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국립중앙도서관, '단종된 게임 보존과 활용' 세미나 개최…"국가 게임유산 허브 도약"

소멸 위기에 처한 국내 단종 게임을 국가적 차원의 '디지털 문화유산'으로 격상하고 영구 보존하기 위한 본격적인 논의의 장이 열렸다. 국립중앙도서관은 22일 디지털도서관 대회의실에서 '단종 게임 보존과 활용' 세미나를 개최했다. 이번 행사는 지난 14일 개막한 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시와 연계해 마련됐으며, 학계와 산업계 등 전문가들이 참석해 게임 유산의 체계적인 수집과 보존 방안을 모색했다. 이번 전시는 도서관이 1980년대부터 수집해 온 자료를 바탕으로 단종·미발매 게임의 문화적 가치를 집중 조명했다. 특히 잡지 기록으로만 남았던 1990년대 미출시 게임 '그날이 오면'을 인공지능(AI)으로 재현해 최초 공개하고, 관람객 참여형 게임 복원 체험존을 운영해 눈길을 끌었다. 이날 김경철 국립중앙도서관 자료보존연구센터장은 개회사를 통해 "게임은 이 시대의 기술과 감성, 우리 사회의 기억이 응축된 디지털 문화유산"이라며 "국산 게임들이 하나둘 단종되고 잊혀가는 모습을 지켜보며 이 소중한 문화유산을 이대로 사라지게 두어서는 안 된다는 문제의식에서 오늘 자리가 시작됐다"고 밝혔다. 사라지는 K-게임…'납본 법제화'와 제도 정비 시급 첫 발제자로 나선 이정엽 순천향대 교수는 1980년대 애플2 기반 게임부터 피처폰 모바일 게임까지 약 6만 5000종의 단종 게임 데이터베이스(DB)를 구축한 성과를 발표했다. 이 교수는 국산 게임과 한글화 소프트웨어를 최우선 수집 대상으로 지정하고, 국립중앙도서관의 표준목록형식(MODS)과 연계할 수 있는 22개 항목의 게임 메타데이터 표준안을 도출했음을 밝혔다. 이 교수는 보존을 위한 핵심 해결책으로 '게임 소프트웨어 납본 법제화'를 강하게 피력했다. 그는 "독일의 경우 물리적·비물리적 형태의 게임 50종을 정부에 의무적으로 납본하도록 법제화하고 있다"며 "국내에서도 납본 법제화가 이뤄진다면 예산 한계를 극복하고 사라지는 게임들을 국가 차원에서 선제적으로 확보할 수 있을 것"이라고 설명했다. 아울러 실물 원본 매체의 열화 위험을 최소화하기 위해 에뮬레이터 등을 결합한 대안적 보존 모델의 필요성을 덧붙였다. 이어 단상에 오른 윤대진 게임문화재단 게임문화진흥팀장은 게임의 인문학적·사회적 가치를 조명하며, 소멸 위기에 놓인 K-게임 유산을 지키기 위한 공공의 제도적 결단을 촉구했다. 윤 팀장은 "게임은 종합예술이자 현대인의 삶과 철학이 담긴 디지털 문화유산"이라며 "한국은 30년 만에 거대 게임 산업국으로 성장했지만, 화려한 역사에 비해 그 실체인 유산은 체계적으로 보존되지 못해 사라져가는 역설에 직면했다"고 진단했다. 특히 그는 서버 종속성과 복잡한 저작권 문제로 인해 서비스 종료 시 게임이 영구 소멸하는 '디지털 다크에이지' 현상을 지적했다. 보존의 산업적 가치도 함께 강조했다. 윤 팀장은 "과거의 훌륭한 유산은 미래 산업을 키우는 자산"이라며 "'창세기전'이 계속 리메이크되며 새로운 시장에 도전하듯, 과거의 유산 없이는 새로운 혁신도 불가능하다"고 역설했다. 윤 팀장은 이 같은 소멸 위기를 극복하기 위해 ▲온라인 게임 맞춤형 디지털 납본 제도 도입 ▲서비스 종료 게임에 대한 에뮬레이터 저작권 면책권 부여 ▲전담 거점 기관 설립 ▲자발적 기증을 유도할 세제 혜택 등 4대 정책 과제를 제안했다. 그는 "법 제도 정비부터 전담 기구 설계까지, 지금이 바로 이 과제들을 내실 있게 들여다보고 수행해야 할 때"라고 강조했다. 객체 넘어 플레이어 경험까지…'평창 게임갤러리'로 이어지는 보존 로드맵 민간 현장의 생생한 아카이빙 실무 경험도 공유됐다. 박두산 넥슨뮤지엄 관장은 "게임은 책이나 영화처럼 고정된 하나의 '객체(원본)'로 존재하지 않으며, 플레이어의 개입과 상호작용을 통해 비로소 완성되는 매체"라고 정의했다. 박 관장은 국내 최초의 그래픽 MMORPG '바람의나라 1996' 초기 버전 복원 프로젝트를 사례로 들며, 단순한 데이터 백업을 넘어선 '경험 보존'의 중요성을 역설했다. 그는 "어렵게 당시의 클라이언트와 서버 데이터를 모아 구동 가능한 상태로 복원했지만, 당시의 플레이 경험이나 문화적 임팩트까지 온전히 살려내지는 못했다"며 "최소한의 유저 수가 확보되지 않아 게임 내 상호작용이 이뤄지지 않았기 때문"이라고 설명했다. 이어 "게임 아카이빙은 기기나 소프트웨어라는 객체 자체를 물리적으로 보존하는 데 그쳐서는 안 된다"며 "게임 안에서 플레이어들이 어떻게 행동하고, 경쟁하며, 협력하는지 등 사회적 관계와 공동체의 경험까지 함께 기록하고 조명하는 방향으로 나아가야 한다"고 제언했다. 마지막 발제자인 이연수 국립중앙도서관 학예연구사는 '단종 한국 게임, 다시 켜다' 전시 기획의 뒷이야기와 실무적 보존 과정을 소개했다. 이 학예사는 "플로피디스크 같은 구형 매체의 열화를 막기 위해 케이스를 교체하고 데이터를 추출하는 물리적 보존 작업부터, 미발매 게임 '그날이 오면'을 AI 기술로 재현하는 작업까지 도서관 내에서 다양한 시도가 이뤄지고 있다"고 밝혔다. 이어 도서관을 넘어 국가 단위의 '게임유산 아카이빙 중장기 로드맵'을 발표하며 3단계 비전을 제시했다. 그는 "2026년 도서관과 민간, 학계, 문체부가 참여하는 '게임 보존협력 거버넌스' 출범을 시작으로, 2027년에는 게임 종합목록 DB를 본격 구축하고 기증·위탁 관리를 도입할 계획"이라고 설명했다. 아울러 "2028년 이후에는 평창 국가문헌보존관 내에 '평창 게임갤러리(PGG)'를 구축해 디지털 문화유산의 수집과 보존, 전시를 아우르는 국가 게임유산 허브로 도약하겠다"고 강조했다.

2026.07.22 17:26정진성 기자

링게임즈 RPG '어비스디아', 오라클 클라우드로 전환…글로벌 확장성 확보

링게임즈가 '어비스디아'의 글로벌 서비스 인프라를 오라클 클라우드 인프라스트럭처(OCI)로 전환했다. 클라우드 운영 비용을 절감하는 동시에 글로벌 서비스 확장에 필요한 안정성과 확장성을 확보한다는 목표다. 오라클은 링게임즈가 서브컬처 RPG 게임 어비스디아의 개발·운영 인프라를 기존 타사 클라우드에서 OCI로 이전했다고 22일 밝혔다. 링게임즈는 전 세계 누적 다운로드 1000만 건을 기록한 '킹스레이드' 핵심 개발진이 2019년 설립한 국내 게임사다. 회사는 자체 개발과 퍼블리싱을 아우르는 서비스 체계 구축과 글로벌 시장 확대를 위해 클라우드 인프라를 재검토한 결과, 성능·안정성·보안·비용 효율성을 고려해 OCI를 선택했다고 설명했다. OCI 도입으로 링게임즈는 클라우드 인프라 비용을 약 25% 절감한 것으로 나타났다. 아울러 안정적인 글로벌 게임 서비스 운영 환경을 마련하고 신규 프로젝트와 해외 시장 확대를 위한 확장 가능한 인프라 기반도 확보했다. 회사에 따르면 OCI 이전 이후 데이터 처리 속도를 높이고 자동화를 통해 운영 효율성을 개선했다. 핵심 시스템을 현대화하는 동시에 비용 부담을 줄여 확보한 자원을 게임 콘텐츠 고도화와 신규 개발에 투입할 수 있게 됐다고도 밝혔다. 링게임즈는 애플리케이션 성능을 유지하면서도 높은 확장성과 비용 효율성을 갖춘 가상머신 및 데이터베이스 서비스를 활용하게 됐다. 또 기존 타사 클라우드에서 운영하던 마이크로소프트 SQL 서버 데이터베이스를 OCI로 이전해 운영 연속성을 확보하고 향후 서비스 확대를 위한 기반도 마련했다. 위장영 한국오라클 테크클라우드 사업부 부사장은 "링게임즈는 OCI가 제공하는 보안과 가격 대비 성능, 운영 민첩성을 바탕으로 어비스디아를 비롯해 지속적으로 확대되는 글로벌 이용자 커뮤니티를 안정적으로 지원할 수 있게 됐다"며 "링게임즈가 글로벌 시장을 확대하고 차세대 게임 경험을 개발해 나가는 여정을 지원하게 돼 기쁘다"고 말했다. 윤주호 링게임즈 공동대표는 "자체 서비스 체계에선 유저 의견을 빠르게 반영하고 지속적으로 게임을 개선할 수 있는 안정적인 인프라가 중요하다"며 "OCI를 통해 글로벌 서비스에 필요한 안정성과 운영 효율성을 확보하는 동시에 인프라 비용까지 최적화할 수 있었다"고 밝혔다. 이어 "절감한 리소스를 콘텐츠 고도화와 신규 게임 개발에 재투자해 글로벌 이용자들에게 더욱 완성도 높은 게임 경험을 제공하겠다"고 덧붙였다.

2026.07.22 17:10한정호 기자

펄어비스 검은사막, 북미·유럽 서비스 10주년 '2026 하이델 연회 in SoCal' D-4

펄어비스가 검은사막 이용자 초대 행사 '2026 하이델 연회 in SoCal'을 개최할 예정이라고 22일 밝혔다. 오는 26일 미국 캘리포니아서 열리는 '하이델 연회'는 검은사막 북미·유럽 서비스 10주년을 기념해 북미, 유럽 지역 모험가 200명과 함께 대규모로 마련된다. 펄어비스는 모험가들과 지난 10년을 함께 추억하고 돌아보는 다양한 현장 이벤트를 준비했다. 북미와 유럽 모험가들의 검은사막에 대한 애정을 엿볼 수 있는 '코스프레 콘테스트'를 비롯해 모험가들이 직접 참여해 다양한 경품을 받을 수 있는 '액티비티 존' 등 다채로운 프로그램을 운영한다. 이 회사는 연회를 통해 주요 업데이트 콘텐츠도 공개할 예정이다. 업데이트 쇼케이스는 행사 당일 오전 10시 검은사막 공식 유튜브와 치지직에서 9개 언어로 생중계한다고 회사 측은 설명했다. 연회에 앞서 공개한 티징 영상과 이미지를 통해 모험가들은 업데이트 콘텐츠를 추측하며 즐기는 분위기다. '에다니아' 파트 2 이미지와 신규 클래스가 사용하는 것으로 보이는 '리볼버' 무기 이미지가 공개됐다. 또한 지난 16일 검은사막 공식 유튜브를 통해 신규 클래스 티징 영상도 선보였다. 약 1분 분량의 영상에 신규 클래스 음성과 함께, 이름에 대한 힌트와 코드네임 등이 담겼다. 검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작한 이후 일본·러시아·북미·유럽 등 서비스 지역을 확장해 현재 세계 13개 언어로 서비스하고 있다. 북미·유럽 지역은 2016년 3월 3일 서비스를 시작해, 서비스 10년이 넘은 지금까지도 꾸준한 업데이트와 모험가 케어를 바탕으로 안정적인 서비스를 이어오고 있다.

2026.07.22 14:00이도원 기자

유니티, '유나이트 서울 2026'로 韓 시장 중요성 알려...유니티7 첫 공개 '주목'

유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026'이 21일 성황리에 막을 내렸다. 올해 행사는 규모와 구성 면에서 한층 확대된 모습으로 큰 인상을 남겼다는 평가다. 행사 현장은 게임업계 꿈나무부터 국내외 개발자, 기업 관계자는 물론 유니티 엔진을 활용하는 이종 산업 종사자가 인산인해를 이루며 뜨거운 열기를 입증했다. 특히 유니티는 이번 행사를 통해 단순 기술 및 노하우 공유를 넘어 '개발형 협업 플랫폼'이라는 향후 비전을 명확히 제시해 눈길을 끌었다. 이날 맷 브롬버그 유니티 CEO는 직접 등판해 차세대 제작 플랫폼 '유니티 7(Unity 7)'을 세계 최초로 공개했다. 주요 글로벌 거점 가운데 한국을 신규 핵심 시스템의 최초 공개 무대로 낙점하고, 한국 지사가 아닌 본사 차원에서 행사를 총괄 지휘했다는 점은, 유니티 내부에서 한국 시장이 갖는 위상이 한층 격상됐음을 보여주는 대목이다. 이번 행사에서 공개된 '유니티 7'은 단순한 엔진 성능 개선이나 기술력 과시를 넘어섰다. 브롬버그 CEO 발표에 따르면 기존 엔진 중심의 갇힌 개발 환경에서 벗어나, 개발자부터 아티스트, 프로듀서, AI 코딩 에이전트에 이르기까지 게임 제작 전반을 아우르는 '개방형 협업 플랫폼'으로의 체질 개선을 선언했다. 올해 행사 구성 역시 이러한 유니티 7의 지향점과 궤를 같이했다. 지난해 개발자와 기업 관계자에 국한됐던 문턱을 낮추고, 게임업계 지망생부터 이종 산업 종사자까지 한 자리에 모여 소통할 수 있는 하나의 종합적인 '플랫폼' 역할을 수행했다. 이와 함께 게임뿐만 아니라 자동차, 미디어, 제조 등 3D 실감형 콘텐츠 분야로 외연을 확장하는 유니티의 생태계 전략이 행사장에서도 반영되는 모습이다. 국내 주요 인디 게임사의 반응도 예년과 달랐다. 과거 유니티는 런타임 요금제 도입 등으로중소·인디 개발사들의 신뢰를 잃은 바 있다. 대표적인 예로 글로벌 흥행작 '슬레이 더 스파이어'의 개발진이 유니티 불매를 선언하고 고도(Godot) 엔진으로 전환하겠다고 밝힌 사례가 있다. 그러나 이번 행사에서는 인디 개발사에 대한 유니티의 전향적인 태도 변화가 뚜렷하게 확인됐다. 현장에 마련한 전시 부스를 통해 국내 인디 게임사들을 적극 포용하며 생태계 상생 의지를 보여줬다는 것이 전문가의 대체적인 중론이다. 특히 기술 정보 전달 중심인 일반 세션과 달리, 소통 및 네트워킹에 초점을 맞춘 '인디 릴레이 톡' 프로그램이 현장에서 큰 호응을 얻었다. 편안한 분위기 속 발표와 질의응답으로 진행된 이 자리는 동료 개발사 간 솔직한 개발 스토리 공유는 물론, 인사이트와 네트워킹을 동시에 제공하는 교류의 장 역할을 했다. 또 이러한 시도는 기술 제공자를 넘어 하나의 '개방형 협업 플랫폼'으로 진화하려는 유니티의 비전을 현장에서 증명해 낸 사례로 꼽힌다. 업계에서는 유니티가 한국 시장을 향해 보여준 이 같은 행보에 주목하고 있다. 한국이 높은 기술 수용도와 고품질 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 핵심 거점인 만큼, 이번 행사에서 제시된 비전이 개발 생태계의 상생 구조와 생산성 혁신으로 이어질지 관심이 쏠린다. 애덤 스미스 유니티 엔진 부문 프로덕트 SVP는 "한국은 크리에이터들의 열정적인 에너지와 실행력으로 성공을 입증해 온 시장이며, 대형 스튜디오부터 인디 팀까지 아우르는 역동적인 크리에이터 생태계를 갖추고 있다. 글로벌 유나이트의 출발점이자 유니티 7을 세계 최초로 공개하는 무대로 한국이 선택된 것은 어찌 보면 당연한 일"이라고 말했다. 이어 그는 "유니티 7은 크리에이터와 팀, 코딩 에이전트가 개발 전 과정에 걸쳐 함께 협업할 수 있는 개방형 플랫폼이다. 이를 통해 크리에이터들이 그 어느 때보다 빠르게 실험하고 협업하며 성장할 수 있기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.07.22 10:58진성우 기자

한국기계연구원 히트 펌프 열공급 솔루션 개발…"9월 연구원 창업"

한국기계연구원이 산업현장에 최적화한 열공급 시스템 설계와 고온 열에너지 공급 기능을 갖춘 통합 솔루션을 개발했다. 오는 9월 연구원 창업도 준비 중이다. 박창대 기계연 탄소중립기계연구소 책임연구원 연구팀은 산업용 열공급설비 최적 설계플랫폼 '아이톱(iTOP)'과 태양열 히트펌프 기반 산업용 열공급 시스템 '소프로테스(SoHProtes)를 개발, 산업 현장 실증을 완료했다고 22일 밝혔다. 연구팀은 김포 소재 식품가공 공장에 300kW급 시스템을 설치, 1년 이상 현장 적용성을 검증했다. 박창대 책임연구원은 "실증 결과 성능이 좋아 지난 해 말 창업을 결심했다"며 "현재 창업을 위해 행정적, 기술적인 부분을 준비 중이다. 오는 9월 법인을 설립할 예정"이라고 말했다. 연구팀이 개발한 '아이톱'은 사업장 위치, 부지 면적, 필요 온도, 열 사용량, 폐열 유무, 부하 패턴 등 조건을 입력하면 21종 이상의 열공급 설비를 동시에 비교·분석하는 설계플랫폼이다. 가스보일러, 전기보일러, 전극보일러, (고온) 히트펌프, 태양열 시스템, 열병합설비 등을 대상으로 동적 성능 시뮬레이션과 경제성 분석을 수행해 최적 설비 조합과 공정설계 결과를 제공한다. 또 '소프로테스'는 태양열 집열기를 고온 히트펌프의 열원으로 활용하는 산업용 열공급 시스템이다. 폐열이 없거나 부족한 사업장에서도 60℃ 이상의 열에너지를 공급할 수 있다. 태양열이 부족한 시간에는 축열조와 히트펌프를 연계 운전하는 하이브리드 제어를 적용해 연중 안정적인 열공급이 가능하도록 했다. '소프로테스' 실증 결과 기존 산업용 가스보일러 대비 탄소배출량을 약 44% 줄일 수 있다. 1t/h급 가스보일러를 대체할 경우 4,000톤 이상의 이산화탄소 감축 효과와 3.01년이면 투자 회수가 가능할 것으로 전망했다. 또 균등화열생산단가(LCOH)는 0.079 $/kWh로 LPG 보일러(0.17 $/kWh) 대비 54% 수준에 불과했다. 연구팀은 '소프로테스' 도입후 연간 열공급 운영비가 기존 LPG 보일러 대비 약 53% 절감(15,322,095원 → 7,020,034원)되는 것도 확인했다. 박창대 책임은 "성능이 좋은 이유는 저온열을 태양열로 공급하기 때문"이라며 "다만, 설치비가 기존 대비 훨씬 많이 든다. 전체 설비비의 절반이 태양열 집열기가 차지한다"고 설명했다. 박 책임은 "히트펌프는 에너지 절감과 친환경 탄소중립 전환을 목적으로 정부에서도 보급을 독려하는 품목"이라며 "3년이면 투자회수가 가능할 것"이라고 전망했다.

2026.07.22 10:01박희범 기자

맷 브롬버그 유니티 CEO "미래는 팀 규모 아닌, 기술 주도하는 크리에이터의 것"

"미래는 가장 큰 팀의 것이 아니다. 기술을 자신에게 맞게 활용함으로써 스스로의 운명을 주도할 수 있는 크리에이터들의 것이다." 맷 브롬버그 유니티 사장 겸 최고경영자(CEO)가 21일 서울 강남구 코엑스에서 개최된 유니티의 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2026' 키노트 연설에서 이같이 말했다. 이번 '유나이트 서울 2026'은 유니티의 최신 기술 트렌드와 게임 개발 솔루션을 공유하고 국내외 개발자 간의 네트워크를 형성하기 위해 마련된 연례 개발자 행사다. 이날 키노트 스피커로 단상에 오른 맷 브롬버그 CEO는 한국 게임 시장의 역동성에 주목했다. 그는 "한국에서 유명한 '빨리빨리' 정신은 단순히 속도만을 의미하는 것이 아니라 '혁신의 심장'이라는 사실을 분명히 알 수 있다"며 한국 크리에이터들의 역량을 극찬했다. 이어 브롬버그 CEO는 유니티의 차세대 개방형 협업 플랫폼인 '유니티 7' 로드맵을 소개했다. 발표에 따르면 '유니티 7'은 개발자, 아티스트, 프로듀서는 물론 AI 코딩 에이전트까지 게임 제작 과정에서 실시간으로 협업할 수 있는 환경을 제공한다. CoreCLR 기반의 현대화된 코어를 탑재해 플러그인 및 아이디어 테스트 시간을 획기적으로 줄였으며, 외부 AI 코딩 에이전트와의 원활한 연동을 지원하는 MCP와 CLI, API 등의 신규 도구도 포함됐다. 아울러 게임 개발을 넘어 지속 가능한 비즈니스 구축을 돕는 기능도 대거 추가됐다. 엔진 내 직접 통합된 D2C(소비자 직접 판매) 커머스, 노코드 웹샵, AI 기반 성장 플랫폼 '유니티 벡터'를 통해 수익 창출 경로를 대폭 확장한다. 특히 브롬버그 CEO는 유니티 6에서 개발 중인 프로젝트를 별도 작업 없이 유니티 7로 이관할 수 있어 개발사의 부담이 없을 것이라고 강조했다. 유니티 7 프리뷰 버전은 오는 12월, 정식 버전은 2027년 1분기에 출시될 예정이다. 끝으로 브롬버그 CEO는 "유니티 7은 유니티 역사상 가장 큰 도약이다. 가장 기대되는 것은 우리가 무엇을 만들었냐가 아니라, 크리에이터 여러분이 무엇을 만들어낼지다"라고 말했다. 한편, 키노트 이후 진행된 '유나이트 서울 2026' 현장에서는 차세대 게임 개발 기술, 라이프 사이클 및 인게임 수익화 전략, AI 에이전트 활용법 등을 주제로 한 다양한 세션과 실무 강연이 운영됐다. 이와 함께 국내외 유망 게임과 유니티 기반 최신 기술을 직접 체험할 수 있는 전시 부스 등 다채로운 프로그램이 마련돼 현장 방문객들을 맞이하고 있다.

2026.07.21 12:50진성우 기자

신작 RTS '왕좌의 게임: 워 포 웨스테로스', 2027년 초로 출시 연기

실시간 전략(RTS) '왕좌의 게임: 워 포 웨스테로스(이하 워 포 웨스테로스)'의 출시가 연기됐다. 개발사 플레이사이드는 지난 17일 공식 홈페이지를 통해 '워 포 웨스테로스'의 출시 일정을 2026년에서 2027년 초로 조정했다고 밝혔다. 개발사 측은 "RTS 팬들과 '왕좌의 게임' 팬 모두의 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다는 목표는 변함이 없다"며 "목표로 하는 높은 수준의 품질을 확보하고 개발을 완성하기 위해 추가 시간이 필요하다고 판단했다"고 지연 사유에 대해 설명했다. 지난해 처음 공개된 '워 포 웨스테로스'는 스타크, 타르가르옌, 라니스터 등 원작의 대표 가문이나 나이트 킹을 지휘해 전장을 점령하는 RTS 게임이다. 각 가문에는 전세를 뒤집을 수 있는 상징적인 영웅이 있으며, 이들을 육성해 전투력을 강화할 수도 있다. 외신 게임스팟에 따르면, 원작 지식재산권(IP)을 보유한 워너브러더스 디스커버리는 향후 게임 사업에서 '왕좌의 게임', '해리 포터', '모탈 컴뱃', 'DC' 등 4개 주요 핵심 프랜차이즈에 집중할 계획이다.

2026.07.21 09:41진성우 기자

넥써쓰, DMCC와 두바이서 '플레이 더 퓨처' 성료…글로벌 액셀러레이션 시동

넥써쓰(대표 장현국)가 중동의 금융·비즈니스 허브인 두바이에서 글로벌 스튜디오 발굴을 위한 협력 기반을 다졌다. 넥써쓰는 두바이복합상품센터(DMCC)와 게임·AI·블록체인 컨퍼런스 '플레이 더 퓨처'를 공동 개최하고, 글로벌 게임사 대상 액셀러레이션 프로그램을 소개했다고 20일 밝혔다. 두바이 정부 산하 자유무역지대 기관인 DMCC 본사 업타운 타워에서 열린 이번 행사는 '두바이 디지털 경제에서의 게임, AI, 블록체인의 미래'라는 대주제 아래, 세 개 첨단 기술 영역의 융합이 가져올 산업적 패러다임 변화와 민관 협력 방안을 도출하기 위해 기획됐다. 이날 현장에는 현지 IT기업, 게임 스튜디오, 투자자, 기관 관계자, 규제 전문가 등 100여명이 참석했다. 넥써쓰는 DMCC 게이밍 센터와 공동 추진하는 '글로벌 게임 스튜디오 액셀러레이션 프로그램' 세부 로드맵을 공유했다. 해당 프로그램은 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 포함한 글로벌 시장 진출을 희망하는 유망 게임 스튜디오를 대상으로 전방위적인 기술 인프라와 비즈니스 환경을 지원하는 것이 골자다. 프로그램에 선발된 스튜디오는 넥써쓰 온체인 인프라 온보딩 기술을 지원받아 초기 시스템 구축 비용을 절감할 수 있으며, 국내 대표 앱마켓인 원스토어 유통 채널을 통해 약 3800만명의 가입자 기반을 확보할 수 있게 된다. 이외에도 토크노믹스 설계, 현지 규제 구조화 가이드, 글로벌 공동 퍼블리싱 및 마케팅 등 해외 사업 전반에 필요한 인큐베이팅 서비스가 단계별로 제공된다. 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 "블록체인은 결제와 정산을 효율화하는 디지털 금융 인프라"라며 "게임과 AI, 블록체인의 결합은 디지털 경제 안에서 새로운 산업 생태계로 확장될 것"이라고 말했다. 이어 "규제 명확성과 정책 실행력, 글로벌 자본 접근성을 갖춘 두바이를 거점으로 실질적인 활용 사례를 만들어가겠다"고 밝혔다. 회사는 이번 행사를 시작으로 글로벌 시장과의 접점을 넓혀간다. 오는 7월 말 중국 상하이에서 열리는 차이나조이에 DMCC 파트너사로 참여하고, 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서도 DMCC와 현장 협업을 이어갈 예정이다.

2026.07.20 13:55진성우 기자

영국 게임 업계 종사자, 최근 3년간 22%가 실직

영국 게임 산업 종사자 중 22%가 최근 3년 동안 구조조정, 스튜디오 폐쇄, 계약 종료 등으로 일자리를 잃은 것으로 나타났다고 게임인더스트리비즈가 17일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 영국 협회 UKIE가 진행한 '영국 게임 산업 인력 인구통계 조사'에서 이같은 결과가 집계됐다. 이번 조사는 마크 테일러 교수가 주도해 1610명의 업계 종사자를 대상으로 실시됐다. 조사 결과 직군별로는 작가(44%)와 아티스트(31%)가 일자리 상실에 가장 큰 타격을 입은 것으로 나타났다. 성별로는 논바이너리(29%)와 여성(23%)의 실직 비율이 남성(20%)보다 높았다. 외신은 실직과 정신건강 악화 사이에 직접적인 상관관계가 확인됐다고도 분석했다. 구직자 중 절반은 3개월 이내에 새 직장을 얻었으나, 1년 이상 구직 중인 이들은 업계를 떠날 가능성이 가장 높았다. 또한 응답자의 81%가 영국 게임 산업의 일원이라는 점에 자부심을 느낀다고 답했으나, 업계를 일하기 좋은 곳으로 추천하겠다는 응답은 38%에 그쳤다. 전체 인력 중 여성 비율은 33%, 성소수자(LGBTQIA+) 비율은 33%로 각각 집계됐다. 재택근무 비율은 61%로 나타났으며, 신경다양성에 대한 인식이 높아짐에 따라 ADHD(27%) 및 자폐증(16%) 진단 비율이 2021년 대비 크게 늘어났다.

2026.07.20 10:44정진성 기자

무신사, 배틀그라운드 모바일×999휴머니티 협업 컬렉션 공개

무신사가 크래프톤의 모바일 게임 '배틀그라운드 모바일'과 입점 브랜드 '999휴머니티'가 협업한 한정판 컬렉션을 선보인다고 17일 밝혔다. 무신사는 한정 발매 서비스 '무신사 드롭'을 통해 이날 티징 페이지를 공개했으며, 오는 20일 '생존을 위한 공존(GONGZONE for Survival)' 컬렉션을 단독 출시한다. 이번 협업은 배틀그라운드 모바일의 서바이벌 세계관을 999휴머니티의 스트리트웨어 감성으로 재해석한 것이 특징이다. 게임의 핵심 요소인 '서바이벌·파밍(Survival & Farming)'을 디자인에 반영해 다용도 포켓과 모듈형 구조, 탈부착 디테일 등을 적용했다. 컬렉션은 하프 티셔츠 2종, 후드 집업, 카고 팬츠, 캡 등 총 5종으로 구성됐다. 대표 상품인 'WWCD 하프 티'는 게임의 승리 슬로건을 빈티지 그래픽으로 표현했으며, '디태처블 카고 포켓 팬츠'는 쇼츠와 롱팬츠로 모두 활용할 수 있는 투웨이 디자인을 적용했다. 무신사는 출시를 기념해 오는 20일부터 31일까지 무신사 회원을 대상으로 랜덤 파밍 이벤트를 진행한다. 이어 27일부터 31일까지는 '무퀴즈 with 모배' 이벤트를 열고 참가자 전원에게 999휴머니티 인게임 스킨 등 게임 아이템을 랜덤으로 제공한다. 온라인 구매 고객에게는 랜덤 보급상자 쿠폰과 한정판 사코슈 백도 증정한다. 무신사 관계자는 "글로벌 게임 IP와 입점 브랜드를 연결해 새로운 협업 콘텐츠를 선보인 사례"라며 "앞으로도 다양한 이종 산업 협업을 통해 게임 이용자와 패션 소비자를 모두 아우르는 콘텐츠를 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.07.17 15:51안희정 기자

광안리 밤하늘 수놓는 드론쇼까지…'포켓몬 메가페스타 2026' 17일 개막

포켓몬 탄생 30주년을 기념해 부산 도심 전역이 포켓몬과 함께하는 거대한 여름 휴양지로 탈바꿈한다. 포켓몬코리아(대표 임재범)는 부산교통공사, 부산광역시버스운송사업조합, 부산시설공단, 벡스코, 수영구청 등 지역 내 주요 유관기관들과 협업해 대규모 축제 '포켓몬 메가페스타 2026 in 부산'을 개최한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 '포켓몬 느긋느긋 바캉스'를 핵심 슬로건으로 내걸고 다음날부터 8월9일까지 약 3주간 진행된다. 부산 도심 곳곳에서 포켓몬 카드 게임을 테마로 한 체험존과 풍성한 연계 프로그램이 유저들을 맞이한다. 축제 기간 부산역 광장에서는 행사 공식 포토존이 설치돼 방문객들을 맞이한다. 이와 함께 부산역, 범내골역, 전포역, 광안역, 센텀시티역 등 주요 도시철도 5개 역사에서는 포켓몬 카드 게임 전시회와 연계한 '부산 도시철도 스탬프 랠리'가 운영된다. 참가자들은 각 역사에 배치된 스탬프를 수집해 롯데백화점 부산본점 9층 엘아레나 광장에서 썬캡, QR 승차권 홀더, 클리어파일 등 한정판 굿즈를 수령할 수 있다. 이동 수단을 활용한 특별한 이색 콘텐츠도 도로와 선로 위를 달린다. 해당 5개 역사에서는 포켓몬 디자인이 적용된 한정 QR 승차권(유료)이 판매되며, 도시철도 1호선과 2호선에서는 낮과 밤을 테마로 외부를 랩핑한 포켓몬 테마열차가 운행된다. 아울러 부산시내버스 일부 노선(100번, 17번, 3번)에도 포켓몬 테마버스가 도입되며 주요 환승센터와 정류소 곳곳에 전용 포토존이 마련된다. 초보 유저와 가족 단위 방문객을 위한 교육 프로그램도 마련된다. 전포역, 광안역, 센텀시티역, 스타필드시티 명지점, 토이저러스 부산점 등지에서 카드 게임의 규칙을 배울 수 있는 '포켓몬스쿨'이 열리며, 일부 역사와 백화점 지점에서는 카드 게임을 활용한 미니게임 체험존이 운영된다. 야간 볼거리와 본격적인 경쟁 무대도 열린다. 오는 25일 광안리해수욕장 일원에서는 오후 8시와 10시 두 차례에 걸쳐 대규모 포켓몬 드론 라이트쇼가 밤하늘을 수놓을 예정이다. 이어 다음달 1일에는 벡스코 제1전시장에서 부산교통공사와 공동으로 주최하는 '포켓몬 카드 게임 배틀 토너먼트'가 개최 카드 게임 유저들의 진검승부가 펼쳐진다.

2026.07.16 12:50진성우 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

드림에이지, 신작 게임 '알케론' 글로벌 테스트 돌입

올해 얼리 액세스(Early Access) 출시를 목표로 한 신작 게임 '알케론'의 비공개 테스트(CBT) 소식이 전해졌다. 드림에이지(대표 정우용)는 본파이어 스튜디오가 개발 중인 팀 기반 PvP 신작 '알케론'의 글로벌 CBT를 시작했다고 16일 밝혔다. 이번 테스트는 오는 27일 오후 4시까지 진행된다. 스팀(Steam)의 알케론 페이지를 통해 테스트 권한을 순차적으로 부여받아 누구나 참여할 수 있다. CBT는 신규 핵심 콘텐츠인 '스파이어스(Spires)'를 중심으로 운영된다. 기존 경쟁 모드인 '어센션(Ascension)'이 넓은 전장을 탐험하며 장비를 파밍하고 이용자들과 경쟁하는 방식이라면, 스파이어스는 탐색 과정을 간소화한 3대3 아레나 방식으로 전투 집중도를 높인 것이 특징이다. 이용자는 전투와 탐험을 통한 파밍 외에도, 매 전투에 앞서 체크포인트 룸에서 원하는 장비를 구매해 전투를 준비할 수 있다. 이를 통해 보다 쉽게 자신만의 장비 조합을 구성하고, 아이템과 '이터널(Eternal)'의 조합을 실험하며 전략적 전투와 성장의 재미를 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 스파이어스의 전투 구조를 활용한 신규 이용자용 학습 모드 '스파이어스 훈련(Learning Spires)'도 공개된다. 총 3개 층으로 구성된 봇(Bot) 기반의 훈련 콘텐츠로, 단계별로 사용할 수 있는 장비를 늘려가며 실제 PvP에 앞서 주요 전투 시스템과 다양한 빌드 조합을 익힐 수 있다. 스파이어스는 CBT 기간 동안 상시 플레이할 수 있다. 어센션은 CBT 1주 차인 18일부터 20일까지, 2주 차인 25일부터 26일까지 매일 오후 9시부터 자정까지 운영된다. 이외에도 튜토리얼, 훈련장, 봇 전투, 커스텀 게임 등 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 이번 CBT에서는 플레이 기록에 따라 보상을 획득할 수 있는 '책(Book)' 시스템이 도입된다. 게임을 플레이하며 '페이지(Page)'를 모으고, 이를 사용해 보상 25종을 구매하는 방식이다. 보상은 ▲캐릭터 스킨 ▲앵커 ▲감정 표현 ▲처형 모션 ▲플레이어 아이콘 ▲배너 ▲타이틀 등으로 구성됐다. CBT 참여 이용자만 획득할 수 있는 한정 보상 3종도 마련됐다. ▲희귀 스킨 '선동가' ▲고급 배너 배경 '당신의 자리' ▲배너 타이틀 '최초의 등장(FIRST ARRIVAL)'이 제공되며, 향후 알케론의 얼리 액세스와 정식 출시 이후에도 동일 계정에서 영구 보유할 수 있다. 이와함께 드림에이지는 CBT를 기념해 국내 이용자를 대상으로 다양한 참여 이벤트를 진행한다. 오는 27일까지 알케론 공식 유튜브 채널과 카카오톡 채널을 구독하거나 CBT 트레일러 영상에 댓글을 작성한 이용자를 대상으로 추첨을 진행해 경품을 지급한다. 또한 다음달 2일까지 공식 커뮤니티에 CBT 플레이 후기를 등록한 이용자 가운데 우수 후기 작성자 10명을 선정해 경품을 제공한다. 이외에도 스파이어스 5층 등반을 완료하거나 커스텀 매치에 참가한 이용자를 위한 이벤트도 마련했다.

2026.07.16 10:26이도원 기자

크래프톤 5민랩 '딩컴투게더', 첫 글로벌 테스트 마무리…이용자 피드백 반영해 고도화

크래프톤(대표 김창한) 산하 5민랩이 신작 생활 시뮬레이션 게임의 첫 글로벌 테스트를 마무리지으며 정식 출시를 위한 담금질에 들어간다. 크래프톤의 크리에이티브 스튜디오 5민랩은 개발 중인 생활 시뮬레이션 신작 '딩컴 투게더'의 첫 글로벌 비공개 베타 테스트를 마무리했다고 15일 밝혔다. 이번 테스트에서 얻은 이용자들의 제안과 데이터를 기반으로 게임 완성도를 끌어올릴 방침이다. 이번 테스트는 한국과 미국 지역 유저를 대상으로 치러졌다. 모집 시작 단계부터 신청자가 몰린 데 이어, 테스트 도중 플레이 기간을 늘려달라는 참가자들의 요청이 잇따르면서 운영진은 한 차례 일정을 연장해 테스트를 진행했다. 특히 이번 테스트는 멀티플레이나 소셜 요소가 빠진 초기 개발 단계의 빌드로 진행됐음에도 긍정적인 평가를 얻었다. 이용자들은 야생 탐험, 부지 성장, 가구 제작 및 하우징 등 생활 시뮬레이션 장르 고유의 뼈대 콘텐츠에 높은 몰입감을 보였으며, 정식 서비스 이후에도 계속 플레이하고 싶다는 의사를 전했다. 테스트 종료 후 집계된 피드백에서는 깊이 있는 의견들이 확인됐다. 초반부에는 콘텐츠 구성과 전반적인 분량에 대한 소감이 주를 이뤘으나, 다회차 플레이 단계로 진입할수록 인게임 밸런스와 UI·UX, 편의 기능 설계 등 디테일한 개선안이 접수됐다. 아울러 설문 조사 항목에 없음에도 불구하고 다인용 멀티플레이와 소셜 기능의 조속한 도입을 희망하는 유저 제안이 다수 포착됐다. 5민랩은 이번 테스트를 통해 수집한 유저 피드백과 플레이 로그를 심층 분석해 게임성을 정밀하게 조정할 예정이다. 의견 수렴도가 높은 편의 기능 보완과 밸런스 패치를 우선 적용하고, 한층 안정적인 네트워크 환경을 보강해 다음 정식 빌드를 설계한다. 박문형 5민랩 대표는 "이번 테스트를 통해 이용자들이 보내주신 관심과 다양한 의견을 확인할 수 있었다"며 "소중한 피드백을 개발 과정에 적극 반영해 더욱 완성도 높은 결과물을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.07.15 18:00진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 기준 완화 검토…수혜 기업 확대 나서

문화체육관광부(이하 문체부)가 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 참여 신청 기준을 완화하는 방안을 검토한다. 해당 사업은 '최대 50인 이하'라는 기준에 가로막혀 지원받지 못한 중소 게임사도 있는 것으로 확인됐다. 문체부는 제도적인 사각지대를 해소하고 수혜 대상을 넓혀, 국내 게임사의 개발 환경을 전폭적으로 지원하겠다는 방침이다. 15일 게임업계에 따르면 '게임제작환경 AX 지원사업'은 최근 2차 공고 모집을 마쳤다. 그 결과, 1~2인 소규모 구간에는 수요가 몰린 반면 3인 이상 50인 이하 구간은 모집 정원을 채우지 못한 것으로 나타났다. 이번 사업은 1인 창작자, 국내 중소 게임개발사 등의 게임 제작 환경에 인공지능(AI) 기술 도입을 지원하고자 올해 처음 추진된 정부 지원 정책이다. 총 500개 기업을 대상으로 게임 개발에 사용되는 AI 솔루션 비용(구독료)을 최대 100% 지원하며, 사업기간은 오는 11월30일까지다. 업계 일각에서는 2차 공고까지 모집 정원을 채우지 못한 것에 대해 우려하고 있다. 사업 집행률이 저조할 시 내년도 예산 삭감으로 이어질 수 있고, 이는 곧 지원사업의 축소를 의미하기 때문이다. 이번 사업에 편성된 예산은 총 70억원이다. 2차 선정 마감 기준 현재 남은 잔여 예산은 24억 8000만원으로, 약 35% 수준이다. 지원 기준에 대한 지적도 나온다. 현행 가이드라인에 따르면 지원 구간을 인원으로 분류하고 있어, 50인 이상의 기업은 서류 심사조차 통과하지 못하고 탈락하는 사례가 발생한 것으로 전해졌다. 이에 대해 문체부는 소규모 개발팀에 대한 지원이 어느 정도 이뤄진 만큼 참여 기준을 완화할 여지가 충분하다고 판단했다. 나아가 올해 진행 중인 사업 내에서 기준을 변경해 수혜 대상을 확대하는 방안까지 적극 검토할 계획이다. 아울러 문체부와 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 지원사업 운영을 주관·수행하는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회 등은 다음 주 중 운영회의를 진행한다. 이들은 이번 회의에서 '게임제작환경 AX 지원사업'에 대해 긴밀히 논의할 예정이다. 문체부 관계자는 "기본법상 중소기업에 해당하지만 단순 인원 초과로 지원을 받지 못했다면, 그 부분을 구제하고 지원 기준을 완화할 여지가 있다"며 "더 많은 게임 기업들이 수혜를 받을 수 있도록 기준 완화를 포함해 다각도로 검토할 계획"이라고 말했다.

2026.07.15 16:10진성우 기자

위메이드맥스, 인디게임 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자…신규 IP 확보

위메이드맥스가 인디게임 생태계와 동반 성장 위한 장기 파트너십 구축에 박차를 가하고 있다. 위메이드맥스(대표 손면석)는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)에 전략적 투자를 단행하고, 유망 개발사 발굴과 신규 IP 확보를 위한 협력에 나선다고 14일 밝혔다. 이번 투자는 글로벌 게임 시장에서 독창적인 게임성과 새로운 IP를 보유한 인디게임의 경쟁력이 높아지는 가운데, 창의적인 개발사와의 협력을 확대하고 장기적인 성장 기반을 마련하기 위한 전략의 일환이라고 회사 측은 설명했다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱 업무를 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스, IP확장과 부가사업까지 폭넓게 지원하고 있으며, 개발사의 창의성과 개성을 존중하는 퍼블리싱 철학을 바탕으로 ▲로그라이크 슈터 ▲코옵 익스트랙션 ▲액션 어드벤처 등 다양한 장르의 프로젝트를 추진하고 있다. 위메이드맥스는 이번 투자를 통해 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와의 협력을 확대하고, 새로운 게임성과 경쟁력을 갖춘 게임사를 지속적으로 발굴해 나갈 계획이다. 이를 기반으로 장르와 플랫폼, 지역별로 다변화된 멀티 스튜디오 성장 구조를 강화하고, 글로벌 게임 포트폴리오 확대에 더욱 속도를 낸다는 전략이다. 나아가 양사는 유망 인디 개발사 발굴부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스에 이르는 전 과정에서 다양한 협력 방안을 모색할 예정이다. 위메이드맥스의 자체 개발 및 글로벌 서비스 역량과 레드브릭하우스의 인디게임 퍼블리싱 전문성을 결합해 경쟁력 있는 신규 IP를 확보하고, 국내외 인디게임 생태계 활성화에도 기여한다. 손면석 위메이드맥스 대표는 “위메이드맥스는 다양한 장르와 플랫폼에서 멀티 스튜디오 체제를 기반으로 지속 가능한 성장 구조를 만들어가고 있다”며 “레드브릭하우스와의 협력을 시작으로 창의적인 개발사들과 함께 새로운 게임과 IP를 발굴하고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 포트폴리오를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 전했다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 “이번 협력은 더 많은 인디 개발사들이 안정적으로 게임 개발과 글로벌 시장에 도전할 수 있는 기반이 될 것"이라며 "양사가 보유한 역량과 경험을 바탕으로 경쟁력 있는 게임을 발굴하고, 국내 인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.07.14 12:01이도원 기자

BIC 2026, 180여개 최종 선정작 공개…얼리버드 예매 개시

글로벌 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'이 최종 전시 라인업을 확정하고 본격적인 사전 예매 절차에 돌입한다. BIC 조직위원회는 일반·루키 부문 및 커넥트픽 최종 선정작을 공개하고, 전 권종 20% 할인이 적용되는 '얼리버드 티켓' 예매를 시작한다고 13일 밝혔다. 올해 대회의 공식 선정작은 전 세계 41개국에서 출품된 총 180여개다. 일반과 루키 부문은 전문 심사위원단의 평가를 거쳤으며, 커넥트픽은 공식 크루 '빅커넥터즈'의 투표로 결정됐다. 여기에 스폰서 및 파트너사의 비경쟁 부문 전시작이 추가돼 온·오프라인 현장에서 참관객을 맞이할 예정이다. 이번 최종 라인업은 치열한 경쟁을 뚫고 선발됐다. BIC 2026에는 총 57개국에서 856개 작품이 접수돼 지난 대회(592개작) 대비 출품 수가 약 44% 증가했다. 접수 국가 수 역시 39% 늘어나며 역대 최대 규모를 경신했다. 라인업 공개와 동시에 개시된 얼리버드 티켓은 이용자 관람 목적에 맞춰 세분화됐다. 패스는 ▲업계 관계자 간 네트워킹과 컨퍼런스 참여를 지원하는 '비즈니스 패스' ▲현장 전시작 플레이가 가능한 '오프라인 페스티벌 티켓(1DAY·2DAY)' ▲약 3주간 시공간 제약 없이 전시작을 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'으로 구성됐다. 특히 수요가 높은 오프라인 1DAY 티켓도 이번 얼리버드 단계부터 판매를 시작한다. 주성필 BIC 조직위원장은 "올해 BIC는 전 세계 57개국에서 역대 가장 많은 작품이 출품되며 인디게임의 다양성과 독창성을 한 층 더 확장하는 계기를 마련했다"며 "글로벌 인디 개발자들의 실험과 시도가 고스란히 담긴 라인업인 만큼, 참관객들이 그 폭과 깊이를 직접 확인해 주시길 바란다"고 전했다. 얼리버드 티켓 중 온라인 페스티벌 티켓과 비즈니스 패스는 8월5일까지, 오프라인 페스티벌 티켓은 8월11일까지 BIC 공식 누리집에서 예매할 수 있다. 기관 및 단체를 위한 단체 할인 신청도 함께 접수 중이다.

2026.07.13 18:40진성우 기자

"스트리머 모여"...씨미, 게임 랜선 운동회 연다

"장르 불문, 스트리머 다같이 모여서 놀자." 마플코퍼레이션(대표 박혜윤)이 종합 게임 랜선 운동회 '씨너지'를 진행한다고 13일 밝혔다. 씨너지는 스트리머 간 유대감을 다지는 동시에 색다른 시청 묘미를 제공하고자 기획된 대회형 게임 콘텐츠다. 활동 장르를 불문하고 다양한 스트리머들이 참가한다. 스코시즘, 하나비, 헤비 등 씨미의 버추얼 파트너 스트리머들은 물론 별도 모집을 통해 씨미에서 일정 시간 이상 방송을 진행한 스트리머들도 함께한다. 국내 인기 스트리머들과 방송하는 신인 스트리머들에게는 인지도를 쌓을 수 있는 기회가 될 것으로 기대된다. 중계진으로는 버추얼 스트리머 이샤와 게임 캐스터 박동민 등이 합류해 호흡을 맞춘다. 이번 콘텐츠는 누구나 쉽게 참여하고 몰입할 수 있도록 난이도가 높지 않은 게임으로 구성해 진입장벽을 낮춘 점이 특징이다. 씨너지는 최근 스트리머들 사이에서 인기를 끌고 있는 온라인 숨바꼭질 게임 '메챠 카멜레온'으로 팀을 선정하며 이달 30일 막을 올린다. 본 매치는 멀티플레이 서바이벌 게임 '폴가이즈'와 캐주얼 대전 액션 게임 '파티 애니멀즈'로 8월 1일과 2일 양일간 진행된다. 각양각색의 매력을 지닌 스트리머들의 케미가 시청자들에게 실시간으로 전달될 예정이다. 씨미는 씨너지를 시작으로 여러 제작사와 손잡고 다수의 크고 작은 게임 콘텐츠를 제작해 선보일 예정이다. 게임 전문 스트리머가 아니더라도 버추얼, 음악, 토크 등 다양한 영역에서 활동하는 스트리머들이 가볍게 즐길 수 있는 무대 마련에도 적극 나선다는 방침이다. 스트리머 간 교류 활성화 뿐만 아니라 팬덤 간의 경계를 허무는 시너지도 기대할 수 있다는 설명이다. 박혜윤 마플코퍼레이션 대표는 “앞으로 여러 제작사들과도 긴밀히 협업해 콘텐츠를 다각화하고, 누구나 씨미에 들어와 소통하며 방송할 수 있는 라이브 스트리밍 생태계를 만들어 갈 것”이라고 말했다.

2026.07.13 17:17백봉삼 기자

AGF 2026, 15일부터 참가사 사전 접수 시작…최대 30% 할인

국내 최대 서브컬처 페스티벌 '애니메 X 게임 페스티벌(AGF)' 조직위원회가 참가사 사전 등록 접수를 시작하며 본격적인 행사 준비에 나선다. AGF 조직위원회(이하 조직위)는 'AGF 2026' 참가 기업을 대상으로 사전 등록을 시작한다고 13일 밝혔다. 이번 신청은 오는 15일부터 8월31일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지난해 AGF는 공식 관람객 10만명을 돌파하며 역대 최대 규모를 기록한 만큼, 올해 참가사 모집 또한 높은 관심을 보일 것으로 전망된다. 이번 사전 등록을 신청한 기업에는 참가 등록비 10% 감면 혜택이 기본 적용된다. 여기에 연속 참가 이력이나 신청하는 부스의 규모에 따른 추가 할인을 더할 경우 최대 30%까지 비용을 절감할 수 있다. 참가사는 각사의 브랜드 마케팅 전략에 맞춰 기본, 독립, 창고 등 다양한 유형의 부스를 선택해 신청 가능하다. 조직위는 참가 기업이 관람객과의 접점을 넓히고 브랜드 인지도를 효과적으로 제고할 수 있도록 전략적인 부스 운영 환경을 제공할 방침이다. 사전 등록이 종료된 후에는 9월1일부터 30일까지 한 달간 일반 등록 절차가 이어진다. 필요 서류 접수 및 부대시설 신청은 9월16일부터 11월16일까지 순차적으로 진행된다. 올해 AGF는 오는 12월4일부터 6일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 개최될 예정이다.

2026.07.13 17:15진성우 기자

[이기자의 게임픽] 리니지 IP는 강했다...엔씨 장수게임 인기 굳건

엔씨의 대표 게임 지식재산권(IP) '리니지'가 올해 상반기 쏟아진 다양한 장르의 신작 공세 속에서도 흔들림 없는 저력을 과시했다. 모바일 플랫폼에서는 '리니지M'이 대규모 업데이트를 발판 삼아 매출 최상위권을 굳건히 수성했으며, PC에서는 '리니지 클래식'이 전성기 시절의 향수를 자극하며 PC방 차트를 뒤흔드는 데 성공했기 때문이다. 13일 게임 업계에 따르면 엔씨의 핵심 자산인 리니지 IP가 모바일과 PC 양대 시장에서 여전한 영향력을 발휘하며 건재함을 증명하고 있다. 먼저 올해로 출시 9주년을 맞은 리니지M이 매출 상승세를 보인 것으로 나타났다. 일반적으로 모바일 MMORPG 장르는 서비스 기간이 길어질수록 하향 안정화 곡선을 그리기 마련이지만, 리니지M은 장기 흥행 타이틀의 공식을 깨고 매출 순위 반등에 성공해 눈길을 끌었다. 실제 리니지M은 대규모 클래스 리부트 업데이트를 기점으로 양대 앱 마켓 매출 1위를 탈환하는 저력을 보여줬다. 이는 약 7개월 만에 이뤄낸 정상 탈환이자, 현재까지도 구글 플레이스토어 매출 최상위권을 유지하는 원동력이 됐다. 특히 이러한 성과는 지난해부터 엔씨가 자체 크로스 플레이 플랫폼 '퍼플(PURPLE)'을 통해 PC 결제 시스템 비중을 넓혀가는 과정에서 거둔 결실이라는 점에서 더욱 의미가 크다는 평가를 받는다. 앱 마켓 수수료를 우회하는 자체 결제 매출을 제외하고도 독보적인 성적을 거두고 있어서다. 리니지M이 이처럼 장기간 왕좌를 지킬 수 있었던 비결로는 '이용자 밀착형 소통'이 꼽힌다. 엔씨는 주요 업데이트 전후로 개발진이 직접 출연해 향후 방향성을 설명하고 피드백을 수렴하는 라이브 방송을 상시 진행 중이다. 개발진은 업데이트 콘셉트에 맞춘 의상과 소품을 착용하는 등 친근한 모습으로 이용자들과 소통하고 있으며, 방송 중 접수된 의견을 실제 게임에 즉각 반영해 호평을 이끌어냈다. 리니지M 공식 유튜브 채널 구독자가 최근 18만 5000명을 돌파한 배경이기도 하다. 리니지 IP의 강력한 파워는 PC 온라인 게임 시장에서도 재조명받고 있다. 지난 2월 11일 정식 서비스를 시작한 '리니지 클래식'은 2000년대 초반 원작 고유의 감성을 전면에 내세우며 시장에 안착했다. 옛 향수를 잊지 못한 이른바 '린저씨(리니지+아저씨)'들의 귀환을 이끌어내며 리니지 IP의 확장성을 다시 한번 입증했다는 평가다. 리니지 클래식은 최고 동시접속자 수 32만 명을 돌파한 데 이어 PC방 점유율에서도 최상위권에 이름을 올렸다. PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 출시 첫날 3.18%(7위)로 출발한 점유율은 3월 중순 20%대로 급등했고, 4월에는 25%대까지 치솟았다. 부동의 1위인 '리그 오브 레전드'와의 격차를 한 자릿수 포인트까지 좁히는 이례적인 흥행 기록이다. 이 게임은 군주·기사·요정· 마법사 등 초기 4종의 클래스와 '말하는 섬' '용의 계곡' 등 추억의 초창기 지역 및 익숙한 유저인터페이스(UI)를 완벽히 복원해 3040 이용자들의 향수를 자극하는 데 성공했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 업계에서는 올해 하반기에도 이 같은 리니지 IP의 영향력이 지속될 수 있을지 주목하고 있다. 각 주요 플랫폼에서 대형 업데이트가 예고돼 있기 때문이다. 리니지M에는 PHOENIX 업데이트로 신규 지역 '숨겨진 결계의 숲'과 유일 등급 무기 '기르타스' 등이 순차적으로 추가됐다면, 리니지 클래식에는 오는 22일 원작 최고의 고난도 사냥터인 '잊혀진 섬'과 상징적인 보스 '안타라스' 레이드 콘텐츠가 공개돼 흥행 몰이를 이어갈 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "올해 상반기 엔씨의 행보를 요약하는 키워드는 단연 '리니지의 건재함'"이라며 "검증된 IP를 모바일과 PC 양쪽에서 탄탄한 콘텐츠와 소통 중심의 운영으로 동시 관리하는 전략이 주효했다"고 분석했다. 이어 "든든한 리니지 IP라는 버팀목 위에서 올해 하반기부터 본격화될 엔씨의 다장르 신작 공세가 어떤 시너지를 낼지 관심이 집중된다"고 덧붙였다.

2026.07.13 11:33이도원 기자

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