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넵튠, 도트 어드벤처 RPG '바람의 흔적' 글로벌 사전예약 돌입

도트 그래픽 기반의 스토리 중심 어드벤처 RPG 신작이 글로벌 사전예약에 돌입하며 본격적인 출시 준비에 나선다. 넵튠(대표 강율빈)은 도트 어드벤처 RPG '바람의 흔적' 사전예약을 시작한다고 6일 밝혔다. 이 작품은 픽셀 그래픽과 스토리를 갖춘 서사 중심의 JRPG 스타일 게임이다. 전투는 단독 반복 플레이 형태의 기존 모바일 턴제 RPG와 달리, 다인 협동 전투를 핵심 구조로 채택했다. 여기에 낚시와 채광 등 생활형 콘텐츠를 배치해 여정 자체를 즐기는 어드벤처 요소를 지향한다. 주요 콘텐츠로는 최대 10개 무기를 조합해 파티를 강화하는 무기 편성 빌드 시스템과 속성·역할에 맞춘 전략적 턴제 전투, 대륙 곳곳의 숨은 이야기와 보물을 찾는 탐험 요소 등을 마련했다. 아울러 동료 수집과 육성 등 RPG 본연의 시스템도 구축했다. 모바일 양대 마켓과 스팀 플랫폼을 통해 글로벌 출시 예정인 바람의 흔적 사전예약은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 공식 사전예약 페이지를 통해 참여할 수 있다. 권승현 넵튠 게임사업본부장은 "바람의 흔적은 가능한 빠른 시기에 글로벌 출시를 목표로 하고 있다"며 "현지화와 운영에 주력해 글로벌 이용자들이 오랜 기간 만족스럽게 플레이할 만한 서비스를 제공할 계획"이라고 전했다.

2026.10.06 10:00진성우 기자

원재호 앵커노드 대표 "코딩 대신 안목, 절감 대신 모험…AI 시대, K-게임에 새 기회"

"손으로 직접 그려내는 작업량과 코딩 속도는 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국 사람에게 남는 것은 '좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목', 그리고 시스템 전체를 설계하는 구조적 능력이다." 원재호 앵커노드 대표는 지난달 28일 기자와 AI가 바꾸는 게임 개발 현장의 구조와 채용 기준, 그리고 향후 게임 산업의 방향성에 대한 견해를 밝혔다. 원 대표는 넥슨과 네오위즈 등에서 약 26년 간 게임 개발을 직접 맡았던 업계 전문가다. 인공지능(AI) 기술 도입으로 개발자 채용 시장이 위축되고 있다는 시장의 분석이 있었지만, 원 대표의 생각은 달랐다. 원 대표는 기술이 진입 장벽을 낮출 때마다 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 한국 개발자들이 AI 시대에 글로벌 주도권을 잡을 세 번째 기회라고 짚었다. 게임 개발 대중화와 '유튜브 모먼트' 원 대표는 박사급 지식이 필요했던 기계어 코딩에서 상용 엔진, AI 바이브 코딩으로 이어진 개발 진입 장벽의 변화 과정을 방송 산업의 역사에 빗대어 풀었다. 특히 전통적인 개발 방식에서 일정과 비용의 진짜 병목은 개별 그림을 그리는 시간이 아닌, 여러 작업자 간의 화풍과 스타일을 맞추는 조율 과정에서 발생했다고 분석하기도 했다. 이는 앵커노드의 사업 방향으로 자리잡았고, 게임 개발 기반을 단축한 핵심 비결이 될 수 있었다는 것이 원 대표의 설명이었다. 원 대표는 "과거 지상파 3사 독점 시절에는 고가의 송출 장비가 있어야 방송할 수 있었지만, 케이블 시대를 거쳐 인터넷과 유튜브가 열리며 누구나 방송하는 시대가 됐다"라며 "지상파 시절 다루지 못했던 낚시나 바둑 같은 세분화된 취향이 유튜브에서 폭발했듯, 게임 역시 거대 메이저 공식에서 벗어나 다양한 수요를 충족하는 콘텐츠가 쏟아져 나오며 시장 규모가 커질 것"이라고 말했다. 이어 "같은 사물을 보고 그려도 사람마다 화풍이 완전히 다르다. 게임 내 수천, 수만 개 에셋의 일관성을 유지하기 위해 신생 개발사는 많은 리소스를 들여 팀 빌딩을 하고 리테이크를 거친다. 앵커노드는 프로젝트마다 사전 조율된 전용 AI 모델을 먼저 구축하고 에셋을 파생시킨다. 팀의 손기술에 맞춰 스타일을 타협하는 것이 아니라 스타일을 먼저 정의하고 팀을 꾸리는 구조로 바뀌면서 개발 일정을 크게 줄일 수 있었다"고 덧붙였다. 실제로 앵커노드는 수집형 RPG(620일→30일, 20배)에 이어 모바일 도시건설 '스냅타운'의 경우 10인 팀 기준 1년 치 분량을 5명이 6일 만에 완성했다. 세탁기가 바꾼 노동의 형태…'모두가 디렉터'가 되는 조직 원 대표는 AI 기술로 일자리가 줄어든다고는 생각하지는 않았다. 1925년 세탁기를 처음 마주했던 여성 메리 리처드슨의 일화를 예로 들었다. 원 대표는 "세탁기가 보급되면서 손빨래 노동은 사라졌지만 가사 노동자가 사라지지는 않았다. 요리나 다림질 같은 다른 업무로 역할이 전환됐다"라며 "게임 개발 현장도 마찬가지다. 단순 반복 노동이 줄어든 대신 프리 프로덕션 단계에서 다양한 스타일을 실험할 여유가 생겼다"고 말했다. 이러한 변화는 조직 내부의 역할에도 영향을 미쳤다. 과거에는 소수의 아트 디렉터가 실무자의 작업물을 검수했다면, 이제는 모든 작업자가 AI 결과물을 선별하고 최종 품질을 다듬는다고 귀띔했다. 기술 발전 및 효율화로 아낀 시간과 비용은 프로젝트 규모 확장에 재투자되고 있다고 말하기도 했다. 일반 제조업과 달리 콘텐츠 산업은 비용 절감이 아닌 완성도와 체급을 키워야만 살아남을 수 있다는 판단에서다. 앵커노드의 임직원 수는 올해 1월 16명에서 9월 말 30명으로 늘었으며, 채용 인원 중 절반 이상(8명)이 아트 직군이다. 현재 일본 유명 IP 기반의 프로젝트를 진행 중이며, 지난달 열린 도쿄게임쇼(TGS) AI 기술관에 한국 기업으로는 유일하게 단독 부스를 운영하며 기술력을 알렸다. 원 대표는 "예전에는 소수 디렉터 아래 다수의 실무자가 있는 피라미드 구조였다면, 지금은 실무 하단을 AI가 받치고 작업자 개개인이 판단을 내리는 디렉터의 영역으로 올라섰다"라며 기획자가 코드를 분석하고 원화가가 이펙트 툴을 다루는 등 직군 간 경계도 흐려지고 있다"고 밝혔다 이어 원 대표는 "콘텐츠는 철저한 상대평가다. 10억짜리 게임을 1억에 싸게 만드는 것은 의미가 없다. 10억으로 100억짜리 규모와 퀄리티를 만들어 경쟁에서 이겨야 시장을 가져간다. AI 시대 콘텐츠 산업의 본질은 비용 절감이 아닌 모험과 확장이다"고 주장했다. "손기술은 AI가 낸다"…채용 판도 뒤흔든 '안목' 개발 환경 변화는 채용 기준도 바꿨다. 과거에는 수백 명의 포트폴리오를 검토해 뛰어난 드로잉과 코딩 스킬을 지닌 인재를 선별했지만, 현재는 포트폴리오의 완성도 자체를 절대적으로 보지 않는다는 설명이다. 무엇보다 원 대표는 엔비디아 젠슨 황 CEO의 발언을 인용하며 지능과 기술적 지식이 상품화된 시대일수록 협업 과정에서 문제를 해결하는 태도와 배려심이 중요하다고 강조했다. 원 대표는 "손으로 직접 그려내는 작업 속도와 생산량은 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국사람에게 남는 것은 좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목이다"라면서 "면접에서는 포트폴리오의 완성도보다 어디까지 AI를 썼고 어디서부터 손을 댔는지, 판단의 근거가 무엇이었는지 과정을 확인한다. 프로그래머 역시 단순 코드 타이핑 속도나 문제 풀이 능력보다 시스템 전체의 구조와 맥락을 명확히 설계하고 조율할 수 있는지를 본다"고 밝혔다. 경력자와 게임업계 지망생 간의 경쟁 구도에 대해서는 "대기업에서 국소적인 업무만 10년 동안 반복 숙련한 인력은 AI 시대에 취약할 수 있다. 반면 AI 툴을 능동적으로 다루며 작은 프로젝트라도 완결 지어 본 신입은 경쟁력을 가진다"라며 "지망생들에게 자격증이나 스펙보다 AI를 활용해 플레이 가능한 프로토타입을 만들어 플랫폼에 출시하고 유저 반응을 확인하라고 조언하고 있다"고 전했다. 온라인 쇠퇴·모바일 종속 넘은 세 번째 기회…K-게임의 '쇼타임' 원 대표는 한국 게임 산업의 역사를 짚으며 AI 시대가 갖는 전략적인 의미를 강조했다. 원 대표는 "한국은 온라인 게임 시대의 종주국이었지만 기술 습득을 마친 중국의 물량 공세에 밀렸다"며 "모바일 시대에는 글로벌 플랫폼 생태계에 종속된 소작농 신세를 벗어나지 못했다. 그러나 AI 시대라는 새로운 판은 아직 승자가 정해지지 않았다"고 밝혔다. 뉴주 보고서에 따르면 세계 게임 시장은 약 280조원 규모로 연평균 성장을 이어가고 있다. 특히 자본력과 인력 규모보다 참신한 아이디어와 기획력이 주목받고 있다. 원 대표는 인터뷰 말미에 "르네상스는 다양성에서 나온다. 개발비 부담 때문에 나오지 못했던 기획, 혼자서는 제작할 수 없었던 아이디어 게임들이 시장에 등장할 것이다. 한국은 온라인 게임의 부분유료화 모델 등 세계 게임 시장의 룰을 직접 만들어 본 경험이 있다"라며 "앞선 두 번의 시기를 지나 마주한 세 번째 기회는 잡아야 한다. AI 도구를 자체적인 무기로 다듬어 글로벌 시장에 도전한다면 지금이 한국 개발자들의 기회가 될 것"이라고 말했다.

2026.10.04 14:43진성우 기자

스마일게이트 스토브, 리듬 댄스 게임 '럽플레이스' 사전 예약 진행

PC와 모바일 환경을 아우르며 소셜 기능과 커스터마이징을 내세운 정통 리듬 댄스 게임이 글로벌 플랫폼 스토브를 통해 이용자 맞이에 나선다. 스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임 '럽플레이스'의 사전 예약을 오는 14일까지 진행하고 15일 정식 입점 출시한다고 2일 밝혔다. '럽플레이스'는 2017년 구글플레이 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'에 선정된 바 있는 '클럽오디션 모바일' 개발사 캐킷의 노하우를 계승한 정통 리듬 댄스 타이틀이다. PC와 모바일 환경을 모두 지원하는 크로스플랫폼을 구현해 기기 제약 없이 다수의 이용자가 함께 즐길 수 있도록 제작됐으며, 2023년 12월 론칭 이후 안정적인 서비스를 유지해 오고 있다. 작품의 주된 특징은 폭넓은 외형 꾸미기와 커뮤니티 요소다. 물리엔진 기반 아바타를 바탕으로 13개 세부 부위와 2만 3000여 종의 코스튬을 제공해 캐릭터 개성을 구현할 수 있다. 여기에 커플 매칭에서 결혼으로 연결되는 시스템과 길드 단위 커뮤니티인 '팸'을 지원해 이용자 간 교류 폭을 넓혔다. 이와 함께 최근 최대 레벨 및 스타 등급 확장, 의상 염색 기능, '럽플 프리미엄 패스' 도입 등 대규모 콘텐츠 개편을 완료했다. 현재 스토브 입점에 맞춰 이용자 환경(UI·UX)과 각종 편의 기능의 전면 개편 작업도 병행하고 있다. 스토브는 사전 등록자 전원에게 5,000 플레이크와 스토어 3,000원 할인 쿠폰을 즉시 지급한다. 아울러 15일 출시 이후 스토브 한정 '쇼타임 아이돌 컬렉션 코스튬'이 포함된 웰컴 패키지를 증정하며, 누적 플레이 시간에 따른 결제 할인 쿠폰 등 추가 혜택을 단계별로 지원할 계획이다.

2026.10.02 19:07진성우 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, 학생 개발 게임 '지스타' 출품 준비 박차

대학 강의실에서 학생들이 직접 기획하고 개발한 게임 프로젝트가 국내 최대 게임 전시회 무대에 오를 준비를 마쳐가고 있다. 충남도립대학교(총장 정명규) 컴퓨터공학과는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)' 출품을 앞두고 학생 개발 게임의 완성도와 실무 역량을 제고하기 위한 게임 제작 전문가 특강을 운영한다고 2일 밝혔다. 이번 특강은 정규 수업 과제물을 단순한 학업 결과물에 그치지 않고 실제 전시 현장에 선보일 수 있는 상용 수준으로 발전시키는 데 초점을 맞췄다. 교육은 지난달 23일부터 매주 수요일마다 총 5주간에 걸쳐 진행된다. 교육 과정에는 게임 분야 현장 전문가가 직접 참여한다. 기획, 디자인, 그래픽, 연출, 사용자 경험(UX), 콘텐츠 구성 등 실제 제작 전반에 필요한 요소를 학생들의 프로젝트와 1대1로 연계해 집중 점검한다. 단순 이론 전달을 벗어나 개발 중인 빌드를 직접 구동하며 문제점을 도출하고 보완하는 실무 피드백 방식이다. 이번 프로그램은 충남도립대 컴퓨터공학과가 지향하는 '교육-프로젝트-현장' 연계형 전공 교육의 일환으로 추진됐다. 학생들이 습득한 기술을 토대로 콘텐츠를 기획·개발하고, 전문가 감수를 거쳐 고도화한 후 산업 전시 현장에 출품하는 일련의 과정을 정규 교육 체계 안에서 지원한다는 구상이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "학생들이 직접 만든 결과물을 교실 안에서 평가받는 것과 실제 산업 현장에서 선보이는 것은 전혀 다른 경험"이라며 "전문가와 함께 자신의 작품을 객관적으로 점검하고 보완하는 과정을 통해 전공 역량을 한 단계 끌어올리겠다"고 전했다. 프로젝트 지도를 맡은 이해인 교수는 "학생들이 오랜 시간 직접 기획하고 개발한 작품인 만큼 단순히 전시에 참가하는 것보다 어떤 수준의 결과물을 가지고 무대에 서느냐가 더 중요하다"며 "전문가의 실무 피드백을 프로젝트에 적극 반영해 학생들이 자신감을 갖고 지스타 현장에 설 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.02 18:20진성우 기자

님블뉴런 '이터널 리턴', 91번째 신규 캐릭터 '세레스' 선보여

넵튠(대표 강율빈)의 자회사 님블뉴런(각자대표 김승후, 정욱)은 자체 개발한 PC MOBA-배틀로얄 장르 '이터널 리턴'에 91번째 신규 캐릭터 '세레스'를 추가했다고 2일 밝혔다. '세레스'는 이터널 리턴 세계관에서 실험을 위한 도구이자 전투원으로 훈련 받은 메이드 캐릭터다. 해당 캐릭터는 '세레스'는 양손검 무기 타입으로 사용하는 캐릭터로 탱커와 지원가 역할군을 담당할 수 있다. 주요 스킬로는 ▲ 지정한 방향으로 돌진하며 보호막을 얻는 '쇄도/관철' ▲ 대검을 크게 휘둘러 스킬 피해를 입히는 '파쇄의 진' ▲ 지정한 아군의 피해를 대신 받는 '경호' ▲ 자신과 아군에게 보호막을 제공하는 '빛에게 바치는 맹세' 등의 스킬을 보유하고 있다. 님블뉴런은 세레스 출시 외에도 세레스 캐릭터 이모티콘 4종, 신규 스킨 '테니스부 프리야'를 추가했으며 키오스크 우선 구매 재료 안내, 유저 차단 기능, NP 구매 스탬프 시스템 및 특성, 무기 스킬, 실험체 밸런스 조정 등 다양한 게임 개선 업데이트도 실시했다고 회사 측은 설명했다. 게임 업데이트 외에 세레스 캐릭터 이모티콘 및 아이콘 획득이 가능한 이벤트와 마스터즈 시즌12 페이즈3 이스포츠 등 다채로운 볼거리도 함께 진행할 예정이다.

2026.10.02 10:34이도원 기자

엑스엘게임즈 '아키에이지 크로니클', 10월 스팀 넥스트 페스트 참가

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 오픈월드 액션 MMORPG '아키에이지 크로니클(ArcheAge Chronicles)'을 10월 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest: October 2026) 기간 무료 데모 버전을 선보인다고 2일 밝혔다. 이 게임의 무료 데모 버전은 스팀 회원이라면 누구나 오는 19일 오전 10시부터 26일 오전 10시까지(미국 현지시간) 플레이할 수 있다. 이번 데모에서는 원대륙의 초기 지역 중 하나인 '빛나는 해안'을 무대로 아키에이지 크로니클의 전투와 스토리를 직접 경험할 수 있다. 이용자는 각각 뚜렷한 전투 특성을 지닌 격투, 야성, 철벽, 마법 등 4개 클래스를 플레이할 수 있다. 특히 이 기간 중에는 아키에이지 크로니클의 PvP 전투가 처음으로 공개된다. 지금까지 공개된 빌드에서 이용자들은 PvE 중심으로 전투를 경험했지만, 이번 스팀 네스트 페스트에서는 다른 이용자를 상대로 아키에이지 크로니클의 스킬 기반 액션 전투를 직접 체험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 데모는 전투와 클래스별 개성, 스토리 경험에 초점을 맞춰 구성됐다. 하우징(Housing)과 무역(Trade) 등 생활 콘텐츠는 이번 데모에는 포함되지 않으며, 보다 깊이 있는 경제 및 소셜 시스템은 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 통해 선보일 예정이다. 함용진 총괄 PD는 “우리가 만들고자 한 것은 경쟁보다 탐험과 협력의 가치를 중요하게 생각하는 게임이다. 혼자서 세계를 탐험하는 시간도 다른 플레이어를 만나 서로 돕고 함께 도전에 나서는 순간만큼 즐거워야 한다고 생각했다”라며 “누구나 쉽게 익힐 수 있으면서도 충분한 타격감과 만족감을 느낄 수 있는 전투, 호기심이 이끄는 곳이라면 어디든 탐험하고 싶어지는 오픈월드를 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 전했다.

2026.10.02 10:25이도원 기자

게임 플랫폼 스팀, 가을 할인 시작…최대 85%↓

글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀이 가을 시즌 할인에 돌입했다. 올해 출시된 주요 신작부터 장기간 인기를 끌어온 게임까지 대거 할인 목록에 이름을 올렸다. 2일 스팀에 따르면 가을을 맞아 게임 할인 판매 행사를 약 1주일 간 진행한다. 이번 할인 행사는 오는 8일 오후 1시(현지시간)까지 진행한다. 이번 행사에서는 비교적 최근 출시된 게임에도 상당한 할인율이 적용됐다. 대표적으로 올해 주요 기대작으로 꼽힌 캡콤의 바이오하자드 레퀴엠과 IO 인터랙티브의 007 퍼스트 라이트가 각각 30% 할인된다. 이에 따라 두 게임 모두 50달러 미만에 구매할 수 있다. 번지의 익스트랙션 슈터 마라톤은 24달러로 가격이 내려갔다. 번지는 최근 마라톤의 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 개선하고 내년까지 업데이트를 이어가겠다는 계획을 밝히기도 해 꾸준한 기대가 되는 게임이다. 2024년 주요 RPG 가운데 하나인 아틀러스의 메타포: 리판타지오는 60% 할인율이 적용돼 28달러에 판매된다. 비교적 최근 선보인 인디게임들도 할인 대상에 포함된다. 2000년대 전자기기를 수리하는 콘셉트의 리스토리는 16달러, 고전 애니메이션을 연상시키는 비주얼의 마우스: P.I. 포 하이어는 23달러에 구매할 수 있다. 할인 폭이 큰 기존 인기작도 눈에 띈다. 액션 어드벤처 게임 데스 도어는 2달러까지 가격이 내려갔으며 퍼즐 게임 탈로스 법칙 2와 메트로배니아 장르의 오리 앤 더 윌 오브 더 위스프는 각각 3달러에 판매된다. 캡콤의 몬스터 헌터 라이즈도 4달러에 구매할 수 있다. 베데스다의 대표 오픈월드 RPG 엘더스크롤 5: 스카이림 역시 4달러로 할인됐다.

2026.10.02 09:26이선민 기자

중국전 역전승에 "대~한민국"…카스 뷰잉펍 가보니

중국 선제골에 잠시 조용해졌던 펍 안은 한국 동점골이 터지자 다시 함성으로 가득 찼다. 후반 역전골이 나오자 관객들은 모두 박수를 보냈다. 지난 6월 월드컵 남아프리카공화국전 패배 당시 아쉬움 속에 끝났던 모습과는 정반대였다. 30일 서울 종로구 마디그라에서는 한국과 중국의 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자축구 준결승전을 함께 관람하는 '카스 뷰잉펍'이 열렸다. 연휴가 끝난 직후 평일 점심시간대인 만큼 매장이 붐비지는 않았지만, 경기 시작을 앞두고 관람객들이 하나둘 자리를 잡았다. 오비맥주는 이날 한국과 중국의 준결승전에 맞춰 '카스 뷰잉펍'을 운영했다. 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사인 카스는 이번 아시안게임 기간 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 서울 주요 업장 14곳에서 단체 관람 행사를 진행하고 있다. 응원키트·승부예측 이벤트도…스포츠 마케팅으로 소비자 접점 강화 연휴가 끝난 직후에다 평일 오후인 만큼 매장이 붐비지는 않았다. 그러나 경기 시작 전부터 일부 관람객들이 자리를 잡고 대형 스크린을 통해 경기를 지켜봤다. 현장에서는 관람객 참여형 이벤트도 함께 진행됐다. 카스를 주문한 고객에게는 타투스티커와 짝짝이, 응원머플러 등 응원용품이 제공됐으며, 경기 시작 전에는 최종 스코어를 맞히는 승부 예측 이벤트가 열렸다. 관람객들은 예상 점수를 QR코드를 통해 기입하며 경기에 참여했다. 한국이 선제 실점하면서 현장 분위기는 잠시 가라앉았지만 전반 32분 이영준의 동점골이 터지자 다시 박수가 이어졌다. 이후 1-1 균형이 이어지면서 관람객들은 경기를 지켜보는 한편, 서로 예상 스코어를 비교하기도 했다. 후반 36분 배준호의 역전골로 한국이 2-1로 앞서자 매장에서는 이날 가장 큰 환호가 나왔다. 경기 전 2-1 한국 승리를 예상한 관람객들은 승부 예측 결과를 확인하며 기뻐하는 모습도 보였다. 한국은 그대로 경기를 마치며 결승 진출을 확정했다. 오비맥주는 이번 아시안게임 기간 뷰잉펍 운영과 응원키트 제공, 승부 예측 이벤트 등을 통해 스포츠 경기를 활용한 소비자 체험형 마케팅을 이어가고 있다. 월드컵 이어 아시안게임까지…오비맥주, 스포츠 마케팅 강화 한국 남자축구 대표팀이 결승에 진출하면서 뷰잉펍을 활용한 응원 마케팅도 이어질 전망이다. 카스는 주요 경기 일정에 맞춰 뷰잉펍 운영과 소비자 참여 행사를 계속 진행할 예정이다. 회사가 스포츠 이벤트에 맞춰 소비자와의 접점을 늘리는 것은 이번이 처음이 아니다. 오비맥주는 지난 6월 월드컵 기간에도 주요 경기에 맞춰 뷰잉펍을 운영하며 단체 관람 행사를 진행했다. 당시에는 경기 시간에 맞춰 오프라인 응원 공간을 마련하고 현장 이벤트를 진행했으며, 이번 아시안게임에서도 비슷한 방식의 스포츠 마케팅을 이어가고 있다. 이번 대회에서는 서울 중구·종로구·용산구·마포구·동작구·영등포구·강남구·서초구 등에 위치한 14개 업장에서 카스 뷰잉펍을 운영한다. 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 소비자들이 함께 경기를 관람할 수 있도록 공간을 마련하고, 응원키트와 승부 예측 이벤트 등을 제공하는 방식이다. 뷰잉펍 외 소비자 접점도 넓히고 있다. 카스는 대형마트 프로모션과 카스 제로 증정 이벤트 등을 통해 아시안게임 기간 팀코리아 응원 마케팅을 이어갈 계획이다. 특히 카스는 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사로 이번 대회에 참여하고 있다. 단순 제품 노출보다 소비자들이 직접 경기를 함께 보고 응원하는 경험을 제공하면서 브랜드와 스포츠를 연결하는 데 초점을 맞춘 모습이다. 오비맥주 관계자는 “월드컵 당시 공식 스폰서로 참여한 데 이어, 아시안게임에서는 대한체육회를 통해 스포츠 마케팅을 진행하고 있다”며 “앞으로도 주요 스포츠 이벤트를 활용해 소비자들과 소통할 수 있는 접점을 지속적으로 마련할 계획”이라고 말했다.

2026.09.30 18:31류승현 기자

포켓몬코리아, 첫 공식 팀전 대회 '포켓몬 팀 마스터즈 2027 인 서울' 개최

포켓몬 카드 게임 분야에서 3인 1조 협동 대전 방식을 도입한 새로운 정규 대회가 국내에서 첫 무대를 갖는다. 포켓몬코리아와 포켓몬컴퍼니는 트레이너 간의 교류와 협동을 강조한 신규 팀전 대회 '포켓몬 팀 마스터즈'를 신설하고, 첫 공식 대회인 '포켓몬 팀 마스터즈 2027 인 서울'을 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 대회는 다음해 1월 23일부터 24일까지 이틀간 일산 킨텍스 제1전시장 1·2홀에서 열린다. 연령 제한 없이 3인 1조 팀을 구성한 이용자라면 누구나 무료로 참가할 수 있으며, 참가 접수는 전용 웹페이지를 통해 다음달 23일 낮 12시까지 팀장 단위로 진행된다. 경기 방식은 60장 덱과 프라이즈 6장을 사용하는 스탠다드 레귤레이션을 채택했다. 공인 언어 카드는 한국어, 영어, 일본어, 인도네시아어, 중국어(간체·번체), 태국어로 한정된다. 특히 대회 상위 4개 팀에게는 글로벌 최상위 대회인 '2027 포켓몬 월드 챔피언십' 카드 게임 부문 본선 출전 자격이 주어진다. 주최 측은 포켓몬 카드 게임 공식 유튜브 채널에 대회 안내 영상을 공개하고 세부 경기 규정 및 안내 사항을 순차적으로 전달할 계획이다.

2026.09.30 14:50진성우 기자

이세돌 vs 이세계아이돌 SOOP에서 다시 붙는다…이번엔 '흑막' 찾기

바둑 기사 이세돌과 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'이 두 번째 맞대결을 펼친다. 이번에는 이세계아이돌 멤버 가운데 한 명이 '흑막' 역할을 맡아 게임을 방해하는 장치를 더해 두뇌 대결과 함께 심리전도 벌인다. SOOP은 다음 달 4일 오후 8시 'SOOPER MATCH 이세돌 vs 이세돌 : 흑막의 그림자'를 생중계한다고 30일 밝혔다. 이번 수퍼매치에는 이세계아이돌 멤버 6명 가운데 5명이 참여해 이세돌과 1대5로 맞붙는다. 양측은 두뇌를 활용하는 미니게임 4종을 진행하고 각 게임에서 얻은 점수를 합산해 최종 승자를 결정한다. 구체적인 종목과 규칙은 방송 당일 공개한다. 지난 시즌과 달리 '흑막'이라는 장치도 추가했다. 게임에 참여하는 이세계아이돌 멤버 가운데 한 명이 내부 배신자 역할을 맡는다. 참가자들은 미니게임을 진행하면서 동시에 누가 흑막인지 추리해야 한다. 이세돌과 이세계아이돌의 맞대결은 이번이 두 번째다. 시즌1에서는 '이세돌이라는 이름의 진짜 주인'을 가린다는 콘셉트로 대결을 펼쳤다. 당시 최고 동시 시청자 수는 약 7만명, 당일 누적 시청자 수는 약 50만명을 기록했다. 이세계아이돌은 아이네, 징버거, 릴파, 주르르, 고세구, 비챤으로 구성된 6인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 이번 경기는 10월 4일 오후 8시 SOOP 바둑 방송국과 이세계아이돌 멤버들의 개인 방송국에서 생중계된다.

2026.09.30 14:08안희정 기자

AI 게임 품는 원스토어, '생태계 혁신' 증명할 수 있을까

원스토어가 생성형 인공지능(AI)을 활용해 제작한 게임들을 위한 전용 유통로를 전면 개방한다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 글로벌 빅테크가 규제와 엄격한 검증 체계 속에 머뭇거리는 사이, 한발 앞서 'AI 게임 유통 허브'를 선점하겠다는 구상이다. 다만 현장에서는 진입장벽 완화에 따른 저품질 콘텐츠 난립과 플랫폼 자체의 저조한 이용자 유입(UA)을 우려하는 목소리가 엇갈리며, 원스토어가 공언하는 '생태계 혁신'이 시험대에 올랐다. 30일 업계에 따르면 원스토어는 오는 10월 초 앱 하단 메인 메뉴에 'AI 게임' 탭을 신설하고, 자체 개발자 센터인 '원콘솔'을 통해 모든 창작자의 AI 게임 등록을 받기 시작한다. 지난 8월 버스에잇(Verse8)과 함께 선보였던 시범 전용관을 전체 개발자로 전면 확대한 조치다. 설치 없이 웹상에서 곧바로 구동되는 HTML5(H5) 기반 웹게임을 우선 지원하며, 인앱결제와 광고 수익화를 지원하는 소프트웨어 개발 키트(SDK)도 연동한다. 이번 조치는 생성형 AI 발전으로 급변한 게임 제작 환경을 겨냥했다. 최근에는 코딩 지식 없이도 누구나 게임을 완성할 수 있지만, 정작 이를 대중에게 선보이고 수익으로 연결할 창구는 마땅치 않았다. 웹 배포는 이용자 유입에 한계가 있었고, 구글 플레이 등 기존 앱마켓에 등록하려면 H5 웹게임을 앱 형태로 다시 패키징해야 하는 기술적인 부담과 까다로운 심사를 거쳐야 했다. 원스토어는 이러한 개발 현장의 병목을 허물었다. 복잡한 앱 패키징 과정을 걷어내고 완성된 웹게임을 그대로 입점할 수 있도록 길을 텄다. 제도권 오픈마켓이 1인 및 인디 창작자를 위한 직배포·수익화 고속도로를 공식 개통했다는 점에서, 빅테크의 틈새를 파고든 기민한 '패스트 무버'식 승부수라는 긍정적인 평가가 나온다. 하지만 마냥 장밋빛 청사진만 기대하기는 어렵다는 것이 현장 개발사들의 냉정한 진단이다. 진입장벽이 지나치게 낮아질 경우 수준 미달의 양산형 게임이 쏟아져 플랫폼 전체의 신뢰도를 갉아먹을 수 있어서다. 실제로 최근 미니앱·게임 생태계가 급성장하는 과정에서 수천 개의 저품질 앱이 쏟아져 나오며, 플랫폼 내 광고 단가가 급락하는 등 생태계가 오염되는 부작용이 발생하고 있다. 이용자들은 단순히 'AI가 만든 게임'이라는 화제성에 머물지 않으며, 빈약한 게임성과 깊이감을 마주하면 'AI 게임은 저품질'이라는 부정적 인식만 굳어질 수 있다는 지적이 나온다. 플랫폼 자체의 빈약한 이용자 유입(UA) 역시 시급한 해결 과제다. 국내 앱마켓 시장은 여전히 구글이 과반 이상의 점유율로 독주하고 있으며, 원스토어는 iOS(애플) 미지원 등으로 절대적인 활동 이용자 풀이 좁을 수밖에 없다. 가볍게 즐기는 웹·미니게임의 특성상 대규모 일상 트래픽이 필수적인 만큼, 태생적인 이용자 유입 한계가 걸림돌이 될 수 있다는 설명이다. 한 개발사 관계자는 "기본적인 유저 풀이 받쳐주지 못하는 상태에서 무작정 창구만 연다면 창작자들에게 실질적인 수익화 대안이 되기 힘들다"고 우려했다. 결국 원스토어의 AI 게임관이 단순한 '실험용 공간'을 넘어 지속 가능한 창작 생태계로 안착하려면 엄격한 선별 기준과 큐레이션이 선행돼야 한다. 단순 프롬프트 생성을 넘어 AI의 메커니즘을 게임 룰에 녹여낸 독창적인 기획물을 얼마나 돋보이게 발굴하느냐가 핵심이다. 아울러 순수 인디 창작자를 위한 공정한 상생 무대를 입증해야 하는 과제도 안고 있다. 업계 관계자는 "빅테크 플랫폼이 규제와 수익성 사이에서 주저하는 사이, 원스토어가 1인 창작자들을 끌어안는 선제적 시도를 한 점은 분명 의미가 있다"면서도 "초기 난립할 양산형 게임 속에서 자정 작용을 유도하고 실질적인 유저 유입을 끌어내지 못한다면, '빛 좋은 개살구'에 그칠 수 있다"고 말했다.

2026.09.30 11:51진성우 기자

멕시코, '게임 디지털 소유권' 손본다

게임 산업이 실물 디스크에서 디지털 다운로드 중심으로 빠르게 재편되는 가운데 멕시코 정치권이 디지털 게임 구매자의 권리를 강화하기 위한 입법에 나섰다. 29일(현지시간) 게임 전문매체 유로게이머에 따르면 멕시코 상원 디지털권리위원회 위원장인 루이스 도날도 콜로시오 리오하스 상원의원과 이라이스 레예스 연방 하원의원은 디지털 상품 구매 과정에서 소비자의 권리를 강화하는 내용의 입법안을 추진하고 있다. 핵심은 소비자가 디지털 상품을 구매할 때 실제로 무엇을 취득하는지 명확하게 알 수 있도록 하는 것이다. 현재 디지털 게임은 이용자가 비용을 지불하고 구매하더라도 실물 상품처럼 게임 자체의 소유권을 얻는 것이 아니라 일정한 조건 아래 사용할 수 있는 라이선스를 받는 경우가 많다. 이에 두 의원은 사업자가 결제 전 소비자에게 해당 거래가 디지털 상품의 소유권을 취득하는 것인지, 단순히 상품을 이용할 수 있는 라이선스를 얻는 것인지 명확히 알리도록 하는 방안을 추진하고 있다. 이용 권한이 정지되거나 철회될 수 있는 조건도 사전에 고지하도록 하는 내용이 포함됐다. 보도에 따르면 해당 법안에는 온라인 서버 운영이 종료된 뒤에도 구매자가 게임을 계속 이용할 수 있도록 하는 방안도 담겼다. 서버 연결이 있어야 작동하는 게임을 기한이 정해지지 않은 라이선스 형태로 판매했다면 서비스 종료 이후에도 일정 수준의 이용이 가능하도록 '기능적 보존' 방안을 마련하도록 하는 것이다. 게임사가 공식 서버를 영구적으로 종료할 경우 기술적으로 가능하고 제3자의 지식재산권을 침해하지 않는 범위에서 오프라인 실행용 패치나 기술적 수단 등을 제공해 구매자가 게임을 계속 이용할 수 있도록 한다는 취지다. 멀티플레이 게임이라면 이용자가 자체적으로 비공개 서버를 구축해 게임을 이어갈 수 있도록 하는 방식 등이 거론된다. 아울러 멕시코에서 디지털 상품을 판매하는 해외 기업에 대한 책임도 강화한다. 해외 플랫폼이 멕시코 내 사업장 주소나 소비자가 문제를 제기할 수 있는 연락 수단 등을 갖추도록 해 분쟁이 발생했을 때 현지 당국이 개입할 수 있는 통로를 확보하는 방식이다. 콜로시오 의원은 현행 소비자 보호 제도가 대면·영토 중심의 거래를 전제로 만들어져 해외 디지털 사업자를 상대로 한 소비자 피해 구제에 한계가 있다고 지적했다. 관련 입법안은 멕시코 상원의 관련 위원회에서 심사를 거칠 예정이다. 유로게이머는 이번 움직임은 글로벌 게임 산업의 디지털 전환과 맞물려 있다고 평가했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 지난 7월 2028년 1월부터 플레이스테이션용 신작 게임의 실물 디스크 생산을 중단한다고 공식 발표했다. 이후 출시되는 신작은 플레이스테이션 스토어와 유통업체 등을 통해 디지털 형태로만 판매한다. 다만 2028년 이전 실물 디스크로 출시된 기존 게임에는 해당 방침이 적용되지 않는다. 콜로시오 의원과 레예스 의원은 소니의 이 같은 방침을 두고 지난 8월 멕시코 경쟁당국에 반독점 관련 신고도 제기했다. 디지털 판매로 전환할 경우 신작 플레이스테이션 게임 구매가 소니가 운영하는 디지털 플랫폼에 집중돼 소비자의 선택권과 중고 거래 등 기존 실물 게임이 제공하던 권리가 제한될 수 있다는 게 이들의 문제 제기다. 외신은 이번 입법 움직임이 게임 산업 전반에서 디지털 판매 비중이 확대되는 가운데 세계 각국에서 불붙고 있는 디지털 게임 소유권 논쟁의 연장선에 있다고 전했다. 다만 현재 추진되는 내용은 입법 제안 단계로, 아직 멕시코 소비자에게 새로운 권리가 부여된 것은 아니다. 향후 의회 심사를 거쳐 법제화될 경우 디지털 게임을 구매한다는 의미와 서비스 종료 이후 게임을 보존하는 사업자의 책임 범위를 둘러싼 논의에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

2026.09.30 09:50이선민 기자

게임하고 로봇 움직이고…오픈AI가 보여준 '행동하는 AI'

오픈AI 인공지능(AI)이 우주 비행 게임 화면을 살펴본 뒤 직접 우주선을 움직였다. 카메라를 단 작은 로봇은 주변을 보고 다음 행동을 골랐다. 질문에 답하거나 콘텐츠를 만드는 데 머물던 AI가 주변 상황을 파악하고 판단한 뒤 실제 행동까지 수행하기 시작했다. 오픈AI는 29일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 개발자 행사 데브데이 2026에서 게임과 로봇, 컴퓨터를 직접 다루는 AI 기술을 잇따라 시연했다. GPT-6 아스트라의 컴퓨터 사용 능력과 빠르게 다음 행동을 고르는 디시전스 응용프로그램 인터페이스(API), 컴퓨터를 직접 조작하는 에이전트 API 등을 소개했다. 게임 시연에서는 GPT-6 아스트라가 우주 비행 게임 화면을 보고 직접 플레이했다. 화면에 표시된 순항과 추적, 조사 등 여러 기능을 확인한 뒤 필요한 행동을 선택해 우주선을 움직였다. 오픈AI는 이달 초 아스트라와 코덱스를 이용해 우주 탐험 게임 '보이드 익스플로러'를 개발한 사례도 공개했다. 당시에는 AI가 게임을 만드는 과정에 활용됐다면 이번 데브데이에서는 완성된 게임 화면을 직접 보고 조작하는 능력을 보여줬다. 로봇 시연에서는 화면 대신 카메라로 들어온 정보를 활용했다. 소형 로봇이 주변을 촬영하면 AI가 영상을 보고 현재 상황을 파악한 뒤 여러 행동 가운데 다음에 무엇을 할지 선택했다. 행사장 화면에는 로봇이 바라보는 장면도 실시간으로 표시됐다. 이때 활용할 수 있는 기술이 이날 공개한 디시전스 API다. 개발자가 AI에게 가능한 선택지를 미리 제시하면 AI가 현재 상황을 살펴본 뒤 그중 하나를 골라준다. 긴 문장으로 답을 만드는 대신 "지금 무엇을 해야 하는지" 빠르게 결정하는 데 초점을 맞췄다. 판단에 걸리는 시간도 짧다. 오픈AI는 GPT-6 루나를 이용한 디시전스 API가 1초가 채 걸리지 않는 시간 안에 선택 결과를 내놓을 수 있다고 설명했다. 이미지도 이해할 수 있어 카메라로 주변을 보는 로봇처럼 빠른 판단이 필요한 상황에도 활용할 수 있다. 쓰임새는 로봇에만 한정되지 않는다. 고객 문의가 들어왔을 때 어느 부서로 보내야 할지 정하거나 사진이 어떤 종류인지 분류하고 여러 AI 에이전트 가운데 누가 다음 일을 맡을지도 고를 수 있다. 게임에서는 화면을 보고 우주선을 움직였고 로봇에서는 카메라로 주변을 본 뒤 다음 행동을 선택했다. 오픈AI는 이런 판단과 실행 능력을 실제 컴퓨터 업무에도 적용하고 있다. GPT-6 아스트라는 브라우저와 프로그램 화면을 직접 볼 수 있다. 필요한 메뉴를 찾아 버튼을 누르고 한 프로그램에서 다른 프로그램으로 이동하며 작업을 이어가는 것도 가능하다. 이번 데브데이에서는 에이전트 API에도 컴퓨터 사용 기능을 추가했다. 개발자가 별도로 연결해 놓지 않은 웹사이트나 프로그램에서도 AI가 사람이 하듯 화면을 보고 버튼을 누르거나 정보를 입력할 수 있도록 했다. 일례로 웹사이트 검사를 맡기면 AI 에이전트가 직접 브라우저를 열고 여러 페이지를 돌아다니며 기능이 제대로 작동하는지 확인할 수 있다. 이용자가 페이지를 하나씩 열어주거나 다음에 누를 버튼을 계속 알려주지 않아도 AI가 화면을 확인하면서 작업을 이어간다. 이날 공개한 AI 에이전트 '닷츠'는 이런 능력을 일상적인 업무로 가져온다. 자체 클라우드 컴퓨터와 브라우저를 이용해 일정이나 업무 변화를 살피고 필요한 일이 생기면 여러 앱을 오가며 사용자를 대신해 작업한다. 샘 알트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 "우리는 에이전트 API에 컴퓨터를 가져오고 있다"며 "개발자들이 오픈AI가 사용하는 것과 같은 도구를 이용해 훨씬 더 많은 것을 만들 수 있도록 하고 싶다"고 말했다.

2026.09.30 06:42김동원 기자

콘진원, '코리아 인디게임 데브캠프' 3단계 진출 40개 팀 선정

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 국내 인디게임 창작자를 육성하는 '코리아 인디게임 데브캠프'의 3단계 진출 40개 팀을 최종 선정했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프(이하 데브캠프)'에 지원한 1461개 팀을 대상으로 단계별 평가를 거쳐 3단계 진출팀을 선발했다고 29일 밝혔다. 데브캠프는 기획부터 시제품(버티컬슬라이스) 제작까지 총 4단계에 걸쳐 평가와 지원을 이어가는 인디게임 육성 사업이다. 올해는 전년 대비 두 배 이상 증가한 1461개 팀이 지원했으며, 1단계 130개 팀과 2단계 75개 팀을 거쳐 3단계 40개 팀이 압축됐다. 이번 3단계 심사는 사전 검토 1일과 본심사 2일 등 총 3일간 진행됐다. 심사위원단은 고성능 컴퓨터와 기기별 시연 장비를 통해 프로젝트별 개발 빌드를 직접 시연하며 핵심 콘텐츠의 매력과 독창성, 게임 구현 수준 등을 평가했다. 3단계 진출팀에는 분야별 심층 자문을 제공해 완성도 향상과 시장 진출을 돕는다. 4단계에 진출할 최종 20개 팀은 오는 11월 선발할 예정이며, 선발팀은 12월 판교에서 열리는 전시회 '코리아 인디게임 쇼케이스'에 참가해 개발작을 공개한다. 아울러 콘진원은 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 크래프톤, 토스(비바리퍼블리카), 펄어비스 등 7개 선도기업과 협력 프로그램을 운영한다. 오는 10월에는 스팀 운영사 밸브 및 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과 협력해 특별 강연과 교류 행사를 개최한다. 콘진원은 3단계 진출 여부와 관계없이 최초 선정된 130개 팀 전원을 대상으로 맞춤형 멘토링, 시장 동향 제공, 산업 행사 참관, 투자·퍼블리싱 연계 등 후속 성장을 지속 지원할 방침이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “3단계에 진출한 40개 팀뿐만 아니라 130개 팀 모두가 국내 인디게임 산업의 미래를 이끌 중요한 인재”라며, “오는 11월 최종 4단계에 진출할 20개 팀 선정을 앞두고, 데브캠프를 통해 우수 인디게임이 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없이 지원하겠다”라고 전했다.

2026.09.29 18:20정진성 기자

넥써쓰, 원스토어 완전자회사 편입…유통·결제·온체인 인프라 일원화

앱마켓 역량과 인공지능(AI)·블록체인 기술을 일원화해 글로벌 게임 유통 시장을 공략하기 위한 통합 플랫폼 체제가 구축된다. 넥써쓰(대표 장현국)는 29일 이사회를 열고 원스토어를 완전자회사로 편입하는 주식의 포괄적 교환을 결의했다고 밝혔다. 넥써쓰는 지난 6월 SK스퀘어와 네이버가 보유한 원스토어 지분 89.03%를 인수한 데 이어, 최근 KT와 LG유플러스의 보유 지분을 추가 확보해 지분율을 95.88%까지 끌어올린 바 있다. 이번 주식교환을 통해 잔여 지분을 모두 취득하고 원스토어를 100% 자회사로 편입할 계획이다. 이번 완전자회사 편입은 게임 유통과 결제, 온체인 인프라를 단일 운영 체계로 묶기 위한 전략적 조치다. 원스토어가 보유한 앱마켓과 디지털 콘텐츠 유통 역량에 넥써쓰의 AI 및 블록체인 기술, 결제 인프라를 결합해 플랫폼 전반의 시너지를 극대화한다는 구상이다. 원스토어는 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓으로, 지난 8월 31일 122개국을 대상으로 '원스토어 글로벌'을 선보이며 1000종 이상의 콘텐츠를 확보했다. 텐센트와 협력한 무설치 미니게임 서비스 '원플레이'를 비롯해 앱마켓 최초의 AI 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 운영 중이며, 오는 10월 전용관 명칭을 'AI 게임'으로 개편해 소규모 창작 생태계 확장에 나설 방침이다. 장현국 넥써쓰 대표는 "원스토어는 AI·블록체인 게임 플랫폼이라는 큰 퍼즐의 가장 중심이 되는 조각"이라며 "넥써쓰의 AI·블록체인 인프라와 원스토어의 앱 배포·결제 역량을 하나로 합쳐 글로벌 게임 유통과 결제, 온체인 인프라가 한 구조 안에서 구현되는 플랫폼을 완성해 나가겠다"고 전했다.

2026.09.29 18:05진성우 기자

AI로 체질 바꾸는 K-게임…도약 속 남겨진 과제는

생성형 인공지능(AI)이 단순한 기술 실험 단계를 넘어 드라마, 영화, 웹툰, 음악 등 K-콘텐츠 제작 전반의 핵심 파이프라인으로 깊숙이 안착하고 있다. 텍스트와 이미지 생성은 물론 장면 단위의 영상 특수효과(VFX)와 음악 제작에 이르기까지 AI 활용이 보편화되는 가운데, 특히 게임 산업은 콘텐츠 분야 중 가장 빠르고 공격적인 체질 개선을 이루며 산업 간 경계를 허물고 있다. 29일 서울 여의도 국회의원회관 제5간담회실에서는 급변하는 콘텐츠 산업의 현주소를 진단하고 게임 생태계의 미래를 모색하는 'AI 시대, 대한민국 콘텐츠 산업의 새로운 도약과 정책 과제' 토론회가 열렸다. 이번 토론회에는 국회 문화체육관광위원회 소속 조국혁신당 김재원 국회의원이 주최하고 한국인터넷기업협회가 주관했다. 현장에는 학계와 산업계, 법조계, 공공기관 관계자들이 한자리에 모여 AI 시대 K-게임의 미래 전략과 제도적 해법을 모색했다. 콘텐츠 산업 앞서는 게임업계…대형사는 '피지컬 AI'로 영토 확장 이날 발표에 따르면 국내 게임 산업의 AI 전사 도입률은 49.6%에 달해 콘텐츠 산업 전체 평균(33.8%)을 크게 웃돌고 있다. 게임 제작 현장에서의 체감 속도가 그 어느 분야보다 빠르다는 사실을 뒷받침한다. 특히 국내 주요 게임 대형사들은 게임 내 리소스 제작 효율화를 넘어 실물 산업과 결합하는 '피지컬 AI' 분야로 외연을 대폭 확장하고 있다. 게임 개발 과정에서 수십 년간 축적해 온 3D 가상 세계관 구축, 물리 엔진 제어, 실시간 시뮬레이션 기술이 로봇과 자율주행 등 현실 물리 공간에서 작동하는 AI의 가상 학습 환경(월드모델)으로 직결되기 때문이다. 발제를 맡은 강승미 삼정KPMG 상무는 대형 게임사들의 이종 산업 진출 행보를 짚었다. 발표에 따르면 크래프톤은 'AI 퍼스트' 전략 아래 자체 로보틱스 법인 '루도 로보틱스'를 세워 한화에어로스페이스·쏘카와 조인트벤처(JV)를 추진하고 있으며, 엔씨에서 분사한 NC AI는 자체 모델 '바르코'를 앞세워 현대로템·한화오션과 국방 및 조선 제조 자동화 솔루션을 공동 개발하고 있다. 게임을 만들며 쌓은 3D 가상환경 구현과 물리 시뮬레이션 기술이 로봇을 학습시키고 검증하는 환경으로 쓰이기 시작한 모양새다. 강 상무는 "게임 산업은 과거부터 가상 세계관 구축과 물리 시뮬레이션을 지속해 온 만큼 피지컬 AI에 최적화된 역량을 이미 예습한 상태"라며 "단순한 게임 개발에 머무르지 않고 제조·방산 등 타 산업과의 협업과 사업 다각화를 통해 AI 플랫폼 기업으로 전환하는 흐름이 본격화되고 있다"고 짚었다. 중소 개발사 격차 줄인다…콘진원, 75억원 규모 'AX 지원' 총력 대형사들이 막대한 자본과 자체 연구개발(R&D) 인프라를 바탕으로 신성장 동력을 확보해 나가는 반면, 중소·인디 게임사는 인력과 예산 부족으로 AI 전환(AX)의 문턱에서 기술 격차를 겪기 쉽다. 이와 관련해 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 공공 지원을 통한 현장 격차 해소 방안을 제시했다. 김 본부장은 "올해 75억원 규모의 AX 제작 지원 사업을 추진해 국내 약 500개 중소기업이 시중의 다양한 상용 AI 툴을 비교·활용할 수 있도록 바우처를 지원하고 있다"며 "매월 정례 검증 회의를 통해 현장 피드백을 정책에 실시간으로 반영하는 중"이라고 밝혔다. 이어 "기존 게임 제작 지원 사업에서도 AI 활용 문호를 전면 개방해 80여 개 프로젝트를 지원하고 있다"면서 "중소 제작사들이 AI 기술을 디딤돌 삼아 제작 기간과 비용을 효율화하고, 창의적인 기획에 더욱 집중할 수 있도록 현장 중심의 조력자 역할을 다하겠다"고 강조했다. 기술 유출 방지부터 '게임 슬롭' 극복까지…남겨진 정책 과제 토론자들은 K-게임이 AI 시대에 지속 가능한 성장을 이루기 위해 산업적인 도약과 함께 제도적인 안전망이 신속히 정비돼야 한다고 입을 모았다. 먼저 게임 기술의 실물 산업 접목에 따른 기술 보호망 구축이 주요 과제로 거론됐다. 법무법인 율촌의 이용민 변호사는 "3D 시뮬레이션 기술이 방산·로봇과 만나 가치가 급상승하고 있다"며 "게임 업계가 익숙하지 않은 산업기술유출방지법(산기법)상 국가핵심기술 지정과 선제적 유출 방지 대책을 세밀하게 점검해야 한다"고 강조했다. AI 학습데이터 이용(TDM)과 창작자 권리 보호를 위한 제도 개선 요구도 이어졌다. 이 변호사는 해외에서도 저작권 침해와 공정 이용 공방이 팽팽한 만큼, 저작권법 개정과 표준계약서 마련을 통해 학습권과 보상권, 최종 감수 권한을 아우르는 명문화된 기준이 필요하다고 제언했다. 저품질 양산형 타이틀인 '게임 슬롭'의 확산 방지와 공시 기준 정비도 도마 위에 올랐다. 이동규 동아대 교수는 글로벌 규제 환경에 맞춰 AI 공식 표시 기준을 단계적으로 다듬어야 한다며, 현장과 시장이 수용할 수 있는 구체적인 체크리스트 방식의 공시 체계를 제안했다. 김성준 본부장 또한 게임 슬롭 우려에 공감하며, 기술적인 지원을 통해 게임 제작의 품질 일관성을 확보하고 하이브리드 제작 생태계(AI 생성물을 인간이 최종 선별·검수해 완성도를 높이는 제작 체계)를 안착시키겠다고 밝혔다.

2026.09.29 17:05진성우 기자

앵커노드, 신민균 전 카카오 수석부사장 전략 고문 영입

게임 버티컬 AI 기업 앵커노드가 게임 산업과 미래 신사업 전략 분야 전문가 영입을 통해 게임 제작 특화 인공지능(AI) 사업 확장에 속도를 낸다. 앵커노드(원재호 대표)는 신민균 전 카카오 수석부사장을 전략 고문으로 영입했다고 29일 밝혔다. 신 고문은 앵커노드의 성장 전략 수립부터 실행 단계까지 전방위로 참여해 기업의 차세대 도약을 지원할 예정이다. 신 고문은 게임 산업과 전략 기획 분야에서 폭넓은 경력을 다져왔다. 엔씨에서 대표 직속 조직 전사 전략 수립을 담당하고 사업총괄 상무로서 게임 사업을 지휘했다. 이어 카카오에서는 미래이니셔티브센터 부센터장으로 AI와 블록체인 등 미래 사업을 총괄했으며, 전략기획그룹장 및 카카오벤처스 대표를 역임하며 투자와 기획 역량을 두루 검증받았다. 앵커노드는 게임 업계 전문 인력들이 설립한 기업으로, 게임 제작에 특화된 AI 기술을 자체 개발해 현장에 적용해 왔다. 게임 아트 제작 솔루션 '게임에이아이파이(GameAIfy)'와 게임 에셋 제작, 게임 개발 사업을 병행하고 있으며, 이번 영입을 기점으로 AI 솔루션 사업 확대와 기존 게임 내 AI 제작 기술 접목을 본격 추진할 방침이다. 신민균 전략 고문은 "게임 제작 현장을 이해하는 팀이 AI 기술을 직접 개발하고, 그 기술로 다시 게임을 만드는 것이 앵커노드만의 강점"이라며 "기술의 가능성을 실질적인 사업 성과로 연결하고, 게임 산업에서 꾸준히 쓰이는 AI 기업으로 성장하는 데 힘을 보태겠다"고 밝혔다. 원재호 앵커노드 대표는 "신 고문은 전략 방향 설계부터 실행까지 앵커노드의 성장 전반에 깊이 관여하고 있다"며 "엔씨와 카카오에서 게임 사업과 새로운 성장 동력을 만들어온 경험이 앵커노드가 게임 버티컬 AI 기업으로 도약하는 데 큰 힘이 되고 있다"고 전했다. 한편 앵커노드는 2024년 퓨처플레이로부터 시드 투자를 유치한 뒤 2025년 2월 퓨처플레이와 네이버 D2SF로부터 후속 투자를 받았다. 아울러 중소벤처기업부 팁스(TIPS)와 딥테크 초기창업패키지, 2026년 3월 초격차 스타트업 프로젝트(DIPS)에 연이어 선정됐으며, 구글 클라우드와 엔비디아 인셉션, 아마존웹서비스(AWS) 파트너 프로그램 등에 참여하며 글로벌 기술 협력을 넓혀가고 있다.

2026.09.29 11:25진성우 기자

78세 스코틀랜드 할머니, 최고령 여성 포트나이트 스트리머로 기네스 등재

스코틀랜드의 78세 여성이 세계 최고령 여성 포트나이트 스트리머로 기네스 세계기록에 공식 등재됐다. 영국 BBC 방송은 28일(현지시간) 스코틀랜드 인버루리에 거주하는 캐스 보위(78)가 에픽게임즈의 인기 온라인 슈팅 게임 '포트나이트'의 최고령 여성 스트리머로 공인받았다고 전했다. 현재 보위는 게임 내에서 'grumpygran1948'이라는 활동명으로 방송을 진행하며 2만 4000명 이상의 팔로워를 보유하고 있다. 보도에 따르면 보위는 에픽게임즈가 포트나이트에 배틀로얄 모드를 도입한 2017년, 당시 17세였던 손자가 게임을 하는 모습을 보고 처음 매료됐다. 이후 2018년 개인 계정을 만들고 직접 게임 방송에 뛰어들었다. 게임 플레이 뿐만 아니라 방송을 시작하게된 계기 또한 손자에게서 비롯됐다. 그는 보위가 방송을 하더라도 아무도 시청하지 않을 것이란 회의적인 반응을 보였다고 한다. 이에 대해 보위는 "마치 소에게 붉은 천을 흔드는 격이었다. 보란 듯이 해낼 수 있다는 걸 보여주고 싶었다"며 되려 의지를 굳혔고, 2만 4000명의 팔로워를 보유한 현재는 손자가 더 이상 그 이야기를 꺼내지 않는다고 전했다. 보위는 "게임을 한 지 9년 가까이 됐지만 여전히 재미있게 즐기고 있으며, 나이가 걸림돌이 된 적은 없다"며 "다른 게임도 해봤지만 포트나이트만큼의 흥분을 느끼지 못했다. 스스로를 게이머보다 '포트나이터(Fortniter)'라 부른다"고 밝혔다. 이어 "게임의 가장 중요한 점은 방송을 하고 사람들과 소통하며 매일 즐거움을 느끼는 것"이라며 다른 고령 게이머들을 향해 "나이 때문에 멈추지 마라. 내가 할 수 있다면 여러분도 할 수 있다"고 덧붙였다. 보위의 기록은 최근 출간된 '2027 기네스 세계기록 게이머 에디션(Guinness World Records Gamer's Edition 2027)'에 공식 수록됐다는 것이 외신의 설명이다.

2026.09.29 10:12진성우 기자

서강대, 청년취업사관학교 대학+ 'AI 특화 게임 개발 과정' 교육생 모집

생성형 인공지능(AI)을 게임 제작 전반에 접목할 실무 인재를 양성하고 출시 및 취·창업을 지원하는 전문 교육 과정이 열린다. 서강대학교는 청년취업사관학교 대학+ 'AI 특화 게임 개발 융합 인재 양성 과정'에 참여할 교육생을 모집한다고 16일 밝혔다. 지원 대상은 생성형 AI 역량을 키우고자 하는 청년과 상용화에 도전하는 인디 개발자 등이며, 접수는 다음달 5일 오후 11시 59분까지 공식 홈페이지에서 진행된다. 이번 과정은 생성형 AI를 게임 기획, 아트, 개발 직무에 활용할 수 있는 인재를 기르고, 결과물이 포트폴리오를 넘어 취·창업 및 실제 게임 출시로 이어지도록 돕기 위해 마련됐다. 교육은 게임 개발 기초와 AI 활용법을 다루는 'AI 융합 게임 개발 교육 과정'과 상용화 제작에 집중하는 'AI 특화 게임 개발 프로젝트 과정' 등 2개 트랙으로 나뉘어 운영된다. 기획·아트·개발 부문에서 총 52명을 선발하며, 프로젝트 과정은 팀 단위 지원도 가능하다. 선발된 교육생에게는 고사양 장비와 AI 에셋 구독·제작 지원, 팀 프로젝트 공간이 제공되며, 우수 프로젝트팀에는 총 5000만원 규모의 포상과 전용 공간, 기술 고도화 및 출시 멘토링이 지원될 예정이다. 취·창업 연계에는 한국인공지능게임협회와 한국게임개발자협회가 협력해 현업 전문가 멘토링, 채용 매칭, IR 피칭, 외부 전시 출품 등을 지원한다. 서강대 관계자는 "AI 교육과 실전 게임 프로젝트를 연계해 산업 현장에서 필요한 실무형 인재를 양성하겠다"며 "교육생들이 게임 제작부터 출시, 취업과 창업까지 도전할 수 있도록 지원할 계획"이라고 전했다.

2026.09.28 17:48진성우 기자

펄어비스 '붉은사막 인핸스드', 골든 조이스틱 어워드 2026 2개 부문 후보 지명

오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막 인핸스드'가 글로벌 게임 시상식 골든 조이스틱 어워드 2026에서 2개 부문 후보로 선정됐다. 펄어비스는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막 인핸스드'가 골든 조이스틱 어워드 2026에서 '올해의 PC 게임'과 '최고의 사운드트랙' 후보에 올랐다고 28일 밝혔다. 올해로 44회를 맞은 골든 조이스틱 어워드는 1983년부터 이어져 온 글로벌 게임 시상식이다. 게임 전문 매체와 업계 전문가로 구성된 심사위원단이 부문별 후보작을 선정하며, 전 세계 이용자의 온라인 투표를 통해 최종 수상작을 가린다. 올해의 PC 게임은 최적화 등 PC 환경 완성도가 높은 작품을, 최고의 사운드트랙은 몰입감을 높인 배경음악을 선보인 작품을 대상으로 한다. 최종 수상작 선정을 위한 대중 투표는 다음달 23일까지 공식 홈페이지에서 진행된다. 수상작은 오는 11월11일(현지 시간) 영국 런던에서 열리는 시상식에서 공개될 예정이다. 붉은사막 인핸스드는 시장조사기관 서카나 기준 올해 미국 비디오게임 판매 순위 누적 2위를 기록했다. 글로벌 시장분석 기업 알리네아 애널리틱스 집계 기준 신규 IP 중 스팀 매출 1위에도 올랐다. 아울러 지난 9월에는 소니(SIE)의 온라인 쇼케이스 '스테이트 오브 플레이(SOP)'를 통해 첫 번째 다운로드 콘텐츠(DLC) 출시일을 다음달 16일로 확정하고 글로벌 예약 구매를 개시했다.

2026.09.28 13:46진성우 기자

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