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'고속 로우-사이드 게이트 드라이버'통합검색 결과 입니다. (610건)

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스마일게이트, 댓츠노문 개발 '크로스파이어' 액션 어드벤처 장르 다큐멘터리 1편 공개

스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 제작 중인 AAA 싱글 플레이 액션 어드벤처 신작 '크로스파이어(Crossfire)'의 개발 철학과 핵심 기술 개발 과정을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 공개했다고 21일 밝혔다. 이번 다큐멘터리 1편에서 개발사 댓츠노문은 기존 슈터 장르의 정형화된 엄폐 시스템을 새롭게 해석한 '적응형 엄폐(Adaptive Cover)'의 개발 과정을 비롯해 개발 스튜디오의 구성 과정 등을 우선적으로 설명했다. 또, 스마일게이트와의 협업 배경과 크로스파이어 IP 세계관이 신작과 어떻게 연결됐는지 등의 스토리텔링 설정에 대해 풀어냈다. 이번 영상은 댓츠노문의 출범에 대한 이야기로 시작한다. 댓츠노문은 2021년 미국 로스앤젤레스에서 너티독(Naughty Dog), 인피니티 워드(Infinity Ward) 등 글로벌 유수의 개발사에서 경험을 쌓은 개발진이 주축을 이루며 출범했다. 이들 개발진에는 '콜 오브 듀티', '라스트 오브 어스' 등의 개발에 참여한 베테랑들을 비롯해 '어쌔신 크리드(Assassin's Creed)' 시리즈의 애니메이션 개발자, 온라인 FPS 분야의 숙련된 레벨 디자이너 등이 합류했다. 이어 스마일게이트와 댓츠노문의 협업배경도 소개됐다. 스마일게이트는 크로스파이어 IP를 AAA 싱글 플레이로 확장하기 위해 글로벌 개발 역량을 갖춘 개발팀을 찾았고, 댓츠노문은 스마일게이트의 지원과 높은 수준의 창작 자율성을 바탕으로 슈팅 장르에서 혁신적인 기술에 도전할 수 있었다고 밝혔다. 댓츠노문은 과거 슈팅 장르에서 익숙해진 게임 디자인의 문법 자체를 발전시키는 것을 목표로 신작을 제작 중이라는 것이 회사 측의 설명이다. 회사 측에 따르면 댓츠노문은 기존 슈팅 장르에서 보여줬던 정형화된 구조에서 벗어나 실제 현실처럼 불규칙하고 유기적인 지형에서도 자연스럽게 이동하고 엄폐할 수 있는 '적응형 엄폐' 시스템을 구축했다. 바위와 경사면 등 일정한 형태로 규격화하기 어려운 지형에서도 캐릭터가 주변 환경에 맞춰 자연스럽게 자세를 바꾸고 엄폐할 수 있도록 하는 것이 적응형 엄폐의 핵심이다. 이를 위해 언리얼 엔진5의 '나나이트(Nanite)'와 '루멘(Lumen)'을 적극 활용했고, 복잡한 지형과 사실적인 조명 표현이 가능한 최신 기술을 바탕으로 기존 게임에서 구현하기 어려웠던 밀도 높은 공간을 만들고, 모션 매칭(Motion Matching) 기술을 결합해 캐릭터가 주변 환경과 이용자의 조작에 맞춰 자연스럽게 움직이도록 개발하고 있다. 또한 개발진은 게임의 몰입감을 높이기 위한 퍼포먼스 캡처 환경에도 공을 들이고 있다. 댓츠노문은 스튜디오 내부에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축했으며, 제임스 카메론 감독의 영화 '아바타(Avatar)' 시리즈 등에 참여한 할리우드 전문가들과 함께 캐릭터 연기와 시네마틱 연출의 완성도를 높이고 있다고 알려졌다. 이번 신작에서 크로스파이어 IP는 게임 플레이뿐 아니라 스토리텔링 측면에서도 새로운 가능성을 선보이고 있다. 신작 크로스파이어는 서로 적대하던 두 용병이 특정 상황에서 협력해야 하는 관계를 중심으로 이야기가 전개된다. 개발진은 단순한 선과 악의 대립보다는 서로 다른 입장과 배경을 가진 인물들이 상황에 따라 적이 되고, 다시 서로를 이해해가는 과정을 그려낼 예정이다. 이는 서로 대립하는 양측의 관점을 기반으로 발전해온 크로스파이어의 세계관과도 이어져 있다. 개발진은 한쪽을 절대적인 선 또는 악으로 규정하지 않는 크로스파이어의 세계관이 자신들이 오랫동안 구현하고 싶었던 이야기를 펼치는 데 적합했기 때문이다. 게임의 난이도 역시 이러한 서사와 연결된다. 개발진은 서로 적대하던 인물들이 생존과 임무 수행을 위해 협력해야 한다는 상황에 설득력을 부여하기 위해 전투 자체에도 적절한 긴장감과 도전성을 구현했다. 엄폐의 필요성과 전투의 위험성을 동시에 높여 이용자가 적응형 엄폐 시스템을 이해하고, 높은 성취감을 느낄 수 있도록 설계했다고 부연했다. 스마일게이트는 이번 프로젝트를 통해 전 세계에서 오랜 기간 사랑받았던 크로스파이어 IP의 영역을 온라인 FPS를 넘어 AAA 싱글 플레이로 확장한다. 기존 IP가 보유한 세계관과 정체성을 계승하면서도 새로운 개발진의 기술력과 창작 역량을 결합해 글로벌 이용자들에게 새로운 크로스파이어를 선보인다는 계획이다. 한편, 스마일게이트와 댓츠노문은 게임 출시 전까지 개발 철학과 제작 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 게임의 세계와 캐릭터 디자인, 적응형 엄폐 시스템을 구현하기 위한 기술적 도전, 퍼포먼스 캡처를 통한 스토리텔링 제작 등 다양한 개발 비하인드를 지속적으로 소개할 예정이다. 크로스파이어 개발 다큐멘터리는 스마일게이트 공식 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.

2026.08.21 10:00이도원 기자

'디펜딩 챔피언' AG.AL, 바이탈리티 완파… EWC 크로스파이어 8강 대진 윤곽

이스포츠 월드컵(EWC) 2026 '크로스파이어' 종목에서 디펜딩 챔피언 AG.AL을 비롯한 4개 팀이 조별 스테이지 승자전을 뚫고 8강에 선착했다. 스마일게이트(대표 성준호)는 글로벌 e스포츠 대회 'EWC 2026' 크로스파이어 종목 2일차 조별 스테이지 승자전과 패자전 경기가 마무리되며 8강 진출팀이 결정됐다고 20일 밝혔다. A조 승자전에서는 팀 리퀴드가 지난해 'CFS 2025' 준우승팀 팀 스탈리온스를 세트 스코어 2대1로 제압하고 가장 먼저 8강에 올랐다. 이어 열린 경기에서는 디펜딩 챔피언 AG.AL이 팀 바이탈리티를 상대로 2대0 완승을 거두며 8강 티켓을 거머쥐었다. B조 승자전에서는 접전 끝에 킹제로 e스포츠가 바이샤 게이밍을 2대1로 꺾었으며, ROC e스포츠 역시 나투스 빈체레를 2대1로 제압하고 8강 진출에 성공했다. 패자전 1라운드에서는 지케이 e스포츠, 에볼루션 파워, 더 비시우스, 팀 팔콘즈가 각각 승리를 거두며 승자전 패배 팀들과 8강 잔여 티켓을 두고 맞붙는 최종 진출전에 올랐다.

2026.08.20 17:00진성우 기자

작년 해킹 특수?…안랩·지니언스·SGA 등 9곳 매출·이익 모두 개선

국내 주요 보안 상장사 18곳 중 절반이 올해 상반기 실적이 개선된 것으로 나타났다. 특히 SGA솔루션즈의 매출액이 300% 이상 성장하며 가장 높은 매출액 증가율을 기록했다. 이 외에도 지난해 잇따른 해킹 사고의 영향으로 매출과 영업이익이 고루 성장했다. 20일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 국내 주요 보안 상장사 18곳 중 9곳의 올해 상반기 매출액 및 영업이익이 연결 기준 모두 개선된 것으로 나타났다. 이들 9곳은 ▲안랩 ▲시큐아이 ▲파수AI ▲지니언스 ▲엑스게이트 ▲SGA솔루션즈 ▲지란지교시큐리티 ▲한싹 ▲모니터랩 등이다. 9곳 중 매출액은 안랩이 가장 높았다. 영업이익은 시큐아이가 가장 높게 집계됐다. 매출액 증가율은 SGA솔루션즈가, 영업이익이 가장 크게 늘어난 곳은 지니언스로 두 기업 모두 세 자릿수 성장세를 나타냈다. 안랩은 올해 상반기 1303억7100만원의 매출액을 기록했다. 전년 동기 대비 9.1% 증가한 수치다. 영업이익도 73억900만원을 기록하면서 1년 전 같은 기간보다 62.3% 늘었다. 안랩은 올해부터 사우디아라비아 합작법인 '라킨'의 성과가 가시화되면서 글로벌 사업 매출이 호조세를 보였고, 국가 망보안 체계(N2SF), 제로트러스트 관련 솔루션에 대한 수요가 늘어난 영향으로 분석했다. 안랩은 향후에도 인공지능(AI) 기반 솔루션 및 서비스 경쟁력을 강화하고, 글로벌 사업을 지속 확대한다는 복안이다. 안랩 관계자는 "라킨을 중심으로 한 글로벌 사업 매출이 전년 동기 대비 두 자릿수 이상 증가했다"며 "안랩 엔드포인트 탐지 및 대응(EDR) 제품 등 국내 컴플라이언스 관련 제품에 대한 관여도가 높아지면서 실적이 개선됐다"고 밝혔다. 시큐아이는 올해 상반기 904억4900만원의 매출액, 121억5100만원의 영업이익을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 매출액은 13.59%, 영업이익은 4.18% 늘어난 수치다. 시큐아이는 엔드포인트 보안 플랫폼, 차세대 방화벽 등을 중심으로 사업을 확장하고 있으며, 최근에는 엔터·석유화학 기업의 보안 관제 사업을 잇달아 수주하기도 했다. 파수AI는 영업적자가 지속됐으나, 올해 상반기에는 70% 이상 적자를 개선하는 데 성공했다. 파수AI는 올해 상반기 221억3300만원의 매출액, 영업적자 10억1100만원을 기록했다. 매출액은 전년 동기 대비 15.69%, 영업이익은 72.3% 개선됐다. AI 사업이 확대되고 사이버 위협이 고도화됨에 따라 데이터 보호 수요가 늘어난 영향이다. 파수AI 올해 2분기 흑자 전환에 성공했다. 지니언스는 올해 상반기 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 지니언스는 올해 상반기 매출액 249억4000만원, 영업이익 431억1500만원을 기록했다. 이는 각각 전년 동기 대비 19.94%, 294.29% 증가한 수치다. 특히 영업이익의 경우 조사 대상 기업 중 가장 크게 늘었으며, 국내 보안 상장사 중 영업이익이 세 자릿수대 성장률을 기록한 곳은 지니언스가 유일하다. 지니언스는 지난해 대형 해킹 사고의 여파로 EDR 수요가 증가한 가운데 백신(AV)과 EDR을 동시에 도입하려는 수요가 늘었다고 이번 호실적의 배경에 대해 설명했다. 또한 AI발 보안 위협이 가속화되면서 EDR 및 통합 보안 솔루션 수요가 급증하면서 실적에 긍정적인 영향을 줬다. 엑스게이트는 올해 상반기 217억8800만원의 매출액을 기록했다. 전년 동기 대비 20% 이상 증가한 셈이다. 영업이익은 6억2200만원을 기록하면서 흑자 전환하는 데 성공했다. SGA솔루션즈는 올해 상반기에만 750억9800만원의 매출액을 기록했으며, 영업이익도 21억2600만원으로 흑자 전환에 성공했다. 매출액 증가율은 309.36%에 달했다. 사업 포트폴리오 확장과 통합보안 사업 재편 효과가 실적에 본격 반영돼 성장과 수익성을 동시에 확보하는 전환점을맞이하며 가파른 외형 성장과 흑자전환을 동시에 달성한 것이다. 또한 지난해 잇단 해킹 사고로 제로트러스트 보안 솔루션 구축 수요가 늘어난 점과 AI발 사이버 위협이 늘어난 것도 SGA솔루션즈 주력 제품의 수요 확대를 견인했다. 아울러 지난해 인수한 크레온유니티의 실적도 연결 편입되며, 흑자 전환을 이끄는 핵심 동력으로 작용했다. 크레온유니티는 올해 상반기부터 실적이 연결 기준에 본격 반영되면서 매출 476억6000만원, 영업이익 29억5000만원을 기록하며 실적 성장을 견인했다. 지란지교시큐리티, 한싹, 모니터랩 등 기업은 매출액 증가와 더불어 영업적자도 큰 폭으로 개선하는 데 성공했다. 먼저 지란지교시큐리티는 올해 상반기 172억2700만원의 매출액과 3억8900만원의 영업적자를 기록했다. 매출액은 5.87% 소폭 증가했으며, 영업적자는 36.4% 개선했다. 한싹은 110억9800만원의 매출액을 기록하면서 전년 동기 대비 17.44% 증가했다. 영업적자는 10억원으로 유지됐으나, 1년 전보다 40% 이상 개선했다. 모니터랩은 올해 상반기 92억6800만원의 매출액을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 28.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익이 모두 증가한 9곳 기업 중 SGA솔루션즈 다음으로 증가율이 높았다. 영업이익은 2억8300만원 적자를 기록하면서 1년 전 같은 기간보다 51.6% 개선했다.

2026.08.20 15:10김기찬 기자

[AI 고속도로] 구글, 브로드컴 넘어 마벨까지 품었다…AI칩 공급망 다변화

구글이 자체 인공지능(AI) 반도체 생태계 확대를 목표로 반도체 설계 기업 마벨과 손잡는다. 기존 핵심 파트너였던 브로드컴에 더해 새로운 공급망을 확보하면서, AI 데이터센터 경쟁력의 핵심으로 떠오른 맞춤형 반도체 전략을 한층 강화하는 모습이다. 19일(현지시간) 로이터통신에 따르면 마벨은 구글과 맞춤형 AI 반도체 개발·공급 계약을 체결하고 자사 보통주 약 5900만 주를 매입할 수 있는 신주인수권을 구글에 부여했다. 구글이 모든 권리를 행사할 경우 투자 규모는 121억 8000만 달러(약 16조 9000억원)에 달한다. 이번 계약은 단순 지분 투자를 넘어 AI 반도체 공급망 확대에 초점이 맞춰졌다. 구글은 마벨 제품 구매 실적에 따라 단계적으로 지분 인수 권한을 확보하게 된다. 대부분의 신주인수권은 마벨 제품을 5억 달러(약 6900억원)어치 구매할 때마다 순차적으로 부여되는 구조다. 구글이 모든 구매 조건을 충족할 경우 마벨이 확보할 수 있는 누적 매출은 최대 1200억 달러(약 166조원)에 이를 것으로 전망된다. 이번 협력은 구글의 자체 AI 반도체인 텐서처리장치(TPU) 경쟁력 강화 전략과 맞물려 있다. TPU는 AI 모델 학습과 추론에 특화된 반도체로, 엔비디아 그래픽처리장치(GPU)를 보완하거나 일부 영역에서 대체할 수 있는 핵심 칩으로 평가된다. 구글은 TPU의 핵심 설계를 직접 수행하고 있지만 세부 설계와 생산 관리, 스토리지와 네트워크를 비롯한 관련 기술은 외부 기업과 협력 중이다. 이번 계약에 따라 마벨은 AI 추론 가속기와 스토리지·네트워크 인터페이스·메모리 인터페이스 컨트롤러·니어메모리 컴퓨팅 등 TPU 생태계와 연계된 다양한 맞춤형 반도체를 공급할 예정이다. 특히 구글이 TPU 개발 과정에서 주로 브로드컴과 협력해왔다는 점에서 이번 계약은 공급망 다변화 전략의 신호로 해석된다. 다만 브로드컴과의 협력이 중단되는 것은 아니다. 앞서 구글은 브로드컴과 2031년까지 TPU와 AI 인프라용 반도체를 공동 개발하는 계약을 체결한 바 있다. 최근 빅테크 기업들은 비용 절감과 인프라 최적화를 목표로 자체 AI 반도체 개발에 속도를 내고 있다. 엔비디아의 고성능 GPU 가격이 급등하면서 특정 공급업체에 대한 의존도를 줄이고 서비스 특성에 맞는 반도체를 직접 설계하려는 추세다. 마벨은 이미 아마존을 비롯한 대형 클라우드 기업들의 맞춤형 AI 가속기 개발에도 참여하고 있다. 최근에는 AI 칩 간 데이터 전송 속도를 높이는 광자 기술 기업을 인수하며 데이터센터 연결 기술 경쟁력도 강화했다. 이 소식에 시장도 즉각 반응했다. 이날 마벨 주가는 9.85% 상승한 반면, 브로드컴 주가는 4.61% 하락했다. 업계에선 이번 계약이 AI 기업과 반도체 기업 간 지분 연계형 협력 모델이 확산하는 계기가 될 것으로 보고 있다. 앞서 AMD도 오픈AI와 반도체 구매 규모에 따라 지분을 부여하는 형태의 계약을 체결한 바 있다. 윌리엄 커윈 모닝스타 시장분석가는 "구글이 브로드컴을 마벨로 대체하기보다는 새로운 공급원을 찾아 시장을 키우는 차원으로 보인다"고 평가했다.

2026.08.20 09:41한정호 기자

스마일게이트, 신작 MMORPG '이클립스' 캐릭터 사전 생성 개시

스마일게이트가 서비스 예정인 신작 MMORPG '이클립스'가 정식 출시에 앞서 캐릭터 선점 절차에 돌입했다. 스마일게이트는 다음달 10일 출시를 앞둔 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝(개발사 엔픽셀, 이하 이클립스)'의 캐릭터 사전 생성을 시작했다고 19일 밝혔다. 이용자는 공식 홈페이지 내 사전 생성 페이지에서 원하는 서버를 선택하고 캐릭터명과 클래스를 미리 등록할 수 있다. 이번 사전 생성에는 주요 등장인물 명칭을 딴 '헤스카리온', '바르카디온', '발키리아', '세라하' 등 4개 매칭 그룹에 걸쳐 총 24개 서버가 개설됐다. 이 가운데 '헤스카리온' 그룹은 인터넷 방송 스트리머들이 플레이하는 전용 서버로 운영된다. 매칭 그룹에 묶인 서버들은 동일 그룹 내에서 경쟁 및 협력 콘텐츠를 함께 공유하게 된다. 사전등록 및 카카오톡 채널 구독 이벤트도 병행된다. 사전등록 참여자 전원에게는 '희귀 등급 초월 소환권'과 '무기 외형 선택권'이 포함된 성장 풀세트가 지급되며, 카카오톡 채널 추가 시 영웅 등급 반지와 정기 소환권 및 경품 응모 기회가 주어진다. 신재익 스마일게이트 이사는 "캐릭터 사전 생성은 이용자들이 정식 서비스를 가장 먼저 준비할 수 있는 첫 번째 단계"라며 "많은 이용자분들이 원하는 서버와 캐릭터명을 미리 확보하고 출시를 함께 해주시기를 바란다"고 전했다.

2026.08.19 18:15진성우 기자

[AI 고속도로] 美 AI 데이터센터 제동…전력·용수 갈등에 규제 확산

미국이 인공지능(AI) 산업 경쟁력 강화를 목표로 대규모 데이터센터 투자를 확대하는 가운데, 전력망 부담과 전기요금 상승, 용수 사용 문제를 둘러싼 주민 반발이 거세지면서 건설 규제가 새로운 정책 변수로 부상하고 있다. 18일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 조시 샤피로 미국 펜실베이니아 주지사는 신규 데이터센터 건설에 대한 규제를 강화하는 행정명령을 발표했다. 새로운 규정에 따라 데이터센터 사업자는 주 정부의 인허가를 받기 전에 지역사회의 승인을 받아야 한다. 또 물 절약 기준을 준수하고 전력 사용 증가에 따른 비용을 기업이 직접 부담해야 하며 자체 발전 설비도 확보해야 하는 요건이 담겼다. 특히 데이터센터 운영에 필요한 청정에너지도 지역 내에서 조달하도록 했다. 기존 원자력 발전소를 포함한 지역 전력 자원을 우선 활용하도록 유도해 외부 전력 의존도를 낮추겠다는 취지다. 샤피로 주지사는 성명을 통해 "지역사회를 고려하지 않는 투기성 데이터센터 개발 제안이 지나치게 늘었다"며 규제 강화 배경을 설명했다. 이번 조치는 미국 전역에서 확산하는 데이터센터 반대 움직임과 맞물려 있다. 최근 뉴욕주도 신규 데이터센터에 대한 환경 인허가를 최대 1년간 중단했고 텍사스주는 신규 프로젝트를 대상으로 에너지 감사를 진행 중이다. 데이터센터 반대 여론은 미국 민주당 진영에만 국한되지 않는다. 공화당 강세 지역에서도 전기요금과 수자원 문제를 이유로 규제 강화를 요구하는 목소리가 커지고 있는 양상이다. 실제 미국에선 데이터센터 건립이 중간선거 쟁점으로도 확산되는 분위기다. 주요 외신에 따르면 미국인의 약 70%가 거주 지역 내 대형 데이터센터 건설에 반대 중이며 공화당 지지층에서도 반대 비율이 60%를 웃도는 것으로 나타났다. 펜실베이니아주의 경우 현재 71개의 데이터센터가 운영되고 있으며 66개 프로젝트가 추가로 추진 중이다. 하지만 지난달 실시된 여론조사에선 응답자의 74%가 지역 내 AI 데이터센터 건설에 반대하는 것으로 조사됐다. 반대 여론의 핵심으로는 비용 부담이 꼽힌다. 미국 전력연구소는 데이터센터 전력 수요가 현재 미국 전체 전력 사용량의 4~5% 수준에서 2035년에는 10~20%까지 확대될 것으로 전망했다. 이에 미국 의회는 최근 데이터센터 확충에 필요한 발전·송전·배전 설비 비용을 일반 가정이 부담하지 않도록 하는 법안을 추진하고 있다. 이같은 분위기 속에서 미국 전역에서 데이터센터 인허가 절차가 점차 강화되는 추세다. 이미 지난 1년 동안 최소 15개 주가 데이터센터 건설 제한 또는 중단 방안을 검토한 것으로 알려졌다. 샤피로 주지사는 "지역사회를 존중하고 책임 있는 방식으로 데이터센터를 개발해야 한다"며 "펜실베이니아는 주민과 환경을 보호하는 기준 하에서 AI 인프라를 구축할 것"이라고 밝혔다.

2026.08.19 09:08한정호 기자

스마일게이트 '크로스파이어', EWC 2026 본선 일정 돌입

글로벌 대표 1인칭 슈팅(FPS) 게임 크로스파이어가 총상금 200만 달러 규모의 세계 최대 e스포츠 축제 종목으로 본선 일정에 돌입했다. 스마일게이트는 온라인 FPS 게임 '크로스파이어'가 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 '이스포츠 월드컵 2026(이하 EWC 2026)'에서 본선을 진행한다고 18일 밝혔다. 프랑스 파리에서 열리는 이번 대회는 16개 팀이 2개 조로 나뉘어 경기를 치르며, 각 조 상위 4팀이 8강 플레이오프에 진출해 오는 22일 최종 우승팀을 가린다. 대회에는 중국, 베트남, 브라질, EU·MENA, 동남아 등 5개 권역의 16개 팀이 참가한다. 특히 전년도 우승팀인 중국의 AG.AL을 비롯해 동남아의 팀 스탈리온스, 브라질의 나투스 빈체레, 베트남의 팀 팔콘즈 등이 출전해 경쟁을 펼친다. 우승팀이 속한 권역에는 올 연말 열리는 'CFS 그랜드 파이널' 참가 슬롯 1개가 추가로 주어진다. 이번 크로스파이어 종목은 EWC 전 종목 성적을 합산해 1위 클럽에 100억원의 상금을 수여하는 '클럽 챔피언십'의 최종 순위를 좌우할 핵심 분수령으로 꼽힌다. 현재 종합 순위 1~3위를 기록 중인 팀 팔콘즈, AG.AL, 나투스 빈체레가 모두 출전해 치열한 순위 경쟁을 펼칠 전망이다. 전 경기는 EWC 및 CFS 공식 채널과 치지직을 통해 4개 언어로 생중계된다.

2026.08.18 18:30진성우 기자

'수색~광명' 지하 고속전용철도 생긴다…서울~광명 9분 15초 단축

2036년이면 행신~광명 구간 KTX 소요시간이 17분 가량 단축될 전망이다. 서울~광명역 구간도 9분 가량 단축된다. 국토교통부는 수색에서 광명까지 24.5km 구간에 고속철도 전용선로를 건설하기 위한 기본계획을 19일 확정·고시한다고 밝혔다. 국토부는 총사업비 3조 2330억원을 투입해 수색~서울~용산~광명 구간에 지하 고속전용 지름길을 건설, 2036년 개통한다는 계획이다. 국토부 관계자는 “현재 서울~광명 구간은 고속열차와 일반열차·전동차·화물열차가 선로를 함께 사용하고 있어, 운행시간 단축과 열차증편에 제약이 있다”며 “고속철도 전용선로 건설 사업으로 고속전용선을 개통하면, 고속철도와 일반철도의 운행경로가 분리돼 열차 간섭이 줄고, 운행시간과 정시성이 개선될 것”으로 내다봤다. KTX 운행시간은 행신~광명 구간이 약 17분 30초, 서울~광명 구간은 약 9분 15초 단축될 전망이다. 고속운행 선로용량이 238회로 확충돼 KTX 운행은 기존 147회에서 183회로 대폭 늘어나는 등 고속열차 증편과 운행간격 단축도 가능해질 것으로 보인다. 김태병 국토부 철도국장은 “수색~광명 고속철도 전용선이 건설되면 서울과 용산에서 운행하는 고속열차가 더 빠르고 자주 운행할 수 있게 된다”며 “평택~오송 고속철도 용량 확충사업과 연계해 국민이 더욱 편리하게 고속철도를 이용할 수 있도록 차질 없이 추진하겠다”고 밝혔다.

2026.08.18 16:22주문정 기자

[AI 고속도로] AI 데이터센터 수혜 본격화…서버 기업들 잇따라 '역대급 실적'

빅테크 기업들의 인공지능(AI) 인프라 구축 경쟁이 본격화되면서 서버 기업과 클라우드 기업들이 일제히 수혜를 입고 있다. 17일 업계에 따르면 최근 실적을 발표한 슈퍼마이크로와 레노버를 비롯해 델테크놀로지스와 휴렛팩커드엔터프라이즈(HPE) 등 주요 서버 기업들이 AI 인프라 수요 확대에 힘입어 잇따라 시장 기대치를 웃도는 실적을 기록하고 있다. 슈퍼마이크로는 2026 회계연도 4분기 매출 111억 달러(약 16조원), 순이익 11억 7800만 달러(약 1조 6700억원)를 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 92% 증가했고 순이익은 6배 이상 늘었다. 연간 매출은 391억 달러(약 55조원)로 78% 증가했다. 수익성도 개선됐다. 분기 매출총이익률은 17.5%로 전년 동기 9.5%를 크게 웃돌았다. 회사는 2027 회계연도 매출 전망치를 650억~720억 달러(약 91조~100조원)로 제시하며 시장 예상치를 최대 37% 웃도는 성장 전망도 내놨다. 이같은 성장세는 AI 서버 수요 확대와 맞물려 있다. 슈퍼마이크로는 엔비디아 최신 그래픽처리장치(GPU)를 적용한 서버를 빠르게 공급하는 전략을 펼쳐 왔으며 액체냉각 기술과 랙스케일 시스템을 결합한 AI 데이터센터 솔루션을 새로운 성장 동력으로 육성 중이다. 지난 1년간 확보한 신규 주문 규모는 600억 달러(약 85조원)를 넘어섰다. 레노버도 AI 인프라 사업에서 역대 최고 실적을 달성했다. 올해 1분기 그룹 전체 매출은 269억 달러(약 38조원)로 전년 대비 43% 증가했고 조정 순이익은 176% 늘어난 11억 달러(약 1조 5603억원)를 기록했다. AI 관련 매출은 93억 달러(약 13조원)로 전체 매출의 35%를 차지했다. 특히 서버 사업을 담당하는 인프라스트럭처 솔루션 그룹(ISG)의 성장세가 두드러졌다. ISG 매출은 전년 대비 98% 증가한 85억 달러(약 12조원)로 사상 최대를 기록했으며 영업이익은 7억 7700만 달러(약 1조원), 영업이익률은 9.1%로 모두 역대 최고치를 경신했다. 레노버는 클라우드와 AI, 특히 AI 추론 수요 확대를 성장 배경으로 꼽았다. 클라우드 서비스 제공(CSP)과 기업·중소기업 부문 매출이 모두 두 배 가까이 증가했으며 AI 서버 관련 잠재 매출 규모는 전 분기 대비 157% 증가한 540억 달러(약 76조원)로 확대됐다. 다른 서버 기업들도 비슷한 흐름을 보였다. 델은 2027 회계연도 1분기 AI 서버 매출이 전년 동기 대비 757% 증가한 161억 달러(약 22조원)를 기록했다. 서버와 데이터센터 장비를 담당하는 인프라솔루션그룹(ISG) 매출도 181% 증가했다. 회사는 올해 AI 서버 매출 전망치를 기존 500억 달러(약 70조원)에서 600억 달러(약 85조원)로 상향 조정했다. HPE 역시 AI 서버 특수를 누렸다. 2026 회계연도 2분기 매출은 106억 8000만 달러(약 15조원)로 전년 대비 40% 증가했으며 서버 사업 매출은 54억 5000만 달러(약 7조 7300억원)로 시장 예상치를 약 20% 웃돌았다. 회사는 연간 매출 성장률 전망치를 기존 17~22%에서 29~33%로 상향 조정했다. 이같은 흐름은 AI 특화 클라우드 시장으로도 확산되고 있다. 코어위브는 올해 2분기 매출 25억 8000만 달러(약 3조 6500억원)를 기록해 전년 동기 대비 112% 성장했다. 메타와 앤트로픽 등과의 신규 AI 인프라 계약을 바탕으로 수주 잔고는 1042억 달러(약 147조원)로 확대됐다. 전통적인 글로벌 클라우드 시장에서도 AI 인프라 투자 효과가 본격적으로 나타나고 있다. 아마존웹서비스(AWS)는 올해 2분기 매출이 전년 동기 대비 37% 증가한 422억 3000만 달러(59조원)를 기록하며 2021년 이후 가장 높은 성장률을 달성했다. 마이크로소프트(MS) 애저는 분기 매출 증가율이 43%까지 확대됐고 구글클라우드 매출도 82% 증가했다. 세 기업 모두 AI 데이터센터와 서버, 네트워크 인프라 등 대규모 설비 투자를 지속하며 클라우드 사업 성장세를 이어가고 있다. 국내 클라우드 시장도 비슷한 흐름을 보이고 있다. NHN클라우드는 AI GPU 사업 확대에 힘입어 2분기 매출이 85.3% 증가했고 KT클라우드는 데이터센터 사업을 기반으로 19.8% 성장했다. 네이버클라우드가 포함된 네이버 엔터프라이즈 부문 매출도 21.3% 늘었다. 업계에선 AI 시장의 경쟁 축이 거대언어모델(LLM) 개발에서 대규모 인프라 확보로 이동하면서 서버와 데이터센터, 클라우드를 중심으로 한 성장세가 이어질 것으로 보고 있다. 앤디 재시 아마존 최고경영자(CEO)는 "올해 고객들의 AI 수요를 모두 충족하기에도 인프라가 부족한 상황"이라며 "이미 확보한 2028년 AI 인프라 수요도 놀라운 수준"이라고 밝혔다.

2026.08.17 09:25한정호 기자

[AI 고속도로] 빅테크 AI 투자 1200조원…패권 경쟁 승부처는 인프라

구글·아마존·마이크로소프트(MS)·메타 등 글로벌 빅테크 기업들이 인공지능(AI) 경쟁력 확보를 목표로 천문학적인 투자에 나서고 있다. AI 모델 개발을 넘어 데이터센터·클라우드·반도체·로보틱스까지 투자 영역이 확대되면서 AI 패권 경쟁의 승부처가 인프라로 이동하고 있다는 분석이 나온다. 16일 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 발간한 '글로벌 빅테크 및 프론티어 AI 기업의 투자 동향' 연구 보고서에 따르면 주요 글로벌 빅테크와 프론티어 AI 기업들은 대규모 자본 지출(CAPEX)과 전략적 지분 투자, 인수합병(M&A)을 동시에 확대하고 있는 것으로 확인됐다. 이번 보고서는 엔비디아·구글·애플·MS·아마존·테슬라·메타·오라클·오픈AI·앤트로픽 등 10개 기업을 대상으로. 최근 3년간 AI 투자 현황과 올해 투자 전략을 분석한 것이 특징이다. 먼저 이들 기업의 올해 CAPEX를 합산하면 총 8730억 달러(약 1200조원)에 이를 것으로 집계됐다. 기업별 투자 규모를 살펴보면 아마존의 올해 CAPEX 전망치는 2000억 달러(약 283조원)로 가장 높았다. 이어 구글과 MS가 각각 1900억 달러(약 269조원), 메타가 1450억 달러(약 205조원), 오라클이 약 600억 달러(약 85조원), 앤트로픽이 500억 달러(약 70조원), 테슬라가 250억(약 35조원) 달러를 기록했다. 애플은 130억 달러(약 18조원)를 투자할 것으로 예상됐다. 특히 클라우드와 데이터센터를 보유한 기업들의 투자 확대가 두드러졌다. 아마존은 아마존웹서비스(AWS)를 중심으로 AI 데이터센터와 클라우드 인프라를 확장하는 동시에 AI 모델 생태계를 강화하고 있다. MS는 오픈AI 협력을 기반으로 초대형 AI 인프라 구축과 엔터프라이즈 시장 선점에 나섰다. 구글은 자체 AI 반도체인 텐서처리장치(TPU)와 생성형 AI 모델 제미나이, 클라우드 서비스를 하나로 연결하는 풀스택 전략을 강화 중이다. 특히 앤트로픽과 보안 전문기업 위즈에 대한 투자·인수를 통해 AI 모델 경쟁력과 클라우드 보안 역량도 끌어올리고 있다. 메타는 외부 기업 투자보다 자체 연구개발(R&D)과 GPU 확충, 데이터센터 구축에 무게를 두고 있다. 내부 역량을 우선 강화한다는 전략이다. 엔비디아는 투자 전략 측면에서 가장 적극적인 기업으로 평가됐다. 최근 3년간 AI 관련 투자 건수는 38건, 투자 참여 규모는 약 1974억 달러(약 280조원)로 집계됐다. GPU를 중심으로 한 AI 생태계 확장을 목표로, 파운데이션 모델 기업과 AI 특화 클라우드 기업에 대한 전략적 투자를 확대하고 있는 추세다. 실제 엔비디아는 오픈AI와 xAI, 코어위브 등에 대규모 투자를 단행했다. 단순 재무적 투자에 그치지 않고 칩과 소프트웨어, AI 인프라를 연결하는 생태계 구축 전략을 추진하고 있다는 점이 특징으로 꼽힌다. 오픈AI와 앤트로픽 등 프론티어 AI 기업도 공격적인 투자에 나서고 있다. 오픈AI는 교육·금융·제약 분야를 중심으로 산업별 AI 사업을 확대 중이며 앤트로픽은 생성형 AI와 안전성, 기업용 AI 역량 강화에 집중하고 있다. 이번 보고서는 AI 산업의 경쟁 구도가 모델 성능 경쟁을 넘어 컴퓨팅 인프라와 데이터센터, 클라우드 플랫폼을 중심으로 재편되고 있다고 분석했다. 이같은 인프라 역량에 대규모 자본을 투입해 AI 생태계를 선점하려는 빅테크 기업들의 경쟁이 더욱 치열해질 것이라는 전망이다. NIA는 "AI 경쟁력 강화를 위한 기업의 핵심 전략과 투자 방향성을 분석한 결과, AI 인프라 구축과 핵심 기술 확보가 글로벌 기업들의 공통된 투자 전략을 수립했다"고 밝혔다.

2026.08.16 09:44한정호 기자

스마일게이트 스토브, 'BIC 2026' 골드 스폰서 참가…파트너사 출품 지원

스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 스토브가 국내외 입점 파트너사의 출품을 지원하며 인디게임 생태계 강화에 나선다. 스마일게이트는 글로벌 게임 플랫폼 스토브를 통해 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'에 골드 스폰서로 참가한다고 14일 밝혔다. 행사는 이달 14일부터 16일까지 사흘간 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 스토브는 단순 플랫폼 홍보를 넘어 입점 파트너사들의 오프라인 전시를 직접 지원하며 창작자와 이용자를 잇는 소통 창구 역할을 확대할 방침이다. 이번 행사에서는 스토브 입점 파트너사들의 신작과 주요 라인업이 다수 공개된다. 중국의 써마이트 게임즈가 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 등 3종을 출품한다. 라인게임즈는 투멘게임즈가 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.'를 현장에서 최초 공개한다. 이와 함께 다락방친구들의 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'도 처음 선보인다. 스마일게이트가 글로벌 퍼블리싱하는 AIXLAB 개발작 '골목길: 귀흔'은 지난해 경쟁 부문 출품에 이어 올해 빅커넥터즈 선정 '커넥트픽'에 이름을 올렸다. 현장에 방문하지 못하는 이용자들을 위한 온라인 연계 행사도 함께 진행된다. 스토브는 오는 28일까지 BIC 조직위원회와 협력해 70여 개 작품이 참여하는 'STOVE x BIC' 협업 페이지를 운영한다. 해당 페이지에서는 출품작 무료 데모 체험과 정식 출시작 대상 10% 할인 혜택을 제공할 계획이다.

2026.08.14 17:30진성우 기자

[영상] "AI가 다 해줄 줄 알았는데"…보안기자가 25시간 해커톤서 본 현실

"해커톤 주제가 갑자기 바뀐 뒤 인공지능(AI)한테 어떤 아이템이 좋을지 계속 물어봤지만 쓸 만한 답은 돌아오지 않았습니다. 나중에는 '이쯤에서 접어야 하나' 싶을 정도였죠." 13일 김기찬 지디넷코리아 보안팀 기자는 영상 인터뷰를 통해 직접 참가한 '코드게이트 2026 AI 스타트업 해커톤'에 대한 소감을 밝혔다. 현장에서 그가 확인한 것은 AI 만능론과는 거리가 있는 현실이었다. AI가 코드를 빠르게 생성해주는 시대가 됐지만 하나의 서비스를 처음부터 끝까지 완성하는 과정에서 사람의 판단과 개입은 여전히 핵심적이라는 점이다. 밤샘 개발 25시간…AI 가치를 확인한 시간 김 기자가 속한 'IR원(IR-One)' 팀은 김희준 티시시스 통합보안실 어시스턴트, 김두형 SK쉴더스 ICT관제사업팀 선임, 김 기자 등 3명으로 구성됐다. 팀명은 침해대응(Incident Response) 초동 대응에서 따왔다. IR원 팀은 이번 해커톤에서 보안 취약점 식별번호(CVE)를 입력하면 AI가 학습용 훈련 문제를 자동 생성하는 플랫폼 '제로톱(ZeroTOP)'을 개발했다. 아이디어 구체화부터 시연 가능한 프로토타입 제작까지 주어진 시간은 25시간에 불과했다. 이 과정에서 AI는 속도가 중요한 구간에서 분명한 강점을 보였다. 김 기자는 "생각보다 UI도 편리하게 구현됐고 'AI가 이런 것까지 해주네' 싶었다"며 "프론트엔드 화면을 빠르게 잡아주고 반복적인 코드 작성을 대신해주는 부분에서는 확실히 시간을 아낄 수 있었다"고 말했다. 현장에서도 상당수 팀이 AI 코딩 도구를 적극 활용했다. 프롬프트 입력만으로 기본 구조를 만들고 에러 메시지를 넣어 수정 방향을 찾는 식이다. 비전공자인 김 기자 역시 AI 도움을 받아 기획 의도를 개발 결과물로 구현하는 과정에 참여했다. 대회는 사실상 무박 일정으로 진행됐다. 김 기자는 "솔직히 새벽 4시가 넘어가니까 팀원 모두 사고 회로가 멈추더라"며 "잠과의 싸움이 가장 힘들었지만, 끝내 결과물을 만들어냈다는 성취감은 분명했다"고 말했다. AI가 하지 못한 일…기획과 검증은 결국 사람의 몫 반면 현장에서 드러난 AI의 한계도 적지 않았다. 가장 먼저 팀을 멈춰 세운 건 아이디어 단계였다. IR원 팀은 원래 '침해대응 자동화' 아이디어로 본선에 올랐지만, 막상 현장에서는 '교육·학습' 주제를 받아야 했다. 이번 해커톤은 현장에서 새로 주어진 과제에 맞춰 아이템을 다시 짜고, 그 결과물을 25시간 안에 구현해야 하는 방식이었다. 보안 실무자들로 구성된 팀에 익숙한 영역과는 결이 다른 주제가 주어지자, 시작부터 분위기가 흔들렸다. 김 기자는 "AI한테 계속 어떤 아이템이 좋을지 물어봤지만 돌아오는 답은 뻔한 수준이었다"며 "4시간 넘게 방향을 못 잡고 있는데 다른 팀들은 이미 개발을 시작하는게 보이자 정말 그만 접고 삼겹살에 소주나 먹으러 가자는 말이 나올 정도였다 "고 말했다. 끝내 방향을 잡은 건 AI가 아니었다. 팀원들이 현장에서 아이디어를 주고받으며 보안과 교육을 연결할 수 있는 지점을 다시 찾았고 그렇게 나온 결과물이 '제로톱'이었다. 개발 과정도 순탄치만은 않았다. 특히 격리된 가상환경 구현처럼 실제 서비스의 안정성과 직결되는 부분에서는 AI가 내놓은 답을 그대로 믿고 갈 수 없었다. 김 기자는 "되다 말다를 반복해서 쉽지 않았다"며 "AI가 보기 좋게 만들어줄 수는 있어도, 실제로 돌아가는지는 사람이 직접 확인해야 했다"고 말했다. 이번 해커톤은 AI의 가능성과 한계를 동시에 보여줬다. 속도를 높이는 데는 도움이 됐지만 방향을 정하고 완성도를 끝까지 책임지는 일은 사람의 몫이었다. AI가 코드 짜주는 시대 해커톤의 의미…중요한 것은 '질문과 협업' AI가 직접 코딩하는 시대에 정해진 시간에 앱을 만드는 해커톤의 의미가 퇴색될 것이란 인식도 생기고 있다. 김 기자는 "AI 시대에는 단순히 코드를 잘 짜는 능력보다, 내가 가진 지식을 바탕으로 AI가 알아들을 수 있게 명령을 내리는 능력이 더 중요해진 것 같다"고 말했다. 해커톤은 단순히 코드를 만드는 것이 아니라 극한의 시간 제약 속에서 시험하는 무대가 되고 있다는 설명이다. 이번 대회 토크콘서트 연사로 나선 이태희 오펜디지털 최고기술책임자(CTO)도 비슷한 취지의 메시지를 전했다. 그는 AI가 코딩을 상당 부분 보조하는 환경에서는 개발 자체만이 아니라, 마케팅 전략과 비즈니스 모델을 설계하는 능력 역시 중요해진다고 강조했다. 실제 김 기자의 역할도 전통적인 개발자와는 달랐다. 비전공자인 그는 팀 안에서 일반 사용자 관점으로 서비스를 비판적으로 점검하는 이른바 '레드팀' 역할을 맡았고 아이템 기획과 마케팅 요소까지 함께 살폈다. 기술을 전공하지 않았더라도 AI 도구를 활용하면 해커톤에서 충분히 역할을 할 수 있다는 점을 보여준 셈이다. 해커톤 참가의 의미 역시 달라지고 있다. 김 기자는 "개발자는 상금보다도 이런 실전 경험 자체를 커리어의 일부로 보는 경우가 많다"며 "사내 평가에서 해커톤 경험이 인정받는 곳도 있다"고 전했다. 더불어 그는 이번 대회에서 상금을 받지는 못했지만, '제로톱'에 관심을 보인 기업으로부터 도입 제안을 받았다고 밝혔다. 짧은 시간 안에 제품을 구현하고 외부 평가를 직접 받아보는 과정 자체가 사업화 가능성을 점검하는 시험대가 될 수 있다는 것이다. 김기찬 기자는 "AI가 만들어준 결과물에 만족하는 게 아니라AI를 어떻게 활용할지를 고민하는 게 지금의 해커톤인 것 같다"며 "사람은 방향을 잡고, AI는 속도를 내고, 그 협업의 감각을 익히는 게 진짜 가치라고 생각한다"고 말했다.

2026.08.13 14:40남혁우 기자

스마일게이트, 'TGS 2026' 출격…'미래시'·'데드 어카운트' 출품

스마일게이트가 '도쿄 게임쇼 2026'에 2년 연속 참가해 수집형 RPG '미래시'와 신작 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'을 선보인다. 스마일게이트는 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최되는 '도쿄 게임쇼 2026(TGS 2026)'에 참가한다고 13일 밝혔다. 올해 30주년을 맞아 다음 달 17일부터 21일까지 5일간 열리는 이번 행사에 스마일게이트는 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃' 2종의 타이틀로 부스를 운영한다. '미래시: 보이지 않는 미래'는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 RPG로, 김형섭(혈라) 아트 디렉터가 참여한 작품이다. 지난해 TGS 2025와 AGF, 지난 7월 애니메 엑스포 2026에 이어 이번 TGS에서 한층 개선된 게임성을 글로벌 이용자들에게 공개할 예정이다. 최초 공개되는 '데드 어카운트 : 두 개의 푸른 불꽃'은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 원작으로 한 팀 로그라이트 장르 게임이다. 죽은 자의 SNS 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 원작의 스토리를 반영해 모바일과 스토브(STOVE) 크로스 플랫폼으로 출시되며, 현재 사전등록을 진행하고 있다. 아울러 두 타이틀의 파트너 크리에이터를 모집하고 참관 티켓 증정 이벤트를 진행한다. 스마일게이트는 13일 TGS 2026 출전 특설 사이트를 오픈해 무대 프로그램 일정과 이벤트 정보를 순차적으로 공개할 방침이다.

2026.08.13 13:45정진성 기자

가비아, 2분기 영업익 55%↑…클라우드·IDC 성장 탄력

가비아가 올해 2분기 각 사업 부문의 고른 성장에 힘입어 두 자릿수 매출 증가와 함께 수익성을 크게 개선했다. 인터넷 인프라와 클라우드를 중심으로 한 사업 포트폴리오가 실적 개선을 뒷받침한 것으로 풀이된다. 13일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 가비아는 올해 2분기 연결 기준 매출 887억 6100만원, 영업이익 124억 7700만원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 10.1%, 영업이익은 55.2% 증가했다. 순이익은 87억 1600만원으로 지난해 같은 기간보다 43.0% 늘었다. 전 분기와 비교해서도 매출과 영업이익 모두 증가세를 이어갔다. 상반기 누적 기준으로는 매출 1737억 3000만원, 영업이익 232억 300만원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 10.2%, 68.0% 증가한 수치다. 가비아는 도메인 등록과 웹호스팅 사업을 시작으로 클라우드·그룹웨어·인터넷데이터센터(IDC)·보안·기업용 소프트웨어(SW) 등으로 사업 영역을 확대해왔다. 특히 IDC와 인터넷익스체인지(IX) 사업을 담당하는 KINX를 비롯해 네트워크 보안 기업 엑스게이트, 기업용 SW 기업 에스피소프트 등을 종속회사로 두고 있다. 별도 기준 실적과 비교하면 연결 기준 수익성 개선 폭이 더욱 두드러졌다. 별도 기준 2분기 영업이익은 27억 2200만원으로 전년 동기 대비 16.6% 증가하는 데 그쳤지만, 연결 기준 영업이익 증가율은 55.2%를 기록했다. 한편 가비아는 현재 맥쿼리자산운용이 추진하는 공개매수 절차를 진행 중이다. 일반 주주가 보유한 잔여 지분 73.1%를 대상으로 주당 4만 8000원에 공개매수를 진행하고 있으며 공개매수 기간은 다음 달 17일까지다. 맥쿼리는 거래가 성사되면 가비아를 완전자회사로 편입한 뒤 자진 상장폐지를 추진할 계획이다. 가비아 관계자는 "각 사업부의 균형 잡힌 성장으로 전사 매출이 증가하면서 실적이 향상됐다"고 밝혔다.

2026.08.13 11:20한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 마무리

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 전국 지역아동센터 아동·청소년을 위한 게임 문화 축제를 성황리에 마쳤다. 스마일게이트 희망스튜디오는 대전 이스포츠경기장 드림아레나에서 개최한 '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 올스타전을 마무리했다고 12일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 게임·IT 기업 및 관련 기관과의 협력을 통해 아동·청소년의 진로 탐색과 문화 체험을 지원하는 행사로, 올해 4회째를 맞이했다. 이번 페스티벌은 지난 5월 온라인 역량 교육인 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로 6~7월 지역 예선 및 오프라인 본선을 거쳐 올스타전으로 마무리됐다. 올스타전에서는 경기 광주 샘솟는지역아동센터 팀이 '카트라이더 러쉬플러스' 우승을, 경기 평택 한빛지역아동센터 팀이 '브롤스타즈' 우승을 각각 차지했다. 올해 행사는 기존 대전 중심 경기 운영에서 벗어나 수도권·강원, 충청·전라·제주, 경상 등 3개 권역으로 확대해 부산과 광주에서도 오프라인 챔피언십을 운영했다. 선수 간 교류와 각오 발표를 위한 커뮤니티 프로그램 '플레이어스 튜토리얼 스테이지'를 신설했다. 참가 기관과 아동수도 매년 증가 추세다. 2022년 첫 행사 시 20 개 기관 460명이 참가했던 것에 반해 올해는 258개 기관에서 7470명의 아동이 참가해 기관은 13배, 참여 아동은 16배 이상 큰 폭으로 늘었다. 지금까지 누적 참여 인원은 2만 4619명이다. 이번 행사를 위해 넥슨재단, 슈퍼셀, 한국콘텐츠진흥원, 대전·광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원, 아마존웹서비스(AWS), 한국타이어나눔재단 등 게임사, 기관, IT 기업 12곳이 협력했다. 넥슨재단은 '카트라이더 러쉬플러스' 게임IP와 장학금·굿즈를, 슈퍼셀은 '브롤스타즈' 게임 IP와 굿즈를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'와 굿즈를 제공했다. 대전·광주 정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원은 경기장 대관과 경기 운영을, 한국콘텐츠진흥원은 행사 운영비를 지원했다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, AWS와 T1 e스포츠 아카데미는 각각 기념품과 이스포츠 진로교육 콘텐츠를 제공했다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 담당했다. 희망스튜디오는 대광지역아동센터 아동들이 직접 만든 점프맵 게임 '쑥쑥랜드'를 전시해 참가자들이 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공했다.

2026.08.12 15:40진성우 기자

[AI 고속도로] AI 바람 탄 韓 클라우드, 데이터센터 투자전 가열

국내 대표 클라우드 서비스 제공업체(CSP)들이 인공지능(AI) 인프라 수요 확대를 발판으로 성장세를 이어가고 있다. 기존 기업·공공 클라우드 사업을 넘어 그래픽처리장치(GPU)와 AI 데이터센터를 새로운 성장축으로 키우는 전략은 같지만, NHN클라우드는 대규모 GPU 운영을, KT클라우드는 데이터센터와 설계·구축·운영(DBO), 네이버클라우드는 AI 팩토리와 글로벌 소버린 AI를 각각 앞세운 모습이다. 12일 업계에 따르면 NHN클라우드·KT클라우드·네이버클라우드 등 국내 주요 CSP 3사는 올해 2분기 AI와 데이터센터 사업 성장에 힘입어 외형을 확대했다. 기업·기관의 AI 도입 확대로 고성능 컴퓨팅 수요가 늘면서 GPU와 데이터센터 사업이 새로운 실적 성장동력으로 자리 잡은 영향이다. 이에 클라우드 기업들은 대규모 AI 인프라 확충에 속도를 내고 있다. GPU·데이터센터가 실적 견인…인프라 투자 지속 확대 올해 2분기 가장 가파른 성장세를 보인 곳은 NHN클라우드다. 회사 2분기 매출은 전년 동기 대비 85.3%, 전분기 대비 49% 증가했다. 지난 3월 말 가동을 시작한 서울 양평 리전에서 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU(GPUaaS) 공급이 2분기부터 매출에 반영된 덕분이다. 이같은 성장은 모회사 실적에도 힘을 보탰다. NHN 기술 부문 매출은 전년 동기 대비 52.9% 늘어난 1598억원을 기록했으며 NHN 전체 매출과 영업이익도 각각 7579억원, 579억원으로 창사 이래 최대 분기 실적을 기록했다. 정우진 NHN 대표는 지난 11일 실적발표 컨퍼런스콜에서 "이번 분기 실적 개선의 가장 큰 동인은 NHN클라우드의 AI GPU 사업"이라며 "2분기부터 서울 양평 리전의 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU 공급이 본격화되며 안정적으로 매출이 발생하기 시작했다"고 설명했다. 특히 NHN클라우드는 대규모 GPU를 운영한 경험을 경쟁력으로 내세우고 있다. 회사는 지난 5월 AI 풀스택 브랜드 '팩토리X'를 공개하고 GPU 인프라 확보와 운영 최적화부터 AI 에이전트 실행 환경까지 지원하는 사업 구조를 구축했다. 향후 투자도 GPU와 AI 데이터센터에 집중한다. NHN클라우드는 내년까지 최소 30메가와트(MW) 규모 AI 데이터센터 용량을 추가 확보하고 기존 리전에는 엔비디아 B300 이상 최신 GPU를 도입할 계획이다. 추가 용량 가운데 20MW는 외부 데이터센터 임차, 10MW는 자체 데이터센터 구축 방식으로 확보할 예정이다. 해외 GPU 수요에 대응해 일본 데이터센터 확보 등 글로벌 사업 확대도 준비 중이다. KT클라우드는 데이터센터를 중심으로 안정적인 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 올해 2분기 매출은 2654억원으로 전년 동기 대비 19.8% 증가했다. 가산 데이터센터 등 신규 데이터센터 가동률 상승과 DBO, 공공 클라우드 사업 확대가 실적을 견인한 것으로 풀이된다. 강점으로는 데이터센터 구축·운영 전반의 역량이 꼽힌다. 자체 개발한 'KT클라우드 플랫폼'을 적용해 서울과 경북을 연결하는 멀티 리전 기반 공공 클라우드를 구축했으며 재해복구(DR)와 고가용성 체계를 기반으로 공공·기업 시장 확대를 추진 중이다. 인프라 확장에도 속도를 내고 있다. KT클라우드는 신규 가산 데이터센터 가동을 확대하는 한편 금융기관과 한국거래소, 글로벌 클라우드를 연결하는 금융 인프라 거점인 여의도 데이터센터 증설을 추진 중이다. 내년 6월까지 추가 용량도 확보할 예정이다. 중장기적으로는 AI 데이터센터와 네트워크 인프라를 함께 확대해 사업 규모를 한층 키운다는 구상이다. KT는 오는 2028년 AI 전환(AX) 매출을 지난해 대비 2배 이상으로 확대하고 2031년까지 AI 데이터센터 용량 1기가와트(GW)와 해저케이블 용량 90테라비피에스(Tbps)를 추가 확보해 아시아 AX 연결 허브로 도약한다는 목표다. 네이버, 1GW 인프라 확장한다…클라우드 경쟁 글로벌로 네이버클라우드는 AI·디지털트윈을 중심으로 B2B 사업 성장세를 이어갔다. 네이버의 2분기 엔터프라이즈 부문 매출은 1537억원으로 전년 동기 대비 21.3%, 전분기 대비 2.2% 증가했다. 엔터프라이즈 부문에는 네이버클라우드 플랫폼(NCP)을 비롯해 GPUaaS 등 AI 인프라와 디지털트윈, 서비스형 소프트웨어(SaaS) 등이 포함된다. 네이버클라우드는 국내 공공 AI 인프라 사업과 해외 소버린 AI 시장을 동시 공략하고 있다. 앞서 국가AI데이터센터 구축 사업에 삼성SDS 컨소시엄으로 참여하고 정부 GPU 확충 프로젝트에도 연이어 참여했다. 해외에선 사우디아라비아 디지털트윈 플랫폼의 국가 표준 채택과 AI 팩토리 사업 등을 기반으로 사업 범위를 확대하고 있다. 특히 엔비디아와 추진하는 AI 팩토리를 새로운 성장축으로 육성한다. 내년 상반기 55MW를 시작으로 같은 해 말 100MW, 2028년 200MW 규모까지 AI 컴퓨팅 인프라를 확보할 계획이다. 이후에는 자체 데이터센터 구축과 글로벌 파트너십을 통해 1GW 규모까지 확장한다는 구상이다. 초기 200MW까지는 외부 데이터센터 임대 상면을 활용해 빠르게 인프라를 확보할 예정이다. 자체 데이터센터 '각 세종'도 현재 구축된 시설에서 계획 물량의 약 3분의 1을 수용하고 있으며 나머지 3분의 2를 위한 확장 사업을 진행 중이다. 향후 1GW 단계에선 신규 부지에 데이터센터를 구축하는 그린필드 전략도 병행할 예정이다. 이같은 CSP 3사 전략은 AI 인프라 확보라는 방향성은 같지만 성장 방식에선 차이가 보인다. NHN클라우드는 대규모 GPU 운영 경험을 앞세워 AI 특화 클라우드 사업자로 입지를 강화하고 있으며 KT클라우드는 데이터센터와 DBO, KT그룹 네트워크를 결합한 인프라 확장에 무게를 두고 있다. 네이버클라우드는 자체 AI 기술과 엔비디아 등 글로벌 파트너십을 결합한 대규모 AI 팩토리와 소버린 AI를 앞세워 국내를 넘어 해외 시장까지 사업 영역을 넓히는 전략이다. 향후 경쟁 영역도 GPU 확충 자체를 넘어 전력과 데이터센터 용량, 운영 효율성, 글로벌 인프라 확보 능력으로 넓어질 전망이다. 특히 3사 모두 수십MW에서 장기적으로 GW급까지 AI 인프라 확대를 추진하면서 국내를 넘어 해외 AI 인프라 수요를 선점하기 위한 경쟁도 본격화될 것으로 예상된다. 최수연 네이버 대표는 "AI 학습 수요를 충당하려면 저렴한 전기요금과 그린필드 구축 비용을 전략적으로 판단할 수 있는 글로벌 파트너가 필요하다"며 "소버린 AI 수요를 함께 충족할 수 있는 파트너들과 다양한 협의를 진행 중"이라고 말했다. 김동훈 NHN클라우드 대표는 "최근 해외 기업으로부터 GPU 수요가 증가하고 있으며 일부 고객은 조만간 계약할 예정"이라며 "일본 데이터센터 확보를 통해 글로벌 사업 확대를 준비 중"이라고 밝혔다.

2026.08.12 15:29한정호 기자

[AI 고속도로] 슈퍼마이크로, AI 인프라 호황에 매출 92%↑…내년 연매출 100조원 전망

슈퍼마이크로가 인공지능(AI) 데이터센터 투자 확대에 힘입어 분기 매출을 전년 대비 두 배 가까이 끌어올렸다. 엔비디아 최신 그래픽처리장치(GPU)를 탑재한 고성능 서버와 액체냉각 기반 랙스케일 시스템 수요가 이어지면서 내년에는 최대 720억 달러(약 100조원) 규모 연간 매출을 거둘 것으로 내다봤다. 슈퍼마이크로는 11일(현지시간) 2026 회계연도 4분기 매출 111억 달러(약 16조원), 순이익 11억 7800만 달러(약 1조 6600억원)를 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 92%가량 증가했으며 순이익도 같은 기간 6배 이상 늘었다. 수익성도 크게 개선됐다. 4분기 매출총이익률은 17.5%로 전분기 9.9%, 전년 동기 9.5%를 크게 웃돌았다. 비일반회계기준 기준 매출총이익률도 17.6%를 기록했다. 조정 주당순이익(EPS)은 1.70달러로 전년 동기 0.41달러보다 증가했다. 연간 기준 성장세도 가팔랐다. 슈퍼마이크로의 2026 회계연도 총 매출은 391억 달러(약 55조원)로 전년보다 78% 증가했다. 순이익도 22억 달러(약 3조원)로 두 배 이상 늘었다. 특히 회사는 AI 서버 수요가 앞으로도 지속될 것으로 보고 시장 기대를 크게 웃도는 실적 전망을 내놨다. 2027 회계연도 매출 전망치는 650억~720억 달러(약 91조~100조원)로 제시했다. 이는 런던증권거래소그룹(LSEG)이 집계한 시장 예상치 525억 달러(약 74조원)보다 최대 37%가량 높은 수준이다. 다음 달 마감되는 2027 회계연도 1분기 매출 역시 최대 155억 달러(약 22조원)를 기록할 것으로 전망했다. 슈퍼마이크로는 글로벌 빅테크들의 AI 데이터센터 투자 확대에 힘입어 성장해왔다. 기업들이 생성형 AI 서비스에 필요한 연산 인프라를 확충하면서 GPU를 대규모로 탑재하는 AI 서버와 랙 단위 시스템 수요가 빠르게 늘어나는 추세다. 슈퍼마이크로는 엔비디아 등 주요 반도체 업체와의 협력을 바탕으로 새로운 AI 가속기가 출시될 때 이를 적용한 서버를 빠르게 공급하는 전략을 펼쳐왔다. 특히 고성능 GPU에서 발생하는 열을 처리하기 위한 액체냉각 기술과 랙스케일 시스템을 함께 제공하며 AI 데이터센터 시장을 공략 중이다. 실제 회사는 지난 1년 동안 수백 곳의 기업 고객을 새롭게 확보했으며 신규 주문 규모는 600억 달러(약 85조원)를 넘어섰다고 밝혔다. 시장에선 높은 매출 성장 전망과 수익성 회복에 긍정적으로 반응했다. 슈퍼마이크로 주가는 이날 정규장에서 0.45% 상승한 데 이어 실적 발표 후 시간외 거래에서 7%대 상승세를 기록했다. 이같은 AI 인프라 시장 성장세는 AI 특화 클라우드인 네오클라우드 업계에서도 나타났다. 코어위브는 올해 2분기 매출 25억 8000만 달러(약 3조 6500억원)를 기록해 전년 동기 대비 112% 증가했다. 향후 매출로 이어질 수주잔고는 1042억 달러(약 147조원)까지 확대됐다. 회사는 분기 중 메타, 앤트로픽 등과 대형 계약을 추가로 체결했다. 다만 AI 데이터센터 구축에 대규모 자금을 투입하면서 순손실은 6억 2600만 달러(약 8848억원)로 확대됐다. 글로벌 빅테크의 AI 투자가 GPU를 넘어 서버·데이터센터·클라우드 등 인프라 전반으로 확산되면서 관련 시장 성장이 지속될 전망이다. 찰스 리앙 슈퍼마이크로 최고경영자(CEO)는 "기업 고객 비중 확대와 AI 최적화 '데이터센터 빌딩 블록 솔루션(DCBBS)' 아키텍처 도입 증가로 수익성을 높이고 있다"며 "기술과 제조 부문 투자를 지속해 고객들이 AI 인프라를 빠르고 효율적으로 구축할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.08.12 09:53한정호 기자

스마일게이트 희망스튜디오, AI·디지털 창작 교육 지원 기관·멘토 모집

인구감소지역 및 도서산간지역 아동·청소년의 인공지능(AI) 및 디지털 창작 활동을 지원하기 위한 파트너 기관과 멘토 모집이 시작된다. 스마일게이트 희망스튜디오는 'Let's PLAY! 디지털 창작 탐험대'에 참여할 지역아동센터와 대학생 멘토를 모집한다고 10일 밝혔다. 모집 기한은 오는 31일까지다. 이번 사업은 사회복지공동모금회와 복권위원회의 복권기금 지원을 바탕으로 지역 간 창의 환경 격차를 해소하고 미래 역량을 강화하기 위해 기획됐다. 모집 대상은 대구광역시 서구·남구·군위군 소재 지역아동센터 10개소와 해당 지역 대학생 멘토 20명이다. 참여를 원하는 기관과 대학생은 희망스튜디오 플랫폼을 통해 신청할 수 있다. 앞서 진행된 도서산간지역 활동에서는 전남 완도군 지역아동센터 2개소 아동들이 생성형 AI를 활용한 뮤직비디오 제작 프로젝트를 마쳤다. 최종 선발된 기관과 멘토는 다음달 11일 교육 세션을 거쳐 9월 4주차부터 오는 11월 30일까지 8주간 프로그램에 참여한다. 대학생 멘토진은 스마일게이트 퓨처랩이 개발한 창의 학습 앱 '아하오호'를 활용해 아이들의 관심사 기반 그림·이야기·공예 등 창작 활동을 지도하고 타 기관과의 교류를 지원할 방침이다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "아동, 청소년의 미래 역량 향상을 위해 로컬의 창의환경 경험을 확산해 나가고 있다"며 "공공 및 기업, 민간 파트너십과 협력을 통해 미래세대의 행복한 성장을 돕는 지속가능한 창의 환경을 조성해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.10 16:50진성우 기자

스마일게이트 퓨처랩, 청소년 창작 서포터즈 '아크크' 1기 발족…미래세대 창의 환경 확장

스마일게이트 퓨처랩이 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아크크' 1기를 발족하고 8주간의 공동창작 활동을 시작한다. 스마일게이트 퓨처랩은 청소년 창작 커뮤니티 앱 '아하오호'의 서포터즈 '아하오호 크리에이터 크루(이하 아크크)' 1기를 발족했다고 10일 밝혔다. 아하오호는 퓨처랩이 10년간 오프라인에서 구축해 온 창의환경 철학을 디지털 영역으로 확장한 플랫폼으로, AI시대 청소년들에게 스스로 질문하고 만들어보는 주체적 배움의 경험을 제공하도록 설계됐다. 초등학교 3학년부터 6학년으로 구성된 '아크크' 1기는 8주간 앱 내 창작 챌린지에 도전하고, 또래의 창작물에 의견을 남기며 공동 창작자로 활동한다. 참가자들은 청년 멘토가 함께하는 온라인 밋업을 병행하고, 마지막 주에는 그동안의 창작 기록을 모아 개인 작품집을 완성할 예정이다. 퓨처랩은 이번 활동이 상호 응원과 질의응답 중심의 건강한 디지털 커뮤니티 문화 조성에 기여할 것으로 보고 있다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 재단 실장은 "아크크 활동으로 아이들은 스스로 문제를 풀어가며 자신만의 취향과 창의적 자신감을 얻을 것"이라며 "퓨처랩은 이번 1기를 시작으로 서포터즈 모집을 이어가며 활동 폭을 넓혀갈 계획"이라고 전했다.

2026.08.10 16:00진성우 기자

AI 입은 MMORPG…스마일게이트·컴투스, 자동 넘어 'AI 모드' 전면에

올해 하반기 출시를 앞둔 스마일게이트 '이클립스: 더 어웨이크닝(이하 이클립스)'과 컴투스 '제우스: 오만의 신(이하 제우스)'이 나란히 'AI 모드'를 전면에 내세웠다. 기존 MMORPG가 써온 '자동 전투'라는 표현을 걷어내고, 비접속 상태에서의 성장 지원 기능을 차별점으로 삼았다. 두 회사는 최근 각각 제작발표회 및 쇼케이스를 열고 주요 상세 정보를 공개했다. 사업 방향과 콘텐츠 구성은 달랐지만, 장르 본연의 경쟁 요소를 유지하면서 플레이 부담은 낮추겠다는 방향성은 공통적이었다. 접속 종료해도 이어지는 성장…"자동 전투의 진화" 과거 MMORPG의 자동 전투는 접속 상태에서 캐릭터가 사냥터를 도는 수준에 머물렀다. 반면 이번 신작들이 제시한 AI 모드는 클라이언트를 완전히 종료한 상태에서도 미리 설정해둔 일정에 맞춰 퀘스트를 수행하고 재화를 수급하도록 지원한다. 이클립스는 비접속 상태에서 핵심 재화를 생산하는 '성소' 시스템과 AI 모드를 연계했다. 이용자가 자신의 생활 패턴에 맞춰 사냥과 성장 방식을 미리 설정해두면 성장 흐름이 끊기지 않는 구조다. 매일 정해진 시간에 접속해야 했던 기존 MMORPG 특유의 시간적 압박을 완화하겠다는 취지다. 제우스는 관리 기능을 세분화했다. 게임 접속을 종료해도 사냥이 유지되며, 서버 점검 후 자동 재개와 모바일 알림을 통한 상태 확인을 지원한다. 시간과 좌표 단위의 사냥터 스케줄링, AI 모드 상태에서의 인게임 원격 관리, 비접속 길드원을 레이드에 활용하는 '징집' 기능도 담았다. '자동 전투'라는 이름을 버린 이유 두 게임이 같은 시기에 같은 용어를 꺼내 든 배경에는 자동 전투를 둘러싼 이용자 정서가 있다. 그간 자동 전투는 작업장, 과금 유도, 똑같은 방식의 성장 구조로 이어지며 부정적 인식이 굳어졌다. 반복 작업 자체가 과금 상품으로 연결되는 구조에 대한 피로감도 쌓였다. 방치형 RPG가 시장에서 자리를 잡으며 '접속하지 않아도 성장한다'는 방식이 친숙해진 점도 배경으로 꼽힌다. MMORPG가 이 방식을 받아들이면서, 기능을 감추기보다 전면에 내세우고 명칭을 새로 정의하는 방식을 택한 셈이다. 관건은 실제 체감 정도 반복 작업에 많은 시간을 쏟아야 한다는 점은 오랫동안 MMORPG의 진입 장벽으로 지적돼 왔다. 두 회사는 이 시간을 줄이고 이용자가 경쟁과 협동, 전략적 선택에 집중할 수 있는 환경을 만들겠다는 청사진을 제시했다. 다만 과제도 남는다. 비접속 사냥을 지원하는 만큼 재화 수급이 자동화되면서 게임 내 경제 관리 난도도 올라간다. 자동 사냥의 범위가 넓어질수록 매크로·작업장과의 경계가 모호해진다는 지적도 나온다. 업계 관계자는 "AI 모드가 단순한 명칭 변경에 그치지 않고 실제 이용자가 체감할 수 있는 편의성과 차별성을 입증할 수 있을지가 주요 관전 포인트"라고 말했다.

2026.08.10 11:51진성우 기자

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