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삼성전자, 차세대 '포터블 SSD' 2종 공개…속도 2배 향상

삼성전자가 차세대 인터페이스 'USB4'를 기반으로 업계 최고 수준 속도를 지원하는 포터블 SSD P시리즈(P9·P7) 2종을 공개했다. 플래그십 모델 P9은 이전 세대 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 삼성전자는 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 차세대 포터블 SSD 2종을 선보였다고 밝혔다. 새로운 포터블 SSD P시리즈는 어떤 순간에도 믿고 안심할 수 있는 '마음의 안정감(Peace of Mind)'을 비전으로 삼고 차별화된 신뢰성과 혁신적 포터블 스토리지 경험을 제공한다. 신제품은 초고해상도 영상, 인공지능(AI) 콘텐츠, 대용량 게임 등 데이터 용량이 급증하는 환경에 최적화된 제품이다. 전문가를 위한 최고 수준 성능을 제공하는 플래그십 모델 P9과 다양한 사용환경에서 빠르고 편리한 저장 경험을 제공하는 P7으로 구성됐다. P9은 USB4 인터페이스를 기반으로 최대 연속 읽기 초당 4000MB, 연속 쓰기 초당 3800MB 등 업계 최고 수준 전송 속도를 지원한다. 이전 세대 제품인 'T 시리즈(T9·T7)' 대비 연속 읽기·쓰기 속도가 약 2배 증가했다. 또 세계 최초로 4000MB/s 지원하는 8TB USB4 제품을 구현했다. 차별화된 혁신성과 기술력을 인정받아 'CES 2026 혁신상'을 수상했다. P9은 뛰어난 연속 쓰기 성능(Sustained write Performance)을 바탕으로 전문 촬영 현장에서 12K 다이렉트 레코딩(Direct Recording)을 지원해 대용량 RAW 사진과 초고해상도 영상도 끊김 없이 안정적으로 저장하고 편집할 수 있다. 전문 크리에이터에게 최적의 솔루션이다. 함께 공개된 P7 역시 차세대 USB4 기술을 기반으로 업무, 엔터테인먼트, 일상 전반에서 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 스토리지 솔루션이다. 데스크톱과 노트북은 물론 스마트폰, 게임 콘솔, 카메라 등 다양한 호스트 기기와 호환된다. 또 2미터 낙하 충격 테스트와 충격 및 진동 내구성 검증을 마쳤다. 야외 활동이나 이동이 잦은 환경에서도 중요한 데이터를 안심하고 보호할 수 있다. 삼성전자 포터블 SSD P시리즈는 1TB, 2TB, 4TB, 8TB 4가지 용량으로 9월부터 국내를 포함해 전 세계에 순차 출시 예정이다. P9 권장 소비자 가격은 ▲50만 5000원(1TB) ▲96만 6000원(2TB) ▲200만 5000원(4TB) ▲401만원(8TB)이다. P7은 ▲43만 1000원(1TB) ▲81만 7000원(2TB) ▲170만 8000원(4TB) ▲340만 1000원(8TB)이다. 권형석 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품비즈팀 상무는 "AI 기반 콘텐츠 제작과 초고해상도 영상 등 대용량 데이터 활용이 일상이 돼 사용자는 더욱 빠르고 안정적인 스토리지 경험을 기대한다"며 "포터블 SSD P시리즈는 빠른 파일 저장과 백업을 지원해 전문가는 물론 다양한 일상 사용자들에게 최상의 작업 환경을 제공할 것"이라고 말했다.

2026.08.26 16:00장경윤 기자

"AI로 금빛 찌른다"...나고야 아시안게임 '팀 SKT' 출격

SK텔레콤이 오는 9월 개막하는 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 진천선수촌에서 '팀 SKT' 출정식을 열고 국가대표 선수들의 선전을 기원했다. SK텔레콤은 대회에 펜싱 AI 전력분석 솔루션 'SKT FAN'을 도입해 훈련 효율을 높이고 경기력을 높인다는 방침이다. SK텔레콤은2026 아이치·나고야 아시안게임에 앞서 충청북도 진천선수촌에서 '팀 SKT' 출정식을 열었다고 26일 밝혔다. 출정식은 SK텔레콤이 후원하는 선수들의 선전을 기원하기 위해 마련됐다. 행사는 2022 항저우 아시안게임과 2024 파리 올림픽에 이어 세 번째로 열렸다. 펜싱 오상욱·도경동·송세라·전하영, 역도 박혜정, 수영 황선우, 육상 나마디 조엘진, 스포츠클라이밍 노현승 등 주요 선수 8명이 자리해 각오를 다지고 국민들의 성원에 멋진 경기로 화답하겠다고 밝혔다. 현장에선 온라인 캠페인으로 수집된 응원 문구로 제작된 '국민응원 태극기'가 공개됐다. 권영상 SK텔레콤 컴 지원 실장이 태극기를 김택수 진천선수촌장에게 전달했다. 나고야 현지로 떠나는 팬 크리에이터들도 출정식에 참여했다. 이들은 경기장을 직접 찾아 생생한 현장 분위기를 담은 응원 콘텐츠를 제작할 공개할 예정이다. SK텔레콤은 자체 기술력을 바탕으로 개발한 펜싱 AI 전력분석 솔루션 'SKT-FAN(Fencing AI Nexus)'을 대회 훈련에 도입했다. 컴퓨터 비전 기술을 적용해 경기 종료 직후 득실점 주요 장면을 자동으로 편집하고 상대 선수의 전술이나 공격 패턴의 장단점을 파악해 주는 기술이다. 이 시스템을 통해 전력 분석원의 반복적인 영상 검토 업무를 최대 90%가량 감축할 수 있다고 회사는 설명했다. 선수단과 코치진은 이 분석 자료를 활용해 훈련 효율을 극대화하고 실전에서 신속하게 전술을 수정해 경기력을 한층 끌어올린다는 방침이다. 오완근 대한펜싱협회 사무처장은 아시안게임을 앞두고 해당 AI 시스템을 미리 체험한 선수단과 코칭스태프의 만족도가 상당히 높다며 남은 준비 기간에도 적극 활용하겠다는 계획이다. 오랫동안 대한펜싱협회 회장사로 활동해 온 SK텔레콤은 출정식 이후에도 선수들의 최상 컨디션 유지와 경기력 강화를 위해 의무 트레이너와 전력분석관을 추가로 파견한다. 권영상 SK텔레콤 커뮤니케이션지원실장은 "SK텔레콤의 AI 기술과 오랜 스포츠 후원 노하우에 국민 응원까지 더해 '팀 SKT' 선수단에게 든든한 힘이 되길 바란다"며 "선수들의 도전이 결실로 이어지도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.08.26 14:00홍지후 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

인디게임부터 AI 사운드·TCG까지…GXG 2026, 게임문화 융합 콘텐츠 확장

게임문화축제 'GXG 2026'이 창작과 최신 기술, 진로 탐색, 서브컬처를 아우르는 다채로운 협업 프로그램을 선보이며 게임문화 확장에 나선다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 다음달 행사를 앞두고 다양한 분야와의 협업 프로그램을 공개한다고 20일 밝혔다. 이번 축제는 '게임, 문화로 즐기다'를 슬로건으로 다음달 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다. 올해 GXG는 72개사가 참여하는 인디게임 전시·체험 행사 '인디크래프트'와 청소년·청년 대상 직무 탐색 프로그램 'GV2026(Game Vision 2026)'을 이어간다. 여기에 AI 기반 게임 사운드 창작 대회인 'AI GSDC', '포켓몬 카드 게임 2026 성남CITY 배틀 토너먼트', '한국 서브컬처 공모전'의 코스프레 댄스 부문 결선 등 신규 콘텐츠를 대거 추가했다. AI GSDC는 Gamesound.ai와 함께하는 제1회 AI 기반 게임 사운드 디자인 대회다. 오는 23일까지 작품을 접수하며 시상식은 다음달 12일 GXG 2026 메인무대에서 열린다. 같은 날 현대백화점 판교점 10층 토파즈홀에서는 포켓몬 카드 게임 본선 토너먼트와 현장 서브 이벤트가 진행된다. 프로그램별 상세 정보와 참가 신청은 GXG 2026 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.08.20 16:20진성우 기자

팀 스위니 에픽게임즈 대표 "차세대 핵심은 '개방형 생태계'…UE6로 플랫폼 경계 허문다"

에픽게임즈가 게임 산업의 다음 국면으로 '개방형 생태계'를 제시했다. 개별 게임을 하나씩 구매해 즐기는 구조에서 벗어나 여러 게임과 계정, 아이템, 커뮤니티가 하나로 묶이는 형태로 시장이 재편된다는 진단이다. 이러한 비전의 기반이 되는 기술로는 '언리얼 엔진(UE)6'를 내세웠다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 20일 서울에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026' 기조연설과 기자간담회에서 이러한 구상을 밝혔다. "포트나이트는 게임이 아닌 생태계"…韓 스토어 매출 '3위' 스위니 대표는 새로운 세대가 개별 게임보다 하나의 생태계 안에서 여러 게임을 오가는 성향을 보인다고 말했다. 이에 대한 대표적인 사례로 '포트나이트'의 월간활성이용자(MAU)가 약 7600만명에 이른다는 점을 언급했다. 아울러 초기 폐쇄적인 구조를 탈피해 누구에게나 열린 개방형 생태계로 탈바꿈했다며, 생태계 확장에 힘입어 MAU가 추가로 상승할 가능성을 시사했다. 에픽게임즈 스토어(EGS)는 지난해 12월 PC·모바일 합산 MAU 7800만명으로 역대 최고치를 기록했다. 지난해 이용자 지출은 약 11억 6000만 달러(약 1조 6152억원)로 전년 대비 6% 늘었다. 한국 성장세는 더 가팔랐다. 이용 시간과 이용자 수는 각각 26%, 56% 증가했고 인게임 지출은 12배 늘었다. 매출 기준 국가 순위는 16위에서 3위로 올라 미국과 중국 다음 자리를 차지했다. 포트나이트 생태계 내 크리에이터와 개발자에게 지급된 누적 금액은 이미 10억 달러(약 1조 3900억원)를 넘어섰다. 에픽게임즈는 디즈니, 레고 등 글로벌 파트너들과 협력해 스타워즈, 레고, 오징어 게임 등 유명 IP를 생태계 참여자들에게 개방하고 있다. 스위니 대표는 "과거에는 개별 개발자가 IP 라이선스를 확보하기 위해 막대한 선급 비용을 치러야 했지만, 이제는 IP를 먼저 활용해 게임을 제작한 뒤 발생한 수익의 20%를 공유하는 방식으로 진입 장벽을 대폭 낮췄다"고 설명했다. UE6, '버스·씬그래프' 핵심 축…2027년 말 얼리 액세스 공개 차세대 엔진인 UE6의 핵심 기술 축으로는 자체 프로그래밍 언어 '버스'와 3D 객체 관리 프레임워크인 '씬그래프'로 꼽힌다. UE6는 엔진 개발에 C++를 사용하고 게임 로직은 버스로 관리하는 이원화 구조를 취한다. 이를 통해 버스로 작성된 코드가 다양한 게임과 플랫폼 생태계 전반에서 원활히 상호 호환되도록 설계됐다. 스위니 대표는 버스를 산업 표준으로 자리 잡게 하겠다는 목표도 제시했다. AI 전략은 명확히 구분했다. 그는 "AI 모델을 직접 만들겠다는 뜻이 아니다"라며 클로드, 커서 등 모델 컨텍스트 프로토콜(MCP) 호환 모델을 엔진에 연결하는 방식을 택했다고 밝혔다. 기술 로드맵을 발표한 줄리앙 마샹 에픽게임즈 시니어 디렉터는 지난 6월 출시된 UE5.8에 메가라이트와 MCP 서버가 들어갔다고 소개했다. 현재 개발 중인 UE5.9는 AI 워크플로우와 모바일 플랫 지원 확대에 무게를 둔다. UE6는 UE5와 포트나이트용 언리얼 에디터(UEFN)를 통합하는 작업으로, 2027년 말 얼리 액세스로 공개될 예정이다. "애플, 일본은 열어주고 한국은 막아" 이어진 기자간담회에서 스위니 대표는 구글·삼성전자와의 원만한 합의 결과를 전했다. 에픽게임즈 스토어는 안드로이드 환경에서 제약 없이 서비스되고, 올해 말에는 삼성 기기에서의 스토어 제한도 해소될 것으로 전망했다. 반면 애플을 향해서는 비판의 수위를 높였다. 스위니 대표는 "일본에서는 iOS 내 경쟁 스토어와 사이드로딩을 허용하면서도 한국에서는 어떤 경로로도 설치를 차단하고 있다"며 "이는 한국 시장에 대한 존중이 부족한 처사"라고 지적했다. 수수료 체계 역시 일본(15%)과 한국(26%) 간 차별이 존재한다고 짚었다. 그는 "한국 개발사가 만들고 국내 결제망(PG)을 거쳐 한국 이용자가 구매하는 구조에서 애플이 창출하는 부가가치는 없다"며 "실제 결제 처리 비용을 기준으로 본다면 애플이 가져갈 수수료는 0%에 수렴해야 마땅하다"고 강조했다. 경쟁 구도에 대해서는 플랫폼과 엔터테인먼트 전반으로 시야를 넓혔다. 그는 MAU 4억명 규모의 로블록스는 물론 이용자 체류 시간을 두고 경쟁하는 유튜브, 틱톡, 넷플릭스를 비롯해 생성형 AI와 월드 모델 기업까지 모두 경쟁자로 꼽았다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "기존 방식으로만 게임을 개발하기에는 시장의 불안감이 큰 상황"이라며 "규모와 무관하게 국내 개발사들이 에픽게임즈의 개방형 생태계에서 적극 활약할 수 있도록 도울 것"이라고 밝혔다. 이어 "다음해에는 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 분야에서도 한국 개발사들이 글로벌 시장에 이름을 알릴 수 있도록 적극 지원하겠다"고 덧붙였다.

2026.08.20 15:38진성우 기자

이정엽 BIC 심사분과위원장 "인디 게임의 다음 단계, IP와 팬덤"

국내 최대 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2026'이 성황리에 진행된 가운데, 인디 게임 생태계가 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 단순 개발력을 넘어 'IP(지식재산권)화'와 '팬덤 구축'에 적극적으로 나서야 한다는 제언이 나왔다. 이정엽 BIC 심사분과위원장은 이번 행사 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 "'산나비', '셰이프 오브 드림즈'처럼 글로벌 시장에서 10만~100만장 이상의 판매량을 기록하는 인디 게임들이 점차 늘어나고 있다"고 말했다. 이어 그는 "이제는 '성공적인 빌드를 팔아 돈을 번 인디 게임이 다음 단계로 무엇을 해야 하는가'를 고민해야 할 시점이며, 그 해답은 바로 유저 팬덤과 결합한 IP화에 있다"고 강조했다. 인디 게임의 다음 화두는 'IP화'…김용하 본부장 키노트 나선 배경 올해 BIC 컨퍼런스는 '인디 게임의 IP화'라는 문제의식 아래 기획됐다. 서브컬처 및 강력한 팬덤 비즈니스의 대표 주자인 김용하 넥슨게임즈 IO본부장을 기조연설(키노트) 연사로 섭외한 것 역시 이러한 취지에서다. 이 위원장은 "스팀 플랫폼에 연간 수만 개의 신작이 쏟아지며 PC 인디 시장 역시 극심한 레드오션으로 진입했다"며 "유사한 장르의 유행을 좇는 것만으로는 경쟁력을 갖추기 어렵고, 유니크한 캐릭터성과 세계관을 통해 유저의 '애착'을 끌어내는 것이 생존의 핵심이 됐다"고 진단했다. 그는 "과거에는 정교한 게임 메카닉(시스템) 중심의 개발이 인디의 미덕으로 꼽혔으나, 이제는 유저 팬덤이 형성되지 않으면 IP로서의 가치를 창출하기 어렵다"며 "산나비가 2차 창작과 굿즈 제작 등 유저들의 폭발적인 반응에 발맞춘 것처럼, 인디 개발사 역시 유저 피드백과 커뮤니티 소통에 대응할 수 있는 유연한 체계를 갖춰야 한다"고 조언했다. 856개 출품작 직접 플레이…10년 넘게 고수한 원칙 BIC 출품작 심사 시스템에 대한 자부심과 철학도 밝혔다. 올해 BIC에는 루키와 일반 부문을 통틀어 856개의 작품이 접수됐다. BIC는 심사위원이 직접 게임 빌드를 최소 30분 이상 플레이한 뒤 평가하는 원칙을 10년 넘게 고수하고 있다. 20여 명의 현직 인디 개발자를 포함해 총 27명으로 구성된 심사위원단은 약 한 달간 개별 빌드를 직접 플레이하며 검토한다. 이 위원장은 "작품당 최소 15명 이상의 심사위원이 직접 플레이한 데이터를 확보해 집단 지성으로 판단한다"며 "심사위원 간 사적 의견 교환으로 인한 편향을 막기 위해 심사위원 단톡방 내 평가 의견 공유를 금지하고 있다"고 설명했다. 이어 그는 "비효율적이고 많은 비용이 드는 구조이지만, 출품작 빌드를 직접 플레이하고 평가해야만 비로소 공정성과 권위가 생긴다"고 강조했다. AI 활용 심사 항목 신설…"보조 도구로는 인정" 올해부터 BIC는 출품 신청서에 '인공지능(AI) 활용 여부 및 구체적인 사용 영역'을 기재하도록 하는 주관식 문항을 신설했다. 최근 인디 개발 환경 전반에 생성형 AI가 급격히 확산됨에 따라 선제적인 대응에 나선 것이다. 이 위원장은 "코딩이나 컨셉 기획 단계에서 AI를 보조 도구로 활용하는 것은 개발 효율성 측면에서 긍정적"이라면서도 "AI로 인한 저작권 분쟁 소지를 사전에 차단하고, 개발진의 진정성이 담긴 순수 창작물인지 판별하기 위해 데이터를 수집하기 시작했다"고 밝혔다. 그는 "엔드 콘텐츠 전체를 AI로 생성한 결과물은 엄격히 걸러내되, 창작자가 주도권을 쥐고 AI를 도구로 다룬 작품은 공정하게 평가할 수 있도록 내부 가이드라인을 고도화해 나갈 것"이라며 "BIC가 앞으로도 인디 개발자들의 든든한 등대이자 가장 신뢰받는 등용문으로 남을 수 있도록 심사의 공정성을 유지하겠다"고 말했다.

2026.08.17 14:49진성우 기자

이스트소프트, 상반기 매출 607억 '역대 최대'…수익성 개선 흐름

이스트소프트가 올해 2분기 영업적자 전환에도 상반기 누적 매출 600억원 돌파로 역대 최대치를 달성하며 수익성 개선 흐름을 이어갔다. 이스트소프트는 2026년 2분기 연결 기준 매출 297억 원, 영업손실 3억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 4.7% 감소했고 영업이익은 흑자에서 적자로 전환됐다. 다만 상반기 누적 매출은 607억 원으로 전년 동기 대비 7.6% 증가했다. 같은 기간 영업손실은 53% 감소한 20억 원이다. 이스트소프트는 "상반기 매출 증가에 따라 매출 연동 수수료 및 마케팅을 위한 광고선전비가 늘었다"면서도 "인력 효율화와 주식보상비용 축소 등 고정비 절감에 파생상품 처분이익 등 일회성 요인이 더해지면서 영업손실이 개선됐다"고 설명했다. 부문별로 살펴보면 상반기 매출 성장은 인공지능(AI)·소프트웨어(SW)와 게임, 자산운용 사업이 견인했다. AI·SW 부문 매출은 전년 동기 대비 18.3% 오른 303억 원을 기록했다. AI 아바타 기반 생성 서비스 페르소에이아이·AI 전환(AX) 사업, AI 역량 기반의 교육 사업이 성장을 이끌었다. 게임 사업은 신작 '카발레드(RED)' 출시 효과로 전년 동기 대비 2.9% 증가한 164억 원을, 자산운용업은 같은 기간 7% 증가한 90억 원을 달성했다. 이스트소프트는 "AX 및 인재 양성 등 AI 국책 사업과의 시너지, AI 아바타 솔루션 '페르소 인터랙티브'의 국내외 리테일 및 모빌리티 분야 확장, AI 보안 시장에 출시한 '알약 에이전틱 EDR' 등의 영향으로 하반기 매출 성장이 이어질 것"이라며 "고강도 비용 효율화를 유지해 그룹사 차원의 영업이익 개선 효과도 지속하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:51이나연 기자

"게임과 AI, 미래 세대 성장 이끈다"…게임과학연구원, '2026 게임과학포럼' 9월4일 개최

게임과 인공지능(AI) 기술이 미래 세대의 성장에 미치는 영향과 가치를 심층적으로 논의하는 학술 포럼이 열린다. 게임과학연구원(원장 김경일)은 '2026 게임과학포럼'을 개최해 '플레이그라운드 효과 - AI와 게임이 만드는 미래 교육'을 주제로 논의한다고 13일 밝혔다. 포럼은 다음달 4일 오후 2시 국립중앙도서관 국제회의장에서 열린다. 이번 포럼은 급변하는 디지털 환경 속에서 게임과 AI가 청소년의 인지·정서적 발달과 교육에 미치는 영향을 학술적으로 조명하기 위해 마련됐다. 이날 현장에서는 뇌과학, 교육학, 컴퓨터공학 등 다양한 분야의 전문가들이 참여해 주제 발표와 종합 토론을 진행한다. 주요 발표 세션에서는 AI 기반 게임 학습의 가능성, 게임 이용이 뇌 발달에 미치는 긍정적 효과, 디지털 미디어 리터러시 교육 등 미래 세대를 위한 구체적인 활용 방안이 다뤄질 예정이다. 2026 게임과학포럼은 온·오프라인으로 동시 진행되며, 게임과학연구원 공식 홈페이지를 통해 사전 등록한 참가자라면 누구나 무료로 참관할 수 있다. 김경일 게임과학연구원장은 "게임과 AI 기술에 대한 무조건적인 '배제나 격리'에서 벗어나, '교육과 활용'이라는 건설적 시각을 확립하는 계기가 될 것"이라며 "혁신과 자율적 안전이 공존하는 균형 잡힌 게임 생태계 구축을 위한 실질적인 정책 이정표를 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.08.13 14:50진성우 기자

NHN, 2분기 매출 7579억·영업익 579억…분기 최대 실적 달성

NHN(대표 정우진)이 게임, 결제, 기술 등 핵심 사업 부문의 고른 성장세에 힘입어 분기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. NHN은 11일 실적 발표를 통해 2026년 2분기 연결기준 매출 7579억원, 영업이익 579억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 25.3%, 164.1% 증가한 수치로, 매출과 영업이익 모두 분기 최대 기록이다. 사업 부문별로는 기술 부문이 엔비디아 B200 기반 서비스형 GPU 공급 본격화에 힘입어 전년 동기 대비 52.9% 증가한 1598억원의 매출을 올렸다. 게임 부문은 규제 환경 변화 영향으로 인한 웹보드게임 매출 증가와 일본 시장 내 '#콤파스' 등의 흥행에 따라 전년 동기 대비 21.5% 증가한 1396억원을 기록했다. 플랫폼별로 PC 온라인 게임은 491억원, 모바일 게임은 905억원을 기록했고, 이는 각각 동기간 대비 13.5%, 26.3% 상승한 수치다. 결제 부문은 NHN KCP의 신규 대형 가맹점 유입에 따른 거래대금 증가에 힘입어 27.3% 상승한 3940억원의 매출을 올렸다. NHN은 하반기에도 각 사업별 성장세를 이어갈 계획이다. 기술 사업 분야에서는 NHN클라우드가 다음해까지 최소 30메가와트(MW) 규모의 AI 데이터센터를 추가 확보한다. 아울러 B300 이상 최신 그래픽처리장치(GPU) 자산을 확충하며 AI 인프라 사업을 공격적으로 확장해 나갈 방침이다. 게임사업에서 NHN은 향후 일본 시장을 중심으로 신작 개발 역량을 모아 나갈 계획이다. 특히 NHN 게임사업부문과 일본 NHN플레이아트가 협업 중인 신작 '환상세계의 푸치포용'은 올 겨울 출시가 목표로, NHN플레이아트는 오는 9월 도쿄게임쇼에 참가해 '환상세계의 푸치포용'을 포함한 주요 신작과 라이브 게임들을 소개할 예정이다. 결제 사업에서는 NHN KCP의 기존 가맹점 네트워크와 운영 역량을 바탕으로 관련 인프라와 결제 모델을 지속 고도화해 나갈 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "지난 몇 년간 진행해 온 경영효율화 및 비용통제의 성과는 지난해 4분기부터 실적에 반영되기 시작했고, 올해는 그 기반 위에서 주요 사업의 성과가 본격화되는 시기"라며 "이번 2분기 실적은 그 성과가 이익으로 확인된 첫 분기이며, 이를 성장 국면의 출발점으로 삼아 하반기에도 이러한 흐름을 이어 나갈 것"이라고 밝혔다.

2026.08.11 08:50진성우 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

버스에잇, 원스토어에 AI 게임 전용 패널 'AI Games' 오픈…유통 장벽 낮춘다

AI 게임 창작·퍼블리싱 플랫폼 버스에잇이 원스토어에 AI 게임 전용 패널을 열고 본격적인 앱마켓 유통 확장에 나선다. 버스에잇은 원스토어에 AI 게임 전용 패널 'AI Games'를 열고 서비스를 시작했다고 7일 밝혔다. 이번에 선보이는 'AI Games'는 버스에잇 플랫폼에서 제작된 게임들이 소개되는 전용 공간으로, 초기 라인업은 캐주얼, 퍼즐, 전략, RPG, 액션, 레이싱, 생존, 방치형, 카드 등 9개 장르의 20여 개 게임으로 구성됐다. 이용자들은 원스토어 앱 내에서 별도의 설치 과정 없이 게임을 즉시 실행할 수 있으며, 원스토어 결제 시스템을 통해 간편하게 게임 내 재화 충전과 아이템 구매를 이용할 수 있다. 개인 창작자가 앱마켓에 직접 게임을 출시할 때 겪는 스토어 심사, 연령등급 분류, 결제 연동 등의 복잡한 절차를 플랫폼 차원에서 대행하는 것이 핵심 경쟁력이다. 이케빈 버스에잇 대표는 "지금까지 버스에잇에서 2만 5000개 이상의 게임이 만들어졌지만, 이 게임이 이용자를 만나는 통로는 플랫폼 안이 전부였다"며 "이번 AI Games 패널을 통해 창작자는 복잡한 유통 절차를 직접 준비하지 않고도 앱마켓 이용자를 만날 수 있게 됐다"고 전했다. 이어 "더 많은 창작자의 게임이 플랫폼 밖 이용자에게 닿도록 퍼블리싱과 후속 지원을 이어가겠다"고 덧붙였다. 이번 서비스는 원스토어의 모회사 넥써쓰와의 긴밀한 협업 속에서 결실을 맺었다. 넥써쓰는 지난해 11월 IP 활용 게임잼 'CROSS Game Jam'을 공동 개최한 데 이어, 올해 3월 버스에잇의 시드 투자 라운드에도 참여하며 창작 단계부터 유통까지 이어지는 파트너십을 다져왔다. 한편, 'AI Games' 오픈을 기념해 원스토어는 오는 11일부터 특별 이벤트를 진행한다. 패널 내에서 서로 다른 게임을 실행할 때마다 15% 할인 쿠폰이 즉시 지급되며, 최대 10장까지 모을 수 있다. 버스에잇은 이번 오픈을 시작으로 편성 게임과 서비스 범위를 순차적으로 확대할 계획이다.

2026.08.07 10:56정진성 기자

오픈AI, 컴투스와 세계 첫 게임 개발 행사…왜 한국인가

오픈AI가 컴투스와 손잡고 게임 개발 해커톤을 전 세계 최초로 한국에서 개최한다. 자사 인공지능(AI) 코딩 에이전트 '코덱스' 활용 범위를 일반 소프트웨어 개발을 넘어 게임 개발 분야로 확대하려는 행보다. 오픈AI는 오는 31일 서울에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 한국 게임사 컴투스의 지원 아래 '코덱스로 빌드하고, 하이브로 플레이하라(Build with Codex, Play with Hive)'를 슬로건으로 열린다. 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발 행사의 세계 첫 개최지로 한국을 택한 배경은 현지 게임 산업의 개발 역량과 규모를 고려한 것으로 풀이된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원을 기록했다. 세계 게임시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위를 유지했다. 인력 규모도 확대됐다. 한국 게임산업 종사자는 전년 대비 3.1% 늘어난 8만 7576명으로 나타났다. 이중 게임 제작·배급업 종사자는 전체의 62%인 5만 4285명으로 집계됐다. 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속된다는 분석이다. 오픈AI는 이 같은 국내 게임 개발 생태계를 코덱스 확산의 첫 시험 무대로 삼았다. 오픈AI 게임 빌더스 서울은 단순 해커톤을 넘어 코덱스를 게임 개발 현장으로 확산하기 위한 행사다. 참가자들은 코덱스로 게임을 개발한 뒤 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브'와 연동해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 서비스 운영 기능을 구현하게 된다. 코덱스를 이용해 게임을 개발하고 실제 서비스로 이어지는 새로운 게임 개발 흐름을 제시하겠다는 게 오픈AI 목표다. 행사는 두 개 트랙으로 진행된다. '트랙1-아이디어를 현실로 : 코덱스로 게임 만들기'에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임을 발표한다. '트랙2-5시간 챌린지'에서는 행사 당일 최신 코덱스를 활용해 제한된 시간 안에 AAA급 품질의 게임 개발에 도전하는 해커톤이 열린다. 트랙1 발표자 가운데 인기 투표를 통해 선정된 수상팀에는 총 5만 달러 상당의 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧과 '챗GPT 프로' 1년 이용권이 제공된다. 트랙2 우수팀에도 챗GPT 프로 1년 이용권이 수여된다. 본선 참가자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 지급된다. 현장에는 '바람의나라', '리니지', '아키에이지' 등을 개발해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 역사를 이끈 개발자 송재경 씨도 참석한다. 송재경 씨는 코덱스를 활용해 다시 게임 개발 현장으로 복귀하게 된 여정을 소개할 예정이다. 참가 신청은 이날부터 26일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 한다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 열리는 오프라인 행사에 초청된다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 게임 개발 역량과 창의적인 개발자 커뮤니티를 갖춘 나라"라며 "게임과 AI가 만나는 새로운 가능성을 함께 만들기에 가장 좋은 곳"이라고 말했다. 이어 "이 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고 AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장하기를 기대한다"고 덧붙였다. 또 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현해 서비스하고 기존에 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2026.08.04 15:11이나연 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

"반복은 AI, 사람은 재미에 집중"…슈퍼센트, '유나이트 서울 2026'서 개발 방식 공유

슈퍼센트(대표 공준식)가 유니티 개발자 컨퍼런스에서 AI 네이티브 기반의 게임 개발 방식을 공개했다. 슈퍼센트는 최근 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에 김동건 CAIO(최고 AI 책임자) 겸 CTO가 키노트 및 세션 연사로 참여했다고 23일 밝혔다. 김 CAIO는 이번 행사에서 기존 제작 프로세스를 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 방법론과 실제 적용 사례를 발표했다. 슈퍼센트는 코드 작성부터 아트 워크플로우, 문서 자동화, 밸런싱 검증까지 이어지는 독자적인 AI 개발 체계를 구축했다. 주간에는 AI 코드 에이전트와 협업하고 야간에는 '나이트코더'가 코드를 리뷰하는 24시간 개발 프로세스를 가동 중이며, 수천 건의 시뮬레이션을 수행하는 'AI 플레이어' 등을 운용하고 있다. 이를 통해 1인 PD가 3주 만에 완성한 게임으로 글로벌 시장 지표를 검증하는 성과를 거뒀다. 김동건 CAIO는 "AI 네이티브는 사람을 반복 노동에서 해방시켜 핵심 재미와 완성도에 집중하게 만드는 기술"이라며 "게임 개발의 반복 비용을 낮추고 일하는 방식을 재설계해 가치를 높이는 것이 본질"이라고 설명했다. 슈퍼센트는 자체 학습 데이터와 시장 검증 경험을 집약한 AI 브레인 '센트(CENT)'를 중심으로 개발 및 퍼블리싱 구조를 고도화할 계획이다. 향후 게임 운영에서 검증된 AI 역량을 광고 영상 제작 등 다양한 분야로 확장하여 콘텐츠 테크 플랫폼을 구축한다는 방침이다.

2026.07.23 17:40진성우 기자

넥써쓰, DMCC와 두바이서 '플레이 더 퓨처' 성료…글로벌 액셀러레이션 시동

넥써쓰(대표 장현국)가 중동의 금융·비즈니스 허브인 두바이에서 글로벌 스튜디오 발굴을 위한 협력 기반을 다졌다. 넥써쓰는 두바이복합상품센터(DMCC)와 게임·AI·블록체인 컨퍼런스 '플레이 더 퓨처'를 공동 개최하고, 글로벌 게임사 대상 액셀러레이션 프로그램을 소개했다고 20일 밝혔다. 두바이 정부 산하 자유무역지대 기관인 DMCC 본사 업타운 타워에서 열린 이번 행사는 '두바이 디지털 경제에서의 게임, AI, 블록체인의 미래'라는 대주제 아래, 세 개 첨단 기술 영역의 융합이 가져올 산업적 패러다임 변화와 민관 협력 방안을 도출하기 위해 기획됐다. 이날 현장에는 현지 IT기업, 게임 스튜디오, 투자자, 기관 관계자, 규제 전문가 등 100여명이 참석했다. 넥써쓰는 DMCC 게이밍 센터와 공동 추진하는 '글로벌 게임 스튜디오 액셀러레이션 프로그램' 세부 로드맵을 공유했다. 해당 프로그램은 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 포함한 글로벌 시장 진출을 희망하는 유망 게임 스튜디오를 대상으로 전방위적인 기술 인프라와 비즈니스 환경을 지원하는 것이 골자다. 프로그램에 선발된 스튜디오는 넥써쓰 온체인 인프라 온보딩 기술을 지원받아 초기 시스템 구축 비용을 절감할 수 있으며, 국내 대표 앱마켓인 원스토어 유통 채널을 통해 약 3800만명의 가입자 기반을 확보할 수 있게 된다. 이외에도 토크노믹스 설계, 현지 규제 구조화 가이드, 글로벌 공동 퍼블리싱 및 마케팅 등 해외 사업 전반에 필요한 인큐베이팅 서비스가 단계별로 제공된다. 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 "블록체인은 결제와 정산을 효율화하는 디지털 금융 인프라"라며 "게임과 AI, 블록체인의 결합은 디지털 경제 안에서 새로운 산업 생태계로 확장될 것"이라고 말했다. 이어 "규제 명확성과 정책 실행력, 글로벌 자본 접근성을 갖춘 두바이를 거점으로 실질적인 활용 사례를 만들어가겠다"고 밝혔다. 회사는 이번 행사를 시작으로 글로벌 시장과의 접점을 넓혀간다. 오는 7월 말 중국 상하이에서 열리는 차이나조이에 DMCC 파트너사로 참여하고, 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서도 DMCC와 현장 협업을 이어갈 예정이다.

2026.07.20 13:55진성우 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 기준 완화 검토…수혜 기업 확대 나서

문화체육관광부(이하 문체부)가 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 참여 신청 기준을 완화하는 방안을 검토한다. 해당 사업은 '최대 50인 이하'라는 기준에 가로막혀 지원받지 못한 중소 게임사도 있는 것으로 확인됐다. 문체부는 제도적인 사각지대를 해소하고 수혜 대상을 넓혀, 국내 게임사의 개발 환경을 전폭적으로 지원하겠다는 방침이다. 15일 게임업계에 따르면 '게임제작환경 AX 지원사업'은 최근 2차 공고 모집을 마쳤다. 그 결과, 1~2인 소규모 구간에는 수요가 몰린 반면 3인 이상 50인 이하 구간은 모집 정원을 채우지 못한 것으로 나타났다. 이번 사업은 1인 창작자, 국내 중소 게임개발사 등의 게임 제작 환경에 인공지능(AI) 기술 도입을 지원하고자 올해 처음 추진된 정부 지원 정책이다. 총 500개 기업을 대상으로 게임 개발에 사용되는 AI 솔루션 비용(구독료)을 최대 100% 지원하며, 사업기간은 오는 11월30일까지다. 업계 일각에서는 2차 공고까지 모집 정원을 채우지 못한 것에 대해 우려하고 있다. 사업 집행률이 저조할 시 내년도 예산 삭감으로 이어질 수 있고, 이는 곧 지원사업의 축소를 의미하기 때문이다. 이번 사업에 편성된 예산은 총 70억원이다. 2차 선정 마감 기준 현재 남은 잔여 예산은 24억 8000만원으로, 약 35% 수준이다. 지원 기준에 대한 지적도 나온다. 현행 가이드라인에 따르면 지원 구간을 인원으로 분류하고 있어, 50인 이상의 기업은 서류 심사조차 통과하지 못하고 탈락하는 사례가 발생한 것으로 전해졌다. 이에 대해 문체부는 소규모 개발팀에 대한 지원이 어느 정도 이뤄진 만큼 참여 기준을 완화할 여지가 충분하다고 판단했다. 나아가 올해 진행 중인 사업 내에서 기준을 변경해 수혜 대상을 확대하는 방안까지 적극 검토할 계획이다. 아울러 문체부와 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 지원사업 운영을 주관·수행하는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회 등은 다음 주 중 운영회의를 진행한다. 이들은 이번 회의에서 '게임제작환경 AX 지원사업'에 대해 긴밀히 논의할 예정이다. 문체부 관계자는 "기본법상 중소기업에 해당하지만 단순 인원 초과로 지원을 받지 못했다면, 그 부분을 구제하고 지원 기준을 완화할 여지가 있다"며 "더 많은 게임 기업들이 수혜를 받을 수 있도록 기준 완화를 포함해 다각도로 검토할 계획"이라고 말했다.

2026.07.15 16:10진성우 기자

'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

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