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'경품'통합검색 결과 입니다. (5건)

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기업회원이 선호하는 이벤트경품 1위 '커피·디저트 교환권'

기업회원이 선호하는 이벤트경품으로 '커피·디저트 교환권', '백화점·마트·편의점 금액 상품권' 등이 상위권을 차지했다. 모바일쿠폰 발송 플랫폼 센드비가 기업회원 1천명을 대상으로 진행한 이벤트경품 선호도 조사 결과를 30일 공개했다. 센드비는 경품 이벤트를 진행하는 기업이 고객에게 이벤트경품을 모바일쿠폰으로 발송할 수 있도록 돕는 비즈 플랫폼이다. 센드비의 기업회원은 센드비가 제공하는 원페이지 발송 폼을 통해 이벤트경품을 회당 최대 1천 건까지 간편하게 발송할 수 있다. 이번 설문조사는 올해 센드비를 통해 고객에게 이벤트경품을 발송한 기업회원들이 어떤 경품을, 어떤 기준으로 선택했는지 파악하기 위해 실시됐다. 기업회원이 가장 많이 선호하는 이벤트경품 품목은 '커피·디저트 교환권(59%)'이었으며, 이어 '백화점·마트·편의점 등 금액 상품권(26%)', '치킨·피자·햄버거 등 패스트푸드 교환권(8%)' 순으로 나타났다. 센드비는 과반수를 차지한 '커피·디저트 교환권'이 간편성과 접근성 때문에 경품으로서 선호도가 높은 것으로 분석했다. 기업회원들은 경품 선택 기준으로 '대중적인 경품인가(42%)'를 최우선으로 꼽았으며, 그 다음으로 '타깃층이 선호할 만한 경품인가(36%)'를 중시했다. 반면 '홍보 효과를 극대화하는 경품인가(13%)'와 '할인율이 높은 경품인가(9%)'에 대한 응답률은 상대적으로 낮게 나타났다. 센드비는 기업회원이 경품 선택 시 자사의 이익보다는 경품을 받는 고객들의 편의와 취향을 우선시하는 경향이 있다고 분석했다. 경품 이벤트를 진행했을 때 성과가 가장 높았던 유형은 무엇인지 묻는 질문에는 '퀴즈 풀기·친구 태그(36%)'와 '설문조사(30%)'가 1위와 2위를 차지했다. 그 뒤를 이은 답변은 '구매 프로모션(25%)'과 '출석 체크·챌린지(9%)' 순이었다. 센드비는 "고객들은 퀴즈 풀기나 친구 태그와 같이 적은 시간과 노력을 투자해 경품을 받을 수 있는 이벤트에 더 쉽게 참여하는 경향이 있다"며 "반대로 제품을 구매해야 하거나 많은 노력이 요구되는 챌린지 등은 참여의 진입 장벽이 높아 참여율이 낮고, 이로 인해 전반적인 성과도 상대적으로 저조했던 것으로 분석된다"고 밝혔다.

2024.12.30 10:21백봉삼

GSOK, '게임물 경품 규제의 과거, 현재, 그리고 미래: 과거편' 보고서 발간

한국게임정책자율기구(GSOK)는 게임물 경품 규제를 다룬 '게임물 경품 규제의 과거, 현재 그리고 미래: 과거 편'을 발간했다고 4일 밝혔다. 'GSOK 정책연구'는 게임 정책연구기관으로서의 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 이번 보고서는 2006년 이전의 사행성 아케이드 시장을 중심으로 ▲경품의 정의 ▲경품의 시작과 규제의 배경 ▲게임과 경품제공의 시작 ▲게임과 사행행위의 구분 등의 내용을 다루며 ▲게임의 경품제공 규제를 게임 규제의 계보와 사행행위 규제의 계보로 나누어 살펴본다. 연구는 게임물 경품 규제의 역사적 변천을 중심으로 게임과 경품제공을 바라본다. 2006년 이전 시기에 경품규제가 어떤 의미였는지, 게임물과 사행행위의 경계는 어떻게 나누었는지를 조망하고, 관련 법과 판례를 통해 규제가 적용된 방식을 분석한다. 이는 당시 경품 규제가 게임산업에 미친 영향력을 짐작할 수 있게 하며, 후속 연구인 2006년 게임산업법의 제정과 이후의 변화를 이해하는 데 중요한 단서를 제공한다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 “게임산업에서 경품제공과 사행행위에 대한 구분을 명확히 할 필요가 있다”라고 말하며 “건전한 경품 문화를 정착시키고, 게임에 대한 사회적 인식을 개선하기 위한 노력을 이어가겠다”라고 밝혔다.

2024.11.04 15:04김한준

태평양 유재규 변호사 "소비자 인식 과거와 달라...경품 규제 재고해야"

"현행 게임법의 게임물 정의 범위가 지나치게 넓어 다양한 콘텐츠가 불필요한 규제에 포함되고 있다" 법무법인 태평양 유재규 변호사는 31일 서울 디캠프에서 진행된 제2회 규제살롱 디스커버리 커머스 발전 토론회에서 이와 같이 말했다. 유재규 변호사는 이날 토론회에서 게임 경품 관련 제도의 개선 방향'을 주제로 발제를 펼쳤다. 유재규 변호사는 "현행 게임산업법이 게임물을 정의하는 범위가 지나치게 넓어, 다양한 유형의 콘텐츠가 불필요한 규제에 포함되고 있다”고 지적했다. 걸음 수 측정 앱이나 쇼핑몰 내 미니 게임처럼 일상에서 보상 요소가 포함된 콘텐츠가 모두 게임물로 간주될 수 있는 상황이라는 이야기다. 이어서 유 변호사는 "경품 제공이 게임 내용의 일부가 되어 사행성을 조장하는 경우에는 금지되어야 하지만, 그렇지 않은 경우에는 완화된 규제가 필요하다"고 제안했다. 또한 과거 바다이야기 사태 이후 강화된 규제가 유지되고 있으나 현재 소비자 인식이 과거와 다르기에 기존 방식 규제가 적합한지 재고할 필요가 있다고 설명했다. 반면 환전 가능성을 포함한 재산적 가치를 지닌 보상에 대해서는 강화된 규제가 필요하다며 "경품 제공 자체가 사행성을 조장하는 수단으로 악용될 수 있는 가능성을 고려해 사행성 여부를 구체적으로 판단해야 한다"고 강조해 눈길을 끌었다. 향후 제도 개선 방향에 대한 제안도 이어졌다. 유재규 변호사는 "앞으로는 사행성 조장 우려가 있는 경우에만 제한하는 방향으로 개정이 이루어져야 한다"라며 "포지티브 규제에서 네거티브 규제로 전환해 게임 사업자의 영업 자율을 확대할 필요가 있다"고 말했다. 아울러 경품 제공이 주된 목적이 아닌 경우에는 이를 허용하는 방향으로 개선해야 한다며 "사행성 여부를 평가하는 기준으로는 게임 내 보상이 환전 가능한지 여부와 이용자에게 금전적 손실이나 이익을 유발하는지 여부 등이 고려되어야 한다"라고 설명했다. 제2회 규제살롱 디스커버리 커머스 발전 토론회는 중소벤처기업부가 주최하고 디캠프, 벤처기업협회, 스타트업얼라이언스, 아산나눔재단, 한국스타트업포럼, 창업진흥원이 주관하는 토론회다. 이번 토론회에는 한국게임산업협회가 협력기관으로 자리해 게임물 경품제공 허용범위에 대한 의견을 교류했다. 중소벤처기업부 임정욱 창업벤처혁신실장은 "경품 제공 허용이 가져올 수 있는 가치는 잠재적 시장 기회와 고용 창출, 소비자에게 새로운 가치 제공 등이 있다. 현재 정부는 경품 제공이 무분별한 사행성을 조장할 여지가 있으며 취약계층이 지나친 소비에 노출되게 할 여지가 있다고 경고한다"라고 말했다. 아울러 "반면 업계는 디스커버리 커머스 규제가 디지털 경제와 신사업 발전을 저해하는 요소로 작용하고 있다고 주장한다"라며 "오늘 이 자리에서 디스커버리 커머스와 게임산업이 함께 건강하게 성장할 수 있는 균형잡인 규제 방안을 함께 고민하면 좋을 듯 하다"라고 덧붙였다.

2024.10.31 16:06김한준

전자랜드, 일본 골프 여행권 경품 행사

전자랜드가 오는 31일까지 전자랜드 전국 매장에서 가전제품을 구매한 고객에게 일본 골프 여행권을 증정하는 이벤트를 진행한다고 8일 밝혔다. 일본 골프 여행권은 행사 기간 전국 전자랜드 직영점에서 멀티형 에어컨을 구매하거나, 전자랜드 유료 회원제 매장 '랜드500'의 연회비 갱신 고객 중 제품을 하나라도 구매한 고객을 대상으로 추첨해 제공한다. 1인당 2매의 여행권을 증정한다. 여행은 오는 9월 중 2박 3일 일정으로 세부 일정은 당첨자에게 별도로 안내한다. 전자랜드는 일정 간 개인 경비와 개별 중식비를 제외한 왕복 항공권, 골프 라운딩, 숙박, 조식과 석식 비용을 모두 무료로 제공한다. 골프는 총 36홀로 진행되며, 골프장과 호텔, 항공사는 추후 당첨자에게 개별로 공지한다. 전자랜드 관계자는 "어려운 시기에도 전자랜드를 찾아주신 소중한 고객님들께 보답하고자 이번 여행 행사를 기획했다"며 "앞으로도 여행, 콘서트, 노래자랑 등 다양한 오프라인 콘텐츠를 통해 고객님들과 소통할 예정"이라고 말했다.

2024.07.08 08:40신영빈

한국게임미디어협회 토론회 "현행 게임법상 경품제도 너무 엄격"

WHO 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부와 블록체인 게임 허용 여부, 게임 경품 제도 개선 등 게임산업이 마주하고 있는 다양한 현안에 대한 전문가 의견을 확인할 수 있는 토론회가 개최됐다. 한국게임미디어협회는 23일 서울 삼성동에 위치한 오피지지 사옥에서 '2024 국내 게임산업 전망 신년 토론회'를 진행했다. 한국게임미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관하며 한국게임정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 안양대학교 이승훈 교수와 최성원 수퍼트리 대표, 법무법인 태평양 강태욱 변호사가 자리해 게임산업 현안에 대한 다양한 주제에 대한 의견을 전하는 시간을 가졌다. 이승훈 교수는 '게임이용장애 국가별 정책 동향'을 주제로 현안을 진단했다. 세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 게임이용장애를 제11차 국제질병분류(ICD-11)에 질병코드로 등재하며 글로벌 게임산업을 들끓게 한 바 있다. 국내 게임산업 역시 게임이용장애를 담은 ICD-11이 국내에 도입될 것인지에 대해 촉각을 곤두세우고 있는 상황이다. 이승훈 교수는 WHO가 ICD-11에 명시한 게임이용장애는 질병으로 진단하기에는 애매한 기준이라 할 수 있으며 중독의 핵심이라 할 수 있는 내성과 금단 현상이 진단 기준에서 배제되어 있다고 말했다. 또한 미국 ESA와 한국게임산업협회 역시 WHO 결정에 반대하는 성명서를 제출한 바 있고 전세계 정신건강 연구자들도 게임이용장애 질병코드가 명확한 과학적 기준이 없다는 부분을 문제시 하고 있다고 지적했다. 이와 함께 게임이용장애 진단이 되더라도 명확한 치료에 대한 지침 또는 가이드라인이 부재한다는 점을 지적하기도 했다. 이 교수는 "게임은 청소년 및 청년들에게 있어 또래집단 및 사회활동의 연장선이며 보다 의미 있는 여가활동을 찾지 못해 게임에 몰입하는 경향이 강하다"라며 "게임을 통해 스트레스 완화, 불안감 및 고립감, 외로움을 완화할 수 있고, 창의성, 문제 해결 능력, 인지력, 팀워크 및 협업 능력 향상 등의 긍정적 효과를 얻을 수 있어 사회적, 정서적인 면에서 긍정적 역할을 할 수 있다"라고 의견을 밝혔다. 최성원 수퍼트리 대표는 '게임과 Web3'를 주제로 발제를 진행했다. 최성원 대표는 "웹2 게임 대기업의 웹3 진출은 웹3 게임의 잠재력을 명확히 확인케 한다"라고 웹3 게임 시장의 전망을 전했다. 이와 함께 주요 스토어플랫폼의 정책 변화로 인해 더 많은 웹3 게임이 플랫폼에 수용 될 것이라고도 전망했으며 웹3 게임 메커니즘이 P2E가 강조된 게임 메커니즘을 넘어 게임 품질 개선을 우선시 하는 게임 메커니즘으로 전환되고 있다고 덧붙였다. 강태욱 변호사는 '게임 경품 관련 제도의 개선 방향에 대한 제언'을 주제로 발제를 펼쳤다. 강태욱 변호사는 게임법 상 경품 관련 규제의 쟁점으로 ▲사행성을 조장하는 행위에 대한 구체적인 판단 기준 부재 ▲다른 장르 콘텐츠에 비해 경품 내지 이벤트 등 마케팅 수단 허용 범위가 극히 제한 ▲이벤트성 대회의 개최도 경품규정 제한에 해당할 우려가 있어 e스포츠 산업 확대에 걸림돌 등을 꼽았다. 또한 경품 제도 운영과 관련해 고려해야 할 사항으로 ▲경품 제공 방식의 경과 연계 여부 ▲경품 종류 ▲경품 금액의 크기 ▲게임 내외 등 이벤트 방식 ▲게임 대회 개최 주기 ▲게임등급과 경품 허용의 관계를 언급했다. 아울러 강 변호사는 "현행 게임법상 경품 제도는 너무 엄격하다. 바다이야기 환전 사태에 대한 심적 부담감과 청소년에 대한 과도한 보호 정책의 여파라고 할 수 있다"라고 말했다. 이와 함께 "농산물 등 현물 내지 작은 규모의 경품은 허용할 필요가 있으며 베팅적인 요소가 없다면 게임 결과에 따른 현금성 경품 제공 역시 일정 조건 하에 허용할 필요가 있다"라고 제언했다. 이에 덧붙여서 "상시는 아니더라도 주기적 이벤트 활용은 허용해야 하며 게임 내 개최되는 이벤트성 대회를 통한 상금 제공 역시 허용할 필요가 있다. 또한 게임대회 활성화는 e스포츠 활성화와도 연계되므로 빠른 입법 조치가 필요하다"라고 의견을 밝혔다.

2024.01.23 17:17김한준

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