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AI에 꽂힌 사우디, 수익성 확보 본격화…휴메인 新 조직 통해 게임·영화 산업 공략

사우디아라비아의 실질적 통치자 무함마드 빈 살만 왕세자가 출범시킨 인공지능(AI) 기업 휴메인이 새로운 부서 신설을 통해 AI로 수익성 확보에 본격 나섰다. 20일 블룸버그통신에 따르면 휴메인은 최근 광고, 비디오 게임, 영화 산업을 겨냥한 부서를 신설했다. 이는 사우디가 기술 분야에서 글로벌 리더로 도약하려는 전략의 일환이다. 스티브 플림솔 휴메인 최고전략책임자(CSO)는 지난 19일 프랑스 칸에서 열린 '칸 라이언즈 국제 크리에이티비티 페스티벌(Cannes Lions International Festival of Creativity)'에서 해당 부서인 '휴메인 크리에이트(Humain Create)'를 소개했다. 이 부서는 미디어 제작을 위해 생성형 AI 모델을 개발하는 스타트업 루마AI(Luma AI)와 협력하며 컴퓨팅 자원을 지원할 예정이다. 플림솔은 게임 개발자, 마케터, 기타 미디어 산업 종사자들을 위한 포토리얼리스틱(극사실적) 이미지 및 영상을 생성하는 AI 소프트웨어를 제공할 계획이다. 플림솔 CSO는 인터뷰에서 "이것은 한계 없는 스토리텔링"이라고 표현했다. 휴메인은 9천250억 달러 규모의 자산을 운용하는 사우디 국부펀드(PIF)가 소유하고 있으며 올해 5월에 사우디의 새로운 AI 전략의 핵심으로 출범했다. 이곳은 데이터 센터, 클라우드 컴퓨팅, 대형 언어 모델에 막대한 투자를 계획하고 있으며 100억 달러 규모의 벤처캐피털 펀드도 조성할 예정이다. 특히 휴메인은 지난달 도널드 트럼프 미국 대통령이 사우디를 방문했을 당시, 엔비디아와 AMD로부터 AI용 반도체 수급을 위한 데이터 센터 프로젝트 협력을 발표했다. 이는 트럼프가 최신 AI 반도체의 수출 제한을 해제한 직후 이루어진 것이다. 이번 '휴메인 크리에이트'의 출범은 광고 및 게임 산업 진출의 신호탄으로, 이 두 산업은 최근 AI 도구로 인해 대대적인 변화를 겪고 있다. 특히 게임 분야는 사우디 정부가 이미 강한 관심을 보여온 영역이다. 블룸버그통신은 "게임 산업은 휴메인에게 자연스러운 진출 분야"라며 "사우디 정부는 석유에 의존하는 경제 구조를 탈피하기 위해 해외 게임 기업의 지분을 적극적으로 인수해왔다"고 설명했다. 실제 PIF가 소유한 게임 개발사 스코플리는 최근 '포켓몬 고'의 개발사 나이앤틱의 게임 부문을 35억 달러에 인수하기로 했다. 또 사우디는 지난 해 첫 번째 '이스포츠 월드컵(Esports World Cup)'을 개최했으며 수도 리야드를 게임 산업의 중심지로 육성하려는 목표를 세우고 있다. 아밋 제인 루마AI 최고경영자(CEO)는 "이번 파트너십을 통해 고객들은 할리우드급 영상과 인터랙티브 콘텐츠를 놀라운 속도로 제작할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.06.20 09:45장유미

펄어비스 '검은사막', 하이델 연회 임박...새 클래스는 손오공?

'2025 검은사막 하이델 연회'를 앞두고 티징 이미지가 공개된 가운데, 신규 클래스 존재에 대해 이용자의 관심이 집중되고 있다. 19일 펄어비스에 따르면 '2025 검은사막 하이델 연회' 개최가 일주일 앞으로 다가왔다. 연회는 오는 28일 오전 11시 30분부터 오후 6시 30분까지 대전시 대전컨벤션센터(DCC) 제2전시장에서 진행한다. 올해는 수도권을 벗어나 대전에서 열리는 첫 하이델 연회로, 지방 이용자의 접근성을 고려한 배려와 함께 현장 반응을 통해 전국 유저 커뮤니티와의 교감 폭도 넓어질 것으로 기대된다. 하이델 연회는 검은사막을 즐기는 이용자와 직접 소통하고, 업데이트를 소개하는 자리다. 연회를 통해 검은사막의 핵심 콘텐츠와 개발 방향이 공개되어 왔다. 올해 역시 연회를 약 일주일 앞두고 관련 정보가 공개되고 있다. 특히 이번 연회에서 공개된다고 알려진 신규 클래스에 이용자의 관심이 쏠리고 있다. 이용자 중 일부는 GM노트의 편지에 공개된 업데이트 티징 이미지 문구를 통해 신규 클래스는 손오공 아니냐며 설왕설래하고 있다. 편지 내용 중 '화과산' 내용을 포함했기 때문으로 풀이된다. 여기에 올해는 신규 클래스 외에 검은사막 지난 10년과 앞으로 10년을 이어줄 공간으로 소개된 '에다니아(마계)'에 대한 새로운 정보도 공개될 것으로 보인다. 이와함께 이번 하이델 연회에는 특별 공연으로 세계적인 비트박서로 유명한 '윙'이 속한 '비트펠라 하우스'의 공연 소식을 전해 주목을 받고 있다. '윙'은 2018년 한국인 최초로 '아시아 비트박스 챔피언십'에서 우승한 후 비트박스로만 제작한 대표곡 '도파민'으로 세계적으로 유명세를 타고 있는 아티스트다. 최근에는 공중파를 비롯한 TV 프로그램에도 출연하며 더욱 유명세를 얻고 있다.

2025.06.19 17:01이도원

블리자드 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁', 아라소르의 유산 업데이트

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)는 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁(World of Warcraft: The War Within, 이하 내부 전쟁)의 11.1.7 신규 콘텐츠 업데이트 아라소르의 유산(Legacy of Arathor)을 업데이트 했다고 19일 밝혔다. 페어린 로서가 호기심의 부름에 응해 지하 세계 신성한 협곡을 벗어나 아라시의 명맥을 다시 마주하는 이번 업데이트에서는 여러 신규 콘텐츠와 이벤트를 접할 수 있다. 먼저 새로운 구렁 속성인 과충전(Overcharged)이 추가, 도전의 난이도를 한층 끌어올리고 강력한 티탄 피조물에 맞서 보상을 획득할 수 있다. 새로운 특성 계통도를 통해 강화 효과를 해제하고, 점점 높아지는 난이도를 공략할 수 있고, 새로운 고강도 정보 저장소 허리띠(D.I.S.C. belt; Durable Information Securing Container belt) 또한 손에 넣어 강화할 수 있다. 다가올 내부 전쟁 3 시즌에서는 허리띠를 통해 강력한 힘을 거머쥘 수 있다. 새로운 사용자 인터페이스 기능 또한 선보인다. 보조 강조 효과(Assisted Highlight)와 단일 버튼 보조(Single-Button Assistant) 기능이 새롭게 도입, 캐릭터의 자원과 전투 상황을 바탕으로 다음에 사용할 추천 능력을 강조 표시한다. 단일 버튼 보조의 경우, 다음 권장 공격 능력을 순서대로 시전하지만 능력 사이에 추가 전역 재사용 대기시간이 적용된다. 아울러 다시 돌아온 격동하는 시간의 길(Turbulent Timeways) 이벤트도 즐길 수 있다. 엄선된 격전의 아제로스 던전이 시간여행 던전 목록에 영구적으로 편입되며, 격동하는 시간의 길 III 정복자 업적을 달성하면 '시간의 해적용(Chrono Corsair)' 하늘비행 탈것을 보상으로 얻을 수 있다. 이와 함께, 새로운 퀘스트 시스템인 전승(Lorewalking)이 도입된다. 장장 20년에 걸쳐 콘텐츠가 축적된 월드 오브 워크래프트는 신규 플레이어는 물론 베테랑 플레이어도 다시 즐길 만한 이야기가 풍성하다. 전승은 여러 기존 퀘스트와 몇 가지 새로운 퀘스트를 하나로 엮어 이런 중요한 이야기를 전달하며, 월드 오브 워크래프트 역사의 권위자인 전승지기 초(Lorewalker Cho)가 전달자 역할을 맡는다. 이번 업데이트에서는 잘아타스(Xal'atath)와 에테리얼(Ethereals), 많은 플레이어들의 사랑을 받는 아서스(Arthas)가 주인공인 세 가지 이야기를 경험할 수 있다. 각 이야기 퀘스트를 마치면 골드와 경험치 뿐 아니라 추가 보상 장난감도 제공한다.

2025.06.19 11:32이도원

카카오게임즈 '크로노오디세이', 테스트 D-1...흥행성 검증

카카오게임즈의 신작 게임 '크로노 오디세이'의 글로벌 비공개 테스트(CBT)에 이용자의 관심이 쏠리고 있다. 테스트 참가 신청에 100만 명이 넘게 몰렸기 때문이다. '크로노 오디세이'가 이번 테스트로 흥행성을 입증한다면 카카오게임즈의 하반기 게임 사업은 더욱 탄력을 받을 것으로 보인다. 19일 게임 업계에 따르면 카카오게임즈(대표 한상우)는 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 CBT를 앞두고 최종 점검에 나섰다. 이번 CBT는 20일 오후 4시부터 23일 오후 4시까지 72시간 동안 진행된다. 테스트는 참가 신청을 한 이용자를 대상으로, PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)을 통해 참여할 수 있다. '크로노 오디세이'에는 ▲언리얼 엔진5로 구현한 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감을 겸비한 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 크로노텍터 시스템 기반의 독창적인 전투 ▲ 정밀하고 묵직한 수동전투 액션 ▲시간의 흐름에 따라 변화하는 자연스러운 낮과 밤 등 다양한 요소가 구현됐다고 회사 측은 설명했다. 테스트에 참가한 이용자는 언리얼 엔진5로 구현된 오픈월드의 여러 장소를 탐험하며 스스로 성장과 모험의 경로를 설정할 수 있다. 멀리 보이는 높은 산과 강 모두 직접 가볼 수 있고, 예상치 못한 곳에서 뜻밖의 보상을 발견하거나 새로운 유형의 몬스터와 조우할 수도 있다. 또한 퀘스트 표시를 따라가는 성장이 아닌 '크로노텍터' 시스템을 활용해 과거의 흔적을 추적하거나 미래를 미리 엿보는 방식으로 세계를 더욱 입체적으로 탐험하는 것도 가능하다. '크로노텍터'는 적의 시간을 느리게 하거나 주변의 환경을 과거로 되돌리는 입체적인 콘텐츠로, 기믹 해제나 미로 찾기 등 다방면으로 활용된다. 특히 이용자는 게임 주 무대인 '세테라'를 탐험하는 과정에서 시련, 미궁, 필드 보스 등의 콘텐츠를 발견할 수 있다. 이 가운데 미궁은 기존의 탐험 중심의 던전에 퍼즐 요소를 결합한 콘텐츠다. 이용자는 미궁의 다양한 기믹 속에서 숨겨진 길을 통해 보물을 찾는 여정에도 참여할 수 있다. '크로노 오디세이'의 전투 시스템은 높은 자유도와 깊은 손맛이 느껴지는 액션을 지향한다. 자동 사냥이 아니라, 직접 컨트롤 중심의 액션을 지향해 한 번의 전투에서도 높은 몰입감을 직접 체험하는 게 가능하다. 여기에 이용자가 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. '크로노 오디세이'는 기존의 스킬 연계를 넘어 '무기 교체 시스템'을 활용한 색다른 전투 방식을 제공한다. 무기 교체 시 패시브 버프도 함께 제공해 자연스러운 활용 유도 및 전투의 전략성을 높여, 조합한 무기 종류에 따라 이용자가 고유의 플레이 스타일을 완성할 수 있는 것도 게임의 주요 특징 중 하나다. 1인 도전형 콘텐츠인 '크로노 게이트'도 구현했다. 이는 강력한 보이드 사도와의 1대1 전투가 주요 테마로, 난이도는 높지만 클리어 시 높은 성취감과 특별한 보상을 얻을 수 있어 많은 이용자의 도전이 이어질 것으로 예상된다. 이외에도 3인 파티가 권장되는 '원정던전', 여러 파티가 힘을 합쳐 상대해야 하는 '리전보스' 등 숙련된 실력과 팀 단위의 호흡을 필요로 하는 파티형 콘텐츠도 마련됐다. 캐릭터 성장 시스템은 전통적인 방식이 아닌, 이용자가 자유롭게 육성하는 방향으로 설계됐다. 탐험과 제작 중심의 이용자도 충분히 강해질 수 있으며, 이들이 전투 중심 이용자와의 거래나 정보 공유를 통해 서로 이득을 볼 수 있다. 이와 함께 이용자는 보스와 던전 사냥과 함께 채집을 통해서도 희귀한 재료를 습득할 수 있고, 이를 활용해 높은 등급의 장비를 제작할 수 있다. 아울러 '크로노 오디세이'에서는 채집과 제작을 포함한 생활 콘텐츠에서도 경험치를 획득할 수 있어, 전투 없이도 캐릭터를 최고 수준까지 육성하는 것도 가능하다. 업계 한 관계자는 "크로노 오디세이의 글로벌 첫 CBT가 하루 앞으로 다가왔다"라며 "테스트 참여를 희망한 이용자 수가 100만 명을 넘어선 만큼 테스트 기간 흥행성을 미리 검증할 수 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2025.06.19 10:26이도원

영차컴퍼니, '쥬라기공원 TCG' 전 세계 최초 한국 발매

IP 커머스 전문기업 영차컴퍼니가 유니버설스튜디오의 대표 IP '쥬라기공원'을 활용한 트레이딩 카드 게임(TCG)을 2025년 7월 초 한국에서 전 세계 최초로 정식 출시한다고 18일 밝혔다. 이번 '쥬라기공원 TCG'는 전 세계적으로 30년간 사랑받아온 쥬라기공원 시리즈를 전략형 카드 게임으로 재탄생시킨 프로젝트로, 글로벌 IP를 기반으로 한 TCG가 국내에서 직접 제작·유통되는 최초 사례다. 기존 수집형 카드의 한계를 뛰어넘어 플레이의 전략적 재미와 IP 고유의 몰입감을 동시에 구현하는 것이 핵심이다. 게임은 '공룡카드', '인물카드', '이벤트카드', '영역카드' 등으로 구성되며, 플레이어들은 이를 전략적으로 조합해 공룡 간 대결을 펼치고 영화 속 주요 장면들을 직접 재현할 수 있다. 특히 각 공룡의 고유 특성과 생태계 역학관계를 게임 시스템에 정교하게 반영해 쥬라기공원 세계관의 진정성을 살렸다. 특히, 프로젝트의 완성도를 높이기 위해 글로벌 TCG 업계에서 최근 가장 주목받고 있는일본의 료 시노모토 프로듀서가 총괄 기획자로 직접 참여했다. '원피스 TCG', '드래곤볼 TCG' 등 세계적 히트작을 연이어 탄생시킨 그의 노하우가 집약된 이번 작품은 기존 카드게임과 완전히 차별화된 혁신적 구성과 시스템을 자랑한다. 더불어 한국 대표 TCG 인플루언서 '카라미'를 비롯한 국내 TCG 전문가들과 '쥬라기 시리즈' 핵심 팬덤이 기획 단계부터 적극 참여해 진정한 커뮤니티 기반 콘텐츠로 완성됐다. 이러한 참여형 개발 방식은 향후 운영과 확장 과정에서도 지속되어 팬들과 함께 진화하는 살아있는 게임으로 발전할 예정이다. 그동안 대부분의 글로벌 TCG가 해외 제작 후 시차를 두고 국내 수입되는 구조였다면, 쥬라기공원 TCG는 한국을 최초 발매국이자 개발 허브로 설정해 완전히 새로운 패러다임을 제시한다. 영차컴퍼니는 IP 라이선싱부터 카드 디자인, 게임 밸런싱, 마케팅 전략, 유통 네트워크 구축, 커뮤니티 운영까지 전 과정을 자체 역량으로 총괄하며, 이후 글로벌 진출을 통해 메이드 인 코리아' TCG의 새로운 가능성을 입증할 계획이다. 출시 타이밍 역시 전략적으로 기획됐다. 유니버설스튜디오의 '쥬라기 월드: 새로운 시작' 개봉 시기와 연동해 영화와 게임 간 시너지 효과를 극대화하고, 팬들에게 통합적인 엔터테인먼트 경험을 제공한다. 제품 구성은 입문자를 위한 두 종류의 스타터덱부터 하드코어 수집가를 위한 프리미엄 굿즈까지 다층적으로 준비됐다. 지난 2023년 11월 서울 성수동 '쥬라기공원 30주년 팝업스토어'에서 선공개된 스페셜 한정판 카드가 발매가 1만 원에서 중고 거래 50만 원 이상을 기록하며 이미 높은 희소성과 투자 가치를 입증한 바 있으며, 당시 출시된 한정판 카드는 이번 정식 출시와 함께 실제 게임에서 활용할 수 있도록 하는 특별 이벤트도 준비 중이어서 기존 수집가들의 관심이 높아지고 있다. 또한 전국 TCG 전문샵과의 전략적 파트너십을 통해 공식 대전 토너먼트, 테마 팝업스토어, 전국 챔피언십 등 온·오프라인을 아우르는 종합적 생태계를 구축해 단순한 카드 판매를 넘어선 문화 콘텐츠로 발전시킬 예정이다. 영차컴퍼니의 이영재대표는 "쥬라기공원 TCG는 30년간 축적된 IP의 깊이와 현대적 게임 설계가 완벽하게 융합된 차세대 엔터테인먼트 플랫폼으로, 세계 최고 수준의 제작진과 한국 커뮤니티의 열정이 만나 K-TCG의 글로벌 경쟁력을 입증하는 프로젝트"라며 "IP 고유의 가치와 팬덤 문화를 깊이 이해한 콘텐츠 개발 노하우를 바탕으로 더 많은 세계적 IP들과 협업해 한국을 글로벌 IP 게임 시장의 새로운 중심지로 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2025.06.18 22:04안희정

스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단, 부울경 인디게임 개발자 행사 '빌드051' 참가자 모집

스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단(센터장 서상봉) 부산센터는 '빌드 051 with 오렌지플래닛' 개최 일정을 확정했다고 18일 밝혔다. '빌드 051'은 부산, 경남 지역 게임 개발자들의 역량 향상과 게임 생태계 활성화를 위해 개최하는 행사다. 지역 개발사는 물론 게임 전공 대학생을 대상으로 한다. 오렌지플래닛과 부산정보산업진흥원, 동서대학교가 주최하고 부산인디게임 개발자 모임인 인디부가 주관한다. 지역 개발자 육성에 힘을 보태기 위해 스토브인디와 투핸즈 인터랙티브가 후원한다. 올해는 '멀티플랫폼'이라는 주제로 콘솔·PC 게임 시장과 관련한 인사이트 전달에 집중하며, 오는 27일과 28일 양일간 부산 서면 이스포츠경기장에서 열린다. 행사 첫날인 27일에는 세계 최대 전자소프트웨어유통망(ESD) '스팀'을 운영하는 밸브가 '스팀 플랫폼의 최신 동향과 스팀덱 포팅 전략'을 발표한다. 스토브인디, 폴리모프, 디딤, 아스테로이드제이, 넥스트스테이지, 씨플레이 등도 연단에 올라 글로벌 PC, 콘솔 시장에 대한 인사이트를 공유한다. 이틀 째는 부산, 울산, 경남 지역에서 게임 개발팀 50여개가 참여해 직접 개발한 게임을 선보일 예정이다. 올해부터 오픈형 전시로 전환돼 일반 이용자도 게임을 출품할 수 있다. 관람객들은 전시 게임을 플레이하고 개발자들과 의견을 주고받을 수 있다. 전시 참가 팀 모집은 이달 20일 까지다. 인디부 공식 홈페이지에서 자세한 사항을 확인할 수 있다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 “오렌지플래닛 부산센터는 지역게임 생태계에 이바지하고 유망한 지역 게임 개발자들을 발굴, 육성하기 위해 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다.

2025.06.18 20:20이도원

블리자드 오버워치2, 17시즌 6월 25일 돌입

블리자드엔터테인먼트는 오버워치2 신규 시즌인 17 시즌: 파워 업이 오는 25일 시작된다고 밝혔다. 17 시즌에는 전장 투표부터 여러 스타디움 혁신 사항들, 시즌 시작과 동시에 공개되는 두 가지 신화 전리품은 물론, 신규 전장, 특정 기간 이벤트, 보상이 가득한 배틀 패스까지 다양한 신규 컨텐츠를 선보인다. 먼저 오버워치 2의 라운드 기반 PvP 모드인 스타디움이 풍부한 업데이트로 진화를 시작한다. 젠야타, 시그마, 정크랫이 새롭게 스타디움에 찾아오며, 두 개의 신규 스타디움 전장 '이스페란사'와 '사모아'가 추가된다. 확장된 빌드 툴과 스타디움 빌드 제작실이 등장해 더욱 심화된 전략을 만들 수 있다. 스타디움 빌드 제작실은 전문가처럼 팀 조합을 테스트하고 다듬을 수 있는 제작/저장/공유 시스템으로, 모든 영웅의 게임 초반 및 후반 예시 장비가 포함된다. 17시즌에는 또한 처음으로 스타디움 등급이 초기화, 모두가 처음부터 새롭게 실력을 증명할 기회를 가질 수 있다. 꾸준한 성과에 대한 보상으로 드라이브가 추가되고, 나만의 규칙을 세울 수 있는 사용자 지정 게임이 선보이며, 새로운 올스타 보상도 찾아온다. 17시즌 시작과 함께 빠른 대전과 경쟁전에서 선보이는 전장 선택으로 경기 전 매치의 형태를 정하고 어디에서 싸움을 펼칠지 제어할 수 있게 된다. 역할이 고정되면 세 가지 무작위 전장 중 선택할 수 있는데 각 투표는 전장이 선택될 확률에 10%를 더하며, 전장은 룰렛 스타일의 돌림판을 통해 최종 선정된다. 편안한 마음으로 투표를 진행할 수 있도록, 팀 대화, BattleTag, 개인 투표 내역은 숨겨진다. 17시즌에는 시즌 시작과 동시에 두 개의 신화 스킨을 선보인다. 우선 많은 이들이 좋아하는 한국 영웅인 D.Va를 위한 신화 호랑 영웅 스킨이 눈길을 끈다. D.Va의 힘과 호랑이의 혼령을 담아낸 스킨으로 네 단계에 걸쳐 발전하며 신화적인 시각 효과와 테마 음성 대사, 민담에 뿌리를 둔 꾸미기 옵션을 조합하여, 해와 달이 된 오누이 이야기를 기린다. 또 다른 신화 스킨으로는 리퍼의 신화 강철 사신 무기 스킨이 준비됐다. 전장에 나타난 무자비한 리퍼의 존재감, 혼불로 벼려진 날카로운 날, 피할 수 없는 리퍼의 차가운 분노를 울리는 파괴를 담았으며 특색 있는 두 자루 무기에는 어두운 꾸미기 요소와 소름 돋는 디테일이 적용, 4레벨에 걸쳐 사납게 진화한다. 실력을 완벽하게 연마할 수 있는 세 곳의 신규 전장도 추가된다. 핵심 모드에는 모로코의 아름다움과 문화를 선보이는 활기 넘치는 신규 플래시포인트 전장인 아틀리스가 추가된다. 무성한 정원에서 호화로운 리조트 공간까지, 보다 좁은 곳에서의 전투, 깔끔한 전환, 빠른 기세를 염두에 두고 설계했다. 스타디움에서는 이스페란사의 거리가 라운드 기반 형식의 밀기 전장으로 돌아와 새로운 높은 층과 라운드마다 바뀌는 전술을 만날 수 있다. 스타디움 전장 목록에 사모아의 화산 점령 지점도 추가된다. 탁 트인 전장, 정신없는 수직 난투, 기동성 높은 조합이 특징으로 3인칭 난투나 창의력 넘치는 고지대 플레이를 선호한다면 딱 맞는 전장이 될 것이다. 17시즌은 몸풀기 보상으로 시작된다. 25일부터 다음 달 1일까지 파워 업 이벤트가 진행되어 빠른 대전, 경쟁전 또는 스타디움에서 17번의 경기를 완료하면 특급 전리품 상자 4개를 획득할 수 있다. 마지막 상자를 열기 전까지 전설 스킨 하나를 반드시 얻을 수 있다. 다음 달 16일부터 29일까지는 해킹 소동에 뛰어들 수 있다. 매 라운드마다 경기 규칙이 변경되며 정해진 기간 동안 진행되는 6대6 모드로 라운드마다 플레이어는 새로운 전략과 빠른 사고에 익숙해져야 한다.

2025.06.18 11:54이도원

크래프톤 배틀그라운드, 국가대항전 'PNC 2025' 서울 개최

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 글로벌 e스포츠 국가대항전 '펍지 네이션스 컵(PUBG Nations Cup, 이하 PNC) 2025' 개최 일정을 공개했다고 18일 밝혔다. 이번 대회는 다음 달 23일부터 27일까지 서울 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열린다. 생생한 경기장의 현장 관람을 원하는 팬들을 위해 티켓 예매 페이지도 오늘 오픈한다. 사전 예약은 오후 6시부터 NOL 인터파크를 통해 시작되며, 2차 일반 예매는 6월 25일(화) 오후 6시부터 진행된다. 서바이벌 스테이지가 열리는 1일, 2일 차에는 무료로 입장이 가능하며, 파이널 스테이지가 열리는 3일부터 5일 차에는 유료 입장이 적용된다. 얼리버드 티켓은 4만원, 일반 예매가는 5만원이다. 사상 최대 규모로 열리는 PNC 2025는 3일간에서 늘어난 5일간의 일정과 함께 참가 국가도 16개에서 24개로 확대된다. 총 24개 국가대표팀이 출전하는 이번 대회는 성적에 따라 진출 단계를 구분했다. 대한민국을 포함한 8개 팀은 전년도 성적에 따라 파이널 스테이지에 직행하며, 나머지 16개 팀은 서바이벌 스테이지부터 여정을 시작한다. 파이널 스테이지 직행 팀은 대한민국, 아르헨티나, 호주, 브라질, 중국, 태국, 미국, 베트남이다. 서바이벌 스테이지에는 캐나다, 차이니즈 타이페이, 덴마크, 프랑스, 독일, 인도, 인도네시아, 일본, 말레이시아, 노르웨이, 필리핀, 폴란드, 스페인, 스웨덴, 튀르키예, 영국이 참가해 치열한 경쟁을 펼치게 된다. 이번 대회는 기본 상금 50만 달러가 책정됐으며, 크래프톤은 승자 예측 이벤트 'Pick'em Challenge'를 통해 팬들과 함께 만들어가는 크라우드 펀딩 상금도 추가로 조성할 예정이다. 상금은 최종 순위에 따라 참가팀에 차등 분배된다. 모든 유료 티켓 예매자에게는 2,500 G-Coin 상당의 PNC 2025 스타터 팩이 제공되며, 경기 일자별로 지급되는 PNC 2025 아이템도 함께 받을 수 있다. 이외에도 선수단 팬 사인회, 럭키드로우, 스페셜 공연 등 팬을 위한 다양한 현장 이벤트가 준비되어 있다.

2025.06.18 11:36이도원

'더 위쳐 3' 출시 10주년에 오페라 GX도 '들썩'…깜짝 선물로 게이머 정조준

게이밍 웹 브라우저 강자인 오페라 GX가 '더 위쳐 3 : 와일드 헌트(The Witcher 3 : Wild Hunt)' 출시 10주년을 맞아 깜짝 선물을 공개하며 게이머 공략에 나섰다. 오페라 GX는 CD PROJEKT RED와 협업해 기념 브라우저 에디션을 단독 출시했다고 18일 밝혔다. 이번 에디션에는 브라우저의 외관과 사운드를 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 위쳐 테마의 허브와 모드가 포함됐다. '더 위쳐 3'의 세계관을 브라우저에 그대로 구현해 팬들이 웹 브라우징 중에도 게임 속 세계와 연결되는 듯한 몰입감을 느낄 수 있도록 설계됐다. GX 코너 홈 화면에 새롭게 추가된 위쳐 허브(The Witcher Hub)는 사용자가 리비아의 게롤트(Geralt of Rivia)의 세계로 즉시 몰입할 수 있도록 마련된 전용 공간이다. '더 위쳐 3'와 관련된 공식 사운드트랙, 가이드, 최신 뉴스, 커뮤니티 모드, 인터랙티브 도구 등 핵심 콘텐츠를 한데 모아 제공하며 일상 속에서도 게임 세계와의 연결을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 구성됐다. 함께 제공되는 기념 모드는 위쳐 테마의 비주얼과 사운드 등 다양한 커스터마이징 요소를 사용자가 원하는 방식으로 브라우저에 적용할 수 있는 것이 특징이다. 애니메이션 배경화면, 커스텀 아이콘과 폰트, 테마 시작 화면, 키보드 및 브라우저 효과음, 몰입형 UI 등 '더 위쳐 3'의 상징적인 디자인 요소가 다채롭게 포함되어 팬들에게 특별한 경험을 선사한다. '더 위쳐 3 : 와일드 헌트' 브라우저 에디션은 모든 오페라 GX 사용자에게 무료로 제공된다. 해당 모드를 설치하면 브라우저 내 GX 코너에서 위쳐 허브가 자동으로 활성화돼 바로 사용할 수 있다. 오페라 측은 "이번 협업은 지난 해 190만 건 이상의 다운로드를 기록한 '사이버펑크 2077' 통합 콘텐츠에 이어 성사된 프로젝트"라며 "앞으로도 주요 게임 IP 기반의 콘텐츠를 일상 속 온라인 환경으로 확장하는 다양한 시도를 이어갈 예정"이라고 말했다.

2025.06.18 10:14장유미

성남시, '게임 중독' 문구는 뺏지만...게임업계 예의주시

성남시가 주최한 중독예방 AI 콘텐츠 공모전에서 '인터넷게임 중독'을 명시한 문구를 '인터넷 중독'으로 수정한 것으로 17일 확인됐다. 게임업계와 전문가들의 비판이 거세지자 뒤늦게 표현 수위를 조정한 셈이다. 게임업계는 “문제의 본질은 여전히 해소되지 않았다”며 사안을 예의주시하고 있다. 해당 공모전은 성남시중독관리통합지원센터가 주관해 진행 중인 사업으로, 당초 포스터에는 '알코올, 약물, 도박, 인터넷게임 중독' 등 이른바 '4대 중독'을 AI 기반 콘텐츠 주제로 제시한 바 있다. 특히 인터넷게임이 알코올,도박,마약과 함께 중독 예방 대상에 포함되자 게임사가 밀집한 성남시 현실과 동떨어진 인식이라는 비판이 제기됐다. 게임업계의 거센 반발과 논란이 확산되자, 성남시는 최근 포스터 문구를 조정했다. '인터넷게임 중독' 항목은 삭제하고, 대신 '인터넷 중독'이라는 보다 포괄적인 표현으로 수정했다. 하지만 사전 고지 없이 조용히 문구만 바꾼 탓에, 업계 관계자들과 시민들 사이에서는 “면피성 대응”이라는 지적도 나오고 있다. 한 게임사 관계자는 “표현 수위를 낮춘 건 다행이지만, 게임을 중독과 동일선상에 놓는 정책 방향 자체는 여전히 우려스럽다”며 “이번 수정이 문제의 본질을 회피하려는 의도라면 더 큰 실망을 안길 수 있다”고 비판했다.

2025.06.17 18:06김한준

넵튠-님블뉴런, PC게임 '이터널 리턴' 6월 27일 중국 출시

넵튠(각자대표 강율빈, 정욱)의 자회사 님블뉴런(공동대표 김승후, 유태웅)은 자체 개발한 PC게임 '이터널 리턴'의 중국 서비스 일정을 확정했다고 17일 밝혔다. 회사 측에 따르면 '이터널 리턴'은 오는 27일 중국 서비스를 시작한다. 이번 서비스 일정은 중국의 게임 기업 텐센트가 자사의 게임 플랫폼 '위게임(WeGame)'에서 진행하는 게임 발표 쇼케이스 '위게임 게임나이트(游戏之夜)'를 통해 공개됐다. 님블뉴런은 이터널 리턴의 중국 서비스를 위해 3월부터 세 차례의 현지 테스트를 진행했다. 기술 안정성, 중국 플레이어 습관, 성향, 재방문율 등을 점검했다. 지난 5월에 진행한 마지막 테스트는 재방문율을 개선하고 결제율과 같은 사업성 파악에 중점을 뒀다. 이 과정에서 위게임 플랫폼 신작 사전 예약자 주간 랭킹 4위, 외산 게임으로는 1위를 차지했으며, 94% 이상의 긍정 리뷰 점수를 얻기도 했다. 이터널 리턴(중국명: 永恒轮回)은 지난 해 12월 중국 국가신문출판부(NPPA)에서 발급하는 외자판호를 획득했다. 현지 론칭 플랫폼은 중국 최대 PC게임 플랫폼 '위게임 (WeGame)'을 통해 진행된다. 김승후 님블뉴런 대표는 “발빠르게 준비한 덕에 예정보다 일찍 중국 서비스를 시작할 수 있어 기쁘다”며 “이터널 리턴은 출발부터 플레이어와 함께였고 이 기조는 중국 서비스에 있어서도 변함 없다. 중국 현지에서 성공적으로 안착할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2025.06.17 13:01이도원

"韓 게임사, 신흥 시장인 러시아 주목해야…수익화 돕는다"

국내 모바일 게임 시장 경쟁이 치열해지면서 글로벌 진출에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 러시아, 독립국가연합, 중동 등 빠르게 성장하는 신흥 시장이 게임업계의 돌파구가 될 수 있다는 기대감이 나온다. 다만 신흥 시장에 진출할 경우 수익화 방법이 고민거리로 꼽힌다. 얀고 애즈는 신흥 시장의 가능성을 빠르게 주목하고 해법을 제공하는 회사다. 얀고 애즈는 기술 기업 '얀고'의 애드테크 사업부로 글로벌 및 각 지역 시장 내 비즈니스 성장을 위해 기술 기반 광고 솔루션을 제공하고 있다. 러시아 국민 일 평균 23분 모바일 게임 김하늘 얀고 애즈 한국 지사 비즈니스 개발 담당 매니저는 “얀고 애즈는 한국 업체들이 신흥 시장에서 브랜드 존재감을 키우고 많은 유저를 획득해 수익을 만들어 낼 수 있는 생태계 구축을 돕는 역할을 하고 있다”며 “특히 러시아 및 독립국가연합(CIS), 중동, 아프리카 등에서 광고를 내보내고 수익을 얻어갈 수 있도록 지원하고 있다”고 말했다. 얀고 애즈는 앱 비즈니스 성장을 위한 종합 솔루션을 제공하고 있다. 구체적으로는 ▲앱 캠페인(App Campaigns) ▲광고 네트워크(Advertising Network)를 통한 광고 수익화 ▲앱 애널리틱스(App Analytics) ▲앱 수익화(App Monetization) 등이다. 김 매니저는 “특히 국내 사업자들을 위해서는 광고 수익화와 앱 캠페인에 집중하고 있다”며 “러시아어권 최대 IT 기업 얀덱스의 전략적 파트너이자 글로벌 독점 공급업체(디스트리뷰터)로 러시아어권 시장을 공략하기 위해서는 얀고 애즈와 협력할 수 밖에 없다”고 강조했다. 그는 국내 모바일 게임사가 러시아어권 시장을 공략해야 하는 이유로 높은 잠재력을 꼽았다. 러시아 국민들은 1인당 하루 평균 23분 모바일 게임을 하고 있어 잠재 고객이 많다는 설명이다. 여기에 한국 게임 개발사가 만드는 장르 역시 현지에서 인기 있는 장르라는 것도 강점이다. MMO RPG, 퍼즐 등 러시아와 같은 신흥 시장에서 인기 있는 게임 유형을 국내 업체들이 가장 잘 만들 수 있다는 것이다. 김 매니저는 “중국 게임사가 엄청난 자본을 투입해 경쟁에 뛰어들었고 베트남과 같은 동남아 게임 개발사도 수준이 높아지면서 경쟁이 치열해지고 있다”면서 “한국에서 잘 만드는 장르가 통하는 다른 시장, 그 중에서도 빠른 성장세를 보이는 신흥 시장을 눈여겨볼 필요가 있다”고 말했다. 이어 “하지만 어떤 통로를 통해 사업을 확장해 나갈지 모른다”며 “신흥 시장에 관심이 있지만, 진출 방법을 몰라 고민하는 업체가 있다면 연결하는 역할을 하고 싶다”고 설명했다. 국내에 '얀고 애즈' 소개…제조·뷰티 등으로 확장 희망 얀고 애즈는 국내 게임 개발사에 이같은 서비스를 소개하는 자리를 마련했다. 지난 12일 서울 역삼동에서 진행한 'Yango Ads Live Seoul(얀고 애즈 라이브 서울) 2025'다. 이번 행사는 한국모바일게임협회와 공동 개최했으며 게임 개발사, 게임사, 플랫폼, 마케팅 등 다양한 분야의 기업이 참여했다. 김 매니저는 “신흥 시장에서 게임을 이용하는 유저는 많은데 수익으로는 연결되지 않으니 포기하는 개발사들이 많다”며 “행사를 통해 수익화를 어떻게 하면서 앱을 성장시킬 수 있을지를 알리려고 했다”고 말했다. 얀고 애즈 라이브는 이번이 3회째다. 앞서 상파울로와 하노이에서 각각 진행한 바 있다. 세 번째 행사 장소로 서울을 택한 것은 국내 게임사가 '인기 있는 장르를 잘 만든다'는 강점을 갖고 있기 때문이다. 김 매니저는 “얀고 애즈에 대해 소개하고 신흥 시장에 관심이 있었지만 진출 방법을 몰라 하지 못했던 업체에게 서비스를 알리는 자리”라며 “이를 위해 게임 업계에서 네트워크가 넓은 한국모바일게임협회와 공동 개최했다”고 설명했다. 그는 얀고 애즈를 국내에 알리는 것을 단기적인 목표로 꼽았다. 이를 바탕으로 사업을 키워나가겠다는 포부다. 김 매니저는 “지난해 지스타에 부스를 내고 방문한 관람객에게 소개하기도 했지만 적극적인 홍보 활동을 하진 않았다”며 “올해부터 업계 관계자들에게 얀고 애즈를 알리고 장기적으로 사업을 키워나가고 싶다”고 말했다. 이어 “당장은 게임업계에서 높은 가능성을 보고 협업하고 있지만, 향후에는 제조업체, 뷰티 등 다양한 분야와 협업하고 싶다”고 덧붙였다.

2025.06.16 16:31김민아

시프트업 '스텔라 블레이드' PC 버전, 스팀 동접자 20만 육박...흥행 성공

시프트업의 '스텔라 블레이드' PC 버전이 출시 이후 단기간 스팀 동시 접속자 수 20만에 육박하며 흥행에 성공한 것으로 확인됐다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 해당 게임을 즐기는 스팀 이용자 92% 이상에게 긍정적인 리뷰 평가를 받으면서 장기간 인기 유지에 기대를 높이기도 했다. 16일 게임 업계에 따르면 시프트업에서 개발한 '스텔라 블레이드' PC 버전이 스팀 이용자의 주목을 받았다. '스텔라 블레이드'는 소니(SIE) 세컨드 파티로 선정된 트리플 A급 액션 어드벤처 장르다. 이 게임은 플레이스테이션5(PS5) 독점 출시 당시 세계 60여 개국 사전 구매 순위 상위권에 올랐으며, 국내외 주요 시상식을 휩쓴 바 있다. 이 게임의 PC 버전은 엔비디아의 그래픽 기술 DLSS4와 FSR3 기반 업스케일링 및 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 다양한 최신 기술이 적용된 게 특징이다. 그렇다면 '스텔라 블레이드' PC 버전 성과는 어떨까. 이 게임은 지난 12일 출시 이후 단기간 흥행에 성공했다는 게 전문가의 대체적인 의견이다. 해당 버전은 출시 1시간 만에 스팀 동시 접속자 수 5만 명을 넘긴데 이어 일주일도 안 돼 19만2천 명을 돌파했기 때문이다. 단기간 20만 명에 근접한 셈이다. 이는 PS5 버전 출시 이후 더 완성된 콘텐츠를 담았고, '승리의 여신: 니케'와의 크로스 협업이 이용자의 시선을 사로잡았기 때문으로 풀이된다. 시프트업 자체 게임 지식재산권(IP) 간 협업인 만큼 세계관 연계성과 리소스 공유에 제약이 없으며, 두 게임의 포스트 아포칼립스 세계관을 자연스럽게 연결해 새로운 경험을 제공한다는 설명이다. '스텔라 블레이드' PC 버전은 니케 전투 형식의 미니게임, 한정 코스튬, 인기 캐릭터 '홍련'과의 보스전이 포함된 '니케 DLC'를 만나볼 수 있다. '니케'에서는 스텔라 블레이드 캐릭터 및 코스튬, 콜라보 스토리, 보스전 미니게임 등 다채로운 콘텐츠가 추가됐다. 이 게임의 PC 버전은 스탠다드 에디션(약 6만2천원)과 컴플리트 에디션(약 8만3천원)으로 출시됐다. 컴플리트 에디션에는 본편과 게임 재화, 외형 아이템, '니어: 오토마타', '니케' 콜라보 DLC, 12월 12일까지 '니케'에서 사용할 수 있는 한정 의상 교환 코드가 담겼다. '스텔라 블레이드' PC 버전이 단기간 흥행에 성공하면서 시프트업의 하반기 실적도 큰 폭으로 개선될지 주목을 받고 있다. '니케' 글로벌 흥행으로 웃은 시프트업은 지난 1분기 매출 422억원, 영업이익 263억원, 순이익 269억원을 기록한 바 있다. 전년 동기 대비 매출 13%, 영업이익 1.2%, 순이익 8.7% 증가한 수치다. 업계 한 관계자는 "스텔라 블레이드가 콘솔에 이어 PC 게임 팬의 주목을 받으며 단기간 흥행에 성공한 것으로 보인다"라며 "스팀 리뷰 긍정 평가도 90% 이상인 만큼 분위기도 고무적이다. 해당 PC 버전이 시프트업의 실적 추가 성장을 이끌 것으로 예상된다"고 말했다.

2025.06.16 09:43이도원

[ZD e게임] 크로노 오디세이, 소울라이크와 오픈월드의 결합

카카오게임즈가 퍼블리싱하고, 크로노스튜디오가 개발 중인 MMORPG '크로노 오디세이'가 미디어 비공개 테스트(CBT)를 통해 일부 콘텐츠를 공개했다. 6년여 개발 기간 끝에 모습을 드러낸 이번 작품은 언리얼 엔진5 기반의 그래픽과 독특한 세계관, 전투 구조로 차별화를 시도했다. 테스트 빌드는 48시간 동안 제공됐으며, 기자는 약 10시간 이상 게임을 체험했다. 전체 콘텐츠 중 일부분만 공개된 상황에서도 전반적인 완성도와 구성에서 개발 의도를 명확히 확인할 수 있었다. 특히 기존 국산 MMORPG에서 보기 어려운 탐험 중심 설계와 높은 전투 난이도, 자유도 높은 성장 구조가 인상적이었다. 전투는 '논타깃 수동 조작' 기반으로 구성돼 있다. 자동 타겟팅 없이 직접 공격을 맞춰야 하며, 회피, 패링, 타이밍 조절이 필수다. 다수의 보스전은 소울라이크 장르의 문법을 차용하고 있으며, 전투 중 무기 전환을 통한 전술 변화가 가능하다. 클래스별로 3종의 무기를 보유하고, 실시간으로 2종을 교체하며 다양한 스타일의 공방이 가능하다. 주목할 점은 '공격 후 피격을 감수하는' 전투가 아닌, 상대의 패턴을 읽고 대응하는 방식이 요구된다는 것이다. 이는 단순 스펙 중심의 RPG 구조에서 벗어나, 직접적인 조작과 전략이 승부를 가르는 전투 설계에 가깝다. 난이도는 분명 높지만, 공략에 성공했을 때의 성취감도 확실하다. 크로노 오디세이는 성장 루트를 전투에만 의존하지 않는다. 채집, 제작, 요리, 도축, 가공 등 생활 콘텐츠로도 경험치를 획득할 수 있으며, 일부 장비나 회복 아이템은 해당 콘텐츠를 통해서만 수급이 가능하다. 테스트에서는 거래소가 닫혀 있었지만, 정식 버전에서는 유저 간 교역이 자연스럽게 이루어질 것으로 보인다. 탐험의 재미도 구조적으로 설계돼 있다. 퀘스트의 목적지는 구체적인 마커가 아닌 암시 수준으로 전달되며, 플레이어는 NPC 대화나 주변 지형을 단서로 삼아 스스로 목표 지점을 찾아야 한다. 초반에는 불친절하게 느껴질 수 있으나, 익숙해질수록 오픈월드에서의 자율적 탐험이 하나의 동기가 된다. 던전과 지형은 정형화되지 않은 다양한 풍경으로 구성돼 있어, 미지의 공간을 개척해 나가는 재미가 살아 있다. 특히 언리얼 엔진5로 구현된 환경은 시각적인 몰입감을 크게 끌어올린다. 이질적이고 거대한 오브젝트와 다층적인 지형, H.R. 기거풍의 구조물 등은 일관된 분위기와 함께 장르적 개성을 뚜렷이 드러낸다. 단순히 미적 효과에 그치지 않고, 일부 지형은 게임 내 탐색 퍼즐이나 전투 흐름에도 영향을 준다. 스토리는 시간 여행과 12개 세계를 지키는 '센티넬'이라는 설정을 중심으로 전개된다. 플레이어는 멸망한 미래를 막기 위해 과거로 돌아가, 무너진 세계의 균열을 복원하는 역할을 맡는다. 세계관 자체는 복잡하지만, 시네마틱 컷신과 성우 연기, 주요 NPC와의 상호작용을 통해 이해를 돕는다. 일부 퀘스트는 절단, 희생, 회귀 등 다소 묵직한 소재를 다루기도 하며, 다크 판타지 특유의 분위기를 유지한다. 편의성 측면에서는 일부 개선이 필요하다. 기본 이동 속도나 체력 소모가 크고, 퀘스트 간 이동 동선도 상당한 편이다. 이동을 돕는 '결속석' 시스템은 활용 범위가 제한적이며, 미니맵 부재와 낮은 시인성의 나침반 인터페이스는 익숙해지기까지 시간이 필요하다. 특히 맵이 다층 구조로 이뤄진 구간에서는 경로 탐색이 어려워 피로감이 높아질 수 있다. 그래픽 퍼포먼스도 점검이 필요한 요소다. 일부 구간에서는 RTX 3070 Ti 기준으로도 30프레임 초반까지 하락하는 장면이 확인됐으며, 락온 시스템 시야 문제, 스킬 반응 지연 등도 피드백이 이어졌다. 다만 첫 CBT라는 점과 일부 기능이 제한된 테스트 버전임을 감안하면, 정식 출시 전까지 충분히 개선 여지가 남아 있다. 크로노 오디세이는 MMORPG의 구조에 새로운 해석을 시도한 작품이다. 자동화된 전투, 일방향 퀘스트, 과금 중심의 성장이 반복되는 구조에서 벗어나, 수동 전투와 자유 탐험, 비전투 콘텐츠 중심의 성장 루트를 제시했다. 익숙함보다는 낯섦에 기반한 설계가 특징이며, 소울라이크 장르에 익숙한 유저일수록 높은 적응도를 보일 수 있다. 정식 출시 예정 시점은 2024년 4분기이며, CBT는 6월 20일부터 23일까지 글로벌 대상으로 진행된다. 과금 모델은 패키지 판매(Buy to Play) 방식으로 예고돼 있다. 크로노 오디세이가 제시하는 낯선 방향성이 정식 서비스에서도 유지될 수 있을지, 향후 완성도와 라이브 운영의 방향성이 주목된다.

2025.06.15 20:33강한결

NHN, PC '한게임 바둑&오목' 대국실 새 단장 사전 체험 시작

NHN(대표 정우진)은 PC 웹보드 게임 '한게임 바둑&오목'이 대국실의 새 단장에 앞서 사전 체험 이벤트를 시작했다고 13일 밝혔다. '한게임 바둑&오목'은 고연령층 이용자의 편의를 위해 지난 17년 간 대규모 리뉴얼 없이 대국실을 유지해 온 바 있으며, 게임의 직관성과 확장성 등을 고려하여 올해 새 단장을 결정했다. 오랜 준비 끝에 선보이는 만큼, 고연령층 이용자도 불편함 없이 쉽게 적응할 수 있는 신규 UI/UX 디자인으로 제작된 것이 특징이다. 또한, 바둑과 오목의 대기실이 분리되고, 일일미션/출석부 이벤트/기보 서비스 등의 신규 콘텐츠도 새롭게 추가됐다. '한게임 바둑&오목'의 정식 리뉴얼은 하반기 중 진행될 예정으로, 이용자가 신규 대국실에 단계별로 적응해 나갈 수 있도록 24일까지 리뉴얼 버전의 사전 체험을 진행 중이다. 사전 체험을 원하는 이용자는 '한게임 바둑&오목' 홈페이지를 통해 사전 체험을 신청한 후 바로 신규 대국실에서 게임을 플레이 할 수 있다. 신규 대국실에서 게임을 플레이 하더라도 게임 머니와 전적 등은 기존 대국실을 이용하는 것과 동일하게 실제 라이브 중인 서비스에 그대로 적용된다. 현재 '한게임 바둑&오목'은 대국실 리뉴얼 사전 체험을 기념하여, 신규 대국실에서 게임을 3판 플레이 한 모든 이용자에게 게임머니 100만M을 지급하는 이벤트를 진행 중이다. 또, 플레이 후 설문 조사에 참여한 이용자 5명에게는 추첨을 통해 100억M을 지급하고 있다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “사전 체험 기간을 통해 고연령층 이용자들도 어려움 없이 신규 대국실에 적응해 나갈 수 있도록 적극 지원할 계획”이라며, “리뉴얼을 통해 이용자 편의성과 게임의 확장성을 높여 더욱 편안하고 즐거운 게임 환경을 제공할 것”이라고 전했다. '한게임 바둑&오목'은 NHN의 대표 웹보드 게임 중 하나로, '한게임' 브랜드가 갖고 있는 캐주얼성을 기반으로 라이트 바둑 이용자를 끌어 들이면서 바둑 이용자 풀을 확대하는 데에 크게 기여하고 있다. 바둑AI(인공지능)가 태동하던 시기에는 발 빠르게 토종 바둑 AI '한돌'을 출시하고 이용자가 직접 AI와 대국을 할 수 있도록 지원하는 등 신규 기술 도입에 앞장서 왔다.

2025.06.13 16:22이도원

"韓 게임 개발사, 성장 위해 신흥 시장 노려야"

국내 모바일 게임사의 성장을 위해 글로벌 신흥 시장 진출이 필요하다는 의견이 나왔다. 시장 진출 효과를 높이기 위해서는 데이터 분석을 통한 마케팅도 필요하다는 설명이다. 얀고 그룹(Yango Group)의 애드테크 전문 조직 얀고 애즈(Yango Ads)는 12일 오후 서울 역삼동에서 국내 게임 산업 관계자들을 위한 네트워킹 및 기술 세미나 행사인 'Yango Ads Live Seoul 2025'를 개최했다. 이번 행사는 한국모바일게임협회와 공동 개최했으며 게임 개발사, 게임사, 플랫폼, 마케팅 등 다양한 분야의 기업이 참여했다. 이날 맨디 팬 얀고애즈 비즈니스 개발 매니저는 “얀고 애즈는 고객들이 '다음 성장 기회를 찾을 수 있도록 돕는' 역할을 한다”며 “특히 동유럽, 아시아, 중동, 남미 등 디지털 소비가 빠르게 급증하는 지역에서의 캠페인 전개와 앱 수익화를 돕는다”고 말했다. 그는 얀고 애즈를 통해 ▲신규 유저 확보 ▲기존 유저 재참여 ▲매출 증대 등을 이룰 수 있다고 강조했다. 구체적으로는 ▲앱 수익화 ▲앱 캠페인 ▲인앱구매 등의 솔루션이 있다는 설명이다. 팬 매니저는 “앱 캠페인을 통해 신규 앱을 유치하고 이탈고객이나 이탈 가능성이 높은 고객도 재타겟팅이 가능하다”며 “방대한 인벤토리와 스마트한 입찰전략, 머신러닝 등을 결합해 캠페인 효율성을 높였다”고 말했다. 아울러 “러시아 현지에서 인앱구매 솔루션을 제공하고 있으며 1억명의 사용자에게 엑세스가 가능하고 모든 러시아 카드와 은행 결제를 지원하며 미국 달러로 정산하는 등 모든 과정을 합법적이고 투명하게 진행 중”이라고 덧붙였다. 특히 얀고 애즈는 러시아에서 광고 네트워크를 운영 중인 것을 강점으로 꼽았다. 러시아가 모바일 게임 시장 중 높은 성장률을 보이기 때문이다. 얀고 애즈에 따르면 러시아 게임 시장은 오는 2029년까지 약 35% 성장할 것으로 예상된다. 앱 다운로드 수 기준으로는 전세계에서 6위이며 하루 평균 국민 1인당 스마트폰 사용 시간은 4.1시간이다. 또 1인당 하루 모바일 게임 평균 사용 시간은 23분이며 40%의 유저들이 매일 게임을 1개 이상 플레이하는 것으로 나타났다. 김하늘 얀고 애즈 한국 지사 비즈니스 개발 담당 매니저는 “러시아 시장에서 게임을 현지화 할 때 고려해야 하는 사항은 언어, 광고 라벨링, 브랜드 안전성, 시간대”라며 “특히 언어를 현지화할 때 키릴 문자 디자인 제공이 가능한지 꼭 확인해야 하며 러시아에 민감한 콘텐츠도 피해야 한다”고 말했다. 글로벌 진출의 효과를 높이기 위해 데이터 분석을 통한 효율적인 마케팅이 필요하다는 의견도 제기됐다. 서광덕 씽킹데이터 코리아 지사장은 “사용자가 자주 찾는 게임은 이탈률이 적고 재방문율과 전환율이 높다는 특징이 있다”며 “데이터 분석이 없다면 대규모 업데이트를 구체적인 수치가 아닌 감에 의존하고 마케팅 캠페인 역시 특정 유저 그룹에 대한 이해 없이 실행된다”고 지적했다. 서 지사장은 “유저 행동분석을 통해 효율적인 마케팅 집행이 가능하고 데이터 기반 의사결정으로 개발·사업·운영·마케팅 전략 수립이 가능해진다”고 말했다.

2025.06.12 16:50김민아

라인 넥스트 김태원 "디앱포털로 글로벌 웹3 생태계 확장 본격화"

라인의 웹3 자회사 라인 넥스트가 '디앱포털'이라는 독자 플랫폼을 앞세워 글로벌 웹3 시장 공략에 본격 나섰다. 지난 1월 말 출시된 디앱포털은 5개월 만에 누적 유저 1억 명에 근접하며 가시적인 성과를 내고 있다. 라인 넥스트 김태원 본부장은 12일 경기도 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제4회 대한민국 NFT·블록체인 게임 컨퍼런스'에서 라인의 웹3 전략을 공개했다. 김 본부장은 디앱포털을 '웹3 버전의 오픈마켓 플랫폼'이라고 설명했다. 이는 라인 메신저 안에서 실행되는 웹3 서비스 모음집으로, 별도 앱 설치 없이 링크만 클릭해 게임, NFT, 디지털 자산 서비스 등을 바로 이용할 수 있다. 또 웹3 서비스 이용을 위한 지갑 생성도 10초만에 이뤄질 정도로 편의성을 강화했다. 로그인은 라인은 물론 구글, 카카오, 페이스북 계정으로도 가능하다. 웹 브라우저 버전도 제공돼 라인을 사용하지 않는 유저도 쉽게 접근 가능한 구조다. 디앱포털은 라인 메신저의 월간 활성 사용자(MAU) 2억 명 규모를 그대로 웹3 환경으로 연결하면서 오픈 초기부터 급속한 확산세를 보이고 있다. 출시 130일 만에 누적 이용자 수 9,610만 명을 기록했으며, 파트너 게임 개발사인 '봄비(Bombie)'는 출시 2주 만에 약 10억 원의 매출을 올리는 성과를 냈다. 이용자당 결제 규모도 주목된다. 상위 3개 서비스 기준 유료 이용자당 평균 결제 금액(ARPPU)dms 약 220만 원에 달한다. 일본 49달러, 대만 36달러 등 해외 주요 국가에서도 비교적 높은 수준을 기록했다. 김 본부장은 이에 대해 "기존 사용자가 익숙한 방식으로 로그인부터 지갑 생성, 서비스 이용까지 이어지는 흐름을 설계한 것이 주효했다"며 "복잡한 블록체인 기술을 인식하지 않아도 자연스럽게 서비스를 경험할 수 있는 구조가 핵심"이라고 밝혔다. 라인 넥스트는 디앱포털의 서비스 포트폴리오 다변화도 예고했다. 현재 등록된 앱의 90%는 게임이지만, 향후에는 게임 비중을 50%로 줄이고, 디파이(DeFi)와 콘텐츠 디앱 등으로 확장할 계획이다. 또한 카이아(KAIA) 체인과 스테이블코인(USDT 등)을 결합한 웹3 결제 서비스도 준비 중이다. 김 본부장은 "다양한 결제 시나리오를 위한 준비가 진행되고 있으며 향후 더욱 안정적인 블록체인 상거래 환경을 만들 수 있을 것"이라고 말했다. 이어 그는 "라인 넥스트는 이미 글로벌 유저 기반, 온체인 트래픽, 수익성이라는 3박자를 갖췄다"며 "이제는 콘텐츠, 금융, 실생활과 연결되는 다층 생태계로 확장해 웹3 대중화의 문을 열겠다"고 포부를 밝혔다.

2025.06.12 16:38남혁우

펑크비즘 "게임만 잘 만들어선 안 돼…웹3 생존 조건은 구조 설계”

“이제 게임만 잘 만들어선 안 되는 시대다. 아이템 설계부터 커뮤니티 펀딩, 자금 확보 구조까지 모두 갖춰야 웹3 게임이 지속 가능하다.” 이창목 펑크비즘 이사는 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, NFT 마켓플랫폼과 실물자산 기반 RWA 엑셀러레이팅 모델을 중심으로 웹3 게임 산업의 변화와 대응 전략을 제시했다. 이 이사는 “웹3 게임은 이제 단순 게임이 아니라 경제 시스템으로 진화하고 있다”며 “게임, 금융, 블록체인이 융합돼 복합 산업으로 발전 중”이라고 말했다. 이어 “NFT는 단순 수집품이 아니라 소유 가능한 게임 아이템이며, 게임 유저의 보상 시스템이자, 궁극적으로는 NFT DAO의 기반이 될 수 있다”고 강조했다. 그는 “기존처럼 게임만 잘 만들어서 되는 시대는 지났다”며 “게임 개발사는 아이템(NFT)의 구조와 밸런스를 설계하고, 마켓 플랫폼은 단순 발행을 넘어 유통과 커스터디까지 관여해야 하며, 유저는 NFT를 단순 보유하는 것을 넘어 게임화시켜 직접 플레이하는 시대가 됐다”고 설명했다. NFT 마켓플랫폼 활용 구조에 대해서는 “퍼블리싱 플랫폼에서 NFT를 발행하고, 1차 프리세일과 2차 유저 간 거래가 이뤄지는 수익 구조가 핵심”이라며 “수수료 기반 수익 외에도 NFT 로열티, 대여, LP 참여 등 다양한 모델이 존재한다”고 소개했다. 이 이사는 한국형 웹3 게임 모델로 '국산 IP 기반 NFT화 + 커뮤니티 펀딩 + 자체 마켓 구축 + 온오프 연계 유통' 구조를 제안했다. “웹툰, 연예인, 유명 게임 IP를 NFT화하고 프리세일을 통해 커뮤니티 펀딩 구조를 만든 뒤, 오프라인 티켓·굿즈·제휴 쿠폰 등과 연결하면 또 다른 수익원이 생긴다”는 설명이다. 이어 “현재 국내는 게임물관리위원회 규제로 NFT 기반 게임 등급분류가 사실상 불가능하다”며 “외부 가치 전이가 차단된 구조로 설계하거나, 해외 법인을 통해 글로벌 퍼블리싱하는 방향도 함께 고려해야 한다”고 덧붙였다. 이창목 이사는 웹3 게임사의 가장 큰 현실 과제로 '자금 확보'를 꼽았다. 이를 위해 펑크비즘이 추진하는 것이 바로 RWA(실물 자산 토큰화) 기반 엑셀러레이팅 컨소시엄이다. “회계법인·법무법인 등과 함께 기업 자산을 평가하고, 이를 기반으로 RWA 코인을 발행해 자금을 확보하는 구조”라고 설명했다. 실제 사례로는 축구 시뮬레이션 게임 **'사커고(SoccerGO)'**를 소개했다. “올해 5월, 사커고 프로젝트를 통해 첫 RWA 코인을 발행하고 상장까지 마쳤다”며 “이를 통해 후속 프로젝트 자금도 이어갈 수 있는 구조가 가능하다는 것을 증명했다”고 말했다. 현재까지 15개 기업과 계약을 체결해 백서, 커뮤니티, 사이트, 마케팅, 상장 등 전반을 지원하고 있으며, 엑셀러레이팅 범위는 웹3 게임은 물론 NFT 및 RWA 사업까지 확장되고 있다. 펑크비즘은 자체 NFT 프로젝트 '토르미아(TorMia)'도 함께 전개 중이다. 이 이사는 “토르미아는 NFT 진화, 합성, PvP, 소각 구조까지 갖춘 독립 콘텐츠이자, 장기적으로 다양한 웹3 게임에 연동 가능한 멀티 유틸리티 NFT 실험”이라고 설명했다. “NFT를 키워가며 희소성과 보상을 확보하고, 결국 다른 게임에서 가치를 발휘하는 구조로 발전시킬 것”이라고 덧붙였다. 그는 끝으로 “웹3 게임 생태계는 콘텐츠만으로 승부 보는 시대가 아니다”며 “RWA 기반의 자금 구조, DAO 중심의 커뮤니티 운영, NFT 기반 경제 설계까지 갖춰야 제대로 된 웹3 게임이 만들어진다”고 강조했다.

2025.06.12 16:21강한결

안랩블록체인컴퍼니 임주영 "지갑 설치부터 막히면 웹3 게임은 끝"

"게임 이용자들은 단지 게임을 즐기고 싶을 뿐입니다. 지갑 설치 같은 복잡한 과정은 곧장 이탈로 이어집니다." ABC 임주영 총괄 리더는 12일 열린 '제4회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'에서 웹3게임의 대중화 방안을 제시했다. 임 리더는 "웹3 게임은 일반 게임에 비해 진입 과정이 복잡하고, 지갑 생성, 니모닉 백업, 가스비 결제 등 생소하고 까다로운 절차가 많다"며 "이러한 불편한 경험이 결국 사용자 이탈로 직결된다"고 설명했다. 이어 "이용자가 웹3 기술을 학습하지 않아도, 자연스럽게 게임에 연착륙할 수 있는 환경이 필요하다"고 말했다. ABC는 안랩이 2022년 설립한 블록체인 전문 자회사로 안랩의 보안 기술력을 기반으로 누구나 안전하고 편리하게 웹3 서비스를 이용할 수 있는 지갑 중심 인프라를 개발하고 있다. 복잡한 가입 절차나 기술적 장벽 없이 웹3 기능을 숨기고, 기존 게임과 유사한 UX를 제공하는 것을 핵심 목표로 삼고 있다. 이를 위해 ABC는 웹3 기술을 사용자가 인지하지 못하게 숨기는 전략을 채택했다. 복잡한 니모닉 없이 로그인만으로 지갑이 생성되고, 거래 수수료인 가스비도 사용자가 아닌 ABC가 대신 부담한다. 별도 설치나 블록체인 지식 없이 게임에 접근할 수 있는 구조다. 특히 누구나 쉽게 사용할 수 있는 '서비스형 지갑(WaaS)' 솔루션을 통해, 회원 가입과 동시에 지갑이 자동 생성되며 게임 내 획득한 리워드나 아이템은 NFT 형태로 지갑에 저장된다. 외국인 사용자도 스테이블코인(USDT, USDC 등)을 활용해 간편하게 결제할 수 있는 기능을 갖췄다. 이를 위해 최근 카카오의 암호화폐 지갑 서비스 '클립(Klip)'을 인수하며 다양한 웹3 서비스와 연동 가능한 멀티체인 지원, NFT 민팅 및 거래, 포인트·리워드 기능, 가스비 대납 등 주요 기능을 통합 제공할 수 있게 됐다. 임 리더는 "대부분의 유저가 자신이 어떤 지갑으로 가입했는지도 기억하지 못하는 현실에서, 진입단계부터 피로감이 누적되기 마련"이라며 "기술보다 중요한 건 사용자의 경험이며, 기술은 그 배경으로 작동해야 한다"고 설명했다. 이어 "블록체인 게임의 성공은 결국 콘텐츠의 재미에 달려 있다"며 "ABC는 게임사들이 게임 자체의 완성도와 재미에 집중할 수 있도록 블록체인 관련 기술과 인프라를 통합 제공한다"고 덧붙였다. ABC는 프리 라이선스로 제공되는 개발도구와 API를 통해 블록체인 기능을 쉽게 연동할 수 있도록 지원하고 있다. 여기에 더해 디스코드 연동을 통한 NFT 기반 팬덤 인증, 커뮤니티 운영 도구까지 제공해, 게임사 입장에서도 자체 생태계를 구축하고 확장하기 위한 기반을 마련할 수 있도록 돕는다. 임 리더는 "웹3 게임이라도 기존 게임처럼 부담 없이 즐길 수 있어야만 사용자들이 안정적으로 게임에 안착할 수 있다"며 "ABC는 기업이 만든 콘텐츠의 세계관과 재미를 손쉽게 블록체인에 올릴 수 있도록 지속적으로 지원해 나갈 것"이라고 말했다.

2025.06.12 15:55남혁우

카이아 "웹3 성공, 토큰 아닌 유저…게임 중심 디스트리뷰션이 관건”

“웹3 게임에서 진짜 경쟁력은 토큰이 아니라 유저다. 개발자가 직접 유저를 데려올 수 없다면, 체인이 유저 유입 경로를 갖고 있어야 한다.” 존 조 카이아 파트너십 총괄은 12일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 제3회 대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스에서 이같이 말하며, 웹3 게임 시장이 처한 현실과 체인 플랫폼이 제공해야 할 가치, 그리고 UX 혁신을 기반으로 한 '컨슈머 웹3' 전략을 공개했다. 조 총괄은 “지금은 토큰이나 기술이 아니라 유저를 데려다줄 수 있느냐가 개발자의 관심사”라며 “그만큼 디스트리뷰션은 체인의 생존 조건이 됐다”고 밝혔다. 이어 “게임 분야에서도 더 이상 토큰 발행만으로 유저가 몰리던 시대는 끝났다”고 단언했다. 카이아는 2024년 클레이튼과 라인 블록체인을 통합하며 '웹3 OS'를 표방하는 메인넷으로 출범했다. 핵심은 글로벌 MAU 2천500만 명 이상을 보유한 라인(LINE) 메신저다. 조 총괄은 “라인은 단순한 메신저가 아니라, 온보딩부터 결제, 리텐션까지 모두 가능한 구조이며, 여기에 바로 게임을 얹을 수 있는 디스트리뷰션 채널”이라고 설명했다. 특히 라인 기반의 미니앱 인프라에 ▲PWA(웹 기반 앱) ▲스마트 월렛(EIP-4337 기반 자동 지갑 생성) ▲가스리스 UX ▲미니앱 디스커버리 허브 등을 결합해 '컨슈머 웹3 스택'을 구현했다. 사용자는 앱 설치 없이 라인에서 미니앱을 실행하고, 지갑 생성 없이도 NFT나 토큰을 보상으로 받을 수 있다. 조 총괄은 “웹3 UX는 대중에게는 여전히 말도 안 되게 불편한 수준”이라며 “지갑 만들기, 브릿지 사용, 거래소 KYC 등은 일반 유저에게 너무 큰 진입장벽”이라고 지적했다. 이어 “우리는 UX 자체를 게임처럼 만들었고, 로그인부터 사용까지 최소 클릭으로 구현해 누구나 부담 없이 접근하도록 설계했다”고 말했다. 실제로 서비스 시작 140일 만에 75개 미니앱이 온보딩됐고, 누적 플레이 수는 9천600만 회를 돌파했다. 라인 미니앱을 통해 진입한 웹3 게임들도 이 플랫폼 위에서 NFT 보상 구조와 결합되며 초기부터 높은 트래픽을 유도하고 있다. 조 총괄은 “개별 게임이 유저를 유입시키는 것이 아니라, 플랫폼이 유저를 갖고 있고 그 위에 게임이 올라가는 방식이 유효하다”고 분석했다. 이러한 구조는 해외 투자자들에게도 강한 인상을 남겼다. 카이아는 최근 미국과 유럽의 주요 VC들로부터 투자를 유치했으며, 조 총괄은 “VC들이 주목한 것은 바로 이 '디스트리뷰션 능력'이었다”고 설명했다. 단순히 토큰 구조가 아니라 실제 유저가 존재하고, 광고 인프라와 연결된 체계적인 유입 경로를 제시할 수 있다는 점이 차별화 요소였다. 조 총괄은 “게임사 입장에서는 퍼블리싱 없이도 유저에게 다가갈 수 있고, 체인 입장에서는 유저 기반이 체인 자체의 경쟁력이 되는 구조”라고 강조했다. 이어 “실제로 미니앱 기반의 게임들은 플레이 유입이 빠르고, NFT 보상 기반의 리텐션도 유의미하게 높다”고 덧붙였다. 카이아는 현재 다음 단계로 유저 락인 전략을 준비 중이다. 최근 테더(USDT)와 협업해 USDT를 네이티브 발행했으며, 이를 기반으로 연 4~7%의 수익을 제공하는 예치형 디파이 상품을 개발 중이다. 조 총괄은 “복잡한 디파이가 아닌, 라인 안에서 지갑도 모르고 쓸 수 있는 금융 서비스를 제공할 것”이라며 “게임으로 유입된 유저가 자연스럽게 온체인 금융과 연결되는 진짜 웹3 대중화를 지향한다”고 밝혔다. 그는 끝으로 “게임은 유저가 가장 자주 접속하는 콘텐츠이며, 가장 강력한 웹3 온보딩 수단”이라며 “디스트리뷰션을 갖춘 체인과 유저 친화적 UX를 가진 스택 위에서만 웹3 게임도 살아남을 수 있다”고 강조했다.

2025.06.12 14:54강한결

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