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넥슨표 신작 연타석 흥행하나...마비모바일-카잔 출시 임박

넥슨 측이 지난해에 이어 올해 1분기 신작 게임 흥행 소식을 전할지 귀추가 주목되고 있다. 이 회사는 지난해 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 서비스와 '던전앤파이터 모바일'의 중국 진출 등으로 창립 이후 첫 연매출 4조원을 넘어서 화제가 되기도 했다. 24일 게임 업계에 따르면 넥슨 측은 신작 게임 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'의 출시 준비에 박차를 가하고 있다. 출시일은 데브캣이 개발한 '마비노기 모바일'은 27일, 네오플의 개발 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'은 28일이다. '마비노기 모바일'은 PC 온라인 게임 '마비노기' 지식재산권(IP)을 계승한 신작 타이틀이다. 마비노기, 마비노기영웅전 등에 이은 시리즈 최신작이라고 회사 측은 설명했다. 이 게임은 원작이 가진 낭만과 소셜 요소를 계승하는 것에 초점을 맞춘 게 특징이다. 원작 G1~G3 여신강림 편을 기반으로 하며, '마비노기 영웅전'의 일부 요소도 포함됐다. 또한 등장 지역과 캐릭터 역시 원작과 연결되며, 이용자는 게임 내 에린 세계에서 다양한 인물과 교류하며 성장해 나가는 재미도 경험할 수 있다. PC콘솔 기기로 즐길 수 있는 '퍼스트 버서커: 카잔'은 '던전앤파이터' 세계관을 기반으로 평행 우주 스토리를 풀어낸 하드코어 액션 RPG 장르다. 이 게임은 원작에서 강력한 전사 계열로 자리 잡은 '귀검사'의 시초인 대장군 카잔을 중심으로 이야기가 진행된다. 이 게임은 정식 출시 전 체험 버전을 선보여 주목을 받기도 했다. 지난 1월 17일 공개한 체험 버전 글로벌 다운로드 수 100만 회를 돌파했으며, 스팀의 뉴&트렌딩 게임 및 톱 데모 순위에서 모두 1위를 기록해 화제가 되기도 했다. 무엇보다 이 게임은 스팀에서는 4천 개 이상의 리뷰에서 90% 이상의 '매우 긍정적', 플레이스테이션과 엑스박스 스토어에서도 각각 4.46점과 4.4점의 높은 평점을 유지해 눈길을 끌었다. 넥슨 측은 오는 27일까지 스팀, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S에서 카잔의 예약 판매를 진행한다. 예약 구매자는 게임 내에서 활용할 수 있는 다양한 특전을 받을 수 있으며, 디럭스 에디션 구매 시 디지털 아트북과 함께 25일부터 얼리액세스(앞서 해보기) 혜택을 제공받는다. 시장에서는 하루 차이로 출시되는 두 신작 게임이 넥슨의 상반기 실적을 견인할지 예의주시하고 있다. 특히 '퍼스트 버서커: 카잔'은 국내 뿐 아닌 해외 콘솔 시장을 겨냥하고 있어 흥행 여부에 업계의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 업계 한 관계자는 "넥슨이 이번 주 마비노기 모바일과 퍼스트 버서커:카잔을 순차 출시한다. 두 게임은 출시 전부터 각각 마비노기와 던전앤파이터 원작 게임팬의 주목을 받고 있는 상황"이라며 "넥슨이 두 게임을 앞세워 상반기 추가 성장에 성공할지 기대된다"고 말했다.

2025.03.24 11:12이도원

국민의힘 강명구 의원, 장애인 게임 접근성 연구개발비 세제 지원법 발의

국민의힘 강명구의원은 장애인의 게임 접근성을 높이기 위한 연구개발비(R&D)에도 세제 지원을 포함하는 조세특례제한법 일부개정법률안을 대표 발의했다고 20일 밝혔다. 현행법은 다양한 산업의 연구개발 비용에 대한 세제 혜택을 제공하지만, 장애인의 게임 접근성을 개선하기 위한 연구개발비에 대한 지원 규정은 마련되어 있지 않다. 최근 문화체육관광부 등 관계 기관을 중심으로 게임 접근성 개선에 대한 관심과 지원이 확대되고 있으나, 장애인 맞춤형 게임 조종 장치, 자막 및 화면 해설 기술, 색약 지원 기술 등 핵심 연구개발이 여전히 미흡한 실정이다. 이에 따라 장애인이 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 환경 조성을 위한 제도적 보완이 시급한 상황이다. 강 의원은 지난해 8월 장애인 게임 접근성 향상을 위한 세액 공제 필요성 정책토론회를 개최해 장애인 맞춤형 게임 기술 개발 및 제도적 지원 방안에 대한 논의를 진행한 바 있다. 당시 토론회에서는 연구개발 투자 확대를 위한 세제 지원 필요성이 강조됐다. 강명구 의원은 “게임은 단순한 오락이 아니라 모두가 동등하게 즐길 수 있어야 할 문화이자 소통의 공간”이라며 “장애를 이유로 그 기회를 제한받아서는 안 된다”고 밝혔다. 이어 “이번 개정안을 통해 장애인의 게임 접근성을 실질적으로 개선하고, 보다 포용적인 게임 환경을 조성하는 데 최선을 다하겠다”고 강조했다.

2025.03.20 16:21김한준

KT, 국내 게임사 대상 클라우드 솔루션 소개

KT가 마이크로소프트와의 전략적 파트너십을 토대로 게임사의 클라우드 인프라 최적화와 비용 효율화를 위한 전략을 제시해 국내 게임산업의 AX 전환을 추진한다. 이를 위해 KT는 지난 2월 말 국내 주요 게임사 경영진을 초청해 '게임산업의 새로운 패러다임'을 주제로 AX 전략 세미나를 진행했다. KT의 AICT 역량과 마이크로소프트의 첨단 기술력을 결집해 게임산업 맞춤형 AX 전략을 수립했다. KT는 인구구조 변화, 비용 증가, 플랫폼과 시장의 한계 등에 직면한 국내 게임산업의 환경과 현안을 되짚어보며, 게임사가 나가야 할 AX 전략 방향과 AI·클라우드 기반의 혁신적인 AX 솔루션을 소개했다. 먼저 게임사가 운영 인프라 구축에 드는 막대한 초기 투자비용을 획기적으로 절감할 수 있는 방안으로 구독 서비스 형태의 '관리형 프라이빗 클라우드'를 설명했다. 이 서비스는 게임사가 직접 클라우드 인프라를 운영하지 않더라도 인프라를 회사에 맞게 최적화해 활용 가능하므로 비용 효율화의 장점이 있다. 특히 게임 출시나 프로모션과 같이 이용자가 몰려 트래픽 변화가 큰 경우에 대비해 클라우드 환경을 유연하게 구성할 수 있고, 모바일과 PC, 콘솔 등 멀티플랫폼에서 크로스 플레이를 위한 게임을 개발 및 운영할 수 있는 환경을 지원한다. 더불어 KT는 AI와 LLM을 활용한 다양한 게임 개발 사례를 들어 게임 개발의 효율성을 높이고, 사용자 경험을 고도화하는 방안도 설명했다. KT는 현재 마이크로소프트와 한국적 AI를 공동 개발하고 있는 만큼, 이 기술들을 게임산업의 특성에 맞춰 적용할 수 있다. 예를 들어 국내외 게임 환경에 적합한 NPC와 CPC를 생성하거나, 캐릭터와 음악, 게임 스토리 등을 간편하게 만들 수 있고, AI 기반 고객 행동분석(CRM)을 거쳐 이용자를 위한 성장 가이드를 편리하게 제작할 수 있다. 이번 세미나에서는 KT 외에도 전략적 파트너십 관계를 맺은 마이크로소프트가 '애저 컴퓨트', '애저 쿠버네티스 서비스(AKS)' 등의 인프라 관련 서비스와 '애저 오픈 AI 서비스(AOAI)'와 같은 기술을 활용한 게임 서버 관리, 데이터 분석, 개발 도구 및 DevOps 솔루션을 설명해 세미나의 전문성을 더했다. 장용우 KT 엔터프라이즈부문 AX사업3담당은 “국내 게임산업은 AX 혁신의 선두에 서있는 만큼, 압도적인 AI·클라우드 솔루션과 기술이 필요한 분야”라며 “KT는 마이크로소프트와의 협력으로 국내 게임사들이 효과적으로 디지털 전환을 이루고, 경쟁력을 강화할 수 있도록 AX 파트너 역할에 최선을 다할 것”이라고 말했다.

2025.03.19 10:37최지연

노르마-네오위즈, "양자컴퓨팅, 게임에 적용…업계 처음"

양자 보안과 양자 컴퓨팅 전문 기업 노르마(대표 정현철)는 국내 대표 게임 기업 ㈜네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)와 양자 컴퓨팅 활용 게임 개발에 관한 양해각서(MOU)를 교환했다고 17일 밝혔다. 노르마는 올해 초 ㈜네오위즈홀딩스(대표 김상욱)로부터 투자를 유치한데 이어 이번 MOU를 통해 네오위즈와 연구 및 기술 개발에 대한 협력까지 이어가게 됐다. 노르마는 양자 컴퓨팅과 양자 보안에 대한 기술력을 보유하고 있다. 네오위즈는 게임 개발과 서비스 운영에 대한 풍부한 경험과 노하우를 갖췄다. 양사는 양자 컴퓨팅, 양자 AI 알고리즘, 양자 보안 기술을 게임 산업에 접목해 더 안전하고 효율적인 게임 환경을 조성할 계획이다. 양 사의 이번 각서 교환은 양자 컴퓨터를 게임 산업에 도입한 업계 최초의 사례다. 구체적으로 △게임 분야 양자 컴퓨팅 및 양자 알고리즘 적용 및 상용화 △AI 모델의 한계를 극복하기 위한 양자 AI 알고리즘 연구 및 기술 개발 △게임 분야 양자 보안 적용 및 상용화 등에 협업할 예정이다. 이를 위해 양사 실무진은 워크숍, 세미나 등을 통해 적극 교류하기로 했다. 분야는 게임 엔진 개발, 계정 관리 등에 우선 적용하고 순차적으로 적용 범위를 늘려갈 계획이다. 노르마 정현철 대표는 “이번 MOU는 양 사 핵심 역량을 결합해 업계 최초로 양자 기술로 게임 산업 혁신을 가속화한다는 것에 강점이 있다”며 “앞으로도 양자 컴퓨터 전환 리딩 기업으로서 다양한 적용 사례를 확보하겠다”고 밝혔다. 네오위즈 배태근 공동대표는 "게임산업은 이미 오래전부터 최첨단 IT 기술을 활용, 접목하며 성장해왔다"며 "이번 MOU를 통해 게임분야에 도입될 수 있는 다양한 양자기술 개발에 선도적인 역할을 해나가겠다"고 말했다. 2011년 설립된 노르마(대표 정현철)는 양자 보안 및 양자 컴퓨팅 전문 기업이다. 대표 제품으로 양자내성암호(PQC) 적용 고성능 SSL VPN 'Q 케어 커넥트(Q Care Connect)'가 있다. 최근 양자 애플리케이션 개발을 위한 환경을 제공하는 'Q 플랫폼(Q Platform)'을 출시했다. 조만간 자체 개발한 국내 최초 산업용 양자 컴퓨터 '큐리온(Qrion)'은 출시할 계획이다.

2025.03.17 15:36박희범

밀리터리 게임 명가 워게이밍, 메카닉 신작 '스틸헌터' 띄운다

밀리터리 슈팅 게임 명가 워게이밍이 신작 게임 '스틸헌터'의 얼리액세스(앞서 해보기) 일정을 공개한 가운데, 해당 신작이 단기간 국내외 게임팬의 주목을 받을 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 17일 게임 업계에 따르면 워게이밍은 자체 개발한 신작 PC 게임 '스틸헌터'의 얼리액세스 버전을 출시한다는 계획을 밝혔다. '스틸헌터'는 워게이밍의 대표작 '월드오브탱크' '월드오브워쉽' '월드오브워플레인'과 다른 삼인칭(TPS) SF 메카닉 슈팅 재미를 강조한 작품으로 요약된다. 이 게임은 워게이밍이 약 10년 만에 선보이는 최신작으로, 배틀로얄과 익스트랙션 재미를 강조한 게 특징이다. 이 게임은 다양한 외형을 가진 메카닉을 조작해, 임무를 수행하고 이용자와 협업 및 경쟁이 재미를 경험할 수 있도록 구성됐다. 특히 '스틸헌터'는 워게이밍이 기존에 선보였던 월드오브 시리즈와는 다른 장르란 점에 더욱 주목을 받고 있다. 밀리터리 슈팅 재미를 강조한 탱크 함정 항공 육해공 밀리터리 슈팅 장르에서 벗어나 SF 메카닉 슈팅에 첫 도전장을 내밀었기 때문이다. 이 게임은 지난해 12월 13일부터 열흘간 스팀 베타 테스트로 첫 데뷔식을 치룬 바 있다. 당시 테스트 버전에는 기본 조작 튜토리얼과 4개 인간형 메카, 3개 동물형 메카를 선보였다. 또 2인 1조로 12명이 참여할 수 있는 배틀로얄 모드 등도 체험할 수 있도록 지원해 눈길을 끌었다. 워게이밍 측은 다음 달 2일 '스틸헌터'의 얼리액세스 버전을 출시해 완성도를 높일 예정이다. 얼리액세스 서비스 종료일은 확정되지 않았지만, 이르면 연내 정식 서비스 전환 여부가 결정될 것으로 보인다. 워게이밍은 스틸헌터 얼리액세스 버전 출시를 앞두고 게임 알리기에 본격 나선다는 계획이다. 해당 신작 게임의 수많은 슈팅 게임팬에게 알려지고, 완성도에 호평을 받는다면 워게이밍는 시장에서 재평가를 받을 전망이다. 업계 한 관계자는 "워게이밍이 메카닉 슈팅 게임 스틸헌터로 새로운 도전에 나선다"며 "밀리터리 슈팅 게임 명가로 인정을 받은 이 회사가 이번 신작으로, 긍정적인 평가를 받을지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.

2025.03.17 10:53이도원

한국아케이드게임산업협회 출범…4대 핵심 사업 공개

한국 아케이드게임 산업의 발전을 위한 협회가 공식 출범했다. 13일 서울 상암동 스탠포드 호텔에서 열린 한국아케이드게임산업협회(협회) 출범식에는 업계 관계자들이 참석해 협회의 비전과 목표를 공유했다. 한국아케이드게임산업협회는 유니아나, 안다미로, 에이앤드에이엔터테인먼트, 코뮤즈 등 아케이드 게임 산업에 몸 담고 있는 10여 개 기업이 함께 하는 단체로 게임 산업의 글로벌 경쟁력 확보를 위한 행보를 시작한다. 이를 위해 협회는 ▲법 제도 개선 ▲국내 관련 협단체와 적극 협력 ▲가족형 엔터테인먼트 산업(FEC) 이미지 구축 ▲점수 보상형 게임센터 시범 운영 등 네 가지 핵심 사업을 추진할 계획이다. 협회는 현행 게임산업진흥법이 산업 진흥보다는 규제 중심으로 운영되고 있다고 지적하며 이를 개선해 아케이드 게임 산업의 성장 기반을 마련하겠다는 계획이다. 이날 출범식 현장에서 협회는 현행 법규에서 차별적 요소가 되는 게임 제공 호수형 게임 금지(게임산업진흥법 21조 2항) 및 금품 제공 제한(법 28조 3호, 시행령 16조)의 개선 필요성을 강조했다. 또한 게임 등급 분류 기준 개정을 추진한다. 현재 아케이드게임 관련 기준은 2011년 이후 개정되지 않았으며 협회는 이를 현실에 맞게 수정해 청소년 게임과 일반 게임의 차별성을 반영할 계획이다. 국내 관련 협단체와 협력을 강화해 정책 개선을 추진하고, 글로벌 시장과의 연계를 확대한다는 계회고 눈길을 끌었다. 협회는 이를 위해 해외 협회들과 협력해 최신 정보를 교류하고 국제 아케이드게임 전시회와 협력도 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 기업들이 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록 해외 시장 조사 및 벤치마킹을 추진하고, 동남아 및 북미 시장 진출을 위한 지원도 계획하고 있다. 아케이드게임이 단순한 게임을 넘어 가족형 엔터테인먼트로 자리 잡을 수 있도록 협회는 관련 연구 및 세미나를 연 2회 개최할 예정이다. 협회는 이를 통해 산업의 정체성을 확립하고, 아케이드 게임이 온 가족이 함께 즐길 수 있는 놀이 문화로 정착할 수 있도록 지원할 계획이다. 또한 협회는 관련 백서 및 가이드라인을 제작해 정부 및 유관 기관과 협의할 예정이다. 이를 통해 국내외 사례를 분석하고, 국내 정책에 반영할 수 있도록 적극적으로 대응할 방침이다. 점수 보상형 게임센터 시범 운영 사업은 문화체육관광부의 규제 샌드박스 실증 특례 사업으로 진행 중이다. 협회는 이 시범사업을 통해 점수 보상형 비대면 게임 시장의 법적 근거를 마련하고자 하며 더 많은 업체가 참여할 수 있도록 지원할 계획이다. 현재 4개 업체가 참여 중이며 연내 8개 사업자와 16개 매장으로 확대할 방침이다. 협회는 이를 통해 양질의 데이터를 확보하고, 업계의 지속적인 성장을 도모한다. 윤대주 한국아케이드게임산업협회장은 "행복의 가치 실현 과정에서 놀이 문화는 무엇보다 중요하다. 인간 행복에 기여하고 미래 한국의 성장 엔진이 되기 위해서 협회를 창립했다"라며 "빠른 기술 발전에도 아케이드게임 산업은 건재하다. 여러 허들을 넘어 도약하겠다"라고 말했다.

2025.03.13 21:14김한준

카카오게임즈 '패스 오브 엑자일2', 새 캐릭터 추가 예고

카카오게임즈(대표 한상우)는 그라인딩 기어 게임즈가 개발한 액션슬래시 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일 2'의 0.2.0 업데이트 일정을 공개했다고 13일 밝혔다. 다음 달 5일 실시하는 이번 업데이트에서는 신규 클래스 '헌트리스'를 비롯해 ▲전직 클래스 ▲엔드게임 ▲스킬 및 보조젬 ▲고유 아이템 등의 추가 및 개선에 초점을 맞췄다. 먼저 티저 영상에서 공개한 '헌트리스'를 선보인다. '헌트리스'는 창을 다루는 여성형 클래스로, 화려한 공격을 자랑하는 사냥꾼이다. '몽크', '워리어' 등 얼리 액세스와 함께 공개된 6개 클래스에 이은 첫 번째 신규 클래스로 이용자의 많은 관심을 받고 있다. 이와 함께 공식 홈페이지에서 예고했던 신규 전직 클래스도 함께 추가한다. 다양한 보조젬 및 고유 아이템도 새롭게 선보인다. 스킬에 장착해 사용하는 '화산 분출', '냉각' 등의 신규 보조젬을 대거 추가하고, 유니크한 능력치를 보유한 신규 투구 및 무기 등의 고유 아이템으로 게임의 재미를 더할 예정이다. 이용자 만족도 제고를 위한 시스템 개선도 이루어진다. 게임 전반의 시각적, 청각적 개선을 비롯해 엔드 콘텐츠 확장, 편의성 시스템 확충 등 대규모 업데이트를 진행한다. 한편, 오는 28일에는 그라인딩 기어 게임즈에서 직접 라이브 방송을 통해 0.2.0 업데이트에 대한 세부 사항을 소개할 예정이다. '패스 오브 엑자일 2'는 전작 '패스 오브 엑자일'의 핵앤슬래시 성격에 액션 RPG의 컨트롤 재미를 더해 액션슬래시 장르를 구축했다. ▲총 6개 액트(막)와 600종의 몬스터 및 100종의 보스 등 방대한 콘텐츠 ▲12개 직업과 총 36종의 전직 클래스 ▲원하는 대로 커스터마이징해 사용하는 스킬 시스템 등이 특징이다. 카카오게임즈는 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 서비스를 담당하며 국내 이용자를 위한 파트너 스트리머 랜파티 개최, PC방 무료 플레이 지원 및 플레이존 운영 등 이용자 만족도 제고에 노력을 기울이고 있다.

2025.03.13 11:59이도원

크래프톤 '배틀그라운드', 출시 8주년 기념 업데이트

크래프톤(대표 김창한)은 PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)의 출시 8주년을 기념하는 업데이트를 실시했다고 13일 밝혔다. 배틀그라운드는 2017년 스팀 얼리 액세스로 출시된 이후, 스팀 역대 최대 동시 접속자 수 325만 명을 기록하며 배틀로얄 장르를 대표하는 글로벌 타이틀로 자리매김했다. 오는 23일 출시 8주년을 맞이하며, 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이용자 중심의 개선을 통해 새로운 전성기를 맞이하고 있다. 지난 8년 간의 역사를 기념하기 위해 배틀그라운드는 더욱 화려하고 특별한 축제 분위기로 가득 채워졌다. 모든 맵의 시작섬에 거대한 '삼뚝이(3레벨 헬멧)' 조형물이 등장해 비치된 황금 수류탄을 던져볼 수 있고, 비행기에서 낙하 시작 전까지 화려한 불꽃놀이를 하늘에서 감상할 수 있다. 또한 에란겔 맵에 등장하는 정기선은 선상 파티장으로, 다리와 선착장은 8주년 테마로 꾸며진다. 여기에 몽환적이고 시네마틱한 사운드로 유명한 프랑스 일렉트로닉 그룹 'M83'과 협업한 특별 로비 음악이 추가됐다. 이용자들은 새롭게 선보이는 음악과 함께 더욱 몰입감 있는 분위기 속에서 매치를 준비할 수 있다. 8주년을 맞아 다채로운 이벤트와 보상도 제공한다. 로비 화면의 배너를 통해 '웹 이벤트'에 참여하면 8주년 기념 팩과 럭키 지코인(G-Coin) 상자를 획득할 수 있다. 특별 보급 이벤트도 마련됐다. ▲함께하는 8주년 ▲8주년 서프라이즈 ▲럭키 8 ▲미션: 8 등 이벤트 미션을 수행하면 8주년 기념 왕관 엠블럼, 네임플레이트, 승리 댄스, 이벤트 토큰, 밀수품 쿠폰 등 다양한 보상을 받을 수 있다. 이외에도 에란겔 맵에 숨겨진 보물을 찾는 '히든 쿠폰' 이벤트와 '파트너 드랍스'를 통해 특별한 보상을 얻을 수 있다. 아케이드 팀 데스매치 모드에서는 '데스턴 아레나', '비켄디 기차역', '사녹 캠프 브라보' 등의 신규 전장을 추가되었고, 핫드랍 모드는 최대 플레이 가능한 인원을 기존 48명에서 64명으로 조정했다. 앞서 건 플레이 실험실에서 선보인 총기 저지력은 이용자 의견을 반영해 더욱 정교하게 조정됐으며, 이를 2 차 실험실에서 체험할 수 있다. 화면의 변화로 인한 어지러움을 줄이고, 거리별 저지력 감소 효과를 적용해 보다 현실적인 전투 경험을 제공한다. 이외에도 ▲사녹 맵 내 건물의 실내조명 개선 ▲봇 행동 방식 개편 ▲킬피드 시인성 개선 등의 업데이트를 진행했으며, 신규 서바이버 패스: 치어리더 스쿼드를 출시했다.

2025.03.13 11:44이도원

"저지연·고품질 플레이"…AWS, '아마존 게임리프트 스트림' 출시

아마존웹서비스(AWS)가 게임 개발사를 위한 스트리밍 서비스를 출시해 저지연·고품질 게임 경험 제공에 나섰다. AWS는 게임 개발용 서비스 '아마존 게임리프트 스트림'을 전 세계 플레이어에게 제공한다고 10일 밝혔다. 아마존 게임리프트 스트림은 게임 개발사가 별도 코드 수정이나 스트리밍 인프라 구축 없이 스트리밍 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 플레이어는 별도 설치나 다운로드 없이 몇 초 안에 게임을 실행할 수 있다. 이 서비스는 개발사가 그래픽처리장치(GPU) 인스턴스에 게임을 업로드하고, 몇 분 만에 스트리밍을 시작할 수 있도록 설계됐다. PC와 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 다양한 기기에서 게임을 스트리밍할 수 있다. AWS의 글로벌 네트워크를 통해 1천80픽셀, 60프레임 고품질 게임 플레이를 지원한다. 아마존 게임리프트 스트림은 전 세계 6개 AWS 리전에서 스트리밍을 지원해 저지연 게임 경험을 제공할 것으로 기대된다. 개발사는 수요에 따라 스트리밍 용량을 유연하게 확장하거나 축소할 수 있으며 사용한 만큼 비용을 지불하는 구조다. 다양한 GPU 인스턴스를 선택할 수 있어 비용 효율성을 높였다는 평가가 이어지고 있다. 현재 반다이남코 엔터테인먼트, 잭박스 게임즈, 루데오, 엑솔라 등 게임사는 아마존 게임리프트 스트림을 사용하고 있다. 반다이남코는 건담 메타버스 플랫폼 스트리밍에 활용하고 있으며, 잭박스 게임즈는 파티 게임을 다양한 디바이스로 제공해 사용자층을 넓혔다. 개발사는 아마존 게임리프트 스트림을 통해 웹사이트, 광고, 인플루언서 방송 등에서 즉시 플레이 가능한 게임 데모를 제공할 수 있다. 이를 통해 잠재적 플레이어의 관심과 참여를 유도하고, 구매 전환율을 높일 수 있을 전망이다. 루데오는 해당 기능을 통해 유튜브 캠페인에서 기존보다 높은 참여율을 기록한 것으로 전해졌다. 개발사는 스트리밍으로 게임 테스트를 진행해 테스트 시간을 단축하고 보안 위험을 줄일 수도 있다. 스트리밍으로 게임 빌드를 배포하면 다운로드 없이 테스트가 가능해 개발 속도를 높일 수 있다. 코드와 지적 재산을 보호도 가능하다. AWS 크리스 리 몰입형 기술 총괄은 "매월 전 세계 7억5천만 명 이상이 AWS 기반 게임을 즐기고 있다"며 "이번 서비스가 전 세계 수십억 개의 일상 기기를 게임 머신으로 전환해 개발사에 새로운 수익화 기회를 제공할 것"이라고 자신했다.

2025.03.10 15:37김미정

넥슨 '메이플스토리' 해킹 후…범죄기록부 쓴 AI스페라

“제가 전에 다닌 직장 넥슨에서 게임 '메이플스토리' 사용자 개인정보 1천300만건이 유출됐습니다. 충격적이죠. 그래서 '인터넷프로토콜(IP) 범죄 기록부'를 만들기로 했습니다. 5년이나 개발했어요. 너무 오래 걸려서 동료와 투자자가 힘들어했습니다. 'IP 주소를 다 수집하겠다니 미친 짓'이라던 사람들이 이제 '대세'라고 평가하네요.” 강병탁 AI스페라 대표는 6일 서울 삼성동 그랜드인터컨티넨탈서울파르나스호텔에서 개최한 '공격 표면 관리(ASM·Attack Surface Management)와 위협 인텔리전스(TI·Threat Intelligence) 콘퍼런스'에서 이같이 밝혔다. AI스페라는 2017년 10월 문을 열었다. 2023년 4월에야 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. 이후 국내외 50개사와 계약했다. 강 대표는 “빅데이터 양이 430페타바이트(PB)”라며 “서버는 900대, 날마다 바뀌는 정보는 40억~50억개”라고 말했다. 그는 “서버를 비롯한 정보기술(IT) 자산은 담당자가 아는 현황과 인터넷에 연결된 실제 숫자가 다르다”며 “잘 지키고 있다고 생각해도 ASM으로 살펴보면 그렇지 않다는 사실을 알게 된다”고 지적했다. 이어 “보안 담당자가 항상 모든 자산을 관리할 수는 없다”며 “위협에 미리 대응할 수 있는 ASM이 필요하다”고 주장했다. 또 “ASM은 스캔할 때 장애를 일으키지 않는다”며 “날마다 자동 수행해 결과를 알려준다”고 강조했다. AI스페라를 공동 창업한 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 “한국 콘텐츠 사업의 적은 저작권 침해”라며 “불법 유포 사이트 '누누티비'가 대표적”이라고 소개했다. 그러면서 “크리미널 IP에 '드라마'를 검색하면 한국 드라마 안 볼 것 같은 나라의 불법 사이트에도 나온다”고 시범을 보였다. 이어 “요즘 우크라이나에서 이런 범죄가 많이 일어난다”며 “국제 공조하려고 해도 전쟁통이라 못하니까 취약하다”고 덧붙였다.

2025.03.06 16:51유혜진

[강한결의 인디픽] N9 스튜디오 "'프로젝트 타키온', 도전과 극복의 재미 담았다"

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다 [편집자주] 스튜디오 N9의 신작 프로젝트 타키온이 지난달 14일 글로벌 서비스를 시작했다. 하이크가 퍼블리싱하는 이 게임은 AI '메인프레임 오메가'의 반란으로 붕괴 위기에 처한 세계를 배경으로, 특수 요원 시그마가 시간을 역행하며 미래의 정보를 얻고 과거를 바꾸는 스토리를 중심으로 전개된다. 이용자들은 다양한 근거리 및 원거리 무기를 활용한 액션 슈팅을 즐기며, 200개 이상의 유전자 강화 시스템을 통해 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 특히, 악성 유전자 시스템은 도전적인 로그라이트 플레이에 긴장감을 더하며, 무작위 요소와 전략적 선택이 결합된 독창적인 게임 경험을 제공한다. 스튜디오 N9의 박민우 대표는 2003년 게임업계에 입문해 컴투스, 넷마블 등을 거치며 다양한 경험을 쌓았다. 2017년에는 프로젝트 N9을 시작으로 1인 개발자로서 본격적인 활동을 시작했으며, 2025년 프로젝트 타키온을 선보였다. 박 대표는 “게임 개발이 좋아서 이 길을 선택했다. 원화가 프리랜서로도 일한 경험이 있어, 아트 파이프라인을 배우는 데 큰 도움이 됐다”라고 말했다. 프로젝트 타키온은 액션 로그라이트 장르로, 특히 스토리에 중점을 둔 것이 특징이다. 박 대표는 스토리텔링에 대한 자신감이 있었고, 이용자들도 이를 긍정적으로 평가했다. 그는 “많은 이용자들이 R스틱을 이용한 조준 방식을 원하고 있어서 곧 패치를 진행할 예정이다. 밸런스 면에서도 기본 무기가 너무 강하다는 피드백이 많아 조정이 필요할 것 같다. 출시 전 QA에서는 다른 무기들이 너무 강하다는 반응이었는데, 결과적으로 기본 무기가 더 강해지는 상황이 됐다”라고 설명했다. 로그라이트 장르는 반복 플레이가 특징인데, 이를 어떻게 자연스럽게 런앤건 액션과 결합할 것인가가 중요한 과제였다. 박 대표는 “런앤건 액션의 스타일을 카테고리로 분류해, 플레이스타일을 강화할 수 있도록 했다. 점프, 대시, 근접 공격을 활용한 인파이팅이나, 원거리에서 안전하게 적을 처치하는 방식 등 다양한 전투 스타일을 지원하고 싶었다”라고 말했다. 특히, 신속 장전 스타일은 리듬 게임 요소를 접목한 것이 특징이다. 여기에 아군 소환 시스템까지 추가해 이용자가 원하는 스타일을 선택하고 이를 강화할 수 있도록 설계했다. 프로젝트 타키온의 세계관은 박 대표의 전작인 아리아 크로니클과 이어진다. 그는 “'아리아 크로니클'이 판타지 배경이긴 하지만, 후반부에는 포스트 아포칼립스 요소가 등장한다. 이 설정을 확장해 타키온의 세계관으로 연결했다. 메인 빌런인 오메가와 핵폭발이라는 키워드도 이 과정에서 탄생했다”라고 설명했다. 로그라이트 장르와 어울리는 설정을 고민하던 끝에 시간 역행을 주요 시스템으로 채택했다. 또한, 백 투 더 퓨처를 보고 자란 세대인 만큼, 자연스럽게 이러한 SF 요소들이 반영됐다. 출시 전부터 난이도가 높다는 피드백이 많았다. 이에 대해 박 대표는 도전과 극복이라는 스튜디오 N9의 가치를 반영했다고 설명했다. 그는 “개인적으로 액션 게임과 소울라이크 장르를 좋아한다. 하지만 대중성도 고려해야 했기에, 어시스트 모드와 이지 모드를 추가했다. 반대로 도전을 원하는 이용자들을 위해 21단계까지 높은 난이도를 해금할 수 있도록 했다”라고 말했다. 횡스크롤 액션 게임에서 캐릭터의 움직임은 중요한 시각적 요소다. 박 대표는 “시그마는 빠르게 움직이는 캐릭터라, 실루엣이 명확하게 드러나도록 긴 포니테일을 디자인 요소로 넣었다. 또한, 전신 슈트를 입혀 SF 분위기를 강조했고, 스타크래프트의 노바나 캐리건 같은 느낌을 참고했다”라고 설명했다. 프로젝트 타키온은 일본 및 한국 성우들의 연기와 게임에 어울리는 사운드 디자인이 호평을 받고 있다. 박 대표는 “하이크를 퍼블리셔로 선택한 이유 중 하나가 바로 성우와 음악적인 강점 때문이었다. 일본 성우 기용으로 아리아 크로니클 때도 퀄리티가 상승했기에, 이번에는 한국어 음성도 추가하자는 생각이 컸다. 다행히 하이크에서도 이를 이해하고, 좋은 한국 성우진과 협력할 수 있도록 지원해줬다”라고 말했다. 출시 초기라 정확한 판매량을 판단하기는 어렵지만, 이용자들의 피드백은 대체로 긍정적이다. 박 대표는 “부정적인 평가도 있지만, 게임을 재미있게 즐겼다는 이용자들의 의견을 보면 보람을 느낀다. 반대로 부정적인 평가 역시 앞으로의 개선에 큰 도움이 되고 있다”라고 밝혔다. 1인 개발자로서 가장 큰 어려움은 자금 문제였다. 전작 아리아 크로니클 개발 당시 개발비가 바닥나 적금을 깨고 대출까지 받았다고 한다. 다행히 아리아가 성과를 거두면서 이번에는 그런 문제는 덜했지만, 여전히 개발 자체의 어려움은 존재했다. 특히, 타키온은 물리 효과 구현이 필수라 수학적 요소가 많이 들어갔는데, 박 대표는 프로그래밍 전공자가 아니라서 힘들었다고 한다. 멘탈 관리도 중요한 과제였다. 그는 “고립감과 소외감을 느끼는 순간이 많았다. 다행히 아내가 곁에서 응원해주었고, 운동이 큰 도움이 됐다. 요즘은 가끔 개발보다 운동을 더 열심히 하기도 한다”라고 말했다. 현재로서는 DLC보다는 지속적인 업데이트를 통한 콘텐츠 추가가 우선이다. 박 대표는 “스테이지 종류를 늘려나갈 계획이다. DLC는 좋은 아이디어가 떠오르면 고려해볼 예정이다. 컬래버레이션 역시 좋은 기회가 있다면 언제든 열려 있다”라고 전했다. 마지막으로, 프로젝트 타키온이 어떤 게임으로 기억되길 원하는지에 대해 박 대표는 “도전적인 게임이지만, 클리어했을 때 보람을 느낄 수 있는 게임으로 기억됐으면 한다. 특히, 스토리적으로 여운이 남는 경험을 했으면 좋겠다. 액션도 중요하지만, 저희가 신경 써서 만든 스토리를 꼭 체험해보시길 바란다”라고 말했다.

2025.03.04 10:58강한결

넥슨, 3월 마비노기 모바일-카잔 꺼낸다...e스포츠 대회도 '풍성'

넥슨 측이 3월 신작 출시와 e스포츠 대회로 게임 팬의 주목을 받을지 기대를 모으고 있다. 넥슨은 국내 대표 게임사로, 올해 신작 뿐 아니라 기존 라이브 게임의 업데이트와 e스포츠 대회 등을 통해 이용자의 기대에 부응한다는 계획이다. 3일 업계에 따르면 넥슨 측은 3월 신작 게임 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 꺼내고, 기존 라이브 게임의 이용자 소통 행사 등을 진행할 계획이다. 먼저 넥슨 측은 데브캣이 개발한 MMORPG '마비노기 모바일'을 오는 27일 정식 출시한다. '마비노기 모바일'은 원작이 가진 낭만과 소셜 요소를 계승하는 것에 초점을 맞춘 신작이다. 이 게임은 특히 원작 G1~G3 여신강림 편을 기반으로 하며, '마비노기 영웅전'의 일부 요소도 포함됐다. 또한 등장 지역과 캐릭터 역시 원작과 연결되며, 이용자는 게임 내 에린 세계에서 다양한 인물과 교류하며 성장해 나가는 재미도 경험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 네오플이 개발한 PC 콘솔 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔'은 원작 '던전앤파이터'에 등장하는 대장군 카잔을 앞세운 작품이다. 이 게임은 PC(스팀), 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 엑스·에스 플랫폼을 통해 즐길 수 있다. 이 게임은 게임 전반의 몰입감을 높였고, 조작 직관성과 도전 및 실패를 통한 성장을 경험하는 재미를 강조했다. 특히 개발 초기 단계부터 기획, 기술, 아트 등 전 직군이 협력해 고유의 정밀한 움직임과 전투 경험을 설계해 기존 액션 게임과 차별화를 꾀했다. '퍼스트 버서커: 카잔'은 게임스컴과 도쿄게임쇼, 지스타 등 국제게임전시회에 출품된 이후 당시 현장을 찾은 게임팬의 집중조명을 받기도 했다. 미디어 관계자와 이용자는 해당 게임에 대해 액션성을 극대화한 그래픽 연출성과 독특한 전투 스타일 등을 호평한 바 있다. 넥슨 측은 기존 라이브 게임의 이용자 소통 행사와 온·오프라인 e스포츠 대회 소식도 전했다. 이 회사는 '던전앤파이터 모바일'의 국내 출시 3주년를 맞아 온라인 쇼케이스 'DM'을 오는 8일 개최한다. 이날 네오플 옥성태 총괄 디렉터, 성승헌 캐스터가 출연해 올해 개발 방향성을 발표하고 사전 설문 기반의 실시간 소통을 진행할 계획이다. 오는 22일에는 '서든어택' PC방 헌터스 전국 최강자전 및 디렉터 쇼케이스도 개최한다. 이날 최강자전은 전국 6곳 지역 PC방에서 선발된 지역 대표가 참여하며 서울 잠실 DN 콜로세움에서 진행된다. 경기 직후 김태현 디렉터가 등장해 업데이트 계획을 발표한다. 여기에 31일 'FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그(FSL)' 스프링 시즌 개막전을 잠실 DN 콜로세움에서 개최한다는 계획도 밝혔다. 업계 한 관계자는 "지난해 역대 최대 매출 4조원을 넘어선 넥슨 측이 올해에도 추가 성장에 팔을 걷어 붙인다"라며 "3월 출시 예정작인 마비노기 모바일과 퍼스트 버서커: 카잔의 흥행이 기대되고 있다"고 전했다.

2025.03.03 10:16이도원

크래프톤, 배틀그라운드 국내 프로 대회 '2025 PWS 페이즈 1' 개최 D-1

총 상금 1어500만원 규모의 '배틀그라운드' 국내 e스포츠 대회 개막이 하루 앞으로 다가왔다. 3일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드) e스포츠의 국내 프로 대회 '2025 펍지 위클리 시리즈(PUBG WEEKLY SERIES, 이하 PWS) 페이즈 1' 개최 일정을 확정해 공개했다. 2025 PWS 페이즈 1은 2025 PWS의 상반기 대회로, 위클리 스테이지와 라스트 찬스를 거쳐 파이널에서 우승팀을 가린다. 위클리 스테이지는 내일(4일)부터 29일까지 4주간 매주 화요일, 목요일, 토요일에 온라인으로 하루 6개 매치씩 총 12일간 진행된다. 위클리 스테이지는 매주 16개 프로팀과 아마추어 예선에서 선발된 8개 팀 등 총 24개 팀이 참가한다. 아마추어 예선은 매주 금요일에 진행되며 예선 성적에 따라 위클리 스테이지 진출팀이 바뀔 수 있다. 위클리 스테이지에서는 '펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 포인트'가 참가팀에게 주어진다. PGC 포인트는 매 대회일 순위 점수와 주간 1위 팀 점수, 주간 킬 리더 팀 점수 등으로 구성된다. 위클리 스테이지 종료 후, 한국 PGC 포인트 상위 15개 팀은 파이널에 직행하며, 하위 16개 팀은 라스트 찬스에 참가하게 된다. 마지막 5주 차에는 라스트 찬스와 파이널이 진행된다. 라스트 찬스는 다음 달 1일 하루 동안 온라인으로 치르며, 우승팀은 마지막 파이널 진출권을 거머쥐게 된다. 매치 수에 제한이 없으며, 경기 진행 중 50점 이상을 획득한 팀이 매치에서 승리할 경우 해당 팀의 우승으로 경기가 종료된다고 회사 측은 설명했다. 파이널은 다음 달 5일부터 6일까지 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서 유관중 경기로 열린다. 파이널에 진출한 16개 팀이 양일간 총 12개 매치를 통해 순위에 따른 PGC 포인트를 추가로 획득한다. 대회 전체 일정에서 가장 많은 킬을 차지한 팀과 가장 많은 치킨을 차지한 팀은 추가 점수를 얻는다. 위클리 스테이지와 파이널에서 획득한 PGC 포인트를 합산해 포인트 1위 팀이 대회 우승컵을 차지하게 된다. 2025 PWS 페이즈 1의 PGC 포인트 상위 3개 팀은 상반기 국제 대회인 '펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, PGS) 7 ∙ 8'의 참가 자격을 획득한다. 연간 PGC 포인트 상위 팀은 연말 최상위 국제 대회인 PGC 2025에 진출하게 된다. 2025 PWS 페이즈 1의 총상금은 1억500만원으로 대회 우승팀에게 1천만 원을 지급한다. 위클리 스테이지에서는 일자별 1위 팀에게 300만원, 매치별 승리 팀에게 50만원을 주며, 파이널에서는 1위 팀에게 1천만원, 매치별 승리 팀에게 100만원을 지급한다. 대회 MVP로 선정된 선수에게는 500만원의 개인 상금을 준다. 2025 PWS 페이즈 1은 매 경기일 오후 7시에 시작하며, 배틀그라운드 e스포츠 공식 유튜브, 치지직, 네이버 e스포츠, 틱톡 채널 등을 통해 중계된다.

2025.03.03 09:45이도원

강유정 의원 "통계청, 국내 효력 없는 WHO 라이선스로 게임이용장애 도입 고집"

국가 표준분류체계 관리기관인 통계청이 게임이용장애 질병코드(WHO ICD-11)의 한국표준질병분류(KCD) 등재 과정에서 새로운 논란을 일으키고 있다. 26일 더불어민주당 게임특별위원회 위원장인 강유정 의원(문화체육관광위원회)이 확인한 바에 따르면, 지난 20일 국무조정실이 개최한 '게임이용장애 민관협의체' 회의에서 통계청은 WHO의 'ICD-11 사용 조건 및 라이선스 계약'을 근거로 게임이용장애 코드를 그대로 등재해야 한다는 입장을 강하게 피력하였다. 통계청이 제시한 WHO 라이선스에 따르면 회원국은 ICD-11 라이선스에 따라 사용해야 하며 특히 ICD-11의 '각색'이 금지되어 있다는 내용이 포함되어 있다. 그러나 많은 전문가들은 통계청의 주장에 대하여 강한 비판을 제기하고 있다. 무엇보다 WHO의 라이선스 계약이 국내법적 강제 효력을 갖지 않는다. 또한 이미 수년간 민관협의체를 통해 논의해 온 사안에 대해 뒤늦게 새로운 조건을 제시하는 것은 절차적 정당성을 훼손하는 행위라는 지적이다. 통계청의 주장은 그간 청이 밝혀온 입장과도 배치된다. 통계청은 WHO의 라이선스 계약을 근거로 게임이용장애 질병코드 등재가 불가결하다고 주장하고 있으나, 과거 보도자료를 통하여 “국내 여건과 상황을 감안하여 우리 실정에 맞는 분류체계를 작성, 운영하고 있다. 게임이용장애 질병코드 도입 여부에 대하여는 민관협의체에서 논의 중이며, 동 협의체의 결정을 토대로 국가통계위원회 심의를 통해 최종 결정할 계획이다”라고 밝힌 바 있다. 더불어 통계청의 주장이 사실이라 하더라도, 이러한 중요 정보를 그동안 대외적으로 한 번도 공개하지 않았다는 점은 큰 문제로 지적된다. 강유정 의원은 “통계청이 그동안 '국내 여건을 반영하겠다'며 협의를 진행해 놓고, 결정적 시점에서 국제 라이선스를 근거로 한국형 분류체계 마련 가능성을 차단하는 것은 거대한 국민 사기극이다.”라고 비판하며 “통계청이 먼저 나서 WHO와 문제를 협의해도 모자를 판에 복지부동으로 일관하고 있다. 게임산업과 콘텐츠강국 대한민국의 미래가 달린 일이 날림 처리되어선 안된다”라고 말하였다. 법률 전문가들도 “국제기구의 가이드라인이나 라이선스 계약이 국내법 체계에서 직접적인 구속력을 갖는 것은 아니다"라고 의견을 냈다. 이어 "코드 제외가 ICD-11의 체계나 분류 구조에 중대한 영향을 미치지 않으며, 특정 조건 하에 국내 상황에 맞는 코드 시스템을 따르기 위한 선택이라면 이 경우 '각색'으로 간주되지 않을 가능성도 크다"고 강조했다

2025.02.26 17:24김한준

블로믹스-라온엔터 '테일즈런너', 라스트 카오스 최종 콘텐츠 추가

블로믹스(대표 차지훈)와 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)는 인기 온라인 '레이싱게임 테일즈런너'에 대규모 업데이트 시리즈 '라스트 카오스' 시즌의 대미를 장식할 마지막 업데이트를 실시했다고 26일 밝혔다. 이번 업데이트는 지난해 12월부터 시작된 대규모 시리즈의 최종장으로 신규 아이템 출시와 다양한 이벤트로 구성됐다. 먼저 라스트 카오스의 마지막 아이템인 '아린의 봉인진' 아이템이 출시됐고, 봄을 맞아 허니 베어 복장, 동양풍의 만찐두빵 복장 등 새로운 아이템도 선보였다. 또 '라스트 카오스'의 마지막 이벤트 '연구일지, 달라진 이야기'와 봄을 맞아 시즌 이벤트 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 웹 이벤트가 진행된다. '연구일지, 달라진 이야기'는 '라스트 카오스'가 본격적으로 시작하기 전에 봉인을 해제했던 '아린의 연구일지'에 달라진 이야기를 채워넣고 다시 봉인하는 내용을 담고 있다. 4권의 책으로 이뤄진 연구일지 중 3권에 이벤트 아이템을 채우면 게임 아이템을 받을 수 있고, 봉인까지 모두 완료하면 '라스트 카오스' 칭호 등의 추가 보상이 주어진다. 봄을 맞아 진행되는 '꽃 피는 봄, 꿈 피울 우리' 이벤트는 오늘부터 3월 11일까지 실시된다. 테일즈런너 웹 페이지에서 제시하는 4가지 미션을 달성해 새싹을 획득하고, 허니 베어, 만찐두빵 등 신규 복장 아이템을 획득할 수 있는 상자와 '연구일지, 달라진 이야기' 이벤트 참여에 사용하는 아린의 깃펜 등 다양한 아이템을 받을 수 있다. 테일즈런너 이재준 PD는 "이용자들의 아낌없는 성원으로 '카오스' 시리즈의 대단원을 마무리하게 됐다"며 "새로운 서사를 담은 대형 업데이트 시리즈를 구상해 게임 콘텐츠를 더욱 풍성하게 발전시켜 나갈 것"이라고 포부를 밝혔다.

2025.02.26 10:59이도원

휴먼인모션로보틱스, 세계 상이 군인 체육대회서 '엑소모션' 시연

휴먼인모션로보틱스는 지난 16일(현지시간) 캐나다 밴쿠버와 휘슬러 일대에서 개최된 세계 상이군인 체육대회 '2025 인빅터스 게임'에 초청을 받아 폐막식에서 외골격 로봇 '엑소모션'을 선보였다고 24일 밝혔다. 인빅터스 게임은 부상, 장애, 또는 질병을 겪은 군 복무자와 재향 군인을 위한 국제 멀티스포츠 대회다. 대회는 아프가니스탄 전쟁에 참전했던 영국 해리 왕자가 창설했으며, 2014년 첫 대회 이후 격년제로 열리는 국제 행사로 자리 잡았다. 휴먼인모션로보틱스는 대회 주최 측의 공식 초청을 받아 폐막식에서 로봇 시연을 진행했다. 시연에는 실제 하반신 마비 장애인이자 엑소모션 홍보대사인 클로이 앵거스가 참석했다. 클로이는 폐회식에서 대형 대회 공식 깃발을 양손으로 잡고, 다른 이의 도움 없이 스스로 걸어가 대회 관계자에게 깃발을 전달했다. 엑소모션은 하체 장애인이 자유롭게 이동하거나 재활 치료 효과를 높일 수 있도록 돕는 차세대 웨어러블 로봇이다. 인간의 하체 관절을 닮은 12개의 액추에이터와 하이브리드 병렬 고관절 메커니즘을 적용했다. 특히 인간과 로봇 간 복잡한 상호작용을 정밀하게 제어할 수 있도록 설계됐다. 셀프밸런싱 기술을 통해 핸즈프리 상태로 전후좌우 보행과 회전 등 보행 동작을 자연스럽게 구현할 수 있는 것이 특징이다. 하반신 마비 장애인이나 뇌졸중 환자의 보행을 도와 장애의 한계를 극복하고, 개인의 독립성을 회복하는 데 기여한다는 점에서 세계적인 관심을 받고 있다. 지난 1월에 열린 CES 2025에서는 기술력을 인정받아 혁신상을 수상했으며, 미국 매체 USA투데이가 뽑은 CES 최고 제품 50선에도 포함됐다. 휴먼인모션로보틱스 관계자는 "이번 인빅터스 게임에서 클로이가 내디딘 발걸음은 엑소모션의 혁신적인 기술력을 보여줌과 동시에 이동 장애를 겪는 이들의 삶을 지원한다는 의미를 담고 있다"며 "앞으로도 의료 분야와 연계된 다양한 기회를 마련해 시장 관계자, 전문가들과 소통하며 판로를 넓혀갈 것"이라고 전했다.

2025.02.24 13:33신영빈

민주당, '게임 특별위원회' 설치..."생태계 진흥·e스포츠 발전"

더불어민주당이 19일 당내에 게임 산업 진흥을 위한 비상설 특별위원회를 설치했다. 김성회 민주당 대변인은 이날 오전 국회서 열린 최고위원회의 브리핑을 통해 “게임 특별위원회를 구성해 게임 생태계 진흥은 물론 여러가지 문제가 되는 부분들을 개선하고 e스포츠 발전 등 다양한 분야를 다뤄나갈 예정”이라고 밝혔다. 특위 위원장은 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 강유정 의원이 맡았다. 부위원장에는 조승래 의원과 NC소프트 출신의 이재성 부산시당위원장이 임명됐다. 또 민홍철, 김용만, 모경종, 장경태, 장철민, 전용기, 정준호 의원이 특위에 참여한다. 민주당은 게임 특위를 통해 게임 산업 진흥과 성장을 위한 지원책을 마련할 방침이다. 이재명 대표도 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적인 정책 마련을 강조했다.

2025.02.19 11:23박수형

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

한국인디게임협회, 2025 플레이엑스포 '인디오락실' 전시 참여 신청 접수

한국인디게임협회는 PlayX4(플레이엑스포) 개최에 앞서 '인디오락실' 전시 부스 참여 신청을 모집한다고 17일 밝혔다. 플레이엑스포는 경기도가 주최하고, 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대의 게임 전시회이다. 인디오락실 출품작 모집은 인디게임 개발사 또는 팀(개인)으로서, 플레이가 가능한 버전의 게임 빌드를 소유하고 있다면 플랫폼 상관없이 누구든지 신청이 가능하다. 선정된 출품작에 대해서는 부스제공, 기본 가구 세트, 부스 운영에 필요한 물품 지원 및 게임 홍보와 보도자료의 기회가 주어지며 퍼블리셔와의 네트워킹 연계를 주선하는 등 다양한 지원 혜택이 주어진다. 또한, 새롭고 다채로운 전시 경험을 제공하기 위해 일반 관람객 대상으로 게임 개발에 관심이 있거나 게임 업계에 취업 또는 창업을 준비하는 학생 및 대중들에게 게임 개발 직업에 대한 체험과 교육 상담을 MBC아카데미컴퓨터학원과 함께 시너지를 극대화 할 수 있는 이벤트와 프로그램도 준비했다. 2025 플레이엑스포는 일산 킨텍스 제1전시장 3, 4, 5홀에서 5월 22일부터 5월 25일까지 4일간 오프라인으로 진행될 예정이다. '인디오락실'은 이 기간동안 다양한 인디게임들을 시연하고, 참관객들이 직접 게임을 즐길 수 있도록 다양한 이벤트와 볼거리를 제공한다는 방침이다. 인디오락실 브랜드관 전시 출품 신청 관련 내용은 사단법인 한국인디게임협회 공식 카페 인디플에서도 확인할 수 있다.

2025.02.17 14:54김한준

인텔 "코어 울트라 200H 기반 휴대형 게임PC 출시"

인텔이 x86 기반 휴대형 게임PC 시장 확대를 위해 인력을 확충하는 한편 주요 제조사와 협력해 코어 울트라 200H·팬서레이크(Panther Lake) 탑재 제품을 출시하겠다고 밝혔다. 16일 업계에 따르면 로버트 할록 인텔 클라이언트 AI·기술마케팅 총괄(부사장)은 지난 13일(현지시각) 미국 랩톱 매거진과 인터뷰에서 "휴대형 게임PC 관련 게임 개발사 지원을 위해 인력을 보강하고 있다"고 밝혔다. 휴대형 게임 PC 시장에서 인텔의 입지는 좁다. 대만 PC 제조사 MSI가 지난 해 코어 울트라 시리즈1(메테오레이크) 탑재 제품인 '클로 A1M', 올 초에는 코어 울트라 200V(루나레이크) 2세대 제품인 '클로 8 AI+'(A2VM)을 출시했다. 로버트 할록 총괄은 "대부분의 게임 개발자들이 자기 책상이나 품질관리(QA) 팀 기기를 기반으로 게임을 개발중이며 이를 보완하기 위해 더 많은 기기 시제품과 팬서레이크 탑재 개발자 키트를 제공할 것"이라고 설명했다. 이어 "최근 정식 출시된 코어 울트라 200H(애로우레이크 H)를 탑재한 제품은 물론 차세대 모바일(노트북)용 프로세서인 팬서레이크 탑재 제품을 출시하기 위해 주요 제조사와 기꺼이 협력할 것"이라고 설명했다. 인텔은 게임 개발사들과의 협력도 강화하고 있다. 로버트 할록 총괄은 "게임 개발자들이 휴대형 게임PC에 최적화된 소프트웨어를 개발할 수 있도록 성능 프로파일링 도구와 전문 게임 개발자들을 지원할 것"이라고 설명했다.

2025.02.16 09:56권봉석

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