워 美 공략

한컴이 인공지능(AI) 에이전트를 가상의 팀원처럼 구성해 업무를 수행하는 AI 워크포스 플랫폼 '노마디안'을 앞세워 미국 시장 공략에 나선다. 1인 창업자가 필요한 AI 에이전트를 직접 선택하고 성장시키는 방식으로 차별화해 오는 12월 미국에서 베타 서비스를 선보인다는 목표다. 한컴은 노마디안의 첫 TV 광고를 국내에 송출하고 미국 시장을 겨냥한 글로벌 마케팅을 확대한다고 18일 밝혔다. 노마디안은 한컴이 에이전틱 운영체제(OS) 기술을 기반으로 개발한 AI 워크포스 플랫폼이다. 사용자가 직원을 채용하듯 필요한 AI 에이전트를 선택해 팀을 구성하고 업무를 맡길 수 있도록 설계됐다. 한컴은 이번 광고에서 '에이전트 오너'라는 개념을 내세웠다. 자신의 AI 에이전트를 학습·성장시키면서 AI 팀원들과 회사를 운영하는 1인 창업자를 광고의 주인공으로 설정했다. 광고에는 업무관리와 마케팅, 카피라이팅 등 서로 다른 업무를 담당하는 5종의 AI 에이전트가 등장한다. 한컴은 '3D AI팀'이라는 콘셉트에 맞춰 각각의 에이전트를 캐릭터 형태로 구현했다. 업무 지시는 자연어로 이뤄진다. 사용자가 말이나 문장으로 업무를 요청하면 각 AI 에이전트가 역할에 따라 업무를 나눠 수행한다. 사용자는 3D 워크스페이스에서 에이전트들의 업무 진행 상황을 확인하고 필요한 시점에 결과물을 검토할 수 있다. 여러 AI 서비스를 각각 오가며 사용하는 대신 하나의 환경에서 AI 에이전트에 업무를 지시하고 진행 과정을 관리할 수 있도록 한 것이 특징이다. 사용자는 필요한 직무에 따라 AI 에이전트를 선택할 수 있다. 데이터 분석가나 콘텐츠 마케터 등을 고르면 해당 직무에서 사용하는 업무 도구가 함께 연결된다. 필요한 에이전트가 없으면 사용자가 직접 만들어 팀에 배치하는 것도 가능하다. 한컴은 에이전트를 단순히 선택해 사용하는 데 그치지 않고 사용자와 함께 성장하도록 설계했다. 육성 시뮬레이션 게임에서 착안한 관계형 경험을 적용해 사용자와 에이전트 사이에 대화와 피드백이 쌓일수록 해당 사용자의 업무 방식에 맞춰 변화하도록 했다. 이에 따라 같은 서비스를 사용하더라도 사용자마다 서로 다른 AI 팀을 구성할 수 있다는 설명이다. 한컴은 오는 12월 말 미국에서 노마디안 베타 서비스를 공개하고 내년 구독형 서비스로 상용화할 계획이다. 이번 광고 역시 미국 사용자를 염두에 두고 영어로 더빙했으며 '1인 창업자를 위한 AI 팀(AI Workforce, Built for Super Founders)'를 슬로건으로 내걸었다. 광고는 주요 방송사에서 30초 분량으로 송출된다. 한컴은 국내 광고를 시작으로 미국에서도 해당 광고를 활용하며 현지 마케팅을 이어갈 방침이다. 김연수 한컴 대표는 "캐릭터, 즉 에이전트는 육성·경영 시뮬레이션 게임처럼 사용자와 상호작용하며 AI 팀원으로 성장한다"며 "이렇게 쌓인 관계와 캐릭터에 대한 애착이 노마디안만의 차별화된 사용자 경험이자, 사용자가 노마디안에 머무는 이유가 될 것"이라고 말했다.

2026.09.18 13:49한정호 기자

"광고 많이 보여주는 게 끝 아니다"...넷플릭스가 주목한 새 지표

OTT와 SNS 등 콘텐츠를 소비하는 경로가 늘어나면서 광고업계가 단순 노출이나 조회를 넘어 이용자가 실제 얼마나 집중했는지를 따지기 시작했다. 넷플릭스는 미디어 이용이 파편화된 환경에서 광고 효과를 높일 새로운 핵심 지표로 주목도를 제시했다. 넷플릭스는 지난 17일 글로벌 광고 기술 기업 더트레이드데스크(TTD)가 개최한 'TTD 오픈 포럼: AI 시대 옴니채널'에 참여해 데이터와 광고 기술을 활용한 캠페인 전략을 소개했다고 18밝혔다. 발표를 맡은 박영선 넷플릭스 인더스트리 리드는 “브랜드들이 어느 때보다 치열하게 소비자의 관심을 두고 경쟁하는 시대”라며 광고가 얼마나 많은 사람에게 전달됐는지만 확인하는 기존 방식에서 한발 더 나아가 이용자의 실질적인 몰입 수준을 파악해야 한다고 강조했다. 특히 콘텐츠를 시청할 때 형성된 몰입을 광고까지 연결하는 것이 중요하다고 봤다. 박 리드는 “사람들은 상황과 목적에 따라 다른 플랫폼을 선택하지만, 몰입을 원할 때는 넷플릭스를 선택하는 경향이 나타난다”며 콘텐츠가 이용자 사이에서 화제가 될수록 작품과 결합한 브랜드 역시 시청 경험의 일부가 될 수 있다고 설명했다. 넷플릭스는 이를 위해 이용자의 콘텐츠 소비 데이터를 광고 캠페인 설계에 활용하고 있다. 광고주가 원하는 이용자층이 어떤 장르를 주로 보는지, 콘텐츠에 얼마나 집중하는지, 어느 시간대에 많이 시청하는지 등을 분석해 광고 집행 전략에 반영하는 방식이다. 콘텐츠 몰입 광고로 연결, 일시정지·인터랙티브 광고 확대 광고 형식도 다양화하고 있다. 일반 비디오 광고뿐 아니라 콘텐츠를 멈췄을 때 노출되는 일시정지 광고, 이용자가 직접 반응할 수 있는 인터랙티브 광고 등을 캠페인 목적에 따라 제공한다. 특정 작품과 하나의 브랜드를 집중적으로 연결하는 '싱글 타이틀 스폰서십'도 운영한다. 작품에 대한 이용자의 관심을 브랜드로 이어 장기적인 인지도를 높이는 데 초점을 맞춘 넷플릭스의 광고 상품이다. 광고 구매와 운영 과정에서는 프로그래매틱 방식을 확대하고 있다. 광고주향 플랫폼(DSP)을 통해 광고를 거래하면 캠페인 상황에 맞춰 예산과 집행 방식을 실시간으로 조정할 수 있다. 넷플릭스는 TTD를 비롯한 DSP 사업자와 협력을 넓혀 광고주의 캠페인 운영 효율을 높이고 있다. 도달·조회에서 주목으로…광고 성과 측정도 변화 이날 행사에서는 변화하는 미디어 환경에 맞춰 광고 캠페인을 어떻게 설계할지 논의하는 패널 토크도 진행됐다. 박 리드는 광고 시장의 변화에 대해 “과거에는 도달, 조회가 중요했다면 이제 주목이 지표로서 의미를 갖는 시대가 됐다”고 말했다. 이어 “마케터의 새로운 과제는 고도화된 데이터 인프라와 기술 기반 파트너십을 적극 활용해 주목도를 관리하고 전략에 반영하는 것”이라고 강조했다. 콘텐츠와 광고를 접하는 플랫폼이 갈수록 다양해지면서 얼마나 많이 노출했는지를 넘어 이용자가 실제 광고에 얼마나 관심을 보였는지가 광고 성과를 판단하는 새로운 기준으로 부상하고 있다는 설명이다.

2026.09.18 12:52박수형 기자

윈큐브마케팅, 상반기 영업익 17.6억원..."역대 최대 반기 실적"

모바일 쿠폰 전문 기업 윈큐브마케팅이 올해 상반기 영업이익 17억 6000만원, 당기순이익 18억 9000만원을 기록하며 역대 최대 반기 실적을 달성했다. 18일 회사에 따르면, 이번 상반기 실적은 지난해 연간 영업이익(10억 7000만원)과 당기순이익(3억 2000만원)을 6개월 만에 모두 뛰어넘은 수치로, 영업이익과 당기순이익 기준 모두 반기 최고치다. 지난 2011년 설립된 윈큐브마케팅은 국내 모바일 쿠폰 플랫폼 '센드비'와 글로벌 기프트카드 플랫폼 '기프트로넛'을 운영하고 있다. 이 같은 성과는 지난 2024년 티몬·위메프 미정산 사태에 따른 손실을 반영한 이후 저수익·고위험 거래를 정리하고 사업 구조를 수익성 중심으로 재편한 결과다. 윈큐브마케팅은 인력 재배치와 업무 자동화로 운영 비용을 절감하는 한편 거래처별 정산 조건을 정비해 안정성을 강화했다. 이에 힘입어 국내 플랫폼 '센드비'의 상반기 거래액은 '비초이스 쿠폰'과 '인스타그램 DM 발송' 등 맞춤형 기능 강화에 힘입어 전년 동기 대비 약 26% 증가했다. 해외 플랫폼 '기프트로넛'의 유료 고객 수는 149% 늘었으며, 해외사업개발 파트 거래액은 주요 마켓플레이스 협업 확대에 따라 전년 동기 대비 300%(4배) 늘었다. 아울러 회사는 전 직원 대상 인공지능(AI) 코딩 어시스턴트를 정식 도입하는 등 AI 네이티브 기업으로의 전환에도 박차를 가하고 있다. 윈큐브마케팅 관계자는 “2024년 티메프 사태의 위기를 경영 체질 개선의 기회로 삼아 수익성 중심 구조를 구축했다”며 “올해 하반기에도 전사적 AI 전환을 가속화해 플랫폼 경쟁력과 운영 효율을 강화하고, 외형 성장과 수익성을 동시에 확보해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.09.18 09:20백봉삼 기자

카카오X 저평가 우려에…카카오 "자회사 가치 더 제대로 평가받을 것"

카카오 인적분할 이후 주요 계열사를 거느리게 되는 카카오X가 저평가될 수 있다는 주주들의 우려에 회사 측은 오히려 자회사 가치를 제대로 평가받을 수 있는 기회라고 강조했다. 카카오는 16일 소액주주를 대상으로 온라인 기업설명회(IR)를 열고 인적분할 추진 배경과 향후 사업 계획을 설명했다. 이날 설명회에서는 카카오X의 기업가치 할인 가능성과 분할 이후 주가 형성 방식, AI 사업의 성과·수익화 시점 등 주주들이 제기한 질문에 대한 답변이 이어졌다. 카카오는 기존 카카오를 인적분할해 톡·광고·커머스와 AI 사업을 담당하는 '카카오AI'와 카카오뱅크·카카오페이·카카오엔터테인먼트·카카오모빌리티 등 주요 계열사를 관리하고 신사업 투자를 담당하는 '카카오X'로 나눌 계획이다. 현재 예정된 분할 비율은 카카오X 0.64, 카카오AI 0.36이다. "카카오X 지주사 할인 더 커지나"…카카오 "오히려 낮아질 것" 이날 주주들은 분할 이후 카카오X가 자체 사업 없이 자회사를 관리·육성하는 투자회사로 남게 되면서 이른바 '지주사 할인'이 더 커질 가능성을 물었다. 카카오는 오히려 현재보다 할인율이 낮아질 것으로 내다봤다. 지금은 카카오톡을 기반으로 한 광고·커머스 사업과 여러 자회사가 한 회사에 묶여 있어 각각의 사업 가치를 시장에 충분히 설명하기 어렵지만, 분할 이후에는 카카오X가 자회사별 사업 계획과 실적을 보다 상세하게 공개할 수 있다는 설명이다. 김도영 카카오 투자전략실장(카카오X 대표 내정자)은 "현재도 모회사인 카카오 대비 자회사들이 할인돼 반영되고 있다"면서 "카카오 모회사가 분할되는 경우 카카오X 자회사에 대해 지금보다 훨씬 더 자세하게 계획과 실적을 주주들에게 소통할 수 있다고 생각한다"고 말했다. 이어 "앞으로는 카카오모빌리티나 카카오엔터테인먼트, 테크핀 사업들을 상세하게 설명할 수 있게 된다"며 "주주들이 자회사들을 좀 더 자세히 평가할 수 있게 되면 리스크가 더 높다고 평가하지 않을 것이기 때문에 지금보다 할인율이 낮아질 것으로 생각한다"고 덧붙였다. 카카오X는 자회사를 보유하는 데 그치지 않고 기존 사업 육성과 신규 성장동력 발굴, 혁신기업 투자를 맡는다. 테크핀에서는 가상자산, 콘텐츠에서는 라이브 엔터테인먼트와 글로벌 팬덤 플랫폼, 모빌리티에서는 로보택시·로보트럭과 피지컬 AI 등을 성장축으로 삼을 계획이다. AI 성과는 언제?…"10월 서비스 공개·내년 본격 수익화" AI 사업의 성과를 언제 확인할 수 있느냐는 질문도 나왔다. 카카오는 AI 성과가 이미 광고와 커머스 등 기존 사업에 반영되기 시작했다고 설명했다. 이용자에게 직접 보이지는 않지만 AI 관련 데이터와 추천 모델의 활용이 확대되면서 기존 광고·커머스 사업의 실적 개선에도 영향을 주고 있다는 것이다. 이용자가 직접 체감할 수 있는 AI 서비스는 다음 달 공개한다. 카카오는 오는 10월 개발자 콘퍼런스 이프 카카오에서 준비 중인 몇 가지 에이전트 AI 서비스를 시연할 예정이다. 전현수 카카오 성과리더는 "10월 이프 카카오에서 몇 가지 준비하고 있는 에이전트 AI 서비스를 시연할 예정"이라며 "실제 서비스의 형상도 몇 가지 보실 수 있을 것"이라고 말했다. 수익화는 내년부터 본격화한다. 올해 카카오톡 내 AI 서비스 월간 이용자 500만명 확보를 시작으로 2027년 에이전트 AI와 에이전트 광고·커머스 등을 통해 매출을 내겠다는 계획이다. 2028년에는 카카오톡 기반 사업 매출에서 AI가 차지하는 비중을 두 자릿수까지 확대한다. 2030년에는 AI 부문에서 1조원 이상의 매출을 올리고 카카오AI 전체 매출을 6조원 이상으로 키우는 것이 목표다. AI 서비스 일간활성이용자(DAU)는 2천만명 이상, 카카오톡 체류 시간은 현재보다 50% 이상 늘린다는 계획도 제시했다. 카카오는 AI 서비스 출시 후 의미 있는 데이터가 축적되면 이용자 지표를 별도로 공개하는 방안도 검토하고 있다. 분할해도 계열사 서비스 연결…통합 멤버십 준비 분할 이후 카카오AI와 카카오X 산하 계열사 간 사업 시너지가 약해질 수 있다는 우려에 대해서는 카카오 브랜드와 카카오톡을 기반으로 기존 협력을 이어가겠다고 밝혔다. 특히 카카오는 카카오톡 이용자 접점을 중심으로 모빌리티·콘텐츠·커머스 등 계열 서비스를 연결하는 '통합 멤버십'을 준비하고 있다. 여러 서비스를 이용하면서 쌓은 혜택을 한 곳에서 활용할 수 있도록 하는 것이 목표다. 현재는 정식 출시에 앞서 사업 모델을 설계하고 검증하는 단계로, 구체적인 혜택과 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 전 성과리더는 "지분 관계가 아니라 서비스와 계약을 기반으로 연결되는 구조이기 때문에 이용자들이 체감하는 서비스 간 연결은 분할 이후에도 그대로 유지된다"고 설명했다. 카카오는 오는 12월 17일 임시 주주총회에서 분할계획서 승인 안건을 다룬다. 주총에서 승인되면 2027년 1월 1일 분할을 완료하고 같은 달 27일 카카오AI를 재상장하고 카카오X를 변경상장할 예정이다.

2026.09.16 18:01안희정 기자

"OTT 광고시장 5258억원...정부에 현황 파악 권한 없어"

국내 OTT 광고시장이 올해 5000억원을 넘어설 것으로 전망되는 가운데 방송미디어통신위원회가 주요 OTT 사업자의 광고매출과 유료가입자 규모를 직접 파악하지 못하고 있다. OTT를 방송통신발전기금 분담금 대상에 포함하는 방안까지 거론되는 상황에서 시장 규모를 판단할 기초자료부터 확보해야 한다는 지적이다. 16일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 이훈기 더불어민주당 의원이 방미통위로부터 제출받은 자료에 따르면 국내 OTT 광고시장 규모는 올해 5258억원으로 전망됐다. 방미통위가 지난 14일 제출한 PwC 자료를 보면 국내 OTT 광고시장은 2020년 1213억원에서 2022년 2831억원, 2024년 3775억원, 지난해 4449억원으로 성장했다. 올해 전망치는 5258억원으로 2020년의 약 4.3배 규모다. 광고형 요금제가 본격적으로 도입된 2022년과 비교하면 85.7% 늘어난 수준이다. OTT 이용자 사이에서도 광고를 보는 대신 상대적으로 저렴한 요금을 내는 광고형 상품이 자리를 잡고 있다. '2025년도 방송시장 경쟁상황 평가' 설문조사에서 광고형 요금제 이용 비율은 넷플릭스 38.2%, 티빙 36.6%, 쿠팡플레이 36.2%로 나타났다. 주요 OTT에서는 이용자 3명 가운데 1명 이상이 광고형 요금제를 이용하는 셈이다. 반면 방송광고 시장은 줄고 있다. 국내 방송광고 시장 규모는 2021년 4조 531억원에서 2024년 3조 2191억원으로 20.6% 감소했다. OTT 광고시장의 성장세와 기존 방송광고 시장의 감소세가 엇갈리고 있는 것이다. OTT의 영향력이 커지면서 방미통위 내부에서는 방송통신발전기금 분담금 부과 체계를 손봐야 한다는 논의도 이어지고 있다. 방미통위는 2023년 연차보고서를 통해 방발기금 징수 대상 확대의 법적 타당성과 실제 징수 가능성을 검토하고 분담금 제도 개선방안을 마련하겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 지난 4월 10일 방미통위 전체회의에서도 이상근 비상임위원이 방발기금 부과 기준을 기존 방송사업자가 아닌 실질적인 콘텐츠 수익 창출 주체를 중심으로 재정의할 필요가 있는지 검토해야 한다는 의견을 냈다. 현재 방발기금 분담금 관련 고시는 방송사업자와 인터넷멀티미디어방송 제공사업자에 대한 산정 부과 기준을 규정하고 있다. OTT는 현행 분담금 부과 체계에 포함돼 있지 않다. 문제는 방발기금 부과 대상 확대를 검토하는 방미통위가 정작 개별 OTT 사업자의 국내 사업 규모를 직접 조사한 자료를 갖고 있지 않다는 점이다. 이 의원실이 주요 OTT 사업자별 국내 광고매출과 유료가입자·이용자 규모 등을 요구하자 방미통위는 '직접 조사자료가 없다'고 답변했다. 국내 OTT 광고시장 전체 규모 역시 방미통위 자체 조사 대신 해외 민간기관인 PwC의 추정자료를 제시했다. OTT에 새로운 분담금을 적용하려면 사업자별 국내 매출과 광고수익 등 부과 기준을 판단할 수 있는 데이터 확보가 선행돼야 한다는 게 이 의원의 주장이다. 현행 방송통신발전기금 분담금 역시 방송시장의 경쟁 상황과 사업자의 수익 규모, 재정 상태 등을 고려해 징수율을 정하도록 하고 있다. 이훈기 의원은 “광고시장의 중심이 OTT로 빠르게 이동하고 있는데도 주무기관이 사업자별 매출과 가입자 규모조차 직접 파악하지 못하는 것은 심각한 정책 공백”이라며 “시장에 대한 기초자료도 없이 방발기금 분담금 부과를 논의하는 것은 순서가 뒤바뀐 것 아닌가”라고 지적했다. 이어 “이번 국정감사를 통해 OTT 시장 정기 실태조사 및 자료제출 근거를 마련하고 추후 방송통신발전 기본법 개정을 추진하겠다”고 밝혔다.

2026.09.16 10:12박수형 기자

IPTV 채널 10개 중 3개 시청률 0%...정말 아무도 안 봤을까

시청률 0%는 정말 아무도 보지 않았다는 뜻일까. IPTV 3사가 송출하는 306개 채널 가운데 기존 시청률 조사에서 0%로 집계되는 채널은 85개로 27.7%에 달한다. 하지만 시청자가 전혀 없는 게 아니라 약 4000가구를 대상으로 한 표본조사에서 시청이 잡히지 않았을 가능성이 있다는 분석이 나왔다. OTT와 유튜브 등으로 시청 경로가 다양해지고 TV 채널도 수백 개로 늘어나면서 시청률만으로 방송의 실제 이용 규모를 파악하기 어려워졌기 때문이다. 이에 따라 IPTV 3사의 약 1800만대 셋톱박스 데이터를 활용해 실제 도달 규모와 시청시간을 측정하고, 장기적으로 광고 시청 이후 구매와 같은 행동까지 분석하려는 시도가 이뤄지고 있다. 한국IPTV방송협회는 지난 15일 '국내 미디어 이용행태 변화와 TV INDEX 활용 방향'을 주제로 스터디를 자리를 마련해 변화한 방송 시청환경에 따른 데이터 기반 측정의 필요성과 'TV INDEX'의 활용 방향을 공개했다. 이날 발제를 맡은 이서용 아이지에이웍스 팀장은 “TV 채널 확대와 OTT 유튜브 등 콘텐츠 소비 경로의 다변화로 시청행태가 개인화, 파편화되면서 방송의 실제 이용 규모와 가치를 다양한 지표로 살펴볼 필요성이 커지고 있다”고 설명했다. 현재 국내 TV 시청률은 약 4000가구, 개인 기준 약 1만명을 패널로 선정해 측정한다. 피플미터를 이용해 누가 언제 어떤 채널을 얼마나 시청했는지를 기록하고, 지역과 가구원 구성, 플랫폼 특성 등을 고려한 가중치를 적용해 전체 시청률을 추정하는 방식이다. 다만 과거 제한된 채널을 가족이 함께 보던 환경과 달리 현재는 수백 개 TV 채널에 OTT와 유튜브, 스마트폰과 태블릿까지 시청 경로가 늘었다. 시청시간이 여러 플랫폼으로 분산되고 TV 안에서도 채널별 시청이 잘게 나뉘면서 4000가구 표본만으로 작은 규모의 시청까지 잡아내기 어려워졌다. 시청률이라는 숫자가 실제 시청 규모를 직관적으로 보여주지 못한다는 문제도 있다. 시청률은 프로그램을 한 번이라도 본 사람의 비율이 아니라 방송 시간 동안의 1분 평균 시청 비율이다. 가령 10명이 5분짜리 프로그램을 보면서 매분 서로 다른 2명씩 시청했다면 10명 모두 프로그램을 한 번 이상 봤지만 시청률은 20%다. 실제 도달률은 100%지만 시청률만 보면 프로그램의 전체 도달 규모가 드러나지 않는 셈이다. 같은 시청률도 실제 시청자 규모는 다를 수 있다. 자료에서 제시한 가상 사례를 보면 모집단 100만명인 20대에서 시청률 20%는 1분 평균 시청자 20만명이지만, 모집단 200만명인 40대에서 같은 시청률 20%는 40만명이다. 시청률이라는 비율만으로는 실제 시청 규모를 바로 파악하기 어렵다는 의미다. 시청률 0.09%인데 1152만대서 봤다 한국IPTV방송협회가 이 같은 한계를 보완하기 위해 제시한 것이 'TV INDEX'다. IPTV 3사가 보유한 약 1800만대 가정용 셋톱박스의 채널 시청 로그를 통합해 채널별 도달 규모와 시청시간을 분석한다. 약 4000가구의 기록을 토대로 전체 시청률을 추정하는 방식과 달리 대규모 실제 시청 데이터를 활용하는 것이 특징이다. 지난 8월 데이터를 보면 시청률과 실제 도달 규모 사이의 차이가 나타난다. CNTV의 시청률은 0.0902%에 불과했지만 한 달 동안 한 번이라도 채널을 시청한 셋톱박스는 1152만 1705대다. 총 시청시간도 2004만 3167시간, 셋톱박스 1대당 시청시간은 104.38분이었다. 채널A는 시청률 0.3590%에 1956만160대가 시청했고 총 시청시간은 8033만2362시간이었다. tvN 역시 시청률은 0.5752%였지만 도달 규모는 2113만5035대, 총 시청시간은 1억3041만4001시간이었다. 시청률이 0점대인 채널도 절대적인 도달 규모로 보면 1000만~2000만대에 이르는 셈이다. 이 팀장은 “방송의 가치를 보다 구체적으로 보여주기 위해서는 시청률뿐 아니라 실제 도달 규모와 시청시간을 함께 살펴볼 필요가 있다”며 “이러한 데이터를 방송사와 PP의 콘텐츠 편성 전략 등 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것”이라고 밝다. TV 광고도 '몇 명 봤나' 넘어 '구매했나'까지 TV INDEX의 활용 범위는 콘텐츠와 편성에서 광고시장으로 확대될 전망이다. 기존 TV 광고는 시청률을 기반으로 한 GRP와 CPRP 등을 주요 성과 지표로 사용한다. GRP는 집행한 광고의 시청률을 합산하고 CPRP는 광고비를 GRP로 나누는 방식이다. 하지만 이들 지표만으로는 광고가 실제 몇 번 노출됐는지, 노출 1회당 비용이 얼마였는지 직관적으로 파악하기 어렵다. 시청률과 마찬가지로 타깃별 모집단을 알아야 실제 노출 규모와 비용으로 환산할 수 있기 때문이다. 반면 디지털 광고는 광고가 몇 번 노출됐는지를 나타내는 노출수와 영상 조회수, 1000회 노출당 비용인 CPM, 조회당 비용인 CPV 등 절대값을 사용한다. 광고주가 광고의 규모와 비용 효율을 상대적으로 쉽게 파악할 수 있는 구조다. 협회는 TV 역시 광고주가 다른 매체와 직접 비교할 수 있는 지표를 갖춰야 한다고 봤다. 다음 단계는 광고를 본 이후 이용자의 행동까지 측정하는 것이다. 현재 TV 광고는 이용자가 광고를 시청했는지는 확인할 수 있지만 이후 앱을 설치하거나 웹사이트를 방문하고 상품을 구매했는지까지 연결해 파악하기 어렵다. 향후에는 셋톱박스와 모바일 기기를 페어링해 TV 광고 시청 데이터와 모바일 행동 데이터를 연결하는 방안이 추진된다. 광고를 시청한 뒤 앱을 이용했는지, 웹사이트를 방문했는지, 실제 구매까지 이어졌는지를 분석하는 방식이다. TV 측정의 범위를 '얼마나 봤는가'에서 '보고 무엇을 했는가'로 넓히겠다는 구상이다. 유용화 한국IPTV방송협회장은 “미디어 이용행태가 다양해지면서 방송의 가치를 보다 다양한 관점에서 측정하고 활용할 수 있는 데이터의 중요성이 커지고 있다”며 “IPTV가 보유한 대규모 시청 데이터를 바탕으로 방송 콘텐츠와 채널의 가치를 보다 구체적으로 보여주고, 방송사와 PP 등 미디어 산업 전반의 데이터 활용을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.09.16 09:20박수형 기자

"날씨·시간 따라 달라진다"…DXE, AI 시대 '맥락 광고' 제시

생성형 AI가 광고 제작의 기술적 장벽을 낮추면서 광고업계의 경쟁 기준도 달라지고 있다. CJ ENM 계열 디지털 광고대행사 DXE는 AI 시대에는 제작 능력보다 소비자가 광고를 접하는 순간의 맥락을 읽고 적절한 메시지를 제시하는 역량이 중요해질 것으로 내다봤다. DXE는 지난 8월 말 열린 '2026 부산국제마케팅광고제(MAD STARS 2026)'에서 'AI is Dead, 이제 남은 것은 아이디어'를 주제로 AI 시대의 크리에이티브 전략을 발표했다고 밝혔다. 발표자로 나선 이유겸 DXE 크리에이티브팀장은 AI로 이미지와 영상 등을 자유롭게 구현할 수 있게 되면서 창작의 중심이 생성에서 방향 설정으로 옮겨가고 있다고 진단했다. 무엇을 만들 수 있는지를 넘어 무엇을 어떤 상황에서 보여줄 것인지가 중요해졌다는 설명이다. DXE는 이 같은 변화를 '상황 반응형 크리에이티브'라는 전략으로 구체화했다. 데이터와 기술을 활용해 소비자가 놓인 환경에 따라 광고 소재와 메시지를 달리하는 방식이다. 사례로는 가상 간접광고(VPPL)를 제시했다. 촬영을 마친 콘텐츠에도 AI를 활용해 브랜드 제품을 삽입하거나 교체할 수 있는 기술이다. 최근에는 화면 속 배경에 제품을 배치하는 수준을 넘어 등장인물이 상품을 직접 사용하는 장면까지 구현하는 방식으로 활용 범위를 넓히고 있다. 디지털 옥외광고(DOOH)와 스마트 버스쉘터에는 실시간 데이터를 접목할 수 있다. 날씨와 시간, 유동인구, 교통정보 등을 분석해 같은 광고판에서도 조건에 따라 서로 다른 광고를 보여주는 방식이다. 가령 기온이 28도 이상인 낮 시간대에 여성 유동인구가 많은 지역에서는 젤리슈즈 광고를 자동으로 노출할 수 있다. 이유겸 팀장은 “소비자의 순간을 중심에 두고 데이터 기술 미디어 크리에이티브를 하나로 엮는 것이 AI 시대의 본질”이라며 “크리에이티브와 미디어가 유기적으로 결합된 캠페인을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다.

2026.09.15 12:15박수형 기자

"부모 불안 자극"...방미심위, 롯데원TV 법정제재 '주의'

롯데원TV가 어린이 키 성장 건강기능식품을 판매하면서 서로 다른 인체적용시험 결과를 마치 하나의 연속된 시험처럼 소개하고, 섭취군과 대조군의 실제 성장 차이보다 제품 효과가 큰 것처럼 표현해 법정제재를 받게 됐다. 롯데원TV는 롯데홈쇼핑 데이터홈쇼핑(T커머스) 채널이다. 방송미디어통신심의위원회 광고심의소위원회는 14일 회의를 열고 롯데원TV가 지난 1월 10일 방송한 '키클래오 HT042 프라임' 판매 방송에 대해 심의위원 5인 전원 의견으로 법정제재인 '주의'를 의결했다. 해당 안건은 추후 열리는 전체회의에서 다시 한 번 논의될 예정이다. 문제가 된 방송에서 쇼호스트는 인체적용시험 결과를 소개하며 “12주 만에 2.25cm가 확 크는 거예요. 여기서 이제 애들이 격차가 점점점점 벌어지는 거죠”라고 말했다. 이어 손으로 격차가 벌어지는 모습을 표현하면서 “여기서부터 갭이 점점 시작되면 24주 되면 어떻게 될까요?”라고 언급했다. 하지만 심의 과정에서는 방송에서 제시한 12주와 24주 결과가 서로 다른 별개의 인체적용시험이라는 점이 확인됐다. 롯데홈쇼핑 측도 “12주 시험하고 24주는 별개의 시험이 맞다”며 사전 심의 과정에서 자료를 검토하면서 혼동이 있었다고 인정했다. 심의위원들은 대상 연령과 인원 등 조건이 다른 두 시험을 연결해 하나의 시험이 12주에서 24주까지 계속된 것처럼 받아들이게 했다고 지적했다. 특히 실제 섭취군과 대조군의 성장 차이는 방송에서 강조된 '2.25cm'보다 훨씬 작았다. 심의 과정에서 언급된 시험 결과에 따르면 12주 동안 섭취군은 2.25cm 성장했지만 제품을 섭취하지 않은 대조군도 1.92cm 자랐다. 두 집단 간 차이는 약 3mm였다. 24주 시험에서도 섭취군은 3.3cm, 대조군은 3.01cm 성장해 차이는 약 2.9mm에 그쳤다. 오히려 두 집단의 차이는 12주 시험보다 24주 시험에서 소폭 줄어든 셈이다. 김일곤 위원은 “이 약을 안 먹어도 (아이들은) 성장하는 것 아니냐”며 대조군과 섭취군의 차이가 12주 약 3mm, 24주 약 2.9mm라는 점을 짚었다. 그러면서 방송이 대조군의 자연적인 성장을 충분히 설명하지 않은 채 제품을 섭취한 아이가 크게 성장한 것처럼 표현했다고 지적했다. 홍미애 위원 역시 “12주 동안 2.25cm가 큰 것은 사실”이라면서도 대조군 결과를 제외한 채 보여주면 시청자는 제품을 먹어 2.25cm가 자란 것으로 받아들일 수 있다고 지적했다. 또 서로 다른 12주와 24주 시험을 연결하면서 손동작 등을 통해 시간이 지날수록 성장 격차가 더 벌어지는 것처럼 표현한 점도 문제 삼았다. 방미심위 측은 24주 시험에서 섭취군과 대조군의 키 차이가 오히려 줄었는데도 방송이 섭취 기간이 길어질수록 성장 격차가 계속 확대되는 것처럼 표현해 시청자를 오인하게 했다고 판단했다. 부모의 불안과 죄책감을 자극한 표현도 제재 사유가 됐다. 쇼호스트는 방송에서 “우리 아이는 정말 나처럼 작지 않았으면”, “내가 애들을 너무 안일하게 대한 게 나중에 우리 아이들에게 원망 사지 않았으면”이라고 표현했다. 롯데홈쇼핑 측은 당초 부모의 일반적인 관심과 기대를 전달하기 위한 취지였다고 설명했다. 다만 의견진술 과정에서는 “그런 표현들이 부모님에게 죄책감이나 책임감을 줄 수 있고 시청자들이 오인할 수 있다는 점은 인정하고 있다”고 밝혔다. 특히 해당 표현은 방송 전 내부 심의에서도 주의가 요구됐던 것으로 나타났다. 최선영 위원은 롯데홈쇼핑이 제작진에 전달한 주의사항에 '부모의 유전적인 요인을 넘어 제품으로 가능하다는 식의 표현 불가'라는 내용이 있었음을 지적하며, 방송 전에 이를 전달하고도 실제 방송에서는 걸러내지 못한 이유를 따져 묻기도 했다. 위원들은 해당 방송을 단순한 말실수나 표현상의 오류로 보기 어렵다고 판단했다. 고광헌 위원은 “단순한 어떤 표현이나 문장상의 실수가 아니고 기능성의 범위를 넘어 효능을 지나치게 강조했다”며 제한적인 임상시험 결과를 크게 일반화했다고 지적했다. 특히 성장기 자녀를 둔 부모에게 불안감과 죄책감을 느끼게 해 “그런 심리적 상태에 의해서 상품을 구매하게 하는 유도”가 있었다며 '주의' 의견을 냈다. 최선영 위원도 서로 다른 연구 결과를 활용해 사실과 다른 인상을 줬고, 부모의 불안한 심리를 자극하는 표현까지 사용했다는 점에서 문제가 심각하다며 '주의' 의견을 냈다. 홍미애 위원은 대상 연령과 인원 등이 다른 두 개의 독립된 연구를 하나의 연속된 시험처럼 제시하고, 주요 조건을 고지하지 않은 것은 명백한 문제라고 판단했다. 홍 위원은 특히 “섭취군과 대조군 차이가 실제로 감소함에도 불구하고 확대되는 것처럼” 표현했다며 "명확한 고지 의무 위반이자 근거 없는 일반화에 해당한다"고 지적했다. 롯데홈쇼핑 관계자는 “해당 상품은 지난 1월 판매를 중단했다”며 “향후 인체적용시험 결과 안내 시 소비자가 오인하지 않도록 표현을 보다 명확히하고, 관련 교육을 강화해 유사 사례가 발생하지 않도록 하겠다"고 말했다.

2026.09.14 16:19안희정 기자

SOOP 플레이디, 허익서 크리에이티브 총괄 디렉터 영입

SOOP의 마케팅 계열사 플레이디는 허익서 크리에이티브 총괄 디렉터(CD)를 영입하고, 조직 재정비를 단행해 4개 본부 체제를 가동한다고 14일 밝혔다. 플레이디는 이번 조직 개편을 토대로 하반기 SOOP이 추진하는 광고·마케팅 통합 브랜드 출범에 맞춰 신사업 확대에 나설 계획이다. 허익서 CD는 20년 경력의 크리에이티브 디렉터로, 맥도날드 '빅맥송' 등 캠페인에 참여하고 칸라이언즈 티타늄·그랑프리를 수상했다. 외국계 에이전시와 디지털 에이전시에서 경력을 쌓았으며, 직전에는 서비스플랜 코리아 제작본부를 총괄했다. 2024년에는 한국 최다 어워드 수상 CD 순위 3위에 이름을 올렸다. 플레이디는 허 CD를 크리에이티브솔루션본부 수장으로 선임했다. 해당 조직은 이번 개편을 통해 본부급으로 격상됐다. 회사는 기존 AI·데이터 기반 디지털 퍼포먼스 크리에이티브에 브랜드 전략과 캠페인을 결합해 통합 마케팅 크리에이티브 분야로 전문성을 넓힐 예정이다. 조직은 ▲마케팅본부 ▲성장전략본부 ▲크리에이티브솔루션본부 ▲경영기획본부 등 4개 본부로 재편됐다. 지난해 SOOP의 플레이디 인수를 주도한 송기백 경영기획본부장은 올해 초 회사에 합류했다. 송 본부장은 ▲그룹사 간 시너지 창출 ▲전략적 투자 ▲신사업 추진을 준비하고 있다. 마케팅본부는 브랜딩 캠페인과 게임 마케팅 분야의 전문가를 리더급으로 영입하고 전담 조직도 구축했다. 마케팅본부는 최현석 본부장이 이끌며, 성장전략본부에서는 유재신 본부장이 미디어·솔루션 사업을 총괄한다. 플레이디는 4개 본부 체제를 기반으로 기존 사업 경쟁력을 높이고, SOOP이 하반기 선보일 광고·마케팅 통합 브랜드의 한 축으로 신사업을 추진한다. 조명진 플레이디 대표는 "크리에이티브와 게임 마케팅 역량을 강화하면서 AI 기반의 퍼포먼스 마케팅을 넘어 브랜딩과 연계한 신사업까지 사업 영역을 확장할 수 있는 기반을 갖췄다"고 말했다. 이어 "4개 본부 간 유기적인 협업과 SOOP 및 그룹사와의 시너지를 바탕으로 광고·마케팅 사업의 외연을 넓히고, 차별화된 AI 마케팅 파트너로서 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.09.14 11:30박서린 기자

넷플릭스, 美플로리다주로부터 데이터 수집·중독 유도 혐의 피소

미국 플로리다주가 넷플릭스를 대규모 데이터 수집과 중독성 인터페이스 설계 혐의로 제소했다. 넷플릭스는 관련 법령을 준수했다고 강조하며 법적 대응에 나선다는 방침이다. 9일(현지시간) 더랩 등에 따르면, 제임스 어스메이어 플로리다주 법무장관은 넷플릭스를 상대로 불공정 기만적 관행 혐의로 소송을 제기했다. 소장엔 넷플릭스가 과거 광고 없는 플랫폼 사용자 환경을 약속했음에도 대규모 사용자 데이터를 수집, 수익화하고 중독성이 높은 사용자 화면을 조성했다는 내용이 담겼다. 소장에 따르면 넷플릭스는 2022년 광고 사업을 시작하기전부터 시청, 디바이스 데이터를 수집해왔다. 또 어린이를 대상으로 자동 재생 등 사용자 화면을 설계해 시청 시간을 늘려 중독을 유도했다. 어스메이어 장관은 넷플릭스 경영진이 광고 기반 경쟁 기업과는 다르다고 강조했던 공개 발언을 비판하며 사용자를 기만했다고 지적했다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 전 CEO는 2020년 실적 발표에서 "넷플릭스는 광고로 사용자를 착취하는 기업과 다른 안전한 피난처다"고 말한 바 있다. 넷플릭스는 성명을 통해 "회사는 가입자 개인정보 보호를 중요하게 여기고 사업을 운영하는 지역의 법령을 철저히 준수하고 있다"며 "소송은 근거가 없으며, 법정에서 적극적으로 대응할 방침"이라고 반박했다.

2026.09.10 10:50홍지후 기자

애피어, 기업용 에이전틱 AI 실효성 높인다…글로벌 연구 성과 공개

애피어가 에이전틱 AI의 신뢰성과 글로벌 도입을 위한 평가 기준을 제시하는 두 편의 연구 논문을 발표했다. 10일 회사에 따르면, 이번 연구는 거대언어모델(LLM)이 검색된 정보만으로 답변할 수 없는 상황을 인식하는 과정과 추론 언어 선택이 다국어 사용자 지원에 미치는 영향을 심층 분석했다. 에이전틱 AI가 기업의 의사결정을 효과적으로 지원하기 위해서는 불확실성을 스스로 관리하고 각 과업에 가장 적합한 추론 방식과 언어를 유연하게 선택해야 한다는 점을 입증했다. 첫 번째 논문은 정보 부족을 인식하는 AI의 '모르는 것을 아는 역량'을 다뤘다. 28종의 주요 LLM을 대상으로 실험한 결과, '해당 사항 없음'이 정답인 경우 모델의 정확도가 30~50% 하락했다. 연구팀은 모델이 해당 상황을 정확히 인식하도록 지도 미세조정(SFT)과 직접 선호 최적화(DPO) 방식을 적용했다. 그 결과 정답과 오답의 차이를 함께 학습하는 DPO 적용 시, 정답이 없는 문제를 식별하는 정확도가 약 30%포인트 향상되며 AI의 정보 부족 인식 능력이 강화됨을 확인했다. 두 번째 논문은 대규모 추론 모델(LRM)의 다국어 입력과 추론 경로를 분석했다. 영어 등 고자원 언어는 수학·지식 기반 과업에서 높은 성능을 보인 반면, 현지 언어로 추론할 경우 해당 지역의 문화적 맥락 반영과 유해·불법 질문 식별 등 안전성 판단에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 연구팀은 이를 바탕으로 과업 유형과 지역·문화적 맥락에 따라 최적의 추론 언어를 동적으로 선택하는 '추론 언어 라우팅'의 활용 가능성을 제시했다. 회사는 향후 연구 성과를 애드·개인화·데이터 클라우드 등 핵심 제품군에 적용해, 기업이 에이전틱 AI를 확장 가능한 실질적 비즈니스 가치로 전환할 수 있도록 지원할 계획이다. 치한 위 애피어 최고경영자는 "이번 두 연구는 AI를 평가하는 기준을 새롭게 정의한다. AI가 단순히 질문에 답하는 단계를 넘어 자율적으로 의사결정을 내리기 시작하면서 모델이 정답을 내놓는지만 평가해서는 충분하지 않다"며 "정보가 부족한 상황을 스스로 인식하고 그에 맞춰 행동을 조정할 수 있는지, 각 과업에 가장 적합한 추론 방식을 선택할 수 있는지도 함께 평가해야 한다"고 말했다. 이어 "이런 역량은 에이전틱 AI가 단순히 명령을 수행하는 수준에서 벗어나 현실의 복잡한 상황에 대응할 수 있는 신뢰도 높은 의사결정 시스템으로 발전하는 데 기여할 것"이라며 "애피어는 지속적인 기초 연구를 통해 이러한 핵심 과제를 측정하고 개선할 수 있는 AI 역량으로 발전시켜, 다양한 시장과 언어 환경의 기업들이 에이전틱 AI를 더욱 신뢰하며 활용할 수 있도록 지원할 것"이라고 덧붙였다.

2026.09.10 09:53백봉삼 기자

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