• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
인공지능
배터리
양자컴퓨팅
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'공정위-OECD 공동 AI 컨퍼런스'통합검색 결과 입니다. (9157건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

올해 1분기 자소서 10개 중 7개, AI가 썼다…"우수 인재 검증 어려워"

올해 1분기 동안 제출된 자기소개서 10개 중 7개가 인공지능(AI)을 활용해 작성된 것으로 나타났다. AI로 작성된 자기소개서의 카피킬러 표절률도 점차 높아지고 있어 기업 채용 담당자들이 앞으로 우수 인재 선별을 위해 적극 대응에 나서야 한다는 지적도 나온다. 12일 무하유가 발간한 'AI 자기소개서 트렌드 리포트'에 따르면 올해 1분기에 제출된 자기소개서 69%가 AI를 활용해 작성된 것으로 드러났다. 2023년 하반기에 7%에 불과했던 AI 자소서 비율이 1년 반만에 9배 이상 증가한 것이다. 이번 리포트는 AI 서류 평가 서비스 '프리즘'으로 수집한 2024년 89만 건, 2025년 1분기 23만 건의 자기소개서 데이터를 바탕으로 작성됐다. 이에 따르면 2024년 기준 실제 채용 전형에 제출된 자기소개서의 48.5%는 AI로 작성됐다. 특히 2024년 하반기 AI 작성 비율이 63%로, 상반기 23% 대비 약 2.7배 급증한 것으로 나타났다. 하반기에 기업 채용이 집중되면서 구직자들이 시간 절약을 위해 AI를 적극 활용한 결과로 분석된다. AI로 작성한 자기소개서의 카피킬러 표절률은 AI를 사용하지 않은 문서보다 2배 이상 높게 나타났다. AI 작성 자소서는 24.1%, 미사용 문서는 9.9%의 표절률을 기록했다. 산업별로는 금융권의 AI 자기소개서 활용률이 38.2%로 가장 높았다. 이어 민간기업 34.6%, 공기업 24.8% 순이었다. 직무별로는 IT 및 개발 직군이 27.3%로 가장 높았다. 이어 연구직 21.7%, 비개발 직군 17.4% 순이었다. 경력별로는 신입 및 인턴의 AI 활용률이 29.7%로 경력직 18.9%보다 10% 이상 높았다. 무하유는 이번 리포트를 통해 기업 채용담당자들이 AI 자기소개서에 대응할 수 있는 전략도 함께 제시했다. AI 작성 여부 사전 확인, 맞춤형 면접 질문을 통한 검증, 채용 프로세스 재설계 등이다. 또 자사 서비스인 '프리즘'도 활용해 볼 것을 제안했다. 이 서비스는 국내 최초 생성형 AI 탐지 서비스인 'GPT킬러'를 탑재해 AI 작성 자기소개서를 탐지하고, 카피킬러 데이터베이스 100억 건과 연동해 표절 여부까지 검사한다. 매년 120만 건 이상의 자기소개서를 분석하며 지원자의 직무 및 기업 적합도를 체계적으로 평가해오고 있다. 현재 스타트업부터 금융권, 대기업까지 약 700여 개 기업에서 활용 중이다. 신동호 무하유 대표는 "AI 활용이 급증하는 채용 시장에서 기업이 적합한 인재를 제대로 검증하지 못하면 면접 리소스 낭비로 이어질 수 있다"며 "프리즘의 GPT킬러 기능을 통해 AI 작성 자기소개서를 사전에 파악하고 실제 직무 역량과 적합성을 검증할 필요가 있다"고 강조했다.

2025.06.12 16:12장유미

AI에 강화학습 시켰더니… "모르겠다" 못하고 자신만만하게 틀린다

OpenAI o1처럼 똑똑해진 AI의 치명적 약점 발견 강화학습 파인튜닝(Reinforcement Finetuning, RFT)이 대형언어모델(LLM)의 수학 추론 능력을 크게 향상시키지만, 동시에 모델이 답할 수 없는 문제에 대해 그럴듯한 거짓 답변을 생성하는 경향을 80% 이상 증가시킨다는 연구 결과가 발표됐다. 남가주대학교(USC) 연구팀이 발표한 이번 연구는 AI 모델의 성능 향상과 신뢰성 사이의 중요한 균형점을 제시한다. 해당 연구팀이 공개한 논문에 따르면, 강화학습 파인튜닝은 최근 OpenAI의 o1 시리즈를 비롯해 여러 최신 AI 모델에서 수학적 추론 능력을 향상시키기 위해 널리 사용되는 기법이다. 이 방법은 검증 가능한 목표를 통해 강화학습을 적용함으로써 모델의 추론 능력을 크게 개선한다. 그러나 연구진은 이러한 성능 향상이 예상치 못한 부작용을 동반한다는 사실을 발견했다. Qwen2.5 모델, 파인튜닝 후 거부율 0.30에서 0.08로 급락 연구진이 '환각 비용(hallucination tax)'이라고 명명한 이 현상은 강화학습 파인튜닝 후 모델이 답할 수 없는 문제에 대해 적절히 거부하는 능력이 급격히 저하되는 것을 의미한다. 실험 결과, 표준 강화학습 파인튜닝을 거친 모델들은 답변 불가능한 문제에 대한 거부율이 80% 이상 감소했다. 예를 들어, Qwen2.5-7B-Instruct 모델의 경우 UWMP 데이터셋에서 거부율이 파인튜닝 전 0.30에서 파인튜닝 후 0.08로 급격히 떨어졌다. 이러한 현상은 모델이 정보가 부족하거나 모호한 상황에서도 확신에 찬 답변을 제공하려는 경향이 강화되기 때문이다. 연구진은 "강화학습 파인튜닝이 추론 집약적 벤치마크에서 성능을 향상시키는 동시에, 모호한 상황에서도 확정적인 답변을 생성하도록 모델을 암묵적으로 유도한다"고 설명했다. 이는 특히 신뢰성과 인식론적 겸손함이 필수적인 영역에서 심각한 위험을 초래할 수 있다. 마법의 해결책: 가짜 문제 10%만 추가해도 거부율 0.01→0.73 극적 회복 이 문제를 해결하기 위해 연구진은 합성 답변불가 수학(Synthetic Unanswerable Math, SUM) 데이터셋을 개발했다. 이 데이터셋은 겉보기에는 해결 가능해 보이지만 실제로는 핵심 정보가 누락되었거나 모호한 조건을 포함하여 근본적으로 답할 수 없는 수학 문제들로 구성되어 있다. 연구진은 DeepScaleR 데이터셋의 40,307개 문제를 기반으로 o3-mini 모델을 사용해 답변 불가능한 변형 문제들을 생성했다. 놀랍게도 강화학습 파인튜닝 과정에서 단 10%의 SUM 데이터를 추가하는 것만으로도 모델의 적절한 거부 행동이 상당히 회복되었다. Qwen2.5-7B 모델의 경우 SUM 테스트 세트에서 거부율이 0.01에서 0.73으로, Llama-3.1-8B-Instruct 모델은 0.00에서 0.75로 극적으로 개선되었다. 더욱 중요한 것은 이러한 개선이 해결 가능한 작업의 정확도에는 최소한의 영향만 미쳤다는 점이다. 수학 문제로 훈련했는데 사실 질문도 잘 거부: 0.01→0.94 놀라운 일반화 특히 주목할 만한 발견은 수학 문제로만 구성된 SUM 데이터셋으로 훈련된 모델이 완전히 다른 영역의 작업에서도 개선된 거부 행동을 보인다는 것이다. SelfAware라는 사실적 질의응답 벤치마크에서 Qwen2.5-7B 모델의 거부율이 0.01에서 0.94로, Qwen2.5-7B-Instruct 모델은 0.09에서 0.99로 향상되었다. 이는 모델들이 단순히 표면적 휴리스틱을 학습하는 것이 아니라, 추론 시간 계산을 활용해 질문이 명시되지 않았거나 답변 불가능한지 평가하고 자신의 지식 경계를 인식하는 방법을 학습한다는 것을 시사한다. 완벽한 균형점 찾기: 10% 혼합이 최적, 50%는 성능 저하 위험 연구진은 SUM 데이터의 혼합 비율에 따른 성능 변화도 분석했다. 0%, 1%, 10%, 30%, 50%의 다양한 혼합 비율을 실험한 결과, 높은 비율일수록 답변 불가능한 작업에서의 거부율은 향상되지만 답변 가능한 작업의 정확도는 감소하는 트레이드오프 관계를 확인했다. 대부분의 모델에서 10% 혼합 비율이 거부 행동 개선과 작업 성능 유지 사이의 적절한 균형점을 제공하는 것으로 나타났다. 연구진은 "높은 비율의 답변 불가능한 데이터(예: 50%)는 답변 가능한 벤치마크에서 성능을 저하시킬 수 있어 훈련 혼합의 신중한 조정이 필요하다"며 "미래 연구에서는 훈련 전반에 걸쳐 거부와 정확성을 동적으로 균형 맞추기 위한 커리큘럼 학습이나 적응적 보상 형성을 탐구할 수 있을 것"이라고 제안했다. FAQ Q: 강화학습 파인튜닝의 '환각 비용'이란 무엇인가요? A: 강화학습 파인튜닝 후 AI 모델이 답할 수 없는 문제에 대해 적절히 거부하는 능력이 80% 이상 감소하여, 대신 그럴듯하지만 틀린 답변을 자신 있게 제시하는 현상을 의미합니다. Q: SUM 데이터셋은 어떻게 AI 모델의 신뢰성을 향상시키나요? A: SUM 데이터셋은 겉보기에는 해결 가능해 보이지만 실제로는 핵심 정보가 누락된 수학 문제들로 구성되어, 모델이 자신의 지식 한계를 인식하고 적절한 상황에서 "모르겠다"고 답하는 능력을 학습하게 합니다. Q: 수학 문제로만 훈련해도 다른 영역에서 효과가 있나요? A: 네, 수학 문제로만 구성된 SUM 데이터셋으로 훈련된 모델도 사실적 질의응답 등 완전히 다른 영역에서 거부 능력이 크게 향상되어, 일반적인 불확실성 추론 능력을 습득한다는 것이 확인되었습니다. 해당 기사에 인용한 논문 원문은 arxiv에서 확인 가능하다. 이미지 출처: 이디오그램 생성 이 기사는 챗GPT와 클로드를 활용해 작성되었습니다. ■ 이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.06.12 16:02AI 에디터

안랩블록체인컴퍼니 임주영 "지갑 설치부터 막히면 웹3 게임은 끝"

"게임 이용자들은 단지 게임을 즐기고 싶을 뿐입니다. 지갑 설치 같은 복잡한 과정은 곧장 이탈로 이어집니다." ABC 임주영 총괄 리더는 12일 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 웹3게임의 대중화 방안을 제시했다. 임 리더는 "웹3 게임은 일반 게임에 비해 진입 과정이 복잡하고, 지갑 생성, 니모닉 백업, 가스비 결제 등 생소하고 까다로운 절차가 많다"며 "이러한 불편한 경험이 결국 사용자 이탈로 직결된다"고 설명했다. 이어 "이용자가 웹3 기술을 학습하지 않아도, 자연스럽게 게임에 연착륙할 수 있는 환경이 필요하다"고 말했다. ABC는 안랩이 2022년 설립한 블록체인 전문 자회사로 안랩의 보안 기술력을 기반으로 누구나 안전하고 편리하게 웹3 서비스를 이용할 수 있는 지갑 중심 인프라를 개발하고 있다. 복잡한 가입 절차나 기술적 장벽 없이 웹3 기능을 숨기고, 기존 게임과 유사한 UX를 제공하는 것을 핵심 목표로 삼고 있다. 이를 위해 ABC는 웹3 기술을 사용자가 인지하지 못하게 숨기는 전략을 채택했다. 복잡한 니모닉 없이 로그인만으로 지갑이 생성되고, 거래 수수료인 가스비도 사용자가 아닌 ABC가 대신 부담한다. 별도 설치나 블록체인 지식 없이 게임에 접근할 수 있는 구조다. 특히 누구나 쉽게 사용할 수 있는 '서비스형 지갑(WaaS)' 솔루션을 통해, 회원 가입과 동시에 지갑이 자동 생성되며 게임 내 획득한 리워드나 아이템은 NFT 형태로 지갑에 저장된다. 외국인 사용자도 스테이블코인(USDT, USDC 등)을 활용해 간편하게 결제할 수 있는 기능을 갖췄다. 이를 위해 최근 카카오의 암호화폐 지갑 서비스 '클립(Klip)'을 인수하며 다양한 웹3 서비스와 연동 가능한 멀티체인 지원, NFT 민팅 및 거래, 포인트·리워드 기능, 가스비 대납 등 주요 기능을 통합 제공할 수 있게 됐다. 임 리더는 "대부분의 유저가 자신이 어떤 지갑으로 가입했는지도 기억하지 못하는 현실에서, 진입단계부터 피로감이 누적되기 마련"이라며 "기술보다 중요한 건 사용자의 경험이며, 기술은 그 배경으로 작동해야 한다"고 설명했다. 이어 "블록체인 게임의 성공은 결국 콘텐츠의 재미에 달려 있다"며 "ABC는 게임사들이 게임 자체의 완성도와 재미에 집중할 수 있도록 블록체인 관련 기술과 인프라를 통합 제공한다"고 덧붙였다. ABC는 프리 라이선스로 제공되는 개발도구와 API를 통해 블록체인 기능을 쉽게 연동할 수 있도록 지원하고 있다. 여기에 더해 디스코드 연동을 통한 NFT 기반 팬덤 인증, 커뮤니티 운영 도구까지 제공해, 게임사 입장에서도 자체 생태계를 구축하고 확장하기 위한 기반을 마련할 수 있도록 돕는다. 임 리더는 "웹3 게임이라도 기존 게임처럼 부담 없이 즐길 수 있어야만 사용자들이 안정적으로 게임에 안착할 수 있다"며 "ABC는 기업이 만든 콘텐츠의 세계관과 재미를 손쉽게 블록체인에 올릴 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.06.12 15:55남혁우

"HBM4 80개 高집적"…TSMC, 차세대 패키징 고도화

대만 파운드리 TSMC가 차세대 AI 반도체 시장을 목표로 첨담 패키징 기술을 고도화하고 있어 주목된다. AI 반도체가 점차 고성능·대면적화되는 추세에 맞춰, HBM4(6세대 고대역폭메모리)를 80개까지 탑재한 제품을 고안해낸 것으로 파악됐다. 12일 업계에 따르면 TSMC는 지난달 말 미국 텍사스주에서 열린 'ECTC 2025(전자부품기술학회)'에서 초대형 AI 반도체를 위한 '시스템온웨이퍼(SoW-X)'의 구체적인 구조를 발표했다. 16개 컴퓨팅 칩에 80개 HBM 연결…기존 대비 전성비 1.7배 향상 SoW-X는 TSMC가 오는 2027년 양산을 목표로 하고 있는 차세대 패키징 기술이다. GPU·CPU 등 고성능 시스템반도체와 HBM을 집적한 AI 반도체 분야에 적용될 예정이다. SoW-X는 기존 패키징 공정에서 쓰이던 기판(PCB)나 실리콘 인터포저(칩과 기판 사이에 삽입되는 얇은 막)를 사용하지 않고, 메모리 및 시스템반도체를 웨이퍼 상에서 직접 연결하는 것이 핵심이다. 각 칩의 연결은 칩 하단에 형성된 미세한 구리 재배선층(RDL)이 담당한다. 이 때 RDL은 칩 외부로 확장되는데, TSMC에서는 이를 InFO(Integrated Fan-Out)라고 부른다. SoW-X는 웨이퍼 전체를 활용하기 때문에 초대형 AI 반도체 제작이 가능하다. TSMC가 발표한 자료에 따르면, SoW-X는 최대 16개의 고성능 컴퓨팅 칩, 80개의 HBM4 모듈을 집적했다. 이로 인해 총 메모리 용량은 3.75TB(테라바이트), 대역폭은 160TB/s에 이른다. 또한 SoW-X는 동일한 수의 컴퓨팅 칩을 사용하는 기존 AI 반도체 클러스터에 비해 전력 소비량은 17% 줄어들었으며, 46% 향상된 성능을 제공할 수 있다. TSMC는 "SoW-X는 각 칩 간의 뛰어난 연결성과 낮은 소비 전력으로 기존 AI 반도체 클러스터 대비 와트(W)당 전체 성능이 1.7배 가량 개선됐다"며 "훨씬 더 많은 시스템반도체와 HBM을 통합해 시스템 전력 효율성이 향상되며, 기존 기판 연결의 어려움도 제거할 수 있다"고 설명했다. HPC·AI 시장 목표…"수요 당장 많지 않다" 지적도 TSMC는 SoW-X를 업계 표준을 능가하는 혁신적인 기술 플랫폼으로 평가하며, 차세대 고성능 컴퓨팅 및 AI 산업을 공략하겠다고 밝혔다. 다만 SoW-X 기술이 AI 메모리 시장에 미칠 여파가 당장은 크지 않다는 지적도 제기된다. HBM 탑재량이 80개로 매우 많지만, 지금 당장은 초대형 AI 반도체에 대한 수요가 제한적이라는 이유에서다. 실제로 SoW-X의 이전 세대로 지난 2020년 도입된 SoW는 테슬라·세레브라스 등 소수의 고객사만이 양산에 채택한 바 있다. 반도체 업계 관계자는 "테슬라의 슈퍼컴퓨팅 '도조(Dojo)' 전용 칩인 'D1'처럼, SoW-X는 완전한 커스터마이즈 칩을 위한 기술로서 니치 마켓에 부합한다"며 "워낙 많은 칩이 탑재되고 기술적인 난이도도 높아, 대중적인 AI 반도체 패키징 기술을 당장 대체하기는 어려울 것"이라고 말했다.

2025.06.12 15:54장경윤

카이아 "웹3 성공, 토큰 아닌 유저…게임 중심 디스트리뷰션이 관건”

“웹3 게임에서 진짜 경쟁력은 토큰이 아니라 유저다. 개발자가 직접 유저를 데려올 수 없다면, 체인이 유저 유입 경로를 갖고 있어야 한다.” 존 조 카이아 파트너십 총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 게임 시장이 처한 현실과 체인 플랫폼이 제공해야 할 가치, 그리고 UX 혁신을 기반으로 한 '컨슈머 웹3' 전략을 공개했다. 조 총괄은 “지금은 토큰이나 기술이 아니라 유저를 데려다줄 수 있느냐가 개발자의 관심사”라며 “그만큼 디스트리뷰션은 체인의 생존 조건이 됐다”고 밝혔다. 이어 “게임 분야에서도 더 이상 토큰 발행만으로 유저가 몰리던 시대는 끝났다”고 단언했다. 카이아는 2024년 클레이튼과 라인 블록체인을 통합하며 '웹3 OS'를 표방하는 메인넷으로 출범했다. 핵심은 글로벌 MAU 2천500만 명 이상을 보유한 라인(LINE) 메신저다. 조 총괄은 “라인은 단순한 메신저가 아니라, 온보딩부터 결제, 리텐션까지 모두 가능한 구조이며, 여기에 바로 게임을 얹을 수 있는 디스트리뷰션 채널”이라고 설명했다. 특히 라인 기반의 미니앱 인프라에 ▲PWA(웹 기반 앱) ▲스마트 월렛(EIP-4337 기반 자동 지갑 생성) ▲가스리스 UX ▲미니앱 디스커버리 허브 등을 결합해 '컨슈머 웹3 스택'을 구현했다. 사용자는 앱 설치 없이 라인에서 미니앱을 실행하고, 지갑 생성 없이도 NFT나 토큰을 보상으로 받을 수 있다. 조 총괄은 “웹3 UX는 대중에게는 여전히 말도 안 되게 불편한 수준”이라며 “지갑 만들기, 브릿지 사용, 거래소 KYC 등은 일반 유저에게 너무 큰 진입장벽”이라고 지적했다. 이어 “우리는 UX 자체를 게임처럼 만들었고, 로그인부터 사용까지 최소 클릭으로 구현해 누구나 부담 없이 접근하도록 설계했다”고 말했다. 실제로 서비스 시작 140일 만에 75개 미니앱이 온보딩됐고, 누적 플레이 수는 9천600만 회를 돌파했다. 라인 미니앱을 통해 진입한 웹3 게임들도 이 플랫폼 위에서 NFT 보상 구조와 결합되며 초기부터 높은 트래픽을 유도하고 있다. 조 총괄은 “개별 게임이 유저를 유입시키는 것이 아니라, 플랫폼이 유저를 갖고 있고 그 위에 게임이 올라가는 방식이 유효하다”고 분석했다. 이러한 구조는 해외 투자자들에게도 강한 인상을 남겼다. 카이아는 최근 미국과 유럽의 주요 VC들로부터 투자를 유치했으며, 조 총괄은 “VC들이 주목한 것은 바로 이 '디스트리뷰션 능력'이었다”고 설명했다. 단순히 토큰 구조가 아니라 실제 유저가 존재하고, 광고 인프라와 연결된 체계적인 유입 경로를 제시할 수 있다는 점이 차별화 요소였다. 조 총괄은 “게임사 입장에서는 퍼블리싱 없이도 유저에게 다가갈 수 있고, 체인 입장에서는 유저 기반이 체인 자체의 경쟁력이 되는 구조”라고 강조했다. 이어 “실제로 미니앱 기반의 게임들은 플레이 유입이 빠르고, NFT 보상 기반의 리텐션도 유의미하게 높다”고 덧붙였다. 카이아는 현재 다음 단계로 유저 락인 전략을 준비 중이다. 최근 테더(USDT)와 협업해 USDT를 네이티브 발행했으며, 이를 기반으로 연 4~7%의 수익을 제공하는 예치형 디파이 상품을 개발 중이다. 조 총괄은 “복잡한 디파이가 아닌, 라인 안에서 지갑도 모르고 쓸 수 있는 금융 서비스를 제공할 것”이라며 “게임으로 유입된 유저가 자연스럽게 온체인 금융과 연결되는 진짜 웹3 대중화를 지향한다”고 밝혔다. 그는 끝으로 “게임은 유저가 가장 자주 접속하는 콘텐츠이며, 가장 강력한 웹3 온보딩 수단”이라며 “디스트리뷰션을 갖춘 체인과 유저 친화적 UX를 가진 스택 위에서만 웹3 게임도 살아남을 수 있다”고 강조했다.

2025.06.12 14:54강한결

디랩스 권다희 총괄 "메신저 앱 기반 미드코어 게임이 웹3 시장 돌파구"

디랩스 게임즈(디랩스) 권다희 전략총괄은 12일 경기도 성남시 판교에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스 연단에 올라 "모바일 메신저 기반 플랫폼과 미드코어 게임 결합이 웹3 게임의 새로운 해법이 될 수 있다"라고 강조했다. '모바일 메신저 위에서 다시 쓰는 디랩스의 웹3 전략'을 주제로 강연에 나선 권 총괄은 "현재 웹3 게임의 돌파구를 '메신저 앱 기반의 미드코어 게임과 플랫폼'이라는 한 줄 전략으로 정의하고 있다"며 디랩스가 지난 2년 반 동안 추진해온 변화의 흐름과 실제 경험을 상세히 공유했다. 디랩스는 네시삼십삼분의 블록체인 자회사로 캐주얼 레이싱 게임 '럼블 레이싱 스타'와 텔레그램 기반 게임 '기가차드벳'을 통해 초기 시장을 실험했다. 이후 '복싱스타X'와 라그나로크 IP 기반의 '라그나로크 리브레' 등 미드코어 게임 중심 전략으로 방향을 전환하며 메신저 플랫폼과 결합한 웹3 전략을 본격화했다. 권 총괄은 "2021~2022년 웹3 게임 시장은 160억 달러가 몰릴 정도로 투자가 활발했지만 실제 살아남은 프로젝트는 극히 드물다"며 "2025년 상반기 기준, 과거 출시된 웹3 게임의 53%가 서비스 종료된 것으로 조사됐다"고 설명했다. 그는 웹3 게임이 실패를 반복해온 이유로 ▲웹2 이용자의 거부감 ▲게임 플랫폼의 불확실한 정책 ▲UX 분리로 인한 단절된 사용 경험 등을 지목했다. 이어서 "복잡하고 불편한 구조가 여전히 문제로 결국 이용자는 블록체인이라는 단어만 보고 외면하는 상황이 반복되고 있다"고 말했다. 디랩스는 이러한 문제의 해법으로 모바일 메신저 플랫폼에 주목했다. 권 총괄은 "2024년 텔레그램에서 나코인, 햄스터컴백 등 게임이 폭발적 인기를 끌며 기회를 발견했다"며 "이미 이용자가 존재하는 곳에서 로그인 없이 즉시 플레이가 가능하고, 소셜 확산이 쉽고, 실제로 매일 사용하는 앱이라는 점이 결정적인 계기였다"고 밝혔다. 이런 맥락에서 디랩스는 라인 플랫폼도 동시 대응 중이다. 권 총괄은 "라인은 일본, 대만, 태국 등에서 슈퍼앱으로 작동하는 만큼 새로운 유저 타깃을 확보하는 데 강점이 있다"고 강조했다. 더불어 "게임 시작부터 온보딩, 플레이, 공유까지 모든 흐름이 앱 내에서 이어지며, 규제 리스크는 메신저 플랫폼 사업자가 부담하는 구조도 매력적"이라고 덧붙였다. 디랩스가 미드코어 게임에 집중하는 이유도 설명해 눈길을 끌었다. 권 총괄은 "미드코어는 '쉬운 시작, 깊은 몰입'이라는 구조를 갖고 있어 웹3 게임이 요구하는 자산 중심 구조와도 잘 맞는다"고 밝혔다. 이어 오는 7월 출시 예정인 신작 '라그나로크 리브레'도 소개했다. 권다희 총괄은 "전 세계 2억2천만 명의 이용자를 가진 라그나로크 IP를 웹3 버전으로 메신저 앱을 통해 선보일 계획이다"라며 "디랩스의 디스 토큰과 연결된 오픈 이코노미 구조를 갖추고 있다"고 밝혔다. 그는 "웹3 게임은 이제 생존의 문제를 넘어, 어떻게 새로운 이용자를 유입시키고 유지할 것인가의 과제로 옮겨가고 있다"고 말하고 "메신저 앱 기반의 미드코어 게임은 이용자가 있는 플랫폼에서 진입 장벽을 낮추고, 긴 호흡의 성장을 이끄는 유일한 방향"이라고 말했다. 끝으로 권 총괄은 "온보딩 과정, 리텐션 구조, 적절한 보상이라는 세 축의 밸런스를 유지하는 것이 핵심 전략"이라며 "디랩스는 이 구조를 기반으로 한 복수 타이틀을 추가로 준비하고 있으며 지속적인 실험과 실행으로 웹3의 진짜 가능성을 보여주겠다"고 마무리했다.

2025.06.12 14:42김한준

[현장] 몰로코, 앱 넘어 멀티 채널 공략…"인간·AI 융합 관건"

"우리는 에이전틱 인공지능(AI) 시대에 광고를 보여주는 데 그치지 않을 것입니다. 전통 추천 시스템과 에이전트를 결합해 사용자에게 더 나은 쇼핑 경험을 제공하는 데 집중할 것입니다. 멀티 채널을 통해 플랫폼과 셀러 모두 돈 버는 구조를 만들 것입니다." 안익진 몰로코 대표는 12일 서울 강남 센터필드에서 열린 '몰로콘25' 미디어 브리핑에서 에이전틱 AI 시대 광고 기술 전략을 이같이 밝혔다. 몰로코는 AI로 앱, 커머스, 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼에 올라온 광고 수익을 키우는 기술을 개발하는 기업이다. 고객이 광고를 잘 보게 만들어 광고주와 플랫폼 모두 돈 벌 수 있도록 돕는 솔루션을 만들고 있다. 전 세계 2천 개 넘는 플랫폼이 몰로코 AI 엔진을 적용했으며, 해당 플랫폼 내 18만 광고주가 활동 중이다. 거래 규모는 연간 약 60조원이다. 국내 상위 이커머스 플랫폼 60% 이상이 몰로코 엔진을 도입했다. 안 대표는 몰로코가 플랫폼뿐 아니라 셀러·브랜드 성장까지 돕는 구조를 갖췄다고 강조했다. 그는 "실제 티빙과 협업해 글로벌 광고주를 유치한 사례가 있다"며 "AI 기반 추천·광고 기술이 실제 수익화로 이어지는 성과를 입증하고 있다"고 설명했다. 안 대표는 기존 브랜드 광고와 퍼포먼스 광고 경계를 허물고 있다고 주장했다. 그러면서 야놀자, 당근마켓 등 플랫폼 광고주를 OTT 채널로 유입해 새로운 광고 포맷을 선보인 예시도 소개했다. 이날 전동환 최고기술책임자(CTO)는 몰로코가 AI 기술 측면에서도 빠르게 진화하고 있다고 강조했다. 실제 2018년 딥러닝 모델을 상용화한 데 이어 2021년부터 트랜스포머 기반 모델을 광고에 실시간 적용해 왔다는 이유에서다. 최근 AI 전용 칩셋도 도입해 처리 속도와 효율을 높이고 있다는 점도 알렸다. 전 CTO는 광고 기술 적용 범위를 더 넓힐 것이라고 밝혔다. 모바일 중심 광고 시장을 넘어 숏폼 영상부 크로스 디바이스 환경까지 광고 최적화를 확대할 방침이다. 그는 "현재 머신러닝(ML) 기반 실시간 입찰 시스템을 통해 초당 600만 건 이상의 광고 기회를 분석하고 있다"며 "캠페인 기여도와 예상 단가를 동시에 고려해 광고 가성비를 극대화했다"고 말했다. 이어 "딥러닝 최적화, A/B 테스트, 프리미엄 인벤토리 등을 통해 광고 품질까지 올리고 있다"고 덧붙였다. 몰로코는 앱과 웹, CTV 전 채널을 통합하는 '앱 투 애니웨어(A2A)' 단일 캠페인 체계를 구축 중이다. 이를 통해 사용자 디바이스와 관계없이 최고의 광고 전환 성과를 낼 수 있는 글로벌 AI 광고 플랫폼으로 도약하겠다는 전략이다. 전 CTO는 "AI 기술은 더 이상 이론이 아니라 실전에서 비즈니스 임팩트를 내야 하는 도구"라며 "앞으로 자체 AI 엔진을 통해 다양한 플랫폼과 셀러들이 지속 가능한 성장을 만들 수 있는 생태계를 구축하겠다"고 밝혔다. "에이전틱 AI 시대, 기술·인간 조화 필수" 안 대표는 에이전틱 AI 시대 커머스 진화 방향으로 기존 추천 시스템과 AI 에이전트 융합을 제시했다. 단순히 광고 보여주는 수준을 넘어 소비자에게 맞춤형 정보를 실시간으로 제공해 더 똑똑한 쇼핑 경험이 생길 것이란 전망이다. 안 대표는 "사용자는 매장 디스플레이를 보고 점원과 대화하듯 AI와 상호작용 할 것"이라며 "필요한 정보를 능동적으로 얻는 '대화형 큐레이션'이 핵심"이라고 설명했다. 이에 발맞춰 몰로코는 티빙, 무신사 등 고객사들과 추천 시스템 고도화를 추진하고 있다. 현재 각 산업 전문성과 광고 기술을 접목한 커머스 설계를 진행 중이다. 이를 통해 단순한 광고 노출을 넘어 브랜드별 인사이트 기반 맞춤형 경험 제공에 주력하고 있다. 안 대표는 "에이전틱 AI 시대가 온다고 해서 모든 마케팅과 사용자 경험이 자동화되지는 않을 것"이라며 "오히려 인간 중심 커머스 경험과 에이전트가 공존하는 방향으로 진화할 것"이라고 예측했다. 그러면서 "기술 효율성과 사용자 중심 설계를 동시에 고려한 중간 접점을 찾는 데 집중하고 있다"며 "이를 통해 기업 고객 커머스 혁신을 지속 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:16김미정

"금융권 진출 탄력"…스노우플레이크, 금보원 CSP 추가 인증

스노우플레이크가 한국 정부 인증을 받아 국내 금융권 중요 업무 서비스로 활동 범위를 넓혔다. 스노우플레이크는 금융보안원의 클라우드 서비스 제공업체(CSP) 안전성 평가에서 서비스형 플랫폼(PaaS) 기준을 충족했다고 12일 밝혔다. 해당 평가는 금융기관이 상업용 클라우드 서비스를 도입할 때 거쳐야 하는 필수 절차다. 스노우플레이크는 이번 평가를 통해 응용 프로그램뿐만 아니라 소프트웨어(SW) 개발과 배포, 운영, 관리 등 전반의 플랫폼 안정성을 입증했다. 이에 따라 국내 금융기관은 스노우플레이크 기반으로 아마존웹서비스(AWS), 마이크로소프트 애저 환경에서 데이터를 통합하고 AI 분석을 효율적으로 수행할 수 있게 됐다. CSP 안전성 평가는 전자금융거래법 감독 규정에 따라 데이터 보호, 접근 통제, 사고 대응, 시스템 운영 등 다양한 항목에 대한 검증을 포함한다. 스노우플레이크는지난 2023년 서비스형 소프트웨어(SaaS) 사업자로서 비중요 업무 활용 인증을 받은 바 있다. 이번에는 PaaS 사업자로서 평가를 통과해 금융권의 중요 업무까지 서비스 적용 범위를 넓혔다. 최근 금융 업계에서는 AI 기반 고도화된 분석과 자동화된 의사결정 도입이 가속하고 있다. 거래 데이터와 리스크 분석, 고객 정보 등 민감 데이터를 다루는 만큼 안전하고 분석 효율이 높은 플랫폼에 대한 수요가 높다. 스노우플레이크는 글로벌 금융기관을 중심으로 AI 기반 투자 모델, 사기 탐지, 리스크 관리, 맞춤형 서비스 개발 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 고객들은 단일 데이터 플랫폼 위에서 보안성과 유연성을 확보하며 안정적인 분석 환경을 구성하고 있다. 또 스노우플레이크 마켓플레이스를 통해 올해 4월 기준 750개 이상 업체가 제공하는 3천 개 이상의 금융 데이터 세트와 네이티브 앱에 접근할 수 있다. 금융권은 국내외 다양한 결제 처리업체, 데이터 제공자와 연결된 생태계를 바탕으로 혁신을 추진 중이다. 최기영 스노우플레이크코리아 지사장은 "국내 금융권에서도 AI 애플리케이션을 실제 운영 환경에 적용하려는 수요가 높다"며 "우리는 단일 데이터 복사본 기반 아키텍처를 통해 민감한 정보를 안전하게 처리하면서도 AI 맞춤형 금융 서비스를 구현할 수 있을 것"이라고 밝혔다.

2025.06.12 14:14김미정

"AI 에이전트 자동 구축"…데이터브릭스, '에이전트 브릭스' 공개

데이터브릭스가 인공지능(AI) 에이전트 구축을 자동화하는 신규 솔루션을 공개해 개발 품질·효율을 높였다. 데이터브릭스 비즈니스 맞춤형 AI 에이전트를 자동 생성할 수 있는 '에이전트 브릭스'를 공개했다고 12일 밝혔다. 사용자는 작업 설명과 기업 데이터를 에이전트 브릭스에 연동하기만 하면 에이전트가 모든 과정을 자동으로 완료할 수 있다. 에이전트 브릭스는 정보 추출부터 지식 탐색, 텍스트 생성, 다중 에이전트 오케스트레이션 등 다양한 업무 목적에 특화된 기능을 지원한다. 비용 대비 품질을 자동으로 조율하는 기법을 통해 시행착오를 최소화할 수 있다. 이를 통해 도입 초기부터 운영 수준의 성능을 확보할 수 있다. 해당 솔루션은 모자이크 AI 리서치 기술이 적용돼 작업 인지형 벤치마크와 합성 데이터를 자동 생성할 수 있다. 사용자는 수작업 튜닝 없이도 반복 가능하고 정량적인 성능 측정을 할 수 있다. 에이전트 브릭스는 사용자가 설정한 작업 기준에 따라 평가 모델을 구성할 수도 있다. 고객 데이터 특성에 맞는 학습 데이터를 생성해 성능을 높인다. 최적화 알고리즘을 적용해 품질과 비용의 균형점까지 찾아낼 수 있다. 사용자는 원하는 수준의 AI 에이전트를 빠르게 선택할 수 있다. 데이터브릭스는 에이전트 브릭스의 각 산업별 활용 사례도 소개했다. 우선 정보 추출 에이전트는 비정형 문서에서 구조화 데이터를 자동 추출할 수 있다. 지식 탐색 에이전트는 정확한 인용 기반 응답을 제공한다. 다중 에이전트 관리 기능과 맞춤형 거대언어모델(LLM) 에이전트도 탑재돼 다양한 분야에서 활용 가능하다. 데이터브릭스는 서버리스 그래픽처리장치(GPU) 지원 기능도 공개했다. 별도 인프라 관리 없이 고성능 GPU 자원을 온디맨드 방식으로 사용할 수 있어 AI 실험과 모델 파인튜닝 작업이 한층 수월해진다고 밝혔다. 오픈소스 기반의 머신러닝(ML)플로우 3.0도 이번에 정식 출시됐다. 생성형 AI 환경에 맞춘 프롬프트 관리, 품질 지표, LLM 평가 기능이 포함됐다. 이를 통해 전 과정의 성능을 통합 관리하고 디버깅할 수 있다. 운영 데이터 레이크하우스와의 연동도 지원된다. 알리 고드시 데이터브릭스 최고경영자(CEO)는 "에이전트 브릭스는 데이터 기반의 AI를 운영 수준으로 빠르게 구현할 수 있게 해준다"며 "품질과 비용을 직접 조정할 수 있는 자동화된 체계를 통해 강력한 거버넌스를 유지하면서도 손쉬운 AI 에이전트 도입이 가능하다"고 밝혔다.

2025.06.12 14:14김미정

아발란체 저스틴 김 총괄 "블록체인 상용화 가속하는 아시아, 한국은 정체"

"일본, 싱가포르, 홍콩 등 아시아 각국이 블록체인 기술 상용화에 속도를 내고 있습니다. 반면, 한국은 아직 도입조차 쉽지 않은 상황입니다." 아발란체 저스틴 김 아시아 총괄은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 아발란체 기반 메인넷 성과를 소개하며 한국의 블록체인 도입 속도에 아쉬움을 드러냈다. 저스틴 총괄은 블록체인 기반 게임 인프라의 대표 사례로 '메이플스토리 유니버스(MSU)'를 제시했다. MSU는 넥슨의 메이플스토리를 기반으로 한 NFT 중심 블록체인 프로젝트다. 출시 10일 만에 약 260만 건의 아이템이 거래되고 400만 달러 규모의 실거래가 발생했다. 계정 수는 270만 개를 넘어섰고 일일 평균 트랜잭션 수는 90만 건에 달한다. 플레이스테이션5, 엑스박스, PC에 동시 출시된 첫 블록체인 게임인 건질라 스튜디오의 '오프 더 그리드(Off the Grid)'는 하루 평균 300만~400만 건에 이르는 트랜잭션을 처리 중이다. 저스틴 총괄은 "글로벌 블록체인인 이더리움도 하루 100만 건 이상 트랜잭션을 처리하기 버거운 수준"이라며 "반면 MSU는 비슷한 규모의 트래픽을 안정적으로 소화하고 있으며 오프 더 그리드의 트랜젝션은 3~4배에 달한다"고 설명했다. 이어 "아발란체는 다중 메인넷 기반 구조와 기본 설계부터 상호운용성을 내장해 단일 체인의 성능·규제·속도 한계를 극복할 수 있으며 다양한 메인넷 간 자유로운 연결과 자산 이동을 지원한다"고 설명했다. 또 각 지역이나 서비스에 따라 설정을 변경할 수 있어 국내 블록체인 규제나 유럽의 일반 개인정보 보호법(GDPR) 등에 유연하게 대응 가능하다는 점을 장점으로 꼽았다. 게임 외에도 다양한 산업 분야에서 아발란체가 활용되고 있다. 국제축구연맹 피파(FIFA)는 자체 메인넷을 구축해 NFT 기반 티켓팅과 월드컵 콘텐츠 유통에 나섰다. 일본 산토리는 히비키·야마자키 등 위스키 제품에 NFT를 적용하며 진품 인증과 정품 추적에 블록체인 기술을 도입했다. 캘리포니아주 차량관리국(DMV)은 아발란체 메인넷을 통해 등록 차량 4천200만 대의 디지털 차량등록증 NFT화를 완료했다. 이 밖에도 페이팔이 투자한 AI 웹3 검색엔진 '카이토(Kaito)'는 자연어 명령으로 블록체인 기반 결제를 실행하는 기술을 선보다. 일본 미쓰이스미토모은행(SMBC)과 싱가포르의 알리페이와 그랩은 각각 스테이블코인 정산 인프라를 아발란체 메인넷에 구현하고 있다. 이와 함께 저스틴 김 총괄은 일본, 싱가포르 등 주요 아시아 국가에서 적극적으로 블록체인 기반 서비스를 발굴하고 상용화에 나서고 있는 반면 한국은 이에 뒤처지고 있는 상황에 아쉬움을 표했다. 그는 "산토리, SNBC, 알리페이, 그랩 같은 아시아 기반 기업들이 앞다퉈 메인넷을 상용화하는 가운데 한국은 가장 늦은 나라가 되고 있다"고 지적했다. 이어 "아발란체는 게임을 비롯해 블록체인 서비스를 자유롭게 구현할 수 있도록 지원하는 것이 비전"이라며 "웹3 시장에 나서는 기업들을 위해 최선을 다해 지원할 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 14:01남혁우

컴투스홀딩스 "웹3, 이제는 참여자 중심으로…'PLAY3'로 생태계 확장 노린다”

“웹3 게임을 2년 넘게 운영하며 얻은 교훈은 명확했다. 지속 가능한 웹3 환경을 만들기 위해서는 단순 수익 모델을 넘어서 참여자가 주도하는 구조로의 전환이 필요하다.” 장동철 컴투스홀딩스 BC본부 부문장(상무이사)은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 서비스의 실전 운영 경험과 이를 기반으로 한 신사업 'PLAY3'를 소개했다. 컴투스홀딩스는 지난 2022년 웹3 사업에 진출해 지금까지 11개 게임을 선보이며 다양한 토크노믹스 실험을 이어왔다. 장 부문장은 “초기에는 반복적인 매크로, 해킹, 지갑 생성 과정에서의 이탈 등 여러 난관을 겪었지만, 이를 극복하며 노하우를 쌓아왔다”고 설명했다. 대표 사례로는 '워킹데드: 올스타즈'가 언급됐다. 기존 웹툰 IP 기반으로 운영 중이던 해당 게임에 웹3 요소를 연동한 결과, 광고 매출이 42%, 일일 신규 유저는 40%, DAU는 5%가량 상승했다. 특히 웹3 유저의 평균 과금은 웹2 유저 대비 약 1.9배 높았고, D1 리텐션은 86%(웹2 대비 2.7배), D7은 77%(6.1배), 30일 리텐션은 42.5%(12배)로 수치상 큰 차이를 보였다. 장 부문장은 “웹3 요소가 단순 수익 이상의 동기를 부여할 수 있다는 가능성을 확인했다”고 자평하면서도, 여전히 커뮤니티 운영, 진입 장벽, 유저 주도 환경 구축이라는 세 가지 과제가 남아 있다고 지적했다. 그는 “웹2와 달리 웹3는 커뮤니티 운영이 사전에 2~6개월 정도 선행되어야 하며, 초기 유입 유저의 몰입을 유도해야 하는데, 이러한 방식에 익숙하지 않은 개발사들은 진입에 어려움을 겪고 있다”고 말했다. 또한 “지갑 생성 자체가 진입 장벽으로 작용하며, 개발자 입장에서도 운영 롤백이 어려운 웹3 특성 때문에 부담이 크다”고 덧붙였다. 이 같은 문제 해결을 위해 컴투스홀딩스는 신규 플랫폼 'PLAY3'를 준비 중이다. 'PLAY3'는 MMORPG의 광장 요소를 차용한 실시간 커뮤니티 공간으로, 유저가 콘텐츠를 만들고 교환하며 활동하는 참여형 웹3 게이트웨이다. 장 부문장은 “'PLAY3'는 게임형 UX를 도입해 지갑 생성이나 거래를 직관적으로 할 수 있게 설계됐으며, 유저 간 디지털 자산 교환, 노점 운영, NFT 제작소 운영 등이 가능하다”고 설명했다. 이어 “KOL 인센티브 시스템으로 인플루언서가 직접 밈코인을 발행하고, 소비가 발생하면 보상을 받는 구조”라고 덧붙였다. 또한 프로바이더는 퀘스트 콘솔과 API를 활용해 독자적 미션과 콘텐츠를 온보딩할 수 있고, '멀티체인 지원'을 통해 엑스플라 기반 외에도 다양한 체인의 유저가 접속 가능한 구조로 설계됐다. 현재 '슈퍼빌런 랩스'의 '슈퍼빌런 원티드'가 첫 협업 프로젝트로, 오는 24일 공개를 목표로 QA 중이다. 컴투스 그룹사 콘텐츠도 순차적으로 온보딩될 예정이며, PLAY3는 향후 퀘스트형 리워드 플랫폼, 이벤트 특화 커뮤니티, 인플루언서 바이럴 시스템, 멀티체인 콘텐츠 허브로 확장된다. 장 부문장은 “구글 로그인만으로 지갑이 자동 생성되기 때문에, 유저는 자신도 모르게 자연스럽게 웹3를 경험하게 될 것”이라며 “무엇보다 유저가 주도적으로 콘텐츠를 만들고 가치를 구현하는 환경을 만드는 것이 목표”라고 강조했다. 이어 “웹3 성장의 계절이 머지않아 도래할 것이라 믿는다”며 “첫 번째 컬래버레이션인 슈퍼빌런 랩스의 '슈퍼빌런 원티드'를 시작으로, 컴투스 그룹사 콘텐츠와 다양한 파트너 프로젝트가 순차적으로 'PLAY3'에 온보딩될 예정이다. 커뮤니티와 유저 풀이 공유되는 웹3 생태계가 만들어질 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2025.06.12 13:47강한결

바이낸스 스티브 영 김 디렉터 "한국, 선제적 프레임워크 구축할 기회 맞아"

바이낸스 스티브 영 김 아시아태평양 사업 개발 디렉터가 12일 경기도 성남시 판교 12일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 글로벌 가상자산 시장 현황과 한국 시장에 대한 평가를 전했다. '크립토 시장 글로벌 현황과 한국의 글로벌 시장 견인을 위한 제안'을 주제로 발표를 진행한 스티브 영 김 디렉터는 먼저 상반기 글로벌 가상자산 시장을 되짚었다. 스티브 영 김 디렉터 설명에 따르면 2025년 5월 전체 가상자산 시장은 10.3% 수준의 상승세를 보였다. 그는 "비트코인은 11.1% 상승했고, 이더리움은 44% 올랐다. 특히 이더리움은 '덴쿤' 업그레이드와 미국 상장기업 링크의 4억 달러 매입 발표가 상승 배경으로 작용했다"라고 말했다. 디파이 시장도 주목했다. 스티브 영 김 디렉터는 "5월 디파이 시장은 22% 성장했다”며 "이더리움 업그레이드를 통한 생태계 확장과 L2 기반 디파이 활성화가 주요 요인이다"라고 밝혔다. 또한 코인베이스의 L2 네트워크 '베이스(Base)'를 거론하고 "역대 최고 거래량과 지갑 수를 기록했다"고 전했다. NFT 시장에 대한 전망도 눈길을 끌었다. 그는 "여전히 회복세가 더디지만 실물자산 기반 RWA NFT를 중심으로 전환 국면이 감지된다"며 "폴리곤 기반의 수집형 카드와 같은 실물 연계 NFT가 성장세를 이끌고 있다"고 말했다. 가상자산에 관심을 기울이고 있는 상장기업들의 움직임도 상세히 설명했다. 스티브 영 김 디렉터는 "116개 상장사가 약 80만 개의 비트코인을 보유하고 있다. 트럼프 미디어, 나카모토, 프랑스 블록체인 그룹 등도 대량 매입에 나섰다"며 "픽트와이즈는 올해 말까지 상장사들의 보유량이 100만 개에 이를 것이라 내다봤다"고 전했다. 한국 시장에 대한 분석도 이어졌다. 스티브 영 김 디렉터는 "24년 하반기 기준, 국내 일평균 거래량은 6조원, 시가총액은 약 100조원 수준으로 글로벌 탑5 시장 안에 든다"며 "이미 시장으로서의 매력은 충분하다"고 강조했다. 다만 규모가 큰 한국 시장에 아직 글로벌 시총 상위권에 오른 국내 블록체인 프로젝트가 없다는 점을 꼽고" 정부와 민간이 연합해 우수 프로젝트를 발굴하고 해외 진출을 지원해야 한다”고 제언했다. 이런 분위기 속에서 한국 시장이 글로벌 시장에 발 맞춰 나가려는 움직임을 하고 있다는 평가도 이어졌다. 그는 최근 발의된 디지털자산기본법을 거론하며 "디지털 자산, 스테이블코인, RWA, STO를 단일 법안으로 아우른 최초 사례"라고 평가하고 "한국이 선제적으로 명확한 프레임워크를 구축할 기회를 맞고 있다"고 진단했다. 강연 말미에는 바이낸스의 상장 심사 기준을 공개해 눈길을 끌었다. 스티브 영 김 디렉터는 "팀원의 실명 공개, 기술 보안, 법적 문제 여부, 커뮤니티 규모, 투명성, 유동성 등 다양한 항목을 평가한다"고 설명했다. 이어서 "예를 들어 커뮤니티는 최소 1만 명, 거래량은 하루 50만 달러 이상, 시가총액은 최소 1천만 달러 수준이어야 한다"며 "중앙화된 지갑에서 20~30% 이상 보유 중인 프로젝트는 부정적으로 평가된다"고 덧붙였다. 스티브 영 김 디렉터는 "바이낸스는 상장비를 요구하지 않으며, 중간 브로커를 통한 상장은 허용되지 않는다"고 강조하고 "커뮤니티 투표 기반 상장도 도입하고 있다. 진정성 있는 프로젝트라면 누구든지 가능성이 있다"고 말했다. 끝으로 그는 "한국은 기술력과 사용자 기반을 갖춘 매우 매력적인 시장이다. 규제 환경이 정비되면 글로벌 견인을 이끌 주요 허브로 성장할 것이다"라고 말했다. 이어서 "바이낸스도 한국의 블록체인 게임과 디지털 자산 산업 확장에 기여하겠다"고 밝혔다.

2025.06.12 12:30김한준

보스반도체, 박원주 前 삼성전자 연구소장 영입…SW 역량 키운다

자동차 및 로봇용 고성능 AI 반도체 설계 전문 기업 보스반도체는 박원주 전 삼성전자 DS부문 소프트웨어연구소장을 최고소프트웨어책임자(CSO)로 선임했다고 12일 밝혔다. 박 신임 CSO는 삼성전자와 마이크로소프트 등 글로벌 ICT 기업에서 30년 이상 소프트웨어 개발과 플랫폼 전략을 주도해온 인물이다. 이번 영입은 보스반도체가 AI 반도체와 시스템 반도체 영역에서의 소프트웨어 기반 경쟁력을 강화하고, 차세대 기술 로드맵을 고도화하기 위한 전략적 조치로 평가된다. 박 CSO는 삼성전자에서 디지털미디어기기, 통신기기, 반도체 제품군을 아우르는 소프트웨어 플랫폼과 융합 솔루션을 개발하며 글로벌 시장에서의 제품 차별화를 이끌었다. 특히 디지털미디어&커뮤니케이션(DMC) 연구소, 소프트웨어센터, 그리고 반도체(DS) 부문 소프트웨어연구소장을 역임하며, 임베디드 기기 뿐만 아니라, 메모리, 시스템LSI, 파운드리 등 전 사업부문에 걸친 소프트웨어 전략과 개발 총괄 경험을 쌓았다. 또한 박 CSO는 마이크로소프트 본사에서 10년 이상 윈도우 및 인터넷 익스플로러 개발팀에서 개발자와 개발 팀장으로 활동하며, 마이크로소프트의 OS및 인터넷 관련 기술개발과 전략에 직업 참여한 경험을 가지고 있다. 특히 1995년 윈도우 개발팀장으로 재직시, 당시 유니코드 2.0이 KSC5601 완성형 한글 2천350자만 지원에서 신규로 조합형 한글 1만1천192자 전체를 수용하도록 결정하는 과정에 윈도우 내 관련기술 핵심 개발자로 참여한 바 있다. 이와 같은 경험은 현재의 컴퓨터가 한글 전체를 표현할 수 있게 하여 대한민국 OS의 발전에 기여했다는 깊은 의미를 가지고 있다. 박 CSO는 AI 기반 소프트웨어 시스템 설계 및 최적화 분야에서도 폭넓은 경험을 보유하고 있다. 삼성전자 DS부문 재직 당시, 딥러닝 추론 최적화용 SoC 펌웨어, 보안 알고리즘 내장형 제어SW, AI 가속기용 시스템 소프트웨어 등 고도화된 반도체 SW 기술 연구개발을 주도했다. 그는 2012년 코리아 리눅스 포럼에서 기조연설자로 나서 “오픈소스와 상생하는 오픈 이노베이션이 SW 경쟁력의 핵심”이라고 밝히며, 타이젠(Tizen) OS 등 오픈소스 기반 플랫폼 전략을 삼성 내에서 정착시키는 데 기여했다. 이후에도 국내외 개발자 커뮤니티, 산학 협력, 글로벌 기술 교류 등을 통해 반도체 중심의 소프트웨어 생태계 조성에 힘써왔다. 박 CSO는 2013년 12월에는 공학한림원에서 주도한 '2020년 대한민국을 이끌 미래 100대기술 주역'에 시스템 SW분야의 주역 중 한명으로 선정되기도 했다.

2025.06.12 11:45장경윤

삼성전자, 美 로봇 스타트업 '스킬드AI'에 지분 투자

삼성전자가 미국 로봇 소프트웨어 스타트업 스킬드AI에 지분을 투자한다. 블룸버그통신은 12일 복수 소식통을 인용해 삼성전자가 스킬드AI에 1천만 달러(약 137억원)를 투자한다고 보도했다. 스킬드AI의 기업 가치는 약 45억 달러(약 6조1천560억원)로 책정됐다. 일본 소프트뱅크가 1억 달러(1천368억원)를 투자해 주도하고, 엔비디아는 2천500만 달러(약 342억원)를 출자할 계획인 것으로 알려졌다. 국내에서는 LG, 한화, 미래에셋 등도 각각 500만~1천만 달러 규모로 참여한 것으로 알려졌다. 이들 기업의 투자액을 합치면 삼성전자를 포함한 한국 기업들의 총 투자 규모는 400억원을 넘어선다. 삼성은 최근 또 다른 로봇 알고리즘 스타트업인 '피지컬 인텔리전스'에도 소규모 지분 투자를 단행했다. 이 회사는 지금까지 누적 4억달러(약 5천470억원)를 유치했으며 기업가치는 약 24억 달러(약 3조2천857억원)로 평가된다. 삼성은 로봇을 미래 사업으로 점찍고 투자에 나서고 있다. 휴머노이드 로봇 제조사 레인보우로보틱스를 인수해 휴머노이드 로봇 개발을 본격화하고 있으며, 올해 하반기에는 구글과 협력해 영상 투사형 소형 로봇 '볼리'도 출시할 전망이다. 스킬드AI는 로봇의 자율적 사고와 판단을 지원하는 인공지능 기반 소프트웨어를 개발하고 있다. 미국 캘리포니아주 산타클라라에 본사를 뒀다.

2025.06.12 11:39신영빈

여한구 통상교섭본부장 "통상·산업·에너지 망라 '대미협상 TF' 범부처 확대 개편”

여한구 산업통상자원부 통상교섭본부장은 12일 “통상·산업·에너지를 망라해 '대미협상 TF'를 범부처로 확대 개편하고 우리 측 실무 수석대표도 국장급에서 1급으로 격상할 것”이라고 밝혔다. 여 본부장은 이날 취임식에서 “한미 협상을 위한 총력대응체제를 구축할 것”이라면서 이같이 말했다. 여 본부장은 이어 “민주적 정당성과 맨데이트를 확보한 새 정부의 국정 철학을 반영해 지금부터 한미 간 통상장관급에서 본격적인 '셔틀협상'을 가속해 나갈 것”이라고 덧붙였다. 그는 “앞으로 5년간 한미 상호 호혜적인 산업·통상·투자 협력의 구조적 틀을 새로이 구축하고 인공지능(AI)·디지털 등 한미 간 첨단 기술협력, 우리 산업의 글로벌 경쟁력 제고 및 우리 경제의 새로운 성장동력을 창출할 수 있는 '국익 중심의 실용주의적 협상'을 도출하기 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 여 본부장은 “지난 2년여 워싱턴 싱크탱크에서 일하면서 그간 한국경제의 번영을 가능하게 했던 글로벌 통상질서의 판이 근본적으로 바뀌는 변곡점에 있다는 것을 체감할 수 있었다”며 “이렇게 구조가 바뀌는 세상에서는 우리도 구조를 바꿔야 살 수 있다”고 강조했다. 여 본부장은 또 “맨땅에 헤딩하면서 무에서 유를 창조하고 '수출입국'과 '산업강국'을 만들어 온 '상공부 DNA'를 가진 도전적 근성을 가진 산업통상 인재들을 이 나라가 절실히 필요로 하고 있다”면서 “지금이야말로 AI 반도체·바이오·자동차·에너지전환 등 산업 경쟁력 제고를 위한 특단의 산업정책과 통상정책이 시너지를 내야 하는 시점”이라고 거듭 강조했다.

2025.06.12 11:24주문정

퀄컴, 8월 말 고려대-MS와 엣지 AI 개발자 해커톤 진행

퀄컴이 오는 8월 27일 고려대학교, 마이크로소프트와 공동으로 '2025 퀄컴 엣지 AI 개발자 해커톤'을 개최한다고 밝혔다. 퀄컴 엣지 AI 개발자 해커톤은 온디바이스 AI 응용프로그램으르 개발하는 해커톤 행사로 미국과 중국, 인도와 영국, 대만 등 여러 지역에서 퀄컴과 마이크로소프트가 공동 개최하는 행사다. 국내에서는 고려대학교와 협력해 '엣지 AI 기반 생산성 향상 응용프로그램 개발'을 주제로 진행한다. 참가 자격은 2인 이상 5인 이하, 만 19세 이상 국내 대학(원) 재학생이며 고려대학교 재학생을 최소 1명 이상 포함해야 한다. 참가자들은 스냅드래곤 X 프로세서 탑재 코파일럿+ PC에서 실행 가능한 창의적인 AI 응용프로그램을 개발하게 된다. 해커톤 제안서와 설명 동영상을 활용한 온라인 예선이 이달 30일부터 7월 27일까지 진행되며, 본선은 8월 27일 고려대학교에서 진행된다. 고려대학교측 담당자인 이인규 전기전자공학부 교수는 "퀄컴과 산학 협력을 통해 학생들이 최신 기술과 접목된 창의적 아이디어를 구현할 수 있는 기회를 제공하게 돼 기쁘다"고 밝혔다. 해커톤 참가 자격과 행사 정보는 퀄컴코리아 네이버 공식 블로그에서 확인할 수 있다.

2025.06.12 11:04권봉석

메이플스토리 유니버스, '희소성과 기여'로 득템의 재미 극대화

"MMORPG의 핵심 재미 중 하나가 리워드 경험(RX), 즉 보상의 재미입니다. 메이플스토리N은 이 RX의 극대화를 위해 원작의 핵심 스타일을 유지함과 동시에 블록체인을 활용한 희소성 기반의 경제 구조를 설계했습니다." 넥슨스페이스 라이브서비스실의 이강석 실장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 '메이플스토리 유니버스의 여정과 비전'을 주제로 기존 MMORPG와는 다른 구조의 게임 생태계를 설계한 배경과 성과를 공개했다. 메이플스토리 유니버스는 기존 메이플스토리 IP를 바탕으로 구축된 블록체인 생태계로 아이템은 모두 한정 수량으로 존재하며 자유롭게 거래된다. 메이플스토리N은 이 생태계를 활용한 플래그십 타이틀이다. 지난달 15일 글로벌 출시됐다. 이 실장은 "현실 경제와 마찬가지로 게임 내 자산도 희소성과 수요에 따라 자연스럽게 가치가 결정되도록 설계했다"며 "이는 게임사 개입을 최소화한 구조로 캐시샵을 전면 폐지하고 아이템 발행 권한 역시 커뮤니티에 나누고 있다"고 메이플스토리N을 소개했다. 유틸리티 토큰 'NXPC'를 중심으로 설계된 보상 구조도 특징이다. NXPC는 게임 내 NFT 획득과 거래, 변환에 사용되며 플레이어·크리에이터·기여자 등 생태계 참여자의 활동량을 기준으로 자동 분배된다. 또한 NXPC는 고정 비율로 통화 '네소(NESO)'로 변환 가능하며 실제 아이템 구매와 연동된다. 메이플스토리N은 블록체인 기반 게임 프로젝트로서는 이례적인 성과를 냈다. 아발란체 기반 활성 지갑 수는 일주일 만에 549% 증가했으며 SBT 민팅 수는 170만 개에 달해 아발란체 역사상 최다 기록을 세웠다. NXPC의 시가총액은 4억 4천100만 달러에 달했으며 출시 후 2주간 NFT 마켓플레이스 거래량은 400만 달러, 거래된 아이템 수는 260만 개, 누적 거래 횟수는 100만 건을 돌파했다. 이 실장은 "지갑 수 증가와 높은 거래량은 NXPC가 실제 게임 내 사용성과 효용을 갖고 있음을 입증한다"며 "특히 NXPC에서 NESO로의 전환은 200만에 달한 반면, NESO에서 NXPC로의 전환은 62만에 그치며 코인이 생태계 안에서 실제로 소비되고 있다는 증거"라고 설명했다. 메이플스토리 유니버스는 실시간 운영 체계와 커뮤니티 피드백을 중심으로 한 게임 운영 전략도 병행 중이다. 이 실장은 "메이플스토리N은 단순히 완성도 높은 게임을 선보이는 것이 아니라 유저들과 함께 만들어나가는 생태계를 지향한다"며 "공지, 트위터, 미디엄 등 다양한 채널로 소통하면서 문제 상황을 즉각 반영해왔다"고 말했다. 특히 게임 자산의 희소성과 가치가 핵심인 만큼 불법 프로그램 사용자에 대한 대응도 강화했다. 실제로 최근 일일 제재 수가 7만 건을 넘긴 사례도 있으며 이는 보안 시스템과 이상 탐지 알고리즘을 기반으로 한 실시간 제재 체계 덕분이라는 설명이다. 향후 메이플스토리 유니버스는 자체 생태계를 넘어서 다양한 게임 및 크리에이터 참여를 허용하는 '개방형 에코시스템'으로 확장될 계획이다. 이를 위해 현재 20개 이상의 빌더가 API 기반의 커스터마이징 앱을 준비 중이며 게임 외부에서도 NFT 강화 및 거래가 가능하도록 지원할 예정이다. 또한 넥슨이 보유한 타 IP의 온보딩도 추진 중이다. 내부 IP뿐 아니라 외부 파트너와의 협업 가능성도 열어두고 있으며 이를 통해 단일 게임을 넘어선 Web3 게임 허브로 도약할 전망이다. 이 실장은 마지막으로 "메이플스토리 유니버스는 과거 웹2 게임처럼 개발사가 독점하고 유저가 소비하는 구조가 아닌 크리에이터·플레이어·기여자 모두가 함께 성장하는 생태계를 지향한다"며 "기여와 보상 중심의 웹3(Web3) 게임 생태계를 함께 만들어가길 기대한다"고 말했다.

2025.06.12 10:52남혁우

김정호 KAIST 교수 "2038년엔 HBM이 AI컴퓨팅 핵심될 것"

오는 2038년 쯤되면 AI컴퓨팅이 HBM(고대역폭메모리) 중심으로 이루어질 것이라는 분석이 나왔다. 또 HBM이 3년 단위로 성능이 2배이상 개선된다는 'AI 스케일링 법칙'의 근거도 제시됐다. 김정호 KAIST 전기및전자공학부 교수는 지난 11일 열린 '차세대 HBM 로드맵(2025~2040) 버전 1.7 기술 발표회'에서 "HBM은 열과 전기 에너지와의 싸움"이라며 이같이 언급했다. 김 교수는 지난 2000년 초반부터 HBM을 연구, 'HBM 대부'로 불린다. 김 교수는 첫 설명에서 살바도르 달리 화풍으로 사람과 로봇 얼굴을 합성한 오픈 AI 생성 그림을 보여주며, "결국은 인간의 노동을 AI가 상당부분 대체할 것"이라며 강연을 진행했다. 김 교수는 "2000년 초반 반도체 스택을 얘기하며 HBM이 고속 계산에 쓰일 것으로 예상했는데, 이 같은 얘기가 AI 산업화 등에 힘입어 현실이 됐다"며 "향후 15~20년은 HBM이 산업을 이끌어 갈 것"으로 예측했다. 김 교수는 또 반도체 생존과 국가안보가 HBM에 의해 결정될 것이라는 언급도 내놨다. "현재 삼성전자와 SK하이닉스가 메모리 반도체 시장 90% 장악하고는 있지만, 시스템 IC를 비롯한 그 외 분야의 기술 및 시장확장에 더 적극적으로 대응해야 지속적인 시장 주도권을 확보할 것입니다." 김 교수는 HBM 미래방향에 대해 "3년마다 대역폭(배선(I/O)갯수, 데이터 전송속도)이 2배로 개선될 것"이라며 "대역폭이 2026년 출시될 HBM4의 경우 초당 2TB이지만, 3년 뒤인 2029년 HBM5에서는 초당 4TB가 될 것"이라며 "그러나 그 이후엔 3년마다 2배를 넘는 속도로 가속화될 것"으로 예측했다. 2035년 HBM7 대역폭이 초당 24TB, 2038년 HBM8에서는 64TB로 급격히 늘어날 것으로 내다봤다. 이외에 김 교수는 "10~20년 뒤에는 파라미터가 1천조까지 갈 것"이라며 "데이터 통신 속도가 100Gbps를 넘어서면 데이터 전송방식이 광통신으로 바뀔 것"으로 예견했다. 이어 ▲3D 메모리 근접 컴퓨팅 구조(윤지원 박사과정) ▲멀티-타워 HBM 구조 (김태수 석사과정) ▲냉각위한 임베디드 쿨링 구조 (손기영 박사) ▲LLM 을 활용한 HBM 디자인 AI 에이전트(김근우 박사과정) 등 21명의 석, 박사생들이 각각의 주제를 발표했다. 세대별 HBM 구조와 성능, 특성 ▲데이터 대역폭 확장을 위한 TSV와 인터포저 ▲딥 에칭 기술 등과 전기적 신뢰성 확보를 위한 하이브리드 본딩 기술 ▲발열 문제 해결을 위한 냉각용 TSV 기술 등도 함께 소개된다. 21명이 발표했다. 윤지원 전기및전자공학부 연구생(박사과정)은 "이번 행사를 기획하며 HBM이 우리나라 반도체 산업의 미래라는데 더 확신을 갖게 됐다, 지속적으로 우리나라 HBM 중심의 국가 경쟁력을 갖도록 하는데 기여하고 싶다"고 말했다.

2025.06.12 10:44박희범

'중력' 이해하는 AI 등장…메타, 물리 세계 추론 AI '브이-제파 2' 공개

메타가 3D 환경과 물리적 객체의 움직임을 이해할 수 있는 새로운 인공지능(AI) 모델을 출시했다. 12일 CNBC 등 주요 외신에 따르면 메타는 '월드 모델'이라는 명칭의 오픈소스 AI 모델 '브이-제파 2'를 공개했다. 월드 모델은 AI가 중력과 같은 물리적 세계의 규칙을 스스로 학습하고 다음 행동을 예측·계획할 수 있는 시스템이다. 이를 구현하는 브이-제파 2는 100만 시간 이상의 영상 데이터를 학습한 것으로 알려졌다. 메타 측은 "월드 모델은 실제 카메라로 촬영된 짧은 영상 한 편만으로 장면 내 물체의 3D 구조, 움직임, 물리 법칙 등을 학습한다"며 "마치 인간이 경험을 바탕으로 세상을 추론하듯 AI도 주변 환경을 직관적으로 파악한다"고 설명했다. 메타에 따르면 일부 벤치마크에서 브이-제파 2가 엔비디아의 코스모스 모델보다 추론 연산 속도가 30배 빠른 것으로 나타났다. 메타는 이 기술이 앞으로 범용 인공지능(AGI) 개발은 물론 실제 산업에 적용되는 실용적인 AI 기술의 밑거름이 될 것이라 내다봤다. 특히 메타는 브이-제파 2를 자율주행차 및 로봇공학 등 복잡한 실시간 판단이 필요한 산업 분야에 적용·확대시켜 나갈 계획이다. 메타의 얀 르쿤 수석 AI 과학자는 "월드 모델이 로봇 공학의 새로운 시대를 열어 AI 에이전트가 엄청난 양의 로봇 훈련 데이터 없이도 집안일과 물리적 작업을 도울 수 있을 것"이라고 강조했다.

2025.06.12 10:36한정호

국내 SW 5사, 'AI 데브옵스 연합' 출범…개발 전면에 AI 배치

국내 소프트웨어(SW) 및 인공지능(AI) 융합 혁신 기업들이 AI·클라우드 전환(ACx) 시대를 선도하기 위한 본격적인 기술 협력에 나섰다. 토마토시스템은 온앤온정보시스템·플로우컨트롤·칠로엔·메타빌드 등과 'SW+AI 융합 혁신기업 연합' 결성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 12일 밝혔다. 메타빌드 제2사옥 4층 AI·클라우드·데이터 연계플랫폼 평생교육원에서 진행된 이번 협약은 AI와 클라우드 기반의 기술 혁신을 통해 변화하는 시장에 능동적으로 대응하고 새로운 비즈니스 기회를 창출하기 위한 전략적 동맹이다. 참여 기업들은 기획부터 개발·배포·운영에 이르는 전 과정에 AI를 접목한 'AI 융합형 데브옵스(DevOps) 체계'를 공동 구축 중이다. 온앤온정보시스템은 백엔드 코드 자동 생성, 토마토시스템은 UI 자동 생성, 메타빌드는 연계·테스트 데이터 자동 생성, 플로우컨트롤은 프로세스 모델링과 실무자 지원 기능, 칠로엔은 AI 뮤직서비스를 맡고 있다. 이같은 협력 구조를 바탕으로 단순히 사람 중심의 개발 방식에서 벗어나 AI가 실질적으로 전 개발 과정에 참여하는 자동화된 시스템 통합(SI) 생태계로의 전환을 이끈다는 목표다. 기존의 AI 코딩 기술이 단순한 보조 역할에 그쳤다면 이번 연합에서 제안하는 방식은 프로젝트 표준에 맞춰 AI가 화면과 코드를 자동 생성하고 변경 사항도 즉시 반영해 100% 실사용이 가능한 수준의 결과물을 제공한다. 이는 개발 생산성과 품질을 획기적으로 향상시킬 수 있는 접근으로 평가받고 있다. 또 기존의 복잡한 개발 절차인 요구사항·분석·설계·퍼블리싱·고객 검증 과정을 요구사항·화면 생성·고객 검증으로 간소화함으로써 프로젝트의 품질과 속도 동시에 높일 수 있을 것으로 예상된다. 현재 이들 기업은 사회보장정보원이 추진하는 'AI 통합플랫폼 구축 사업'에도 공동으로 참여하고 있으며 생성형 AI 기술과 각 사의 핵심 역량을 결합해 프로젝트를 협력 수행하고 있다. 연합은 앞으로도 ▲AI 신기술 정보 공유 ▲공동 연구개발(R&D) 및 신규 서비스 발굴 ▲공동 마케팅 및 수주 활동 ▲세미나·워크숍 등 인적 교류 ▲정기적 정보교류 및 자원 공유 등을 통해 지속 가능한 성장 기반을 마련해 나갈 계획이다. 이상돈 토마토시스템 대표는 "생성형 AI의 도입은 단순한 생산성 향상을 넘어서 SI 사업의 본질을 변화시키고 새로운 시장 기회를 열어가고 있다"며 "이번 협약은 각 사가 보유한 기술력과 비전을 결합해 실질적인 시너지를 창출할 수 있는 전략적 파트너십의 출발점"이라고 강조했다. 이어 "AI 기반의 혁신 기술을 바탕으로 공동 시장 확대와 지속 가능한 성장을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.06.12 10:35한정호

  Prev 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

글로벌 가상자산 시장 상승세…이더리움 3.2%↑·비트코인 10만8천 달러 회복

버터값 고공행진…EU·뉴질랜드 공급 부족인데 수요는 급증

美, AI 반도체 우회 수출 차단…말레이시아·태국에도 규제 추진

전 국민 최대 45만원 '소비쿠폰' 지급…21일부터 신청

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.