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[ZD브리핑] 세미콘코리아 역대 최대 규모 개막…주요 게임사 실적 공개

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] '세미콘 코리아 2026' 개막 '역대 최대' 규모 국내 최대 반도체 행사인 '세미콘 코리아(SEMICON KOREA) 2026'가 오는 11일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최됩니다. 올해는 AI 산업발 고대역폭메모리(HBM)을 중심으로 한 반도체 호황기를 맞아 삼성전자, SK하이닉스를 비롯해 어플라이드 머티어리얼즈, 램리서치 등 해외 소부장 업체까지 약 550여개 기업이 2400여개 부스로 참가하면셔 역대 최대 규모로 치러질 전망입니다. 오는 12일 주한미국상공회의소(암참)가 여한구 산업통상부 통상교섭본부장을 초청해 오찬 간담회를 엽니다. 여 본부장은 한미 통상 현안을 둘러싼 정부의 정책 방향과 최근 규제 환경 변화가 기업 활동에 미치는 영향 등에 대해 설명하고 암참 회원사들과 직접 의견을 나눌 예정입니다. 전력거래소 ESS 2차 우선협상대상자 윤곽 최근 배터리 업계 주요 관심사 중 하나인 전력거래소 ESS 중앙계약시장 2차 사업 우선협상대상자 발표가 이르면 이번 주 발표될 전망입니다. 해당 사업은 재생에너지 발전 확충에 따라 정부가 장기 계획으로 추진하는 수십조원 규모 배터리 발주 사업의 일환입니다. 이번 사업도 조 단위에 가까운 발주가 이뤄질 것으로 예상됩니다. ESS 배터리를 지속 생산해온 LG에너지솔루션, 삼성SDI 외 SK온도 수주전에 뛰어들었습니다. 1차전은 8개 사업 중 6개를 삼성SDI가 수주하며 압승을 거뒀습니다. 스웨덴 프리미엄 전기차 브랜드 폴스타가 오는 11일 '폴스타 미디어 데이 2026'를 개최하고, 2026년 브랜드 방향성과 라인업 전략을 공식 발표할 예정입니다. 이날 함종성 폴스타코리아 대표는 국내 진출 5년간의 주요 성과를 설명하고, 향후 국내 시장에서의 사업 계획과 제품 운영 방향을 공유할 예정입니다. 과방위, 방미통위·과기정통부 업무보고 10일 KT를 끝으로 통신 3사의 연간 실적이 모두 발표됩니다. 사이버 침해사고 이후 지난해 말까지 집계된 KT의 실적 수치에는 유심 칩 구입 외에 크게 반영된 것은 없습니다. 다만 1월 초에 진행된 가입자 유치 및 이탈 경쟁에 따른 마케팅 비용 증가는 통신 3사에서 모두 빚어졌고, 가입자 감소에 따른 KT의 무선 매출이 소폭 하락하는 흐름이 예상됩니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 10일과 11일 이틀간 방송미디어통신위원회와 과학기술정보통신부, 우주항공청, 원자력안정위원회 등을 대상으로 업무보고를 진행합니다. 11일 한국정보통신법학회는 한국통신학회, 정보통신정책학회, 한국방송학회와 공동으로 류제명 과기정통부 차관의 강연으로 진행되는 조찬 간담회를 진행합니다. 같은 날 국회에서 더불어민주당 한민수 의원과 디지털미래연구소는 국회에서 AI 시대 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 규제 혁신 방안을 주제로 포럼을 개최합니다. 13일 민주당 이주희 의원와 우주항공청은 AI 데이터센터 등을 주제로 정책 세미나를 엽니다. LG CNS, 에이전틱 AI 로드맵 공개 한국인공지능산업협회는 10일 서울 양재 엘타워에서 '제57회 포럼 및 정기총회'를 개최합니다. 이번 행사에서는 특별 강연과 함께 한국인공지능산업협회 정기총회가 동시 개최됩니다. 올해 정기총회가 진행되는 1부에 이어 2부에서는 이상헌 고려대 안암병원 교수가 '의료AI 산업의 현재와 미래'를 주제로 강연합니다. LG CNS는 오는 11일 엔터프라이즈를 위한 에이전틱AI 로드맵 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나에서는 에이전틱 AI 실제 적용 사례와 함께 파트너십을 체결한 오픈AI에서 GPT 엔터프라이즈를 소개할 예정입니다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼도 같은 날 모두의연구소 강남캠퍼스에서 국방 휴머노이드를 주제로 '국방 인공지능 혁신 네트워크'를 개최합니다. 에이로봇 한재권 최고기술책임자(CTO)가 발제를 맡아 국방 휴머노이드의 현재와 미래를 발표하고 민관학군의 다양한 전문가들이 함께 토론을 진행합니다. 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 주요 게임사 실적 발표 주요 게임사가 이번 주에도 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 크래프톤(9일)을 시작으로, 엔씨소프트(10일), 카카오게임즈·위메이드(11일), 펄어비스·NHN·컴투스(12일) 등이 성적표를 꺼낼 계획입니다. 이중 엔씨소프트는 지난해 11월 말에 출시한 '아이온2'와 기존 서비스작의 인기를 바탕으로, 흑자전환에 성공했다고 알려졌습니다. 또 엔씨소프트는 오는 11일 신작 PC 게임 '리니지 클래식' 정식 출시를 통해 올해 1분기 추가 성장을 시도합니다. '리니지 클래식'은 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품입니다. 월정액제(2만 9,700원)로 플레이가 가능하며, 별도 확률 아이템과 유료 시즌 패스 상품 등은 추가 계획이 없습니다. AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성 정책간담회 'AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성: AI-BIO 융합을 통해 대한민국을 세계 AI-바이오헬스 허브로!'를 주제로 오는 2월4일 오후 1시30분 국회 의원회관 2층 제1소회의실에서 정책간담회가 열립니다. CEPI는 리처드 해쳇 대표의 방한을 맞아 열리는 이번 간담회는 정부, 국회, 국제기구 및 산업계 주요 관계자들이 함께 모여 AI 기반 바이오 혁신을 통한 백신 개발 협력과 팬데믹 대비 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 보입니다. 특히, 이번 간담회에서는 CEPI의 다음 5개년 전략인 CEPI 3.0 (2027-2031)의 공식적인 출범에 앞서 한국에서 그 주요내용을 발표하면서, 한국과 CEPI 간 AI 협력(K-AI 바이오 허브)에 대한 청사진이 제시될 예정입니다. CEPI는 팬데믹 발생 시 100일 내 모두가 이용 가능한 백신 및 플랫폼 개발(100일 미션)을 지원하는 글로벌 보건기구로, 2017년 설립된 이래 전세계 역량있는 R&D 파트너들의 백신 후보 및 플랫폼, 혁신 제조 기술에 대한 지원을 이어오고 있습니다. 국내에도 SK바이오사이언스, 레모넥스, GC녹십자, 유바이오로직스, 에스티팜 등 기업 파트너들을 비롯해 충북대학교, 서울대학교, 국제백신연구소 등 연구기관들의 R&D 프로젝트에 약 4억 5170만 달러의 투자를 제공하고 있습니다. 카카오, 연매출 8조 넘기나 카카오가 오는 12일 2025년 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 실적 발표를 앞두고 시장의 관심은 AI와 카카오톡을 중심으로 한 체질 개선 성과에 쏠리고 있습니다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 카카오의 지난해 연간 매출은 8조894억원, 영업이익은 6871억원으로 예상됩니다. 매출과 영업이익 모두 전년 대비 개선된 수치입니다. 지난해 4분기 기준으로는 매출 2조1108억원, 영업이익 1877억원을 기록했을 것으로 전망됩니다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 3%, 영업이익은 50% 이상 증가한 수준입니다. 업계에서는 광고·콘텐츠 중심의 기존 사업 구조에 더해 AI 적용 확대와 카카오톡 기반 서비스 효율화가 수익성 개선에 영향을 준 것으로 보고 있습니다. 이번 실적 발표에서 이러한 전략 변화가 수치로 확인될지 주목됩니다. 과기정통부, SW 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회 과학기술정보통신부(과기정통부)가 오는 11일 서울시 강남구에 위치한 과학기술회관 중회의실2에서 '소프트웨어(SW) 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회'를 개최합니다. 이날 간담회에는 SW 관련 기업 등 약 100여명이 참석한 가운데 SW 공급망보안 로드맵을 발표하기에 앞서 산업계와 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 최근 많은 기업들이 여러 SW를 도입해 사용하고 있으며, 이런 SW들이 공격자들에게 공격 표면으로 노출되고 있습니다. 이런 SW를 노린 공격을 SW 공급망공격이라고 합니다. SW공급망 공격이 최근 급증함에 따라 과기정통부는 국가 및 산업 보안을 강화하기 위해 'SW 공급망보안 로드맵'을 수립하고 2027년부터 제도 시행을 목표로 단계별 제도화를 추진하고 있습니다. 해당 간담회는 제도화에 앞서 업계 의견을 수렴하기 위한 자리입니다. 한편 한국정보보호산업협회(KISIA)는 이번 간담회에 참가할 기업을 모집한 바 있습니다. 모집기간은 지난 6일까지로, 현재는 접수가 마감된 상태입니다. 건강보험공단 등 감사원의 표적 강압 감사 규탄 기자회견 공공운수노조와 국민건강보험노조(이하 노조)는 2월9일(월) 오전 10시30분 감사원 앞(삼청동)에서 '감사원 특별조사국의 표적 강압 감사 규탄' 기자회견을 개최합니다. 감사원 특별조사국이 새 정부 들어서도 윤석열 시절의 감사 행태를 국민건강보험공단(건보공단)에서 반복하고 있으며, 노사 관계 개입을 통해 노사 갈등을 유발을 기도하는 등 무리한 감사를 계속 추진하고 있다는 것입니다. 특히 건보공단의 총인건비 초과 집행에 대한 처분이 2024년 12월 공공기관운영위원회(이하 공운위)를 통해 결정됐음에도, 감사는 여전히 지속되고 있다고 주장하고 있습니다. 이에 이들 노조는 이날 기자회견에서 ▲'중복감사', '극한 노사관계 갈등 유발 기도'의 즉각 중단 ▲'먼지털기식 기우제 감사', '인권탄압 감사'를 즉각 중단 ▲'노사관계지배개입', '부당노동행위'를 즉각 중단 등을 촉구할 예정입니다.

2026.02.08 13:19손희연 기자

네오위즈, '제2의 산나비' 찾는다…3월 중 입상작 가린다

제2의 '산나비'를 찾기 위한 네오위즈의 대장정이 막바지에 다다랐다. 한국 인디게임의 새로운 서사를 써 내려갈 당선작은 오는 3월 발표를 앞두고 있다. 이번 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 핵심 키워드는 '내러티브(스토리텔링)'다. 장르와 플랫폼의 제한을 없애는 대신 독창적인 세계관과 캐릭터, 그리고 탄탄한 스토리가 유기적으로 연결된 작품을 찾는 데 집중했다. 이는 '산나비'처럼 이야기의 힘으로 팬덤을 형성할 수 있는 잠재력을 확인하겠다는 의도로 풀이된다. 공모전 접수는 지난해 3월부터 시작해 올해 1월 16일까지 이어졌다. 현재 참가 서류를 바탕으로 내부 심사가 진행 중이다. 공식 일정에 따르면 늦어도 3월 중 마무리될 것으로 보이며, 총 10개 작품을 선정한다. 이번 공모전은 네오위즈가 역대 최대 규모인 총상금 1억 6500만원을 내걸며 개발자들의 창작 의욕을 자극했다. 시상은 대상 1억원, 최우수상 5000만원, 우수상(3개 팀) 각 500만원 순으로 수여된다. 최종 선발된 10개 팀에는 상금 외에도 게임 출시 및 홍보 전략 설계 등 실질적인 성장을 돕는 지원책이 함께 제공될 예정이다. 특히 게임 출시 전 수익구조가 마땅치 않은 인디게임 개발사의 경우, 이번 공모전이 매력적인 자금 조달 수단으로 활용될 수 있어 업계의 관심이 높다. 네오위즈 퀘스트에 참가한 인디게임 개발사 대표는 "상금 규모가 제법 크기 때문에 결과 발표일만 기다리고 있다"며 "우수상만 타도 좋을 것 같다"고 말했다.

2026.02.08 09:00진성우 기자

[이기자의 게임픽] 숨고르기 끝낸 엔씨, '리니지 클래식' 띄운다

엔씨소프트가 신작 게임 '리니지 클래식'을 앞세워 추가 성장에 성공할 수 있을지에 주목을 받고 있다. 이 회사는 지난해 4분기 '아이온2' 출시로 실적 개선에 성공했다고 알려진 가운데, '리니지 클래식'의 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 7일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식'의 한국·대만 서비스를 앞두고 막바지 준비에 나섰다. 엔씨 측은 오늘 오후 8시 '리니지 클래식'의 무료 사전 서비스를 시작하고, 오는 11일 월정액제(2만 9700원) 상품 구매자 대상 정식 서비스에 돌입할 예정이다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품이다. 이 게임은 원작 핵심 콘텐츠와 재미, 감성은 그대로 살리면서도 과거 다루지 않았던 오리지널 스토리를 담아 차별화를 꾀했다. 특히 이 게임에는 월정액제 상품 외에 확률 아이템과 유료 시즌 패스 등이 존재하지 않아 MMO 게임 팬의 주목을 받았다는 평가다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰린 배경이다. 일각에서는 '리니지 클래식'에 확률 또는 부분 유료 아이템이 대거 추가될 수 있다는 우려도 제기했지만, 현재 분위기를 보면 가능성은 낮아 보인다. 실제 회사 측이 공개한 과금 관련 정보를 보면 유료 확률형 아이템 및 시즌 패스 상품은 존재하지 않으며, 변신 마법인형 등급은 제외됐다. 과거 원작과 동일한 사냥과 전투를 통해 아이템을 직접 획득하고, 강화 실패와 성공의 긴장감 등 재미에 초점을 맞춘 셈이다. 또한 자동 플레이 시스템은 도입된다고 해도 유료로 제공하지 않을 계획이며, PC방 다중 클라이언트 접속은 일반 이용자와 동일하게 1PC당 최대 2개로 제한된다. 이는 다중 접속으로 인한 생태계 파괴를 막기 위한 사전 조치로 알려졌다. 엔씨 측은 '리니지 클래식'의 서비스를 앞두고 서버 환경 최적화에 집중하고 있다고 알려졌다. 앞서 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰리자 세 차례에 걸쳐 15개의 서버를 추가로 개설하고, 전체 서버의 수용 능력을 확대하기도 했다. 서버당 수용 인원 수를 최소 1만명으로 설정했다면, 십수만 명이 플레이 대기 상태에 있는 것으로 추정된다. 업계 관계자는 "리니지 클래식은 서비스 전부터 주목을 받은 흥행 기대작이다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰린 것을 보면 단기간 매출 등 지표가 기대된다"며 "리니지 클래식이 아이온2에 이어 엔씨의 새 캐시카우(현금창출원)가 될지 지켜봐야할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨의 지난해(2025년) 연간 매출액은 1조 5342억원, 영업이익은 244억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 흑자전환이다. 이 회사 주가는 어제(6일) 대비 2.85% 오른 21만6500원에 마감했다.

2026.02.07 10:00이도원 기자

영국 게임산업, 독자적 산업분류코드 부여…정부 공식 관리 체계 편입

영국 게임산업이 2026년 표준산업분류(SIC) 체계에 정식 반영된다. 이를 통해 비디오 게임 개발 및 유통을 위한 전용 4자리 코드를 부여받는다고 게임인더스트리비즈는 4일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 분류 체계 개편은 오는 3월 말 발표될 예정이다. 이를 통해 정부와 투자자, 정책 입안자들이 게임산업의 경제적 영향력을 정확하게 파악할 수 있게 될 것이라는 설명이다. 그동안 영국 게임업계는 광범위한 소프트웨어 및 IT 범주로 묶여 있어 공식 통계가 산업의 실제 규모나 성장세를 제대로 반영하지 못했다는 분석이다. 도미닉 머피 UKIE 공공 업무 총괄은 개인 SNS를 통해 "더 나은 데이터가 더 나은 정책으로 이어지며, 이는 영국 게임산업이 진정한 창의 기술 성공 사례로 인정받기 위한 중요한 구조적 단계"라고 강조했다. 이어 "비디오 게임 개발 및 유통을 위한 두 개의 전용 4자리 코드와 함께 e스포츠에도 5자리 SIC 코드가 부여될 것"이라고 밝혔다. 머피 총괄은 이번 개편을 통해 산업계가 시설부터 이벤트의 영향력에 이르기까지 e스포츠가 경제에 미치는 영향에 대한 사상 첫 공식 측정이 가능해질 것이라고 설명했다. 그는 "궁극적으로 이는 산업계와 정책 입안자들에게 더 나은 데이터와 정보를 제공하여 부문의 필요성을 평가하고 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움을 줄 것"이라고 결론지었다.

2026.02.05 10:22정진성 기자

"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

넥써쓰, '몰트북' 열풍에 AI 게임 출시…"MMORPG 확장 가능성 검토"

인공지능(AI) 에이전트 중심 커뮤니티 '몰트북'이 급부상하는 가운데, 넥써쓰가 이를 게임 및 블록체인과 결합한 AI 게임 2종을 선보였다. 회사는 기존 플랫폼과 연계해 AI 에이전트간 경쟁과 관전, 보상이 선순환되는 독자적인 웹3 생태계를 구축하면서 대규모 MMORPG 확장 가능성까지 검토한다는 방침이다. 넥써쓰는 4일 인공지능(AI) 에이전트를 활용한 신작 2종을 선보였다. '몰트아레나'는 AI 에이전트 토론 게임으로, 이용자가 AI 에이전트를 등록하면 다른 AI와 특정 주제로 토론 배틀이 진행된다. 승패는 사람과 AI의 투표로 결정된다. '몰트로얄'는 AI 에이전트 기반 머드 게임이며, 헝거게임 방식으로 다수 AI 에이전트가 각 언어모델과 전략을 바탕으로 경쟁하는 구조를 갖췄다. 인간은 이를 관전하고 특정 에이전트를 응원하거나 보상에 참여할 수 있다. 몰트아레나와 몰트로얄은 각각 이번달 2일과 4일에 출시됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 이날 X를 통해 AI 에이전트가 직접 경쟁하는 게임 환경을 구현하고, 이를 스트리밍으로 연결하는 일련의 과정을 공개했다. 장 대표는 "사람은 우리가 만든 AI 에이전트가 실제로 행동하는 모습을 관찰하고, 게임 전략을 설계하며, 특정 AI 플레이어를 후원할 수 있다"며 "크로쓰 웨이브 2.0를 통해 이러한 플레이를 대중에게 스트리밍할 수 있고, 관련 프로모션도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다. 크로쓰 웨이브 2.0은 스트리머가 게임 플레이와 콘텐츠 제작 활동을 하나의 보상 구조로 묶은 플랫폼이다. 웹2·웹3 여부와 관계없이 참여할 수 있고, 스트리밍·콘텐츠 성과에 따라 보상이 지급되는 구조다. 넥써쓰는 게임, 웹3, AI의 접점에서 기술을 축적해 왔다. ▲AI 에이전트 아라 ▲AI 네이티브 개발자 경험 플랫폼 ANT ▲프롬프트 기반 토큰 발행 프로토콜 크로쓰 램프 MCP가 그 결과물이다. 이러한 준비는 몰트북 등장 이후 곧바로 실행 단계로 이어졌으며, 회사 측은 올해 기업 가치로 강조하고 있는 이른바 '생각의 속도'와도 맞닿아 있다고 설명했다. 장 대표는 "장기적으로 몰트로얄은 AI 에이전트가 직접 플레이어로 참여하는 게임 구조에 웹3 기술을 결합해, 게임·AI·블록체인이 함께 작동하는 사례로 발전할 수 있을 것"이라며 "AI 에이전트의 행동과 결과가 하나의 시스템 안에서 연결되는 구조를 실험하고 있다"고 밝혔다. AI 에이전트 채팅 서비스 출시 계획도 언급했다. 챗봇이 크로쓰 포지를 통해 자체 에이전트 토큰을 발행하고, 향후 챗봇 인기도와 토큰 가치가 연동되는 구조를 검토 중이다. 장 대표는 "웹3 기술과 토크노믹스를 본격적으로 적용해 크로쓰 체인 위에서 확장해 나갈 계획"이라며 "이러한 시도가 향후 대규모 MMORPG로 확장될 가능성도 열어두고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 17:55진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼2', 비공개 테스트 마무리…상반기 출시 박차

조이시티(대표 조성원)는 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 글로벌 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난달 30일부터 2월2일까지 4일간 진행된 이번 테스트는 엑스박스와 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼을 통해 전 세계 이용자를 대상으로 진행됐다. 특히 이번 CBT는 북미, 유럽 등 콘솔 게임 주력 시장에서 대거 참여하며 '프리스타일' 지식재산권(IP)의 글로벌 인지도를 재확인했다고 회사 측은 설명했다. 테스트 기간 동안 '프리스타일 풋볼2'는 콘솔 기기에 최적화된 조작감과 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 간 크로스 플랫폼 서버를 안정적으로 지원했다. 참가자는 1인 1캐릭터 조작이 주는 특유의 몰입감과 팀원 간 호흡이 중요한 5대5 전략적 플레이에 높은 점수를 줬다. 또 캐릭터별 고유 스킬과 피지컬을 조합하는 '하이브리드 축구' 시스템이 승패의 변수로 작용하며, 기존 스포츠 게임과는 차별화된 긴장감을 선사했다는 평이다. 조이시티는 테스트 기간 동안 공식 디스코드와 설문조사를 통해 접수된 다양한 피드백을 바탕으로 매칭 밸런스 조정, 사용자화면·사용자경험(UI·UX) 개선 등 게임 완성도를 높일 예정이다. 올해 상반기에는 엑스박스 게임패스 데이원 입점을 포함한 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 동시 출시에 박차를 가한다. 개발 총괄 PD인 김명수 우레 대표는 "이번 글로벌 CBT를 통해 콘솔 시장에서의 성공 가능성을 확인할 수 있었다"며 "테스트에 열정적으로 참여해 주신 전 세계 이용자에게 감사드리며, 보내주신 소중한 의견을 적극 반영해 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다"고 전했다. '프리스타일 풋볼2'는 사실적인 그래픽과 아케이드 게임의 재미를 결합한 차세대 축구 게임이다.

2026.02.04 15:10진성우 기자

생성형 AI 패러다임 바뀔까…구글 '지니' 공개에 산업계 지형 변화 예고

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트·이미지·영상 생성에서 한 걸음 더 나아가 '가상 세계 생성' 영역까지 기술 범위를 넓히면서 생성형 인공지능(AI) 시장의 경쟁 축도 빠르게 이동하고 있다. 지금까지 챗봇 중심 경쟁이 답변 품질을 겨루는 단계였다면, 이제는 사용자가 직접 탐험 가능한 환경을 만들어내는 '월드 모델' 기술이 차세대 경쟁 무대로 떠오른 분위기다. 4일 업계에 따르면 구글이 지난달 29일 미국 내 구글 AI 울트라 유료 구독자를 대상으로 프로젝트 '지니' 접근을 순차 확대키로 한 후 AI 업체들이 긴장감을 드러내고 있다. 이 모델이 텍스트 몇 줄이나 이미지 입력만으로 가상 세계를 생성하고, 사용자가 그 안을 걸어 다니거나 날아다니며 탐험할 수 있는 형태이기 때문이다. '지니'가 주목받는 이유는 월드 모델 기반 기술이란 점에서다. 기존 생성형 AI가 이미지나 영상 같은 정적인 결과물을 만들어내는 데 그쳤다면, 월드 모델 기반 기술은 사용자의 움직임과 상호작용에 따라 다음 장면을 추론하며 환경을 이어붙이는 구조를 갖는다. 미리 제작된 데이터를 불러오는 전통적 가상현실(VR)과 달리 AI가 매 순간 추론을 통해 세계를 생성하는 방식이라는 점에서 산업적 의미도 크다. 특히 게임·콘텐츠 산업에서는 누구나 간단히 자신만의 게임을 만들 수 있는 환경이 만들어졌다는 점에서 위기감이 감지된다. 경쟁자가 급증하는 상황 속에 개별 게임사가 장기간 막대한 개발비를 들여 만들어낸 게임이 수익성 측면에서 도움이 되지 않을 가능성이 높아졌기 때문이다. 게임업계의 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 줄 것으로 기대된다. 대규모 개발 인력이 투입되는 기존 게임 제작과 달리 AI가 실시간으로 환경을 생성해 초기 기획과 테스트 과정을 단축할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서는 완성형 게임 엔진을 대체하기보다는 제작 지원 도구로서의 활용 가능성이 더 크다는 시각이 많다. 영화·애니메이션 산업에서도 월드 모델 기술은 제작 효율을 높일 수 있는 도구가 될 것으로 보인다. 배경 환경이나 장면 구성을 AI가 즉석에서 생성할 수 있게 되면 기존에 수개월이 걸리던 콘셉트 아트와 프리비주얼(Pre-visualization) 과정이 단축될 수 있어서다. 특히 실시간으로 카메라 시점을 이동하며 장면을 탐색할 수 있다는 점에서 영상 제작 과정의 새로운 워크플로가 될 가능성이 거론된다. 교육 분야에서는 역사 체험형 학습과 같은 새로운 형태의 콘텐츠 확장이 가능하다는 전망도 나온다. 예컨대 고대 로마 도시나 조선 시대 한양과 같은 환경을 월드 모델로 재현해 학생들이 직접 탐험하는 방식의 교육 시뮬레이션이 가능해질 수 있다. 기존 텍스트·영상 중심 교육을 넘어 학습자가 '공간 속 경험'을 통해 이해하는 방식으로 발전할 여지가 있다. 국방·안보 분야에서도 시뮬레이션 기술은 중요한 응용처로 꼽힌다. 군사 훈련과 작전 시나리오 검증은 실제 환경에서 실험하기 어렵기 때문에 가상 공간에서 반복적으로 수행되는데, 월드 모델이 보다 현실적인 동적 환경을 생성할 경우 훈련 시뮬레이터 고도화로 이어질 수 있다. 그러나 민감한 기술인 만큼 윤리적·정책적 논의가 병행돼야 한다는 지적도 나온다. 금융권 역시 월드 모델 기반 시뮬레이션 기술이 새로운 응용 분야로 거론된다. 금융기관들은 시장 변동과 리스크 시나리오를 가상 환경에서 반복적으로 실험해야 하는데, 월드 모델이 복잡한 경제 상황과 소비자 행동을 시뮬레이션하는 도구로 발전할 경우 리스크 관리와 의사결정 모델링에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 제조·산업 현장에서도 월드 모델이 활용될 것으로 기대된다. 공장 자동화나 물류 시스템에서는 실제 환경에서 실험하기 어려운 상황을 가상 공간에서 먼저 검증해야 한다. 이 때 월드 모델이 현실과 유사한 시뮬레이션을 제공하면 스마트팩토리와 로봇 운영 효율을 높이는 기반 기술로 자리 잡을 수 있다. 산업적 파급 효과는 반도체 시장으로도 이어질 수 있다. 월드 모델 기반 시뮬레이션은 기존 거대언어모델(LLM)보다 훨씬 높은 추론 연산과 메모리 대역폭을 요구하기 때문에 구글이 개발한 텐서처리장치(TPU) 같은 AI 가속기 경쟁과 함께 HBM3E·HBM4 등 고대역폭 메모리 수요 확대 가능성도 제기된다. 이는 AI 서비스 고도화가 하드웨어 인프라 투자 확대로 연결되는 구조다. 구글은 아직 초기 단계인 만큼 사실성이 완벽하지 않고 생성 지속 시간이 최대 60초로 제한되는 등 기술적 한계가 있다고 함께 밝혔지만, AI 업계는 '월드 모델' 기술 경쟁이 본격화 될 것이란 점에 주목하고 있다. '제미나이'를 앞세운 구글의 AI 시장 내 영향력이 빠른 속도로 커지고 있는 만큼, '월드 모델'이 빠르게 업계 표준으로 올라설 것으로 예상돼서다. 실제로 구글 외 다른 업체들도 발 빠르게 월드 모델 개발 경쟁에 뛰어들었다. 'AI 대모'로 불리는 페이페이 리 교수가 설립한 월드랩스(World Labs)와 영상 생성 스타트업 런웨이, 메타 전 최고과학자 얀 르쿤이 참여한 연구 조직 등이 대표적으로, 이들은 유사한 기술을 주요 목표로 내세우며 차세대 AI 주도권 잡기에 나섰다. 그러나 '지니'가 아직 초기 단계란 점에서 좀 더 상황을 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 자동회귀(auto-regressive) 방식 특성상 연산 부담이 크고 조작 안정성이나 환경 일관성 측면에서도 제약이 존재하기 때문이다. 구글 역시 이를 연구용 프로토타입으로 규정하며 한계를 인정하는 듯한 모습이다. 업계 관계자는 "'지니' 공개는 생성형 AI 산업이 '콘텐츠 생성'에서 '세계 시뮬레이션'으로 확장되는 흐름을 보여준 것이란 점에서 의미가 있다"며 "로봇, 제조 시뮬레이션뿐 아니라 반도체 인프라 시장까지 연쇄적으로 영향을 미치며 AI 주도권 경쟁의 무대 자체를 바꿔놓을 가능성이 크다"고 말했다.

2026.02.04 12:39장유미 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

"무늬만 바이오하자드는 싫었다" 조이시티가 선택한 4X 전략의 해답

"4X 전략 게임의 핵심은 생존입니다. 원작의 탄탄한 세계관을 충실히 담아내는 것만으로도 높은 완성도를 가져갈 수 있다고 생각했습니다. 무늬만 바이오하자드가 아닌, 원작의 감성과 긴장감을 온전하게 느낄 수 있는 게임을 만드는 데 주력했습니다." 계동균 조이시티 개발 총괄 PD는 신작 '바이오하자드 서바이벌 유닛'이 원작 지식재산권(IP)의 정통성과 모바일 전략 장르의 대중성 사이에서 고심한 끝에 나온 작품이라고 강조했다. 단순히 장르적 결합에 그치지 않고, 전략 요소 사이사이에 별도 모드를 배치해 원작 특유의 '서바이벌 호러' 정체성을 유지하기 위해 노력했다는 설명이다. '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 지난 1996년 발매된 원작 시리즈를 본격적인 4X 전략 게임으로 개발한 첫 사례다. 지난해 11월 글로벌 출시 이후 미국 구글 플레이 인기 1위, 일본 및 유럽 주요국 앱스토어 1위를 기록하며 순항 중이다. 올해 1월 기준 누적 다운로드 400만건을 돌파하며 초기 흥행에 성공했다는 평가도 받고 있다. 4X 전략이란 탐험(Explore), 확장(Expand), 개발(Exploit), 섬멸(Exterminate)의 핵심요소를 활용한 장르로, 이용자가 자원을 수집하고 기술을 발전시켜 세력을 확장해 나가는 고도의 전략성을 특징으로 한다. 주로 영토 점령과 연맹 간의 대규모 전쟁이 핵심 재미 요소로 꼽힌다. 계 PD는 이러한 성과의 배경으로 조이시티, 캡콤, 애니플렉스 간의 긴밀한 협업으로 이룬 결과라고 밝혔다. 그는 "이번 프로젝트에서 조이시티는 모바일 전략 게임 개발 노하우를 가지고 개발을 맡았다"며 "애니플렉스 및 캡콤과는 매주 1~2번 씩 장시간의 화상 회의를 거치면서 협업을 진행했다"고 말했다. 이어 그는 "조이시티에서 개발 계획을 공유하면 캡콤에서 방향성에 대해 피드백을 줬다"며 "여기에 애니플렉스의 적절한 조율이 더해지면서 기본 문법은 유지하되 충분히 '바이오하자드'다운 결과물을 만들 수 있었다"고 덧붙였다. 이번 신작 개발 과정에서 가장 핵심적인 과제로는 '원작 세계관의 충실한 구현'을 꼽았다. 이를 위해 계 PD는 모든 개발 팀원에게 '바이오하자드' 시리즈를 구입해주고 직접 플레이하도록 독려했다. 제작진 스스로가 원작의 팬이 돼 개발에 몰입할 수 있는 환경을 조성하기 위해서였다. 아울러 계 PD는 "캡콤의 바이오하자드 개발팀이 직접 모든 요소를 꼼꼼하게 감수하는 과정도 거쳤다"며 "감수 과정에서 어려운 점도 있었지만, 그만큼 공을 많이 들여 원작의 디테일을 충실히 담아낼 수 있었다"고 회상했다. 또 그는 "이미 출시된 글로벌 지역에서 게임 곳곳에 숨겨진 원작 요소를 발견하고 감동하는 모습에서 개발팀 역시 큰 응원을 받았다"고 덧붙였다. 계 PD는 게임의 현 위치를 "원작의 향수와 새로운 전략적 재미가 공존하는 공간"이라고 진단했다. 그는 "이번 프로젝트에서 거점을 설계할 때 가장 먼저 떠오른 것은 원작의 '세이브 포인트'와 '저택'이었다"며 "두 요소가 상징적이며 안전한 공간으로써 4X 게임의 거점과 닮아 보였다"고 말했다. 이어 그는 "거점인 저택 로비에 타자기, 상자, 퍼즐 요소 등 원작의 디테일을 꼼꼼하게 담았다"며 "원작 팬에게는 낯선 4X 게임이겠지만, 이 거점의 저택 안에서는 세이브 포인트에서 느꼈던 안도감을 느낄 수 있길 바란다"고 했다. 박준승 전략사업본부장은 이번 프로젝트의 글로벌 흥행 원동력으로 '강력한 IP의 힘'과 '치밀한 프리브랜딩 전략'을 꼽았다. 박 본부장은 "전략 장르에서는 이례적으로 런칭 전 6개월간 다양한 마케팅을 진행했다"며 "애니플렉스에서 총괄 프로듀서를 맡은 하시모토 신지 총괄 프로듀서의 영향력과 브랜드 효과를 활용한 프리브랜딩 전략도 많은 도움이 됐다"고 분석했다. 한국과 대만 시장 공략을 위한 '선출시 후확장' 전략에 대해서도 언급했다. 박 본부장은 "눈높이가 높은 한국·대만 이용자를 위해 글로벌 1차 출시를 통해 서버 안정성과 내실을 먼저 다졌다"며 "국내 출시 시점에는 최대 레벨 상향과 신규 캐릭터 라인업 추가 등 충분한 즐길 거리를 선제적으로 확보했다"고 설명했다. 계 PD는 향후 목표에 대해 "모바일 전략 게임에 대한 부정적인 선입견을 깨고 싶다"는 포부를 밝혔다. 그는 "과금이 필수 요소가 되지 않도록 주의를 기울였으며, 누구나 부담 없이 바이오하자드의 매력을 느낄 수 있도록 설계했다"고 말했다. 오는 5일 한국과 대만 정식 출시를 앞둔 '바이오하자드 서바이벌 유닛'은 조이시티에게도 중요한 분기점이 될 전망이다. 박 본부장은 "일본의 전통 콘솔 IP를 한국 개발사가 모바일로 성공시킨 첫 번째 사례로 남고 싶다"며 "조이시티의 오랜 목표인 '한국 1위 4X 전략 게임'의 탄생을 이번 프로젝트로 달성할 것"이라고 강조했다.

2026.02.04 10:14진성우 기자

나날이스튜디오 '포레스트아일랜드', 발렌타인 기념 업데이트

나날이 스튜디오(대표 박재환)는 방치형 동물 힐링게임 '포레스트 아일랜드'에 발렌타인 기념 업데이트를 진행했다고 3일 밝혔다. 이번 업데이트로 ▲발렌타인 이벤트 패스 ▲수상한 석상 ▲발렌타인 패키지 4종 등이 추가된다. 달콤한 발렌타인데이를 맞이해 초콜렛·아몬드·체리·하트 고슴도치가 포레스트 아일랜드에 찾아온다. 새롭게 추가된 수상한 석상은 매일 석상을 정화할 시 보상을 제공한다. 정화를 통해 돌멩이 장식, 베로시파카 원숭이 1마리, 그리고 마지막으로 원숭이 석상 등을 획득 가능하다. 공식 인스타그램에서는 발렌타인 이벤트 패스 출시를 기념해 '스페셜 기프트 이벤트'가 진행된다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어를 통해 다운로드한 신규 이용자에게는 아기 토끼 삼 형제와 알비노 라쿤 1마리를 증정한다. 이외에도 가입을 완료한 이용자를 대상으로 세계 고슴도치의 날(2월 2일)과 세계 북극곰의 날(2월 27일)에 선물이 우편함으로 발송될 예정이다. 박재환 나날이 스튜디오 대표는 "다양한 동물을 추가해달라는 이용자 의견을 적극 수렴해 발렌타인 기념 업데이트를 진행하게 됐다"며 "업데이트와 이벤트 등을 통해 아름다운 자연과 동물에 대한 관심과 사랑을 일깨우는 글로벌 동물 힐링게임 브랜드로 자리매김하겠다"고 전했다. 포레스트 아일랜드는 누적 다운로드 900만을 돌파한 방치형 동물 힐링게임이며, 양대 앱마켓 기준 평점 4.7 점을 기록 중이다. 아름다운 그래픽과 바람, 파도 소리 등 사운드를 감상할 수 있는 '휴식 모드'가 특징이다.

2026.02.03 14:25진성우 기자

김정태 동양대 교수, '도시레벨업: 용산' 출판기념회 11일 개최

게임 콘텐츠 연구자인 김정태 동양대 교수가 오는 저서 '도시레벨업: 용산, 도시레벨디자이너 김정태 입니다' 출판기념회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 11일 용산역 인근 카페슈스에서 진행되는 이번 행사는 용산의 미래 전략을 게임과 콘텐츠 문법으로 풀어낸 연구 성과를 공유하기 위해 북토크 형식으로 진행된다. 북토크에는 박양우 전 문화체육관광부 장관과 EBS 건축탐구 집 진행자인 임형남 가온건축 대표 등 도시 정책 전문가들이 패널로 참여한다. 이들은 저자와 함께 도시는 어떻게 플레이되어야 하는가와 왜 지금 용산인가를 주제로 시민 및 정책 관계자들과 의견을 나눌 예정이다. 저서 도시레벨업: 용산은 서울과 대한민국 도시 정책에 적용 가능한 실천적 제안을 담고 있다. 주요 내용으로는 체류를 늘리는 도시 구조, 야간 안전과 생활 동선 설계, 시민 행동 데이터를 활용한 보상 메커니즘, AI 콘텐츠 기반 공공공간 활성화 전략, 반복 가능한 경험 설계 등이 포함됐다. 김 교수는 "용산은 대한민국이 가진 무한한 잠재력의 압축판"이라며 "이번 출판기념회가 용산의 미래를 고민하는 시민들과 콘텐츠 전문가들이 모여 도시의 레벨업을 위한 실질적인 아이디어를 공유하는 장이 되길 기대한다"고 밝혔다. 김 교수는 삼성전자 콘텐츠그룹 주임연구원과 지스타 국제게임전시회 총괄 등을 거쳐 현재 대학에서 AI 게임 융합 전공 전임교수로 재직 중이다. 그는 도시활력과 지역재생 프로젝트를 지속해 온 현장 전문가로서 수차례 대선 캠프에서 미디어 ICT, 게임, 문화관광 전략 수립에 참여한 바 있다.

2026.02.02 17:10정진성 기자

넷마블 '마구마구', 개발자 노트 공개…3월 대규모 업데이트 예고

넷마블(대표 김병규)은 야구 게임 '마구마구 2025'에서 개발자 노트를 공개했다고 30일 밝혔다. 오는 3월 예정된 '2026 시즌 오픈' 업데이트도 예고했다. 김현찬 넷마블엔투 PD는 공식 포럼에 게재된 개발자 노트를 통해 "이번 업데이트는 단순한 연도 변경이 아닌 마구마구의 새로운 5년을 여는 시작점이 될 것"이라며 "함부로 드리지 않던 약속을 이번에는 과감하게 드려보고 싶다"고 강조했다. 특히 그는 지난 5년간 서비스 과정에서 누적된 과제를 전면적으로 개선하겠다는 의지를 밝혔다. 구체적으로 ▲고착화된 플레이 패턴 ▲신규·기존 이용자 간 격차 ▲정체된 비주얼 등을 언급했다. 3월 업데이트의 구체적인 내용은 향후 공식 포럼과 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 이번 업데이트와 함께 게임 타이틀 넘버링도 변경된다. 김 PD는 "매년 1월 변경되던 게임 연도가 왜 3월이냐고 묻는다면 이유는 명확하다. 이번 업데이트 규모가 그만큼 크기 때문"이라며 "많은 관심과 기대를 부탁드린다"고 전했다.

2026.01.30 19:00진성우 기자

워게이밍 신작 '월드오브탱크', 게임 소개 영상 공개

워게이밍(대표 빅터 키슬리)은 신작 '월드 오브 탱크: 히트' 관련 정보를 소개하는 영상 시리즈를 공개했다고 30일 밝혔다. 이번 시리즈의 첫 번째 영상인 '파운데이션: 히트의 근원'은 공식 유튜브 채널에서 바로 시청할 수 있다. 이 영상은 게임 배경과 고강도 기갑 전투를 상세히 보여준다. 월드 오브 탱크: 히트는 제2차 세계 대전 이후 가상 세계를 배경으로 하는 전차 슈팅 게임이다. 이용자는 강화된 전차를 지휘하는 영웅으로서 전투에 참여하게 된다. 최근 공개된 영상 '파운데이션: 히트의 근원'은 게임 세계관, 플레이어 역할, 전투 시나리오 등 정보를 소개한다.

2026.01.30 18:35진성우 기자

드림에이지 '리듬하이브', 르세라핌 서울 앵콜 콘서트 현장 부스 운영

드림에이지(대표 정우용)는 모바일 리듬게임 '리듬하이브' 온·오프라인 행사를 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 행사는 하이브 소속 아티스트 '르세라핌'의 서울 앵콜 콘서트 개최를 기념하는 차원에서 마련됐다. 오는 31일부터 다음달 1일까지 이틀간 열리는 르세라핌 'EASY CRAZY HOT' 앵콜 콘서트 현장에 리듬하이브 부스가 마련될 예정이다. 먼저 게임 내 일자별 미션을 클리어한 후 부스를 방문하면 게임에서 만나 볼 수 있는 '르세라핌 FX Theme' 실물 포토 카드를 획득 가능하다. 게임 내에서 판매 중인 'Special Theme: EASY CRAZY HOT ENCORE IN SEOUL' XR 확정 패키지를 구매한 후 부스를 찾으면 해당 XR 실물 카드를 받을 수 있다. 부스 내 마련된 체험존에서 리듬하이브를 플레이하면 르세라핌 단체 사진으로 제작된 특별 쿠폰이 제공된다. 개인 포토카드로 구성된 보너스 보상을 획득할 수 있는 깜짝 이벤트도 함께 진행된다. 이와 함께 참여만 해도 르세라핌 렌티큘러 포토카드를 받을 수 있는 럭키 드로우 이벤트도 마련된다. 소수 인원에게는 친필 사인 앨범(일 20매 한정)과 친필 사인 렌티큘러 포토카드(일 20장 한정)가 증정된다. 리듬하이브 공식 X와 인스타그램을 통한 온라인 이벤트도 진행된다. 다음달 1일까지 신규 르세라핌 스페셜 테마 XR 한정 패키지를 구매한 후 리듬하이브 공식 SNS 게시물에 댓글을 남기면, 추첨을 통해 20명에게 르세라핌 실물 포토카드를 증정한다. 또 2월6일까지 개인 SNS에 리듬하이브 콘서트 부스 방문 인증 게시물을 업로드한 이용자에게는 추가 인게임 보상이 지급된다.

2026.01.30 17:58진성우 기자

펄어비스 '붉은사막', 프리뷰 영상 '클리프와 파이웰의 오픈월드' 공개

펄어비스는 신작 '붉은사막(Crimson Desert)'의 출시를 앞두고 오픈월드 콘텐츠를 담은 신규 프리뷰 영상 '클리프와 파이웰의 오픈월드'를 공개했다고 30일 밝혔다. '클리프와 파이웰의 오픈월드'는 프리뷰 영상 첫번째 시리즈로 붉은사막 스토리, 지역 및 탐험, 퀘스트 등 오픈월드에서 펼쳐질 세계관과 주요 콘텐츠를 미리 만나볼 수 있다. 플레이어는 주인공 '클리프(Kliff)'가 되어 광활한 심리스(seamless) 오픈월드 '파이웰' 대륙에서 모험을 시작한다. 회색갈기의 숙적 '검은곰'에 의해 잃어버린 고향을 되찾고, 회색갈기를 재건하기 위해 동료를 찾는 여정을 담았다. 파이웰 대륙은 끝없이 펼쳐지는 아름다운 자연을 배경으로, 패권을 두고 전투를 벌이는 세력, 대륙 곳곳을 배회하는 위험한 존재, 미지의 공간 '어비스' 등 플레이어의 탐험 욕구를 자극하는 요소들로 가득하다. 플레이어는 파이웰 대륙의 다양한 스토리와 배경을 지닌 5개 지역 ▲회색갈기의 고향 '페일룬' ▲풍부한 자연의 '에르난드' ▲정치군사적 요충지 '데메니스' ▲과학과 기술이 발달된 '델레시아' ▲무법이 지배하는 황야 '붉은사막'을 만나게 된다. 영상은 클리프를 중심으로 이야기를 진행하며, 직접 조작이 가능한 새로운 캐릭터 두 명을 만나 고유의 전투 스타일과 기술 및 무기를 활용해 색다른 탐험과 전투 경험을 즐길 수 있다. 붉은사막 세계는 플레이어의 호기심을 자극하는 다채로운 탐험 요소도 채워졌다. 말과 로봇, 용을 활용해 정해진 길이 아닌 우연히 찾은 장소에서 숨겨진 보물을 획득하거나 수수께끼를 해결해 보상을 얻을 수 있다. 대륙 곳곳에 흩어진 어비스의 흔적을 활용하면 광활한 오픈월드를 빠르게 이동할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 플레이어는 메인 스토리 외에 자신의 선택에 따라 자유롭게 플레이가 가능하다. 특정 지역을 점령하고 있는 적대 세력을 물리쳐 해방시키고, 주민들의 일상을 돕는 등 다양한 사이드 퀘스트를 통해 유용한 장비와 자원을 획득할 수 있다. 파이웰 전역에 흩어져 있는 어비스 파편은 캐릭터 성장의 핵심 요소다. 플레이어는 어비스 파편을 사용해 새로운 스킬을 습득하거나 기존 스킬을 강화할 수 있으며, 파이웰 곳곳을 탐험하거나 보스를 처치해 파편을 획득하는 것도 가능하다. 붉은사막은 3월 20일(한국 시간 기준) PC와 콘솔 플랫폼으로 한국 포함 글로벌 지역에 출시될 예정이다. 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 플레이스테이션(PS) 5, 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 스팀(Steam), 애플 맥(Mac), 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 만나볼 수 있다.

2026.01.30 10:29이도원 기자

조이시티, 전쟁 MMORPG '프로젝트 임진' 퍼블리싱 계약

조이시티(대표 조성원)는 엔드림의 관계사 레드징코게임즈(대표 박수용)가 개발 중인 신작 PC모바일 MMORPG '프로젝트 임진'에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 계약으로 조이시티는 '프로젝트 임진'의 국내 서비스와 마케팅을 담당하고, 레드징코게임즈는 개발 역량 강화에 집중할 계획이다. 양사는 명확한 역할 분담을 통해 서비스 품질을 높이고 시너지를 극대화할 예정이다. 상반기 정식 출시될 예정인 '프로젝트 임진'은 '임진록', '천하제일거상', '군주 온라인' 등 역사 배경의 전략 게임 거장으로 불리는 김태곤 디렉터가 제작을 총괄한 대규모 전쟁 MMORPG다. 임진왜란을 배경으로 조선, 왜, 명 3국의 실존 장수 36명을 수집하고 육성할 수 있으며, 실제 병기를 활용한 해상전과 공성전 등 입체적인 전투 콘텐츠를 갖췄다. 조이시티는 그간 '건쉽배틀: 토탈워페어', '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결' 등 다수의 전쟁 시뮬레이션 게임을 성공시킨 노하우를 바탕으로, '프로젝트 임진'을 국내 시장에서 전쟁 MMORPG로 안착시킨다는 계획이다. 한편, 회사 측은 다음 달 9일까지 레드징코게임즈 공식 홈페이지를 통해 '프로젝트 임진'의 2차 알파 테스트 참가자를 모집한다. 다음 달 10일부터 17일까지 진행되는 이번 테스트는 지난해 11월 진행된 1차 테스트의 피드백을 바탕으로 게임의 완성도와 신규 콘텐츠를 점검하기 위해 마련됐다.

2026.01.29 16:46이도원 기자

더블유게임즈, 글로벌 소셜카지노 시장 점유율 5위 유지

더블유게임즈(대표 김가람)는 안정적인 수익 기반과 전략적 운영 효율화에 힘입어 지난해 4분기 기준 글로벌 소셜카지노 시장 점유율 5위를 안정적으로 유지했다고 29일 밝혔다. 글로벌 게임 및 카지노 산업 시장조사기관인 '아일러스&크레지크 게이밍(Eilers & Krejcik Gaming)'이 발표한 보고서에 따르면 지난해 글로벌 소셜카지노 시장 규모는 약 68억 달러(약 9.3조 원)로 집계됐다. 같은해 4분기 기준 상위 사업자별 시장 점유율은 ▲이스라엘 플레이티카(20.2%) ▲호주 프로덕트매드니스(16.2%) ▲미국 사이플레이(11.4%) ▲한국 넷마블(6.9%) ▲더블유게임즈(5.9%) 순으로 상위 5개 기업이 전체 시장의 60.6%를 점유했다. 특히 상위 15개 업체가 전체 시장의 89.2%를 차지하고 있어 신규 사업자의 진입이 매우 어려운 고착화된 시장 구조가 지속되고 있다. 이에 따라 주요 사업자들은 신규 유저 확보보다 유저당 수익(ARPU) 확대와 리텐션 강화 등 질적 성장을 중심으로 전략을 전환하고 있다. 더블유게임즈는 이러한 산업 트렌드 속에서 마케팅 효율화와 수익 구조 다변화를 통해 수익성 중심 경영을 강화하고 있다. 특히 플랫폼 광고비 및 유료 UA(User Acquisition) 예산을 축소하는 대신 LTV(유저 생애가치) 기반의 정교한 타겟 마케팅을 확대하며 마케팅 투자 효율을 제고하고 있다고 설명했다. 또 자체 구축한 DTC(Direct-to-Consumer) 플랫폼을 지속 확대해 외부 플랫폼 수수료 부담을 줄이고 이용자 데이터를 활용한 맞춤형 콘텐츠 전략을 고도화하고 있다. 해당 보고서는 다수의 주요 사업자들이 총매출 감소세를 보이는 가운데, DTC 플랫폼을 통한 매출 이동으로 순매출(플랫폼 수수료 차감 후)은 보합 또는 소폭 증가세를 유지하고 있다고 분석했다. 더블유게임즈 역시 지난해 3분기 기준 DTC 매출이 전분기 대비 4.8% 증가하며 수익성 개선 효과가 가시화되고 있다. 더블유게임즈의 글로벌 소셜카지노 시장 내 입지는 중장기적으로 더욱 강화될 전망이다. 지난해 7월 인수한 독일 소셜카지노 개발사 와우게임즈(Whow Games)의 실적이 3분기부터 연결 재무제표에 반영되며 북미 중심의 기존 소셜카지노 사업이 유럽 시장으로 확장되고 있기 때문이다. 더블유게임즈 관계자는 "글로벌 소셜카지노 시장은 상위 사업자 중심의 과점 구조가 심화되는 가운데 질적 성장을 중심으로 경쟁이 재편되고 있다"며 "당사는 DTC 플랫폼 확대와 마케팅 효율화를 통해 수익성을 지속 개선하고 와우게임즈를 통한 유럽 시장 확장으로 글로벌 소셜카지노 시장 내 경쟁력을 한층 강화해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.01.29 16:35이도원 기자

[이기자의 게임픽] 위메이드맥스 미드나잇워커스, 스팀 얼리액세스...게임성 검증

흥행 기대작 '미드나잇 워커스'가 스팀 얼리액세스(앞서 해보기)로 게임성을 검증한다. 이 게임은 얼리액세스 기간 완성도를 높여 연내 정식 서비스로 전환될 예정이다. 위메이드맥스(각자대표 손면석, 이길형) 산하 원웨이티켓스튜디오(대표 송광호)는 일인칭 PvPvE 슈터 게임 '미드나잇 워커스'의 스팀 얼리액세스 버전을 선보였다. '미드나잇 워커스'는 제한된 공간에서 좀비와 맞서 싸우고 다른 스쿼드와 경쟁하며 생존하는 독특한 플레이 경험을 제공하는 작품이다. 이 게임은 시간에 따라 층이 폐쇄되는 시스템을 통해 긴장감을 극대화했으며, 각 클래스의 다양한 액티브 스킬과 무기 세팅을 활용한 전략적 요소를 구현했다. 특히 '킹덤' '부산행' 등 여러 영화에서 좀비 모션 캡처를 맡은 스튜디오와 협업해 실감 플레이의 재미를 높였다는 평가를 받았다. 이러한 평가는 스팀 위시리스트(구매 예정) 30만 건 돌파를 이끌었다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 향후 접속자 수와 리뷰 평가 등을 보면 흥행 여부를 미리 확인할 수 있을 전망이다. 회사 측은 얼리액세스 기간 콘텐츠 완성도를 높여 이용자 기대에 부응한다는 계획을 밝혔다. 이번 얼리 액세스 버전에는 그간 진행된 글로벌 플레이 테스트를 통해 수렴한 이용자 피드백을 반영해 다양한 개선 사항을 적용했다. 클래스 전반의 밸런스 조정과 좀비 AI 개선을 비롯해 좀비 컨테이너 추가, 핑 시스템 및 팀 보이스 채팅 도입, 신규 오브젝트 및 랭킹 시스템 추가, 무기 사용성 개선 등 전투와 UI/UX, 커뮤니케이션 영역 전반을 강화했다. 또 얼리액세스 트레일러에 등장한 특수 대형 좀비를 포함해 상호작용 가능한 오브젝트, 보스 레이드 콘텐츠, 은신처 등의 신규 콘텐츠 역시 얼리 액세스 기간 중 업데이트를 통해 순차적으로 추가할 예정이다. '미드나잇 워커스'의 얼리액세스 버전은 2주간 정가(1만9천900원) 대비 20% 할인된 1만5천920원에 구매가 가능하다. 얼리액세스에 참여한 이용자는 한정 서포터 패키지를 제공 받을 수 있다. 한정 스킨 2종(레트로 보이 포드 추적기 스킨, 스포트라이트 플래시라이트 스킨)과 추가 창고 슬롯 1칸 등이다. 송광호 원웨이티켓스튜디오 대표는 "얼리 액세스는 플레이어들과 함께 게임을 완성해 나가는 과정의 본격적인 시작"이라며 "미드나잇 워커스가 장기적으로 사랑받는 타이틀이 될 수 있도록 이용자들의 다양한 의견을 적극 반영해 더욱 완성도 높은 게임으로 만들어가겠다"고 전했다. 한편, 지난 25일 공개한 '미드나잇 워커스' 얼리 액세스 시네마틱 트레일러는 누적 조회수 100만뷰를 돌파하며 글로벌 이용자들의 기대감을 모았다.

2026.01.29 12:04이도원 기자

넥슨 '서든어택', 생존전 신규 전장 '제3보급구역' 공개

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 29일 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 생존전 신규 전장 '제3보급구역'을 공개했다고 밝혔다. '제3보급구역'은 개편 전 생존모드에서 많은 이용자의 사랑을 받았던 전장으로 이번 업데이트에서 새로운 생존전 규칙에 맞춰 개편해 선보인다. 또한 생존전 정식 오픈을 기념하는 '생존 코인' 획득 이벤트에 'VS-9(S) Final Survivor 영구제', '모래폭풍탄 영구제' 등의 신규 보상을 추가하고, '제3보급구역 3회 참여' 등의 챌린지 퀘스트를 오픈한다. 이와 함께 다음 달 26일까지 'TAC-9(MG) Flux 영구제', 'MSR-200(MG) Flux 영구제' 등의 보상을 담은 신규 콤보패스를 선보이고, 같은 달 12일까지 게임 플레이와 'SP'로 가위바위보 참여 기회를 모아 '[M]FAMAS(I) Marble Lv.1 영구제', '[M]AWP(IS) Marble Lv.1 영구제' 등의 원하는 보상을 선택해 획득할 수 있는 이벤트를 진행한다. 더불어 다음 달 26일까지 PC방에서 게임 접속 시 '마이건2' 세트 효과 1단계 상승, 'Double' 시리즈 PC방 전용 무기 등의 다양한 혜택을 제공하고, 누적 접속 미션을 통해 최대 3만 'SP'까지 획득할 수 있는 'PC방 유니크 SP 특별상자'를 지급한다. 뿐만 아니라 다음 달 5일까지 PC방 120분 접속 시 달성할 수 있는 프리미엄 PC방 이벤트 일일 출석 횟수에 따라 '영구제 밀봉', '젤리 브레드 영구제 세트' 등의 정해진 보상을 지급한다. 이 밖에도개인 목표와 협동 목표 달성으로 포인트를 모아 각종 개인, 협동 보상을 획득할 수 있는 이벤트를 실시한다. 다양한 일일 미션과 반복 미션 완료 시 포인트를 지급하고 포인트 누적 순위에 따라 추가 보상을 제공한다. 또한 정해진 문구를 1일 1회 전체 채팅에 입력하면 '영구제 탄창 2개', '제작 재료 3천개' 등을 선물하는 채팅 이벤트를 진행한다. 가수 츄 모델의 신규 연예인 캐릭터도 선보인다. 이를 기념해 다음 달 12일까지 '2026 츄 멀티카운트'에서 캐릭터를 누적 300일 이상 획득할 때 '2026 츄 영구제 선택권 1개'를 지급한다. 또한 영구제 캐릭터 첫 획득 후 추가로 300일을 달성할 때마다 '2026 츄 영구제 선택권 1개' 또는 '프라임 바니 캐릭터' 중 원하는 아이템을 지급한다. 더불어 '2026 츄 영구제' 2세트를 모두 획득하면 추첨을 통해 30명에게 싸인 앨범과 싸인 마우스패드를 선물하고, '프라임 바니 캐릭터' 획득 시마다 1천 'SP'를 선물한다. 멀티카운트에서 주어지는 응모권을 사용해 '츄 마우스패드', '영구제 밀봉' 등 아이템과 교환하거나 획득 기회에 도전할 수 있는 이벤트도 선보였다.

2026.01.29 10:37이도원 기자

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