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'공정위-OECD 공동 AI 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (15745건)

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월드컵 한국경기 열린 날, 모바일 트래픽 20% 올랐다

북중미 월드컵이 시작되면서 모바일 데이터 트래픽이 증가했다. 스마트폰으로 월드컵 경기 시청이 늘어난 것으로 풀이된다. 23일 통신업계에 따르면 월드컵 대한민국 대표팀 경기가 열린 12일과 19일의 모바일 트래픽이 평균적으로 10~20% 증가한 것으로 나타났다. 통신사 한 관계자는 “월드컵 중계 시점에 전국적으로 트래픽이 증가했다”고 했다. 한국 경기가 열리는 날 네이버 치지직 서비스이 동시 접속자 수가 400만을 훌쩍 넘으면서 경기 생중계 영상 스트리밍에 데이터 쏠림이 일어난 것으로 보인다. 광화문 광장을 비롯한 응원 명소에도 인파가 몰리고 있다. 서울시 실시간 도시 데이터에 따르면 한국팀의 첫 경기가 열린 12일 광화문 광장에 1만 4000명의 시민이 모였다. 모바일 트래픽 증가와 함께 일부 지역에 군중이 모이면서 통신 3사는 AI 기반의 트래픽 관리에 나섰다. SK텔레콤은 AI 네트워크 운영 시스템을 운영해 과거 이벤트 데이터 기반 트래픽 예측으로 최적화된 통신 환경을 설계하고, AI 기반 통합 관제 시스템 '스파이더'를 활용해 실시간 모니터링을 진행하고 있다. KT는 AI가 작업 전 검증, 실행, 분석 등 전 과정을 자동화해 운영 효율성을 향상시킨 자체 네트워크 관리 자동화 기술 WSDN을 적용해 트래픽 급증에 대비하고 있다. LG유플러스도 AI 기반 자율 네트워크를 활용해 트래픽 증가 여부를 모니터링하고, 과부하 발생 시 실시간으로 대응하는 체계를 구축했다.

2026.06.23 16:30홍지후 기자

"휴머노이드, 수직 통합이 답"…테슬라 따라가는 로보티즈·마음AI

휴머노이드 시장 선점을 위해 인공지능(AI) 모델인 '뇌'와 하드웨어인 '몸체', 그리고 이를 고도화할 '데이터'를 동시에 개발(수직 통합)해야 한다는 목소리가 나온다. 범용 AI 모델을 개별 로봇에 단순히 이식하는 방식으로는 한계가 존재한다고 보기 때문이다. 23일 업계에 따르면 로보티즈, 마음AI 등 국내 휴머노이드 기업이 독자 생태계를 구축하며 수직 통합에 속도를 내고 있다. 로보티즈·마음AI, 수직통합 속도 로보티즈는 자사 액추에이터를 활용해 휴머노이드 'AI 사피엔스'를 개발했다. 로보티즈는 액추에이터 기술 95%를 내재화해 사업 면에서 성과를 올렸다. 지난해 영업이익률이 8.6%였다. 로봇 기업 중 흑자 전환한 곳은 소수에 그친다. 로보티즈는 자사 휴머노이드를 활용한 데이터 팩토리 사업도 추진 중이다. 로보티즈는 우즈베키스탄 공장에 1000대 이상 휴머노이드를 투입해 다양한 임무를 수행하며 데이터를 확보할 계획이다. 마음AI도 피지컬 AI와 하드웨어 동시 개발로 방향을 틀었다. 마음 AI는 그간 기초 AI 알고리즘 개발과 AI 콜센터 등 소프트웨어 사업에 집중해 왔다. 현재 4족 보행 로봇을 제조 중이지만, 궁극적으로는 휴머노이드 로봇 출시가 목표다. 다만 마음AI는 하드웨어를 100% 자체 제조하기보다 핵심 부품을 외주 구매해 자사 모델에 맞춤형으로 최적화하는 전략을 취한다. 마음AI 관계자는 "휴머노이드 분야에서 승기를 잡으려면 피지컬 AI에 가장 잘 맞는 하드웨어가 무엇인지 파악하고, 이를 구현하기 위한 부품과 설계 역량을 내재화하는 것이 핵심"이라고 설명했다. 마음AI는 경기도 성남에 데이터 팩토리를 개소하고, 시뮬레이션 가상 데이터부터 로봇 실증 데이터까지 전방위 수집하고 있다. "로봇 뇌, 몸체와 따로 못 만든다" 수직 통합은 장점이 명확하다. 국내 휴머노이드 개발업체 관계자는 "로봇 두뇌는 몸체와 완전히 독립적으로 개발할 수 없다"며 "카메라가 어디에 달려 있는지, 팔의 길이와 관절 구조가 어떤지, 액추에이터 응답속도가 어떤지, 손에 어떤 촉각센서가 있는지에 따라 AI가 학습해야 할 데이터와 제어 방식이 달라진다"고 말했다. 그는 "AI 모델과 하드웨어는 동시에 개발해야 한다"며 "현재 전 세계 휴머노이드 개발에서 가장 앞선 피겨AI와 테슬라는 소프트웨어와 하드웨어를 모두 자체 제작한다"고 강조했다. 테슬라는 자사 휴머노이드 '옵티머스' 생산을 위해 AI 모델과 반도체, 하드웨어 설계, 제조 공정까지 모두 내재화하고 있다. 피겨AI도 오픈AI와 협력을 끝내고 자체 AI 모델을 개발했다. 액추에이터와 배터리, 센서, 구조물, 전자장치 등 여러 핵심 모듈을 수직 통합한 것도 같은 맥락이다. 피겨AI는 지난해 10월 최신 휴머노이드 '피겨 03'을 소개하며 "피겨 03은 자체 비전언어행동(VLA) 모델 '헬릭스'를 구현하기 위해 설계한 새로운 센서와 핸즈(손) 시스템이 특징"이라고 설명했다. 범용 AI 모델 하나가 모든 하드웨어에 그대로 적용되는 것이 아니라, AI 모델과 하드웨어가 서로에게 딱 맞게 설계됐다는 의미다. 데이터도 핵심 경쟁력이다. 고성능 휴머노이드 개발의 경쟁력은 '인간 행동 데이터'와 '로봇 실증 데이터'의 확보에 있다. 로봇이 투입될 환경에서 인간이 일하는 방식을 담은 시각·촉각 데이터가 필요하다. 여기에 로봇을 실제 현장에 투입해 얻은 시행착오 데이터가 더해져야 한다. 테슬라는 실제 데이터를 모으기 위해 아르바이트 인력을 고용하고 있다. 고용된 인력은 모션 캡처 수트와 가상현실(VR) 기기를 착용해 지정된 작업을 수행한다. 모션 캡처 수트는 장비를 입은 사람 행동 데이터를 수집한다. 테슬라는 전기차 공장을 직접 소유하고 있어, 휴머노이드를 곧바로 투입할 수 있는 수요처까지 갖췄다. 앞선 마음AI 관계자는 "수직 통합 없이는 시장 경쟁을 헤쳐 나갈 수 없다고 생각한다"며 "단기간에 부품까지 자체 제작할 계획은 없지만, 하드웨어를 만들 수 있는 역량을 갖출 필요가 있다"고 말했다.

2026.06.23 16:28진운용 기자

"AI 보안 목적, 망분리 규제 소외된 핀테크, 균형있게 규제 마련돼야"

금융위원회가 인공지능(AI) '미토스' 공격 위협에 대응하기 위해 보안 목적의 AI활용을 위한 망분리 규제 완화에서 핀테크와 빅테크는 제외돼 규제 형평성이 어긋난다는 지적이 나왔다. 23일 서울 여의도 국회의원회관 제3미나실에서 한국핀테크산업협회·핀테크AI협의회·마이데이터AI포럼이 공동 주관한 'AI시대, 금융시스템을 다시 설계하다' 국회 포럼에 참석한 이혜민 핀테크AI협의회장은 "고객에게 동일한 금융서비스를 제공하고 동일한 수준의 책임을 지는 사업자라면 혁신을 위한 환경 또한 균형있게 마련돼야 한다"며 "중소형 핀테크는 물론이고 빅테크까지 망분리 완화와 관련된 제도에 참여하지 못하고 있는게 현실"이라고 지적했다. 김종현 한국핀테크산업협회장 역시 AI 시대가 상대적으로 소규모 핀테크 기업을 위한 제도적 뒷받침이 필요하다고 진단했다. 김 회장은 "데이터 접근·보안, 인력과 비용 부담 등은 소규모 핀테크 기업에게 현실적인 장벽으로 다가온다"며 "핀테크가 충분한 기술력과 이이디어를 갖추고 있더라도, 제도와 시장환경이 뒷받침하지 못한다면 글로벌 경쟁에 뒤처질 수밖에 없다"고 부연했다. 현제 핀테크산업협회는 망분리 규제 완화에서 핀테크가 소외되지 않도록 금융당국과 해당 내용을 논의하고 있다. 김 회장은 "금융위와 지속적으로 망분리 규제 완화에 핀테크가 순차적으로 빠른 시일 내 포함될 수 있도록 노력하고 있다"고 설명했다. 이날 토론회에 참여한 정선인 금융위원회 디지털금융총괄과장은 "책임있는 혁신을 위해 명확한 기준이 필요하다"며 "AI가 소비자에게 미치는 영향이 점점 커지고 있는 만큼 책임과 권한에 대한 분명히 돼야 한다"고 말했다. 정 과장은 이혜민 회장의 지적에 대해 "망분리 규제 완화는 디지털금융총괄과 소관이 아니지만 AI (보안) 성공사례를 축적한 후에 AI 역량을 갖춘 회사에 단계적으로 열어줄 것"이라고 덧붙였다.

2026.06.23 16:27손희연 기자

'나노코리아 2026' 다음달 8~10일 개막…첨단소재·부품·장비 전시

첨단의료·우주항공·로봇·반도체·에너지 등 미래 유망 산업을 구현하기 위한 혁신 기술과 제품이 한자리에 모인다. 한국나노융합산업협회는 '나노코리아 2026(NANO KOREA: 국제 나노기술컨퍼런스 및 융합전시회)'을 다음달 8~10일 사흘간 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최한다고 23일 밝혔다. 산업통상부와 과학기술정보통신부가 공동 주최하고 한국나노융합산업협회·나노기술연구협의회가 공동 주관하는 이번 행사는 ▲국제 나노기술컨퍼런스 및 융합전시회 ▲국제 접착·코팅·필름 산업전 ▲국제 레이저기술전시회 ▲국제 첨단세라믹전시회 ▲국제 스마트센서기술전시회 ▲국제 적층제조기술전시회 ▲국제 에너지 계측 및 제어전시회 ▲나노바이오특별전시회 등 8개 신기술을 아우르는 통합 전시회로 구성된다. 나노코리아 2026에는 국내외 20개국 400여 개 산·학·연 기관이 800개 부스에서 첨단 소재·부품·장비를 전시할 예정이다. 지난해 나노코리아 신규 전시회로 추가된 나노바이오, 적층제조, 계측기기 등 전시회는 산업 트렌드 변화에 따른 수요 확대로 전시 내용과 규모가 강화되면서 참관객에게 많은 관심을 받을 것으로 기대된다. 먼저 의료기술 한계를 극복하고 있는 나노바이오 관련 15개 기업·기관이 부스를 구축해 신기술과 제품을 선보인다. 체외진단 플랫폼 기업 에이치가드는 나노 소재와 전기화학 검출기술 등을 융합해 개발한 진단센서를 선보이며, 바이오 공정 시스템 기업 케이런은 코로나19 백신과 같이 유전 물질을 체내에 효과적으로 전달할 수 있는 약물전달 나노입자 제형 기기를 전시한다. '제2회 국제 적층제조기술전시회(AM 코리아)'에서는 적층제조 적용이 확대되고 있는 우주항공, 반도체, 로봇, 자동차 등 산업을 중심으로 적층제조 소재, 장비, 소프트웨어, 서비스 등을 제공하는 23개 기업 및 기관이 출품한다. 적층제조 기반 양산형 맞춤 생산시스템을 구축하고 있는 링크솔루션은 우주항공, 로봇, 방산 등 산업에 필요한 고강도 부품을 제작하는 'LINK EP-500', 대형 부품을 양산하는 데 최적화된 'LINK SL-1500' 등 적층제조 장비와 적층제조 자동화 시스템을 선보인다. 국내 유일 에너지 계측 및 제어 분야 전시회 '제2회 국제 에너지 계측 및 제어전시회(E-MECO)'에서는 12개 기업이 계측기기와 제어기술, 데이터 수집 및 분석 솔루션까지 에너지 계측 산업 전반에 필요한 기술과 제품을 선보인다. 에너지 계측 제품과 기술에 대한 참관객 관심이 높아짐에 따라 업체 참가 문의가 전년비 늘었다. 수위계 및 레벨센서 제조기업 대한센서는 댐, 하천, 공장 등에서 물이나 액체의 높이를 정밀 측정할 수 있는 레이더 수위계 센서를 선보인다. 회사는 수위계 센서 국산화를 목표로 창업했다. 초음파 수위계, 초음파 진동 스위치 센서 등도 상용화했다. 나노코리아는 현재 무료 입장이 가능한 사전 등록을 받고 있다. 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.06.23 16:24장경윤 기자

맨틀 "실물연계자산 시장의 쇼피파이 될 것"

레이어2 운영사 맨틀이 실물연계자산(RWA) 유통 생태계 청사진을 공개했다. 중앙화거래소(CEX)와 탈중앙화거래소(DEX) 모두 지원하는 인프라를 구축해 접근성을 높이겠다는 구상이다. 신유진 맨틀 한국 리드는 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 “중앙화거래소가 RWA를 제공하는 아마존 역할을 한다면 맨틀은 이를 큐레이션 해 사용자 접근성을 높이는 쇼피파이 역할을 할 것”이라고 밝혔다. 이더리움 기반 레이어2를 운영하는 맨틀은 최근 RWA 유통을 위한 블록체인 구축에 집중하고 있다. 현재 맨틀에서 거래할 수 있는 RWA 상품은 미국 주식 토큰, 금 기반 토큰 자산, 스테이블코인, 토큰화 펀드 등 26종이다. 일일 거래량은 5100만 달러 규모다. 탈중앙화금융(디파이) 환경에서 다양한 RWA 상품을 제공하는 것도 강점이다. RWA를 담보로 한 대출 및 이자 상품을 공급한다. 글로벌 우량주를 기초자산으로 한 온체인 투자 상품 'XStock(엑스스톡)'이 대표적이다. 엑스스톡은 지난해 11월 백드 애셋츠(JE) 리미티드(Backed Assets (JE) Limited)가 맨틀 레이어에 출시했다. 토큰화 주식 10종과 연동한 현물 거래를 지원하며, 다양한 네트워크와의 입출금 연동을 추진 중이다. 신 리드는 “디파이 이자창출 기회를 RWA로 랩핑해 중앙화거래소 사용자들에게 제공한다”며 “사용자가 디파이를 경험하지 않고도 디파이 혜택을 누릴 수 있도록 한다”고 설명했다. 맨틀은 금융사, 기업을 대상으로 토큰화를 돕는 사업도 진행하고 있다. 법률 검토부터 온체인 컴플라이언스 구축, 스마트컨트랙트 배포까지 RWA 설계 전반을 지원한다. 신 리드는 “RWA 유통을 넘어 프로덕트를 만들고 접근성을 개선하는 것이 맨틀의 목표”라고 강조했다.

2026.06.23 16:23홍하나 기자

이케빈 버스에잇 대표 "'게임의 유튜브' 시대, AI가 열고 코인이 연결"

생성형 인공지능(AI)과 AI 에이전트가 게임 제작의 진입 장벽을 허물고, 스테이블코인이 국경 없는 결제와 정산을 연결하는 새로운 게임 경제 순환 모델이 제시됐다. 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 이케빈 버스에잇(Verse8) 대표는 'AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다: 게임 경제의 새로운 순환'을 주제로 발표에 나섰다. 이 대표는 스마트폰 카메라가 대중화되며 유튜브라는 거대 유통 플랫폼이 탄생했듯, 생성형 AI 시대에도 배포와 수익화를 연결할 플랫폼이 필수적이라고 진단했다. 그는 "현재 대규모언어모델(LLM)만으로도 게임을 만들 수 있지만, 멀티플레이어 인프라나 결제 시스템을 붙이는 것은 또 다른 문제"라며 통합 플랫폼 버스에잇의 강점을 설명했다. 지난해 3월 출범한 버스에잇은 개발 지식이 없어도 프롬프트만으로 게임을 만들고 즉시 배포할 수 있는 플랫폼이다. 이 대표는 "광고 없이 입소문만으로 월간 활성 이용자(MAU) 300만명, 일간 활성 이용자(DAU) 15만명을 달성했으며, 지난 1년간 5만개가 넘는 게임이 출시됐다"고 밝혔다. 단순한 제작을 넘어 대형 지식재산권(IP)과의 결합 성과도 조망했다. 이 대표는 "넥스페이스 투자를 통해 '메이플스토리' IP를 활용한 게임잼을 진행한 결과, 일주일 반 만에 2000개가 넘는 프로젝트가 시작됐다"며 "제로베이스원 등 케이팝 아티스트 IP를 활용해 팬들이 직접 게임을 제작하고 과금까지 이어지는 생태계도 구축 중"이라고 강조했다. 폭발적으로 늘어나는 글로벌 크리에이터들의 수익화 과제는 스테이블코인으로 해결한다. 이 대표는 2018년 EY와 마이크로소프트(MS)가 엑스박스 로열티 정산에 프라이빗 블록체인을 도입했던 사례를 들며 "스마트 컨트랙트로 정산 계산 시간은 획기적으로 줄였지만, 실제 법정화폐 지급까지는 45일 이상이 걸리는 절반의 성공에 그쳤다"고 분석했다. 하지만 글로벌 규제 프레임워크가 정립되고 연간 33조 달러 규모로 성장한 스테이블코인이 도입되면서 남은 절반의 퍼즐이 맞춰졌다. 이 대표는 "신흥국 크리에이터에게 발생하는 소액의 로열티를 정산할 때, 기존 금융망의 과도한 수수료와 시간 지연 문제를 스테이블코인이 완벽하게 해결한다"고 설명했다. 이 대표는 에이전트가 주도하는 'x402' 결제 표준을 게임 경제의 패러다임을 바꿀 핵심 인프라로 지목했다. 이 대표는 "x402를 사용하면 사람의 개입이나 로그인, 신용카드 없이도 기계가 스스로 스테이블코인을 지불하고 즉각 서비스를 이용할 수 있다"고 밝혔다. 실제 현재 버스에잇 플랫폼에서 만들어지는 게임의 절반가량은 AI 에이전트가 직접 제작하고 있다. 이 대표는 "에이전트는 단순히 사람을 보조하는 것을 넘어 스스로 계정을 만들고, 토큰을 결제하며, 게임을 배포하고 운영까지 결정한다"며 "심지어 에이전트들이 게임에 직접 접속해 플레이어로 활동하는 프로토타입까지 등장했다"고 진단했다. 끝으로 이 대표는 사람과 AI가 공존하는 무한한 창작의 시대를 예고했다. 그는 "이제 소비와 정산의 주체는 사람을 뛰어넘어 AI 에이전트로 확대되고 있으며, 제도화된 스테이블코인이 이 거대한 경제를 연결하는 핵심 기반이 될 것"이라고 역설했다.

2026.06.23 16:21정진성 기자

오라클, 'AI 직격탄'에 2만 명 감원…다른 IT 업체는?

오라클이 최근 1년 새 인공지능(AI) 기술 도입 때문에 약 2만 1000개 일자리를 줄였다고 테크크런치 등 외신이 22일(현지시간) 보도했다. 이날 오라클은 연례보고서를 통해 지난 1년간 전체 직원의 13%에 해당하는 약 2만 1000명을 감원했다고 밝혔다. 현재 오라클의 전 세계 정규직 직원 수는 14만 1000명 수준이다. 오라클은 보고서에서 "사업 전반에 걸쳐 AI 기술을 도입하고 활용함에 따라 인력 감축이 발생했으며, 앞으로도 이러한 추세가 이어질 수 있다"고 설명했다. 연례보고서에서 AI 도입이 인력 감소에 영향을 미쳤다고 직접 언급한 것은 상당히 이례적인 사례로 받아들여지고 있다. 최근 주요 기술 기업들은 사상 최대 수준의 매출을 기록하면서도 인력을 줄이고 있다. 특히 많은 기업들은 AI를 새로운 성장 동력이자 감원 배경으로 제시하고 있다. 재취업 지원업체 챌린저, 그레이 앤드 크리스마스(Challenger, Gray & Christmas)에 따르면 지난 5월 기술 업계 해고 건수는 수년 만에 최고 수준을 기록했다. 가장 많이 언급된 해고 사유는 역시 AI였다. 테크크런치는 올해 들어 AI 때문에 대규모 감원을 단행한 주요 기술 기업들을 모아서 보도했다. 가장 최근에는 소프트웨어 개발 플랫폼 기업 깃랩(GitLab)이 전체 직원의 약 14%에 해당하는 350명을 해고했다. 해고 사유는 AI 인프라 투자와 AI 기반 업무 프로세스 확대로 급증한 트래픽을 처리하기 위한 자금 마련이었다. 구글 역시 클라우드 사업 호조에도 불구하고 인력을 계속 감축하고 있다. 구글 클라우드 매출은 63% 증가하며 처음으로 200억 달러를 돌파했다. 수주 잔고도 약 두 배 늘어난 4600억 달러를 넘어섰다. 그러나 회사는 위협 인텔리전스 그룹과 사이버보안 조직을 포함한 클라우드 사업부 전반에서 인력을 줄여왔다. 특히 구글은 지난 1년 간 소규모 팀을 관리하는 관리자 직군의 3분의 1 이상을 감축한 것으로 알려졌다. 구글은 전체 감원 규모를 공식적으로 공개하지 않았지만, 업계에서는 2026년까지 1500~3000명 이상의 엔지니어가 회사를 떠날 것으로 추산하고 있다. 메타도 지난 5월 전체 직원의 약 10%를 해고하는 한편 약 7000명을 AI 관련 신규 직무로 재배치했다. 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 "AI 사업 성공이 보장되지 않는 만큼 구조조정이 불가피하다"고 밝혔다. 시스코도 양호한 실적에도 불구하고 전체 인력의 5%에 해당하는 4000명을 감원한다고 통보했으며, 클라우드플레어도 전체 직원의 약 20%인 1100명을 줄이기로 했다. 이 밖에도 코인베이스는 전체 직원의 14%인 약 700명을 감원한다고 밝혔다. 스냅 역시 AI 발전을 주요 배경으로 전체 인력의 약 16%에 해당하는 1000명의 정규직 직원을 줄이기로 했다. 델, 블록, 세일즈포스, 아마존 등도 조직 효율화와 AI 중심 경영 전략을 추진하는 과정에서 대규모 인력 감축에 나서고 있다. 업계에서는 AI가 새로운 성장 동력으로 자리 잡으면서 기업들의 인력 운영 방식에도 큰 변화가 나타나고 있으며, 앞으로 AI 도입에 따른 조직 재편과 인력 감축 사례가 더욱 늘어날 것으로 전망하고 있다.

2026.06.23 16:18이정현 미디어연구소

김장영 NC AI 팀장 "3D 제작 병목 푸는 AI로 한국 대표 기업 도전"

NC AI가 생성형 인공지능(AI) 플랫폼 '바르코(VARCO)' 고도화를 통해 한국을 대표하는 3차원(3D) 생성 AI 기업이 되겠다는 포부를 드러냈다. 게임 콘텐츠 제작에서 가장 많은 인력과 비용이 드는 컴퓨터그래픽(CG) 작업의 병목을 풀고 제작 현장에 바로 투입하는 3D 생성 AI를 제공한다는 목표다. 김장영 NC AI 팀장은 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 한국게임미디어협회가 주최한 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 바르코 3D의 차기 버전 출시 계획을 공개했다. 다음 달 1일 선보일 '바르코 3D 2.0'은 기존 1.1 모델 대비 입력 이미지의 구조 보존력과 디테일을 크게 끌어올린 것이 특징이다. 김 팀장은 "바르코 3D는 입력 이미지 실루엣과 주요 구조를 안정적으로 보존하는 데 강점이 있다"며 "원본 이미지를 자의적으로 해석하는 경향이 강한 경쟁사 모델과 달리 원본에 충실한 3D 애셋 생성을 지향한다"고 말했다. 3D 생성 AI 기술이 최근 급속도로 발전하면서 업계는 AI 솔루션이 '생성이 되느냐'를 넘어 '제작 파이프라인에 당장 들어갈 수 있는가'에 주목하고 있다. 실제 게임 제작에서 CG 리소스는 전통적으로 가장 많은 인력과 비용이 투입되는 병목 구간이다. 게임업계에 따르면 움직이는 캐릭터나 배경 에셋 하나를 만들려면 단계별로 최소 16시간에서 최대 1주가 걸린다. 제작 공정이 한 바퀴 도는 데만 4주 이상이 소요된다. 한 장면에 들어가는 에셋 제작비도 약 20만 달러에 달한다. 이같은 시간·비용적 부담 탓에 업계에서는 기존 CG 파이프라인을 AI로 전환하려는 시도가 빨라지고 있다. 바르코 3D는 3D AI 도입에서 실질적인 병목 요소로 꼽히는 품질과 워크플로우, 엔터프라이즈에 각각 대응하고 있다. 일례로 입력 이미지 색감과 재질감을 충실히 반영하는 텍스처 생성과 함께 복잡한 메시 표면을 자동으로 펼치는 'AI UV 언랩', 제작에 적합한 형태로 메시를 재구성하는 'AI 리토폴로지' 등 후처리 기능을 제공한다. 이를 통해 사용자는 생성된 결과물을 곧바로 쓸 수 있는 애셋으로 전환할 수 있다. 바르코 3D는 이미 사내외 제작 현장에서 쓰이고 있다. '리니지M' 배경원화팀은 초기 시안 제작과 아이디어 리뷰 속도를 높이는 도구로 활용하고 있으며 소규모·1인 개발팀은 외주나 애셋 구매 비용을 줄이는 수단으로 쓰고 있다. 민스틴 작가의 시네마틱 작품에서는 전체 모델링의 90% 이상이 바르코 3D로 제작됐다. NC AI는 3분기 중 더 높은 해상도의 메시 생성을 목표로 하는 '바르코 3D 2.0 울트라'도 공개할 계획이다. 캐릭터 주름이나 피부 굴곡, 표면 요철처럼 기존 모델이 표현하기 어려웠던 미세한 형상까지 담아내는 것이 목표다. 김 팀장은 "오랜 기간 축적된 고품질 3D 데이터와 사내 게임 개발 현장의 검증 구조가 우리 강점"이라며 "한국을 대표하는 3D 생성 AI 기업이 되겠다"고 말했다.

2026.06.23 16:01이나연 기자

델, HPC·AI용 차세대 슈퍼컴 서버 신제품 '파워엣지 XE8812' 공개

델 테크놀로지스가 인공지능(AI)과 고성능컴퓨팅(HPC) 시뮬레이션 등 기존 인프라로는 감당하기 어려운 대규모 작업을 위한 고성능 플랫폼을 선보인다. 델 테크놀로지스는 엔비디아 베라 루빈 NVL4 아키텍처를 채택한 차세대 서버 신제품 '델 파워엣지 XE8812'를 공개했다고 23일 밝혔다. XE8812 서버 신제품은 내년 초 정식 출시될 예정이다. 이번 신제품은 대규모 HPC 구축과 AI 워크로드 수행에 최적화한 목적형 제품이다. 델 테크놀로지스는 이를 통해 전 세계 다양한 산업 분야에서 '엔비디아 기반 델 AI 팩토리' 라인업을 확장할 계획이다. 파워엣지 XE8812는 팬리스 방식의 다이렉트 리퀴드 쿨링(DLC) 기술을 기반으로 설계했다. 이전 세대와 비교해 호스트 메모리와그래필처리장치(GPU) 메모리가 50% 증가했다. 코어 수도 기존 144개에서 176개로 늘어나 컴퓨팅 성능을 크게 높였다. 이 제품은 오픈 ORv3 표준 기반의 랙 아키텍처인 '델 파워랙 9100'에서 랙당 최대 144개 GPU를 탑재할 수 있다. 300킬로와트(kW) 이상의 전력을 지원하며 중앙처리장치(CPU)와 GPU를 100% 액체 냉각하는 고밀도 플랫폼을 제공한다. 대규모 모델과 시뮬레이션을 완전한 인메모리 방식으로 실행할 수 있어 데이터 지연 문제를 방지한다. 현재 전 세계 5000개가 넘는 기업과 기관이 델 AI 팩토리를 도입해 소버린 AI 인프라, 엔지니어링, 생명 과학 등 다양한 영역에서 혁신을 추진하고 있다. 델 테크놀로지스는 엔비디아, 미 에너지부 과학국 컴퓨팅 센터(NERSC)와 협력해 차세대 플래그십 슈퍼컴퓨터 '다우드나'를 구축하고 있다. 로렌스 버클리 국립연구소에 설치되는 이 시스템은 파워엣지 XE8812를 토대로 분자 수준부터 천문학 연구에 이르는 대규모 데이터 작업을 처리한다. 프랑스 인스타딥은 엔비디아 기반 델 AI 팩토리를 활용해 '카이버' 슈퍼컴퓨팅 클러스터를 확장했다. 카이버는 대규모 AI 모델 학습과 인쇄회로기판(PCB) 자동 설계 등 복잡한 산업 디자인 워크로드를 수행한다. 영국의 웰컴 생어 연구소는 엔비디아 GPU를 탑재한 델 파워엣지 XE 시리즈를 도입해 DNA를 해독하고 있다. 온프레미스 환경에서 100페타바이트(PB) 이상의 유전 데이터를 관리하며 글로벌 유전체 해독 프로젝트에 기여하고 있다. 호주의 모나시대학교는 델 테크놀로지스, 엔비디아, CDC 데이터센터와 협력해 슈퍼컴퓨터 '매버릭' 구축을 완료했다. 매버릭은 암 탐지, 기후 변화 대응, 유전체 연구 등을 지원할 예정이다. 아룬 나라야난 델 테크놀로지스 컴퓨트 & 네트워킹 부문 수석 부사장은 "파워엣지 XE8812는 과거에는 불가능하다고 여겨진 워크로드에 도전할 수 있는 컴퓨팅 집적도와 메모리를 제공한다"고 강조했다. 크리스 매리어트 엔비디아 플랫폼 부문 부사장 역시 "엔비디아 베라 루빈 NVL4 아키텍처와 델의 엔지니어링 전문성을 결합해 세계에서 가장 까다로운 연구에 요구되는 성능과 효율성을 제공하겠다"고 밝혔다.

2026.06.23 15:58남혁우 기자

AI 쇼호스트 키우는 NS홈쇼핑…"상품군별 전문 캐릭터 만든다"

생성형 인공지능(AI)이 홈쇼핑 방송 제작에도 빠르게 스며들고 있다. NS홈쇼핑은 AI 쇼호스트를 활용한 방송이 기대 이상의 반응을 얻으면서 향후 적용 범위를 확대할 계획이다. 특히 상품군과 고객층에 맞춘 전문 AI 쇼호스트를 개발해 방송 제작 효율을 높인다는 구상이다. 23일 NS홈쇼핑에 따르면 회사는 지난달 처음 선보인 AI 쇼호스트 방송을 시작으로 관련 콘텐츠를 점진적으로 확대하고 있다. 현재는 약 10분 분량의 이벤트성 방송을 중심으로 AI 쇼호스트를 활용하고 있으며, 실속고등어와 두유, 침향오일 등 건강기능식품 방송에도 적용했다. NS홈쇼핑 관계자는 "AI 쇼호스트 방송 반응이 생각보다 괜찮아 앞으로도 확대 운영할 계획"이라며 "상품군과 타깃 고객에 맞춘 전문 AI 캐릭터를 제작해 맞춤형 쇼핑호스트로 운영하는 방안을 준비하고 있다"고 말했다. AI 쇼호스트는 진행자를 AI로 대체하는 데 그치지 않는다. 방송 배경과 일부 시각 효과에도 AI를 활용해 제작 효율을 높이고 있다. 의류 방송에서는 AI 모델을 활용한 착장 이미지를 일부 제작하고 있다. 다만 음식의 경우에는 실제 촬영한 원물과 조리 장면을 사용해 신뢰도를 유지하고 있다. NS홈쇼핑은 AI 도입의 가장 큰 장점으로 제작 효율을 꼽았다. 기존 10분 방송 제작에는 쇼호스트를 비롯해 카메라 감독과 음향 감독 등 약 14명의 인력이 투입됐지만, AI 쇼호스트 방송은 약 3명만으로 제작이 가능해 인건비와 제작비를 크게 줄일 수 있다는 설명이다. 회사 측은 협력사 부담도 줄어들 것으로 기대하고 있다. 짧은 프로모션 방송은 편성 시간 대비 제작비 부담이 큰 편인데, AI 쇼호스트와 그래픽 요소를 활용하면 방송 준비 시간과 제작 비용을 모두 절감할 수 있다는 것이다. 다만 아직은 한계도 있다. 실제 섭취 장면이나 생생한 라이브 시연처럼 현장감이 중요한 콘텐츠는 AI가 대체하기 어렵다는 평가다. 이에 따라 NS홈쇼핑은 생방송의 현장감을 살리는 콘텐츠보다는 제품 정보를 직관적으로 전달하는 짧은 방송 위주로 AI 활용을 이어갈 계획이다. NS홈쇼핑은 AI 활용 과정에서 관련 법령에 따른 표시 의무 등 현행 기준을 준수하고 있다고 강조했다. AI 기본법에 따라 생성형AI를 활용한 콘텐츠에 AI 생성물임을 표시하고 있다는 설명이다. 또 별도의 AI 콘텐츠 가이드라인은 마련하지 않았지만, 현재 법령과 심의 기준에 맞춰 방송을 제작하고 있다는 입장이다. 앞서 NS홈쇼핑은 지난 5월 '실속고등어' 방송을 통해 AI 쇼호스트를 처음 도입했다. 당시 회사는 AI 쇼호스트와 그래픽 요소를 활용해 협력사의 방송 준비 시간과 제작비 부담을 줄이는 상생형 방송 모델을 구현하겠다고 밝힌 바 있다. NS홈쇼핑 관계자는 "'제작비 절감'과 '중소 협력사와의 상생'을 위해 홈쇼핑의 핵심인 '쇼호스트'와 '콘텐츠 제작' 영역에 AI를 활용하고 있다"며 "향후에도 AI 기반 콘텐츠 운영을 지속 확대해 고객에게는 상품 정보를 보다 효과적으로 전달하고, 협력사에는 제작 효율을 높이는 방향으로 활용 범위를 넓혀갈 계획"이라고 말했다.

2026.06.23 15:55안희정 기자

LG AI연구원 "엑사원 넥서스, 9월 상용화…AI 법적 리스크 관리"

"인공지능(AI) 규제가 강화되면서 학습 데이터 법적 리스크 관리가 중요해지고 있습니다. 앞으로 모델 학습 데이터 공개가 의무화되는 만큼 데이터 검증 수요도 커질 것입니다. 이에 발맞춰 우리는 '엑사원 넥서스'로 데이터 법적 안정성을 높이겠습니다." 이화영 LG AI연구원 상무는 23일 서울 강남구 섬유센터빌딩에서 법무법인 율촌과 공동 개최한 'AI 학습데이터의 보이지 않는 법적 리스크'에서 AI 학습 데이터의 법적 리스크 관리를 위한 전략을 공개했다. 이 상무는 "생성형 AI 모델을 만들 때 학습 데이터 99% 이상은 오픈 데이터셋에서 온다"며 "사람이 직접 제작했거나 라이선스를 확보한 데이터는 현실적으로 1~2% 수준에 그치는 경우가 많다"고 설명했다. 이 상무는 오픈 데이터셋 안에 또 다른 하위 데이터셋이 여러 단계로 얽혀 있다는 점을 짚었다. 이중 상업적으로 활용해선 안 되는 데이터셋이 포함될 가능성이 높다는 이유에서다. 최상위 라이선스만 보고는 실제 사용 가능 여부를 판단하기 어렵다는 설명이다. 그는 "상업적 이용이 제한된 데이터나 개인정보 문제가 있는 데이터가 섞일 가능성은 높다"며 "복제·변형·배포 단계마다 법적 리스크가 발생할 수 있다"고 말했다. LG AI연구원·법무법인 율촌 공동 개발한 '엑사원 넥서스'…주요 기능은 LG AI연구원은 법무법인 율촌과 3년 전부터 데이터 법적 문제를 해결하기 위한 협력에 나섰다. 해당 협력으로 AI 학습 데이터 출처와 라이선스를 추적·분석하는 플랫폼 '엑사원 넥서스'를 베타 버전으로 공개했다. 해당 플랫폼은 오픈 데이터셋의 법적 위험도를 평가해 AI 모델 개발과 도입 과정에서 활용할 수 있도록 설계됐다. 올해 9월 상용화를 앞둔 상태다. 엑사원 넥서스는 데이터셋에 포함된 하위 데이터셋까지 탐색해 실제 데이터 출처와 라이선스 조건을 확인하는 식으로 작동한다. 단순히 최상위 데이터셋 정보만 보는 것이 아니라 데이터 구조 전체를 추적해 라이선스 오염 여부를 검토하는 것이 특징이다. 해당 플랫폼에는 AI 에이전트 세 개가 적용됐다. 하나는 데이터와 라이선스 문서를 찾고 다른 하나는 상업적 이용 가능 여부와 개인정보 문제, 사용 지역·기간 제한 등 18개 항목을 평가한다. 나머지 에이전트는 분석 결과를 검증하는 역할을 맡는다. LG AI연구원은 평가 결과를 바탕으로 데이터셋을 A·B·C 등급으로 구분한다. 법적 리스크가 거의 없는 데이터는 A등급으로 분류하고, 분쟁 가능성 있는 데이터는 B등급으로 관리한다. 법적 문제가 발생할 가능성이 큰 데이터는 C등급으로 분류해 학습 과정에서 제외한다. LG AI연구원은 데이터셋뿐 아니라 AI 모델에도 A·B·C 등급을 부여해 관리하고 있다. 학습 이후에도 법적 분쟁이나 규제 변화가 발생할 수 있는 만큼 모델 리스크를 지속적으로 평가하기 위해서다. 이 상무는 "AI 기업뿐 아니라 AI 도입 기업과 투자사도 해당 플랫폼을 활용할 수 있을 것"이라며 "AI 도입 기업은 모델 학습 데이터 적법성을 검토할 수 있고, 투자사는 투자 대상 기업 법적 리스크를 사전에 점검할 수 있을 것"이라고 기대했다. 임우형 LG AI연구원장은 "AI 경쟁이 성능 중심에서 신뢰성과 책임성 중심으로 확장하면서 학습 데이터 출처와 라이선스 관리는 더 이상 미룰 수 없는 과제가 됐다"며 "잠재적인 리스크들을 어떻게 사전적으로 관리하는 것이 중요해졌다"고 강조했다. 이어 "엑사원 넥서스는 학습 데이터 출처를 끝까지 추적하고 라이센스 준수 여부를 검증한다"며 "기업이 데이터 리스크를 보다 명확하게 관리할 수 있도록 돕는 플랫폼"이라고 덧붙였다. 강석훈 법무법인 율촌 대표변호사는 "생성형 AI 확산으로 저작권 침해와 데이터 사용 권한, 권리자와 AI 기업 간 분쟁 등 법적 리스크가 커지고 있다"며 "기업은 데이터 출처와 권리 관계, 라이선스 체계, 개발 과정 기록 관리와 내부 통제, 분쟁 대응 체계를 함께 점검해야 한다"고 강조했다.

2026.06.23 15:20김미정 기자

홍진표 마브렉스 대표 "다가올 스테이블코인 시대, 웹3 사업 전략으로 대비할 것"

마브렉스가 K-게임의 해외 매출력을 스테이블코인 생태계로 흡수하기 위한 차세대 웹3 사업 전략을 공개했다. 홍진표 마브렉스 대표는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임'을 주제로 발표했다. 홍 대표는 해외로 수출되는 국내 콘텐츠 중 게임 비중에 주목했다. 그는 "현재 한류 중심에는 K-콘텐츠가 있으며, 그 중심에는 K-게임이 있다"고 말했다. BTS 등 국내 아티스트의 활약으로 K-팝 인기가 대단히 느껴짐에도, 수출액 기준으로는 K-게임의 비중이 압도적으로 높다는 설명이다. 실제로 한국콘텐츠진흥원의 '2025년 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면, K-게임의 수출 규모는 K-팝 대비 3.61배 높다. 2025년 전체 콘텐츠 수출액은 149억 달러다. 그중에서 게임 콘텐츠 수출 비중은 57.7% 수준이며, 수출액으로는 85억 달러에 달한다. 이에 홍 대표는 "게임 콘텐츠의 해외 매출력이 원화 스테이블코인이 접목되면 글로벌 통화를 원화로 흡수할 수 있는 대표적인 유통 창구가 될 것"이라고 내다봤다. 홍 대표는 다가오는 스테이블코인 시대에 발맞춰 구축하고 있는 3가지 사업 전략에 대해 설명했다. 마브렉스가 준비 중인 핵심 전략은 ▲스테이블코인 전용 웹상점 ▲스테이블코인 전용 페이앱 '엑스페이(MBX PAY)' ▲원스톱 스테이블코인 금융 게이트웨이 등 세 가지다. 우선 웹상점은 게임 개발사와 이용자에 초점을 맞췄다. 게임사에는 중계 플랫폼 수수료를 1~3%로 절감하면서 비용 부담을 줄이고, 이용자에게는 그만큼의 혜택을 제공한다는 구상이다. 하나의 계정으로 다양한 게임 결제를 연동하는 통합형 구조와, 대형 게임사를 위한 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태의 개별 커스터마이징 및 스테이블코인 결제 기능을 포함한다. 스테이블코인 결제에 특화된 슈퍼앱인 '엑스페이(MBX Pay)'도 준비하고 있다. 해당 앱은 가스비 대납, 멀티 토큰 환전 결제, 간편 결제, 자동 결제 등 편의 기능을 제공한다. 아울러 AI에이전트 결제 기능인 'x402'을 도입해 게임 내에서도 편리하게 결제할 수 있는 시스템을 개발 중이다. 마지막 전략은 '원스톱 스테이블 금융 게이트웨이'다. 현재 인터넷 뱅킹사와 협업해 스테이블코인 결제 과정을 간소화하는 방식을 은행 합작 기술검증(PoC) 단계에서 준비 중이다. 원화 스테이블코인 법제화 완료 시점에 맞춰 즉시 출시할 계획이다. 홍 대표는 "스테이블코인이 상용화됐을 당시에 곧바로 게임 사업에 접목시킬 수 있도록 많은 준비를 하고 있다"며 "기존 사업인 웹3 게임 퍼블리싱과 대체불가토큰(NFT) 사업도 적극 추진 중이다"고 말했다. 마브렉스는 오는 8월 신작 방치형 키우기 RPG '픽셀 테이머즈'를 출시하며 스테이블코인 사업 모델을 첫 적용한다. 픽셀 테이머즈는 출시 시점부터 웹상점과 엑스페이가 도입돼 스테이블코인 결제를 지원할 예정이다. 이와 함께 다음 달에는 글로벌 메가 히트 IP인 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 스토리 체험형 NFT 프로젝트를 선보이며 콘텐츠 경쟁력을 한층 강화한다. 생태계 가치 제고를 위한 고강도 토크노믹스 개편안도 명확히 했다. 홍 대표는 "올해부터 마브렉스 에코시스템에서 발생하는 매출의 20%를 활용해 시장에 있는 MBX 토큰을 직접 바이백한 뒤 전량 소각할 예정"이라며 "흥행 프로젝트의 성과가 생태계 가치 상승으로 직결되는 선순환 구조를 만들어 독자적인 자생력을 확보하겠다"고 강조했다.

2026.06.23 15:16진성우 기자

[법과 상식 사이] AI 시대의 오픈소스: 공개된 기술의 힘과 책임

오늘날 생성형 AI 혁신의 상당 부분은 오픈소스라는 거대한 공유의 기반 위에서 이뤄지고 있다. 기업은 오픈소스 라이브러리를 활용해 서비스를 만들고, 공개된 개발 도구로 AI 모델을 시험하며, 클라우드와 보안 시스템도 수많은 오픈소스 구성요소 위에서 운영한다. 오픈소스는 이제 개발자 커뮤니티의 자발적 공유 문화에 머물지 않고 디지털 산업의 기본 작동 방식이 됐다. 그러나 오픈소스가 너무 익숙해진 탓에 정작 중요한 질문은 자주 생략된다. 공개돼 있다는 것은 곧 자유롭게 써도 된다는 뜻일까. 오픈소스는 공짜가 아니다 오픈소스라고 하면 흔히 인터넷에 공개된 무료 프로그램을 떠올린다. 그러나 오픈소스는 단순히 공짜로 배포되는 소프트웨어가 아니다. 소스코드를 공개하고 정해진 라이선스 조건 아래 누구나 이를 이용할 수 있도록 허용하는 개발 방식이자 이용허락 모델이다. 여기서 이용에는 복제, 수정, 배포가 포함된다. 완성된 요리를 공짜로 나눠주는 것이 아니라 레시피를 공개해 누구나 보고 고치고 더 나은 요리를 만들 수 있게 하는 방식에 가깝다. 그렇다면 왜 기업과 개발자는 자신이 만든 소프트웨어의 소스코드를 공개할까. 이유는 단순하지 않다. 어떤 개발자는 기술적 명성과 경력을 얻기 위해 참여하고, 어떤 기업은 자사 기술을 사실상의 표준으로 확산시키기 위해 공개한다. 공개된 코드는 전 세계 개발자들이 함께 오류를 찾고 기능을 개선할 수 있기 때문에 개발 속도와 품질을 높일 수 있다. 기업 입장에서는 핵심 소프트웨어를 둘러싼 생태계를 키우고 그 위에서 클라우드 서비스, 기술지원, 보안관리, 컨설팅 같은 부가 서비스를 제공할 수도 있다. 오픈소스는 단순한 선의의 산물이 아니라 협업, 표준화, 시장 확대, 비용 분담이 결합된 혁신 모델이다. 다만 여기서 중요한 오해가 생긴다. 공개되어 있고 무료로 내려받을 수 있다고 해서 아무 조건 없이 마음대로 사용할 수 있는 것은 아니다. 오픈소스는 저작권을 포기한 것이 아니라 저작권자가 정한 조건에 따라 이용을 허락한 것이다. 어떤 라이선스는 저작권 표시나 라이선스 문구 제공 등 비교적 제한적인 의무를 요구하는 데 그치지만, 어떤 라이선스는 수정본이나 결합된 프로그램을 배포할 때 소스코드 제공 의무를 요구하기도 한다. MIT나 Apache 같은 허용적 라이선스와 GPL 계열의 카피레프트(Copyleft) 라이선스가 실무에서 다르게 취급되는 이유도 여기에 있다. 기업 리스크는 바로 이러한 차이를 제대로 구분하지 못할 때 시작된다. 개발자는 필요한 코드를 빠르게 가져와 서비스를 만들지만, 그 코드에 어떤 라이선스 조건이 붙어 있는지는 충분히 확인하지 않는 경우가 많다. 개발 단계에서는 편리한 도구처럼 보이던 외부 코드도 제품이나 서비스에 포함돼 배포되는 순간 기업의 법적 책임으로 바뀔 수 있다. 특히 라이선스 종류와 결합 방식에 따라서는 단순한 고지 누락을 넘어 소스코드의 공개 의무까지 문제 될 수도 있다. AI 시대 오픈소스 관리는 코드 밖으로 확장된다 AI 시대에는 이 문제가 한층 더 복잡해진다. 과거의 오픈소스 관리는 주로 소스코드를 중심으로 이뤄졌다. 어떤 코드를 가져왔는지, 그 코드를 수정했는지, 제품에 포함해 배포했는지가 핵심이었다. 그러나 생성형 AI 서비스에서는 코드만 추적해서는 충분하지 않다. 서비스가 데이터, 모델, API가 결합된 구조로 작동하기 때문이다. 문제는 이 요소들이 모두 같은 조건으로 제공되지 않는다는 점이다. 어떤 요소는 자유로운 수정과 배포를 허용하지만, 어떤 요소는 연구 목적 사용이나 비상업적 이용으로 제한된다. 사용할 수 있더라도 학습 데이터나 모델 구조는 공개되지 않는 경우도 있다. 특히 외부 API는 코드를 가져오는 것이 아니라 기능을 빌려 쓰는 방식이므로, 실제 사용 범위는 오픈소스 라이선스보다 이용약관에 의해 정해지는 경우가 많다. 결국 AI를 구성하는 요소들은 공개 범위도 이용 조건도 서로 다르다. 따라서 AI 시대의 핵심 질문은 오픈소스 여부 자체보다 무엇을 어떤 조건으로 결합해 쓰고 있는가에 있다. 코드와 라이브러리를 넘어 데이터셋, 모델, API까지 서비스에 결합되는 순간 기업이 확인해야 할 범위도 넓어진다. 이제는 상업적 이용 가능성, 데이터 이용 조건, 수정·재배포 제한, 보안 취약점, 고객사와의 계약상 책임까지 함께 살피는 관리체계가 필요하다. 무엇을 쓰고 있는지 알아야 한다 기업이 해야 할 일은 분명하다. 제품과 서비스 안에 무엇이 들어 있는지 파악하고 각각 어떤 조건 아래 허용된 것인지 확인해야 한다. 개발자가 어떤 코드를 가져왔는지 살피는 데 그쳐서는 부족하다. 모델, 데이터셋, API가 서비스와 어떻게 결합돼 있는지, 그 조건이 상업적 서비스나 제품 배포와 충돌하지 않는지 점검해야 한다. 이를 위해서는 제품과 서비스의 구성요소를 지속적으로 관리하는 체계가 필요하다. 최근 소프트웨어 자재명세서인 SBOM(Software Bill of Materials)의 중요성이 커지는 것도 이 때문이다. 다만 AI 시대의 관리는 SBOM만으로 충분하지 않다. 소프트웨어 구성요소를 넘어 모델과 데이터셋, API의 이용 조건과 위험까지 함께 확인해야 하기 때문이다. 오픈소스는 AI 시대 혁신의 중요한 기반이다. 그러나 그 힘은 아무 조건 없는 자유에서 나오는 것이 아니다. 기업은 이제 오픈소스를 사용할지 여부보다 어떤 기술을 어떤 조건으로 쓰는지 정확히 파악해야 한다. 공개된 기술의 힘은 그 조건을 이해하고 책임 있게 관리할 때 지속될 수 있다.

2026.06.23 15:13안정민 컬럼니스트

"정답 없음"...미리디, 사내 해커톤 열고 아이디어 검증 머리 맞대

"정닶은 없다. 기발한 아이디어와 도전 정신만 필요할뿐." 미리디(대표 강창석)가 구성원의 아이디어를 실제 제품 기회로 전환하기 위해 마련한 사내 해커톤 'Rev.Up'을 성료했다고 23일 밝혔다. 이 자리는 비주얼 커뮤니케이션 플랫폼 '미리캔버스'와 온라인 디자인 인쇄 커머스 '비즈하우스' 운영사 미리디가 구성원들의 기술적 호기심을 마음껏 실험할 수 있도록 마련했다. 참가자들은 '방식을 전환해 빠르게 행동하자'라는 슬로건 아래, 자유롭게 주제를 제안하고 팀을 구성해 평소 업무 과정에서 떠올린 아이디어를 프로토타입으로 실현했다. 48시간이라는 제한된 시간 동안 AI 편집 기능 고도화부터 기존 기능의 재조합, 신규 협업 방식 실험까지 다양한 분야에 걸쳐 결과물을 선보였다. 행사를 총괄한 미리디 에디터팀은 ▲실제 사용자 문제를 해결할 수 있는지 ▲제품 경험과 자연스럽게 연결되는지 ▲제한된 시간과 조건 안에서도 충분한 완성도를 갖췄는지 ▲과감한 아이디어를 끝까지 구현했는지를 종합적으로 평가해 제품 임팩트·아이디어·디테일·실험성 총 4개 부문에서 시상을 진행했다. 제품 임팩트 부문에서는 AI 생성 결과물을 사용자 의도에 맞게 세밀하게 조정하는 기능이, 아이디어 부문에서는 미리캔버스를 사용자 취향에 맞게 꾸밀 수 있는 콘셉트가 각각 선정됐다. 제품 임팩트 수상작은 기술적 시도뿐 아니라 실제 제품 적용까지 고려한 완성도를 갖췄으며, 아이디어 수상작은 주요 사용자층의 문화와 취향을 제품 경험에 자연스럽게 연결했다는 점에서 높은 평가를 받았다. 디테일 수상작은 제한된 환경 안에서 기존 미리캔버스 요소만으로 1인 플레이가 가능한 체스 게임을 구현해 기능을 확장했다. 실험성 수상작은 다수 사용자가 동시 참여 가능한 게임형 모드를 만들어 익숙한 에디터 경험을 새롭게 재해석했다. 박현범 미리디 에디터팀 리드는 "신기술 적용 그 자체보다 사용자에게 어떤 가치를 만들고, 실제 제품으로 발전할 가능성이 있는지를 중요하게 봤다”면서 “정답이 정해진 과제를 해결하는 것이 아닌 구성원 각자가 발견한 가능성을 빠르게 검증해 보고 공유하는 과정 자체가 미리디가 지향하는 개발 문화"라고 말했다.

2026.06.23 15:10백봉삼 기자

임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄 "NPC가 스스로 무역하는 시대 온다"

미래 웹3 게임 경제는 인간이 아닌 인공지능(AI) 에이전트가 주도하며, 이들의 자율적인 온체인 거래를 뒷받침할 스테이블코인과 보안 인프라가 필수적이라는 분석이 나왔다. 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄은 '게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환: 진짜 온체인 경제의 시작'을 주제로 발표에 나섰다. 임 총괄은 미래 가상 경제의 트랜잭션 대부분이 스스로 판단하고 행동하는 에이전트들에 의해 발생할 것이라고 진단했다. 그는 "가상 주체들에게는 스스로 집행할 수 있는 프로그래머블 화폐인 스테이블코인이 필수적"이라며 "이것이 진짜 온체인 경제의 인프라가 될 것"이라고 밝혔다. 에이전트가 결제 주체가 되고 스마트컨트랙트가 자율 정산을 담당하는 경제가 정착된다는 의미다. 실제 지난해 33조 달러(약 5경 635조원)를 넘어선 스테이블코인 거래액은 지속적인 상승세를 보이며 유틸리티 토큰의 한계를 극복하고 있다. 이를 기반으로 임 총괄은 MPC(다자간 보안 컴퓨팅, Multi-Party Computation) 지갑을 장착한 에이전트 NPC(Non-Player Character)가 스스로 굴리는 자율 경제 모델을 제시했다. 기존 게임이 중앙화된 서버에서 확률형 드롭 방식으로 재화를 생산했다면, 미래에는 에이전트가 직접 시장 수요를 분석해 원자재를 채굴하고 아이템을 제작하게 된다. 임 총괄은 "자산 소유권 역시 게임사가 아닌 NPC 고유의 독립된 온체인 지갑에 직접 귀속될 것"이라고 설명했다. 인간 개입 없이 채굴 주체와 제작 주체 간의 B2B(기업 간 거래) 무역이 가능해진다는 뜻이다. 이러한 자율 경제는 글로벌 시장에서 이미 현실화되고 있다. 임 총괄은 "스탠퍼드 대학과 구글이 진행한 '스몰빌' 실험에서 25개의 에이전트가 고유의 페르소나를 가지고 장소 대관료를 스테이블코인으로 지불하는 경제 활동을 완벽하게 수행했다"고 강조했다. 실제 온체인 파이낸스 에이전트 사례인 '올라스' 프로젝트 등에서는 인간의 개입 없이 봇들이 직접 DeFi(탈중앙화 금융)에서 토큰을 스와프하고 수백만 달러 규모의 포트폴리오를 자율 제어하고 있다. 임 총괄은 "ABC WaaS를 이용 중인 미국의 한 프로젝트 역시 가스비 등 수수료를 제외하고도 2% 수준의 원금 대비 수익을 내며 실증 단계에 돌입했다"고 밝혔다. 에이전트의 역할이 커질수록 프라이빗 키 탈취 등 보안 위협과 규제 컴플라이언스는 플랫폼이 직면할 가장 큰 숙제로 떠오른다. 임 총괄은 "인공지능에게 지갑의 개인키를 통째로 넘기지 않고 서명 권한만 3개로 분산 부여하는 MPC 기술이 필수적"이라고 분석했다. 에이전트와 사용자, 수탁 기관이 권한을 나눠 가져 단일 실패 지점을 원천 차단해야 한다는 설명이다. 복잡한 AML(자금세탁방지)이나 트래블룰 등 스테이블코인 취급에 따른 법적 책임 역시 전문 파트너를 통한 외주화가 필요하다는 점을 역설했다. 임 총괄은 "지난 4월 VASP(가상자산사업자) 라이선스를 최초 취득해 합법적이고 안전한 사업망을 갖췄다"며 "규제 준수형 인프라 레이어를 도입해 게임사는 콘텐츠에만 집중할 수 있도록 돕겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.06.23 15:02정진성 기자

BPMG "은행 간 스테이블코인 국제 거래망 구축"

블록체인 개발사 BPMG가 각국 은행이 국경을 넘어 스테이블코인을 거래할 수 있는 인프라 구축에 나선다. 문범영 BPMG 본부장은 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 스테이블코인 거래 인프라 청사진을 공개했다. BPMG는 스테이블코인 생태계 참여자 간 연결을 지원하는 인프라 '아라코어(ARACORE)' 개발사다. 핵심은 중개은행 없이 국가 간 송금을 처리하는 구조다. 기존 법정화폐 회와 송금은 3~5개 중개은행을 거치며 시간, 비용이 소요되는 문제가 있었다면, 아라코어는 이 단계를 제거했다. 가령, 한국에서 태국으로 송금할 경우 국내 은행은 송금액을 원화 스테이블코인으로 전환해 이를 스마트컨트랙트에 예치한다. 이후 태국 은행이 이를 확인하고 수취인에게 현지 법정화폐를 지급하는 방식이다. 이 과정에서 가상자산 지갑이나 별도 가스비가 필요하지 않아 이용자 입장에선 블록체인 기반 거래라는 점을 체감하기 어렵다는 것이 문 본부장 측 설명이다. 그는 “문서에 도장을 찍는 장부거래 개념이 아니라 실제 증거금이 원화 스테이블코인 형태로 스마트컨트랙트에 예치된 것”이라며 “기술을 이용해 신뢰를 제공하는 구조를 만들겠다는 취지”라고 설명했다. 은행이 증거금을 인출하려면 거래에 참여한 해외 은행 승인을 받아야 하는 점도 특징이다. 이를 위해 아라코어는 송금 처리 현황과 증거금 보관 상태, 고객 지급 여부 등을 검증해 거래 상대 은행에 전달하는 역할을 한다. 문 본부장은 “상대방 은행이 같이 사인을 해야 묶여있는 증거금 인출이 가능한 방식”이라며 “즉 은행들이 정산에 참여하지 않으면 돈을 잃게 되는 구조로, 은행 간 신뢰를 기반으로 송금하는 구조”라고 강조했다. 아울러 BPMG는 아라코어 생태계에 참여하는 은행이 지갑, 커스터디, 정산, 자금세탁방지(AML) 등 다양한 사업자와 연동할 수 있도록 애플리케이션프로그래밍인터페이스(API)를 제공할 계획이다. 문 본부장은 "국가별 스테이블코인이 자유롭게 오갈 수 있는 네트워크를 구축할 것"이라며 "은행, 가상자산 기업 등 지역별 사업자와 파트너십을 맺을 계획"이라고 밝혔다.

2026.06.23 14:56홍하나 기자

"마케팅도 에이전트로"데이터브릭스, '커스터머레이크' 출시

데이터브릭스가 데이터와 인공지능(AI) 모델, 에이전트를 통합 운영하는 플랫폼을 공개했다. 데이터브릭스는 신규 고객 데이터 플랫폼(CDP) '커스터머레이크(CustomerLake)'를 23일 공개했다. 커스터머레이크는 데이터브릭스 플랫폼에 네이티브 방식으로 구축된 에이전트 기반 CDP로 고객 데이터와 AI 모델, 에이전트를 통합해 마케팅 업무를 자동화한다. 커스터머레이크는 고객 데이터와 ID 통합, 오디언스 구축, 캠페인 자동화·활성화를 단일 환경에서 지원한다. 또 레이크하우스 기반 위에 구축돼 유니티 카탈로그를 통해 거버넌스를 관리하며 고객 데이터와 AI 활용을 통합적으로 운영할 수 있도록 설계됐다. 데이터브릭스는 이번 출시로 보안 레이크하우스 '레이크워치'에 이어 또 다른 엔터프라이즈 소프트웨어(SW) 영역으로 사업을 확장하게 됐다. 현재 커스터머레이크는 비공개 프리뷰 형태로 제공되며 HP와 써클K, AB인베브, 산탄데르 산하 겟넷 등이 도입해 활용하고 있다. 데이터브릭스는 마케팅 환경이 소비자와 기업 모두 AI 에이전트를 활용하는 구조로 빠르게 변화하고 있다고 설명했다. 기존 CDP는 여러 시스템에 데이터가 분산돼 캠페인 기획과 실행에 수주가 걸리고 고객 데이터 역시 AI 플랫폼 밖에 흩어져 있어 대규모 개인화 구현에 한계가 있다는 판단이다. 커스터머레이크는 이를 해결하기 위해 고객 데이터를 분석하는 AI 모델이 별도 데이터 이동이나 지연 없이 마케팅 실행까지 직접 수행하도록 지원한다. 이를 통해 고객 행동을 지속적으로 분석하고 의사결정을 내리는 에이전트 기반 마케팅 환경을 구현한다. 핵심 기능으로는 일회성 캠페인을 지속적 고객 참여 모델로 전환하는 '인피니티 캠페인'이 포함됐다. 기업은 이를 활용해 모든 고객에게 상시적인 1대1 개인화 경험을 제공할 수 있다. 캠페인 에이전트와 프로필 에이전트를 통해 데이터 기반 타깃 선정과 캠페인 자동화, 고객 프로필 구축을 지원한다. 개방형 파트너 생태계를 바탕으로 어도비와 메타, 더 트레이드 데스크, 브레이즈, 트윌리오 등 다양한 마케팅 플랫폼과 연동도 가능하다. 이 외에도 양방향 데이터 파이프라인을 활용한 역방향 ETL과 에이전트 기반 ID 통합 기능을 제공한다. 서드파티 ID 데이터와 고객 정보를 결합해 보다 정확한 고객 프로필을 구축할 수 있도록 지원한다. 최근 데이터브릭스는 AI 데이터 플랫폼 개발과 사업 확장을 위해 1650억 1750억 달러(약 228조 242조원) 수준의 신규 투자 유치를 추진하고 있다. 알리 고드시 데이터브릭스 공동창립자 겸 최고경영자(CEO)는 "마케터들은 이제 단순히 실행하는 캠페인뿐만 아니라 에이전트까지 포함한 마케팅 타깃 고객에 이르기까지 전체 기반을 완전히 새롭게 구상해야 한다"며 "마케팅은 일련의 단발성 캠페인에서 벗어나 에이전트가 실시간으로 모든 고객을 끊임없이 분석하고 결정하며 행동하는 지속적인 루프로 진화할 것"이라고 밝혔다.

2026.06.23 14:13김미정 기자

"사람·AI·로봇 협업"…유아이패스, '마에스트로 케이스' 공개

유아이패스가 에이전틱 자동화 적용 범위를 확대하기 위한 새 기능을 공개했다. 유이아패스는 인공지능(AI) 네이티브 방식으로 설계한 신규 에이전틱 케이스 관리 기능 '마에스트로 케이스'를 23일 발표했다. 해당 기능은 유아이패스 마에스트로 비즈니스 오케스트레이션 제품군의 일부로 제공된다. 마에스트로 케이스는 기존처럼 정해진 경로를 따라가는 업무 자동화를 넘어 고객 요청과 조사, 승인 등 동적이고 맥락 의존적인 업무까지 관리할 수 있도록 설계됐다. 기업은 복잡하게 얽힌 케이스를 더 높은 가시성과 통제력을 바탕으로 처리할 수 있다. 유아이패스가 최근 매출 10억 달러 넘는 기업의 최고경영진과 IT 실무자 약 600명을 대상으로 조사한 결과 응답자 52%는 반복 업무와 동적 업무가 혼재된 하이브리드 워크플로를 운영 중인 것으로 나타났다. 이들 업무는 이메일과 스프레드시트, 개별 솔루션에 분산 처리되면서 업무 지연과 가시성 저하 문제를 겪고 있는 것으로 조사됐다. 마에스트로 케이스는 데이터와 참여자, 타임라인, 실행 맥락을 유지한 상태에서 케이스를 관리한다. 또 설정 가능한 케이스 관리 에이전트가 업무를 지원하며 로봇과 AI 에이전트, 사람이 하나로 통제된 워크플로 안에서 협업할 수 있도록 지원한다. 예외 상황 처리와 컴플라이언스 요구사항 대응도 기능에 포함됐다. 인간 검토와 승인, 에스컬레이션 절차를 워크플로우에 반영할 수 있으며 케이스 전 과정에서 다양한 코딩 에이전트 활용도 지원한다. 유아이패스는 초기 도입 기업들은 이미 성과를 확인하고 있다고 밝혔다. 유아이패스에 따르면 케이스 평균 처리 시간은 6080% 단축됐으며 사람 개입 없이 해결되는 케이스는 35배 오른 것으로 집계됐다. 또 서비스 수준 협약(SLA) 준수율은 25%포인트(p) 이상 올랐다. 라구 말파니 유아이패스 최고기술·제품책임자(CTPO)는 "현대적인 케이스 관리는 더 이상 업무를 추적하는 데 그치지 않으며 예외가 일상인 복잡하고 동적인 프로세스를 오케스트레이션하는 일"이라며 "마에스트로 케이스를 통해 조직은 사람, AI 에이전트, 시스템, 비즈니스 프로세스를 하나의 통합된 경험으로 결합할 수 있다"고 밝혔다.

2026.06.23 14:07김미정 기자

장종철 컴투스홀딩스 상무 "AI 시대 웹3 역할은 보상 아닌 소유·기여·정산"

"AI 에이전트가 게임 생태계의 새로운 주체로 등장하면서 웹3의 역할도 토큰 보상 중심에서 신뢰 기반 인프라로 재정의돼야 한다." 장종철 컴투스홀딩스 상무는 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스에 발제자로 나서 이와 같이 말했다. 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 주제로 발표를 진행한 장종철 상무는 "작년까지는 생성형 AI가 게임 개발을 보조하는 수준이었다면 올해 들어서는 AI가 주체가 되는 환경으로 빠르게 바뀌고 있다"며 "AI가 캐릭터를 직접 생성하고 기능 구현까지 담당하면서 개발 환경 자체가 크게 달라지고 있다"고 말했다. 그는 "개발 지식이 많지 않은 사람도 바이브 코딩을 통해 개발에 참여할 수 있게 됐다"며 "게임은 개발사가 만들고 이용자가 소비하는 콘텐츠에서 함께 만들고 함께 즐기는 시스템이자 놀이터 형태로 변해가고 있다"고 설명했다. 장 상무는 게임 산업의 가장 큰 변화로 AI 에이전트가 등장했다는 점을 꼽았다. 그는 "앞으로는 AI 에이전트가 게임 생태계에서 사람과 함께 참여하는 새로운 주체가 될 것"이라며 "게임 도우미나 맥락을 이해하는 NPC, 플레이어를 돕는 동료, 콘텐츠를 생산하는 크리에이터 역할까지 수행할 수 있다"고 말했다. 이어 "사람만 게임을 즐기는 시대가 아니라 AI와 AI 에이전트가 함께 참여하는 새로운 게임 생태계가 만들어질 것"이라며 "이런 변화를 내부적으로는 '에이전트 플레이'라고 부르고 있다"고 설명했다. AI와 인간이 공존하는 환경에서 웹3의 역할도 달라질 것으로 내다봤다. 장종철 상무는 "웹3는 그동안 게임 이용자 유입을 위한 보상 수단이나 디지털 자산 소유권 제공에 주로 활용돼 왔다"며 "하지만 AI 시대에는 출처와 권한, 정산의 중요성이 훨씬 커질 것으로 본다"이라고 말했다. 그러면서 "웹3의 핵심 가치는 이제 보상이나 아이템, 토큰을 넘어 소유와 기여, 정산으로 이동하고 있다"며 "웹3의 필요성을 다시 생각해봐야 할 시점이다"라고 강조했다. 그는 "웹3의 본질은 검증 가능한 상태를 기록하는 인프라"라며 "투명한 소유 기록과 출처 기록, 변조 불가능한 데이터, 자동 실행 가능한 컨트랙트가 가장 중요한 역할이다"라고 설명했다. 특히 AI가 제작 과정에 참여하는 시대에는 창작 기여도와 보상 체계의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망했다. 장 상무는 "앞으로는 누가 만들었고 누가 소유했는지, 제작 과정에 얼마나 기여했는지, 무엇으로 얼마나 보상받는지가 중요해진다"라며 "웹3는 다양한 주체들이 참여하는 생태계를 연결하는 신뢰 가능한 인프라 역할을 맡게 될 것이다"이라고 말했다. 그는 미래 웹3 게임의 정의도 달라질 것으로 내다봤다. 장 상무는 "지금까지 웹3 게임은 토큰이나 NFT 같은 요소가 결합된 게임으로 이해됐다"며 "앞으로는 AI 에이전트와 인간이 공정하게 거래하고 함께 공존할 수 있도록 웹3 요소를 결합한 게임이 웹3 게임으로 정의돼야 한다"고 주장했다. 컴투스홀딩스는 이러한 변화에 대응하기 위해 게임 플랫폼 하이브, IP 개방 프로젝트 놈, 커뮤니티 플랫폼 플레이3, 자동 정산 솔루션 ODL 등을 AI·웹3 게임 생태계 기반을 준비하고 있다. 장종철 상무는 "하이브는 게임 개발·운영 SDK 플랫폼으로 올해 초부터 AI 통합 서비스를 제공하고 있다"며 "실시간 모니터링과 채팅 감시 일부 기능은 이미 AI화해 운영에 도입했다"고 말했다. 이어 "놈 IP는 소스코드와 리소스를 NFT화해 체인에 공개했고, 이를 기반으로 약 42개 2차 창작물이 접수됐다"며 "이 가운데 3개 작품을 선정해 퍼블리싱을 준비하고 있다"고 설명했다. 그는 "플레이3는 인간과 AI 에이전트가 함께 교류할 수 있는 커뮤니티 인프라다. ODL은 IP에서 발생한 수익을 기여도에 따라 자동 정산하는 컨트랙트 기반 솔루션이다"라고 덧붙였다. 발표를 마무리하며 장종철 상무는 "AI는 게임 생태계를 더욱 빠르게 확장시킬 전망이다"라며 "웹3는 그 안에서 인간과 에이전트가 공존할 수 있도록 만드는 중요한 매개체가 될 것이다"라고 말했다.

2026.06.23 13:59김한준 기자

AI가 분석하는 e스포츠 음성 데이터, 승리 공식 바꾼다

SAP가 e스포츠 게임단 팀 리퀴드와 선수 간 커뮤니케이션과 감정, 의사결정 과정까지 데이터화해 경기력 향상에 나섰다. SAP는 23일 서울 중구 HJ비즈니스센터에서 개최한 간담회를통해 팀 리퀴드와 공동 개발한 AI 기반 음성 인텔리전스 애플리케이션을 소개했다. SAP와 팀 리퀴드는 2018년부터 협력 관계를 이어오고 있다. 초기에는 경기 데이터 분석을 중심으로 협력했지만 최근에는 생성형 AI와 기계학습(ML)을 활용한 고도화된 분석 영역으로 확대되고 있다. 현재 양사는 AI 드래프트 시뮬레이터, 팀파이트 자동 탐지 기능에 이어 음성 인텔리전스 솔루션까지 공동 개발해 활용하고 있다. 음성 감정 분석…팀워크·리더십 구조 검증 이번에 공개된 AI 기반 음성 인텔리전스는 e스포츠 경기 중 선수 간에 음성 데이터를 자동 수집한 뒤 AI를 활용해 선수별 음성을 분리하고 음성 내용을 코치진이 활용할 수 있도록 데이터로 제공한다. 그동안 프로 e스포츠 팀은 매일 수시간 분량 음성 커뮤니케이션 데이터를 생성해 왔지만 대부분 오디오 형태로 저장돼 체계적인 분석이 어려웠다. 리그 오브 레전드와 같은 팀 기반 게임에서는 선수 간 의사소통과 감정 상태가 경기 결과에 직접적인 영향을 미치지만 이를 정량적으로 측정할 수단이 제한적이었다. SAP는 이번 솔루션을 통해 음성 데이터 분석 과정을 완전 자동화했다. 경기 녹화본이 확보되면 AI가 멀티채널 오디오를 수집하고 선수별 음성을 분리한 뒤 음성 활동 감지(VAD), 음성 전사(STT), 화자 식별, 감정 분석 등을 수행한다. 이를 통해 기존에 수시간이 걸리던 수동 리뷰 작업을 수분 내에 완료할 수 있다는 설명이다. 톰 발크스 파트너십 매니저는 "실제 경기 환경의 압박 속에서 팀 커뮤니케이션을 체계적으로 분석할 수 있게 된 것은 이번이 처음"이라며 "정제되지 않은 음성 채팅 데이터를 가치 있는 인사이트로 전환해 코치진이 경기 결과와 커뮤니케이션, 감정, 의사결정 과정 간의 관계를 분석할 수 있도록 지원한다"고 말했다. 이어 "이는 경기력 분석과 선수 육성, 팀 문화에 접근하는 방식을 근본적으로 변화시킬 것"이라고 강조했다. 특히 팀 리퀴드는 이번 솔루션을 단순 감정 분석 도구가 아닌 팀워크와 리더십 구조를 분석하는 플랫폼으로 활용하고 있다. 하이탐 알그보리 팀 리퀴드 LoL 애널리틱스 및 데이터 총괄은 "감정 분석 결과를 선수 평가에 직접 활용하는 것이 아니라 경기 중 평소와 다른 플레이나 의사소통 패턴이 나타났을 때 이를 객관적으로 검증하는 용도로 활용한다"고 설명했다. 그는 "선수 5명이 모두 정보만 전달하면 실제 의사결정은 이뤄지지 않는다"며 "누가 정보를 종합해 팀의 행동 방향을 제시하는지, 어떤 선수가 전략적 결정을 주도하는지 파악하는 것이 중요하다"고 말했다. 이어 "특정 선수가 지나치게 의사결정을 독점하거나 반대로 리더십 공백이 발생하는 상황도 확인할 수 있다"며 "선수들의 커뮤니케이션 성향과 협업 방식을 이해하는 데 큰 도움이 된다"고 덧붙였다. 전 프로게이머이자 현재 스트리머로 활동 중인 매즈 '브록사' 브록-페데르센은 리그 오브 레전드의 전략적 복잡성을 설명하며 데이터 분석의 중요성을 강조했다. 그는 "현재 리그 오브 레전드에는 170개가 넘는 챔피언이 존재하며 프로팀들은 경기 전 수 시간 동안 밴픽 전략과 상대 분석에 집중한다"며 "SAP의 분석 도구는 선수와 코치진이 더 나은 의사결정을 내리는 데 도움을 주고 있다"고 말했다. SAP는 현재 약 1000만 건의 리그 오브 레전드 경기 데이터를 기반으로 분석 플랫폼을 운영하고 있다. 게임 패치가 수시로 변경되는 e스포츠 특성을 고려해 최신 버전 데이터를 중심으로 AI 모델을 지속적으로 업데이트하고 있다. 객관적 지표 눈으로 확인…경기력 향상 도움 토마스 에써 SAP 글로벌 스폰서십 부문 시니어 디렉터는 "전통 스포츠에서는 데이터를 확보하기 위해 센서를 부착하거나 별도의 측정 장비가 필요하지만 e스포츠에서는 모든 행동이 디지털 데이터로 기록된다"며 "AI와 데이터 분석 기술의 가치를 보여주기에 최적의 환경"이라고 말했다. 그는 "특히 음성 데이터는 지금까지 사실상 활용되지 못했던 영역"이라며 "AI를 통해 선수들의 의사소통과 감정, 팀 내 협업 구조를 분석할 수 있게 됐다"고 설명했다. 이번 솔루션은 SAP 비즈니스 테크놀로지 플랫폼(SAP BTP)을 기반으로 구축됐다. SAP HANA 클라우드는 구조화된 데이터를 저장하고 감정 분석 기능을 수행하는 핵심 인프라 역할을 담당한다. AI 모델은 SAP AI 코어를 통해 운영되며 음성 전사와 감정 분석 등 고성능 AI 워크로드를 처리한다. 하이탐 알그보리 총괄은 "현재까지 AI 기반 음성 인텔리전스 애플리케이션은 팀 리퀴드의 수천 개 오디오 트랙을 처리하며 검색 가능하고 감정 점수가 반영된 인사이트를 제공해 왔다"며 "파편화된 커뮤니케이션 데이터를 구조화된 성과 데이터로 전환해 팀이 게임과 대회, 시즌 전반에 걸쳐 활용할 수 있도록 지원한다"고 말했다. 이어 "AI가 데이터와 맥락, 실행을 연결해 사람들이 더 빠르고 정확한 의사결정을 내릴 수 있도록 돕는 것이 자율형 엔터프라이즈의 핵심"이라며 "이번 사례는 비즈니스 AI가 실시간 성과 환경에서도 충분한 가치를 창출할 수 있음을 보여준다"고 강조했다. 실제 서비스를 체험한 선수도 AI 기반 음성 분석이 경기력 향상에 실질적인 도움을 주고 있다고 평가했다. 모건 박로한 선수는 "경기가 끝난 뒤 리뷰를 할 때 내가 얼마나 콜을 했는지 기억나지 않는 경우가 많다"며 "데이터를 통해 경기별 커뮤니케이션 패턴을 확인해보면 게임이 잘 풀렸을 때는 콜이 많았고, 반대로 잘 안 풀렸을 때는 말수가 줄어든다는 점을 객관적으로 확인할 수 있었다"고 말했다. 이어 "이런 데이터를 보면서 다음 경기에서는 어떤 부분을 보완해야 할지 준비할 수 있게 됐다"고 덧붙였다. 코어장전 조용인 선수는 "게임에서는 감정이 판단에 영향을 줄 수 있기 때문에 중요한 순간이 아니면 최대한 감정을 중립적으로 유지하려고 한다"며 "AI 분석은 경기 중 나타나는 감정 변화와 커뮤니케이션 패턴을 객관적으로 확인하는 데 도움이 된다"고 설명했다. 그는 "코칭스태프가 단순히 말이 많았다거나 적었다고 이야기하는 것보다 데이터를 통해 시각적으로 보여주면 훨씬 이해하기 쉽다"며 "잘된 경기와 그렇지 않은 경기에서 내가 어떤 방식으로 소통했는지 추적할 수 있어 선수 입장에서도 많은 도움이 된다"고 말했다.

2026.06.23 13:29남혁우 기자

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