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'게임 AI'통합검색 결과 입니다. (54건)

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"삼성스토어에서 '닌텐도 스위치2' 즐겨보세요"

삼성전자가 27일부터 삼성스토어 홍대·대치·청담에서 인기 콘솔 게임기 '닌텐도 스위치2'를 삼성 OLED TV로 직접 체험해볼 수 있는 기회를 제공한다고 밝혔다. 방문객은 닌텐도 스위치2의 대표 타이틀 '마리오 카트 월드' 게임과 오픈월드 액션어드벤처게임 '동키콩 바난자'를 콘솔 게임에 최적화된 삼성 OLED로 다채롭게 즐겨볼 수 있다. 삼성 OLED, 빛반사 감소·돌비 애트모스로 현실감 있는 게이밍 성능 지원 2025년형 삼성 OLED는 최상의 게이밍 경험을 제공하는 다양한 기술을 두루 갖췄다. 빛 반사와 눈부심을 줄여 다양한 환경에서도 깊은 블랙과 선명한 색감을 구현하는 '글레어 프리' 기술이 적용돼 게임에 몰입할 수 있는 환경을 제공한다. 삼성 OLED만의 뛰어난 화질과 팬톤으로부터 인증 받은 정확한 색상 구현 성능은 '동키콩 바난자'의 3D 액션 요소를 보다 생동감 있게 표현한다. 또 삼성 OLED는 돌비 애트모스(Dolby Atmos)·무빙 사운드+ 등 실감나는 사운드 기술을 탑재해 게임 속 장면을 더욱 현실감 있게 구현할 수 있어 마치 게임 속에 들어온 듯한 몰입감을 제공한다. 최대 165Hz의 주사율을 지원하는 '모션 터보 165Hz' 기능과 AMD의 '프리싱크 프리미엄 프로'·엔비디아의 '지싱크 호환'을 지원해 화면 끊김 현상을 줄여 매끄러운 게임 환경을 구현한다. 2025년형 삼성 OLED에 탑재된 '3세대 AI 4K 프로세서'는 콘텐츠의 화질을 스스로 분석해 영상 디테일·입체감·명암비를 향상시키며, 공간·콘텐츠·볼륨에 맞춰 최적의 음질을 구현해 저해상도나 저음질의 영상도 4K급으로 시청할 수 있도록 지원한다. 이 외에도 삼성 OLED는 ▲AI로 게임의 화질과 사운드 설정을 최적화하는 'AI 오토 게임 모드' ▲쉽고 빠르게 게임 설정을 변경할 수 있는 '게임 바' ▲자동 저지연 모드 'ALLM' ▲여러 게임 콘텐츠를 즐길 수 있는 '게이밍 허브' 등 게이밍 성능을 지원한다. 삼성전자, 체험 고객에 다양한 혜택 제공 삼성전자는 삼성스토어 홍대·대치·청담에서 삼성 OLED로 닌텐도 스위치2 게임을 체험한 고객에게 다양한 혜택을 제공한다. 체험 인증 사진을 개인 SNS에 업로드하고 삼성닷컴 이벤트 페이지에 응모한 고객은 삼성 OLED 구매 시 금액별 최대 20만원 상당의 신세계 백화점 상품권을 증정 받을 수 있다. 또 응모 고객 중 선착순 1천명에게는 스타벅스 커피 쿠폰을 증정한다. 삼성전자 한국총괄 강진선 상무는 "최근 콘솔 게임을 즐기는 소비자가 늘어나면서 고화질, 고주사율을 갖춘 게이밍 TV에 대한 관심이 높아지고 있다"며 "삼성스토어 홍대·대치·청담에서 삼성 OLED의 압도적인 게이밍 성능을 직접 경험해 보시길 바란다"고 말했다.

2025.10.27 08:50전화평 기자

베이글코드 김훈일 "AI 시대, 기존 전문가의 작업 방식을 바꿀 때"

"AI 파이프라인은 기존 전문가들의 수고를 덜어주는 것이 아니라, 작업 방식 자체를 바꿔야 한다는 것을 깨달았다. AI는 AI만의 파이프라인이 존재한다." 김훈일 베이글코드 제네바팀 시니어 매니저는 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 김 매니저는 소규모 팀이 AI 기술에 도전하며 얻은 가장 중요한 통찰은 '기존의 방식을 AI로 대체'하려는 접근에서 벗어나, 'AI의 특성에 맞는 새로운 작업 방식'을 구축해야 한다는 것이라고 강조했다. 베이글코드 제네바팀은 처음 AI가 잘하는 텍스트 분석, 2D 이미지 생성, 간단한 구조 조립 능력에 주목해 '비주얼 노벨' 장르의 개발 자동화를 목표로 삼았다. 이를 위해 자체적으로 '레만 엔진'을 개발, 사내 게임잼을 통해 비개발자도 혼자서 게임을 완성하는 성과를 거뒀다. 하지만 이 과정에서 한계에 부딪혔다. 김 매니저는 "AI가 개발 시간을 줄여줄 수는 있지만, 게임의 핵심 재미는 결국 기획자가 깊이 고민해야만 만들어졌다"며 "AI를 도구로 쓰는 것에서 크게 벗어나지 못했고, 비주얼 노벨 시장 자체의 한계도 명확했다"고 밝혔다. 이 고민은 새로운 방향으로 이어졌다. '게임 제작'이 아닌 '스토리 시각화(Story Visualization)'로 목표를 전환한 것이다. 그는 "이미 웹소설 등 검증된 재미있는 이야기는 많으니, 이것을 곧바로 영상 콘텐츠로 만들 수 있겠다고 생각했다"고 말했다. 이를 위해 베이글코드는 텍스트를 입력하면 장면, 캐릭터, 배경, 심지어 인물 간의 관계성이나 인벤토리 아이템까지 자동으로 분석해 데이터로 변환하는 독자적인 'LLM 체인' 파이프라인을 구축했다. 이 데이터를 기반으로 각 장면에 맞는 이미지와 영상을 자동으로 생성해, 사람의 개입 없이 텍스트만으로 영상 콘텐츠를 만드는 것을 시연했다. 이 과정에서 김 매니저는 AI 시대의 제작 방식에 대한 핵심적인 깨달음을 얻었다고 말했다. 그는 봉준호, 미야자키 하야오 감독의 정교한 스토리보드를 예로 들며 "전통적인 영상 제작에서 사전 기획이 극도로 중요한 이유는, 수많은 인력이 투입되는 제작 비용이 너무나 크기 때문"이라며 "실패하면 다시 찍을 수 없으니, 한 번에 완벽하게 만들기 위해 철저한 계획을 세우는 것"이라고 설명했다. 반면 AI는 이 전제를 완전히 뒤집는다. 김 매니저는 "AI를 활용하면 압도적으로 낮은 비용으로 수많은 결과물을 '뽑기'처럼 만들어낼 수 있다"며 "완벽한 하나의 기획서에 매달리는 것보다, 여러 번 빠르게 제작을 시도하고 그중 가장 좋은 결과물을 사람이 고르는 방식이 훨씬 유효하다"고 강조했다. 결론적으로 그는 "미래의 게임 기획자는 더 디테일한 기획서를 쓰기 위해 AI를 고민하는 것이 아니라, 창작자의 명확한 의도를 담아 여러 번 시도할 수 있는 새로운 파이프라인을 구축해야 한다"며 AI 시대에 맞는 새로운 접근법의 중요성을 역설했다.

2025.10.21 16:29정진성 기자

크래프톤 성준식 실장 "AI, 게임 기획 돕는 강력한 도구 될 것"

"앞으로 게임의 성공은 게임 기획자의 기획력에 크게 기댈 것이며, AI는 그 사이클을 더 많이, 더 빠르게 돌릴 수 있도록 지원하는 역할을 할 것이다." 크래프톤 딥러닝본부의 성준식 응용딥러닝실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 성 실장은 크래프톤의 AI 전략이 단순히 연구에 그치지 않고, 실제 게임의 문제를 해결하고 새로운 경험을 제공하는 '제품 중심'의 접근법을 취하고 있다고 강조했다. 가장 먼저 소개된 사례는 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'에 적용된 AI 기반 유저 생성 콘텐츠(UGC) 기능이다. 성 실장은 "PD로부터 '유저가 게임을 커스텀하는 기능을 AI로 제공하되, 온디바이스(On-device)로 구동되고 저작권 이슈가 없어야 한다'는 명확한 요구사항을 받았다"고 밝혔다. 이에 따라 크래프톤은 저작권 문제가 없는 데이터셋을 기반으로 ▲텍스트를 입력해 의상 패턴을 만드는 'AI 텍스처' ▲사진을 3D 아이템으로 변환하는 '3D 프린터' ▲댄스 영상의 동작을 캐릭터 모션으로 구현하는 'AI 모션' 등을 개발했다. 그는 "이용자들이 '내 마음대로 할 수 있다'는 점에서 높은 자유도를 느끼며 90% 이상의 긍정적인 반응을 보였다"고 설명했다. 'PUBG: 배틀그라운드'의 오랜 골칫거리였던 불법 핵 프로그램 문제를 해결한 사례도 공개됐다. 성 실장은 "'배틀그라운드'는 정보의 비대칭성이 중요해 핵 사용 시 효능감이 매우 크다"며 "기존의 사후 분석과 이용자 신고 중심 제재 방식에 더해, 딥러닝 기반의 실시간 제재 알고리즘을 도입했다"고 밝혔다. 이 알고리즘은 정상적인 플레이어라면 불가능한, 망설임 없는 움직임으로 최상급 아이템만 획득하는 등의 비정상적 플레이 패턴을 감지하여 실시간으로 대응한다. 강연의 핵심은 크래프톤이 제시하는 새로운 개념의 AI인 'CPC(Co-Playable Character)'였다. CPC는 정해진 행동만 반복하는 NPC(Non-Player Character)와 달리, 스스로 상황을 판단하고 유저의 행동에 영향을 받기보다 먼저 능동적으로 행동해 새로운 게임 경험을 제공하는 '함께 플레이하는 동료'를 지향한다. '인조이'에 실험적으로 적용된 '스마트 조이'가 그 첫 사례다. '스마트 조이'는 게임 내에서 다른 캐릭터와의 관계, 주변 환경, 과거의 행동 기록을 바탕으로 다음 행동과 속마음을 스스로 생성한다. 이 기능은 게임 그래픽과 동시에 구동되어야 하므로, 엔비디아와 협력해 0.5B(5억) 파라미터 수준의 소형 언어 모델을 온디바이스 환경에서 구동하는 방식으로 구현됐다. 마지막으로 성 실장은 "5년간 1인 개발로 4천100만 장을 판매한 '스타듀 밸리' 같은 게임이 AI와 결합된다면 개발 사이클을 훨씬 단축할 수 있을 것"이라며 "AI는 뛰어난 기획자들이 더 많은 시도를 할 수 있도록 돕는 강력한 도구가 될 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:41정진성 기자

엔씨 AI 장한용 실장 "게임은 방대한 3D 월드·고급 데이터 갖춘 AI 연구 최적의 환경"

"인공지능(AI)이 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것이며, 이에 따라 결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아지는 선순환을 가져올 것이다." 장한용 엔씨 AI모션서비스실 실장은 21일 한국게임미디어협회 주최로 열린 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략' 강연회에서 이같이 밝혔다. 장 실장은 게임 산업이 AI 기술을 연구하고 적용하기에 최적의 환경이며, AI를 통해 노동집약적인 개발 파이프라인을 혁신하고 있다고 강조했다. 장 실장은 "게임은 방대한 3D 월드, 정제된 오디오와 스토리 등 AI 연구에 필수적인 고급 데이터를 이미 다수 보유하고 있다"며 "콘텐츠 제작에 막대한 인력과 시간이 투입되는 만큼 AI를 통한 효율화는 선택이 아닌 필수"라고 설명했다. 이날 강연에서는 엔씨소프트의 AI 기술 솔루션 '바르코(VARCO)'의 다양한 활용 사례가 소개됐다. 3D 모델을 생성하는 '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 입력만으로 즉시 결과물을 만들어낸다. 장 실장은 "아이템 레벨업에 따른 외형 변화를 '더 화려하게' 같은 간단한 명령어로 처리할 수 있다"며 "최근 외부 인디 개발사도 사용할 수 있도록 공개했고, 이를 활용한 게임 제작 공모전에 200여 팀이 참여했다"고 밝혔다. 캐릭터의 움직임을 만드는 애니메이션 분야의 혁신도 소개됐다. '앉아서 수류탄을 던진다'와 같은 자연어 검색으로 방대한 모션 데이터를 쉽게 재활용할 수 있으며, '바르코 싱크페이스' 기술은 음성 데이터만으로 얼굴 애니메이션을 자동 생성해 수개월 걸리던 수작업을 대체한다. 특히 다국어 더빙 시 언어에 맞는 입 모양을 자동으로 구현해 현지화 비용과 시간을 줄일 수 있다. 이 기술은 곧 출시될 '아이온2'에 입술 움직임을 구현하는 형태로 일부 적용됐다. 이 외에도 ▲게임의 연기 톤에 맞는 음성을 생성하는 TTS 기술 ▲세상에 존재하지 않는 몬스터의 소리를 창조하는 사운드 합성 기술 ▲실시간 채팅 번역 및 욕설 필터링 ▲AI 챗봇을 통한 고객 문의 대응 시간 10분의 1 단축 등 게임 운영 전반의 효율화 사례도 공유됐다. 장 실장은 AI 기술이 아직 현업 아티스트들의 높은 기준을 완전히 만족시키지는 못하지만, 반복 작업을 줄이는 보조 도구로서의 가치는 충분하다고 평가했다. 그는 "엔씨 아티스트분들은 본인이 하는 게 훨씬 낫다는 의견을 주지만, 인디 게임 개발자들은 좋아한다"며 "이러한 기술들을 패션 분야로 옮겨가 활용하고 있으며, 국내 대부분의 패션 디자인 업체들이 사용해 매출도 발생하고 있다"고 덧붙였다. 마지막으로 장 실장은 AI 시대의 게임 산업 미래에 대해 "과거 'RPG 메이커' 같은 툴이 있었지만 모두가 그것만 쓰지 않았듯, AI가 개발을 효율화해도 이용자들은 여러 명이 힘을 합쳐 만든 더 멋진 게임을 원하게 될 것"이라며 "결과적으로 게임 산업의 규모는 더 커지고, 필요한 인력 채용도 많아질 것"이라고 전망했다.

2025.10.21 15:13정진성 기자

한국게임미디어협회, AI 시대의 게임 개발과 전략 강연 개최…"게임 산업의 새로운 기회"

한국게임미디어협회(KGMA)가 'AI 시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 열고, 인공지능이 가져올 게임 산업의 미래를 조망했다. 한국게임미디어협회는 21일 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 업계 AI 전문가들을 초청해 강연회를 개최했다. 한국게임전문미디어협회가 주최하고 한국게임기자클럽이 주관한 이번 행사에는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장, 크래프톤 딥러닝본부 응용딥러닝실 성준식 실장, 베이글코드 제네바팀 김훈일 시니어 매니저가 강연자로 나섰다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 주제로 발표했다. 장 실장은 AI 기반 애니메이션 생성 연구와 '아이온2'에 적용된 얼굴 애니메이션 생성 AI '바르코 싱크페이스(VARCO SyncFace)' 개발 경험을 공유했다. 이어 크래프톤 성준식 실장은 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character) – 인조이 속 스마트 조이(Smart Zoi) 사례를 중심으로' 강연을 진행했다. 성 실장은 게임 내 적용 가능한 AI 에이전트 기능과 게임 제작 혁신을 위한 AI 기술 개발 현황을 다뤘다. 마지막 세션은 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'을 주제로 발표했다. 김 시니어 매니저는 AI 기술을 활용한 비주얼 개발 및 게임 제작 자동화 연구 사례를 중심으로 강연을 펼쳤다. 각 세션 발표 후에는 강연자와 참석자 간의 질의응답도 진행됐다. 참석자들은 AI 기술 발전에 따른 게임 업계의 구체적인 대응 전략과 향후 전망에 대해 깊이 있는 의견을 나눴다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "10여년 전 스마트폰이 나와서 세상을 많이 바꿨다. 20년 가까운 기간 동안 메가 트렌드는 스마트폰이었다"며 "현재는 AI가 많은 것을 바꾸고 있고 게임에서 AI가 어떻게 작용할지가 궁금했다"고 말했다. 이어 "앞으로 AI 기술이 게임과 문화 콘텐츠에는 어떤 영향을 미칠지 알아보는 자리"라며 "AI와 게임에 대한 미래에 대해서 고민하고 배우는 자리가 됐으면 한다"고 밝혔다.

2025.10.21 14:17정진성 기자

주연테크, AI 게임 코칭 기능 내장 게이밍 PC 출시

주연테크가 16일 AI를 활용한 게임 코칭 서비스 '게임 가이드 퀘스트'(GGQ)를 내장한 고성능 게임 PC를 국내 출시했다. 주연테크가 출시한 'Ai PC 브웨이 GGQ 데스크톱'은 GGQ를 내장했다. MOBA 게임 '리그오브레전드' 이용자 게임 플레이 데이터를 기반으로 시야 장악 가이드, 주요 스킬 사용 타이밍 자동 계산, 최적 아이템 추천 등을 제공한다. 게임 하이라이트 장면을 AI가 자동으로 녹화·편집해 일반인 게이머나 스트리머 모두 게임 관련 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있다. 영상에는 현직 이스포츠 해설진의 실제 음성을 바탕으로 코칭 음성 피드백을 지원한다. 프로세서는 신경망처리장치(NPU)를 내장한 인텔 코어 울트라 시리즈2(애로우레이크)를 탑재했다. CPU와 GPU 부하를 줄이고 음성 인식·영상 보정·자동 번역·코딩 어시스턴트 등 다양한 AI 기능을 더 빠르고 효율적으로 실행할 수 있다. AI 기반 게임 코칭과 함께 사무용·콘텐츠 제작용 응용프로그램을 효율적으로 실행한다. 인텔 코어 울트라 시리즈2 이외에 AMD 라이젠 8000G 등 보급형 제품, 엔비디아 지포스 RTX 5070 그래픽카드 탑재 고성능 모델 등 용도와 예산에 맞게 선택할 수 있다. 주연테크 관계자는 "GGQ 게이밍 PC를 포함해 학습 및 업무 효율을 높여주는 검증된 AI 소프트웨어들을 탑재한 스마트 AI PC 라인업을 준비 중이며 주연테크만의 기술력과 서비스로 새로운 표준을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.10.16 14:23권봉석 기자

[현장] AWS "AI와 클라우드, 게임 산업의 새로운 엔진"

아마존웹서비스(AWS)가 클라우드와 인공지능(AI)이 게임 산업의 개발·운영·성장 전 과정에 가져올 혁신 방향을 제시했다. 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 14일 서울 코엑스 더 플라츠에서 열린 'AWS AI x 인더스트리 위크 2025'에서 "AI는 게임 개발 효율을 높이고 운영을 자동화하며 플레이어 경험 자체를 혁신하는 새로운 중심축으로 자리 잡고 있다"고 강조했다. 이날 AWS는 게임 산업의 AI 도입 촉진을 목표로 개발·배포·운영·수익화 전 단계를 지원하는 엔드투엔드 솔루션을 소개했다. 특히 AI가 단순 데이터 학습을 넘어 능동적으로 의사결정을 내리는 '에이전틱 AI'를 핵심 키워드로 제시했다. 신 리더는 "AWS 내부에서도 레거시 코드 변환과 자동화된 운영을 통해 연간 2억2천만 달러(약 3천145억원)의 비용 절감 효과를 확인했다"며 "AI가 게임 개발자 생산성과 비즈니스 혁신을 동시에 견인하고 있다"고 밝혔다. 그는 특히 AI의 실제 활용 사례로 ▲코드·아트·시나리오 생성 등 창작 영역 ▲플레이어 행동에 반응하는 인게임 AI ▲운영 및 퍼블리싱 자동화 등 세 가지를 꼽았다. 신 리더는 "로블록스는 AWS 클라우드 위에서 자체 생성형 AI 모델을 개발해 글로벌 크리에이터 생태계를 열었다"며 "크래프톤과 유비소프트 역시 AWS AI 서비스를 통해 실시간 분석과 맞춤형 플레이 환경을 구축하고 있다"고 소개했다. 그는 또 e스포츠 분야에서의 AI 혁신을 언급했다. 대표적으로 크래프톤의 'PUBG 네이션스컵 2025'에서 AWS의 생성형 AI 분석 시스템이 활용됐다. 이를 통해 1만5천 건의 경기 장면을 실시간으로 분석해 거의 100%에 가까운 정확도의 하이라이트 영상을 추출하는 등 시청자 몰입도를 극대화했다. 이어진 기조연설에서 채드 링만 AWS 게임 테크 리더는 게임 산업 동향과 기술 전략을 공유했다. 링만 리더는 "멀티플랫폼과 라이브 서비스의 확대로 게임 개발 복잡성과 비용이 폭증하고 있다"며 "스튜디오들이 효율적 협업과 인프라 단순화를 위해 클라우드와 생성형 AI를 적극 도입하고 있다"고 말했다. 그는 게임 개발 전 과정을 아우르는 AWS의 개발·운영·성장 모델을 제시하며 직접 개발부터 템플릿 기반, 파트너 솔루션까지 맞춤형 경로를 제공한다고 설명했다. 특히 AWS는 전 세계 31개 리전과 99개 가용영역, 33개 로컬존을 기반으로 업계 최대의 글로벌 인프라를 구축했다. 이같은 인프라 덕분에 플레이어에게 지연 없는 게임 경험을 제공할 수 있다는 설명이다. 특히 게임 전용 서버 서비스인 '아마존 게임리프트'를 통해 자동 확장과 보안을 갖춰 대규모 트래픽에도 안정적인 대응을 지원하고 있다. 뿐만 아니라 브레이즈·앰플리튜드·스노우플레이크 등 폭넓은 파트너 생태계를 통해 게임 플레이어의 참여와 수익화를 강화하며 데이터 분석 및 실시간 인사이트 제공도 돕는다. 콘텐츠 제작 부문에선 아마존Q·베드록·세이지메이커 등 AI 서비스 계층을 소개하며 코드 생성, 자동 테스트 등 게임 개발·운영의 전 과정을 지원하는 기술 역량을 선보였다. 국내 대표 게임사인 크래프톤도 이번 행사에서 AI 기술을 접목한 라이프 시뮬레이션 게임 '인조이'의 실험적 시도를 공유했다. 크래프톤 성준식 딥러닝본부 응용딥러닝실장은 "AWS의 클라우드를 기반으로 대규모 모델 학습부터 인게임 NPC 자율행동, 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 지원까지 다양한 AI 프로젝트를 진행 중"이라고 밝혔다. 이어 "AI NPC가 스스로 사회를 구성하고 상호작용하는 시뮬레이션을 구현하는 등 인간의 상상력과 기술이 맞닿은 새로운 게임 경험을 준비하고 있다"고 덧붙였다. 링만 리더는 "우리는 세계 게임 산업을 지원하는 가장 신뢰받는 클라우드 파트너로서 변화하는 시장에 맞는 유연하고 혁신적인 기술을 제공하고 있다"며 "AI와 클라우드는 게임 개발자와 운영사가 플레이어 경험을 극대화하고 경쟁력을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 강조했다.

2025.10.14 14:49한정호 기자

머스크 xAI, '월드 모델' 개발 착수…AI가 직접 게임 만든다

일론 머스크가 이끄는 xAI가 물리적 공간을 인지하고 설계할 수 있는 차세대 인공지능(AI) '월드 모델' 개발에 나선다. 13일 파이낸셜타임스(FT)에 따르면 xAI는 텍스트 기반 언어모델을 넘어 영상·로봇 데이터를 학습한 AI 기술을 활용해 직접 만든 게임을 내년 공개할 계획이다. 월드 모델은 메타와 구글 등 주요 빅테크가 집중하는 차세대 AI 기술로, 물리적 공간을 이해하고 시뮬레이션하는 능력을 구현하는 것이 목표다. 앞서 xAI는 엔비디아 출신 전문가들을 다수 영입해 영상과 로봇 데이터를 기반으로 실제 환경을 학습하는 AI 모델 개발을 진행 중이다. 특히 이 기술을 활용해 상호작용 가능한 3D 게임 환경을 자동 생성하는 등 게임 산업 적용을 목표로 하고 있으며 향후 로봇 제어 시스템에도 응용할 계획이다. 일론 머스크 xAI 대표는 자사 SNS 플랫폼 X를 통해 "내년 말까지 AI가 직접 생성한 게임을 선보일 것"이라고 밝혔으며 최근 대규모 업그레이드를 거친 이미지·영상 생성 모델을 무료로 공개하기도 했다. 현재 오픈AI의 '소라'와 같은 영상 생성 AI는 학습 데이터를 기반으로 연속된 이미지 프레임을 예측하는 수준이다. 이에 반해 월드 모델은 물리 법칙과 사물 간 상호작용을 실시간으로 이해해 훨씬 높은 수준의 현실 시뮬레이션을 가능케 하는 것으로 알려졌다. xAI는 이미지·비디오 생성 엔지니어를 포함해 다양한 멀티모달 콘텐츠 제작 인력을 모집 중이다. 특히 자사 AI 챗봇 '그록'에게 게임 제작을 학습시키는 업무 담당자도 채용하고 있다. xAI를 비롯한 구글·메타 등이 월드 모델 개발에 집중하는 가운데, 업계에서는 실제 세계를 묘사할 데이터 확보와 막대한 비용 문제 해결을 주요 과제로 꼽고 있다. 라리안 스튜디오의 마이클 다우스 퍼블리싱 총괄은 "AI가 게임 산업의 가장 큰 문제인 리더십과 비전을 해결해 주진 못한다"며 "수학적으로 계산된 게임 루프보다 사람들이 진심으로 몰입하고 싶어 하는 세계를 표현하는 것이 더 중요하다"고 말했다.

2025.10.13 14:43한정호 기자

xAI, '월드 모델' AI 개발…엔비디아 출신 전문가 영입

인공지능(AI) 스타트업 xAI가 소위 '월드 모델'이라고 불리는 차세대 AI 시스템 개발 경쟁에 본격적으로 뛰어들었다. 이 기술은 경쟁사인 메타와 구글도 주력하고 분야로, AI가 물리적 환경을 탐색하고 설계할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 12일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 xAI는 미국 반도체 기업 엔비디아 출신 전문가를 고용해 로봇과 영상 데이터로부터 현실 세계를 학습하는 차세대 AI 모델을 개발하기 시작했다. 엔비디아는 자사 옴니버스 플랫폼을 통해 시뮬레이션을 구축하고 실행하는 월드 모델 분야의 선도 기업이다. xAI가 개발에 착수한 월드 모델은 텍스트 기반의 대규모 언어모델(LLM)을 넘어서는 기술로 평가된다. 현재 오픈AI 챗GPT와 xAI 챗봇 그록과 같은 생성형 AI는 텍스트 데이터로만 훈련되지만, 월드 모델은 물리 법칙과 실제 환경 속 사물 간의 상호작용을 이해할 수 있는 AI를 개발하려는 시도로 해석된다. 사안에 정통한 관계자에 따르면 xAI는 월드 모델을 게임 분야에 우선 적용하는 것을 계획하고 있다. 이 기술은 AI가 직접 상호작용 가능한 3D 환경을 생성하는 데 사용될 수 있으며 이후에는 로봇용 AI 시스템에도 적용될 수 있다. 머스크 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에서 “내년 말까지 AI가 만든 훌륭한 게임을 출시할 것”이라고 밝혔다. 월드 모델은 실시간으로 물리 법칙과 사물 간 인과 관계를 이해해 현실 세계 동작을 더욱 정확하게 시뮬레이션할 수 있다. xAI는 이미지 및 비디오 생성 기술 인력을 모집 중이며 이들이 합류할 '옴니 팀'은 텍스트를 넘어 이미지·영상·음성 등 다양한 형태의 콘텐츠를 이해하고 생성하는 팀이다. 구인하는 인력의 연봉은 18만~44만 달러(약 2억5천677만~6억2천766만원)에 달한다. 또 xAI는 '비디오 게임 튜터' 직책도 공개했는데, 이 역할은 그록이 AI 기반 게임을 제작하고 사용자가 AI와 함께 게임 디자인을 실험할 수 있도록 훈련시키는 것이다. 시급은 45~100달러 (6만4천200~14만2천650원) 수준이다.

2025.10.13 10:17박서린 기자

게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미 기자

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성 기자

스탠퍼드대 "멀티모달 AI가 스토리·아바타 산업 주도할 것"

"인공지능(AI)이 게임을 단순한 오락에서 개인 맞춤형·몰입형 플랫폼으로 업그레이드 했습니다. 특히 경량 멀티모달 AI 모델은 게임 스토리와 아바타를 사용자 선호도에 따라 자동 맞춤형으로 생성할 것입니다." 스탠퍼드대 아밋 배드라니 최고제품책임자(CPO) 및 AI 고문은 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 AI 시대 게임 산업에 대해 이같이 밝혔다. 배드라니 CPO는 AI 기술이 게임 제작 속도를 높이는 동시에 몰입도를 강화하는 도구로 주목받고 있다고 재차 강조했다. 특히 경량화 멀티모달 AI가 게임 스토리와 아바타 제작에 강점을 보인다는 설명이다. 반면 텍스트 기반 모델은 멀티모달 처리 능력이 부족해 완전한 몰입 경험 구현에는 한계가 있다는 분석이다. 그는 이를 보완하기 위해 '하이퍼 퍼스널라이제이션' 개념을 제시했다. 이는 문화적 특성과 개별 플레이어 선호를 반영해 게임 난이도나 플레이 스타일을 조정하는 방식이다. 예를 들어 전략을 선호하는 사용자는 복잡한 퍼즐을 즐길 수 있고 전투를 선호하는 이용자는 전투를 더 어렵게 조정할 수 있다. 배드라니 CPO는 3D 캐릭터와 가상 세계 생성에도 AI가 필수 요소로 자리 잡았다고 설명했다. 그는 "사용자가 특정 시대 배경을 선택하면 AI가 캐릭터 외형과 복식을 구현할 수 있다"며 "가상 세계 역시 플레이어의 취향과 기억에 맞게 동적으로 만들어져 더욱 몰입감 있는 환경을 제공한다"고 말했다. 그는 한국에서 특히 주목받는 분야로 가상현실(VR) 기반 경험을 꼽았다. 최근 K팝 공연을 VR로 즐기며 아티스트와 눈을 맞추는 서비스가 등장해 사용자 경험 수준을 크게 끌어올렸다는 설명이다. 그는 이런 VR 경험이 게임에서도 논플레이어 캐릭터(NPC)와 함께 세계를 탐험하는 기능으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 AI 챗봇과 실시간 대화형 기능도 게임 경험을 풍부하게 하고 있다고 강조했다. 플레이어는 게임 내에서 정보를 물어보고 세계관을 탐험할 수 있기 때문이다. 배드라니 CPO는 게임 속 AI 안전성 확보도 중요한 과제라고 당부했다. 그는 "AI가 환각을 일으켜 잘못된 정보를 제공할 수 있다"며 "세밀한 파인튜닝과 대화 관리 기술이 요구된다"고 지적했다. 이어 "개발자는 합성 데이터를 활용해 난이도와 흥미도를 시뮬레이션하면서 플레이어 몰입을 유지한다"며 "동시에 편향과 부적절한 콘텐츠 생성을 막기 위해 가드레일을 적용해야 한다"고 강조했다.

2025.09.25 17:42김미정 기자

엔비디아, AI 아바타 시장 혁신 선언…'오디오투페이스' 오픈소스 공개

엔비디아가 게임과 3D 애플리케이션의 인공지능(AI) 기반 아바타 생성을 지원하는 기술을 오픈소스로 공개하며 시장 공략에 나섰다. 엔비디아는 최근 출시한 '오디오투스페이스' 기술이 최첨단 생성형 AI 기술을 활용해 초현실적 3D 아바타 표정을 구현해 차세대 그래픽 개발을 가속화한다고 25일 밝혔다. 회사는 RTX 키트, 소프트웨어개발도구(SDK) 최신 업데이트와 '가상 그래픽처리장치(vGPU)' 솔루션 등 개발자를 위한 지원책도 함께 공개했다. '오디오투페이스'는 AI를 활용해 오디오 입력을 바탕으로 사실적인 얼굴 애니메이션을 실시간으로 생성하는 기술이다. 음성의 음소 억양 등 특징을 분석해 캐릭터의 얼굴 표정에 매핑함으로써 정밀한 립싱크와 감정 표현을 구현한다. 엔비디아는 오디오투페이스 모델과 SDK 훈련 프레임워크까지 오픈 소스로 제공한다. 이를 통해 모든 개발자가 최첨단 애니메이션을 갖춘 고품질 캐릭터를 제작하고 활용 사례에 맞게 기술을 맞춤화하는 혁신을 기대한다. 이미 오디오투페이스는 게임, 미디어, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 도입되고 있다. 코드마스터즈, 넷이즈, 리얼루전 등 다수의 독립 소프트웨어 공급업체(ISV)와 게임 개발사가 이 기술을 회사 애플리케이션에 활발히 적용하고 있다. 엔비디아는 이와 함께 RTX 키트 최신 업데이트도 발표했다. RTX 뉴럴 텍스처 압축 SDK는 텍스처 메모리 사용량을 크게 줄이고 RTX 글로벌 일루미네이션 SDK는 레이 트레이싱 기반 간접 조명 솔루션을 개선해 개발 효율을 높인다. 또 엔비디아 vGPU 기술을 활용한 게임 개발 환경 확장 사례도 공개했다. 액티비전은 vGPU 도입으로 100대의 서버를 단 6대의 RTX GPU 기반 장치로 대체해 서버 공간 82%, 전력 72%를 절감하는 성과를 거뒀다. 보이치에흐 파즈두르 더 팜 51의 크리에이티브 게임 디렉터는 "엔비디아 오디오투페이스 기술을 게임 '체르노빌라이트 2'에 도입한 것은 획기적인 전환점이었다"며 "오디오로 정교한 얼굴 애니메이션을 직접 생성해 수많은 작업 시간을 절약했고 새로운 수준의 사실감과 몰입감 있는 캐릭터 연기가 가능해졌다"고 밝혔다.

2025.09.25 15:26조이환 기자

20주년 맞이한 '광주 ACE Fair' 개막…K-콘텐츠 한 자리에

[광주=진성우 기자] 국내 최대 문화콘텐츠 전문 전시회 '2025 광주 에이스 페어(ACE Fair)'가 28일 김대중컨벤션센터에서 개막했다. 전시는 31일까지 나흘간 열린다. 올해 20주년을 맞이한 이번 행사는 '패러다임을 넘어, 광주로의 초대'를 주제로 삼고 미래 콘텐츠 산업의 비전을 제시한다. 현장에서는 방송·OTT, 애니메이션, 게임, XR, AI 등 K-콘텐츠 전 분야를 아우르는 전시와 투자유치 밋업, 국제 컨퍼런스, 청소년 AI 콘텐츠 경진대회 등 신규 프로그램을 선보인다. 개막식은 개막 선언과 환영사, 오프닝 영상, 개막 퍼포먼스, 'Talk with ACE' 광주 대표기업 성공사례 공유, 주요 부스 라운딩 순으로 진행됐으며, 강기정 광주광역시장을 비롯해 국내외 콘텐츠 기업, 주요 기관 관계자 50여명이 참석했다. 전시에는 33개국 400개 기업(국내 368, 해외 32)이 507개 부스로 참가한다. 광주 대표 기업 중에서는 스튜디오버튼, 울트라그린, 핑고엔터테인먼트, 아이스크림스튜디오 등이 참여한다. 방송·애니메이션 분야에서는 CJ ENM, SK브로드밴드, SAMG엔터테인먼트('캐치! 티니핑' 제작사), 중국 CCTV 애니메이션, 인도 VirtualSoft 등이 함께한다. 올해 B2B관도 국내외 바이어들로 가득 찼다. 카카오, KBS미디어, SBS미디어넷, 브라질 글로보, 멕시코 이마헨 텔레비시온 등 참가 기업들은 글로벌 주요 기업과의 B2B 상담을 통해 실질적인 성과 창출에 나선다. 특히, 올해 신설된 'ACE Fair 투자유치 밋업'에는 국내 VC·AC 12개사가 참여해 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출 기회를 마련했다. 이밖에 광주 콘텐츠 산업의 발자취를 담은 20주년 주제관, XR 체험관, 일러스트레이션 페어, 웹툰·일러스트 강연, 크리에이터 유투버 세미나 및 라이브 드로잉, 코스프레 경연대회, 굿즈 마켓 등이 운영된다. 전시장 실외에는 '비어페스트 광주', '광주 블레저 투어' 등 시민과 관광객이 함께 즐기는 축제형 프로그램이 준비됐다. 강기정 광주광역시장은 “20주년을 맞은 ACE Fair는 단순한 전시회를 넘어 광주만의 독창적인 문화 기반과 첨단 기술을 결합한 융복합 콘텐츠 플랫폼으로 자리매김했다”며 “앞으로도 광주가 K-콘텐츠 세계화를 선도하는 아시아 대표 허브로 도약할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.08.28 14:14진성우 기자

[현장]"지팡이도 몬스터도 5분 만에"…NC AI '바르코 3D'로 게임 제작 '혁신'

NC AI가 게임 제작의 난제 중 하나인 3D 그래픽 제작 과정을 인공지능(AI)으로 혁신하는 기술을 공개했다. 생성형 AI를 활용해 간단한 텍스트 입력만으로 캐릭터와 아이템의 3D 모델을 자동으로 만들고, 여기에 텍스처와 애니메이션까지 즉시 적용해 수주일 걸리던 작업을 몇 분 만에 완성할 수 있는 AI 플랫폼이다. NC AI는 이를 통해 게임 개발 비용과 시간을 획기적으로 줄이는 동시에 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕겠다는 비전을 제시했다. NC AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 역삼동 센터필드 조선팰리스에서 열린 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'에서 '바르코 3D: AI로 조각하는 게임 월드'를 주제로 발표했다. 김 CTO는 NC AI가 지난 2월 NC소프트에서 분리된 AI 전문 자회사라고 소개했다. "NC AI는 10년 이상 활동해온 AI 전문 연구조직으로, NC소프트가 축적한 개발 경험과 방대한 데이터를 기반으로 차세대 게임 제작 도구를 연구·개발해 왔다"며 "본격적인 AI 기술 상용화를 위해 독립 법인으로 새 출발했다"고 말했다. 바르코 3D는 NC AI가 가장 공을 들이고 있는 프로젝트다. 게임 제작 과정에서 가장 많은 비용과 시간이 소요되는 3D 그래픽 리소스 제작을 효율화해, 개발 기간과 비용을 줄이고 기업의 생산성과 업무 효율을 높이는 것이 목표다. 이 서비스는 단순히 프롬프트 입력만으로 3D 모델을 자동 생성할 수 있으며, 형태 구현을 넘어 메시(mesh)와 텍스처(texture)를 동시에 완성하고 뼈대 작업(리깅)과 애니메이션까지 연동할 수 있도록 설계됐다. 김 CTO는 바르코 3D가 하루아침에 만들어진 것이 아니라 기술 발전과 업계 요구에 맞춰 단계적으로 진화해 온 결과임을 강조했다. 초기에는 텍스처 변형·수정을 지원하는 '텍스처 코파일럿'을 내부 도구로 도입했고 이후 이를 확장한 '바르코 텍스처' 서비스를 사내에 배포했다. 이 과정을 거치며 메시 생성 품질이 높아지자, 리깅과 애니메이션까지 아우르는 완전한 3D 제작 툴로 발전시킨 것이 바로 바르코 3D라는 설명이다. 지속적인 발전을 거듭한 바르코 3D는 3D 그래픽 리소스 개발 과정을 혁신적으로 단축시켰다. 기존에는 하나의 3D 에셋을 제작하는 데 기획부터 모델링, 텍스처링, 리깅, 렌더링까지 수많은 단계를 거쳐야 했고, 최소 4주 이상 소요됐다. 하지만 바르코 3D를 활용하면 1~2분 만에 모델링이 완성되고, 5분이면 애니메이션까지 적용된 결과물을 확인할 수 있다. 김 CTO는 "이제 바르코 3D를 활용하면 몇 분 만에 게임에 바로 투입할 수 있는 수준의 3D 캐릭터나 오브젝트를 제작할 수 있다"고 강조했다. 발표 현장에서는 바르코 3D를 이용한 시연도 소개됐다. 인간형 몬스터 캐릭터를 입력하면, 수 분 만에 모델링과 텍스처링이 끝나고 리깅·애니메이션까지 적용돼 바로 게임에 쓸 수 있는 결과물이 만들어졌다. 또 다른 사례로 '마법 지팡이' 아이템이 등장했다. 기획자가 단순히 텍스트로 '레벨 2에서는 크리스털이 커지고 레벨 3에서는 장식이 추가된다'라고 입력하면 이에 맞춰 자동으로 다양한 형태의 지팡이 모델이 생성됐다. 이를 통해 기획자가 원하는 시각적 모델을 즉시 구현해 디자이너와 개발자에게 전달할 수 있어 팀원 간 의사소통과 수정·검수 과정을 최소화할 수 있다. 결과적으로 개발 과정 전체가 빠르고 유연해진다는 것이 김 CTO의 설명이다. NC AI는 생성 기능을 넘어 편집 기능까지 지원하는 도구를 목표로 하고 있다. 김 CTO는 "우리는 단순히 보여주기 위한 연구가 아니라, 실무자와 함께 고민하며 서비스화한 기술"이라며 "실제 개발자와 디자이너들이 요구하는 편집 기능도 AI 도구에 포함할 것"이라고 설명했다. 김 CTO는 바르코 3D가 단순히 모델 생성에 그치지 않고 애니메이션 서비스와도 연동될 것이라고 밝혔다. 최근 그래픽스 학회 시그래프(SIGGRAPH)에서 발표한 기술을 적용하면 사용자가 자연어로 모션을 검색하거나 두 동작 사이를 부드럽게 이어주는 전환 모션을 자동으로 생성할 수 있다. 이를 바르코 3D에 통합하면, 기획자가 만든 캐릭터를 곧바로 움직여보고 실제 게임 환경에서 테스트할 수 있게 된다 바르코 3D는 현재 0.8 버전 단계에서 마지막 점검을 진행 중이며, 오는 10월 정식 출시 예정이다. 국내 시장에서 성과를 쌓은 뒤 글로벌 시장으로 확장할 계획이다. 이미 글로벌 시장에도 다양한 3D 생성 서비스가 존재 하지만 김 CTO는 바르코 3D의 차별화 포인트로 '입력 이미지와 유사한 모델링 재현력'을 차별화 포인트로 꼽았다. 김 CTO는 "바르코 3D는 이미 내부 실험과 사례를 통해 검증된 기술"이라며 "연내에 1.0 버전을 공개하고 글로벌 시장에도 적극 진출하겠다"고 밝혔다. 이어 "우리는 게임사들의 비용과 시간을 줄여 더 많은 창작이 가능하도록 돕는 것"이라며 "바르코 3D가 그 변화를 이끌어갈 것"이라고 덧붙였다

2025.08.27 17:28남혁우 기자

[현장] AI가 바꾸는 게임·스포츠…이미지 생성·데이터 분석도 자동으로

인공지능(AI)이 게임 속 이미지와 영상을 자동으로 제작하고 스포츠 대회에서 수십 대 카메라가 쏟아내는 데이터를 실시간 분석해 맞춤형 중계를 제공하는 시대가 열렸다. 아마존웹서비스(AWS)는 게임과 미디어 산업을 대상으로 이러한 생성형 AI와 클라우드 혁신 사례를 공유하며 업계의 미래 청사진을 제시했다. AWS 코리아는 27일 서울 강남구 역삼 센터필드 조선팰리스에서 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'를 개최했다. 메가존클라우드, 솔트웨어와 공동으로 주최된 이번 행사는 게임·미디어 업계 관계자를 대상으로 생성형 AI와 클라우드 기반 혁신 기술을 소개하고, 실제 산업 현장에서 검증된 비즈니스 사례를 공유하기 위해 마련됐다. 이번 컨퍼런스는 AWS가 매년 열고 있는 업계 특화 파트너 행사로 올해는 특히 게임과 미디어 산업을 중심으로 프로그램을 확대했다. 단순한 기술 전시를 넘어 업계 전문가 강연, 파트너 부스, 1대1 상담 세션 등 다양한 교류의 장을 구성해 참가자들이 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 기획됐다. 행사에는 GS네오텍, NC AI, 노션(Notion), 데이터독(Datadog), 네오사피언스(Neosapience) 등 국내외 20여 개 기업이 함께해 최신 기술 트렌드와 전략을 공유했다. 또한 AWS의 주요 파트너사들이 직접 참여해 각사의 경험과 적용 사례를 발표함으로써 업계 종사자들에게 현실적인 지침과 협업 기회를 제공했다. AWS 코리아 방희란 파트너세일즈 총괄은 "게임과 미디어 산업은 최근 수년간 가장 빠른 성장세를 보이는 분야 중 하나"라며 "이 산업군은 글로벌 확산 속도가 빠르고 팬 경험 중심의 새로운 비즈니스 모델이 지속적으로 등장하고 있다"고 말했다. 이어 "AWS는 이러한 변화 속에서 파트너사들과 함께 고객이 필요로 하는 맞춤형 클라우드 지원과 혁신 솔루션을 제공하고 있으며 이번 컨퍼런스를 통해 성장하는 시장에서 실질적인 전략과 기회를 함께 모색할 것"이라고 강조했다. 첫 기조연설을 맡은 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 AI와 클라우드 기술이 스포츠 중계와 게임 산업의 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 사례를 통해 설명했다. 그는 골프 '더 플레이어스 챔피언십'에서 하루 120대 카메라와 수만 건의 데이터를 실시간 처리해 맞춤형 중계를 제공하는 사례를 소개했고 게임 분야에서는 로블록스를 예로 들어 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 생태계를 AWS 인프라가 뒷받침하고 있다고 설명했다. 또한 포뮬러1(F1), 축구, 미식축구(NFL) 등 글로벌 스포츠 분야에서도 AI 기반 혁신이 확산되고 있다고 전했다. 신 리더는 "생성형 AI가 업계를 변화시킬지에 대한 의구심은 사실상 사라졌다"며 "스포츠에서 최강 팀을 꾸리듯 기업도 AI 역량을 기반으로 최적의 팀을 구성해야 한다. 구체적 AI 전략 수립과 지속적 투자, 그리고 지금 당장 실행하는 실천력이 중요하다"고 강조했다. 이어 메가존클라우드 공성배 최고AI책임자(CAIO)는 자체 AI 브랜드 '메가존 에어'를 중심으로 한 게임·미디어 산업 적용 사례를 소개했으며 솔트웨어 박우환 이사는 조직 수용성과 모델컨텍스트프로토콜(MCP) 기반 아키텍처를 활용한 에이전트 기술 도입 방안을 발표했다. 핑캡(PingCAP) 하워드 청 지사장은 게임 스튜디오가 대규모 환경에서 안정적인 운영과 실시간 분석을 어떻게 실현하고 있는지 공유했다. 오후에는 두 개 트랙으로 나뉘어 총 16개 기술 세션이 진행됐다. NC AI, GS네오텍, 노션, 디지베이스(Digibase) 등 파트너사가 참여해 보안, 관제, 콘텐츠 관리, 음성합성, 3D 콘텐츠 제작 등 다양한 주제를 다루며 산업의 디지털 혁신 전략을 전방위적으로 소개했다. 현장 부스에서는 주요 기업의 서비스도 함께 전시됐다. 메가존클라우드는 엔터프라이즈 AI 서비스 플랫폼 '에어 스튜디오'를 선보였고, 솔트웨어는 AI 챗봇 솔루션 '사피봇(Sapie-Bot)'을, GS네오텍은 이미지와 영상을 자동으로 생성하는 AI 플랫폼 '미소'를 공개했다. AWS 코리아는 이번 행사가 단순한 기술 홍보 자리가 아니라 업계 현안을 풀고 미래 경쟁력을 높이는 실질적인 교류의 장임을 강조하며 행사를 마무리했다.

2025.08.27 13:56남혁우 기자

"AI는 창작자 아닌 도구"…게임업계, AI 시대 역할론 제시

인공지능(AI) 기술이 급속히 발전하는 가운데 게임업계 전문가들이 'AI는 인간을 대체하는 창작자가 아닌 창의성을 증강시키는 도구'라는 철학을 제시했다. 26일 게임과학연구원(원장 김경일)은 구글코리아와 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2025 게임과학포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 빠르게 변화하는 환경 속에서 기술과 문화, 산업이 조화롭게 발전할 수 있는 미래를 함께 모색하고자 마련됐다. 포럼에는 김경일 게임과학연구원 원장과 황성혜 구글코리아 대외정책협력 부사장, 강규식 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 사무관, 유병한 게임문화재단 이사장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 이재홍 게임정책학회 학회장이 참석했다. 황성혜 부사장은 환영사를 통해 "게임은 단순한 오락이 아닌 기술과 예술, 커뮤니티가 결합된 종합 문화 콘텐츠로 진화했다"며 "또한 사회 전반에 걸쳐 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 구글은 게임을 통해 더 나은 세상을 만들어나가는 여정에 함께 하겠다"고 말했다. 이날 김경일 원장은 'AI 시대의 게임: 기술 혁신과 균형'을 주제로 키노트 강연을 진행했다. 김 원장은 "진정한 창의성은 기존 패턴을 버리는 '언러닝(unlearning)'에서 나온다"며 "피카소가 사실적 그림을 그릴 줄 알면서도 입체파로 전환한 것처럼, 학습된 것을 버릴 줄 아는 능력이 AI 시대에 더욱 중요해졌다"고 강조했다. 실제로 현재 생성형 AI는 피카소 스타일의 그림을 제대로 학습하지 못하는 한계를 보이고 있어, 인간의 창의적 사고가 여전히 필요한 영역임을 시사한다고도 설명했다. 또한 김 원장은 게임이 단순한 오락을 넘어 인간의 학습 메커니즘을 바꾸는 핵심 도구라고 분석했다. 그는 "게임과 노동의 차이는 피드백의 유무"라며 "끊임없는 피드백을 통해 우리는 세상의 주인공이 되고 싶어 하는 인간의 본능을 충족시킨다"고 말했다. 이어 한국의 스마트폰 보급률이 99.7%에 달하는 이유도 "스마트폰이 우리를 세상의 주인공으로 만들어주기 때문"이라고 해석했다. 김 원장은 "생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 된다"는 프랑스 작가 폴 부르제의 말을 인용하며 "AI와 게임이 이 명제를 실현시켜주는 중요한 두 키워드가 될 것"이라고 전망했다. 그는 미래를 과소평가하는 인간의 경향을 지적하며, "AI와 게임의 결합이 더 큰 변화를 가져올 것"이라고 예측했다. 이어 무대에 오른 신원용 연세대 계산과학공학과 교수는 생성형 AI의 미래 전망을 5가지 핵심 트렌드로 제시했다. 그는 "향후에는 하나의 LLM(거대 언어 모델)이 아닌 멀티 LLM, 멀티 GPU, 멀티 클라우드 서비스를 갖고 최적의 오케스트레이션을 한 협업 솔루션이 주류가 될 것"이라며 "비용 절감과 성능 최적화를 위해 상황별로 적재적소에 다양한 모델을 혼합해서 사용하는 방식이 유력하다"고 전망했다. 이어 "스토어 기반 비즈니스 모델, 서버리스 온디바이스 AI 솔루션, 기업 맞춤형 프라이빗 모델, 누구나 쉽게 이용할 수 있는 대화형 BI 솔루션 등이 생성형 AI 생태계의 핵심 동력이 될 것"이라고 분석했다. 이는 기존의 단일 모델 중심에서 벗어나 사용자 맞춤형 AI 서비스와 개방형 생태계가 핵심이 되는 패러다임 전환을 의미한다. 김도균 크래프톤 AI 트랜스포메이션팀 팀장도 AI 에이전트 기반의 업무 환경을 구축한 '멀티 에이전트' 협업 체계를 강조했다. 인간과 AI, AI와 AI 간의 협업이 중요한 역할을 할 것이라는 이야기다. 김 팀장은 "게임 제작에는 내러티브 디자인, 코드 개발, 월드 구축, 아트 컨셉, 3D 모델링 등 많은 요소가 있는데, 이런 것들을 각각 특화된 에이전트와 대화하면서 업무를 수행할 수 있다"며 "에이전트와 에이전트 간의 협업, 대화, 커뮤니케이션, 그리고 오케스트레이션이 필요한 상황이 왔다"고 설명했다. 또한 김 팀장은 이러한 변화 속에서 "사람은 크리에이티브 디렉팅에 가까운 역할로 집중할 수 있게 된다"며 "게임 비전 제시, 창의적 아이디어 발굴, 최종 의사결정, 윤리적 판단 등은 인간의 몫이고, 방대한 데이터 처리와 반복 작업, 프로토타입 제작, 기술적 문제 해결은 에이전트가 담당하게 될 것"이라고 역할 분담의 미래를 전망했다. 이로 인해 창의력만 있다면 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 도래할 것이라고 예측했다. 나규봉 엔씨 AI 게임 패키지 TF 팀장(사업전략팀)은 AI의 효과적인 활용 방안에 대해 구체적인 경험을 바탕으로 설명했다. 나 팀장은 "창작 과정의 전체 프로세스 중에서 내가 어려워하는 부분들을 AI가 간소화해준다면 즉시적으로 효능감을 느끼고, 그 편해진 상태에서 내가 작업하고 있는 것들을 한 발자국 멀리서 보게 되면서 창의성이 증강된다"고 강조했다. 이어 "엔씨 AI는 게임 제작자의 가려운 부분들을 긁어드리려고 많이 노력하고 있고, 그 부분이 해결돼야 여유가 생기고 창의성이 증가되며 게임 자체도 더 좋은 결과를 낼 수 있다"고 말했다. 실제로 엔씨 AI는 16시간 걸리는 아트 작업을 1시간으로 단축하는 등 구체적인 성과를 거두고 있다고도 밝혔다. 나 팀장은 AI와 창작자의 관계에 대한 철학을 제시했다. 그는 "AI는 꽤 오랜 기간 도구로서 남아야 한다고 생각한다. 창작자가 결국 쓰는 것이 AI"라며 "너무 긴장하고 AI를 받아들이지 않는 분들도 많은데, 이걸 차근차근 받아들이고 AI를 연구하고 서비스화하고 상품화하는 사람들도 이 부분에 대해 더 깊게 고민해볼 수 있으면 좋겠다"고 당부했다. 또한 "엔씨 AI는 모두가 크리에이터가 되는 세상을 꿈꾸고 있으며, AI 기술이 단순히 사람을 수동적으로 만드는 것이 아니라 더 왕성한 창작력을 가지고 활동할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 비전을 밝혔다. 한편 이날 포럼에서는 AI 기술과 게임에 대한 내용뿐만 아니라 ▲글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장 ▲게임 및 콘텐츠 진흥과 균형 등 세션도 진행됐다.

2025.08.26 15:17정진성 기자

[ZD 브리핑] 美 관세, 7일 발효…'국가대표 AI' 최종 5개팀 발표

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 최근 전 세계가 미국과의 관세협상에서 진통을 겪은 가운데 오는 7일 자정부터 관세가 본격 발효될 예정이어서 각국이 비상에 걸렸습니다. 미국이 뚜렷한 기준없이 '고무줄 잣대'를 들이댔다는 지적 속에 무려 35%의 관세율을 적용받은 캐나다인들은 단단히 뿔이 난 듯 미국산 제품 구매와 여행 불매운동에도 나섰습니다. 우리나라는 협상을 통해 관세율을 25%에서 15%로 낮췄지만 국내 기업들의 고민은 더 커지는 분위기입니다. 여권에서 기업 경영 환경을 위협하는 쟁점 법안을 잇따라 밀어붙이고 있기 때문입니다. 또 통신 미디어, 플랫폼, 게임, 자동차 등 굵직한 기업들의 2분기 실적 발표가 예정된 가운데 어떤 기업이 호실적을 기록했을지도 주목됩니다. 공영방송 지배구조 관련 방송 3법 통과 여부와 이재명 정부가 공들이고 있는 '국가대표 AI' 최종 사업자 5개팀 선정 결과 발표도 이번 주에 많은 관심을 받을 것으로 보입니다. 노란봉투법 등 국회 처리 놓고 여야 대립…미중 관세 협상 '진통' 지난 1일 여야가 첨예하게 맞서온 이른바 노란봉투법과 상법 2차 개정안 등이 여당 주도로 줄줄이 국회 법제사법위원회를 통과한 후 이번주 본회의 처리를 앞두고 있습니다. 더불어민주당은 본회의 안건으로 상정해 통과시킨다는 방침입니다. 하지만 국민의힘이 필리버스터를 예고해 의사 규칙상 5일로 끝나는 7월 임시국회 회기 내에 쟁점 법안을 모두 처리하기는 어려울 것으로 관측됩니다. 미국과 중국이 오는 11일까지인 상호관세 유예 기간을 3개월 추가 연장하기로 잠정 합의했다고 중국이 밝히면서, 양국 최종 합의안이 조만간 나올 것으로 관측됩니다. 현재 적용받는 기본 상호관세 10%와 펜타닐 문제 관련 관세 20%를 더한 30%의 관세율 적용 기간이 연장될 가능성이 제기되는 것인데요. 만약 도널드 트럼프 미국 대통령이 이 잠정 합의안을 최종 승인하지 않는다면 상호관세율이 34%로 인상될 가능성도 남아 있습니다. 일본 토요타자동차가 오는 7일 2026 회계연도 1분기(2025년 4~6월) 실적을 발표합니다. 일본 기업은 매년 4월부터 이듬해 3월까지를 회계연도로 설정해 실적을 발표하고 있습니다. 토요타는 지난 4월부터 미국이 일본 등 외국산 자동차 및 부품에 25%의 고율 관세를 부과하면서, 현대차·기아와 마찬가지로 상당한 영향을 받은 것으로 보입니다. 실제로 토요타는 지난 회계연도 실적 발표에서 2026 회계연도 연간 영업이익 전망치를 4조7천억 엔(44조831억원)에서 3조1천억 엔(29조761억원)으로 약 34% 하향 조정하기도 했습니다. 특히 토요타는 품질 좋은 제품을 저렴한 가격에 공급하는 '양품염가(良品廉價)' 전략으로 매분기 높은 영업이익을 거둬왔지만, 이번 관세 인상으로 인해 1분기 수익성이 크게 악화됐을 가능성이 제기됩니다. 다만 이달 1일부터 관세율이 15%로 인하되면서 토요타는 남은 분기 실적 방어 및 회복에 적극적으로 나설 것으로 예상됩니다. 오는 7일부터 9일까지 한국디스플레이산업전시회(K-Display 2025) 행사가 개최됩니다. 국내 디스플레이 관련 최대 규모의 전시회로, 주요 기업들의 기술 개발 및 시장 동향을 파악할 수 있을 것으로 기대됩니다. 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 주도하고 있는 OLED 외에도 마이크로 LED와 같은 차세대 디스플레이 패널도 주목받을 것으로 예상됩니다. 코웨이는 오는 8일 2분기 실적을 발표합니다. 에프엔가이드에 따르면 매출 1조2천181억원, 영업이익 2천331억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 1조원을 상회하는 분기 실적을 잇달아 달성하면서 올해 연매출 5조원도 달성도 가능할 전망입니다. APEC 디지털 AI 장관회의 개최 이달 4일에는 인천 송도에서 APEC 디지털 AI 장관회의가 열립니다. 경주에서 열리는 APEC 2025 정상회의 부대 행사로 APEC 회원국의 장관급 기관장이 모여 협력 내용을 발굴하고 발표할 예정입니다. 이어 5일에는 장관회의 부대 행사로 한국과 세계은행이 공동 주최하는 APEC 2025 글로벌 디지털 AI 포럼이 열립니다. 통신 미디어 기업들의 2분기 실적도 이번 주에 연이어 발표됩니다. SK텔레콤은 6일, LG유플러스는 8일 분기 실적을 내놓을 예정입니다. SK텔레콤의 경우 침해사고와 관련한 비용 대부분이 3분기에 인식되면서 호실적을 내놓을 것으로 보입니다. 또 CJ ENM과 스튜디오드래곤은 7일, LG헬로비전은 8일 실적을 발표합니다. 국회에서 공영방송 지배구조 관련 방송 3법이 통과될지 이목을 끌고 있습니다. 7월 임시국회 마지막 날인 4일 국회는 본회의를 열어 안건을 심사할 예정인데, 방송 3법과 노란봉투법을 두고 국민의힘은 정부여당의 입법 폭주라며 필리버스터를 예고하고 있습니다. 필리버스터가 진행되면 24시간 동안 의결이 어려운데 민주당에서는 법안 안건 상정 순서를 정하지 않아 어떤 법만 먼저 통과시킬지 관심이 쏠리고 있습니다. 과기부, '국가대표 AI' 최종 5개팀 발표...S2W, IPO 간담회 개최 과학기술정보통신부는 오는 4일 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업을 수행할 최종 사업자를 발표합니다. 이 사업은 국가의 AI 주권을 확보하고 산업 생태계를 활성화하기 위해 민관 역량을 결집하는 대규모 프로젝트로, 약 2천억원이 투입됩니다. 최종 사업자는 지난 달 말 1차 서면평가를 통과한 10개 팀 중 5곳이 선발됩니다. ▲KT ▲SK텔레콤 ▲네이버클라우드 ▲LG AI연구원 ▲카카오 ▲NC AI ▲업스테이지 ▲코난테크놀로지 ▲모티프테크놀로지스 ▲KAIST 등은 지난 달 30일부터 이틀간 발표 평가를 진행했습니다. S2W는 오는 5일 여의도 한화금융센터에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최합니다. 코스탁 입성을 앞둔 S2W가 지난 7년 동안 축적한 기술적 성취와 사업 성과, 성장 이후 미래 비전을 발표할 예정입니다. 클라우데라는 오는 7일 싱가포르에서 '어디서든 AI와 함께하는 데이터 혁신(Bringing AI to Your Data – Anywhere)'를 주제로 연례 행사인 '이볼브 25'를 개최합니다. 이 행사에선 생성형 AI 시대의 생산성 향상 전략과 데이터와 AI가 기업, 산업에 혁신을 가져오는 방식 등이 소개됩니다. 또 AI의 중요한 영향에 대한 실제 경험과 미래 전망도 제시됩니다. 게임업계, 2분기 실적 발표 시즌 돌입...대형 게임사 실적 주춤 주요 상장 게임사들은 이번 주부터 2025년 2분기 실적을 순차적으로 공개합니다. 넥써쓰(5일), 카카오게임즈(6일), 넷마블·웹젠·데브시스터즈(7일), 위메이드·네오위즈(8일) 순입니다. 다음 주에는 넥슨과 엔씨소프트 등이 실적을 공개한다는 계획입니다. 각 게임사의 실적 전망치를 보면 대형 게임사의 실적은 주춤할 것으로 보이지만, 넥써쓰·데브시스터즈·네오위즈·컴투스 등은 전년 대비 성장한 것으로 예측됩니다. 이와 함께 넥슨 측은 '블루 아카이브'의 공식 테마 카페를 오는 9일 서울 아이파크몰 용산점에 오픈합니다. 게임 속 캐릭터 소재 식음료를 판매하는 카페와 오리지널 굿즈를 만나볼 수 있는 스토어로 구성한 게 특징입니다. 전공의 안정적 수련 재개 위한 정책세미나 4일 개최 국회에서 안정적인 수련 재개를 위한 수련환경 개선에 대해 논의하는 '전공의 안정적 수련 재개를 위한 정책세미나'가 오는 4일 오전 10시 국회 제3세미나실에서 개최됩니다. 이번 세미나는 국회의원 서명옥·국민의힘 정책위원회가 공동주최하고 대한의사협회와 대한전공의협의회(대전협)가 공동주관하며 보건복지부가 후원합니다. 이번 세미나에는 대전협 비상대책위원인 김은식 세브란스병원 전공의 대표의 발제 및 대전협 추천으로 정소연, 백동우 사직 전공의가 토론에 참석해 수련환경 개선과 더불어 임신·출산 육아 등으로 인해 수련이 중단될 경우 수련 연속성을 확보할 방안에 대해 논의할 예정입니다. 지난달 의대생들이 학업에 복귀했고 현재는 정부와 의료계가 전공의 수련 재개를 위한 '수련협의체'를 구성해 논의를 진행 중입니다. 하지만 전공의들의 수련 중단으로 인한 의료 공백은 수술 지연과 진료 차질 등 국민 생명과 건강에 직결되는 피해로 이어졌습니다. 그 과정에서 그간 만성적으로 이어지던 전공의들의 열악한 근무환경과 수련병원의 진료 부담 문제가 수면 위로 떠오르며 업계에선 해결책이 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다. 네이버, 역대 최대 매출...카카오는 주춤 이번 주에 실적을 발표하는 국내 대표 플랫폼 기업 네이버와 카카오의 올해 2분기 실적은 엇갈릴 전망입니다. 네이버는 광고, 커머스, AI 기술 고도화에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출을 기록할 것으로 보입니다. 반면 카카오는 콘텐츠 사업 부진의 영향으로 매출과 영업이익 모두 감소할 것으로 예측됩니다. 네이버는 하반기에도 AI 기반 서비스 확대에 속도를 낼 계획이며, 카카오는 신형 AI 서비스와 챗봇 앱 출시로 반등을 노리고 있습니다. 두 회사의 실적 발표는 각각 7일(카카오), 8일(네이버)로 예정돼 있습니다.

2025.08.03 12:03장유미 기자

게임 업계 전략 '다각화' 추세…고가치 유저 확보 주목

게임 시장 포화 속에서도 업계 비즈니스 전략이 다층화되고 있다는 조사 결과가 나왔다. 18일 몰로코가 발표한 '2025년 모바일 게임 현황: 주요 앱의 인앱 구매 트렌드' 보고서에 따르면 게임 퍼블리셔들이 고가치 유저 확보를 위해 전략을 이같이 세운 것으로 나타났다. 보고서는 상위 100대 게임 퍼블리셔의 유저 확보(UA) 전략과 인앱 구매(IAP) 모델 분석 결과로 이뤄졌다. 조사는 한국, 일본, 미국, 프랑스, 호주 등 티어 1 국가를 중심으로 게임 광고주들의 유료 유저 확보 전략을 조명했다. 보고서는 전 세계 모바일 게임 매출 중 35%는 여전히 티어 1 국가에서 발생하고 있다고 밝혔다. 다만 성장세는 둔화 중이며, 미국 애플 운영체제(iOS) 유저 비중이 커지면서 글로벌 확장이 실질적인 성장 기회인 것으로 분석됐다. 특히 미국 iOS 유저는 전체 게임 매출의 29%를 차지하고 있었다. 이는 전년 대비 11% 증가한 수치다. 보고서는 상위 5% 유저가 설치 후 7일 내 100달러 이상 결제하며, 이들이 글로벌 매출의 약 20%를 책임지고 있다고 밝혔다. 이 같은 흐름에 따라 광고주들의 고가치 유저 확보 경쟁도 심화한 것으로 전해졌다. iOS 낙찰가 상위 1%는 지난 1년간 140% 이상 급등했으며, 단순 입찰가 상승이 아닌 오디언스 세분화와 광고 투자 수익률(ROAS) 기반 전략이 필요하다는 분석이 제시됐다. 또 보고서는 캐주얼 인앱 구매 모델이 글로벌 매출을 견인하는 핵심 동력으로 부상했다고 진단했다. 퍼즐, 전략, 시뮬레이션 장르의 게임은 보다 넓은 유저층을 아우르며 전년 대비 6%의 매출 증가를 기록했다. 상위 게임 광고주들은 UA 예산을 미국 외 지역에도 분산 투자하고 있는 것으로 나타났다. 특히 유럽과 중동 시장으로 확장을 강화하고, 앱 오픈 유도를 위한 리인게이지먼트 캠페인에 평균 대비 3배 이상 예산을 투입하고 있었다. 이들은 플레이어블 광고와 같은 몰입형 포맷을 적극 활용하며, 유저 참여도와 전환율을 높이는 전략을 실행하고 있다. 전체 퍼널 기반의 통합 마케팅 전략이 신규 유저 확보와 기존 유저 유지를 동시에 달성하는 핵심으로 부상했다. 안재균 몰로코 한국 지사장은 "게임 업계는 단기적인 유저 확보 수치보다는 장기적인 유저 가치에 집중하는 방향으로 전환하고 있다"며 "이는 보다 전략적인 UA와 인게이지먼트 접근방식을 요구한다"고 밝혔다.

2025.07.18 17:03김미정 기자

'독자 파운데이션' 향한 NC AI의 반격…인디 개발 현장서 기술력으로 '승부'

NC AI가 3D 에셋 생성 도구 '바르코 3D'를 무상 공개하고 인디게임 제작 공모전에 제공해 실사용 환경에서의 기술 우위를 증명하겠다는 승부수를 던졌다. 멀티모달 거대언어모델(LLM)에 이어 창작 도구까지 개방하며 '독자 파운데이션 모델' 유력 후보로 올라서는 데 필요한 마지막 퍼즐을 맞추는 듯한 분위기다. NC AI는 '제1회 바르코(VARCO) 3D 활용 게임 제작 공모전'을 개최하고 공모전 기간 동안 해당 도구를 전면 무료 제공한다고 18일 밝혔다. 공모전 접수는 오는 31일까지 진행되고 본 대회는 다음 달 1일부터 시작된다. 참가자는 전체 게임 에셋의 절반 이상을 '바르코 3D'로 제작해야 하며 빌드 파일, 5분 이상 플레이 영상, 제작 설명 문서 등을 제출해야 한다. 총 750만원 규모의 상금이 걸려 있고 참가자 전원에게 내역서가 발급된다. 수상자는 인턴십 가산점과 공식 행사 참여 기회도 얻게 된다. NC AI는 공모전을 통해 실제 현장에서의 기술 적용 가능성과 시장 적합성을 정면에서 증명하겠다는 전략을 세우고 있다. 기술력 과시를 넘어 사용성과 확장성을 갖춘 생태계 중심의 독자 AI 모델이라는 메시지를 던진 것이다. 핵심은 '바르코 3D'다. 이 도구는 일반적으로 수 주 이상 걸리는 고비용 3D 에셋 제작을 10분 이내로 줄이는 AI 기반 자동화 시스템이다. 직관적인 유저 인터페이스(UI)와 상용 수준의 결과물을 제공하며 인디 게임·1인 개발 환경에 최적화된 구조로 설계돼 있다. 기술력뿐 아니라 접근성과 실용성 측면에서도 기존 서비스형 소프트웨어(SaaS)형 도구들과 비교 우위를 확보했다. 이어 더해 NC AI는 멀티모달 거대언어모델(LLM) 기술에서도 국내 톱티어 반열에 올라 있다. 최근 공개한 '바르코-비전 2.0'은 한국어 특화 비전언어모델로, 글로벌 오픈소스 모델인 '인턴VL3-14B'나 '오비스2-16B', '큐원2.5-VL7B' 대비 우위 성능을 기록했다. 문서, 표, 차트 같은 복합 정보 구조를 동시에 분석하며 이미지와 텍스트 간 의미 추론도 가능하다. 이 모델은 프롬 스크래치 방식으로 수백억 파라미터 규모를 자체 구축한 드문 사례다. 국내 AI 기업 중 모델 기획부터 학습·압축·튜닝까지 풀스택 역량을 갖춘 기업은 매우 드물기 때문이다. 여기에 비디오 검색, 고해상도 광학문자인식(OCR), 텍스트 임베딩 등 멀티모달 범위도 이미 확보한 상태다. 이번 공모전은 NC AI가 실사용 환경에서 자사 기술을 입증하고 AI 생태계 확장성과 상용성까지 선제적으로 드러내기 위한 '정면 돌파' 전략이다. 기존 대형 기업이 보여주는 벤치마크 경쟁에서 벗어나 실전에서 작동하는 기술력과 유연한 제품화 능력을 통해 정부 프로젝트 최종 진입에 한 걸음 더 가까워졌다는 평가가 나온다. 이연수 NC AI 대표는 "AI 기술을 활용한 게임 제작 경험을 보다 많은 창작자들에게 제공하고 대한민국 인디게임 산업의 창의적 시도와 다양성을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "AI 기술을 통한 제작 효율 향상과 창작 역량 강화라는 두 가지 목표를 실현하기 위해 지속적인 노력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.07.18 16:26조이환 기자

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