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문체부 예산 사상 첫 9조 시대…'K콘텐츠' 초격차 생태계 짠다

문화체육관광부가 내년도 예산안을 사상 처음으로 9조원 이상으로 책정하며 '케이-컬처(K-Culture)'를 국가 핵심 전략산업으로 육성하겠다는 의지를 분명히 했다. 문체부는 2027년 예산안을 전년 본예산 대비 22.6%(1조 7790억원) 늘어난 9조 6345억원으로 편성했다고 4일 밝혔다. 이는 정부 전체 총지출 증가율인 12.8%의 약 2배에 달하며, 2000년 문화예산이 전체의 1%를 돌파한 이래 역대 첫 20%대 증가율이다. 핵심 수출 동력인 콘텐츠 부문에는 전년 대비 9.5% 증가한 1조 7719억원을 투입해 대작 IP 확보와 해외 진출을 지원한다. 기업 규모와 장르 제한을 없앤 콘텐츠 전략펀드를 1300억원으로 2배 늘리고, 글로벌리그펀드 역시 2000억원으로 3배 이상 확대하는 등 총 2조 2000억원 규모의 정책금융을 시장에 공급한다. 자금난과 고금리에 시달리는 콘텐츠 기업을 위한 금융 안전망도 보강했다. 문화산업보증 출연을 438억원으로 확대하고 기업 대출이자 중 2.5%포인트를 정부가 대신 부담하는 이차보전 예산을 100억원으로 2배 늘렸다. 제작비 상승에 선제 대응하기 위해 콘텐츠 특화 저금리 융자지원 시범사업(100억원)도 새롭게 추진한다. 케이-컬처의 미래 경쟁력을 좌우할 연구개발(R&D) 예산은 전년 대비 17.1% 증액한 1774억원으로 역대 최대 규모다. 원거리 특수관과 극장 등에서 콘서트나 스포츠 경기를 현장감 있게 관람할 수 있는 '라이브 공연 향유 기술개발'에 250억원을 신규 투입한다. 인공지능(AI)을 활용해 유물을 탐사·복원하는 케이-뮤지엄 기술(62억원)과 기업 현장 애로 기술 해결(50억원) 과제도 신설했다. 게임 분야는 대작 발굴과 인디 생태계 조성을 아우르는 '투트랙' 기조를 명확히 했다. 글로벌 대작을 육성하는 '글로벌 프런티어 게임' 제작 지원(60억원)을 신설하고, 단계별 경쟁 공모를 통한 인디게임 발굴·육성 예산을 138억원으로 확대해 200개사를 지원한다. 중소 게임사 입주 공간 지원 규모도 70개사로 늘려 기초 체력을 다진다. 업계의 숙원인 저작권 침해 방지와 일자리 창출을 위한 실효성 있는 예산도 반영했다. 개발사의 IP를 탈취하는 불법 사설 서버 차단 자동화 시스템 구축에 16억원을 신규 투입한다. 아울러 현장형 게임 분야 청년 인턴십 규모를 기존 40명에서 500명(66억원)으로 대폭 확대해 청년층의 실무 기회를 대거 확충한다. 게임을 넘어 영상, 음악, 출판 등 콘텐츠 전 분야로도 원천 IP 확보 지원을 넓힌다. 먼저 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 자본 종속을 방지하기 위한 드라마 IP 확보 제작 지원을 534억원으로 늘렸다. 인디음악 허브 조성(160억원)을 비롯해 웹툰 시나리오 창작 연습소 조성(31억원), 출판 IP 2차 저작화(50억원) 등 기초 생태계 육성에도 신규 예산을 투입한다. 산업의 외연 확장과 함께 창작자와 청년층을 위한 문화 향유 안전망도 대폭 확충한다. 가장 높은 증가율(44.6%)을 보인 문화·예술 부문은 예술인 기초생활보장 지원을 311억원으로 늘려 산재·국민연금 보험료 등을 새롭게 보장한다. 청년문화패스 역시 7925억원을 편성해 지원 대상을 19~34세로 전면 확대하고 체육활동까지 혜택을 넓혔다. 이 같은 '케이-컬처'의 글로벌 경쟁력 강화는 외래관광객 3000만 시대를 대비한 관광 인프라 투자로 이어진다. 관광 부문(1조 7581억원)은 지방공항 중심 5대 메가 관광권 조성에 935억원을 집중 배치하고 외국인 전용 '한국관광 통합패스'를 도입한다. 늘어나는 체류 수요에 맞춰 관광사업체 융자 지원을 8562억원으로 늘리고 통합 플랫폼(16억원)을 구축한다. 국민 일상과 맞닿은 체육 부문(1조 8333억원)은 안전한 스포츠 환경 조성과 첨단 기술 도입을 병행한다. 노후 공공체육시설 개보수(2558억원)와 유·청소년 체육활동(424억원) 예산을 크게 늘리고 복합형 돔구장 타당성 조사를 이어간다. 전문 체육 영역에서는 상임 심판 확충(201억원)과 함께 AI 판정 보조장비(50억원)를 신규 도입해 공정성을 높인다. 이번 예산안은 재정 긴축 기조 속에서도 게임과 신기술 R&D, 핵심 문화 장르를 국가 수출을 견인하는 중심축으로 공식화했다는 평가를 받는다. 문체부는 국회 심의를 거쳐 확정될 예산안을 바탕으로 장르별 생태계 확장과 글로벌 경쟁력 강화 과제를 순차 집행할 방침이다.

2026.09.04 10:07정진성 기자

장현국 넥써쓰 대표 "원스토어 9월 흑자전환 목표…구글·애플 빈틈 파고든다"

"원스토어의 적자는 구글과의 경쟁으로 한계에 봉착했던 탓이다. 구글과 애플에 없는 독점 콘텐츠와 글로벌을 앞세워 이번 달 월 단위 흑자를 내는 게 목표다. 이번 달에 월 흑자를 기록하면 다음 분기에 분기 흑자, 내년에는 연간 흑자가 될 것이다." 장현국 넥써쓰 대표가 3일 판교에 위치한 넥써쓰 본사에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 넥써쓰는 지난달 31일 122개국에 '원스토어 글로벌'을 동시 출시하며 본격적인 체질 개선에 돌입했다. 기존의 국가별 개별 빌드 전략을 글로벌 원빌드로 전면 수정한 조치다. 여기에 원스토어의 새로운 수장으로 구강서 넥써쓰 최고재무책임자(CFO)를 선임하며 경영진 교체까지 마무리했다. 장 대표는 일회성 계약금이 아닌 거래 규모 확대를 통해 이달 원스토어의 월간 흑자 전환을 달성하겠다는 목표도 제시했다. 기존 적자를 구조가 아닌 '규모의 문제'로 진단하고, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어가 다루지 않는 독점 콘텐츠와 커뮤니티, 결제망 등을 앞세워 돌파구를 마련하겠다는 구상이다. 표현 한계 깬 '디렉터스컷' 신설…"합법 국가 중심 철저한 통제 서비스" 독점 콘텐츠의 첫 번째 축은 글로벌 버전에 신설한 '디렉터스컷'이다. 구글과 애플의 심의 기준을 넘어서는 표현 수위의 게임을 성인 인증 후 이용하도록 하는 별도 섹션이다. 장 대표는 "서브컬처 장르가 유행이지만 표현 수위에 분명한 제한이 있다. 개발자 입장에선 수위를 조금만 더 열어두면 게임이 훨씬 재미있어지는데 기존 마켓에서는 그러지 못한다"며 "원스토어가 그런 창작물을 온전히 담아내는 통로가 되겠다는 것"이라고 설명했다. 대상은 선정성에 국한되지 않고 액션의 수위 높은 묘사까지 아우른다. 그는 "피 색깔을 바꾸거나 연출을 억지로 줄이지 않고 개발자의 본래 기획을 살릴 수 있도록 돕겠다"며 "일반 버전은 구글·애플에, 디렉터스컷은 원스토어에 유통하는 다각화 전략이 가능할 것"이라고 덧붙였다. 민감한 영역인 만큼 철저히 각국의 법적 기준에 맞춰 제한적으로 운영한다. 국내를 비롯해 법적 문제가 발생할 소지가 있는 중동이나 인도네시아 등은 서비스 대상에서 제외됐다. 장 대표는 "각국의 법률에 저촉되지 않는 합법적인 국가에서만 운영하는 것이 원칙"이라며 "높은 수준의 성인 인증 체계를 적용해 미성년자의 접근을 원천 차단하고 철저히 통제된 환경에서 서비스하겠다"고 강조했다. 이어 그는 "모바일에는 디렉터스컷에 해당하는 게임을 배포할 플랫폼이 글로벌하게 없다"며 "그런 게임을 만들고 싶어 했던 개발사들이 큰 관심을 보이고 있고, 이달부터 여러 게임이 입점한다"고 전했다. AI 게임즈·미니게임 "플랫폼 본질은 개방성" 독점 콘텐츠 확보 전략의 연장선에서, 인공지능(AI) 창작 게임 전문관 'AI 게임즈'를 이달 전면적인 오픈 플랫폼으로 전환한다. 지난달 초 오픈 당시에는 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇과의 협업을 중심으로 게임 20여 종을 무설치 웹 실행 방식으로 선보였다. 원스토어는 여기서 한 발 더 나아가 외부 AI 게임을 폭넓게 입점시키는 개방형 구조로 체질을 바꿀 계획이다. 개발자 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 형태로 제공해 개발자가 클로드 코드나 챗GPT 등에서 호출만으로 원스토어 시스템과 연동할 수 있도록 구현했다. 별도 앱 패키징(APK) 과정 없이 웹 빌드 형태 그대로 바로 출시할 수 있는 환경도 지원한다. 장 대표는 "흥미로운 AI 게임을 제작한 개발자들에게 콜드메일을 보내고 있다"며 "원스토어는 이미 탄탄한 국내 이용자 풀을 갖췄고, 복잡한 앱 패키징 없이 웹 상태 그대로 올려 곧바로 유료 결제를 붙일 수 있다는 이점으로 알리는 중"이라고 설명했다. HTML5 기반 미니게임 코너 '원플레이'에도 같은 원칙을 적용했다. 텐센트와 독점 계약으로 위챗 미니게임을 확보한 상태에서 한국 개발사에도 문을 열었다. 장 대표는 현재 국내 미니게임 개발사에서 큰 관심을 받고 있다고 전했다. 이들이 몰리는 이유로는 인앱결제 지원을 꼽았다. 그는 "토스나 카카오페이 등 국내 플랫폼에서는 이용자를 모으는 것이 목적이라 광고형 게임 위주만 다룬다"며 "인앱결제가 있는 미니게임들이 우리 쪽으로 오고 있다. 이달에는 카카오게임즈가 20~30개를 낼 것"이라고 말했다. "모바일판 스팀 구축"…'원다이아'로 아이템 거래 생태계 시동 두 번째 축은 커뮤니티다. 장 대표는 PC 게임 시장에는 스팀이 있으나, 모바일에서는 게임 커뮤니티 기능이 포함된 플랫폼이 없다는 점을 짚었다. 그는 "구글과 애플은 스스로를 게임 전용 플랫폼이 아닌 포괄적인 앱마켓으로 포지셔닝하고 있어 게임 커뮤니티 구축에는 소극적이다"며 "원스토어는 이러한 기존 마켓의 빈틈을 파고들겠다"고 밝혔다. 원스토어에는 게시판·평점·채팅 같은 기본 기능과 리워드 플랫폼, 스트리머 플랫폼이 순차 탑재된다. 핵심은 게임 아이템 거래소다. 이르면 이달 말 출시를 목표로 하고 있다. 거래에는 '원다이아'라는 재화를 쓴다. 그는 "개발사가 거래를 허용한 아이템을 이용자들이 원다이아로 거래한다. 원다이아는 현금으로 충전해 구매할 수 있지만 되팔 수는 없고 게임 내에서 쓸 수만 있다"며 "스팀과 같은 구조로, 모바일 게임에서는 한국에서 처음 하는 시도"라고 소개했다. 원다이아는 시작점이라는 게 그의 설명이다. 장 대표는 "원스토어 자체를 게이미피케이션해야 한다. 원골드, 원루비 같은 재화가 추가될 수 있다"며 "A게임에서 얻은 재화가 B게임, C게임으로 이전되는 경제 시스템을 만드는 게 원스토어의 미래"라고 강조했다. 이용자 데이터를 API로 공개하는 작업도 진행 중이다. 개인정보를 제외한 구매·이용 데이터를 열어 서드파티 지표 서비스나 타깃 광고에 활용되도록 하겠다는 구상이다. 원샵·원페이로 결제망 확장 세 번째 축은 웹샵과 결제 사업다. D2C(소비자 직접 판매) 채널인 웹샵과 자체 페이먼트 시스템을 연동해 결제 생태계를 플랫폼 외부로 본격 확장하겠다는 구상이다. 원스토어는 지난달 31일 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 '원샵'을 선보이고 결제 수단을 지속적으로 추가하고 있다. 결제 사업은 '원페이'로 새롭게 브랜딩했다. 원스토어가 게임 아이템 결제를 위해 이미 보유하고 있던 선불전자지급업 라이선스를 본격 가동하는 형태다. 카카오페이나 네이버페이가 보유한 것과 같은 성격의 라이선스다. 장 대표는 "그동안 라이선스를 보유하고도 다소 소극적으로 활용해 왔다"며 "원페이를 통해 본격적인 페이먼트 사업을 전개할 것"이라고 전했다. 원페이 기반의 전용 적립 재화인 '원캐시'도 구축했다. 그는 "원스토어 내부 결제를 원캐시 중심으로 전환하고 있다"며 "원스토어 안에 머무르지 않고 웹샵과 외부 게임, 나아가 외부 가맹점 결제까지 확대할 계획"이라고 언급했다. 원스토리·원챗 'AI 네이티브' 전환…넷플릭스식 월정액 도입 앱마켓 외 콘텐츠 사업도 대대적으로 재편한다. 웹툰·웹소설 플랫폼 '원스토리'는 창작부터 소비까지 전면 AI 체제로 개편한다. 자체 AI 웹소설·웹툰 제작 기능을 순차 도입하고, 제휴사를 통한 숏폼 드라마 서비스도 이르면 이달 선보인다. 장 대표는 "기존 시장의 AI 거부감은 과거 체제의 한계다. 결국 미래에는 완전히 대체될 것"이라며 "AI 도구로 창작 활로를 찾으려는 작가들을 적극 품겠다. 창작 방식보다 중요한 것은 콘텐츠의 재미이며, AI를 접목하면 다작도 가능해질 것"이라고 짚었다. AI 캐릭터 챗 '원챗'은 가상 세계관을 결합한 게임형 '스테이지'로 확장해 메타버스 영역으로 진화시킨다는 구상이다. 장 대표는 "이용자가 가상 인물이 돼 몰입하는 세계관 중심의 캐릭터 챗이 차세대 메타버스의 본모습"이라고 진단했다. 수익 모델(BM)은 종량제에서 과감히 탈피해 '넷플릭스식 월정액 구독제'로 전환한다. 웹툰, 웹소설, AI 챗, 숏폼 드라마를 한데 묶어 구독 체계를 구축할 방침이다. 장 대표는 "대화당 과금하는 기존 AI 챗의 고비용 구조를 깨뜨리겠다"며 "구독자 기반을 넓혀 양질의 콘텐츠로 재투자하는 넷플릭스형 모델로 시장 판도를 흔들 것"이라고 말했다. 서비스 브랜드 역시 '원(ONE)' 중심으로 일원화한다. 브랜드 파워가 큰 원스토어를 중심으로 원챗, 원스토리, 원웨이브, 원퀘스트 등으로 체계를 통일했다. 블록체인 메인넷 '원체인' 전환에 맞춰 가상자산 크로쓰(CROSS)의 심볼을 원(ONE)으로 변경하는 작업도 국내외 거래소에서 순차 진행 중이다. "AI·블록체인이 300조 시장보다 큰 판 만든다" 장 대표는 게임과 AI, 블록체인이 결합한 미래 생태계를 과거 산업의 기술 전환기에 빗대어 전망했다. 인터넷의 등장으로 PC 게임이 태동하고 스마트폰 혁명으로 모바일이 글로벌 300조원 시장의 60%를 차지하게 된 것처럼, 다음 도약의 축은 AI와 블록체인이라는 진단이다. 장 대표는 "AI는 제작과 플레이 방식을 근본적으로 혁신하고, 블록체인은 투명한 자산 소유와 거래를 뒷받침한다"며 "이 두 기술이 융합된 생태계는 현재의 300조원 게임 시장보다 훨씬 거대한 새로운 시장을 창출할 것"이라고 내다봤다. 기술 도입에 대한 업계의 회의적 시선에는 과거 모바일 전환기를 돌아봤다. 그는 "2007년 스마트폰 출시 이후 모바일 MMORPG가 안착하기까지 약 7년의 시간이 걸렸다"며 "모두가 반신반의하는 시기를 거치는 것이 혁신의 본질"이라고 거듭 강조했다. 끝으로 장 대표는 미래 생태계에서 살아남을 회사의 조건으로 이용자, 데이터, 지식재산권(IP)와 브랜드를 꼽았다. 그는 "나머지 제작과 운영 역량은 결국 AI가 대신하게 될 것"이라며 "핵심 자산을 얼마나 기민하게 선점하느냐가 관건"이라고 역설했다.

2026.09.04 10:06진성우 기자

MS, 엑스박스 클라우드 게임에 '월간 이용 시간제' 도입…"운영 비용 급증 탓"

마이크로소프트(MS)가 오는 11월부터 엑스박스 클라우드 게임 서비스의 무제한 스트리밍 정책을 폐지하고 월간 이용 시간 제한을 도입한다. 하드웨어 부품 가격 폭등에 클라우드 서비스 운영 비용 등 급증에 따른 결정이다. 4일(현지시간) 외신 IGN에 따르면, MS는 엑스박스 게임패스 전 등급에 월간 클라우드 플레이 시간을 차등 배정하기로 확정했다. 보도에 따르면 개편 이후 게임패스 얼티밋 구독자는 월 15시간, 프리미엄은 10시간, 에센셜은 5시간까지만 기본 클라우드 스트리밍을 이용할 수 있다. 기본 시간을 모두 소진한 이용자는 엑스박스 스토어에서 별도의 추가 플레이 시간을 구매해야 한다. MS 측은 이번 개편이 전체 게임패스 구독자의 약 4%에게만 직접적인 영향을 미칠 것으로 내다봤다. 다만 장시간 클라우드 스트리밍을 주로 이용해 온 헤비 유저들의 실질적인 비용 부담은 늘어날 전망이다. MS는 공식 블로그를 통해 "이용자 수와 평균 플레이 시간이 늘어나면서 클라우드 게임 운영 비용이 급증했다"며 "월간 이용 시간제를 통해 서비스 안정성과 성능 향상을 위한 투자를 이어갈 것"이라고 설명했다. 동시에 비구독자를 위한 개방성도 넓혔다. 오는 11월부터는 게임패스에 가입하지 않더라도 엑스박스 스토어에서 시간권을 구매하면 본인이 보유한 지원 대상 게임을 클라우드로 스트리밍할 수 있다. 구형 기기인 엑스박스 원 이용자가 신형 하드웨어를 구매하지 않고 최신 엑스박스 시리즈 X/S 전용 게임을 구동하거나, 저사양 PC 이용자가 고사양 게임을 즐길 수 있는 대안을 마련한 셈이다. 외신은 이번 개편이 반도체 및 메모리(RAM) 비용 상승으로 인한 콘솔 가격 인상 압박과 11월 예정된 대작 'GTA 6' 출시 시점과 맞물려 있다는 점에 주목했다. 아울러 이러한 상황에서 클라우드 게임이 유용한 선택지가 될 것이라고 전망했다. 한편 세부적인 시간당 판매 가격과 지원 대상 게임 목록, 남은 시간 확인 기능 등은 오는 11월 정식 적용에 맞춰 공개될 예정이다.

2026.09.04 09:51진성우 기자

서울 게임·e스포츠 축제 'GES 2026', 오는 18일 DDP서 개막

서울 대표 게임·e스포츠 축제 'GES 2026'이 오는 18일부터 사흘간 동대문디자인플라자(DDP)에서 펼쳐진다. 서울특별시와 서울경제진흥원(SBA)은 오는 18일부터 20일까지 DDP에서 '게임·e스포츠 서울 2026(GES 2026)'을 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 게임·e스포츠 기업 70개사가 참여하며, 온·오프라인 관람객 20만 명 유치를 목표로 잡았다. 관람 시간은 매일 오전 10시부터 오후 6시까지다. 앞서 GES는 2024년 경희대학교에서 약 4만 3000명, 2025년 DDP에서 약 18만 명(온·오프라인 통합)의 방문객을 모으며 성장세를 이어왔다. 아트홀 1관은 글로벌 인기 게임 IP를 직접 만나볼 수 있는 대규모 전시·체험 공간으로 꾸며진다. 현대자동차, 컴투스, 액토즈소프트, 블리자드, 세가퍼블리싱코리아, 넷이즈게임즈 등이 부스를 꾸려 신작 시연과 현장 프로모션에 나선다. e스포츠 구단인 DRX 아카데미와 젠지 이스포츠도 부스를 열고 팀 홍보와 굿즈 판매, 미니게임 이벤트를 선보인다. 컨퍼런스홀에서는 e스포츠 경기와 산업 공모전이 잇따라 무대에 오른다. 개막일인 18일에는 엔씨 AI(NC AI)와 손잡고 진행한 서울게임 AI 공모전 심사·시상식과 업계 네트워킹 행사가 열린다. 이번 공모전에는 총 353개 팀이 지원해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 주말인 19일과 20일에는 아마추어와 프로를 아우르는 대회가 집중 배치된다. 리그 오브 레전드(LoL)와 스타크래프트 종목으로 치러지는 '서울컵 2026' 결선 및 시상식을 비롯해 크래프톤의 '배틀그라운드 PWS 페이즈2' 정규 리그 경기가 현장에서 생중계된다. 아트홀 2관은 18일부터 이틀간 차세대 콘텐츠 기술을 조명하는 '엔터테크 서울 2026'으로 채워진다. 마지막 날인 20일에는 '그란 투리스모 7' 기반의 심레이싱 대회 '현대 N 버추얼 컵'으로 이어져 프로·대학생 리그와 인플루언서 매치를 차례로 선보인다. 아트홀 복도에는 서울 인디게임 공동관인 '서울게임앨리'가 24개사 규모로 조성된다. 시와 진흥원은 행사에 참가한 중소 개발사를 위해 포커스 그룹 테스트(FGT) 지원, IP 기반 굿즈 제작, 크라우드 펀딩 및 마케팅 플랫폼 연계 혜택을 다각도로 제공할 방침이다. 고객지원실에는 NC AI, 스마일게이트 퓨처랩, 메르세데스-벤츠 코리아 등이 참여하는 대기업 상생 공동관 넥서스 플레이존이 운영된다. 야외 공간인 어울림광장에서는 현대자동차 레이싱카 5대 전시와 아케이드 게임 플레이존이 마련되며, 아케이드존은 행사 기간 오전 10시부터 오후 8시까지 운영될 예정이다. 문구선 SBA 창조산업본부장은 "GES는 눈으로만 즐기는 행사를 넘어 시민과 유저가 직접 참여하고 즐기는 서울 최대의 게임·e스포츠 축제"라며 "글로벌 대형 IP부터 유망 인디게임, e스포츠까지 한자리에 어우러진 이번 행사를 통해 서울이 명실상부한 글로벌 게임 문화의 중심지로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.09.04 06:00진성우 기자

넵튠, H5 시장서 체급 키운다…"자체 플랫폼 구축 목표"

넵튠이 HTML5(웹 기반 미니게임, 이하 H5) 게임 사업 규모를 본격적으로 키우고 있다. 지난해 토스를 시작으로 국내외 H5 플랫폼에 자회사 게임을 잇따라 이식해 현재까지 54종을 출시했고, 올해 목표치는 200종이다. 시장이 형성되는 초기 단계에 빠르게 경험을 축적해 자리를 선점하겠다는 판단이다. 최종 목표는 자체 H5 플랫폼 구축으로, 시점은 3년 뒤로 보고 있다. H5게임사업실을 총괄하는 안현석 이사는 1일 서울 강남구 역삼동에 위치한 넵튠 본사에서 지디넷코리아와 만나 H5 사업의 배경과 전략, 중장기 구상을 설명했다. 기술 발전과 中 위챗의 성공…H5 시장 재조명 H5 게임의 전신인 웹게임은 오랫동안 2D 플래시 게임 수준에 머물렀다. 게임성과 그래픽 모두 일반 설치형 게임과의 격차가 뚜렷했기 때문이다. 국내에서도 약 10년 전 '카카오톡 게임별' 등을 통해 시장 진입을 시도했으나 자리를 잡지 못했다. 안 이사는 당시 실패 요인으로 "웹게임 특유의 조악한 인상이 너무 강했다"는 점을 짚었다. 현재는 웹 기술 발전으로 판도가 변했다. 웹어셈블리(WebAssembly) 등 고성능 웹 표준 기술이 브라우저에 안착하면서, 3D 그래픽 게임도 별도 클라이언트 없이 매끄럽게 돌아가는 환경이 열렸다. 기존 앱 기반 게임과의 품질 격차가 좁혀지자 웹 환경에서 소화할 수 있는 게임의 폭도 대폭 넓어졌다. 이를 바탕으로 시장성으로 입증한 곳은 중국이다. 게임업계에 따르면 지난해 중국 미니 프로그램 게임 시장 수입은 535억 3500만 위안(약 11조원)으로 전년 대비 34.39% 증가했다. 위챗은 이 시장의 대표 플랫폼으로 꼽힌다. 이 같은 성공 사례가 확인되자 국내 플랫폼 사업자들도 앞다퉈 H5 시장에 눈을 돌리기 시작했다. 지난해 토스가 인앱 미니게임 섹션을 열며 포문을 열었고, 이후 카카오톡과 카카오페이 등이 잇따라 시장에 뛰어들었다. H5 품는 플랫폼들…목적은 이용자 체류 시간 플랫폼 사업자들이 H5 게임에 관심을 갖는 첫 번째 이유는 이용자 체류 시간이다. 커머스와 배달, 지역 기반 서비스 등 영역마다 경쟁 플랫폼이 늘어나면서, 이용자를 자사 앱에 더 오래 머무르게 할 수단이 필요해졌다. 게임은 반복 접속과 체류를 유도하는 데 효과적인 콘텐츠로 꼽힌다. 두 번째는 진입 부담이 작다는 점이다. H5 게임은 별도 설치 없이 앱 안에서 곧바로 실행되는 만큼, 플랫폼 입장에서는 기존 서비스 구조를 크게 바꾸지 않고 콘텐츠를 얹을 수 있다. 위챗이라는 검증된 모델이 있다는 점도 도입 결정을 앞당긴 요인으로 지목된다. 안 이사는 이런 흐름이 이어질 것으로 봤다. 그는 "아직 서비스하는 곳이 많지는 않지만, 플랫폼 기능을 가진 곳들은 이용자를 뺏기지 않기 위해 결국 따라올 것으로 본다"고 말했다. 서비스 채널이 계속 늘어나는 구조인 만큼 게임사 입장에서는 유통 경로가 확대되는 셈이다. "수익 파이프라인 늘린다"…자회사 IP 앞세워 H5 뛰어든 배경 넵튠도 시장 흐름을 지켜보다 지난해 토스 측이 '무한의 계단' 출시를 제안하면서 본격적인 검토에 들어갔다. 이후 별도 조직인 H5게임사업 조직을 꾸렸다. 이러한 결정은 비용 구조에서 비롯된다. 안 이사는 "모바일 게임은 경쟁이 치열해 마케팅비가 계속 늘고 있고, 매출이 어느 정도 나와도 마진이 남지 않는 구조"라고 진단했다. 구글과 애플 외에 새로운 유통 경로가 생겼다는 점 자체도 의미있다는 점도 강조했다. 여기에 현재 H5 시장은 초기 단계라 보고, 먼저 선점하는 쪽이 유리할 것이라는 판단이 더해졌다. 이와 함께 보유 중인 IP가 H5사업 추진에 힘을 보탰다. 넵튠은 '무한의 계단', '고양이 스낵바'을 비롯해 자회사 플레이하드의 '우르르 용병단' 등 모바일에서 성과를 낸 게임을 다수 확보하고 있다. 안 이사는 이미 입증된 게임을 빠르게 H5로 옮기면 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 올해 200종 목표…"최대한 많은 게임을 빠르게" 올해 전략은 최대한 많은 게임을 다양한 플랫폼에 빠르게 출시하는 데 맞춰져 있다. 선점 목적과 함께, 어떤 게임이 어디서 통하는지를 직접 출시해 확인하겠다는 의도가 깔려 있다. 일정은 유동적으로 운영한다. 특정 플랫폼 출시를 준비하는 도중 다른 곳에서 입점 제안이 오면 우선순위가 조정되는 식이다. 안 이사는 이를 "게릴라 전략"이라고 표현했다. 장르도 한쪽으로 몰지 않는다. 현재는 퍼즐과 캐주얼의 유입이 많지만, 넵튠은 RPG와 스포츠 장르까지 장르 폭을 넓게 다루고 있다. 퍼즐만 출시해서는 데이터가 한쪽으로 치우친다는 이유다. 안 이사는 시장이 머지않아 "조금 더 게임다운 게임"을 찾는 방향으로 옮겨갈 것으로 전망했다. 포팅 자동화로 유통 비용 절감 물량을 늘리는 과정에서 관건은 포팅(기존 모바일용 게임을 웹 브라우저 환경에 맞게 변환·이식하는 작업) 속도다. 유니티 등 상용 엔진이 H5 빌드 기능을 기본 제공하는 만큼 기술적 진입 자체는 어렵지 않지만, 이미 완성된 모바일 게임의 소스와 에셋을 웹 환경에 맞춰 재가공하는 작업이라 최적화 부담이 따른다. 가장 까다로운 부분은 iOS 대응이다. 안드로이드 브라우저와 달리 메모리 제한이 있어, 최적화가 충분치 않은 게임을 그대로 포팅하면 구동되지 않는 현상이 나타난다. 초기 로딩도 관건이다. 설치 없이 즉시 실행되는 특성상 로딩이 길면 이용자가 이탈하기 때문에, 최적화 작업이 포팅 공정의 핵심으로 꼽힌다. 현재 게임 1종을 포팅하는 데는 최적화 작업이 많으면 1~2주 정도가 걸린다. 넵튠은 이 과정을 AI로 자동화해 올해까지 2~3일 수준으로 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 안 이사는 포팅 사례를 많이 쌓을수록 자동화 학습도 빨라진다며, 올해 출시 물량을 늘리는 이유 중 하나로 이 점을 들었다. 넵튠이 그리는 '자체 H5 플랫폼' 청사진 넵튠의 중장기 목표는 자체 H5 플랫폼 구축이다. 현재는 크레이지 게임즈, 토스, 카카오페이, 원스토어 등 타사 플랫폼을 통해 서비스 중이다. 올해부터 다음해까지 빠르고 많은 게임 출시 전략을 이어가며 포트폴리오와 경험을 쌓고, 이를 기반으로 자체 플랫폼을 꾸린다는 방침이다. 안 이사는 다음해까지 이러한 전략을 이어갈 경우 2년간 확보하는 H5 게임이 500종에 달할 것으로 예상했다. 이 물량을 자체 플랫폼에 모아 서비스하고, 넵튠이 보유한 광고 사업 역량(AD(X), AdPie)을 활용해 직접 수익화한다는 구상이다. 모바일 게임에서의 마케팅 환경이 계속 어려워질 것으로 보는 만큼, 자체 플랫폼으로 이용자를 확보하면 역으로 자사 게임의 마케팅 채널로 활용할 수 있다는 계산도 깔려 있다. 끝으로 안 이사 현 상황을 "매일 새로운 길을 내는 개척자의 심정"이라고 표현하며, "새로운 유통 생태계가 만들어지는 최전선에 서 있는 만큼 무척 재미있게 임하고 있다"고 말했다.

2026.09.02 12:03진성우 기자

게임문화축제 'GXG 2026', 11일 판교역 광장서 개막

게임 플레이와 창작, 음악 전시를 통해 게임의 문화적·사회적 가치를 조명하는 축제가 판교에서 열린다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 오는 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다고 1일 밝혔다. 올해 행사는 시민 참여형 체험 프로그램인 '더 플레이'와 전시 프로그램인 '더 아트'를 확대해 운영된다. 판교역 북측광장 A에서 열리는 '더 플레이'에서는 콘솔 게임 플레이 공간인 플레이 라운지를 비롯해 성우 더빙, 인공지능(AI) 기반 게임 사운드 제작, 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영 등 다양한 관람객 참여형 콘텐츠를 선보인다. 테크원 타워 2층에 마련된 'GXG 캠퍼스 아케이드'에서는 신구대학교와 동서울대학교 게임 관련 학과 학생들이 직접 기획·개발한 창작 게임을 플레이해볼 수 있다. 전시 프로그램인 '더 아트'를 통해서는 게임의 예술성과 공공성을 소개한다. 테크원 타워 2층에서는 2024년부터 올해까지 'GXG 사운드트랙' 본선 진출팀의 음악을 감상할 수 있는 아카이빙 전시가 열린다. 중앙광장에서는 게임업계의 교육·문화·환경 분야 주요 사회공헌 활동을 알리는 전시가 진행된다. 아울러 주요 거점 프로그램을 연계한 스탬프 랠리를 함께 운영해 참여 혜택을 제공할 계획이다.

2026.09.01 18:30진성우 기자

'BIC 2026' 온라인 페스티벌 폐막…홈페이지 방문자 163만명 돌파

글로벌 42개국 332개 인디게임이 참여한 'BIC 2026' 온라인 행사가 주요 트래픽 및 다운로드 지표의 상승세를 기록하며 마무리됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 온라인 페스티벌을 종료했다고 1일 밝혔다. 행사는 지난달 7일부터 28일까지 3주간 진행됐다. 올해 12회를 맞은 이번 행사는 57개국 856개 출품작 중 심사를 통과한 42개국 332개 작품을 온·오프라인으로 선보였으며, 공식 누리집과 스팀, 스토브 등 다각화된 플랫폼을 통해 글로벌 게이머와 접점을 넓혔다. 온라인 페스티벌 기간 동안 공식 홈페이지 누적 방문자 수는 전년 대비 41.5% 증가한 163만명을 넘어섰다. 실제 게임 다운로드 수는 1만 7000건으로 전년 대비 36.3% 늘었고, 전체 게임 뷰 수는 12만여 회로 14.1% 증가했다. 특히 글로벌 게임 플랫폼 스팀과의 협업을 통해 세일 페이지가 메인 배너에 노출되면서 이벤트 노출 수는 전년 대비 260.7% 증가한 801만회, 페이지 열람 횟수는 665.3% 증가한 11만회를 기록했다. 앞서 3일간 진행된 오프라인 행사 관람객 수(4만 2249명)의 열기를 이어받은 BIC 조직위는 공식 통합 디스코드 채널을 통해 '온라인 애프터파티'를 열고 행사를 마무리했다. 해당 채널에서는 개발 비하인드 토크, 수상 소감 공유, 퀴즈 이벤트 등이 진행됐다. BIC 조직위는 향후에도 다양한 채널을 활용해 글로벌 인디게임 생태계 지원과 소통 창구 확대를 지속 추진할 계획이다.

2026.09.01 17:10진성우 기자

서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

플레이위드, '씰' IP 모바일 게임 중국 판호 획득

플레이위드게임즈의 대표 게임 '씰 온라인' 지식재산권(IP)을 활용한 신작 게임이 중국 판호(서비스 허가권)을 받았다. 중국 국가신문출판서(NPPA)는 지난달 31일 홈페이지를 통해 2026년 수입 온라인 게임 승인 정보를 공개했다. 공개한 내용에 따르면 이번에 판호 승인을 받은 게임은 플레이위드코리아가 서비스 중인 '씰 온라인' IP 기반 '시왕즈치항' 등이 포함됐다. '시왕즈치항'은 플레이위드게임즈와 중국 게임사 카이잉네트워크의 모바일 게임 개발 계약에 제작 중인 신작 게임이다. 해당 신작은 올 4분기 내 중국 서비스를 목표로 한다. 이번 판호 획득을 통해 플레이위드코리아와 플레이위드게임즈는 '씰 온라인' IP 사업 확대에 더욱 속도를 낼 전망이다. 앞서 플레이위드코리아는 이번 판호 획득을 비롯해 중국 현지 파트너들과의 협력을 확대하며 '씰' IP의 글로벌 사업을 강화하고 있다. 플레이위드코리아는 중국 베이징 루이워 테크놀로지와 '씰 온라인' 모바일 확장 계약을 체결했으며, 태국 맥시온 게임즈와는 라이선스 계약을 맺고 현지 시장을 겨냥한 신작 개발을 진행하고 있다. 이 회사는 중국 판호 획득을 시작으로 글로벌 시장에서 '씰' IP의 영향력을 확대하는 한편, 국내에서는 '씰M2'를 통해 IP의 새로운 도약을 이어간다는 계획이다. '씰M2'의 출시는 올 4분기가 목표다. 플레이위드 관계자는 “이번 중국 판호 획득은 씰 온라인 IP의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 확인할 수 있는 계기”라며 “중국을 비롯한 글로벌 시장에서 씰 IP 사업을 지속 확대하는 동시에 국내에서는 씰M2의 성공적인 출시를 위해 만전을 기하고 있다”고 전했다.

2026.09.01 09:34이도원 기자

OTT, 인기 IP '시즌제'로 구독자 붙든다…전작까지 연계 흥행

넷플릭스·티빙 등 주요 온라인동영상플랫폼(OTT)이 인기 지식재산권(IP) 기반 시즌제 작품으로 전작과의 연계 흥행을 유도하며 가입자를 붙들고 있다. 기존 작품의 익숙한 캐릭터와 세계관, 형식을 유지하면서도 새로운 변주를 더해 후속 시즌에 대한 기대를 이어가는 전략이다. 31일 업계에 따르면 넷플릭스·티빙·웨이브·디즈니플러스·쿠팡플레이 등 OTT는 인기 IP를 활용한 시즌제 콘텐츠를 잇따라 선보이고 있다. 대표 콘텐츠로 ▲넷플릭스 '오징어게임' ▲티빙 '신병' ▲웨이브 '피의게임' ▲디즈니플러스 '킬러들의 쇼핑몰' ▲쿠팡플레이 '대학전쟁' 등이 꼽힌다. OTT는 시즌제 작품의 기본 형식은 유지하면서 출연진과 공간, 이야기 전개 등에 변화를 주는 데 주력하고 있다. OTT 관계자는 “기존 팬이 열광했던 형식은 지키면서 얼마나 신선함을 주느냐가 시즌제 인기를 이어가는 좌표”라고 설명했다. '신병'은 군대라는 폐쇄적인 공간과 사실적인 묘사라는 기존 뼈대를 유지하면서 시즌을 거듭할수록 주인공을 진급시키고 새로운 신병 캐릭터를 투입해 변화를 줬다. '피의 게임'도 초기 한 주택에서 진행되던 방식에서 벗어나 야생과 주택을 결합하는 등 시즌마다 규모를 키웠다. 최근 시리즈에서는 처음으로 팀전을 도입하며 기존 형식에 새로운 요소를 더했다. 시즌제 작품은 하나의 작품이 끝난 뒤 구독을 해지하는 이른바 '체리피커'의 이탈을 막고 가입자를 붙들기 위한 록인 전략으로도 활용된다. 특히 후속 시즌에 대한 기대가 이전 시즌의 동반 흥행으로 이어지면서 신작과 기존 작품 간 연계 시청을 유도하는 효과가 있다는 설명이다. OTT 관계자는 “새로운 시즌에 대한 기대감으로 플랫폼 안에 시리즈 IP 전시관이 구성되고, 전 시리즈 작품도 상위권에 포진된다”며 “새로운 작품과 기존 작품 간 연계 시청이 이뤄지고 있다”고 강조했다.

2026.08.31 16:18홍지후 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

로블록스, 사우디 리야드에 중동·북아프리카 본부 설립

로블록스가 중동 및 북아프리카(MENA) 지역의 창작자 생태계를 지원하기 위해 사우디아라비아 리야드에 지역 본부를 설립한다고 27일(현지시간) 게임인더스트리비즈가 보도했다. 이번 본부 설립은 사우디 투자부, 리야드 크리에이티브 디스트릭트, 시청각미디어총괄청(GAMR)의 지원 아래 추진된다. 모하메드 엘 셰이크 로블록스 MENA·튀르키예 총괄은 "리야드 본부 설립은 사우디아라비아에 대한 장기적 투자와 '비전 2030'의 디지털 경제 목표를 지원하겠다는 의지의 반영"이라며 "교육과 창작자 육성, 게임 생태계 전반의 파트너십을 바탕으로 사우디가 글로벌 게임 허브로 도약하는 데 기여하겠다"고 밝혔다. 외신에 따르면 로블록스는 올해 초 사우디 국부펀드(PIF) 산하 새비 게임스 그룹과 파트너십을 체결하고 현지 개발 인프라 구축과 도구 지원을 시작한 바 있다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 "개발 진입 장벽을 낮춰 누구나 창작자가 될 수 있도록 돕는 것이 목표"라며 "차세대 사우디 인재를 위한 양질의 교육 기회에 투자함으로써 디지털 경제 성장을 뒷받침할 것"이라고 전했다. 사우디아라비아는 석유 의존도를 낮추고 경제를 다각화하기 위한 '비전 2030'의 일환으로 게임 및 e스포츠 산업에 대규모 투자를 이어가고 있다. 사우디 정부는 오는 2030년까지 게임·e스포츠 기업 250개를 유치하고 일자리 3만 9000개를 창출할 계획이다.

2026.08.31 10:03진성우 기자

규모보다 빛난 완성도…게임스컴 2026, 볼거리·실속·위상 다 잡았다

지난 26일(현지시간) 개막한 세계 최대 게임 전시회 게임스컴 2026이 닷새 간의 일정을 마무리했다. 올해 행사는 67개국 1600여 개사가 참가해 23만3000㎡ 전시 공간을 채웠다. 주목할 점은 규모보다 완성도였다. 역대 최대 규모로 치뤄졌음에도 모든 공간이 게임으로 가득했다. 게임 본연의 재미와 몰입감에 집중한 결과, B2C 관람객 만족도와 B2B 실속, 국가적 위상까지 고르게 확보했다는 평가가 나온다. 부스 자체가 거대한 쇼케이스…지루할 틈 없던 B2C 전시장 B2C 전시장에서 가장 돋보인 것은 쾰른메세의 광활한 공간을 오롯이 게임 기반의 요소로 가득 채워낸 현장감이었다. 참가사들은 신작의 매력을 직관적으로 전달하기 위해 저마다 차별화된 콘셉트로 치열한 부스 연출 경쟁을 펼쳤다. 단순한 게임 시연과 판촉용 경품 지급에 머무르지 않고, 조명과 구조물, 배경음까지 타이틀 고유의 분위기에 맞춰 정교하게 설계하며 부스 자체를 하나의 완성된 쇼케이스로 탈바꿈시켰다. 부스 전시만으로 게임의 색채와 세계관을 실감 나게 구현한 덕분에 전시장은 지루할 틈이 없었다. 인기 신작의 경우 시연 대기 시간이 2시간을 훌쩍 넘기기도 했으나, 이들의 표정에는 기대감으로 채워져 있었다. 2차 창작자와 인디 일러스트레이터가 참여한 아티스트 구역에도 인파가 몰렸다. 팬아트와 소품을 직접 판매하는 이 공간은 개장과 동시에 통행이 어려울 정도로 붐볐다. 게임을 소비하는 데 그치지 않고 창작하고 향유하는 대중문화로 저변이 넓어졌음을 보여주는 대목이다. 인디 구역 역시 지난해 364개사에서 올해 420개사 이상으로 늘며 역대 최대 규모를 기록했다. B2B관도 북적…'글로벌 비즈니스 허브' 역할 톡톡 산업적 실속을 챙기는 B2B 전시관의 열기 역시 뜨거웠다. 글로벌 주요 퍼블리셔와 개발사, 투자사 관계자들의 발걸음이 이어지며 비즈니스 부스마다 계약 및 파트너십 상담이 쉴 새 없이 진행됐다. 특히 전체 참가사 중 해외 기업 비중이 70%에 달해 대륙과 권역을 넘나드는 실질적 협업 논의가 활발히 오갔다. 자국 유망 개발사를 알리려는 각국 공공 진흥기관들의 국가관 운영도 눈에 띄었다. 대중 축제인 B2C관과 비즈니스 중심의 B2B관은 같은 기간 운영되며 각자의 역할을 충실히 해냈다. B2C관이 게이머들의 열기와 다채로운 볼거리로 채워졌다면, B2B관은 글로벌 기업 간의 실무 협상과 네트워킹을 이끌어내는 산업 현장으로 기능했다. 대중적인 흥행과 비즈니스 플랫폼으로서의 가치를 고루 소화하며 글로벌 전시회의 면모를 입증한 셈이다. 현직 대통령 첫 방문…국가 전략 산업으로 격상 올해 행사의 위상을 가장 상징적으로 보여준 장면은 국가 수반의 현장 방문이었다. 프랑크발터 슈타인마이어 독일 연방대통령은 27일 열린 '게임스컴 콩그레스'에 참석해 개막 연설을 맡았다. 슈타인마이어 대통령은 연설을 통해 "게임은 문화적으로 중요하며, 그렇기에 민주주의에도 중요하다"고 역설했다. 이날 콩그레스는 8개 무대에서 85개 세션이 진행됐고, 총 165명의 연사가 연단에 올랐다. 특히 세계보건기구(WHO), 유엔세계식량계획(WFP), 유엔난민기구(UNHCR), 유로폴 등이 공식 파트너로 참여하며 게임을 둘러싼 논의의 외연을 산업 영역 너머로 확장했다. 게임을 단순한 오락거리가 아닌 국가적 문화·산업 자산으로 대우하는 현지의 시선이 고스란히 드러난 대목이다. 게임스컴 2026이 남긴 성과는 단순히 전시면적이나 참가사 수라는 수치만으로 설명되지 않는다. 23만㎡가 넘는 광활한 공간을 게임 본연의 재미와 문화적 맥락으로 빈틈없이 채워낸 기획력이 행사의 본질적인 경쟁력을 지탱했다. '역대 최대'라는 규모는 그 완성도가 만들어낸 결과에 불과했다. 국내 게임쇼가 눈여겨봐야 할 지점도 바로 여기에 있다. 부스를 몇 개 더 늘리느냐보다, 관람객이 그 안에서 무엇을 경험하고 느끼도록 설계하느냐가 행사의 품격을 결정한다. 행사의 중심을 철저히 '게임의 본질'에 두는 태도 역시 마찬가지다. 단순한 규모 경쟁에 매몰되지 않고 콘텐츠의 완성도와 문화적 외연 확장에 집중한 게임스컴의 선택은, 글로벌 게임쇼가 나아가야 할 지속 가능한 기준점을 명확히 제시했다.

2026.08.30 17:03진성우 기자

게임스컴서 만난 DMCC·넥써쓰…"두바이를 글로벌 게임 허브로"

[쾰른(독일)=진성우 기자] 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'이 열린 독일 쾰른 전시장, 두바이 복합상품센터(DMCC)와 넥써쓰가 한자리에 섰다. 2033년까지 글로벌 10대 게임 허브로 도약하려는 두바이 정부와 원스토어를 앞세워 글로벌 유통 영토를 넓히려는 한국 게임사. 목표와 셈법은 서로 다르지만, 두 주체는 중동을 기점으로 글로벌 시장을 잇는다는 같은 방향을 바라보며 협력의 보폭을 넓히고 있다. 게임스컴 2026 현장에는 두바이 영화게임산업위원회 주도로 DMCC 등 현지 주요 정부 기관이 참여한 두바이 파빌리온 부스가 마련됐다. 이 자리에서 벨랄 자소마 DMCC 산업 생태계 총괄 시니어 디렉터와 김재영 넥써쓰 두바이 법인장을 함께 만났다. 두바이 정부는 인프라와 규제 완화를 앞세워 글로벌 개발사를 유치하려 하고, 넥써쓰는 최근 인수한 원스토어와 자체 메인넷 '원체인'을 무기로 현지 생태계의 유통 축을 선점하겠다는 전략이다. 공공과 민간이라는 서로 다른 위치에서 두바이 게임 시장의 미래를 설계하고 있는 두 사람의 이야기를 들었다. "오일 머니에서 지식 기반 경제로"…게임을 택한 배경 DMCC는 두바이 정부가 설립·운영하는 자유무역지대다. 자소마 총괄은 "200헥타르, 약 200만㎡ 규모 구역에 약 2만6000개 기업이 입주해 있고 180개 이상 국적이 모여 있다"며 "우리는 기업 등록과 라이선스 발급, 산업군별 생태계 조성을 담당한다"고 소개했다. 원래 설립 목적은 원자재 무역이었다. 이후 기술과 금융으로 영역을 확장했고, 게임 역시 그 연장선에 있다. 자소마 총괄은 "아랍에미리트(UAE) 전반이 자원 기반에서 지식 기반 경제로 전환하고 있으며, 혁신 기술의 최전선에 있는 것이 바로 게임"이라며 "두바이 정부가 게임 산업을 국가 핵심 미래 동력으로 낙점한 이유"라고 짚었다. 2023년 11월 발표된 '두바이 프로그램 게이밍(DPG)'의 목표는 세 가지다. 2033년까지 세계 10대 게임 허브에 진입하고, 게임 관련 일자리 3만개를 만들며, 게임 산업에서 10억 달러 규모 국내총생산(GDP)을 창출하는 것이다. 스튜디오와 인재는 1만곳 이상 유치를 목표로 잡았다. 자소마 총괄은 "DMCC만 놓고 보면 게임 부문이 전년 대비 30% 성장했다"며 "두바이에서 가장 많은 게임사가 모인 곳이 DMCC로 현재 165개사 이상이 입주해 있다"고 전했다. "한국에서 만들고 두바이에서 키운다" 두바이가 게임스컴에 부스를 차린 이유는 이미 성과를 내고 있는 스튜디오를 확보하기 위해서다. 자소마 총괄은 "자생 기업만으로는 목표 달성에 한계가 있다"며 "한국에서 만들어 두바이에서 키우거나 중국에서 만들어 두바이에서 키우는 사례를 찾고 있다"고 밝혔다. 대상은 게임 스튜디오에 한정하지 않는다. 그는 "이미 개발된 게임이 다른 시장으로 확장하려 할 때 이용자 기반과 수익화 경로, 현지화, 퍼블리싱과 펀딩을 연결하는 플랫폼 역할을 하겠다는 것"이라며 "콘텐츠 크리에이터, e스포츠 팀, 결제 서비스 사업자도 대상"이라고 설명했다. 이어 "165개 게임사가 이미 있다는 건 서비스 사업자에게는 확보된 고객"이라고 덧붙였다. 입주 기업에 별도 제한은 두지 않지만, 바라는 대상은 있다. 자소마 총괄은 "모바일 시장에는 경쟁력을 갖췄으나, PC와 콘솔은 충분하지 않고 두바이발 트리플A 게임도 아직 나오지 않았다"며 "그런 카테고리가 더 들어오길 바란다"고 기대했다. 한국 눈독 들이는 DMCC…다음달 韓 기업 대상 웨비나 개최 한국은 DMCC가 비중을 두는 시장이다. 자소마 총괄은 "한국은 혁신적인 기술과 좋은 콘텐츠를 만들어내고 그 콘텐츠를 밖으로 내보내는 것 자체가 국가 전략 수준"이라며 "우리는 한국 기업이 중동에 접근하도록 돕는 역할"이라고 강조했다. 접점은 주로 정부 기관을 통해 만들어진다. 그는 "대한무역투자진흥공사, 정보통신산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등과 협력하고 있고 이들 모두 UAE에 거점을 두고 있다"고 전했다. 자소마 총괄은 "한국 정부가 자국 기업의 해외 진출을 잘 지원하기 때문에 우리는 받는 쪽에서 연착륙을 돕기만 하면 된다"고 말했다. 다음달 9일에는 한국 AI·게임 기업 대상 온라인 설명회(웨비나)가 예정돼 있다. DMCC는 게임사가 필요로 하는 기능을 영역별로 나눠 파트너를 붙이는 방식으로 생태계를 구성한다. 사무 공간과 라이선스, 법인 구조 자문은 DMCC가 제공하고 퍼블리싱·펀딩·기술·마케팅은 파트너가 맡는다. 원스토어를 품고 유통과 인프라를 동시에 확보한 넥써쓰와의 협력 여지가 앞으로 더 넓어질 수 있는 대목이다. 파트너로 넥써쓰를 택한 이유 DMCC는 지난해 넥써쓰와 파트너십을 맺었다. 자소마 총괄은 "넥써쓰 팀은 업계에서 검증된 성과를 갖고 있고 우리가 우선순위로 두는 크립토·게임·AI 세 축의 교차점에서 사업을 한다"며 "여기에 한국이라는 접점까지 더해져 적합한 파트너였다"고 설명했다. 김재영 법인장이 설명하는 배경도 비슷하다. 그는 "넥써쓰가 지난해 사업을 시작했지만 위메이드 시절부터 서로 알고 있었고 회사 이력을 잘 파악하고 있었다"며 "사업 분야가 DMCC가 지원하는 영역과 일치했고 한국 기업과의 파트너십 효과에 대한 기대도 있었다"고 부연했다. 논의가 진전된 시점은 올해 초다. 그는 "이란 관련 지정학적 위기로 UAE에 진입하는 기업 수가 줄었는데 그때 오히려 DMCC와 이야기를 더 많이 했다"며 "두바이는 회복 탄력성이 높은 곳이라 상황이 정리되면 들어올 기업이 더 많아질 것으로 보고 미리 대응하자고 한 것"이라고 밝혔다. 그 결과가 지난 7월 17일 발표한 'DMCC 게이밍센터-넥써쓰 공동 퍼블리싱 프로그램'이다. 4월 말에서 5월 초 논의를 시작해 두 달 만에 나왔다. 내용은 세 가지다. DMCC 입주 게임사의 원스토어 온보딩 패스트트랙, 넥써쓰 메인넷 원체인을 통한 웹3 기능 통합 지원, 공동 퍼블리싱 논의를 위한 별도 채널이다. 김 법인장은 "이미 DMCC 내 게임사 한 곳과 원스토어 입점 논의를 시작했다"고 전했다. 교류는 양방향으로 진행 중이다. 그는 "원스토어는 아직 주요 매출이 한국에서 나오기 때문에 DMCC 입주사 입장에선 한국 이용자를 만날 수 있다는 유인이 있다"며 "반대로 한국 게임을 중동 이용자에게 알리는 방법도 준비 중"이라고 했다. 두바이 내 원스토어 서비스는 세무 처리 문제를 정리한 뒤 이달 말부터 시작하는 것을 목표로 준비하고 있다. "원스토어 인수로 파트너십 더 끈끈해져" 김 법인장은 지난 6월 원스토어 인수를 두바이 법인 입장에서 가장 큰 변화로 꼽았다. 그는 "이전에는 게임사를 만나 웹3 체인만 제안할 수 있었으나, 지금은 웹2 시장에서의 유통도 함께 논의할 수 있다"고 달라진 위상을 강조했다. 설득 방식도 달라졌다. 그는 "구글플레이나 앱스토어 같은 역할을 하면서 더 낮은 수수료로 한국은 물론 글로벌 유통까지 지원한다"며 "여기에 웹3를 붙이면서 이용자에게 더 많은 선택지를, 게임사엔 더 높은 수익을 기대하게 할 수 있다"고 설명했다. 원스토어는 최근 앱 안에 지갑을 내재화해 별도 지갑 연결 없이 웹3 요소를 이용할 수 있도록 했다. 다만 한국 버전은 현금화를 지원하지 않아 한국판과 글로벌판을 나눠 출시하고 있다. 인수 효과는 지난달 차이나조이에서 먼저 나타났다. 원스토어 인수 후 처음 참가한 게임 행사로, DMCC가 부스를 운영하며 넥써쓰 홍보를 함께 진행했다. 중국은 가상자산 규제로 넥써쓰 단독 접근이 어려운 시장이었다. 김 법인장은 "원스토어를 인수한 덕에 중국에서 회사를 알릴 기회가 생겼고, DMCC 입장에서도 이 정도 규모의 한국 플랫폼사와 함께 왔다는 점이 중국 게임사 설득에 도움이 됐다"고 회고했다. AI 게임 유통에 무게 김 법인장은 두바이 정부에 AI를 통한 도약 가능성을 제기하고 있다고 했다. 그는 "중국이 현금 결제에서 카드 단계를 건너뛰고 QR 결제로 넘어간 것처럼 게임 산업에서는 AI가 그런 계기가 될 수 있다"고 말했다. 현실적인 판단도 깔려 있다. 그는 "두바이 정부는 넥슨이나 크래프톤 같은 대형 게임사가 들어오길 바라지만 중간 관리자급 이상 인력 구성에 드는 인건비와 거주 지원 문제 때문에 쉽지 않고 그들도 잘 안다"며 "현지에서 AI로 게임을 만드는 회사가 늘어나는 쪽이 게임 관련 GDP와 일자리를 늘리는 현실적인 경로"라고 진단했다. 넥써쓰가 맡는 부분은 유통이다. 원스토어는 이달 초 AI 창작 게임 전문관 'AI Games'를 열고 넥써쓰가 투자한 AI 게임 제작 플랫폼 버스에잇(Verse8) 기반 게임 20종을 선보였다. 김 법인장은 "버스에잇에서 나온 게임뿐 아니라 클로드나 코덱스로 만든 게임도 올라온다"며 "두바이에서 나온 AI 게임을 지속 노출하거나 심사 패스트트랙을 제공하는 형태의 지원도 가능할 것"이라고 내다봤다. 올해 김 법인장의 목표는 DMCC 입주 게임사 온보딩이다. 이 밖에 두바이 정부 기관과 현지 진출 기업, 유럽 공공·민간 영역까지 협력 레퍼런스를 쌓고 외부 펀딩을 유치하는 것까지 노리고 있다. 김 법인장은 "게임 산업 활성화는 한두 개 게임이 아니라 플랫폼 역량으로 만들어진다는 점을 계속 어필하고 있다"며 "공적 영역과 사적 영역을 결합하는 방향을 추구하고 있다"고 말했다.

2026.08.28 17:08진성우 기자

컴투스, '컴프야2026' 대규모 업데이트...박찬호 등 레전드 등장

컴투스(대표 남재관)는 대한민국 레전드 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구2026(이하 컴프야2026)'의 대규모 업데이트를 실시했다고 28일 밝혔다. 이번 대규모 업데이트의 핵심은 국제대회에서 눈부신 활약을 펼치며 대한민국 야구 역사에 발자취를 남긴 전 선수의 합류다. 먼저 '코리안 특급' 박찬호와 '추추 트레인' 추신수가 '국가대표 레전드' 선수 카드로 새롭게 추가됐다. 해당 선수 카드는 강력한 능력치를 보유하고 있으며, 소속팀 세트덱은 물론 국가대표 세트덱 효과까지 동시에 적용받을 수 있다. 이와 함께 국제 무대를 빛낸 각 구단의 대표 프랜차이즈 스타들도 '국가대표 에픽' 등급 선수로 등장한다. 한화 이글스 문동주, KIA 타이거즈 김도영, SSG 랜더스 김광현 등 KBO리그를 대표하는 스타 플레이어들이 구단별로 5명씩 추가돼 유저들의 팬심과 수집의 재미를 한층 높일 예정라고 회사 측은 설명했다. 에픽 등급 선수를 쉽게 영입할 수 있는 '에픽 계약서' 시스템도 새롭게 선보였다. 게임 플레이만으로 '에픽 계약서'를 모을 수 있으며, 이를 사용하면 원하는 구단과 포지션을 직접 선택해 에픽 선수를 획득할 수 있다고 알려졌다. 업데이트를 기념한 다양한 이벤트도 마련했다. 오늘부터 오는 10월 16일까지 '업데이트 기념 미션 챌린지 이벤트'에 참여해 일일 미션을 클리어하면 '국가대표 에픽 선수팩', '레전드 고유능력 코어 랜덤 박스', '레전드 재료팩', '고유능력 선택 변경권' 등 게임 내 최고 인기 아이템들을 보상으로 얻을 수 있다. 해당 보상은 새롭게 추가된 국가대표 에픽 및 레전드 선수를 영입하고 육성하는 데 유용하게 활용할 수 있다. 또한 다음달 2일까지 엿새간 매일 게임에 접속만 해도 총 300장의 에픽 계약서를 즉시 지급하는 '접속 보상 이벤트'가 진행되며, 9월 30일까지 특별 쿠폰 번호를 입력하는 모든 유저에게는 '국가대표 에픽 선수팩'을 100% 선물한다.

2026.08.28 10:31이도원 기자

2025년 유럽 게임 시장 300억 유로 규모…매출 1위는 독일

지난해 유럽 게임 산업이 총 300억 유로(약 48조원)의 수익을 창출했다고 게임인더스트리비즈가 27일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 비디오 게임스 유럽(VGE)이 발표한 이번 연례 보고서는 기존 영국, 프랑스, 독일 등 주요 5개국에서 오스트리아, 스웨덴 등을 포함한 16개국으로 조사 대상을 대폭 확대했다. 시장조사업체 입소스가 게임트랙과 GSD 데이터를 바탕으로 약 3만 9000명을 조사한 결과다. 기존 주요 5개국(EU5)의 매출은 257억 유로(약 41조원)로 전년 대비 4% 감소했다. 국가별 매출은 독일이 65억 유로(약 10조 4410억원)로 1위를 기록했다. 유럽 전역의 게임 스튜디오 8700곳에 고용된 인력은 총 12만 3000명으로 집계됐으며, 이 중 영국이 2만 8520명으로 종사자 수가 가장 많았다. 플랫폼별 이용률은 모바일 및 태블릿이 82%로 가장 높았고, 전체 수익의 절반가량을 견인했다. 특히 전체 게임 수익 중 디지털 구매가 차지하는 비중은 91%에 달해 실물 패키지 시장의 비중이 크게 축소된 것으로 확인됐다. 기기별 인기 타이틀로는 콘솔 부문에서 'EA 스포츠 FC26', PC 부문에서 '배틀필드 6', 모바일 부문에서 '코인 마스터'가 각각 1위를 차지했다. 2025년 유럽 내 게임 이용자는 총 1억 9900만 명이며 여성 비율은 46%로 조사됐다. 전체 평균 주당 플레이 시간은 8.39시간으로 전년 대비 소폭 감소했다. 또한 학부모의 79%가 가족 설정 도구를 활용해 자녀의 게임 이용을 적극적으로 모니터링하는 것으로 분석됐다.

2026.08.28 09:57정진성 기자

컴투스홀딩스 '페이탈 클로', PC 스팀 버전 글로벌 정식 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 기반 신작 '페이탈 클로(Fatal Claw)'를 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀(Steam)'에 정식 출시했다고 27일 밝혔다. 엔데브게임즈가 개발한 '페이탈 클로'는 신비로운 고양이 '키샤'와 함께 미지의 지하 세계를 탐험하는 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 횡스크롤 액션에 성장 요소를 결합해 메트로배니아 장르 특유의 탐험과 성장의 재미를 구현한 것이 특징이다. 정식 버전에서는 스토리의 깊이와 콘텐츠 볼륨이 대폭 확장됐다. 얼리 액세스 기간 궁금증을 자아냈던 NPC들의 서사가 각자의 결말로 유기적으로 이어지며, 하나의 엔딩 이후에도 새로운 이야기와 또 다른 결말을 맞이할 수 있는 멀티 엔딩 구조를 채택해 다회차 플레이의 재미를 높였다. 특히 초기 얼리 액세스 기준 약 6시간 분량이었던 플레이 타임은 주요 콘텐츠와 여러 엔딩 및 숨겨진 요소를 포함해 약 30시간 규모로 대폭 확대됐다고 회사 측은 설명했다. 페이탈 클로는 스팀 버전 정식 출시를 기념해 약 2주간 20% 할인 프로모션을 진행한다. 하반기에는 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼으로도 확장할 예정이다.

2026.08.27 11:28이도원 기자

조이시티 '프리스타일풋볼2', 메인 테마곡 밴드 '카디'가 제작

조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'에 밴드 카디(KARDI)가 제작한 메인 테마곡(OST)을 삽입할 예정이라고 27일 밝혔다. 카디는 거문고 연주자가 멤버로 참여한 4인조 혼성 밴드로, 독창적인 음악적 색깔을 바탕으로 국내외에서 활발한 활동을 이어가고 있다. 이번 협업을 통해 카디는 '프리스타일 풋볼 2'의 메인 테마곡과 인스트루멘탈(Instrumental) 음원의 작사, 작곡, 가창에 직접 참여했다. 해당 음원은 게임 내 주요 콘텐츠와 플레이 화면 등에 삽입되며 다음달 진행되는 프라임 오픈 베타 테스트를 통해 처음 공개된다. 조이시티는 다음달 4일부터 8일까지 프라임 오픈 베타 테스트를 진행하며, 이번 테스트를 통해 콘솔과 PC 플랫폼 간 크로스플레이 환경을 비롯한 글로벌 서비스 준비 상황을 최종 점검할 예정이다. 이와 함께 테스트 기간과 같은 시기에 북미 게임쇼 '팍스 웨스트(PAX West) 2026'에도 참가한다. 현장에서는 '프리스타일 풋볼 2'의 오프라인 시연을 진행해 글로벌 이용자들에게 게임을 직접 선보이고, 온라인 테스트와 시연을 통해 게임 인지도를 확대해 나갈 계획이라고 회사 측은 설명했다. '프리스타일 풋볼 2'는 길거리 축구 특유의 자유로운 플레이와 빠른 경기 전개가 특징인 온라인 축구 게임으로, 이용자는 플레이 스타일에 맞는 캐릭터를 선택해 팀을 구성하고 협동 플레이를 통해 실시간으로 경기를 펼칠 수 있다.

2026.08.27 09:46이도원 기자

펄어비스 '붉은사막', 이야기 몰입감 높인 인핸스드 업데이트...20% 할인 판매

펄어비스가 독일 쾰른에서 열린 글로벌 최대 게임 쇼케이스 'ONL(Opening Night Live)'에서 '붉은사막 인핸스드(Crimson Desert Enhanced)' 트레일러를 공개하고, 인핸스드 출시와 할인 판매를 시작했다고 26일 밝혔다. 트레일러는 ▲스토리의 흐름과 몰입감을 더하기 위한 새로운 컷신과 대사 ▲신규 보이스오버 언어 5종 ▲신규 아랍어 자막 및 UI 추가 소식을 1분 분량의 영상에 담았다. 붉은사막 인핸스드에서 만나볼 수 있는 새로운 컷신들은 파이웰 대륙에서 펼쳐지는 서사의 완성도와 이야기의 몰입감을 한층 높인다. 플레이어는 새로운 장면들을 통해 붉은사막 인핸스드의 인물과 세계관에 대한 이해를 넓히고, 주인공 클리프의 여정을 더욱 깊이 있게 경험할 수 있다. 붉은사막을 구매한 이용자들은 인핸스드 버전을 무료로 업데이트해 즐길 수 있다. 일어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어(브라질) 총 5개 신규 보이스오버 언어와 아랍어 자막과 UI도 추가했다. 이용자는 확대된 언어 지원으로 캐릭터의 대사와 이야기를 보다 생생하게 만나볼 수 있다고 회사 측은 설명했다. 붉은사막 인핸스드의 첫 할인 판매를 모든 플랫폼에서 진행한다. 플레이어는 다음달 9일까지 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(XBOX Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 붉은사막 인핸스드를 20% 할인된 가격으로 구매할 수 있다.

2026.08.26 14:11이도원 기자

넷이즈게임즈, 신작 게임 '무한대' 2027년 1월 15일 출시

넷이즈게임즈는 네이키드 레인(Naked Rain) 스튜디오가 개발 중인 신작 어반 오픈월드 RPG 신작 '무한대'를 내년 1월 15일에 정식 출시한다고 밝혔다. 무한대는 PC 클라이언트와 스팀, 플레이스테이션5 및 모바일 플랫폼을 통해 출시될 예정이다. 이 게임의 사전 예약에는 글로벌 110개국 1천 7백만명 이상의 이용자가 참여했다고 알려졌다. 회사 측은 출시일 발표와 함께 게임의 두번째 배경 도시인 '중소(Chongxiao)'와 신규 맵에서의 플레이 영상을 공개했다. '무한대'는 다양한 캐릭터 플레이의 즐거움과 높은 자유도가 특징인, 도시 배경의 어반 오픈월드 RPG 게임이다. '인플루언서가 되어 세상을 구한다'는 독특한 전제를 바탕으로, 사회적 영향력과 대중의 관심을 모으는 것이 주된 게임 플레이 방향 중 하나다. 플레이어는 현재의 도시 속 '인플루언서'가 되기 위한 게임의 여정을 시작한다. 콘텐츠 크리에이터의 시각에서 도시의 모든 것들과 상호작용하며, 이는 기존 도시 배경 게임 장르에서 찾아볼 수 없던 독창적인 플레이 경험을 선사한다고 회사 측은 설명했다. 또 플레이어는 임무를 수행하고 위기 상황에 대처하며, 도시 전역에서 펼쳐지는 모험을 통해 명성을 쌓고 사회적 영향력을 확대할 수 있다. 새로운 자원을 확보하는 동시 인플루언서 특전도 제공한다. 플레이어는 다양한 요원들을 영입해 '카오스'에 맞서는 조사기관 'A.C.D. 팀'을 재건해야 한다. 이러한 과정을 통해, 여러 캐릭터를 자유롭게 전환해 플레이를 즐길 수 있다. 각 캐릭터는 다른 관점과 스토리, 탐험 및 전투 방식을 갖고 있어, 다채로운 즐거움을 선사한다. 역동적인 무술 액션과 창의적인 전투 방식도 무한대의 특징이다. 주변 환경을 활용하거나 일상적인 사물을 예상치 못한 무기로 바꾸어 사용하는 등 폭 넓은 전투 경험을 체험할 수 있다. 무한대의 주요 테마인 도시는, 상하이, 항저우, 도쿄와 같은 실제 대도시에서 영감을 받아 설계됐다. 각 도시는 독특한 문화와 분위기, 그리고 도전 과제를 갖고 있다. 게임 세계인 도시에서, 플레이어는 자유와 발견이라는 방향성 아래, 폭 넓은 플레이 경험이 가능하다. 먼저 생동감 넘치는 오늘날의 도시를 마음껏 탐험할 수 있다. 영화관, 오락실, 고양이 카페, 헬스장, 식당, 의류 매장 등 다양한 장소를 방문할 수 있다. 여기에 자동차, 오토바이, 헬리콥터, 요트, 지하철 등 다양한 이동 수단을 제공한다. 무한대의 도시에는 각 사연과 퀘스트를 지닌 다수의 NPC가 등장한다. 이들과 관계를 쌓고 동료를 영입하며, 나만의 팀을 구성할 수 있다. 상호작용을 통해 전용 아이템과 배지, 전투 능력도 획득할 수 있다. 도시 속 다양한 삶도 경험할 수 있다. 비밀 요원, 해커, 배달 라이더, 콘텐츠 크리에이터 등 자유롭게 여러 역할을 수행할 수 있다.

2026.08.26 11:11이도원 기자

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