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가상과 현실 공존하는 '버추얼 숲', 반년 만에 4배 커졌다

SOOP(숲) 플랫폼에서 버추얼 생태계가 빠르게 성장하고 있다. 다양한 버추얼(가상) 스트리머들이 숲으로 모여든 데다, 새로운 버추얼 스트리머들이 등장했기 때문이다. 버추얼 스트리머들은 게임, 스포츠, 음악 등 다양한 카테고리에서 독창적인 콘텐츠를 진행하며 계속해서 활동 범위를 넓히고 있다. 21일 SOOP에 따르면, 올 상반기 SOOP의 버추얼 카테고리 전체 평균 방송 수는 지난해 하반기 대비 273% 증가하며, 반년도 되지 않아 4배 가까운 성장세를 보였다. 단순히 숫자만 늘어난 것이 아니다. 버추얼 스트리머들은 SOOP의 이용자들과 활발히 소통하며 자신만의 독특한 캐릭터를 구축, 전에 없던 새로운 콘텐츠들로 플랫폼에 활력을 불어넣고 있다. 이런 열풍에 기존 스트리머도 자신의 버추얼 캐릭터를 만들고 색다른 콘텐츠를 선보이고 있다. 또 버추얼 스트리머들의 콘텐츠는 기존 콘텐츠들과 융합되며, 가상의 공간에서 벗어나 합동방송, 토크쇼, 팬미팅 등 오프라인으로도 확대되고 있다. 지난 4월 진행된 인기 스트리머 '감스트'와 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'의 멤버 '고세구'의 합동 콘텐츠는 버추얼의 인기를 실감케 했다. 축구와 아이돌 그룹에 대한 이야기, 댄스와 노래 등 콘텐츠 자체에 대한 특별함은 적었지만, 버추얼 스트리머가 일반 스트리머와 현실에서 만나는 신기한 장면에 5만여 명이 넘는 이용자들이 몰려들었다. 버추얼 스트리머와 일반 스트리머가 야외에서 데이트하는 콘텐츠도 진행됐다. 스트리머 '홍타쿠'와 버추얼 스트리머 '류채아'는 일일 연인이 돼 홍대 길거리를 돌아다니며 쇼핑을 하고 길거리 음식을 사 먹는 콘텐츠를 진행했다. 비록 류채아는 작은 태블릿 안에서만 활동할 수 있었지만, 홍타쿠의 도움으로 둘은 실제 데이트하는 것처럼 소통하며 이용자들에게 신선한 그림을 선보였다. 이처럼 버추얼 스트리머들이 오프라인에서 다른 스트리머와 만나 소통하는 것은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 버추얼 스트리머는 이제 버추얼이라는 하나의 카테고리로만 구분되는 것이 아니라, 게임·스포츠·음악 등 다양한 카테고리에 참여하는 일반 '스트리머'로 여겨지고 있는 것이다. 기존의 일반 스트리머들도 본인의 버추얼 아바타를 만들어 버추얼 영역에 참가, 생태계를 확장시키고 있다. 지난 7월 게임 스트리머 김민교는 이색적인 모습의 캐릭터로 버추얼 공식 방송 'V정상회담'에 게스트로 참여했다. V정상회담은 한국, 호주, 태국 등 국가 출신이거나 거주 경험이 있는 스트리머들의 버추얼 토크쇼로, 김민교는 특유의 재치있는 입담으로 활약하며 다른 버추얼 스트리머와의 좋은 케미를 보여줬다. 아바타를 만들어 새로운 꿈에 도전하는 경우도 있다. SOOP에서 뛰어난 노래실력으로 사랑받고 있는 스트리머 이사호는 최근 새로운 아바타를 통한 버추얼 걸그룹 데뷔에 나섰다. 오디션 '버진스를 찾아라'를 통해 선발된 멤버들과 함께 노래를 연습하고 공연을 준비하는 과정을 선보인 결과, 지난 10월 콘서트 '4WORD'를 성황리에 마무리했다. 이외에도 SOOP의 다양한 스트리머들이 버추얼로 영역을 확장하고 있다. 음악 스트리머 가습기는 새로운 버추얼 아바타를 통해 시그니처 음악 토크쇼 '습케치북'을 선보이고 있으며, 안예슬띠, 예대오빠, 라파팜 등 음악 스트리머들은 SOOP의 공식 음악 콘텐츠 '락케스'에서 버추얼로 데뷔했다. 심지어는 SOOP의 채정원 e스포츠&게임콘텐츠사업부문장도 버추얼 스트리머들과 이야기를 나누는 'SOOP 청문회' 콘텐츠에서 버추얼 캐릭터를 통해 소통한 바 있다. 버추얼 스트리머들은 가상과 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만나고 있다. 대형 공연장에서 단독 콘서트를 개최하고, 길거리에서 버스킹 무대를 선보이는 등 현실에서 진행되는 다양한 콘텐츠에 참여해 이용자들과 직접 소통하고 있다. 또 자신의 IP를 활용해 콘텐츠를 더욱 현실감 있게 즐길 수 있는 다양한 굿즈들도 선보이고 있다. SOOP은 이런 오프라인 버추얼 생태계를 더욱 확장시키기 위해 다양한 행사와 서비스를 마련하고 있다. 지난 주 '2024 지스타' SOOP 부스에서는 버추얼 음악 콘서트 '숲vㅓ스타'와 버추얼 퀴즈쇼 '이세계오락실' 등 다양한 버추얼 프로그램이 진행됐다. 버추얼 스트리머들은 단순 출연이 아니라 현장에 있는 팬들과 음악과 퀴즈 등으로 소통하는 다양한 콘텐츠를 선보이며 많은 사람들의 눈길을 끌었다. 이외에도 SOOP은 올해 연말 진행될 SOOP의 새로운 시상식에서도 다양한 버추얼 스트리머들이 참여하는 콘텐츠들을 선보일 예정이다. 회사 측은 “앞으로도 SOOP은 버추얼 생태계 강화를 위한 스트리머 지원과 콘텐츠 지원 등 다양한 지원정책을 이어갈 계획”이라며 “특히, 공간의 한계가 없는 무한한 가능성을 가진 버추얼의 특성처럼, SOOP에서도 더욱 확장된 콘텐츠와 생태계가 이어질 것으로 전망된다”고 밝혔다.

2024.11.21 18:19백봉삼

[신간] 접시 닦던 이민자 '젠슨 황'은 어떻게 3조 달러 엔비디아 세웠을까

인터넷 혁명의 MS 빌 게이츠, 모바일 혁명의 애플 스티브 잡스, 그 다음 주인공은 AI 혁명의 선두기업 엔비디아의 젠슨 황이다. 지난 8월 초, 엔비디아의 3분기 실적 발표에서 신제품 AI칩 '블랙웰'의 출시가 연기됐다. 압도적인 속도의 기술 개발 약속을 어기는 법이 없던 엔비디아에는 예외적인 사태였다. 일부 언론에서는 이 문제를 두고 엔비디아의 칩 생산을 맡은 대만 기업 TSMC와 책임 공방을 벌였다고 보도했으나, 젠슨 황은 가짜 뉴스로 일축하고 자사 문제임을 분명히 했다. 그의 경영철학 중 하나인 실패를 정직하게 인정하는 '지적 정직성'을 실천한 것이다. 이처럼 남다른 리더십으로 AI 선두기업 엔비디아를 이끄는 젠슨 황은 어떤 인물일까. 그는 엔비디아가 시총 3조 달러를 찍으면서 급부상했고, 그에 대한 전 세계의 열광은 '젠새너티(Jensanity)'라는 신조어를 만들 정도로 뜨겁다. 접시닦이로 시작해 스타트업 엔비디아를 시총 3조 달러 기업으로 키워낸 그는 매력적인 서사를 지녔다. 그러나 30년이라는 긴 시간 동안 치열하게 기업을 이끌어 온 그의 참모습은 많이 알려지지 않았다. '젠슨 황, 게임의 룰'(해냄, 1만9천800원)의 저자 장상용 작가는 25년 경력의 콘텐츠 전문가로서 경제 전문가들과는 다른 각도에서 젠슨 황을 조명한다. 아시아계 이민자로 시작해 AI 선두기업 대표로 정점을 찍은 그의 남다른 '스토리'에 집중한 것이다. 저자는 젠슨 황의 어록 마흔네 개를 추려서 그로부터 그 리더십의 본질을 추적해 나간다. 여기서 그가 얻은 결론은 인터넷 혁명을 주도한 마이크로소프트의 빌 게이츠, 모바일 혁명을 주도한 애플의 스티브 잡스를 잇는 AI 혁명의 선두기업 엔비디아의 젠슨 황이 리더십의 새로운 기준이 됐다는 사실이다. 저자는 엔비디아의 주가는 물론 AI 시대의 미래가 궁금하다면 이 회사의 재무제표보다 젠슨 황의 성공 서사를 먼저 살펴야 한다고 말한다. AI 시대 선두기업이 우리에게 보여주는 미래 저자는 젠슨 황의 이야기를 그의 말에서 추출해 냈는데, 그 이유는 그가 뛰어난 연설가이기 때문이다. 그는 공식 석상에 자주 서서 매번 임팩트 있는 말들을 쏟아냈다. 마크 저커버그 대표는 젠슨 황을 두고 “IT계의 테일러 스위프트다”라고 했을 정도다. 그의 말은 미래 사회를 준비하는 이들에게 깊이 있는 통찰을 제시한다. 그렇다면 AI 선두기업 리더의 성공론은 무엇일까. 그는 “성공이란 지속적으로 향상하고 영역을 확장하는 것”이라며 '성장'과 '확장'이라는 두 원칙을 설파한다. 우선, 성장이라는 키워드는 엔비디아의 제품 발전 과정에서 엿볼 수 있다. 엔비디아는 게임 그래픽카드 회사로 시작했다. 사무실도 없던 시절 젠슨 황이 아르바이트하던 식당 '데니스'에서 했던 작당모의나, 25만 개 중 24만9천개가 반품된 첫 제품 NV1의 실패, 창업 자금 펀딩을 받기 위해 세콰이어캐피털에서 했던 엉성한 발표 이야기는 쉽지 않았던 창업 초기를 보여준다. 그러나 젠슨 황은 끝내 전 세계에 불티나게 팔린 '지포스256(NV3)'을 만들어 낸다. “지고, 지고, 또 지다 보면 결국 이긴다”는 그의 게임론을 현실에서 이뤄낸 성장 서사다. 엔비디아의 '확장'은 게임 그래픽카드 회사로 승승장구하다 AI 기업으로 선회한 방향 전환이었다. 젠슨 황은 2024년 노벨 물리학상 수상자인 제프리 힌턴 교수팀이 2012년에 엔비디아의 GPU로 훈련한 인공신경망 '알렉스넷'을 선보였을 때 딥러닝의 가능성을 포착하고 그때부터 기존 제품인 GPU가 게임에서 AI로 사용 범위를 확장했다. 엔비디아를 초격차 기업의 자리에 서게 해준 결정적 순간이다. 저자는 젠슨 황이 빌 게이츠와 스티브 잡스의 계보를 잇는 'AI 대부'로 떠오른 것은 우연이 아니라고 말한다. 그는 남다른 통찰력과 긴 호흡으로 AI 시대의 도래를 준비한 경영자다. 그가 몸으로 부딪치며 얻은 깨달음은 AI 혁명을 맞이하고 있는 지금 우리에게 앞으로의 삶을 어떻게 살아가야 할 것인지에 관한 통찰을 제시한다. '규정을 만드는 자' 젠슨 황이 바꿔놓은 리더십의 기준 또 이 책은 젠슨 황이 새롭게 보여준 리더십과 성공법을 다룬다. 우선 1장은 그에게 '스타트업 정신'을 심어준 초년 시기의 이야기다. 그는 아홉 살에 미국 땅으로 넘어가 문제아들이 득실대는 학교에서 괴롭힘을 당했으나 “나는 부모의 꿈과 야망의 산물이다”라며 버티는 힘을 기른 것에 오히려 감사한다. 또 열다섯 살에 시작한 접시닦이 아르바이트를 떠올리며 “겸손함과 열심히 일하는 자세를 배울 수 있었다”고 말한다. 2장은 엔비디아 기업정신의 정수를 담은 어록들이다. 젠슨 황의 핵심 경영철학인 지적 정직성, 민첩성, 창의성, 회복탄력성, 도전, 플랫폼이라는 여섯 키워드를 다룬다. 앞서 소개한 블랙웰 일화의 '지적 정직성'은 이 같은 말에서 드러난다. “지적 정직성 없이는 실패를 포용하려는 문화를 만들 수 없다. 그런 사람들은 결코 실패를 인정하지 않는다.” 3장은 동서양의 특성이 녹아 있다고 평가받는 그의 리더십 중 서양적 리더십을 조명한다. “우리의 철학은 간단하다. 모든 것을 기술의 한계까지 밀어붙이는 것이다”와 같은 그의 말에서 목표지향적인 기업가의 면모를 읽을 수 있다. 4장은 동양적 리더십을 보여준다. 그는 성공을 지향하면서도 관계를 중시하는 인간미를 놓치지 않는데 “나의 희망과 꿈을 믿었기에 엔비디아에 입사한 수많은 사람과 함께한다”라는 철학 아래, 그는 구조조정을 거의 하지 않는 CEO로도 유명하다. 초격차 기업의 수장으로서 미래를 만들어 가는 젠슨 황의 비전은 5장에 담았다. 그는 “우리는 슈퍼컴퓨팅을 대중화하고 있었다”며 게임 그래픽카드 회사로 시작해 AI 플랫폼 회사로 거듭난 사업 확장력을 보여주는 한편, “우리는 놀라운 속도로 달리는 이 열차에 탑승해야 한다”는 말로 AI의 미래에 대한 확신을 전한다. 마흔네 개의 어록은 실제로 초격차 기업 엔비디아를 이끌어 온 그만의 철학이며, 삶을 이끌어온 태도이기도 하다. 백인 주류 사회에 속하지도 않고 명문대 출신도 아닌 그는 성공 서사에 지각변동을 일으켰다. 저자는 여전히 스타트업처럼 기민하게 움직이는 빅테크 엔비디아의 저력은 30년간 수없이 많은 위기를 이겨낸 젠슨 황의 뚝심에 있다고 강조한다. 경희대학교 김상균 교수는 “이 책은 단순한 성공담이 아니다. AI 시대의 선구자 젠슨 황과 엔비디아의 성공 스토리를 깊이 있게 조명한다. 저자는 젠슨 황의 리더십과 비전, 엔비디아의 기업 문화를 다각도로 분석하고 재구성해서, AI 시대를 살아갈 우리를 위한 지혜를 제시한다”며 “이 책을 읽는 내내 젠슨 황의 행보가 당신의 뇌를 자극하고, 그의 도전 정신이 당신의 사고를 확장시키는 경험을 하리라 확신한다”고 말했다. 장상용 저자는 25년간 콘텐츠 전문가로 활동하며 다수의 책과 논문을 펴냈다. 스토리텔링 전공 문화콘텐츠학 박사(러시아문학 석사)며, 콘텐츠의 스토리를 전문적으로 연구하고 창작해 왔다. 대한출판문화협회 장서가상을 수상했으며 만화 전문기자, 만화 스토리작가, 한국만화영상진흥원 전문위원 등으로 활동했다. 대표작으로는 '전방위 문화기획자를 위한 스토리텔링 쓰기' '프로들의 상상력 노트', '영원한 도전자 박기정', '스토리텔링, 오리진과 변주들', '장상용의 만화와 시대정신: 1960-1979', '장상용의 만화와 시대정신: 1980-1999' 등이 있다.

2024.11.08 16:47백봉삼

"내 '최애'와 감정 교감"…전 세계가 빠진 페르소나 AI, 윤리적 문제 없을까

지난 2022년 특정 인물의 성격과 말투를 반영한 페르소나 AI 개념이 본격적으로 등장한 이후 청소년·청년층을 중심으로 큰 인기를 끌며 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 캐릭터AI를 필두로 국내외 기업들이 이 흐름에 동참하며 관련 서비스를 선보이고 있는 가운데 이에 따른 윤리적 문제와 부작용에 대한 우려도 커져 해결책 마련이 시급하다는 지적이 나온다. 1일 업계에 따르면 페르소나 AI란 사용자가 원하는 캐릭터의 성격과 말투를 AI에 적용해 대화할 수 있도록 한 기술로, '챗GPT' 등 기존 생성 AI와 달리 특정 캐릭터의 개성과 말투를 일관되게 유지해 사용자와 감정적 교감을 나눈다. 애니메이션, 영화, 유명인, 심지어는 자신이 창작한 캐릭터 등 다양한 인물과 실제로 대화를 나누는 듯한 경험이 가능해져 이들과 친밀감과 유대감을 형성할 수 있다. 사용자가 직접 캐릭터의 배경과 성격을 구체적으로 설정하고 이에 맞춰 AI가 응답하도록 조율할 수 있어 '감성형 AI'로도 불린다. 이러한 개념이 구현된 것은 캐릭터AI라는 기업 덕분이다. 구글 출신 개발자로 거대언어모델(LLM) 분야의 핵심 기술인 트랜스포머의 최초 기술 논문 공동 저자인 노엄 샤지어가 창안한 캐릭터AI는 이러한 페르소나 AI를 구현한 최초의 성공 사례다. 지난 2022년 9월 출시된 이 서비스는 6개월 만에 누적 이용자 1억 명을 기록하며 기업가치 10억 달러(한화 약 1조2천억원) 이상의 유니콘 기업으로 성장했다. 특히 일론 머스크, 피카츄, 다스베이더 등 1천600만 개 이상의 다양한 캐릭터와 대화할 수 있는 챗봇을 제공하며 성공적으로 서비스를 제공해 왔다. 샤지어 대표는 "많은 사람들이 기존의 준사회적 관계를 넘어 개인적으로 대화할 수 있는 경험을 원한다"며 "외로움을 느끼거나 이야기할 상대가 필요한 사람들이 이러한 페르소나 AI를 많이 사용하고 있다"고 밝혔다. 청소년들 사이서 인기…심리 상담 분야서도 '주목' 특히 페르소나 AI는 청소년들 사이에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 것으로 알려졌다. 캐릭터AI의 경우 사용자 중 18~24세 비율이 약 60%를 차지하며 이들의 평균 이용 시간은 다른 생성형 AI보다 길다. 모바일 환경에 익숙한 세대인 만큼 캐릭터와의 대화에 자연스럽게 몰입하고 있는 것이다. 서울 소재 Y대학교에 재학 중인 김모 군은 "어릴 적부터 만화랑 게임을 좋아해 캐릭터 AI를 즐겨 사용하고 있다"며 "예전에 출시됐던 '이루다'에 비해 훨씬 정교하고 우리가 직접 캐릭터를 만들 수 있는 것이 장점"이라고 말했다. 페르소나 AI는 가상 체험뿐만 아니라 심리 상담 분야에서도 주목받고 있다. BBC에 따르면 캐릭터AI에 포함된 '심리학자(Psychologist)' 챗봇은 게임이나 애니메이션 캐릭터보다도 높은 인기를 끌고 있다. 실제로 지난해 11월 출시된 이 심리학자 챗봇은 현재까지 1억 건 이상의 심리 상담을 진행하며 사용자들에게 큰 호응을 얻고 있다. 심리학자 챗봇을 만든 뉴질랜드 대학원생 샘 자이아는 "심야에 고민이 있을 때 언제든지 이야기할 수 있어 큰 도움이 된다는 메시지를 많은 사용자들에게 받았다"며 "이렇게 큰 반응을 얻을 줄은 몰랐다"고 밝혔다. 이러한 '페르소나 AI'의 긍정적인 영향은 국내 AI 기업들의 혁신 시도와 맞물려 다양한 국내 서비스 출시로도 이어지고 있다. 특히 뤼튼 테크놀로지스는 '캐릭터 챗' 서비스를 통해 다양한 테마의 캐릭터 챗봇을 사용자들에게 제공하고 있다. 뤼튼의 '캐릭터 챗'은 누구나 한국어로 자신이 상상하던 캐릭터를 만고 이를 공유하게 해 크리에이터 생태계를 조성하고 있는 것으로 알려졌다. 이를 통해 '캐릭터 챗'에서는 하루에 100만 건이 넘는 대화가 이루어지고 있다. 테마도 다양하다. '오싹오싹 공포 특집', '츤데레', '사이버펑크' 등 다양한 테마 속에서 자신이 선호하는 성별과 연령의 캐릭터들을 만나 여러 체험을 할 수 있다. 소설보다 더 인터랙티브하게 자신이 원하는 상황을 그릴 수 있는 것이 장점이다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "AI 캐릭터와의 대화를 매개로 스토리를 발전시켜나가며 상상의 나래를 펼치는 재미가 있다"며 "웹소설이나 웹툰과 달리 100명이 있으면 100가지 유니크한 스토리 전개가 가능한 것이 매력"이라고 강조했다. 그러면서 "실제로 '캐릭터 챗'은 뤼튼 내에서도 지금 가장 빠르게 성장하는 서비스"라고 설명했다. 네이버도 유사한 시도를 하고 있다. 네이버웹툰은 지난 6월 웹툰 캐릭터의 말투와 성격을 담은 생성형 AI 챗봇 서비스를 출시했다. 인기 웹툰 '마음의 소리'의 조석, '유미의 세포들'의 출출 세포 등과 대화할 수 있는 이 서비스는 네이버의 AI 기술과 IP를 결합한 시도로 평가받고 있다. 'AI 챗봇' 빠진 男, 美서 극단적 선택…부작용 방지 대책 마련 필요 그럼에도 불구하고 페르소나 AI의 인기가 높아지면서 부작용과 윤리적 문제도 함께 제기되고 있다. 실제로 지난달 미국 플로리다에서 14세 소년이 캐릭터AI와의 대화 이후 극단적인 선택을 한 사건이 발생했다. 소년은 미국 드라마 왕좌의 게임 속 공주 캐릭터 '대너리스'와 깊은 유대감을 형성하며 현실과 가상의 경계를 혼동한 것으로 알려졌다. 이 사건 직후 소년의 어머니인 메간 가르시아는 캐릭터AI를 상대로 소송을 제기했다. 가르시아는 "챗봇이 아들의 죽음에 책임이 있다"며 "이런 플랫폼은 취약한 청소년을 대상으로 하는 위험하고 중독성 있는 제품"이라고 주장했다. 또 살해당한 소녀의 정체성이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 사례도 발생했다. 지난 2006년 전 미국에서 남자친구에게 살해당한 제니퍼 앤 크레센트의 사진이 무단으로 AI 챗봇에 사용된 것이다. 챗봇은 피해자의 실명과 졸업사진을 무단으로 사용하며 그녀를 비디오게임 저널리스트로 소개했다. 국내에서는 아직 이러한 심각한 부작용 사례가 알려지지 않았지만 전문가들은 유사한 문제를 사전에 대비해야 한다고 지적한다. 이미 상용화된 페르소나 AI의 활용이 증가한 만큼 젊은이들의 정신 건강에 미치는 영향을 고려한 예방조치가 필요하다는 것이다. 이에 국내 AI 기업들도 이를 대비한 정책을 수립하고 있는 것으로 알려졌다. 특히 뤼튼은 지난 8월 이후 안전한 '캐릭터 챗'을 위해 지속적인 업데이트를 진행하고 있다. 타인을 비방하거나 괴롭히거나 폭력을 선동하는 내용, 실존 인물이나 노골적인 성적 표현, 약물 표현 등을 금지하고 있으며 미성년자 보호에도 힘쓰고 있다. 제성원 뤼튼 콘텐츠 파트장은 "아직 국내에서는 지난달 미국의 사례와 같은 페르소나 AI의 극단적인 부작용이 따로 보고된 바는 없는 것으로 안다"면서도 "그렇기 때문에 선제적으로 유저들을 보호하고 부작용을 미연에 방지하기 위해 더욱 책임감을 가지고 임할 것"이라고 강조했다.

2024.11.01 16:06조이환

정부, 2030년까지 AI 적용 기술개발 600개 프로젝트 추진

정부가 2030년까지 인공지능(AI)을 적용한 기술개발 프로젝트 600개를 추진하고 AI+연구개발(R&D) 트랙을 신설해 2032년까지 신규예산 100%를 투입한다. 또 산업데이터 가공 지원으로 기업의 인공지능 전환(AX)을 촉진한다. 산업통상자원부는 17일 한국타이어 테크노플렉스(판교)에서 안덕근 장관 주재로 제3차 산업디지털전환위원회를 개최하고 이 같은 내용을 담은 'AI+R&DI(기술혁신) 추진전략'과 '산업데이터 활용 활성화 방안'을 발표했다. AI+R&DI는 AI를 산업현장의 R&D와 혁신 과정에 적용해 시간과 비용을 절감하고 성과를 극대화하는 기술혁신 방식이다. 산업부의 'AI+R&DI 추진전략'은 ▲AI를 적용한 기술개발을 확산하고(AI+기술개발) ▲전 세계 기술·인재를 AI로 탐색하고 연결하며(AI+개방혁신) ▲정부 R&D 기획-평가-성과관리 과정에 AI를 전면 적용하는(AI+연구행정) 등 3가지 축으로 구성됐다. 이를 통해 2030년까지 기술혁신 소요기간과 비용을 30% 이상 절감하고, 사업화 매출을 40% 확대하는 한편, 정부 R&D에 참여하는 연구자 행정부담 50% 경감을 목표로 한다. 방대한 데이터를 분석하고 실시간 최적화 기능을 수행하는 AI를 연구설계와 실험수행에 적용하는 기술개발 방식을 산업 전반에 확산한다. 이를 위해 2030년까지 600개 R&D 프로젝트를 단계별로 추진하고, 2032년까지 산업부 신규 R&D 과제의 100%를 투입한다. AI 기술을 활용해 특허·논문·실험데이터를 분석하고 기술개발 방향 설정·연구설계·가상실험·결과예측을 수행하는 AI 기반 연구설계 솔루션을 개발해 확산한다. 반도체·바이오·이차전지 등 업종별 다수기업이 활용하는 연구설계 솔루션 10개, 개별기업이 사용하는 솔루션 90개를 2030년까지 선정해 지원한다. 기업수요가 많은 소재 분야 물질 데이터도 2026년까지 두 배 이상 확대해 1천만건을 구축하고 연산자원 지원방안도 마련한다. 또 AI와 로봇공학을 활용해 실험을 자동화하고 데이터를 실시간 분석해 실험계획을 스스로 변경·수행할 수 있는 AI 자율실험실을 도입한다. 모듈형 연구로봇·AI 적용 분석장비·실험데이터 보안·교차오염 방지 등 핵심기술을 자율제조 분야 기술개발과 연계해 개발할 예정이다. 특히, 투자를 주저하는 기업을 위해 공동 활용 가능한 자율실험실 10개, 기업 맞춤형 자율실험실 480개, 그리고 최첨단 AI 등대실험실 10개 등 2030년까지 총 500개의 AI 자율실험실을 단계적으로 도입하고 확산할 계획이다. 정부는 앞으로 AI+R&D가 일반화할 것으로 예상됨에 따라 R&D 제도도 정비한다. AI를 기술개발 핵심 수단으로 활용하는 과제를 지원하기 위해 'AI+R&D 트랙'을 신설하고, 과제를 평가할 때는 반드시 AI 전문가(2인 이상)가 참여하도록 하고 별도 평가 기준도 마련한다. 현재 1억원 이상 장비는 국가장비심의위원회에서 심의를 거치고 있으나, AI+R&D의 특성을 고려해 절차를 간소화하는 방안을 관계 부처와 협의해 추진한다. 또 산업기술 연구인력 2만명을 대상으로 AI 전문교육을 실시하고, 산·학·연 협업을 촉진하기 위해 'AX 산업기술혁신 포럼'도 발족한다. 또 전 세계에 흩어진 기술과 인재 등 혁신 자원을 AI를 통해 탐색하고 연결하는 Tech-GPT 플랫폼을 구축하고, 관련 생태계도 육성한다. 11월부터 특허 1억1천만건, 논문 2억2천만건 등 민간이 보유한 데이터를 대형언어모델(LLM)로 학습시켜 2025년 하반기부터 서비스를 제공한다. 2026년부터는 실시간으로 인재와 기업 정보를 탐색하는 기능을 도입하고, 2027년부터는 글로벌 플랫폼과 협업해 기술과 인재 정보를 확충해 나갈 계획이다. 이를 위해 2028년까지 민관 161억원(정부 100억원, 민간 61억원)을 투입한다. 국내 시장이 아직 초기 단계인 지식재산권(IP) 전략 수립과 공급망 분석 등 전문 서비스 생태계도 함께 조성한다. Tech-GPT는 AI가 작성한 분석 정보와 함께 민간 서비스 내용을 소개하고 연결할 계획이다. 시설·장비 정보제공, 기술이전 등 국내외 전문기업이 제공하는 온라인 서비스를 활성화하기 위해 Tech-GPT 스토어도 개설할 예정이다. 정부 R&D 사업의 과제기획-선정평가-성과관리 전 과정에 AI를 전면 적용해 기업·연구자의 편의성을 높이고 전문기관의 전문성을 보완할 계획이다. 산업부는 또 산업의 AX의 기반인 산업데이터를 기업이 효과적으로 활용할 수 있도록 다각적인 지원을 제공하는 내용을 담은 '산업데이터 활용 활성화 방안'도 발표했다. 기업의 산업 데이터 활용 역량을 강화해 AI 활용을 촉진할 방침이다. 정부는 기업들이 AI 활용 과정에서 겪는 부담을 줄일 수 있도록 데이터 전처리 자동화 시스템을 지원해 데이터 가공에 소요되는 부담을 완화할 계획이다. 또 IT 전문지식이 부족한 현장 인력도 산업 데이터를 활용해 AI를 개발하고 유지·보수할 수 있도록 사용자 친화적인 개발 시스템도 제공할 예정이다. 기업 간 데이터 연계를 지원해 공급망 최적화 및 품질관리 등의 혁신적 성과 창출을 촉진한다. 정부는 기업이 자신의 데이터를 소유하면서, 기업 간 데이터 공유와 거래가 가능한 분산형 데이터스페이스 방식의 산업데이터 플랫폼 구축을 지원할 예정이다. 안덕근 산업부 장관은 “AI는 이제 기술혁신의 핵심적인 도구로 자리 잡고 있고 산업 전반에 걸친 패러다임 전환을 이끌어갈 게임체인저”라며 “AI를 활용해 우리 산업의 체질을 근본적으로 변화시키는 데 정부가 전폭적으로 지원할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.17 13:34주문정

원티드랩, AI·게임 디지털 인재 키운다

원티드랩이 AI 및 게임 분야 디지털 인재 양성을 위한 '포텐업 프로그램'을 개설하고, 본격적인 교육을 진행한다고 14일 밝혔다. 이번 프로그램은 고용노동부에서 추진하는 K-디지털 트레이닝(이하 KDT) 사업의 일환이다. 포텐업 프로그램은 회사가 보유한 채용 및 디지털 인재 교육 분야의 노하우를 기반으로 교육 과정을 구성한 것이 특징이다. 원티드랩은 AI 매칭 채용 서비스 '원티드'를 운영하며 공고 지원부터 최종 합격에 이르는 1천만 건 이상의 매칭 결과 빅데이터를 축적해 왔다. 뿐만 아니라 지난해부터 취업 교육 프로그램을 운영하는 약 70개 기관과 기업을 대상으로 수강생의 맞춤형 취업 활동을 지원하는 취업 활동 모니터링 솔루션 '원티드 취업지원시스템(EAS)'을 지원하며 취업 트래킹 데이터를 쌓아가고 있다. 교육은 기업에서 구직자에 원하는 핵심 기술 역량과 협업 능력을 동시에 배양할 수 있도록 실무 프로젝트 중심으로 이뤄지며, 비전공자도 쉽게 참여할 수 있도록 개별 맞춤형으로 진행된다. 교육 기간 동안 전담 멘토와 상주 커리어 코치를 배치해 수강생들의 이력서와 포트폴리오 준비도 함께 지원한다. 프로그램은 데이터·AI 트랙과 게임 클라이언트 트랙으로 나눠 진행되며, 각 트랙은 단독 프로젝트(4건)과 협업 프로젝트(1건)으로 구성된다. 총 5개의 프로젝트를 수행하며 참가자들은 트랙별 핵심 기술 역량과 협업 능력을 동시에 배양하게 된다. 데이터·AI 트랙은 ▲채용 데이터 수집 시각화 ▲학습모델 구현 ▲가상면접 구현 ▲LLM, 챗봇 구현 과정으로 이뤄져 있으며, 게임 클라이언트 분야는 ▲세계관, 공간 구축 ▲2D, 3D 오브젝트 개발 ▲AI NPC 구현 ▲상호작용 구현 과정으로 운영된다. 신청은 이달 18일까지 원티드랩 공식 홈페이지 내 커리어탭에서 하면 되며, 전액 무료다. 내일배움카드 발급이 가능하며, 최근 5년 이내 KDT 프로그램에 참여한 이력이 없는 사람이라면 누구나 신청할 수 있다. 단, 평일(월~금요일) 오전 9시부터 오후 6시까지 진행되는 총 24주(960시간) 교육 과정에 모두 참석할 수 있어야 한다. 교육 기간은 2024년 11월4일부터 2025년 4월25일까지다 정승일 원티드랩 커리어사업부문장은 "포텐업 프로그램은 회사가 보유한 채용 노하우를 그대로 녹인 것이 특징으로, 실무 프로젝트 중심의 교육을 통해 참가자들이 현업에서 즉시 적용 가능한 역량을 갖출 수 있도록 설계했다"며 "디지털 트랜스포메이션 시대에 맞춰, 기초부터 고급까지 체계적인 학습 기회를 제공함으로써 AI와 게임 클라이언트 분야의 핵심 기술과 협업 능력을 고루 갖춘 인재들이 기업이 필요로 하는 인재로 성장할 수 있기를 기대한다"고 말했다.

2024.10.14 08:46백봉삼

LG전자, webOS으로 '미디어 플랫폼 기업' 전환...27년까지 1조원 투자

박형세 LG전자 HE(홈 엔터테인먼트)사업본부장이 “올해 10주년 된 webOS 플랫폼의 지속적인 혁신으로 고객에게 즐거움을 주는 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 진화해 나갈 것”이라며 TV 사업의 지향점을 강조했다. LG전자는 비전 달성을 위해 2027년까지 1조 원 이상을 투자, 플랫폼 사업역량을 강화한다. 박 본부장은 지난 27일 인천 파라다이스 호텔에서 열린 'webOS 서밋(Summit) 2024'에서 독자 스마트 TV 플랫폼인 webOS 생태계 확대를 위한 비전과 사업 전략을 이 같이 밝혔다. 이번 행사는 'AI로 진화한 webOS가 제시하는 차별화된 고객경험(Empowering webOS with AI)'을 주제로 개최됐으며, 글로벌 콘텐츠 제작자∙개발자 등 전 세계 24개국, 140여 개 기업에서 300명 이상이 참석했다. LG전자는 webOS 플랫폼 사업의 지난 성과와 중장기 사업 전략 및 비전 등을 함께 공유했다. 박 본부장은 webOS 비전 달성을 위해 추진해 온 사업 포트폴리오 혁신의 과정과 '5년간 webOS 업그레이드 제공', '차량용 webOS 탑재' 등 그간의 성과를 소개하며 “앞으로도 파트너들과 함께 맞춤형 서비스를 발굴하고 차별적 고객가치를 지속 만들어 나갈 것”이라고 말했다. 이날 행사에서는 목소리로 ▲사용자를 구분해 내 계정으로 로그인하는 '보이스 ID' ▲맞춤 콘텐츠 및 키워드를 추천하는 'AI 컨시어지' ▲AI가 TV 상태를 진단해 해결책과 필요한 서비스를 찾아주는 'AI 챗봇' 등 webOS에서 제공 중인 다양한 '보이스 AI 서비스'도 소개했다. ■ webOS 플랫폼 강화 3대 전략 제시 이날 박 본부장은 webOS 플랫폼 사업강화를 위한 전략 방안으로 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲TV 외 차량용 인포테인먼트, 스마트기기 등 webOS 생태계 확대 ▲플랫폼 내 광고사업 경쟁력 고도화 등을 제시했다. 먼저 성장성이 높은 게임 분야 서비스를 적극 확대한다. 현재 webOS에서 제공 중인 게임은 지포스 나우, 아마존 루나 등 클라우드 서비스 기반의 인기 게임부터 캐주얼 게임까지 총 4500여 개에 이른다. LG전자는 webOS TV로 즐기는 게이밍 경험을 지속 강화, 새로운 게이밍 플랫폼으로 육성해 나간다. webOS 게임 생태계 확대를 위해 지난 7월 webOS에 탑재할 게임 및 인공지능(AI) 활용 앱을 모집하는 글로벌 해커톤을 개최했다. 또 성균관대, 뉴욕대와 webOS 게임 개발 관련 업무협약을 체결하는 등 국내외 대학과 산학 협력도 활발히 이어가고 있다. LG전자는 행사 중 미디어텍, 레이저 등과 협업해 세계 최초로 구현한 초저지연 블루투스(BT ULL) 기반의 webOS TV와 게임 컨트롤러 연결도 시연했다. 최대 1ms 수준의 응답속도는 반응 속도가 중요한 대전 게임 등을 즐기는 게이머에게 최적의 클라우드 게이밍 환경을 제공한다. 콘텐츠를 즐기는 고객의 이용 편의성을 높이는 새로운 서비스도 선보인다. LG전자는 최근 고객이 webOS TV 계정에 미리 등록한 결제수단을 기반으로 TV 내에서 간편하게 유료 서비스를 즐길 수 있는 'webOS Pay' 서비스를 유럽 주요 국가에 론칭했다. 연내 유럽 내 서비스 국가 추가 및 플랫폼 확대를 시작으로 국내, 북미 등 지원 국가를 글로벌로 순차 확대할 계획이다. 기존에는 TV에서 영화, 음악 등 콘텐츠를 구매할 때마다 스마트폰을 통해 QR 코드를 스캔하거나 URL을 통해 결제 수단을 등록해야 했다. webOS Pay를 활용하면 TV 리모컨만으로 콘텐츠 검색, 결제, 시청까지 모두 TV 내에서 완료된다. 콘텐츠 서비스 제공업체도 별도의 결제 시스템 구현 없이 webOS 내에서 고객에게 구매, 구독 등 서비스 제공이 가능해 편리하다. TV 외 차량용 인포테인먼트, 디지털 사이니지, 스마트 ·게이밍 모니터, 프로젝터 등으로 webOS 탑재 기기도 지속 확장하고 있다. 플랫폼 사업의 기반이 되는 모수(母數) 확대의 일환으로, 지난 10여 년간 판매한 스마트 TV는 2억 2천만 대에 이른다. 현재 스마트 TV 플랫폼으로 webOS를 선택한 브랜드는 400개 이상으로 늘었고 차량용 인포테인먼트에서는 글로벌 주요 완성차 업체들을 고객사로 확보하며 협력을 확대하고 있다. 고객에게 콘텐츠를 제공하며 광고 수익을 창출하는 webOS 플랫폼 내 광고 사업 경쟁력도 한층 고도화된다. 글로벌 29개국에 3800개 이상 채널을 무료로 제공하는 광고기반 무료 스트리밍 서비스 'LG 채널'이 대표적이다. LG전자는 ▲프리미엄 콘텐츠 전문 채널 'LG 채널 쇼케이스', 'LG 1' 론칭 ▲독점 콘텐츠 확대 ▲국가별 맞춤 콘텐츠 운영 등 경쟁력을 강화하고 있다. 또 맞춤 콘텐츠∙광고 추천으로 시청자에게는 필요한 서비스를, 광고주에게는 효과적인 광고 효과를 제공한다. 이를 위해 美 광고/콘텐츠 데이터 분석업체 알폰소(Alphonso)의 AI 기반 맞춤형 광고 솔루션도 지속 확대한다. 올해 webOS 플랫폼 매출은 지난 2021년 대비 4배 증가한 1조 원 이상을 달성하며 차세대 유니콘 사업 반열에 오를 전망이다. ■ 공감지능(AI) 기반 webOS의 진화 LG전자는 사용자를 더욱 배려하고 공감해 차별화된 고객경험을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의한 바 있다. 또 LG전자는 중·장기 사업 포트폴리오 전략인 '2030 미래비전'을 기반으로 고객의 다양한 경험을 연결∙확장하는 '스마트 라이프 솔루션 기업' 전환에 속도를 내고 있다. 박 본부장은 “webOS는 그간 축적해 온 데이터를 기반으로 AI와 같은 새로운 기술을 가장 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 플랫폼으로 성장했다”며 “webOS는 공감지능을 기반으로 고객이 일상에서 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 즐기고 경험할 수 있도록 더욱 진화할 것”이라고 강조했다. 이어서 박 본부장은 “LG전자의 플랫폼 사업은 고객을 중심으로 모든 파트너와 협력해 이루어가는 비즈니스”라며 지난 10년간 파트너들과 함께 이룬 성과에 대해 감사를 전했다. 또 “webOS 생태계를 지속 확대해 더 많은 고객에게 일상이 바뀌는 차별화된 경험을 제공하도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 10:00이나리

[ZD브리핑] 불안한 韓 반도체…美 마이크론 실적 발표에 삼성·SK도 '예의주시'

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] '반도체 겨울' 논란 속 마이크론 실적 발표...SK하이닉스, TSMC 행사 참석 한국시간으로 오는 26일 미국 주요 메모리 제조기업 마이크론이 2024 회계연도 4분기(6~8월) 실적발표를 진행합니다. 앞서 마이크론은 지난 분기 증권가 컨센서스를 상회하는 실적을 거두며 범용 메모리 및 고대역폭 메모리(HBM) 시장에 대해 긍정적인 전망을 내비친 바 있습니다. 다만 최근에는 모건스탠리 등 일부 증권사에서 마이크론을 비롯한 삼성전자, SK하이닉스 등 주요 메모리 기업들이 예상을 밑도는 실적을 거둘 것이라는 리포트를 내고 있습니다. 이러한 상황에서 마이크론의 공식적인 발언은 메모리 업계의 주요 지표로 작용할 전망입니다. SK하이닉스는 대만 TSMC가 오는 25일(현지시간) 미국 캘리포니아주 샌타클래라 컨벤션센터에서 개최하는 'OIP 에코시스템 포럼 2024'에 참가해 첨단 패키징 기술 공동 연구 결과를 소개할 예정입니다. SK하이닉스는 이번 행사에서 'HBM 품질과 신뢰성 향상을 위한 패키지 내 2.5D 시스템에 대한 공동 연구'를 주제로 발표합니다. 또 부스를 꾸리고 5세대 HBM인 HBM3E와 LPCAMM2, GDDR7 등 최신 AI 메모리를 전시할 예정입니다. SK하이닉스 외에도 마이크로소프트, 구글, 지멘스 등이 참석해 기술을 발표합니다. 글로벌 시장조사업체 SNE 리서치가 24일과 25일 한국과학기술회관에서 '더 코리아 어드밴스드 배터리 컨퍼런스(The Korea Advanced Battery Conference) 2024'를 개최합니다. 첫날에는 KDB산업은행 강석훈 회장이 배터리산업에 대한 평가와 지원 방안에 대해 찬조 발표를 하며, SNE리서치의 김광주 대표가 '전기차 캐즘 현상 분석과 배터리산업 대응 방향'에 대한 발표를 진행할 예정입니다. 이후 삼성SDI, SK온, CATL 등에서 각 사 배터리 사업 전략과 추진방향에 대한 발표를 이어갑니다. 보스턴다이내믹스와 한국 공식 파트너사인 클로봇이 오는 25일 국내에서 첫 사족보행 로봇 '스팟'을 주제로 오프라인 세미나를 개최합니다. 스팟 4.1 버전의 새로운 기능과 신규 페이로드 제품과 사례가 소개될 예정입니다. 로봇 솔루션 업체 씨메스와 클로봇이 상장을 앞두고 각각 23일, 27일 IPO 간담회를 진행합니다. 두 회사는 공모가 상단 기준으로 각각 2천749억원, 2천611억원의 시가총액으로 내달 코스닥 시장에 입성할 예정입니다. 국회, AI기본법-디지털포용법 공청회 개최 AI 기본법 제정안에 대한 국회의 입법 공청회가 다시 열립니다. 21대 국회에서 AI 기본법에 대한 법안심사소위 논의와 공청회까지 거쳤지만, 결국 회기 만료로 법안 제정 과정에는 이르지 못했습니다. 22대 국회서 재차 발의된 AI 기본법을 두고 국회는 다시 제정 논의에 착수했습니다. 법안심사소위 첫날 논의에 속도를 내자는 여야 의원들의 합의가 모였고, 그럼에도 AI 이용자 보호 필요성을 고려해 꼼꼼하게 살펴야 한다는 뜻도 모았습니다. 이를 위해 마련된 공청회는 24일 오후에 열릴 예정입니다. 같은 날 디지털포용법안에 대한 공청회도 열립니다. 국민의힘 고동진 의원과 더불어민주당 박민규 의원이 발의한 법안이 과방위에 상정된 상황입니다. 디지털 심화 시대에 발생하는 디지털 격차를 줄이자는데 정치권의 큰 이견은 없습니다. 과방위는 이날 오전에 디지털포용법안, 오후에 AI 기본법안 공청회를 열 계획인 가운데 이에 앞서 내달 7일부터 열리는 22대 국회 첫 국정감사에 대한 실시 계획서를 채택할 예정입니다. 큰 이변이 없는 한 10월 7일 방송통신위원회, 10월 8일 과학기술정보통신부 대상의 기관 감사를 시작되는 일정에 합의가 이뤄질 것으로 보입니다. 아울러 올해 국정감사에 출석할 증인과 참고인에 대한 논의를 진행할 계획입니다. 과방위는 22대 국회 개원 직후 방통위원장 인사청문을 시작으로 공영방송 이사진 개편으로 정쟁적인 요소가 다분히 많았던 상임위로 꼽힙니다. 이 때문에 증인, 참고인 논의는 다소간의 진통이 예상됩니다. 이에 대한 논의는 30일 예정된 전체회의까지 이어질 것이란 전망이 지배적입니다. 과방위 전체회의 외에도 각 의원실이 다양한 정책 세미나를 준비하고 있습니다. 우선 조국혁신당 이해민 의원과 더불어민주당 소속 과방위원들이 27일 국내 통신비 적정 수준에 대한 전문가 의견을 듣는 자리를 마련했습니다. 또 24일에는 국민의힘 최수진 의원이 모바일 앱 인앱결제 논란에 대해 검토하는 정책토론회를 개최할 예정입니다. 미디어 관련 기금 활용 방안에 대한 국회 논의도 이어집니다. 23일 국민의힘 김장겸 의원은 미디어미래비전포럼과 함께 미디어 환경 변화에 따른 방송통신발전기금 제도 개선 토론회를 개최합니다. 다음날인 24일에 민주당 이훈기 의원은 지역중소방송의 방발기금 지원 방안을 모색하기 위한 토론회를 진행합니다. 미디어 환경 변화에 따른 대책을 논의하기 위해 학계가 한 자리에 모입니다. 26일부터 이틀 간 미래 지향적 K콘텐츠 경쟁력 확보를 위해 글로벌 미디어 플랫폼 산업 구조를 진단하는 내용의 연속 세미나가 열립니다. 한국미디어정책학회, 한국언론학회, 한국방송학회가 공동으로 진행하는 자리입니다. K콘텐츠와 관련해 광주 김대중컨벤션센터에서는 30개국이 참혀하는 문화콘텐츠 종합전시회가 26일부터 나흘간 열립니다. 도쿄게임쇼2024, 개최...호요버스, 원신 라인프렌즈 플래그십 스토어 오픈 이번 주는 도쿄게임쇼2024 개최가 게임업계에서 주목을 받을 것으로 보입니다. 도쿄게임쇼2024는 오는 26일부터 29일까지 일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 개최됩니다. 이 행사에는 한국 포함 글로벌 유명 게임사가 대거 출전해 신작 게임 등을 소개할 예정입니다. 올해 이 행사에 참가하는 한국 게임사로는 넥슨과 빅게임스튜디오 등이 있습니다. 또 한국콘텐츠진흥원은 행사 기간 공동관을 마련하고, 중소 게임사의 해외 진출 등을 지원합니다. 넥슨 측은 행사 기간 흥행 기대작 중 하나로 꼽히는 액션RPG '퍼스트 버서커 : 카잔'을 출품하고 현지 팬들의 반응을 살펴볼 계획입니다. 이 게임은 넥슨코리아 자회사 네오플이 개발 중이며, 지난 달 독일 게임쇼 게임스컴2024에 출품해흥행성을 일부 보여주기도 했습니다. 이 게임은 내년 상반기에 출시될 예정입니다. 빅게임스튜디오는 '브레이커스 : 언락 더 월드'를 행사 기간 현장에 선보입니다. 이 게임은 애니메이션풍 그래픽 연출성을 담은 작품으로, 모바일PC 크로스플레이를 지원합니다. 이 회사는 지난달 엔씨소프트로부터 전략적 투자를 유치해 다시 주목을 받은 게임사입니다. 당시 투자 규모는 370억원이었습니다. 한국콘텐츠진흥원은 도쿄게임쇼 공동관을 통해 투핸즈인터랙티브, 뉴코어, 오드원게임즈, 가원글로벌, 익스릭스, 디자드, 스튜디오두달, 센티어스 등 총 15개 게임사가 참가를 지원합니다. 이와 함께 호요버스는 오픈월드RPG '원신' 라인프렌즈 미니니 플래그십 스토어를 오픈합니다. 원신 미니니 협업 팝업 스토어입니다. 해당 스토어는 오는 25일부터 다음 달 9일까지 100% 사전예약 방식으로 운용합니다. 스토어에서는 미니니 스타일로 재구성된 원신의 주요 캐릭터 상품을 만나볼 수 있습니다. MS, 애저 부트 캠프로 'AI 주도권' 잡기 박차...AWS, 생성형 AI 전략 소개 마이크로소프트가 24일부터 26일까지 3일간 웨비나 'AI 함께 하는 혁신: 마이크로소프트 애저 부트 캠프'를 개최합니다. 마이크로소프트의 AI 전문가와 글로벌 리더가 진행하는 이번 웨비나는 업무별 AI 활용 사례와 작업에 적합한 생성형 AI 모델 선택 등 아시아 지역 리더들의 AI 도입 사례를 공유할 예정입니다. 이와 함께 마이크로소프트는 AI를 보다 효율적으로 활용하기 위한 웨비나를 27일 추가로 실시합니다. 'AI 기술 스킬업: 프롬프팅 기초'라는 이번 웨비나는 AI비서 코파일럿을 보다 잠재력을 끌어올릴 수 있는 프롬프트 기술을 소개합니다. 코파일럿을 이제 막 시작한 사용자와 숙련자에게 정보를 제공하기 위해 프롬프트의 구조 등 기본적인 요소를 비롯해 실제 기업이나 업무에서 사용 중인 최신 사례와 효과적인 팁을 선보일 계획입니다. 닷컨프 고 서울(.conf Go Seoul)도 같은 날 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열립니다. 이번 행사는 최신 기술 트렌드와 혁신적인 솔루션을 공유하며 서울시를 글로벌 기술 허브로 자리매김하기 위한 다양한 논의를 진행하는 자리입니다. 이번 행사에서는 그랜드볼룸에서 기조연설이 진행된 후 위스테리아룸에서 기자간담회가 이어집니다. 참가자들은 최신 기술 동향에 대한 깊이 있는 발표와 함께 네트워킹 기회를 가질 수 있으며 전문 패널들의 토론을 통해 미래 기술의 방향성을 모색할 예정입니다. 아마존웹서비스(AWS)도 24일에 서울 잠실 롯데호텔에서 'AWS AI 데이: 이노베이션'을 개최합니다. 이번 행사는 아마존 베드록을 중심으로 한 AWS의 생성형 AI 전략과 최신 트렌드를 소개하는 자리입니다. 비즈니스 트랙과 기술 트랙도 동시 진행됩니다. 비즈니스 트랙에서는 앤트로픽과 메타의 생성형 AI 기술이 소개될 예정입니다. LG유플러스와 GS리테일이 생성형 AI를 통해 비즈니스를 혁신한 사례도 공유합니다. 기술 트랙에서는 AWS 생성형 AI 기술 데모와 함께 구체적인 활용 사례와 구축 방안을 공개할 예정입니다. LG CNS는 오는 26일 '액티브 디렉토리의 숨겨진 비밀 : 해킹 공격과 방어의 전쟁' 웨비나를 엽니다. 이번 웨비나에서는 LG CNS의 퍼플랩이 AD환경에서의 해킹 방어 전략을 어떻게 구성하는지 분석하고 실질적인 보안 강화 전략을 꾸리는 방법에 대해 논의합니다. 또 퍼플랩에서 레드팀과 블루팀은 각기 무슨 역할을 하고 어떤 협력을 진행하는지 제시합니다. 뉴타닉스 역시 이달 26일 서울 여의도에서 연례 컨퍼런스인 '닷넥스트 온 투어 서울'을 개최합니다. 뉴타닉스의 주요 서비스인 클라우드, 인프라, 관리, 데이터 서비스 및 플랫폼을 선보이는 자리로 변재근 뉴타닉스코리아 사장, 마이크 펠란 뉴타닉스 솔루션 영업 부사장 등이 하이브리드 클라우드 산업에 대한 전략과 국내 도입 사례를 소개할 예정입니다. 에퀴닉스도 26일 서울 여의도 하나증권빌딩 TEC 센터에서 '에퀴닉스 디지털 인프라 기술·트렌드 발표'를 진행합니다. 행사에선 장혜덕 에퀴닉스 한국 대표가 참석해 국내 디지털 기술 트렌드와 고객 사례를 소개합니다. 이어 국내와 아시아·태평양 지역 비즈니스 성과를 비롯한 향후 사업 계획을 발표합니다. 앤서니 호 에퀴닉스 아시아 태평양 제품관리 디렉터가 제품 데모를 시연할 예정입니다. 식품업계, 글로벌 진출 확대 모색…NS홈쇼핑, 익산서 '푸드페스타' 진행 이번 주에는 식품업계의 글로벌 진출을 확대하기 위해 업계 관계자 및 전문가들이 모여 방안을 논의하는 포럼이 진행됩니다. 우선 한국건강기능식품협회는 중국 알리바바닷컴과 오는 24일 '알리바바닷컴 활용을 통한 건강기능식품 B2B 판로 개척' 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나는 건기식협회 회원사의 해외 B2B 시장 진출을 지원하기 위해 진행됩니다. 독점적인 마케팅 툴, 산업별 데이터, 한국 기업의 입점 사례, 유의사항 등 알리바바닷컴을 활용한 건강기능식품 산업의 온라인 판로 개척과 디지털 솔루션에 대해 설명할 예정입니다. 오는 25일과 26일 양일간 'K-푸드 익스프레스(Food Express) 2.0 : 연대하며 나아가다' 포럼도 열립니다. 이번 행사는 법무법인 미션, 한국무역협회(KITA), 서울경제진흥원(SBA), 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN), 한국농업기술진흥원(KOAT)이 공동 주최하며 주한미국대사관에서 F&B 기업의 미국 진출 지원 정책을 소개할 예정입니다. 포럼 연사진으로는 임재원 고피자 대표, 김범진 웨이브라이프스타 일테크 대표, 허지수 CJ푸드빌 CSO, 더글라스 박(Douglas Park) 토끼소주 대표 등이 참석합니다. NS홈쇼핑은 오는 26일부터 27일까지 전북 익산시 '하림 퍼스트키친' 일대에서 'NS 푸드페스타(FOOD FESTA) 2024 인 익산(in IKSAN)'을 개최합니다. 'NS 푸드페스타'는 농수축산업과 식품산업 발전을 위해 NS홈쇼핑이 2008년부터 개최해 온 식품문화축제입니다. 이번 행사에서 다양한 경험과 흥미로운 볼거리로 관람객들에게 '최고의 맛'을 제시하고 청년 스타트업의 발굴을 통해 식품산업의 미래 비전을 제시한다는 방침입니다. 사회복지종사자 권익지원센터 개소...집중호우에 안전관리 강화 요청 사회복지종사자 권익지원센터(이하 권익지원센터)가 오는 24일 개소합니다. 권익지원센터는 제21대 국회에서 개정된 사회복지사 등의 처우 및 지위 향상을 위한 법률에 따라 설립된 기관으로, 사회복지 분야 노동자들의 권익을 보호하고 안전한 근무 환경 조성을 지원합니다. 주요 사업으로는 인권침해를 경험한 노동자들에게 상담과 지원 제공, 권익 보호를 위한 예방적 교육과 홍보, 권익 침해 실태와 권익 보호 방안에 대한 조사와 연구, 관련 기관과의 협력 네트워크 구축입니다. 앞서 보건복지부는 권익지원센터의 운영을 2025년 12월 31일까지 한국사회복지사협회에 위탁하기로 결정한 바 있습니다. 보건복지부 장관은 집중호우에 따른 사회복지시설과 의료기관의 안전관리를 위해 지자체와 적극 협력해 피해가 최소화되도록 안전점검 등을 철저히 해줄 것을 지시했습니다. 특히 취약계층이 이용하고 있는 노인․아동․장애인 등 사회복지시설에 대해서는 정밀 안전 모니터링을 실시하고, 피해 발생이 우려 될 경우에는 선제적 대피를 통해 이용자의 안전을 최우선으로 해줄 것을 지시했습니다.

2024.09.22 13:27장유미

내년 국가R&D 예산 29.7조 원…역대 최대 규모

내년 정부R&D 예산은 올해 26.5조 원 대비 11.8% 증가한 29.7조 원으로 편성됐다. 역대 최대 규모라는 것이 과기정통부 설명이다. 정부 총지출 증가율이 3.2%임을 감안할 때 다른 분야에 비해 큰 폭 확대됐다. 그러나 일각에서는 정부 R&D 정책 전면 전환을 촉구하고 나서 오는 국회 상임위나 오는 10월 열릴 국정감사에서 이슈로 재부상할 가능성도 있다. 내년 정부 R&D 투자는 국가혁신 연구생태계 확보 기술혁신 국민안전 등 4개 방향에 맞췄다. 3대 게임 체인저 등에 3.5조원 투입 정부가 3대 게임체인저로 보는 AI-반도체와 첨단바이오, 양자 등에 3.5조원을 투입한다. 올해 대비 0.8조원 늘어난 규모다. 또 연구현장의 과감하고 혁신적인 도전을 적극 지원하기 위해 혁신 도전형 연구개발 과제 투자액을 올해 대비 0.3조원 늘려 내년 1,0조원 투입할 계획이다. 이를 통해 정부는 오는 2030년까지 3대 게임 체인저분야가 세계 3대 강국(G3)에 진입할 것으로 기대했다. 선도형 연구생태계 구축 강화나서 기초연구에 사상 최대 규모인 2.9조 원이 투입된다. 분야별·연구자별 특성에 맞는 맞춤형 지원 등 국내 기초연구 생태계를 두텁고 촘촘하게 지원하는 방향으로 예산을 편성했다. 최근 예타가 면제된 전일제 이공계 석,박사생을 위한 연구생활장려금 제도에 600억 원을 배정했다. 또 호라이즌 유럽(Horizon Europe) 참여 등 글로벌 협력에도 총 2.2조원을 투자한다. 인재 확보에도 0.2조 늘어난 1.0조원을 배정했다. 초격차 첨단기술 기술 주권 등 자생력 확보에 방점 반도체·디스플레이, 이차전지 등 첨단산업의 초격차 확보와 우주, 차세대 원자력 등 신성장 산업을 뒷받침할 수 있는 기술개발에도 투자를 확대한다. 기업 연구개발은 기술 스케일업과 딥테크 사업화에 대한 지원, 투·융자 연계 등 투자방식 다변화를 통해 혁신 역량 보유 기업의 기술혁신 가속화와 자생력 확보를 지원하기로 했다. 첨단기술 초격차 부문은 올해 대비 0.4조원 증가한 2.4조원을 내년에 쏟아 붓기로 했다. 기술주권 신성장 부문은 올해대비 0.5조원 증가한 3.3조원을 내년 투입한다, 기업 혁신사다리에도 내년 1.4조원을 투자한다. 국방 전력 첨단화 등 과학기술로 국민안전 확보 국방분야는 방산기술 경쟁력 제고 및 민·군 첨단기술 협력 등 국방의 첨단전력화에 투자를 강화하기로 했다. 국방 관련 예산은 올해 대비 0.2조원 증가한 3.1조 원을 투입한다 정부 국방 R&D에 3조원을 넘어서기는 이번이 처음이다. 또 디지털 범죄 등 국민생활과 직결된 새로운 형태의 위협에 신속대응하고 중대재해 현장 대응력 강화를 위한 재난·안전 R&D에 2.1조원을 투입하기로 했다. 이는 올해대비 0.2조원 늘어난 규모다. 2025년도 예산안 및 기금운용 계획안은 오는 9월 2일 국회에 제출될 예정이다. 정기국회에서 상임위 예비심사, 예결위 본심사와 본회의 의결을 통해 수정 및 최종 확정된다. 유상임 과기정통부 장관은 “R&D 시스템 전환 등 체질개선을 바탕으로, 선도형 R&D가 실질적으로 자리 잡기 위해 필요한 곳에 제대로 투자하는데 중점을 뒀다"며 “민간이 개발하기 어려운 유망기술에 과감히 투자하고 국가 경쟁력의 원천인 핵심인재를 육성, 내년을 대한민국 미래도약의 원년으로 만들 것"이라고 말했다. 한편 황정아 의원(더불어민주당)과 이해민 의원(조국혁신당)은 지난 26일 기자회견을 열어 "정부가 2022 년도 발표한 '2022~2026 중기 재정운용계획 '에 따르면, 내년 R&D 예산은 33.2 조원이어야 한다"는 지적과 함께 R&D 예산복원을 요구했다.

2024.08.28 09:01박희범

정부, '과학기술 주권' 확보에 5년간 30조 원 투입

올해부터 오는 2028년까지 5년간 30조원 이상을 투입하는 '대한민국 과학기술주권' 청사진이 제시됐다. 국가과학기술자문회의는 26일 이우일 부의장 주재로 '국가과학기술자문회의 제10회 심의회의'를 개최하고, 4개 안건을 심의 의결했다. 이어 내년 국가연구개발사업 예산 관련 안건도 1건 보고됐다. 이날 진행된 안건은 ▲제1차 국가전략기술 육성 기본계획(안) ▲연구행정 서비스 선진화 방안(안) ▲국가연구개발 행정제도 개선(안) ▲제5차 여성과학기술인 육성지원 기본계획('24~'28, 비공개) ▲2025년도 국가연구개발사업 예산(안) 편성 결과(비공개) 등이다. 공개된 안건 가운데 핵심은 국가전략기술 육성 기본 계획이다. 올해부터 2028년까지 향후 5년간의 국가전략산업 육성에 관한 기본 계획을 공개했다. 이를 통해 과학기술주권을 회복하겠다는 것이 정부 핵심 전략이다. 정부는 '과학기술 주권 국가, 초격차 대한민국'을 비전으로 내걸고, 12대 국가전략 기술 가운데 현재 3개 정도의 세계 선도급 기술을 오는 2028년까지 6개로 끌어 올린다는 복안이다. 이를 통해 전략기술 기반 유니콘급 기업 15개를 배출한다는 목표다. 반도체/ 디스플레이나 이차전지, 차세대통신 등 3개 선도 품목에 게임체인저로 AI-반도체, 첨단바이오, 양자 등 3개 분야를 추가해 세계 시장을 이끌 품목 6개를 만들어내겠다는 것이다. 사실 AI는 미국을 100으로 놓고 볼 때 우리는 78.8(2.2년차)로 중국(90.9)에 뒤쳐져 있다. 첨단바이오는 미국과 3.1년 격차로 중국과 유사한 수준이다. 또 양자는 미국 대비 65.8로 4.2년의 격차를 보인다. 중국은 91.9로 우리보다 다소 앞선다. 이를 따라잡기 위해 이차전지와 AI, 수소 등 12대 분야 전략기술을 중심으로 오는 2028년까지 총 30조 원 이상을 쏟아부을 계획이다. 우선 올해만 이 부문에 5조원을 투입한다. 혁신형 SMR 등 플래그십 10대 프로젝트 본격추진 3대 게임 체인저 투자 대폭 확대와 함께 3조원 규모(누적)의 전략기술 플래그십 10대 프로젝트도 본격 추진하기로 했다. 오는 2032년까지 예비타당성조사 결과를 기준으로 추진할 국가전략기술 플래그십 프로젝트는 ▲혁신형SMR 3천992억원(~28년) ▲6G네트워크 4천407억원(~28년) ▲무기발광 디스플레이 4천840억원(25~32년) ▲양자플래그십 프로젝트(추후발표) 등이다. 이와함께 전국 100대 혁신거점(BIG:블록버스터 이노베이션 그룹 100)도 발굴한다. BIG100은 특화연구소+특화교육기관+지역기술력신허브로 나눠 순차 발굴, 지원할 계획이다. 기업 친화적 제도 개선을 위해선 올해 처음 도입된 '초격차 상장특례'에 이어 정책금융 및 혁신제품 공공조달 등의 성장 지원책도 모색하기로 했다. 맞춤형 인재 지원을 위해서는 인력지도와 DB기반 인재정책 고도화, 우수인재 이탈 방지책 등을 마련한다. 국제협력의 전방위적 강화를 위해선 △AI서울 정상회의 △바이오제약 연합(바이오 1.5트랙) △퀀텀개발그룹(QDC) 등을 적극 지원해 나갈 계획이다. 전략기술 속도전을 위한 R&D예타폐지, 연구장비 도입기간 단축, 글로벌 R&D 유연화 등의 정책도 이미 시행을 예고한대로 이번 기본계획에 포함시켰다. 이외에 가칭 전략기술보호 매뉴얼 수립과 국방R&D 선택집중 등을 포함한 민국연구협력도 지속 강화할 방침이다. 기관간 칸막이 넘을 '국가과학기술연구실' 도입 임무중심 혁신 부문에서는 핵심 사업을 전략연구사업(MVP)으로 지정, 기업 매칭 완화(매출액 3000억 원이하 현금매칭 13->10%로), 기관간 칸막이를 뛰어넘을 국가과학기술연구실(NSTL) 도입 등을 본격화한다. 통합형 성과관리 시스템도 도입한다. 과기자문회의를 통해 수립된 전략기술 분야별 범부처 로드맵 내 주요 임무 및 시한별 목표 달성에 대한 성과관리 체계를 확립할 계획이다. 기술개발·대표사업 실적은 물론, 인재·국제협력·제도개선 등 생태계 조성을 포괄해 종합 점검하고, 점검 결과는 투자·평가까지 연계되도록 할 방침이다. 산학연관 합동 혁신플랫폼으로 전략기술 혁신포럼 출범과 한국형 기술안보 씽크탱크도 구축하기로 했다. 12대 전략기술을 △선도 △추격경쟁 △미래도전 등 3개 분야로 나눠 맞춤형 지원에 나서는 것도 이번 기본 계획 특징이다. 유상임 과기정통부 장관은 '초격차 대한민국으로의 도약을 위해서는 12대 국가전략기술 고도화를 통한 과학기술주권 확보가 필수적'이라며, "우리나라가 한단계 도약하는 계기가 될 것"으로 기대했다.

2024.08.26 17:04박희범

애피어, 자체 AI솔루션으로 '부메랑RPG' 글로벌 효과 톡톡

글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업 애피어가 슈퍼플래닛이 퍼블리싱하는 방치형 RPG 모바일게임 '부메랑RPG: 던져라!듀드'(이하 부메랑RPG)와 협업한 사례를 공개했다. 애피어는 자사의 AI 솔루션인 아이비드를 활용한 이용자 획득(UA) 캠페인으로 부메랑RPG의 글로벌 출시 첫날부터 D7 ROAS(일주일 캠페인 비용 대비 수익)를 100% 달성했다고 25일 밝혔다. 글로벌 리서치 업체 센서타워 에 따르면 방치형 게임은 2019년 국내 모바일 RPG 매출에서 1.7%에 불과했지만, 지난해 4.4%까지 점유율을 끌어올렸다. 별도의 조작 없이도 캐릭터가 알아서 성장하는 방치형 RPG는 조작이 간편한데다 게임 자동 실행이라는 편리함과 제약 없는 플레이 시간을 선호하는 이용자가 늘어나면서 게임시장 내 대세로 자리 잡고 있다. 슈퍼플래닛은 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스하고, 가능성 있는 게임들을 발굴해 글로벌 시장에 선보이는 대표적인 모바일 게임사다. 올 상반기 글로벌 누적 3천만 다운로드를 경신한 슈퍼플래닛은 지난 3월 아티팩트게임즈가 개발한 방치형 RPG '부메랑RPG'를 글로벌 출시했다. 부메랑RPG는 성장의 재미를 주는 키우기 장르의 특징과 B급 감성, 호쾌한 타격감 등을 내세우며 출시 약 4개월 만에 글로벌 다운로드 100만 건을 돌파했다. 애피어는 아이비드를 활용한 유저 획득 캠페인으로 부메랑RPG의 성공을 함께 견인하고 있다. 아이비드는 애피어만의 독자적인 AI 오디언스 모델을 사용해 고가치 이용자를 식별하고 타깃팅하는 AI 솔루션으로, 딥러닝 기반의 신규 유저 획득을 통해 앱 다운로드 횟수를 늘릴 뿐 아니라 광고 비용 대비 높은 수익률(ROAS)를 달성할 수 있도록 지원한다. 먼저 애피어는 유저들의 이목을 끌 수 있는 인배너 동영상을 포함한 매력적인 크리에이티브 포맷을 활용하고, 카카오 비즈보드(카카오톡 대화 목록 최상단 노출 광고) 등 각 지역별로 효과적인 지면을 활용해 전환을 극대화했다. 또 경쟁력 있는 설치당비용(CPI) 단가를 제공하고 유연하게 최적화함으로써 안정적으로 부메랑RPG 앱 설치 수를 증가시켰다. 그 결과 부메랑RPG는 한국과 대만 시장에서 출시 첫날부터 D7 ROAS 100%를 달성할 수 있었다. 특히 안정적인 ROAS 향상과 더불어 클릭당 전환 가치(CTCV)를 29% 증가시키는 등 고가치 유저를 획득을 돕는 아이비드의 효율성을 입증했다. 슈퍼플래닛의 황도섭 글로벌 마케팅팀 UA 매니저는 “게임의 경우 출시 초반의 임팩트가 매우 중요한데, 아이비드를 통해 출시 첫날부터 목표 ROAS를 달성한 것이 인상적이었다. 특히 다양한 형식의 소재 투입, CPI 최적화 등 애피어와의 긴밀한 소통 및 지원을 통해 예상을 뛰어넘는 유저 획득 성과를 거둘 수 있었다”며 “앞으로도 우리의 주요 유저 획득 전략으로 아이비드를 활용할 예정”이라고 밝혔다.

2024.07.25 18:07백봉삼

게임업계, 생성 AI 도입 활발…올해 1만1천명 '해고'

생성 인공지능(AI) 도입이 비디오 게임 분야의 일자리를 위협하고 있다. 주요 게임개발사들이 이 기술을 통해 게임개발을 자동화하고 있기 때문이다. 24일 와이어드에 따르면 작년에만 게임 산업에서 1만500명이 해고됐고 올해 1만1천명 이상의 추가 해고가 예상된다. 외신은 이러한 상황이 생성 AI 도입으로 인해 촉발된 것이라고 분석했다. 특히 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)는 지난해 봄 내부 이메일을 통해 생성 AI 도입 계획을 발표한 후 콘셉트아트 제작에 '미드저니(Midjourney)'와 '스테이블디퓨전(Stable Diffusion)' 등의 그림생성 AI를 사용하기 시작했다. 이에 따라 콘셉트 아티스트, 그래픽 디자이너, 일러스트레이터 등 2D 이미지 관련 직종이 주로 직격탄을 맞은 것으로 전해졌다. 이는 최근 출시된 그림 AI들이 이미지를 생성하는 능력이 인간 2D 일러스트레이터보다는 조금 낮지만 비용 대비 성능이 우수하기 때문이다. 반면 3D 애니메이션 작업이나 프로그래밍은 아직 완전히 자동화되기 어렵고 비용이 많이 든다. 이에 따라 2D 관련 아티스트들의 인력 대체가 빠르게 진행되는 반면 3D 작업·프로그래밍 분야는 아직 영향을 덜 받고 있다. 관련 연구 결과는 추후 다른 분야에서도 상황이 악화될 것임을 시사한다. 컨설팅 업체 CVL 이코노믹스(CVL Economics)는 최근 보고서를 통해 향후 5~10년 내 게임 개발의 절반 이상을 자동화할 것이라고 추정하며 이미 게임 회사의 약 90%가 생성 AI에 작업을 위임하고 있다고 발표했다. AI 도입으로 인한 저작권 문제도 심각하다. 일부 스튜디오는 법 위반을 걱정하며 생성 AI 사용을 지양하나 대부분의 게임 회사가 비용 문제로 저작권 문제를 무시하며 AI 도입을 강행하고 있다고 외신은 보도했다. 한 게임업계 관계자는 "AI 자체는 나쁘지 않지만 최종 목표가 수익을 극대화하는 것이라면 문제가 있다"며 "기술이 일자리를 대체하지 않으면서도 세상의 문제를 해결하는 데 도움 되는 방식으로 사용돼야 한다"고 강조했다.

2024.07.24 10:23조이환

"신입사원과 또 왔어요"…KB국민카드 과장, 'AWS 게임데이'에 온 사연은

"지난해에도 아마존웹서비스(AWS) 게임데이에 참가했어요. 클라우드, AI 등과 관련된 기술을 접하고 배우기 좋은 기회라고 생각해 신입들과 함께 이번에 다시 오게 됐습니다." 지난 2일. 서울 역삼동 센터필드 이스트에서 열린 AWS 게임데이에서 만난 박창용 KB국민카드 디펜더팀 과장은 이번 행사에 대한 깊은 만족감을 드러내며 이처럼 말했다. 박 과장 외에도 참가자들은 밝은 분위기 속에서 행사를 제대로 즐기는 듯한 모습이었다. 5일 업계에 따르면 AWS는 금융산업이 보수적이라는 인식을 불식시키는 동시에 기업 간 교류를 통한 발전을 이끌기 위해 금융사 개발자를 대상으로 'AWS 게임데이'를 올해도 개최했다. AWS 노경훈 금융고객팀 총괄은 "금융 AWS 게임데이는 경쟁적인 대회가 아닌 금융시장 내 다양한 기업의 IT인재들이 서로 교류하며 발전하며 시장 전체의 역량을 강화하기 위한 시발점을 마련하기 위해 마련한 행사"라며 "그래서 서로 응원할 수 있는 한마당잔치같은 분위기로 꾸미려 했고 그런 면에서 이번 행사는 만족스럽게 치러진 것 같다"고 자평했다. 게임데이는 기업이 IT를 운영하며 실제로 직면할 수 있는 가상환경으로 구현하고 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 컨테스트 이벤트다. 경쟁보다 소통과 교류를 강조한 만큼 현장 분위기도 무겁고 진중하기 보다 가볍고 유쾌하게 꾸며졌다. 대회 콘셉트도 유니콘렌탈이라는 가상기업에 신입사원들이 입사했다는 독특한 설정으로 구성됐다. 대회 방식은 기업별로 팀이 나뉘어 경쟁이 진행되며 문제를 먼저 해결하거나 완성도 높게 해결할수록 높은 점수를 얻는 방식으로 진행됐다. 신입사원이 된 참가자들은 팀원간 활발하게 의사소통하며 AWS의 클라우드 기반 생성형 AI앱 개발 도구인 파티락(PartyRock)과 AI서비스, 개발 도구를 활용해 AI챗봇을 만들거나 AI의 성능을 개선하는 등 주어진 문제를 해결했다. 올해로 3회를 맞아 진행된 이번 행사는 우리FIS, 현대카드, KB국민카드 등 19개 사에서 참가했으며 데이터과학자, 인프라 운영자, 보안전문가 등 참가자의 직무와 직급도 다양했다. 올해 처음으로 참가한 한화생명 소속의 한화이팅 윤여운 사원은 "실무에 활용하기 좋은 AI 등의 기술을 먼저 사용하고 배울 수 있다고 생각해 참여하게 됐다"며 "실무에 도움이 될 수 있는 색다른 경험을 할 수 있어서 이후 실제 개발 업무에 많은 도움이 될 것 같다"고 말했다. 약 3시간에 걸쳐 자유로운 분위기 속에서도 치열한 경쟁이 오간 제3회 금융 게임데이는 우리FIS의 우힘믿 팀이 종료 10분을 앞두고 4위에서 1위로 역전하며 우승을 차지했다. 이어서 현대카드의 AI킴(AI Kim)이 2위, KB국민카드의 디펜더가 3위를 기록했다. 1위를 기록한 우힘믿 팀의 우리은행 윤준영 대리는 "우리금융그룹이 거버넌스 개편을 진행하면서 IT조직을 개선했는데 이렇게 성과를 보여줄 수 있게 돼 기쁘다"며 "그룹이 증권, 보험 등으로 영역을 넓히는 과정에서 우리가 가진 기술을 통해 지원하고 고객의 편의를 돕도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.

2024.07.05 17:10남혁우

닌텐도, 게임 개발에 생성형 AI 안 쓴다

닌텐도가 자사 게임에 생성형 인공지능(AI)을 사용할 계획이 없다고 못을 박았다. 3일 미국 씨넷 등 외신에 따르면 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회 질의응답 시간에서 회사 게임에 생성형 AI 기술을 사용할 계획이 없다고 밝혔다. 후루카와 사장은 "게임 산업에서 AI와 같은 기술은 게임 개발과 항상 긴밀하게 관련돼 있었다"며 "최근 몇년 동안 화제가 된 생성형 AI를 활용하면 더 창의적일 순 있지만, 지적 재산권에 문제가 있다는 것도 알고 있다"고 말했다. 그는 "우리는 사용자에게 최적의 게임 경험을 만드는 데 수십 년의 노하우를 보유하고 있으며, 기술 개발에 유연하게 대응하고 기술만으로는 달성할 수 없는 우리만의 고유한 가치를 계속 제공하고자 한다"고 덧붙였다. 게임업계에서 생성형 AI 도입의 움직임은 포착되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 인월드 AI와 협력해 AI 게임 대화 및 내러티브 도구를 개발하는 중이다. 엑스박스용 애니메이션 AI 챗봇 캐릭터를 테스트하고 있다는 소식도 나왔다.

2024.07.04 09:38안희정

크래프톤 렐루게임즈, GPT-4o AI 추리 게임 '언커버 더 스모킹 건' 출시

크래프톤(대표 김창한) 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 AI 추리 게임 '언커버 더 스모킹 건(이하 스모킹 건)'을 24일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 정식 출시했다. 스모킹 건은 로봇과 인간이 공존하는 근미래를 배경으로 하는 추리 게임이다. 이용자는 AI 전문 탐정이 되어 사건의 단서를 추적해 진실을 밝히고 범인을 찾아야 한다. 기존 선택지형 추리 게임과 달리 자연어 처리 기반의 자유로운 채팅을 통해 사건의 용의자인 로봇들을 심문하고 증거를 파헤치는 방식으로 진행한다. 이용자는 범죄 현장에서 의심스러운 물건들을 조사해 단서를 수집하고, 수사 상황판에 단서들을 나열해 숨겨진 연관성을 찾아내야 한다. 사건의 전말을 파악했다고 판단하면 추리 결론을 제출하고 정확도에 따라 평가 점수를 받게 된다. 답을 맞히지 못한 부분은 시나리오를 반복 플레이하면서 해결할 수 있다. 이용자는 게임에서 각각 맨션, 연구소, 갤러리, 바이오랩, 병원 등에서 발생한 총 5건의 사건을 만나볼 수 있다. 이용자는 개별 사건들을 해결하는 과정에서 게임의 세계관을 파악하게 된다. 이 과정에서 서사를 관통하는 세계관과 그 속에 숨은 이야기들을 발견할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 렐루게임즈는 오픈AI가 최근 출시한 대형 언어 모델(LLM) 기반의 대화형 AI 서비스인 GPT-4o(포오)를 자체 기술로 게임에 맞춤 적용했다. 이를 통해 게임 속 로봇 용의자들은 단순히 이용자의 질문에 대답하는 수준을 넘어, 각자 부여된 개성에 맞는 말투로 실제 사람과 채팅하는 듯한 몰입감을 제공한다. 로봇 용의자들은 모호한 진술을 하거나 진술을 번복하기도 한다. 이용자는 로봇 용의자들의 진술이 진실인지 거짓인지 가려내야 하며, 날카로운 질문으로 사건의 실마리가 될 수 있는 답변을 획득해야 한다. 렐루게임즈는 최근 성황리에 마친 스팀의 신작 게임 소개 행사 '스팀 넥스트 페스트'에 스모킹 건 체험판을 출품했다. 스모킹 건 체험판은 독특한 게임성으로 주목받으며 글로벌 이용자들의 많은 관심을 받았다. 체험판 이용 후기와 기대평이 SNS에 다수 게재되었고, 여러 국내외 인플루언서들이 스트리밍을 통해 체험판을 즐기기도 했다. 한규선 스모킹 건 총괄 PD는 “체험판을 플레이하는 이용자들에게서 그저 똑똑한 챗봇과 대화를 하는 수준을 넘어 탐정의 역할에 몰입해 다양한 감정을 표현하는 모습을 발견했다”며 “머지않아 다가올 인간 수준의 사고력을 갖춘 인공일반지능(AGI)의 시대를 앞두고 인간의 책임과 역할에 대해 고민하고 상상할 수 있는 경험을 제공하고자 한다”고 전했다. 스모킹 건은 스팀에서 다운로드 할 수 있으며, 한국어, 영어, 중국어, 일본어 등 총 8개 언어를 공식 지원한다.

2024.06.24 11:07이도원

[ZD 브리핑] 국민 생명 우선하는 의료계 결정 나올까

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] SK그룹, 계열사 축소 등 경영전략 논의 고강도 리밸런싱 작업 중인 SK그룹이 오는 28~29일 경기 이천시 SKMS연구소에서 경영전략회의를 엽니다. 이번 경영전략회의는 8월 이천포럼, 10월 CEO세미나와 함께 최고경영진이 모여 경영 전략을 논의하는 SK 연례행사입니다. 올해 경영전략회의에서는 현재 200개가 넘는 계열사(219개) 수를 줄이는 방안에 대해서도 논의할 예정입니다. 계열사 CEO 교체와 조직 개편, 임원급 축소 등의 후속 조치도 이어질 것으로 알려졌습니다. 한편 지난 22일 미국 출장길에 오른 최태원 회장은 화상으로 회의에 참석할 것으로 보입니다. 최 회장은 인공지능(AI) 및 반도체 시장을 점검하고 사업기회를 모색하기 위해 출국했습니다. 이번 출장에는 유영상 SK텔레콤 사장, 김주선 SK하이닉스 사장(AI Infra 담당) 등 SK그룹의 AI·반도체 관련 주요 경영진도 동행합니다. 최 회장은 이번 출장에서 'AI 생태계'를 바탕으로 빅테크 기업들을 두루 만날 예정입니다. SK그룹은 '반도체부터 서비스까지' AI에 필요한 모든 생태계를 육성하고 있습니다. 美 마이크론 실적 발표 주목 미국 주요 메모리 제조업체 마이크론이 한국시간으로 27일 아침, 2024회계연도 3분기(2~5월) 실적을 발표합니다. 마이크론은 D램 시장에사 3위를 차지하고 있는 기업으로, 삼성전자, SK하이닉스와 더불어 AI 산업을 위한 HBM(고대역폭메모리)를 상용화하는 데 성공했습니다. 이에 마이크론의 실적은 국내 메모리 업계의 실적을 가늠할 수 있는 지표로 주목받고 있습니다. 오는 27일 로봇용 로봇 액추에이터 업체 하이젠알앤엠이 코스닥 시장에 입성합니다. 1963년 LG전자 모터사업부에서 출발한 하이젠알앤엠은 2008년 독립법인으로 분리된 뒤 로봇과 모빌리티 구동모듈 분야에서 영향력을 키워왔습니다. 이 밖에도 금주에는 첨단금속 제조기업 에이치브이엠과 라이다 전문기업 에스오에스랩, 에너지 저장장치 부품기업 한중엔시에스도 상장할 예정입니다. 스테이지엑스, 제4이통 후보 최종 취소 여부 결정 과학기술정보통신부가 오는 27일 스테이지엑스를 대상으로 주파수 할당대상법인 최종 취소 여부를 가리는 청문을 진행합니다. 주파수경매 신청 당시 제시한 자본금 납입 계획이 최종 제출 서류와 다른 점이 점이 정부가 꼽은 취소 사유입니다. 주파수 경매에 참여하기 전과 후의 법인을 같다고 볼 수 없다는 뜻입니다. 최초 제시한 자본금 충당을 청문 전에 구성하지 못한다면 사실상 취소 처분이 확정되는 수순입니다. 제4이동통신사와 관련한 논의는 국회서도 다뤄집니다. 청문에 이틀 앞서 과학기술정보방송통신위원회에서 제4이통 도입이 무리한 것이 아니었냐는 정부 대상 질의가 이어질 예정입니다. 서상원 스테이지엑스 대표는 이날 현안질의에 출석 참고인으로 채택됐습니다. 하반기 대출 한도 달라진다…DSR 규제 강화 오는 25일 금융위원회는 하반기 시행되는 대출 규제 강화에 대해 발표합니다. 앞서 금융위는 총부채원리금상환비율(DSR) 적용 시 어떤 종류의 대출을 받느냐에 따라 한도를 더 주거나 덜 주겠다는 방침을 발표한 바 있습니다. 예를 들어 주택담보대출을 받을 때 변동형 금리 상품보다는 고정 금리 상품의 대출 한도가 더 나오는 격이지요. 하반기 DSR 규제 강화로 대출에 어떤 영향을 받는지 전 국민이 관심있게 지켜보고 있습니다. 의료계 내부 분열 분위기 확산 집단 휴진과 총궐기대회까지 개최하면서 대정부 투쟁에 나선 의료계가 동력을 잃는 모습입니다. 휴진 참여 의료기관은 예상보다 적었고, 가장 먼저 휴진을 선언한 서울대병원 교수들은 휴진을 중단키로 결정했기 때문입니다. 이러한 상황에 정부는 강경노선을 유지하며 의료계를 압박하고 있습니다. 대외적으로 의료계의 투쟁상황은 대정부 강경대응에서 크게 달라보이지 않습니다. 하지만 대한의사협회가 전 직역이 참여해 투쟁 방향을 논의하고자 구성한 '의료계의 올바른 의료를 위한 특별위원회'(이하 올특위)에 전공의가 불참하는 등 내부 갈등이 확산조짐을 보이고 있습니다. 올특위는 지난 22일 첫회의에서 연세의대 및 울산의대의 정해진 휴진계획을 존중하며, . 향후에는 각 직역의 개별적인 투쟁 전개가 아닌, 체계적인 투쟁계획을 함께 설정해나가기로 의견을 모았다고 밝혔습니다. 또 다음주에 예정된 국회 청문회 등 논의과정과 정부의 태도변화를 지켜보는 한편, 2025년 정원을 포함한 의정협의에 참여할 의사가 있다고 전했습니다. 이전의 의대정원 확대 원점 재논의 원칙에서 한발 물러선 모습입니다. 올특위 다음 회의는 6월 29일 오후 3시입니다. 국민의 건강과 생명 보호를 위해 의료현장을 정상화하는 결정이 나왔으면 합니다. 쿠키런:모험의탑-배틀크러쉬 출시 이번 주에는 신작 출시와 NC문화재단 인공지능(AI) 컨퍼런스, 바이낸스 라운드테이블 등의 이슈가 이어집니다. 먼저 데브시스터즈는 오는 26일 쿠키런 지식재산권(IP) 기반 최신작 '쿠키런: 모험의 탑'을 국내 포함 글로벌 시장에 선보입니다. 사전 예약자 수 200만 명을 넘긴 이 게임은 실시간 협력과 직접 조작 전투경험 등을 강조한 신작으로 요약됩니다. 또 27일에는 엔씨소프트의 액션 대전 게임 '배틀크러쉬'의 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전 출시가 예정돼 있습니다. 이 게임은 PC모바일콘솔 크로스 플레이(Cross-Play)를 지원하며, 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 한 난투형 대전 재미를 강조한 신작입니다. AI 관련 컨퍼런스 개최 소식도 있습니다. NC문화재단과 카이스트는 오는 27일부터 28일까지 'FAIR AI 2024'를 개최합니다. 서울 종로구 NC문화재단 사옥에 마련되는 이번 컨퍼런스는 AI 기술의 올바른 개발과 사용을 위해 필요한 '인공지능 윤리(AI Ethics)'를 집중 조명하며, 윤송이 NC문화재단 이사장 환영사와 이광형 카이스트 총장의 축사로 막이 오릅니다. 마지막으로 바이낸스는 오는 27일 월간 비대면 라운드테이블을 진행할 예정입니다. 이달에는 캐서린 첸(Catherine Chen) Head of Binance VIP & Institutional이 호스트로 나서 비트코인의 ETF의 승인과 기관 참여가 미치는 영향에 얘기할 예정입니다. 구글클라우드, 서울서 서밋 개최 구글클라우드가 27일 서울 장충체육관과 신라호텔에서 '구글클라우드 서밋 서울 2024'를 개최합니다. 생성형 AI 시대에 필요한 최신 소프트웨어와 하드웨어 소식을 한 번에 만나볼 수 있는 자리입니다. 이번 행사는 AI를 비롯한 데이터, AI 인프라, 앱 현대화, 보안, 스타트업 지원 등 7개 주제로 세션을 진행합니다. 오전 키노트는 지기성 구글클라우드 코리아 지사장을 비롯한 이화영 LG AI연구원 부사장, 이경종 엔씨소프트 상무, 김슬아 컬리 대표가 'AI로 변화되는 비즈니스 환경'을 주제로 발표합니다. 이 외에도 카카오엔터테인먼트, 오노마, 당근, LG유플러스 등 다양한 파트너사 관계자들이 구글클라우드와 함께한 여정을 소개할 예정입니다. 구글 클라우드 맨디언트가 최근 2024 M-트렌드 연례 리포트를 발간한 기념으로 오는 25일 미디어 브리핑을 진행합니다. 올해로 15회를 맞은 M-트렌드 리포트는 맨디언트의 최전선 사이버 공격 조사 및 대응 결과를 기반으로 전문가의 트렌드 분석과 인사이트를 제공합니다. 이번 브리핑에서는 중국 사이버 스파이 그룹을 비롯해 주목할 만한 공격 그룹과 캠페인을 공유합니다. 또 이에 대응해 전 세계 조직들이 갖춰야 할 보안 태세에 대해 논의하고 지역별 위협 활동에 대한 집중적 분석을 제공합니다. 한국IT전문가협회가 오는 24일 제 38회 정보인의날을 개최합니다. 정보인의날은 1967년 대한민국 정부에 최초로 컴퓨터가 설치 가동된 날을 기념하기 위한 날입니다. 이날 기념 행사에서는 IT 기업을 비롯해 관련 기관 관계자들이 모여 업계를 위해 힘써온 정보산업인에게 공로상을 수여하고, 산업 발전을 위한 논의가 진행될 예정입니다.

2024.06.23 11:36손희연

해외게임사 역차별에 AI로 일감 줄어...게임업계 '경고등'

"해외게임사랑 경쟁하는 게 매년 더 어려워지는데 이젠 AI도 신경써야 되네요" 국내 중소게임사의 힘겨운 행보가 2분기에도 이어지고 있다. 해외게임사가 국내 시장을 공략함에 따라 경쟁이 더욱 치열해진 것은 이미 오래 전부터 이어지는 일. 최근에는 이에 더해 해외 게임사 역차별 문제와 AI 기술 대두로 인한 일감 감소까지 더해져 시름이 깊어지고 있다. 국내 중소게임사가 해외게임사에 대한 역차별을 느끼는 것은 어제 오늘의 일이 아니다. 한 모바일게임 개발사 관계자는 "확률형아이템에 대한 게임업계의 자율규제가 시행되던 당시에도 이를 준수하지 않던 것은 해외게임사였다. 2017년부터 공정거래위원회가 게임 서비스 종료나 약관 수정 시 30일 전에 개별 공지해야 한다는 규정을 만들었을 때에도 이를 지키지 않고 먹튀 논란을 일으킨 것은 해외 게임사였다"라고 말했다. 이런 논란은 해당 규정이 강화된 지금까지도 이어지고 있다. 지난 3월부터는 게임업계 자율규제가 아닌 정부 주도 하에 시행되는 확률형아이템 정보공개 제도가 적용 중이며 공정거래위원회는 게임 서비스 종료 전 30일 전에 공지를 해야한다는 기존 표준약관에 '서비스 종료 후 30일 이상 환불 서비스 유지' 조항을 추가했다. 다만 게임업계는 이런 강화된 시스템이 여전히 국내 게임사에게만 유효하다는 점을 지적하고 있다. 해외게임사가 실제로 해당 제도를 준수하고 있는지 파악하기도 어려울 뿐더러 법을 준수하지 않더라도 이에 대한 불이익을 줄 수 없다는 이야기다. 한 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "해외 게임사가 사실상 아무런 제약 없이 국내 게임시장에서 사업을 진행할 수 있다는 여론을 받아들여 해외게임사 대리인제도를 포함한 법안이 발의됐으나 사실상 이번 국회 문턱을 넘지 못 할 것으로 보인다. 짧게는 1년 길게는 그 이상 긴 시간 동안 국내 게임사만 법을 지켜야 하는 상황이다"라고 말했다. 아울러 해외게임사 국내 대리인제도 도입이 미뤄짐에 따라 매출에 타격을 받고 있는 국내 퍼블리셔 사례도 확인된다. 게임업계에 따르면 과거에는 국내 퍼블리셔를 통해 한국에 게임을 서비스하는 해외게임사가 적지 않았다. 하지만 점점 명목상으로만 존재하는 한국 지사를 설립한 후 게임을 서비스하는 사례가 늘어나면서 소규모 퍼블리셔의 일감이 크게 줄어들고 있다는 이야기다. 소규모 게임사는 휘두르는 것은 해외게임사 뿐만이 아니다. AI 기술이 개발 영역에 점점 많이 활용되고 있다는 점도 소규모 게임사, 특히 로컬라이징과 품질 개선(QA) 작업이 핵심 매출원인 게임사의 향후 행보를 어둡게 하고 있다. 익명을 요구한 개발사 관계자는 "게임 개발에 AI가 도입되면서 개발인력이 줄어들 것이라는 관측은 몇년 전부터 나오고 있었는데 실제로 가장 먼저 영향을 받고 있는 부분이 로컬라이징과 QA 관련 영역이다. 다만 이들 분야는 국내 게임산업에서 핵심 영역으로 인정받지 못 하기 때문에 부각이 덜 되고 있을 뿐이다"라고 말했다. 이어서 "로컬라이징이나 QA 외주를 받아 매출을 만드는 소규모 개발사나 개발팀이 많다. 하지만 실제로 이 작업에 AI를 도입해 관련 인력과 비용을 줄이는 것을 고려하고 있는 기업이 적지 않다. 해당 업무를 진행하며 매출을 만드는 기업에게는 나쁜 소식이다"라고 덧붙였다.

2024.05.14 15:36김한준

[ZD 브리핑] 미국의 대중국 관세정책 발표 따른 국내 영향은

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 라인야후 지분매각 정부-국회 논의 본격화 과학기술정보통신부가 읿본 정부에 대한 라인야후 매각과 관련, 강도현 차관이 나서 유감을 표명하는 공식 브리핑이 진행됐습니다. 이 사안을 두고 국회에서는 과학기술정보방송통신위원회와 외교통일위원회 소속 야당 의원들이 기자회견을 12일 엽니다. 정부와 국회가 일본 정부의 행정지도에 대한 직접적인 움직임이 본격화되면서 관련 논의가 이어질 것으로 보입니다. 그런 가운데 과기정통부는 디지털 질서를 정립하기 위한 추진계획을 발표할 예정으로 이에 대한 논의가 맞물릴 것으로 예상됩니다. 구글·MS, 美서 대규모 행사로 AI 주도권 확보 경쟁...AWS도 서울서 서밋 구글은 오는 14일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰의 쇼어라인 앰피시어터에서 연례 개발자 회의(I/O 2024)를 개최합니다. 구글 개발자를 대상으로 한 기조 연설과 주요 행사는 온라인으로도 중계될 예정으로, 올해는 주로 인공지능(AI)와 관련된 내용에 초점을 맞출 것으로 알려졌습니다. 마이크로소프트(MS)도 이달 14일부터 사흘간 미국 MS 본사에서 'MS CEO 서밋 2024'를 진행합니다. 올해 서밋에는 경계현 삼성전자 디바이스솔루션(DS) 부문 사장을 비롯해 곽노정 SK하이닉스 사장과 조주완 LG전자 사장, 윤영상 SK텔레콤 사장 등이 초청돼 참석 여부에 관심이 쏠립니다. MS CEO 서밋은 MS가 업계 최고 전문가를 초청해 경제 동향과 기술 혁신 전망 등을 논의하는 자리로, 비공개로 진행됩니다. 아마존웹서비스(AWS)는 오는 16~17일 양일간 서울 코엑스에서 'AWS 서밋 서울 2024'를 개최합니다. 올해 10주년을 맞은 이 행사는 국내 최대 규모 클라우드 기술 컨퍼런스로, 클라우드·생성형 AI 혁신을 다루는 70개 이상의 고객사 세션을 포함한 100개 이상의 세션으로 구성됩니다. 60개 이상의 파트너사는 세션·엑스포 부스를 통해 AWS에서 운영되는 다양한 서비스를 선보입니다. 와탭랩스는 이달 13일에 IT 모니터링 시장 트렌드를 소개하는 미디어데이를 개최합니다. 이동인 대표와 김성조 CTO가 참석해 IT 모니터링 시장의 중요성과 더불어 쿠버네티스 모니터링 기술을 소개하고 실제 사례를 제시할 예정입니다. 스플렁크 코리아도 같은 날 'AI 활용을 위한 경쟁'을 주제로 한 2024년 보안 현황 보고서에 대해 미디어 브리핑을 진행합니다. 이번 미디어 브리핑에서 스플렁크 로버트 피자리 APAC 보안부문 부사장은 금융 서비스 분야의 생성형 AI 활용도 및 보안 현황에 대해 발표할 예정입니다. 최원식 스플렁크 코리아 지사장은 보안 분야에서 생성형 AI 솔루션 도입 확산과 생성형 AI의 디지털회복탄력성 등이 비즈니스 성과 및 목표에 미치는 영향을 소개합니다. 오는 17일 금융감독원이 국내은행의 1분기 실적을 발표합니다. 1분기 은행들이 홍콩 H지수 주가연계증권(ELS) 투자 피해자들에게 보상금을 지급하는 등 1회성 비용 요인이 늘어났지만 실적은 선방한 모습을 보였습니다. 여전히 대출 금리가 높기 때문일 것입니다. 이자이익과 수수료수익이 얼마나 급증했는지 기사로 알려드리겠습니다.(12일자) 미국, 강력한 대중 관세 정책 발표 임박...주요 IT기업 1분기 사업보고서 공시 미국이 보다 강력한 대중국 관세 정책을 발표할 것으로 전해지면서 전기차, 배터리, 태양광 업계가 주목하고 있습니다. 외신 보도에 따르면 조 바이든 미국 행정부는 새로운 관세 정책을 이르면 오는 14일(현지시간) 발표할 예정입니다. 업계에서 중국 기업들의 영향력이 고속 성장하는 상황에서 미국이 꾸준히 무역 견제를 강화하는 모습입니다. 한화는 오는 16일 오전 10시 서울 중구 로얄호텔서울 3층 그랜드볼룸에서 제73기 임시 주주총회를 엽니다. 앞서 한화는 일부 사업을 한화오션과 한화솔루션에 양도하고 모멘텀 부문을 물적분할하는 사업 구조개편을 단행한다고 밝혔습니다. 이번 임시주총에서는 100% 자회사 한화모멘텀을 신설해 이차전지 장비 사업 전문화를 추진하는 안건 등을 논의합니다. 한화는 임시주총을 거쳐 7월 초 분할을 완료할 예정입니다. 금주부터 주요 IT 기업들의 1분기 사업보고서가 공시될 예정입니다. 1분기 보고서의 제출 기한은 5월 16일로, 해당 기간 전까지 삼성전자와 SK하이닉스, LG전자를 비롯해 디스플레이, 전자부품 업체들의 보고서가 게재될 것으로 전망됩니다. 현대자동차 노동조합이 지난주 올해 단체교섭 요구안을 회사에 발송했습니다. 확정된 요구안은 기본급 15만9천800원 인상, 순이익 30% 성과급 지급, 컨베이어 수당 20만원 인상, 각종 수당 인상 등 총 4건입니다. 별도 요구안으로는 ▲매주 금요일 4시간 근무제 도입을 위한 노동시간 단축 ▲상여금 900% ▲신규 인원 충원 ▲연령별 국민연금 수급과 연계한 정년연장 ▲해외공장 역수입 금지 및 생산 차종 강제 등 총 11건도 포함됐습니다. 노조는 오는 23일쯤 사측과 상견례를 갖고 교섭에 들어갈 계획입니다. 의사는 명분없는 진료거부 즉각 중단하고 국민의 생명을 지켜라 의사 집단행동으로 의료공백이 3개월 가까이 이어지며 정상화를 촉구하는 목소리가 높아지고 있지만 의료계와 정부의 갈등이 좁혀질 기미가 보이지 않아 국민 피해가 우려되고 있습니다. 이러한 가운데 전국보건의료산업노동조합 서울지역본부는 오는 13일 오전 광화문 사거리 및 인근에서 조속한 의료정상화를 촉구하는 기자회견을 개최합니다. 장기화되는 의사 집단진료거부 사태의 원인인 ▲의사들의 명분없는 진료거부 ▲대화 및 사태해결의 의지가 부족한 정부를 규탄하고, 이로 인해 ▲적시에 진료받지 못하는 환자들의 피해 증대 ▲병원의 재정적 위기로 인한 노동자들의 고용불안, 임금체불 위기를 알리고, 근본적인 해결책을 요구할 예정입니다. 이들은 의사 집단진료거부 사태의 장기화로 인해 환자들은 예정되어 있던 수술이 밀리고, 아파도 제 때 치료받지 못하고 병이 악화되거나 심지어 사망하는 등 개인의 생명권을 제대로 보장받지 못하고 있다며,. 의사들은 지금 즉시 국민의 생명권을 침해하는 명분없는 진료거부를 중단하고 환자 생명을 지키기 위해 의료현장으로 복귀하라고 촉구했습니다. 또 의사 집단진료거부 사태를 해결하기 위해 정부가 내세운 의료개혁특위는 실제 의료현장에서 진료를 책임지고 있는 보건의료노동자들은 참여하지 못하고 있는 허울뿐인 대화체라며, 정부는 실질적인 대책이 나올 수 있도록 보건의료노동자들의 의료개혁특위 참여를 보장해야 한다고 주장하고 있습니다. 뿐만 아니라 병원의 재정적인 위기는 고스란히 병원에서 일하는 보건의료노동자들에게 전가되고 있다며, 노동자들은 병원의 어려움을 근거로 무급휴가, 강제 연차 사용, 수당 미지급 등의 불이익을 강요받고 일부 노동자들은 임금체불마저 걱정해야 하는 상황이라고 전했습니다. 넥슨, 카잔 테스트에 블루아카이브 2.5주년 페스티벌...2024 MSI 결승 예정 이번 주는 넥슨의 2024년 1분기 실적 발표와 신작 테스트를 비롯해 리그 오브 레전드(LoL) e스포츠 행사가 차례로 개최됩니다. 넥슨은 오는 14일 2024년 1분기 실적을 공개할 계획입니다. 이 회사는 올 1분기 슨매출 9천332억 원, 영업이익 2천39억 원을 기록했다고 추정되고 있습니다. 이는 매출과 영어비익 모두 전년 동기 대비 각각 21.7%, 62.3% 감소한 수치입니다. 계절적 비성수기와 신작 부재 등이 실적에 영향을 끼친 것으로 보입니다. 실적 발표 이후인 이 회사는 네오플이 개발중인 액션 게임 '퍼스트버서커: 카잔'의 2차 포커스 그룹 테스트(FGT)와 넥슨게임즈가 제작한 인기 게임 '블루아카이브' 2.5주년 페스티벌을 개최합니다. 카잔 2차 FGT 장소는 15일부터 19일까지 성남시 판교 인근에 마련한다면, 블루아카이브 페스티벌은 18일부터 19일까지 일산 킥텍스에서 열립니다. 이와 함께 라이엇게임즈는 LOL로 진행되는 '2024 미드 시즌 인비테이셔널(MSI)' 결승전을 18일 중국 청두 파이낸셜 시티 공연 예술 센터에서 실시합니다.

2024.05.12 12:18조민규

게임, AI에 반하다…캐릭터 생성·시스템 개발 '전방위 활용'

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC) 2024의 최대 화두는 인공지능(AI)이었다. 엔비디아, 로블록스, 유비소프트 등 다수 기업이 AI 기술을 공개하면서 전세계 개발자와 게이머들의 시선을 집중시켰다. AI 기술의 급격한 발전이 글로벌 게임시장의 화두가 되고 있다. 생성형 AI 기반 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 박차를 가하는 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 생성형 AI 활용처를 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 대형게임사, 적극적 R&D로 생성형 AI 기술 연구 박차 엔씨소프트는 AI를 매우 적극 활용하고 있다. 이 회사는 국내 게임사 가운데 유일하게 자체 거대언어모델(LLM) '바르코 LLM'을 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 김민재 엔씨소프트 'AI TECH Center - 멀티모달 AI' 랩 실장 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 크래프톤은 AI 경쟁력을 높이기 위해 지난달 초 AI전략팀을 신설했다. 회사 측 설명에 따르면 크래프톤 AI전략팀은 AI기술 기반 제작비용 효율화, AI기술을 활용한 창의력 발굴 및 창작을 위한 지원에 힘쓰고 있다. 또한 전사적으로 AI 기술 활용을 가속화하고 기대효과 창출을 위해 노력하고 있다. 이와 함께 크래프톤은 AI 학술 분야에서도 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 지난해 AI 분야 최고 권위 학술대회인 'NeurIPS 2023(신경정보처리시스템학회, 뉴립스)' 메인 트랙에 5개의 논문을 발표했다. 국내 게임사 가운데 뉴립스 메인 트랙에 논문을 등재한 것은 크래프톤이 유일하다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 "인조이, 눈물을 마시는 새 등 크래프톤에서 개발 중인 작품 대부분에 AI가 활용되고 있다"며 "추후 게임에 고도화된 AI를 적용할 수 있다면, 유니크하고 엔드리스한 게임을 만들 수 있을 것이라는 생각이 든다"고 말했다. 넥슨은 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 다양한 기술 연구에 매진하고 있다. 지난 2010년 분석 조직으로 시작한 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상됐다. 이전까지 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발했던 이 조직은 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 본부장은 "넥슨은 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 얻은 수 많은 아트워크 및 음성 자료를 보유하고 있는데, 이를 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산으로 활용하고 있다"고 설명했다. 배 본부장의 설명에 따르면 현재 넥슨 인텔리전스랩스는 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 그동안 넥슨은 바람의 나라, 메이플스토리, 데이브 더 다이버 등 뛰어난 도트 그래픽 작품을 선보인 바 있다. 넷마블은 2014년부터 AI 연구를 시작했다. 2018년부터는 AI센터를 설립해 본격적으로 관련 사업을 진행 중이다. 센터는 콜럼버스, 마젤란실로 구분됐는데 콜럼버스실은 게임 운영을 위한 서비스 관련 연구를 진행중이다. 마젤란실에서는 생성형 AI을 중심으로 개발 단계에 직접 사용할 수 있는 분야의 기술을 연구하고 있다. 홍윤석 마젤란실 리더는 "올해 말 혹은 내년 초쯤 유의미한 결과물을 선보일 수 있을 것 같다. 규모는 작을 수 있지만 자체 LLM을 개발하거나, 게임 도메인 맞춤형 GPT-4를 튜닝하는 방법도 고려 중"이라고 말했다. 이어 "오는 24일 출시되는 아스달 연대기에도 LLM을 활용하는 AI 검색 기능을 넣을 예정이다. 보통 검색 가이드를 쓰려면, 정확한 키워드를 모두 입력해야 하지만, 자연어를 적당히 사용하면 이에 걸맞는 응답을 주는 방식을 적용하려 노력중"이라고 설명했다. 중소·인디개발사 "생성형 AI, 규모 작은 개발사의 새로운 무기" 인디 및 중소 규모 개발사에서도 최근 생성형 AI를 적극 활용하고 있다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이유원 반지하게임즈 대표의 설명에 따르면 해당 인물의 사진은 대부분 생성형 AI를 통해 제작된 것이다. 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"며 "또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다"고 설명했다. 서바이벌크래프팅 장르 '이프선셋'을 개발 중인 인디게임사 폴리모프의 조병훈 대표도 생성형 AI로 콘셉트 아트를 만들고 이를 바탕으로 아이데이션 작업을 진행했다고 설명했다. 조 대표는 "생성형 AI를 활용하면 아이데이션 작업 시간을 굉장히 단축시킬 수 있다. 특히 나의 생각을 팀원들에게 공유할 때 굉장히 유용하다"고 전했다. 업계 한 관계자는 "그동안 게임업계는 언제나 신기술 도입에 빠르도 적극적으로 대응했다. AI 역시 마찬가지로 보인다. 특히 생성형 AI 기술은 게임 개발 속도를 높이고, 생산성을 향상 시킬 수 있을 것"이라며 "초창기에는 AI가 일자리를 업계인들의 일자리를 빼앗을 수 있다는 우려가 나왔지만, 이제는 이를 활용하면 더 능력을 강화할 수 있다는 인식이 자리잡은 것으로 보여진다"고 밝혔다.

2024.05.03 10:10강한결

"내 목소리가 캐릭터 음성으로"…수퍼톤 시프트, 무료 베타 서비스 시작

개인의 목소리를 원하는 캐릭터의 목소리로 실시간으로 바꿔주는 인공지능(AI) 음성변환 서비스가 공개된다. 하이브 자회사인 AI 오디오 기업 수퍼톤은 게임과 영화, 애니메이션 등 각종 콘텐츠에서 활용할 수 있는 AI 기반 실시간 음성 변환 서비스 '수퍼톤 시프트'(이하 시프트)의 글로벌 오픈 베타를 시작했다고 15일 밝혔다. 시프트는 수퍼톤이 콘텐츠 제작 및 크리에이터들의 창작을 지원하고 업무 편의성을 높이기 위해 개발한 솔루션이다. 시프트에 탑재된 10개의 캐릭터 음성 중 하나를 선택하면, 사용자가 발화하는 즉시 캐릭터의 목소리로 실시간 송출하는 방식이다. 이번 오픈 베타는 수퍼톤 공식 홈페이지에서 무료로 다운로드해 사용할 수 있다. 수퍼톤은 오는 6월 26일까지 오픈 베타 기간을 거쳐 올 하반기 중 정식 론칭한다는 계획이다. 수퍼톤은 지난해 11월 부산 벡스코에서 열린 국제 게임 전시회 '지스타2023'의 B2B 부스에 참가해 시프트를 클로즈드 베타 형식으로 처음 선보인 바 있다. 당시 시프트는 국내외 주요 미디어의 집중 조명을 받았고 참관객들의 방문이 이어지는 등 관심을 모았다. 시프트는 ▲자연스러운 음성 발화 스타일 ▲실시간 수준으로 음성변환 속도 단축 ▲ 단 10초 만에 사용자 목소리를 캐릭터로 커스텀하는 기능 등 3가지 측면에서 높은 기술력과 편의성을 자랑한다. 시프트는 실제 사람의 발화에 가깝게 자연스럽고 섬세한 음성을 구현하는 것이 특징이다. 수퍼톤이 자체 개발한 음성합성 파운데이션 모델 낸시(NANSY, Neural Analysis & Synthesis)를 기반으로 만든 시프트는 사용자의 음성을 음색∙발음∙음고∙강세 등 4개 구성 요소로 빠르게 분석해 사용자와 캐릭터의 목소리를 실시간 변환하는 방식을 적용한다. 이를 통해 기계음은 물론, 외부 노이즈를 없애 사실적이고 깨끗한 음성을 출력한다. 또 음성을 빠르게 변환시켜 즉각적인 의사소통을 지원한다. 수퍼톤은 음성이 출력돼 청자에게 도달하기까지 걸리는 지연 시간을 청자들이 인지하지 못하는 수준인 47ms(밀리 세컨드, 1000분의 1초)까지 단축시켰다. 이는 세계적으로도 뛰어난 수준이다. 사용자 편의성도 대폭 높였다. 사용자의 음성 분석을 위해, 시프트가 제시한 10초 가량의 샘플 대본을 읽으면 바로 사용자가 선택한 캐릭터로의 음성 변환이 시작된다. 동시에 커스커마이징도 가능하다. 시프트는 사용자와 캐릭터 음성 간의 혼합 비율이나 감정의 표현 정도, 음의 높낮이 등의 음성 구성 요소 값을 섬세하게 조절할 수 있는 기술 도구를 탑재해 사용자의 취향이나 사용 목적에 맞춘 음성을 자유롭게 생성할 수 있다. 이 같은 장점을 활용해 콘텐츠 크리에이터들은 시프트를 콘텐츠의 다양성과 완성도를 높이는 창작 도구로 활용 할 수 있다. 버튜버나 스트리머, 팟캐스터가 개성 있는 목소리로 구독자들에게 색다른 청취 경험을 선사하거나, 게이머와 코스튬 플레이어가 게임 캐릭터의 목소리로 타 유저들과 음성 채팅을 즐기며 게임 몰입감을 높이는 식이다. 이교구 수퍼톤 대표는 “제작사와 크리에이터들이 손쉽게 시프트를 사용할 수 있도록 다양한 의견을 수집하는 것이 이번 오픈 베타의 가장 큰 목적”이라며 “정식 출시 버전에는 목소리 샘플을 확대하고 콘텐츠 제작에 유용한 기능들을 추가 탑재하는 등 시프트가 최적의 목소리 목소리 창작 도구로 널리 사용될 수 있도록 노력해 나가겠다”고 말했다.

2024.04.15 11:14안희정

중소게임사는 어떻게 AI를 활용할까

인공지능(AI) 기술의 급격한 발전이 글로벌 산업시장의 화두가 되고 있다. AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 더욱 박차를 가하는 모양새다. 특히 최근에는 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 조금씩 AI를 활용을 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. 현재 게임업계는 다양한 방식으로 AI를 활용하고 있다. 생성형 AI 기반의 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 향후에는 AI를 활용한 개발이 더욱 다각화될 것으로 보인다. 최근 구글 딥마인드는 게임을 만드는 생성형 AI '지니'를 공개했다. 지니는 합성 이미지, 사진, 스케치를 집어넣으면 플레이어가 직접 플레이할 수 있는 2D 플랫포머를 생성한다. 기존 생성형 AI 모델과 유사하게, 이미지를 입력하지 않고 검색어를 통해서 게임을 생성할 수도 있다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 결국 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 실제로 개발 인력이 적은 중소 및 인디 게임사에게는 AI 활용이 새로운 활로가 될 수 있을 것이라는 전망도 나오는 상황이다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 페이스북, X, Thread, 인스타그램 등 실제 SNS를 모티브 삼아 이용자에게 실사감을 전하는데 주력했다는 것이 이유원 반지하게임즈 대표의 설명이다. 또한 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 물론 스토리의 진행을 위해 얼굴을 동일화하거나 손가락 등을 수정하는 등의 후작업은 필요했지만, 이를 통해 좋은 결과물을 얻을 수 있었다"며 "특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"고 전했다. 또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다고 이 대표는 설명했다. 그는 "우리 게임에는 SNS를 통해 인물들의 설정을 보여주는 묘사가 있는데, 예를 들어 네이버 하이퍼클로바X에 '20대 중고차 딜러의 SNS 계정 데이터 만들어 줘'라고 입력하면, 그럴 듯한 문구가 나온다. 이러한 콘셉트를 수정하고 스토리에 반영하는 형식으로 사용했다"고 설명했다. 인디게임즈 엑소게임즈는 최근 경기도가 추진하는 2024 미래기술 게임 활성화 제작 지원 사업 대상자로 선정됐다. '엑소게임즈'는 현재 'AI봇을 활용한 멀티플레이 로그라이트 게임'을 개발 중이다. 다만 아직까지 중소 및 인디게임사에서는 AI를 활용한 개발이 다소 제한적인 수준에 그치고 있는 것으로 보인다. 업계 한 관계자는 "자체 AI R&D 조직이 있는 대형 게임사와 달리 중소 게임사에서는 고차원적으로 연구하고 사용하기에 무리가 있다. 특히 장르에 따라서도 사용할 수 있는 부분에 한계가 있을 수 있기에, 단순히 아트에셋을 뽑는데만 AI가 사용되는 경우가 많다"고 설명했다. 익명을 요구한 인디게임사 대표 역시 비슷한 의견을 전했다. 이 관계자는 "우리 스튜디오에서 만드는 작품이 대부분 도트 그래픽 형태인데, 이를 AI로 표현하기에는 무리가 있다. 처음에는 AI를 활용했는데 이걸 다시 후작업하는 것이 더 품이 들게 된다"며 "업무 효율화를 위해 AI를 사용했는데, 오히려 더 시간이 들었다"고 말했다. 물론 아직까지 제약은 있지만, 대다수 관계자들은 시간이 지나 생성형 AI의 기능이 향상된다면 AI가 지금보다 더 많이 게임개발에 사용될 것이라고 예상했다. 이유원 대표는 "최근 생성형 AI 발전 속도를 보면, 따라잡기 어려울 정도로 빠르게 향상되고 있다. 분명히 게임과 AI는 서로 많은 시너지를 낼 수 있다고 생각한다. 이번에 구글에서 나온 지니도 이런 부분에서 기대가 되는데, 앞으로는 AI가 개발에서 보여줄 수 있는 역할이 더욱 커질 것으로 기대한다"고 밝혔다.

2024.03.25 13:19강한결

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