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2026 대한민국 게임대상, 대상과 최우수상 향방은

올해 대한민국 게임대상에서 펄어비스의 '붉은사막'이 대상 유력 후보로 주목받고 있다. 글로벌 시장에서 거둔 판매 성과와 작품성을 고려하면 경쟁작보다 한발 앞서 있다는 평가다. 반면 최우수상과 우수상 등 나머지 본상 부문은 여러 장르의 작품이 후보에 오르면서 치열한 경쟁이 예상된다. 한국게임산업협회는 지난달 26일 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작 12종을 공개하고 대국민 온라인 투표를 시작했다. 올해 후보에는 대형 게임사 신작부터 중소 개발사의 작품까지 다양한 장르의 작품이 이름을 올렸다. 올해 대상으로 유력한 작품은 펄어비스 '붉은사막'으로 꼽힌다. 지난 3월 20일 출시된 이 작품은 출시 당일 판매량 200만장을 기록한 데 이어 83일 만에 전 세계 누적 판매량 600만장을 돌파했다. 한국산 PC·콘솔 작품으로 글로벌 시장에서 거둔 성과가 두드러진다. 엔씨 '아이온2'도 주요 경쟁작으로 꼽힌다. 지난해 11월 19일 한국과 대만에 출시된 이 작품은 46일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파하며 엔씨의 실적 반등을 이끌었다. 지난 10월 글로벌 서비스 시작 이후에는 첫날 최고 동시접속자 수 40만명을 넘겼고, 스팀 주간 글로벌 매출 차트 1위에도 올랐다. 다만 대상 외 부문은 결과를 예측하기 쉽지 않다. 후보작마다 장르와 흥행 성과, 작품 지향점이 다른 만큼 심사위원 평가와 이용자·미디어 투표가 수상 결과에 영향을 미칠 것으로 보인다. 올해 후보작 가운데 모바일 MMORPG 분야에서는 슈퍼캣의 '도깨비의세계', 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝', 에이버튼의 '제우스: 오만의 신'으로 시선이 모인다. 세 작품은 각기 다른 세계관과 그래픽을 앞세워 시장에 안착했다. 도깨비의세계는 한국 감성을 녹인 세계관을, 이클립스: 더 어웨이크닝은 다크 판타지 세계관을 내세웠다. 제우스: 오만의 신은 그리스 신화를 바탕으로 한 고품질 그래픽이 특징이다. 넷마블은 자회사들이 개발한 3개 작품을 후보에 올렸다. 넷마블몬스터의 '몬길: 스타 다이브'는 몬스터 수집 요소를 결합한 액션 RPG다. 원작 '몬스터 길들이기'의 지식재산권(IP)을 활용하면서 새로운 전투와 캐릭터 수집 경험을 제공한다. 넷마블에프앤씨의 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 글로벌 인기 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 오픈월드 RPG다. 넷마블엔투의 '스톤에이지 키우기'는 장수 IP를 방치형 RPG로 재해석한 작품이다. 세 작품은 한국콘텐츠진흥원이 선정한 '2026 올해의 우수게임' 블록버스터 부문에도 나란히 이름을 올렸다. 서브컬처와 전략 RPG 분야에서는 스마일게이트의 '카오스 제로 나이트메어'와 오션드라이브스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치'가 경쟁한다. 카오스 제로 나이트메어는 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 로그라이트 RPG다. 로스트 아이돌론스: 베일 오브 더 위치는 턴제 전투와 분기형 성장 구조를 결합한 로그라이트 전략 RPG로, 스팀 이용자 평가에서도 긍정적인 반응을 얻었다. 중소 개발사들의 개성이 드러나는 작품도 후보에 포함됐다. 렐루게임즈의 '미메시스'는 인공지능(AI) 기술을 활용한 4인 협동 공포 작품이다. 이용자의 음성을 모방하는 AI 기반 적을 활용해 협동 플레이에 긴장감을 더했다. 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파했으며 해외 시상식에서도 성과를 거뒀다. 이처럼 올해 본상 후보는 MMORPG와 오픈월드 RPG부터 전략·로그라이트, 협동 공포에 이르기까지 폭넓게 구성됐다. 글로벌 판매 성과가 두드러진 붉은사막이 대상 경쟁에서 앞서 있다는 분석이 나오지만, 최우수상과 우수상은 장르별 특성과 흥행 성과가 다른 작품들이 맞붙는 만큼 심사 결과에 관심이 쏠린다. 한편 올해 대한민국 게임대상 본상 수상작은 심사위원회 평가 50%, 대국민 온라인 투표 25%, 미디어 투표 25%를 합산해 결정된다. 대국민 온라인 투표는 다음달 16일 오후 5시까지 진행된다. 최종 수상작은 11월 18일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 시상식에서 발표될 예정이다.

2026.11.01 08:40진성우 기자

크래프톤 5민랩, 모바일 RPG '템빨용사' 글로벌 누적 다운로드 300만 기록

크래프톤 산하 독립 스튜디오 5민랩의 모바일 로그라이크 전략 RPG '템빨용사'가 글로벌 서비스 5개월 만에 누적 다운로드 300만을 기록했다. 크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 5민랩은 모바일 게임 템빨용사가 글로벌 누적 다운로드 300만을 돌파했다고 29일 밝혔다. 지난 5월 26일 글로벌 정식 출시 이후 약 5개월 만에 거둔 성과다. 템빨용사는 이용자가 매 턴 무기와 장비를 획득 및 합성해 상위 아이템을 만들고, 한정된 가방 칸에 효율적으로 배치해 시너지를 내는 인벤토리 관리 기반의 로그라이크 전략 게임이다. 장비와 펫, 캐릭터 육성 등 RPG의 기본 재미에 배치 전략을 결합해 차별화된 빌드 구성의 재미를 제공한다. 현재 게임 내에서는 네이버웹툰 인기작 '게임 속 바바리안으로 살아남기(이하 겜바바)'와의 지식재산(IP) 제휴 행사가 열리고 있다. 이번 협업을 통해 원작 주인공 '비요른 얀델'과 '에르웬'이 신규 캐릭터로 등장하며, '미샤 칼스타인'과 '아루아 레이븐' 전용 스킨이 추가됐다. 협업 전용 아레나와 연계 이벤트는 다음달 10일 점검 전까지 진행된다. 템빨용사는 다음달 부산 벡스코에서 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2026' 크래프톤 B2C 부스에 출품해 현장 관람객을 대상으로 시연 기회를 제공할 계획이다.

2026.10.29 17:46진성우 기자

아이즈엔터테인먼트, 카카오게임즈·크래프톤서 200억원 전략 투자 유치

AI 소셜 플랫폼 기업 아이즈엔터테인먼트가 대형 게임사 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략적 투자를 유치했다. 아이즈엔터테인먼트(대표 남궁훈)는 카카오게임즈와 크래프톤으로부터 총 200억원 규모의 전략 투자를 유치했다고 29일 밝혔다. 이번 투자는 아이즈엔터테인먼트의 시리즈A 라운드로 카카오게임즈와 크래프톤이 각각 100억원 규모로 참여했다. 2024년 유치한 160억 원 규모 시드 라운드에 이은 후속 투자로, 회사의 누적 투자 유치액은 총 360억원으로 늘어났다. 회사는 이를 바탕으로 양사와 국내외 사업 협력 기회를 모색하고, 개발 중인 '챗봇 게임 메신저'의 완성도를 끌어올려 서비스 출시와 이용자 확장에 집중할 계획이다. 아이즈엔터테인먼트가 개발 중인 챗봇 게임 메신저는 사람과 AI가 교류하며 소셜 관계망을 형성하는 대화형 플랫폼이다. 이용자는 대화와 선택지를 통해 챗봇 기반 게임을 즐기고, 개인 아바타와 관심사를 매개로 타 이용자와 교류할 수 있다. 메신저 환경에 게임과 소셜 기능을 결합해 대화 자체를 하나의 콘텐츠로 소비하는 구조다. 남궁훈 아이즈엔터테인먼트 대표는 "이번 투자는 자사가 준비 중인 서비스와 사업 가능성을 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "카카오게임즈와 크래프톤이 보내준 신뢰에 성과로 답하고, 대화 자체를 콘텐츠로 즐기는 AI 시대의 새로운 메신저 가능성을 보여주겠다"고 밝혔다. 한편 아이즈엔터테인먼트는 해당 플랫폼을 한국과 일본 시장에 순차적으로 선보이고 이용자 생태계를 확장해 나갈 방침이다.

2026.10.29 17:20진성우 기자

그라비티 게임 비전, 방치형 픽셀 RPG 신작 '라그나로크: 고' 동남아 11개 지역 정식 출시

그라비티의 홍콩 지사 그라비티 게임 비전이 '라그나로크' 지식재산(IP) 기반의 방치형 레트로 픽셀 RPG 신작 '라그나로크: 고'를 동남아시아 11개 지역에 정식 출시했다. 그라비티 게임 비전(이하 GGV)은 29일 오전 11시(한국 시간) 방치형 모바일 신작 라그나로크: 고를 태국, 싱가포르 등 동남아시아 11개 지역의 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 정식 론칭했다고 밝혔다. 라그나로크: 고는 원작 '라그나로크 온라인'의 북유럽 신화 세계관과 클래식 2D 도트 그래픽을 계승한 신작이다. 현대 이용자의 성향에 맞춘 직관적인 조작과 방치형 육성 구조를 채택해 오프라인 상태에서도 빠른 캐릭터 성장을 지원한다. 여기에 스킬 연출과 타격감을 보완해 픽셀 그래픽 특유의 액션성을 강화했다. 정식 서비스를 기념한 혜택도 마련했다. 7일 출석 시 스타 스톤과 다이아몬드, '고목나무 가지' 등 성장 재화를 지급하며, 10일 연속 접속 시 무기 뽑기 코인과 함께 최대 4000회 규모의 무료 소환 기회를 제공한다. 아울러 '14일 성장 플랜' 미션을 달성한 이용자에게는 단계별 보상과 함께 누적 포인트에 따른 한정판 의상을 증정한다. 김진환 그라비티 게임 비전 사장은 "라그나로크 특유의 레트로한 감성과 방치형 RPG의 편리함을 결합해 누구나 쉽고 부담 없이 즐길 수 있도록 준비한 게임"이라며 "동남아시아 지역 유저분들께 익숙하면서도 새로운 라그나로크의 재미를 선사할 수 있을 것으로 기대한다"고 전했다.

2026.10.29 16:43진성우 기자

컴투스홀딩스 '소울 스트라이크', 첫 시즌제 콘텐츠 '둠스데이' 개시

컴투스홀딩스의 방치형 키우기 게임 '소울 스트라이크'가 첫 번째 시즌 콘텐츠 '둠스데이'를 공개하고 전용 장비와 한정 동료 등 대규모 성장 시스템을 추가했다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 '소울 스트라이크'에 첫 시즌 콘텐츠 둠스데이를 선보였다고 29일 밝혔다. 첫 번째 시즌은 정복자 필드에서 개막해 다음해 1월 27일까지 약 3개월간 진행된다. 둠스데이 콘텐츠에서는 시즌 경험치와 시즌 영혼을 획득할 수 있으며, 시즌 영혼은 영혼구를 통해 강력한 유일 장비를 소환하는 데 사용된다. 시즌 한정 보스 종말의 사도가 순차 등장하며, 처치 시 기존 대비 강화된 성능을 지닌 시즌 보석을 얻을 수 있다. 시즌 유일 장비와 보석은 추가 능력치를 부여해 캐릭터 육성을 돕는다. 전력 강화를 위한 신규 수집 요소도 함께 적용됐다. 랜스를 활용해 화염 공격을 펼치는 신규 한정 동료 '소피아 : 잿빛'과 다수 적을 타격하는 신규 스킬 '아스트랄 스파이어'를 공개했다. 이와 함께 유일 등급 펫 '샤르', 유물 '균열의 파편'도 새롭게 도입했다. 시즌 오픈을 기념한 프로모션도 마련했다. 14일 출석 이벤트를 통해 접속만으로 신규 동료, 스킬, 유물, 펫을 모두 제공하며, 주요 시즌 재화를 얻을 수 있는 로드맵 이벤트와 성장 레이스를 운영한다. 이용자는 콘텐츠와 이벤트 참여를 통해 시즌 전용 픽업 소환권을 최대 6000장까지 확보할 수 있다.

2026.10.29 15:15진성우 기자

지스타 2026, 인디 쇼케이스 확대…스팀 연계 프로모션 추진

지스타 2026이 인디 쇼케이스를 역대 최대 규모로 마련하고, 스팀 연계 프로모션으로 참가작을 알리는 무대를 온라인까지 넓힌다. 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 '인디 쇼케이스 2.0: Galaxy' 참가 개발사와 스팀 연계 프로그램을 공개했다고 28일 밝혔다. 인디 쇼케이스는 부산 벡스코 제2전시장 1층에서 열린다. '지스타 Selected Indie'를 비롯해 디볼버 디지털, 유니티, 유럽게임개발자연합(EGDF), 주한 폴란드 문화원, 레드브릭하우스 등이 참여하며, 공식 하드웨어 파트너 코모도의 스팀덱 시연 공간도 마련된다. 디볼버 디지털은 미공개 신작 특별 빌드를 지스타 현장에서 최초로 공개할 예정이다. 유니티 인디 쇼케이스존에서는 유니티 엔진으로 제작한 타이틀 30개와 'Unity AI 게임잼' 수상작을 선보인다. 유럽게임개발자연합이 선정한 해외 타이틀과 레드브릭하우스가 선정한 국내 신진 개발사의 출품작도 시연할 수 있다. 주한 폴란드 문화원은 게임 체험존과 아트월 전시를 운영하고, 코모도는 스팀덱 시연존에서 기기에 최적화된 작품을 선보인다. 조직위는 행사 기간 스팀에서 '지스타 2026 스페셜 프로모션' 페이지를 운영하고, 공식 피처드 배너로 주요 참가사와 인디 개발사의 타이틀을 알릴 계획이다. 프로모션 페이지에서는 게임 소개와 할인 정보를 제공해 전시장을 찾지 못한 이용자도 참가작을 살펴볼 수 있도록 한다. 프로모션의 상세 내용과 접속 경로는 추후 지스타 공식 홈페이지와 SNS에서 안내한다. 조직위는 현장 전시와 온라인 홍보를 연계해 참가 개발사의 글로벌 이용자 접점을 확대할 방침이다. 올해 BTC 입장권은 지스타 공식 홈페이지와 크림 지스타 특별 페이지에서 온라인으로만 판매한다. 현장 매표소는 별도로 운영하지 않는다.

2026.10.28 15:04정진성 기자

공정위, 4년 만에 'GOS 광고' 제재…삼성 "과도해" 법적 대응 시사

공정거래위원회가 4년 전 발생한 갤럭시 S22 시리즈의 'GOS(Game Optimizing Service)' 논란과 관련해 삼성전자에 201억원대의 과징금을 포함한 제재 조치를 내리자, 삼성전자가 행정소송을 포함한 법적 대응을 예고했다. 단순 사양 제한이 아니라 실제 사용자 경험을 개선하기 위한 기술 최적화였다는 점을 적극 소명하겠다는 방침이다. 공정위는 삼성전자가 갤럭시 S21·S22 시리즈 및 갤럭시 탭 S8 등을 표시·광고하는 과정에서 GOS 작동에 따른 하드웨어 성능 제한 사실을 고지하지 않았다며, 표시광고법상 '기만광고' 혐의를 적용해 시정명령과 과징금 201억1400만원(잠정)을 부과하기로 의결했다고 27일 발표했다. GOS가 발열 차단을 이유로 기기의 최대 성능을 인위적으로 제한함에도 불구하고 최적화 기능으로만 포장해 소비자의 합리적 구매 결정을 방해했다는 것이 공정위의 판단이다. 삼성전자는 공식 입장을 통해 "GOS는 발열 관리와 성능 지속성이라는 모든 스마트기기 제조사의 공통 과제를 해결하기 위한 정상적인 성능 조율 기능"이라며 "소수 고사양 게임에 대한 개별 최적화 역시 AP(애플리케이션 프로세서) 클럭이 순간적으로 치솟는 현상을 제어해 안정적인 프레임으로 게임을 오랫동안 즐기게 하려는 조치일 뿐, 제조사가 자사 제품 성능을 일부러 낮출 이유는 전혀 없다"고 반박했다. 삼성전자는 공정위가 게이밍 시 체감할 수 있는 실질적인 사용자 경험을 외면한 채 단면적인 사양 지표만 바라봤다고 지적했다. 게임 이용에서 가장 중요한 기준인 초당 프레임 수(FPS)와 프레임 유지율을 감안할 때, GOS 개별 최적화 설정은 갤럭시 기기가 더 우수한 퍼포먼스를 발휘하거나 비슷한 성능을 더 낮은 온도에서 안정적으로 유지하도록 돕는다는 설명이다. 회사는 공정위 보도자료가 실제 게임 구동 시 느껴지는 체감 성능의 긍정적 효과는 배제한 채, 단순 AP 최대 클럭 대비 상한 설정값의 비율(%)만 거론하며 실상을 왜곡했다고 꼬집었다. 이미 수년 전 일단락된 과거의 소프트웨어 설정을 문제 삼은 점에 대해서도 유감을 표했다. 삼성전자는 2022년 3월 소비자들의 목소리를 수용해 GOS 성능 우회 옵션을 제공하는 소프트웨어 업데이트를 단행한 바 있다. 삼성전자는 "국내외 사법부 어디에서도 이와 관련해 법적 책임을 인정받은 판결이 전혀 없음에도 불구하고, 현재 쓰이지 않는 4년 전 특정 시점의 초기 설정만을 떼어내 기만광고로 규정한 것은 과도하다"고 강조했다. 삼성전자는 공정위의 최종 의결서를 송달받는 대로 구체적인 법리 검토에 들어간 뒤 소송 절차에 착수할 예정이다. 삼성전자는 "소송을 통해 기기 보호와 사용자 경험 최적화를 위한 기술적 조치의 적법성을 증명하는 한편, 앞으로도 제품 관련 정보를 투명하게 제공해 소비자 신뢰를 회복하는 데 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.27 14:21전화평 기자

웹젠, 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' 티저 영상 첫 공개

웹젠이 인기 웹툰 IP 기반 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' 공식 유튜브 채널을 열고 첫 티저 영상을 공개했다. 웹젠(대표 김태영)은 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)' 티저 영상을 처음으로 선보였다고 26일 밝혔다. 이번 신작은 자회사 웹젠크레빅스가 2027년 출시를 목표로 개발 중이며, 네이버웹툰의 동명 웹툰 지식재산권(IP)을 원작으로 한다. 공개된 1분 40초 분량의 영상은 웹툰 속 가상 게임을 완결한 주인공이 게임 내 세계로 빙의되는 초반 서사와 '디오라마 픽셀아트'로 구현된 주요 인물들의 모습을 담았다. 작품은 언리얼 엔진 5 기반의 3D 그래픽 배경에 수작업 디오라마 픽셀아트 캐릭터를 결합한 점이 특징이다. 게임 시스템은 원작의 핵심 줄거리인 '탐사-방어전-영지 경영' 구조를 파티 조합과 전술 운영 방식으로 재구성했다. 이용자는 탱커와 딜러 등 포지션에 따른 배치 전략을 수립하고 전투 캐릭터를 직접 지휘하며 전략적인 플레이를 즐길 수 있다. 웹젠은 이용자와의 소통을 강화하기 위해 공식 X 채널을 개설했으며, 오는 27일부터 채널 팔로우 및 인용 참여자를 대상으로 '지스타 2026' 초대권 증정 이벤트를 진행한다. 아울러 다음달 19일 개막하는 지스타 2026 B2C관에 해당 신작을 출품하고 현장 시연을 제공할 계획이다.

2026.10.26 16:50진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼 2', 글로벌 찜 10만 넘겼다…'프리 시즌 패스' 전원 지급

조이시티의 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 정식 출시를 앞두고 글로벌 찜하기(위시리스트) 10만건을 넘어섰다. 조이시티(대표 조성원)는 자회사 우레가 개발 중인 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼 2'가 글로벌 위시리스트 10만건을 돌파했다고 26일 밝혔다. 지난 14일 사전 판매에 돌입한 이후 이용자들의 등록이 이어지며 이뤄낸 성과다. 조이시티는 위시리스트 10만 달성을 기념해 혜택을 제공한다. 정식 출시 후 진행되는 '프리 시즌(시즌 0) 패스'를 모든 이용자에게 무료로 지급해 초기 플레이를 지원할 계획이다. 프리스타일 풋볼 2는 빠른 전개와 개성 있는 캐릭터, 직관적인 조작을 바탕으로 팀플레이의 재미를 강조한 5대5 온라인 축구 게임이다. 캐릭터마다 고유한 역할과 스킬이 부여돼 포지션에 따른 협력 플레이를 펼칠 수 있으며, PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스플레이를 지원한다. 조이시티는 오는 12월 3일 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 높이는 데 집중할 방침이다. 현재 사전 판매 기간에는 전체 에디션 10% 할인 혜택을 제공하며 초기 이용자 유치에 나서고 있다. 프리스타일 풋볼 2는 PC 스팀과 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S를 통해 글로벌 동시 출시될 예정이다.

2026.10.26 15:30진성우 기자

'2026 대한민국 게임대상' 본상 후보 12종 공개…대상 레이스 돌입

올 한 해 국내 게임 산업을 결산하는 '2026 대한민국 게임대상' 본상 후보작이 확정됐다. 업계 관심은 최고상인 대상(대통령상)에 쏠린다. 올해는 글로벌 콘솔 시장에서 성과를 낸 패키지 타이틀과 라이브 서비스 지표를 확보한 대형 MMORPG 간의 경쟁 구도가 형성됐다. 선정 방식은 본상 심사위원회 심사 50%에 대국민 투표 25%, 미디어 투표 25%를 더해 최종 수상작을 가린다. 유력 후보 중 하나는 펄어비스의 '붉은사막'이다. 자체 개발 엔진 '블랙스페이스' 기반 오픈월드 액션 어드벤처다. 지난 3월 글로벌 PC·콘솔 시장에 출시됐으며, 누적 판매량 600만장을 기록했다. 한국 패키지 게임으로써 북미·유럽 시장으로 넓혔다는 평가를 받는다. 엔씨의 PC MMORPG '아이온2'도 주요 경쟁작으로 거론된다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 이용자 친화적인 비즈니스 모델(BM) 개편을 내세워 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 약 40만명에 근접하는 최고 동시 접속자 수를 기록했다. 현재까지도 20만명 대의 이용자 수를 유지하며 탄탄한 흥행 저력을 입증하고 있다. 다양한 장르 타이틀도 본상에 이름을 올렸다. 넷마블은 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타다이브', '스톤에이지 키우기' 등 3개 작품을 후보에 올렸다. 스마일게이트는 서브컬처 전략 RPG '카오스 제로 나이트메어'로 심사에 나선다. 크래프톤 산하 렐루게임즈의 '미메시스'는 생성형 인공지능(AI) 기술을 게임 시스템에 적용한 점을 앞세웠다. 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 오션드라이브 스튜디오 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', 조이시티 '임진왜란: 조선의 반격' 등도 본상 후보 명단에 올랐다. 본상 대비 대국민 투표 비율이 높은 인기게임상과 인기성우상 후보도 정해졌다. 특히 심사를 제외한 투표만으로 최종작이 선정되는 만큼 온라인 투표 중요도가 높은 편이다. 인기게임상(문화체육관광부장관상) 부문에는 펄어비스 '붉은사막', 엔씨 '아이온2', 슈퍼캣 '도깨비의세계', 넷마블몬스터 '몬길: 스타다이브', 에어캡 '아가타 키우기', 엔픽셀 '이클립스: 더 어웨이크닝', 레드징코게임즈 '임진왜란: 조선의 반격', 에이버튼 '제우스: 오만의 신', 렐루게임즈 '미메시스' 등 총 9개 작품이 투표(대국민 80%+미디어 20%) 경쟁을 펼친다. 인기성우상 부문에는 '몬길: 스타다이브' 클라우드역의 남도형 성우, '붉은사막' 클리프역의 이재현(이현) 성우와 '임진왜란: 조선의 반격' 이순신역의 목소리를 담은 이장원 성우가 포함됐다. 최종작은 대국민 50%, 미디어 50%로 선정된다. 대한민국 게임대상은 문화체육관광부가 주최하고 한국게임산업협회가 주관하는 시상식이다. 작품성, 창작성, 대중성을 종합 심사해 한 해 동안 국산 게임 발전에 기여한 작품을 가린다. 온라인 투표는 본상 후보가 공개된 오늘 오후 2시부터 다음달 16일 오후 5시까지 대한민국 게임대상 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 최종 수상작은 온라인 투표 결과와 본상 2차 심사위원 평가 점수를 합산해 가려내며, 11월 18일 부산 벡스코에서 발표된다.

2026.10.26 14:25진성우 기자

어린이 게임 옛말…로블록스 이용자 성장하자 '큰손' 됐다

어린이·청소년 중심 게임으로 여겨졌던 로블록스의 이용자 연령대가 높아지면서 전통적인 PC·콘솔 게임사들이 이들의 구매력에 주목하고 있다. 23일 게임인더스트리비즈 등 외신에 따르면 시장조사업체 뉴주와 게임·메타버스 분석업체 GEEIQ는 최근 로블록스 이용자층의 변화와 소비 성향을 분석한 공동 보고서 로블록스 그로우즈 업을 발표했다. 보고서에 따르면 16세 이상 로블록스 이용자의 80%가 최근 6개월 동안 게임에 돈을 썼다. 로블록스를 이용하지 않는 게이머의 결제 경험 비율은 59%로, 이보다 21%포인트 낮았다. 뉴주의 시장 분석가 톈이 구는 로블록스의 성장한 이용자층이 기존 PC·콘솔 게임 이용자와 다른 특성을 보인다며 특히 엔터테인먼트 지식재산권(IP)에 강하게 반응한다고 분석했다. 게임 이용시간에서도 로블록스의 영향력은 커지고 있다. 올해 상반기 로블록스의 PC·콘솔 누적 플레이 시간은 40억5000만시간으로 집계됐다. 전체 플레이 시간을 기준으로 가장 많이 이용된 게임에 올랐다. GEEIQ에 따르면 로블록스에서는 현재 약 670만개의 콘텐츠가 운영되고 있으며 평균 동시접속자는 1400만명에 달한다. 이 가운데 절반인 약 700만명이 상위 50개 콘텐츠에 몰려 있다. 로블록스도 나이가 들어가는 이용자들을 붙잡기 위해 변화를 추진하고 있다. 대표적인 것이 그래픽 품질 개선이다. 로블록스는 AI 기반 업스케일링 기술 로블록스 리얼리티를 개발하고 있다. 기존 로블록스 콘텐츠를 보다 사실적인 그래픽으로 구현할 수 있도록 하는 기술로, 초기 버전은 올해 말이나 내년 초 공개될 예정이다. 연령 확인 시스템도 강화하고 있다. 단기적인 수익 감소를 감수하더라도 이용자의 연령을 보다 정확하게 파악해 장기간 플랫폼에 머물 수 있도록 하겠다는 전략이다. 게임사들도 로블록스의 성장한 이용자층을 새로운 시장으로 활용할 가능성을 시험하고 있다. 보도에 따르면 로블록스에서 진행된 미디어·엔터테인먼트 분야 협업 553건을 분석한 결과 2021년 이후 게임업계에서는 10개 브랜드가 15건의 프로젝트를 진행했다. 이 가운데 유비소프트가 5건으로 가장 많았다. 이 중 4건은 이미 이용자가 많은 기존 로블록스 콘텐츠에 자사 IP를 접목하는 방식이었다. 세가는 보다 장기적인 전략을 택했다. 게임팸과 손잡고 로블록스 스튜디오를 활용해 소닉 스피드 시뮬레이터를 직접 개발·출시했다. 2022년 서비스를 시작한 이 게임은 로블록스에서 가장 성공한 브랜드 게임으로 성장했고, 2024년에는 브랜드 기반 게임 가운데 처음으로 누적 방문 10억회를 넘어섰다. 외신은 아직 로블록스가 당장 기존 AAA 게임의 이용자를 빼앗고 있다고 보기는 어렵다고 분석했다. 다만 로블록스 이용자들이 실제로 나이를 먹고 있고 구매력을 갖춘 소비층으로 변화하고 있다는 점은 게임사들이 주목할 만한 변화다. 특히 지금 로블록스에 뛰어드는 게임사들의 시도는 이 세대가 어떤 콘텐츠와 IP에 반응하는지를 확인하는 일종의 실험이 될 수 있다는 설명이다.

2026.10.23 09:56이선민 기자

"진짜 성과 잰다”…애피어, 게임 업계 'iROAS' 측정 전략 공개

애피어가 게임 광고 시장에서 광고의 실질적인 순수 기여도를 측정하는 '증분 효과'의 중요성을 조명하고, 지속적인 마케팅 최적화를 이끄는 에이전틱 AI 활용 방안을 제시했다. 22일 회사에 따르면, 최근 게임 시장은 다변화된 장르와 매체 파편화로 이용자 확보 비용이 치솟으면서 단순 설치 수나 기존 광고비 대비 매출액(ROAS)을 넘어 실제 광고가 순수하게 창출한 추가 성과를 뜻하는 'iROAS(증분 광고 수익률)'에 주목하고 있다. 기존 측정 방식은 광고를 보지 않았더라도 게임을 설치·결제했을 이용자까지 성과로 집계해 실질적인 광고 기여도를 파악하는 데 한계가 있었다. 이에 광고 노출 집단과 비노출 대조군을 비교해 순수 창출 성과를 가려내고, 장기 가치를 극대화하는 채널로 마케팅 예산을 정교하게 배분해야 한다는 설명이다. 특히 캠페인 종료 후 진행되는 일회성 사후 분석에서 탈피해 '소재·지면·타깃 오디언스' 조합별 기여도를 실시간으로 분석하고 예산 조정을 반복하는 지속적인 최적화 구조가 요구된다. 이때 에이전틱 AI는 단편적인 소재 제작이나 입찰 자동화를 넘어, 서로 다른 전문 AI 에이전트가 협업해 고가치 유저를 식별하고 소재 생성·테스트와 증분 효과 평가, 예산 재배분을 단일 프로세스로 통합 수행한다. 애피어는 다년간 축적한 글로벌 캠페인 데이터와 산업 전문성을 결합해 데이터가 부족한 신작도 현지 이용자 행동 신호를 바탕으로 유연하게 전략을 전환할 수 있는 플랫폼을 구현하고 있다. 애피어는 성공적인 에이전틱 AI 도입을 위해 고객 생애 가치(LTV)와 증분 매출 등 수익성과 직결되는 명확한 '북극성 지표(North Star Metric)'를 우선 확립해야 한다고 제언했다. 목표 지표가 분명할 때 다수의 AI 에이전트가 단일한 방향으로 캠페인을 고도화할 수 있으며, 마케터는 데이터 취합과 같은 반복 작업에서 벗어나 전략 수립과 의사결정에 집중할 수 있다는 분석이다. 애피어 측은 "향후 게임사의 해외 시장 경쟁력은 더 많은 광고 트래픽을 확보하는 것을 넘어, 광고 투자가 실제로 얼마나 새로운 성장을 만들어냈는지 지속적으로 입증하는 역량에 달려 있을 것으로 보인다"고 말했다.

2026.10.22 17:05백봉삼 기자

티오더, 매장 태블릿 전용 '맞춤형 인터랙티브 광고' 서비스 시작

테이블오더 기업 티오더가 매장 내 태블릿에서 소비자가 직접 참여하며 브랜드를 경험할 수 있는 맞춤형 인터랙티브 광고 서비스를 공개하고 단계적 운영 확대에 나선다. 22일 회사에 따르면, 이번 서비스는 전국 누적 35만대 규모의 태블릿 인프라를 바탕으로 월 최대 100만명에 달하는 참여 고객 접점을 활용하는 인터랙티브 마케팅 솔루션이다. 기존의 단순 퀴즈나 경품 증정 중심 참여형 광고에서 한 단계 나아가, 룰렛·틀린그림찾기 등 가벼운 조작형 게임과 이용자의 취향·상황에 따른 맞춤 결과 제공 콘텐츠를 접목해 식사와 모임 자리에서 자연스럽게 브랜드를 체험할 수 있도록 기획됐다. 특히 제품 패키지를 게임 요소로 구성하거나 사용 동작을 화면 조작 방식에 구현하는 등 브랜드 고유의 메시지를 콘텐츠에 입체적으로 녹여냈다. 참여 이후에는 할인쿠폰을 발급하거나 QR코드를 통해 공식 웹사이트 및 이벤트 페이지로 연결함으로써 제품 정보 탐색과 구매 전환 등 후속 행동을 유도한다. 현재 식음료·생활소비재·영화·엔터테인먼트·프랜차이즈 등 다양한 산업군에서 신제품 인지도 제고와 팬덤 경험 확장의 도구로 도입을 넓히고 있다. 티오더 관계자는 “인터랙티브 광고는 소비자가 직접 선택하고 조작하는 과정에 브랜드의 특징과 메시지를 담을 수 있다는 점이 강점”이라며 “식사와 모임이 이뤄지는 테이블 위에서 소비자에게는 즐길 거리를 제공하고, 광고주에게는 콘텐츠 참여부터 제품 탐색과 구매 혜택 안내까지 연결할 수 있는 맞춤형 광고 기회를 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.10.22 12:58백봉삼 기자

콘진원, K-인디게임 스웨덴서 107억원 규모 수출 상담

국내 인디게임 기업들이 스웨덴에서 열린 게임산업 행사에서 약 107억원 규모의 수출 상담을 진행하며 북유럽 시장 진출 가능성을 모색했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 15일부터 16일까지 스웨덴 회브데에서 열린 2026 스웨덴 게임 컨퍼런스에 국내 인디게임 기업 4곳의 참가를 지원했다고 22일 밝혔다. 스웨덴 게임 컨퍼런스는 인디게임 개발사와 스타트업을 중심으로 매년 열리는 행사다. 올해는 개발사와 퍼블리셔, 투자자 등 약 1000명이 참가해 게임 전시와 사업 상담, 네트워킹 등을 진행했다. 이번 행사에는 가원글로벌, 기리온게임즈, 디아더, 에이치루브 등 국내 인디게임 기업 4곳이 참가했다. 콘진원 스웨덴 비즈니스센터는 이들 기업에 현지 업체와의 비즈니스 매칭과 상담 공간 등을 지원했다. 그 결과 이틀간 총 76건, 약 806만5000달러(약 107억원) 규모의 수출 상담이 이뤄졌다. 현지 이용자들의 관심도 확인했다. 콘진원에 따르면 국내 참가기업 부스를 방문한 관람객 가운데 약 40%가 현장에서 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 위시리스트에 해당 게임을 추가했다. 국내 기업들은 현지 주요 게임 개발사와 퍼블리셔를 방문하며 협력 가능성도 모색했다. 스톡홀름과 회브데에 있는 로우 퓨리, 파라독스 인터랙티브, 스턴록 스튜디오스, 커피 스테인 스튜디오스 등 게임기업과 인큐베이터 6곳을 찾아 개발·유통 전략을 공유했다. 기리온게임즈 정지수 제작총괄 PD는 "현지 퍼블리셔들이 개별 게임 타이틀의 성과뿐 아니라 개발 스튜디오와의 긴밀한 협업과 장기적인 성장 가능성을 중요하게 생각한다는 점이 인상적이었다"며 "회브데 지역의 인디게임 생태계는 개발사와 창작자들이 서로 협력하고 경험을 공유하며 함께 성장하는 문화가 잘 형성돼 있었다"고 말했다. 콘진원은 지난해에 이어 올해 두 번째로 스웨덴 게임 컨퍼런스 참가를 지원했다. 올해 행사에서도 지원받은 국내 기업들은 공동 참가기업 중 유일한 해외 기업으로 참여했다. 내년 5월 개최 예정인 북유럽 게임산업 행사 '노르딕 게임'에도 국내 게임기업의 참가를 지원할 계획이다. 천소현 콘진원 스웨덴비즈니스센터장은 "스웨덴은 세계적인 게임 개발사와 퍼블리셔가 활동하는 북유럽 게임산업의 주요 거점"이라며 "국내 게임기업이 현지에서 쌓은 협력 기반을 바탕으로 글로벌 시장 진출 기회를 넓힐 수 있도록 맞춤형 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.22 12:44이선민 기자

상장 시동 건 스푼랩스, '비글루' 중심 사업 재편으로 기업가치 재평가 노린다

콘텐츠 기업 스푼랩스가 프리IPO(상장 전 지분투자)를 앞두고 숏드라마 지식재산권(IP)을 게임 플랫폼 스팀(Steam)으로 확장하며 사업 영역 다변화에 나섰다. 스푼랩스의 숏드라마 플랫폼 '비글루'는 지난 12일 숏드라마 스토리에 인터랙티브 요소를 결합한 'LOCKED OUT: The Last Bunker ARK'를 스팀에 출시하며 게임 콘텐츠 사업을 시작했다. 이어 이달 중에는 비글루 내 누적 조회 수 1억 1000만 회 이상을 기록한 IP 기반의 연애 시뮬레이션 게임 'The Bedmate Game: Island'를 선보일 예정이다. 2028년 기업공개(IPO)를 목표로 하는 스푼랩스는 지난 8월 국내 주요 증권사에 입찰제안요청서(RFP)를 발송하고 주관사 선정 절차를 진행하고 있다. 2024년 7월 비글루 출시 이후 매출 구조와 성장 지표가 달라지면서, 시장에서는 이번 프리IPO 과정에서 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 플랫폼 시절과는 다른 기준으로 산정될 것이라는 기대감이 엿보인다. 상반기 영업수익 575억 원 기록…해외 매출 비중 60% 상회 2016년 오디오 플랫폼 '스푼'으로 사업을 시작한 스푼랩스는 2024년 7월 글로벌 숏드라마 플랫폼 '비글루'를 선보인 이후 실적 외형을 넓히고 있다. 올해 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 78% 증가한 약 575억원을 기록했으며, 8월 12일 기준 누적 매출은 지난해 연간 매출을 넘어섰다. 플랫폼별로 살펴보면 비글루의 성장 폭이 두드러진다. 2026년 6월 기준 비글루의 평균 월간 활성 이용자(MAU)는 1년 전 대비 약 6.1배, 상반기 영업수익은 전년 동기 대비 약 6.5배 늘어난 것으로 집계됐다. 2022년 흑자 전환한 오디오 플랫폼 스푼 역시 올 상반기 영업수익이 전년 동기 대비 약 13% 증가하며 안정적인 수익을 뒷받침하고 있다. 해외 매출 비중은 비글루와 스푼 모두 60%를 웃돈다. 2분기 기준 비글루의 해외 매출 비중은 61.5%로 일본과 미국이 주력 시장이며, 스푼 또한 60% 이상을 유지하고 있다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면, 비글루는 지난 5월 글로벌 숏드라마 카테고리에서 전년 동기 대비 매출 성장률 4위, 전월 대비 2위를 기록했다. 국내 숏드라마 플랫폼 중 해당 순위권에 오른 곳은 비글루가 유일하다. AI 기반 제작 효율화…북미 시장서 AIGC 비중 확대 사업 확장의 배경에는 제작 방식의 효율화가 자리 잡고 있다. 비글루는 AI를 접목해 모터스포츠, SF, 판타지 등 기존 숏드라마 제작 환경에서 단가 문제로 구현이 까다로웠던 장르를 전통 제작비 대비 최대 10분의 1 수준으로 제작하고 있다. 비용 절감과 함께 콘텐츠 수급 주기를 단축하고 장르를 다변화하는 방식이다. 북미 시장에서도 실질적인 지표가 확인된다. 비글루에 따르면 2026년 1~9월 기준 미국 매출 상위 10편 중 4편이 AI 생성 콘텐츠(AIGC)로 집계됐다. 해당 작품들의 평균 완주율은 약 96.5% 수준이었으며, 일부 상위작은 이를 상회했다. 제작·유통·정산 아우르는 플랫폼 밸류체인 구축 비글루는 외부 창작자 및 협력사와의 협업 구조를 시스템화하고 있다. 지난 3월 협력 제작사(CP)를 대상으로 정산 내역과 시청 데이터를 통합 제공하는 대시보드 '비글루 파트너스'를 도입했고, 7월에는 이미지·영상 생성부터 캐릭터 관리까지 지원하는 AI 숏드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오' 베타 버전을 공개했다. 플랫폼 내에서 제작된 작품과 외부 콘텐츠를 비글루를 통해 유통하고, 여기서 도출된 시청 데이터를 다시 차기 기획에 반영하는 순환 구조다. 스튜디오 공개 이후 일반 이용자를 대상으로 진행된 공모전('비글루 숏드라마 페스티벌', 9월 21일~10월 11일)에는 파일럿 숏드라마 약 900편이 출품됐다. 출품작 비중은 한국 42%, 미국 등 해외 58%로 해외 비중이 절반을 넘었다. 스푼랩스는 비글루 스튜디오(콘텐츠 공급), 비글루·스푼(시장 검증 및 글로벌 유통), 비글루 파트너스(수익 연계)로 이어지는 역할 분담 체계를 공고히 할 방침이다. 비글루 관계자는 “AI를 통한 자체 제작과 외부 창작자 콘텐츠 유통, 그리고 그 성과 데이터를 기획에 재반영하는 구조를 갖춰가고 있다”며 “이러한 시스템을 통해 경쟁력 있는 IP를 지속적으로 확보하는 것이 목표”라고 설명했다. 숏드라마 IP의 게임화…원 소스 멀티 유스(OSMU) 시도 콘텐츠 공급망 확대와 더불어 비글루는 IP 활용 범위를 게임으로 넓히고 있다. 'LOCKED OUT' 시리즈와 'The Bedmate Game: Island'는 원작 숏드라마의 스토리를 바탕으로 이용자와의 상호작용(인터랙션)을 더한 시뮬레이션 게임이다. 이는 영상 시청에 머무르던 IP를 인터랙티브 콘텐츠로 확장해 이용자 관여도를 높이려는 시도로 풀이된다. 비글루의 실적 기여도 확대, AI 기반의 제작 인프라, IP 확장 사업이 맞물리면서, 시장에서는 향후 스푼랩스의 기업가치가 기존 오디오 단일 플랫폼 모델과는 차별화된 밸류에이션 기준을 적용받을 수 있을지 주목하고 있다. 스푼랩스 관계자는 “주관사 선정과 프리IPO 준비를 절차대로 진행 중”이라며 “비글루와 스푼의 객관적인 사업 성과와 지표를 시장에 충실히 설명하는 데 집중하겠다”고 밝혔다.

2026.10.22 10:48백봉삼 기자

비엔엠컴퍼니, '하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드 공개…고사양 좌석·1인 룸 증가

인공지능(AI) 산업 성장에 따른 PC 부품 가격 상승으로 PC방 트렌드가 바뀌고 있다. 좌석을 고사양으로 구성하고 1·2인 전용룸을 확대하려는 움직임이 대표적이다. 비엔엠컴퍼니는 누적 1000여 개 매장 컨설팅 경험과 현장 데이터를 바탕으로 분석한 '2026 하반기 PC방 트렌드' 7대 키워드를 발표했다고 21일 밝혔다. 이번 분석에 따르면 PC 부품 가격이 오르면서 전체 좌석을 일괄 업그레이드하기보다 일부 좌석에 고성능 장비를 집중하는 전략이 확산하고 있다. 초고주사율 게이밍 모니터 브랜드 큐닉스와 로지텍 고성능 게이밍 마우스 등을 활용해 매장 경쟁력을 높이는 방식이다. 공간 구성도 달라지고 있다. 기존 팀룸 중심에서 벗어나 개인 몰입도를 높이는 1·2인 전용룸이 확대되는 추세다. 이용객 연령대 역시 '리니지 클래식'을 즐기는 4050세대부터 '로블록스'를 이용하는 10대까지 다양해지고 있다는 분석이다. 외국인 관광객을 겨냥한 복합 문화 공간 변화도 주요 흐름으로 꼽혔다. 일부 PC방은 게임 체험뿐 아니라 트레이딩 카드 게임(TCG) 행사와 레이싱 존, 아이돌 포토카드, 인형뽑기 등 다양한 콘텐츠를 도입하고 있다. 온라인 평판 관리와 먹거리 경쟁력도 중요해지고 있다. 외국인 방문객을 고려한 구글맵 리뷰 관리가 강조되는 한편, 피자와 커스텀 라면 등 음식 메뉴를 다양화하는 사례가 늘고 있다. 비엔엠컴퍼니에 따르면 엑스오핫도그앤커피 피자는 지난 8월 출시 이후 두 달여 만에 전국 73개 매장에 도입됐다. 창업 시장에서는 매장 규모에 따른 양극화와 운영비 절감이 주요 과제로 떠올랐다. 회사는 소규모 매장 폐업이 늘어나는 반면 대형 매장으로 고객이 집중되고 있다고 분석했다. 이에 따라 가맹 로열티 무료 정책과 키오스크·셀프결제 등 스마트 운영 시스템이 경쟁 요소로 부상하고 있다. 서희원 비엔엠컴퍼니 대표는 "올해 PC방 업계는 부품 가격 상승과 매장 수 감소라는 어려움 속에서도 외국인 고객 확대와 운영 환경 변화라는 새로운 기회를 맞이하고 있다"며 "1000개 이상 매장 오픈 및 운영 컨설팅을 통해 축적한 경험으로 업주가 시장 변화에 한발 앞서 대응할 수 있도록 실질 해법을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.10.21 17:12이도원 기자

펀플러스 '파운데이션: 우주 전선', 글로벌 축제 '별무리의 공명' 개최

은하계를 배경으로 한 다채로운 한정 콘텐츠와 복귀 혜택을 집약한 글로벌 축제와 함께 차기 시즌 세부 정보가 공개됐다. 펀플러스는 파라마운트와 공동 개발한 크로스 플랫폼 우주 전략 게임 '파운데이션: 우주 전선' 글로벌 축제 '별무리의 공명'을 정식 개최했다고 21일 밝혔다. 다음달 7일까지 진행되는 이번 행사는 1264 서버 및 이전 개설 서버 이용자를 대상으로 열린다. 축제 기간 테마 이벤트와 미니게임, 기간 한정 도전 과제가 순차 오픈되며, 신규 우주선 외형과 기지 장식, 불꽃놀이 시각 효과, 신규 승무원 등이 단계적으로 추가될 예정이다. 이용자 복귀를 독려하는 전용 프로모션도 마련했다. 다음달 30일까지 별도 웹페이지를 통해 '옛 친구 복귀 이벤트'를 운영하며, 친구 초대 및 복귀 조건을 달성한 이용자에게 기함 설계도 선택 상자 최대 50개와 항해의 기억 10개 등의 보상을 지급한다. 펀플러스는 차기 S2 시즌인 '가짜 황제의 난' 정보도 함께 사전 공개했다. 신규 시즌은 자원이 풍부하지만 자기 폭풍이 빈번한 신규 성역을 무대로 하며, 전자기 폭풍 및 저항 시스템을 비롯한 신규 길드 협동 콘텐츠를 도입할 계획이다. 아울러 '파운데이션: 우주 전선'은 밸브의 신작 소개 행사인 스팀 넥스트 페스트에 출품해 글로벌 이용자와의 접점을 넓히고 있다. 해당 행사는 한국 시간 기준 오는 27일 오전 2시까지 이어진다.

2026.10.21 15:00진성우 기자

앵커노드, 단꿈아이와 MOU 체결…AI 기반 교육·IP 사업 다각화

'설민석의 한국사 대모험'을 비롯한 에듀테인먼트 대표 지식재산권(IP)과 게임 제작 특화 인공지능(AI) 기술을 결합한 신규 교육 플랫폼 및 디지털 콘텐츠 개발이 본격화된다. 게임 버티컬 AI 기업 앵커노드(대표 원재호)와 에듀테인먼트 콘텐츠 기업 단꿈아이(공동대표 설민석·장군)는 AI 기반 교육 콘텐츠 및 IP 사업 확장을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 21일 밝혔다. 앵커노드의 AI 솔루션 역량과 단꿈아이가 보유한 스토리텔링을 연계해 차세대 교육 서비스 및 다각화된 사업 모델을 구축한다는 취지다. 양사는 이번 협약에 따라 단꿈아이의 영어 교육 콘텐츠에 게임 메커니즘을 융합한 'AI 기반 캐릭터 육성형 영어 학습 플랫폼'을 공동 개발하고, 이를 초등 이러닝 플랫폼 '단꿈e'와 연계할 방침이다. 아울러 '정승제의 수학 대모험' 애니메이션 제작 공정에는 앵커노드의 게임 아트 제작 솔루션 '게임에이아이파이(GameAIfy)'를 투입한다. 해당 공정에는 원작 고유의 그림체를 보존하는 '비스포크 AI' 기술이 적용된다. 전용 모델 구성을 통해 신규 이미지 생성 시에도 기존 IP의 시각 정체성을 유지하도록 지원한다. 캐릭터 레퍼런스 및 영상 생성 파이프라인에 접목해 제작 효율성을 높일 계획이다. 향후 양사는 단꿈아이가 IP 기획·제작을 총괄하고 앵커노드가 맞춤형 AI 기술 인프라를 공급하는 공동사업 구조를 체계화하고, 축적된 캐릭터 자산을 활용한 추가 사업 기회를 지속 발굴할 방침이다. 원재호 앵커노드 대표는 "단꿈아이와 실제 프로젝트를 함께하면서 콘텐츠를 기획하고 사업으로 발전시키는 역량을 가까이에서 확인했다"며 "앵커노드가 게임 제작 현장에서 쌓아온 AI 기술과 개발 경험을 단꿈아이의 IP 역량에 결합해, 함께 콘텐츠를 만들고 사업화하는 협력으로 발전시켜 나가겠다"고 전했다.

2026.10.21 14:20진성우 기자

문체부, 대형 K-게임 제작에 최대 60억원 지원

문화체육관광부가 세계 시장을 겨냥한 대형 게임 제작에 최대 60억원을 지원하는 신규 사업을 추진한다. 인디게임 지원 대상을 200개로 늘리고, 게임업계 청년인턴십 규모도 최대 500명까지 확대한다. 문체부는 최휘영 장관이 20일 국립현대미술관 서울관에서 문화예술정책자문위원회 게임 분과 제3차 회의를 열고 2027년도 게임 분야 정부 예산안과 주요 지원 정책을 논의한다고 밝혔다. 회의에는 김영만 한국이스포츠협회 회장, 유승현 원더포션 대표, 이승훈 안양대학교 교수, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대학교 교수 등 자문위원 6명이 참석한다. 문체부는 내년 게임산업 지원 정책을 대형 게임 제작 지원, 인디게임 육성, 청년 인재 양성 등 세 가지 방향으로 추진할 계획이다. 우선 세계 시장에서 경쟁할 차세대 게임을 발굴하기 위해 '글로벌 프론티어 제작 지원' 사업을 신설한다. 내년도 정부 예산안에 60억원을 편성해 게임 2개를 선정하고 각각 30억원을 지원한다. 선정된 게임은 최대 2년간 총 60억원까지 지원받을 수 있다. 기존 중소형 게임 중심의 제작 지원에서 벗어나 제작비가 약 100억~400억원에 달하는 중대형 게임까지 지원 범위를 넓힌다는 구상이다. 인디게임 지원 예산도 올해 93억원에서 내년 138억원으로 45억원 증액한다. 지원 대상은 130개에서 200개로 확대한다. 문체부는 올해 처음 도입한 오디션 방식의 인디게임 지원사업 경쟁률이 약 11대 1에 달한 점을 고려해 지원 기회를 늘리고 평가 절차도 보완할 방침이다. 청년인턴십 사업 예산은 올해 10억원에서 내년 66억원으로 6배 이상 확대한다. 이를 통해 최대 500명의 청년에게 게임업계 현장 경험을 제공하고, 게임사의 인력 확보 부담도 완화할 계획이다. 중소 게임사를 위한 글로벌게임허브센터 예산은 41억원에서 64억원으로 늘린다. 입주 공간 지원 대상도 올해 50개사에서 내년 70개사로 확대한다. 해외 진출 지원에도 107억원을 편성했다. 수출 특화 바우처 사업인 '게임더하기'와 해외 게임박람회 참가 지원 등을 추진한다. 이스포츠 지역리그 확대 등 이스포츠 산업 활성화에는 93억원을 투입할 예정이다. 게임산업 제도개선 방안도 논의한다. 특히 게임사의 지식재산권(IP)을 침해하는 불법 게임 사설서버에 대한 대응을 강화한다. 문체부는 불법 사설서버 적발 이후 차단 요청까지 걸리는 기간을 기존 최대 15일에서 3~5일로 단축했다고 설명했다. 불법 게임콘텐츠 자동 차단 시스템 도입을 위한 신규 예산 16억원도 내년도 정부안에 반영했다. 지난 7월 발의된 게임산업진흥법 개정안의 국회 통과도 추진한다. 개정안에는 불법 사설서버 운영에 대한 최대 5배의 징벌적 손해배상과 긴급차단 제도 도입, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN) 사업자에 대한 시정명령 근거 마련 등이 담겼다. 최휘영 문체부 장관은 "한국의 상상력과 기술력이 세계인의 경험 속에서 확장하면서 K-게임이 K-컬처의 세계적 확산과 수출을 이끌고 있다"며 "내년 정부안에는 게임 제작부터 청년 인력까지 현장에서 필요한 지원을 담은 만큼 게임산업의 성장 기반을 강화해 나갈 것"이라고 강조했다.

2026.10.20 15:27이선민 기자

샌디플로어, 중기부 팁스 선정…AI 게임 개발·배포 자동화 기술 고도화

중소 및 인디 게임 개발팀의 제작 효율을 높이는 인공지능(AI) 기반 개발·배포 자동화 기술 개발이 정부 지원을 받는다. PC·모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 기업 샌디플로어(대표 이종창)는 라구나인베스트먼트의 투자·추천으로 중소벤처기업부의 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 '팁스'에 최종 선정돼 협약을 마쳤다고 20일 밝혔다. 2026년 일반트랙 선정 기업 자격으로 향후 2년간 최대 8억원의 연구개발(R&D) 자금을 지원받는다. 샌디플로어는 이번 과제를 통해 자체 게임 개발 프레임워크에 인공지능(AI)을 결합한 개발·배포 자동화 시스템을 개발한다. 게임 제작 시 반복되는 공통 기능 구현과 프로젝트 설정, 플랫폼별 빌드 및 배포 작업의 부담을 덜어내 개발팀이 핵심 콘텐츠 기획에 몰입하도록 돕는 구상이다. 실제 제작 현장의 안정성과 호환성 확보를 위한 안전장치도 마련한다. AI가 작성한 코드가 기존 프로젝트와 정상적으로 연동되는지 검증하고, 오해석된 명령어나 충돌 위험 작업을 사전에 감지하는 절차 및 오류 시 이전 상태로 복구하는 기술을 개발할 계획이다. 기술 고도화는 유니티 엔진을 중심으로 추진하며 향후 언리얼 엔진으로 확장하는 방안도 검토한다. 회사는 앞서 '그레이트 토이 쇼다운', '펭퐁', '다크 바운서' 등 여러 프로젝트를 진행하며 초기화, 서버 연동, 빌드 등의 공통 기능을 모듈화해 사용해 왔다. 이번 과제에서는 이 같은 자체 기반 기술에 AI를 연동해 자동화 영역을 넓히고, 소규모 개발팀이 시장 피드백을 신속히 반영할 수 있는 환경을 구축해 나갈 방침이다. 이종창 샌디플로어 대표는 "여러 게임을 직접 만들고 서비스하면서, 새로운 재미를 구현하는 일만큼 반복적인 개발 작업을 줄이는 기반 기술이 중요하다는 것을 체감했다"며 "이번 팁스 과제를 통해 개발 현장에서 축적한 경험을 실용적인 기술로 발전시키고, 작은 팀도 다양한 아이디어를 빠르게 검증하며 완성도 있는 게임을 선보일 수 있는 환경을 만들겠다"고 전했다.

2026.10.20 12:00진성우 기자

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