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'게임 AI'통합검색 결과 입니다. (95건)

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버스에잇, 원스토어에 AI 게임 전용 패널 'AI Games' 오픈…유통 장벽 낮춘다

AI 게임 창작·퍼블리싱 플랫폼 버스에잇이 원스토어에 AI 게임 전용 패널을 열고 본격적인 앱마켓 유통 확장에 나선다. 버스에잇은 원스토어에 AI 게임 전용 패널 'AI Games'를 열고 서비스를 시작했다고 7일 밝혔다. 이번에 선보이는 'AI Games'는 버스에잇 플랫폼에서 제작된 게임들이 소개되는 전용 공간으로, 초기 라인업은 캐주얼, 퍼즐, 전략, RPG, 액션, 레이싱, 생존, 방치형, 카드 등 9개 장르의 20여 개 게임으로 구성됐다. 이용자들은 원스토어 앱 내에서 별도의 설치 과정 없이 게임을 즉시 실행할 수 있으며, 원스토어 결제 시스템을 통해 간편하게 게임 내 재화 충전과 아이템 구매를 이용할 수 있다. 개인 창작자가 앱마켓에 직접 게임을 출시할 때 겪는 스토어 심사, 연령등급 분류, 결제 연동 등의 복잡한 절차를 플랫폼 차원에서 대행하는 것이 핵심 경쟁력이다. 이케빈 버스에잇 대표는 "지금까지 버스에잇에서 2만 5000개 이상의 게임이 만들어졌지만, 이 게임이 이용자를 만나는 통로는 플랫폼 안이 전부였다"며 "이번 AI Games 패널을 통해 창작자는 복잡한 유통 절차를 직접 준비하지 않고도 앱마켓 이용자를 만날 수 있게 됐다"고 전했다. 이어 "더 많은 창작자의 게임이 플랫폼 밖 이용자에게 닿도록 퍼블리싱과 후속 지원을 이어가겠다"고 덧붙였다. 이번 서비스는 원스토어의 모회사 넥써쓰와의 긴밀한 협업 속에서 결실을 맺었다. 넥써쓰는 지난해 11월 IP 활용 게임잼 'CROSS Game Jam'을 공동 개최한 데 이어, 올해 3월 버스에잇의 시드 투자 라운드에도 참여하며 창작 단계부터 유통까지 이어지는 파트너십을 다져왔다. 한편, 'AI Games' 오픈을 기념해 원스토어는 오는 11일부터 특별 이벤트를 진행한다. 패널 내에서 서로 다른 게임을 실행할 때마다 15% 할인 쿠폰이 즉시 지급되며, 최대 10장까지 모을 수 있다. 버스에잇은 이번 오픈을 시작으로 편성 게임과 서비스 범위를 순차적으로 확대할 계획이다.

2026.08.07 10:56정진성 기자

오픈AI, 컴투스와 세계 첫 게임 개발 행사…왜 한국인가

오픈AI가 컴투스와 손잡고 게임 개발 해커톤을 전 세계 최초로 한국에서 개최한다. 자사 인공지능(AI) 코딩 에이전트 '코덱스' 활용 범위를 일반 소프트웨어 개발을 넘어 게임 개발 분야로 확대하려는 행보다. 오픈AI는 오는 31일 서울에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 한국 게임사 컴투스의 지원 아래 '코덱스로 빌드하고, 하이브로 플레이하라(Build with Codex, Play with Hive)'를 슬로건으로 열린다. 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발 행사의 세계 첫 개최지로 한국을 택한 배경은 현지 게임 산업의 개발 역량과 규모를 고려한 것으로 풀이된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원을 기록했다. 세계 게임시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위를 유지했다. 인력 규모도 확대됐다. 한국 게임산업 종사자는 전년 대비 3.1% 늘어난 8만 7576명으로 나타났다. 이중 게임 제작·배급업 종사자는 전체의 62%인 5만 4285명으로 집계됐다. 제작과 배급 중심의 산업 구조가 지속된다는 분석이다. 오픈AI는 이 같은 국내 게임 개발 생태계를 코덱스 확산의 첫 시험 무대로 삼았다. 오픈AI 게임 빌더스 서울은 단순 해커톤을 넘어 코덱스를 게임 개발 현장으로 확산하기 위한 행사다. 참가자들은 코덱스로 게임을 개발한 뒤 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브'와 연동해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 서비스 운영 기능을 구현하게 된다. 코덱스를 이용해 게임을 개발하고 실제 서비스로 이어지는 새로운 게임 개발 흐름을 제시하겠다는 게 오픈AI 목표다. 행사는 두 개 트랙으로 진행된다. '트랙1-아이디어를 현실로 : 코덱스로 게임 만들기'에서는 참가자들이 사전에 코덱스로 개발한 게임을 발표한다. '트랙2-5시간 챌린지'에서는 행사 당일 최신 코덱스를 활용해 제한된 시간 안에 AAA급 품질의 게임 개발에 도전하는 해커톤이 열린다. 트랙1 발표자 가운데 인기 투표를 통해 선정된 수상팀에는 총 5만 달러 상당의 오픈AI 응용 프로그램 인터페이스(API) 크레딧과 '챗GPT 프로' 1년 이용권이 제공된다. 트랙2 우수팀에도 챗GPT 프로 1년 이용권이 수여된다. 본선 참가자 전원에게는 100달러 상당의 오픈AI API 크레딧이 지급된다. 현장에는 '바람의나라', '리니지', '아키에이지' 등을 개발해 다중접속역할수행게임(MMORPG) 역사를 이끈 개발자 송재경 씨도 참석한다. 송재경 씨는 코덱스를 활용해 다시 게임 개발 현장으로 복귀하게 된 여정을 소개할 예정이다. 참가 신청은 이날부터 26일까지 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 한다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 열리는 오프라인 행사에 초청된다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "한국은 세계적인 게임 개발 역량과 창의적인 개발자 커뮤니티를 갖춘 나라"라며 "게임과 AI가 만나는 새로운 가능성을 함께 만들기에 가장 좋은 곳"이라고 말했다. 이어 "이 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고 AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장하기를 기대한다"고 덧붙였다. 또 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현해 서비스하고 기존에 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2026.08.04 15:11이나연 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

넥슨, 2026 대학생 게임잼 '재밌넥' 마무리…AI 시대 인재 육성 박차

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)가 올해로 4회째 대학생 게임잼을 열고 AI 시대를 이끌 인재 육성에 나섰다. 넥슨코리아는 지난 24일부터 사흘간 판교 넥슨 사옥에서 미래 게임 인재 육성을 위한 '2026 넥슨 대학생 게임잼 재밌넥(이하 재밌넥)'을 개최했다고 27일 밝혔다. 올해로 4회째를 맞이한 재밌넥은 넥슨이 게임업계 예비 창작자를 발굴하고 지원하기 위해 2023년부터 매년 운영해 온 게임잼 행사다. 올해는 AI 활용을 전제로 방식을 개편해 기존 직무 구분을 허물고 단일 포지션으로 참가자를 모집했으며, 팀당 40만원의 AI 지원금을 편성해 개발 과정에서 다양한 AI 도구를 활용하도록 지원했다. 행사에 참가한 대학생 56명은 현장에서 4인 1조로 팀을 구성한 뒤 공식 주제인 '맥락'을 키워드로 2박 3일간 게임 제작에 나섰다. 참가자들은 AI 도구를 활용해 아이디어를 구체화하고, 넥슨 현직 실무진의 현장 멘토링을 거쳐 결과물을 시연했다. 최종 심사 결과 대상은 언어 맥락을 플레이 요소로 구현한 전략 게임 '용사 마왕 무찌른다'를 제작한 팀이 차지했다. 최우수상은 단어 카드 조합 전투 게임 '리틀 토큰' 개발팀에 돌아갔으며, 우수상에는 '시나브로'와 '연이음'을 선보인 2개 팀이 각각 선정됐다. 심사에 참여한 강덕원 넥슨코리아 AI본부장은 "참가자들이 AI 기술을 활용해 아이디어를 높은 완성도로 구현해낸 것도 인상적이었지만, 게임을 바라보는 안목 자체가 한층 높아졌다는 점도 눈에 띄었다"며 "동료들과 머리를 맞대고 서로의 작업 방식을 지켜본 경험이 앞으로 나아갈 길에서 큰 자산이 될 것"이라고 전했다.

2026.07.27 17:40진성우 기자

"반복은 AI, 사람은 재미에 집중"…슈퍼센트, '유나이트 서울 2026'서 개발 방식 공유

슈퍼센트(대표 공준식)가 유니티 개발자 컨퍼런스에서 AI 네이티브 기반의 게임 개발 방식을 공개했다. 슈퍼센트는 최근 서울 코엑스에서 열린 '유나이트 서울 2026'에 김동건 CAIO(최고 AI 책임자) 겸 CTO가 키노트 및 세션 연사로 참여했다고 23일 밝혔다. 김 CAIO는 이번 행사에서 기존 제작 프로세스를 AI 중심으로 재설계하는 'AI 네이티브' 방법론과 실제 적용 사례를 발표했다. 슈퍼센트는 코드 작성부터 아트 워크플로우, 문서 자동화, 밸런싱 검증까지 이어지는 독자적인 AI 개발 체계를 구축했다. 주간에는 AI 코드 에이전트와 협업하고 야간에는 '나이트코더'가 코드를 리뷰하는 24시간 개발 프로세스를 가동 중이며, 수천 건의 시뮬레이션을 수행하는 'AI 플레이어' 등을 운용하고 있다. 이를 통해 1인 PD가 3주 만에 완성한 게임으로 글로벌 시장 지표를 검증하는 성과를 거뒀다. 김동건 CAIO는 "AI 네이티브는 사람을 반복 노동에서 해방시켜 핵심 재미와 완성도에 집중하게 만드는 기술"이라며 "게임 개발의 반복 비용을 낮추고 일하는 방식을 재설계해 가치를 높이는 것이 본질"이라고 설명했다. 슈퍼센트는 자체 학습 데이터와 시장 검증 경험을 집약한 AI 브레인 '센트(CENT)'를 중심으로 개발 및 퍼블리싱 구조를 고도화할 계획이다. 향후 게임 운영에서 검증된 AI 역량을 광고 영상 제작 등 다양한 분야로 확장하여 콘텐츠 테크 플랫폼을 구축한다는 방침이다.

2026.07.23 17:40진성우 기자

넥써쓰, DMCC와 두바이서 '플레이 더 퓨처' 성료…글로벌 액셀러레이션 시동

넥써쓰(대표 장현국)가 중동의 금융·비즈니스 허브인 두바이에서 글로벌 스튜디오 발굴을 위한 협력 기반을 다졌다. 넥써쓰는 두바이복합상품센터(DMCC)와 게임·AI·블록체인 컨퍼런스 '플레이 더 퓨처'를 공동 개최하고, 글로벌 게임사 대상 액셀러레이션 프로그램을 소개했다고 20일 밝혔다. 두바이 정부 산하 자유무역지대 기관인 DMCC 본사 업타운 타워에서 열린 이번 행사는 '두바이 디지털 경제에서의 게임, AI, 블록체인의 미래'라는 대주제 아래, 세 개 첨단 기술 영역의 융합이 가져올 산업적 패러다임 변화와 민관 협력 방안을 도출하기 위해 기획됐다. 이날 현장에는 현지 IT기업, 게임 스튜디오, 투자자, 기관 관계자, 규제 전문가 등 100여명이 참석했다. 넥써쓰는 DMCC 게이밍 센터와 공동 추진하는 '글로벌 게임 스튜디오 액셀러레이션 프로그램' 세부 로드맵을 공유했다. 해당 프로그램은 중동 및 북아프리카(MENA) 지역을 포함한 글로벌 시장 진출을 희망하는 유망 게임 스튜디오를 대상으로 전방위적인 기술 인프라와 비즈니스 환경을 지원하는 것이 골자다. 프로그램에 선발된 스튜디오는 넥써쓰 온체인 인프라 온보딩 기술을 지원받아 초기 시스템 구축 비용을 절감할 수 있으며, 국내 대표 앱마켓인 원스토어 유통 채널을 통해 약 3800만명의 가입자 기반을 확보할 수 있게 된다. 이외에도 토크노믹스 설계, 현지 규제 구조화 가이드, 글로벌 공동 퍼블리싱 및 마케팅 등 해외 사업 전반에 필요한 인큐베이팅 서비스가 단계별로 제공된다. 김재영 넥써쓰 두바이 법인장은 "블록체인은 결제와 정산을 효율화하는 디지털 금융 인프라"라며 "게임과 AI, 블록체인의 결합은 디지털 경제 안에서 새로운 산업 생태계로 확장될 것"이라고 말했다. 이어 "규제 명확성과 정책 실행력, 글로벌 자본 접근성을 갖춘 두바이를 거점으로 실질적인 활용 사례를 만들어가겠다"고 밝혔다. 회사는 이번 행사를 시작으로 글로벌 시장과의 접점을 넓혀간다. 오는 7월 말 중국 상하이에서 열리는 차이나조이에 DMCC 파트너사로 참여하고, 8월 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴에서도 DMCC와 현장 협업을 이어갈 예정이다.

2026.07.20 13:55진성우 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

슈퍼센트, '콘텐츠 테크 기업' 도약 선언…구글 CEO 서밋서 AI 전략 공개

글로벌 캐주얼 게임 시장에서 입지를 다진 슈퍼센트가 인공지능(AI) 기술력을 바탕으로 게임을 넘어 종합 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 선언했다. 슈퍼센트는 최근 구글코리아 주최로 서울 신라호텔에서 개최된 'CEO 서밋 포 게이밍 2026'에 참가해 'AI 네이티브를 넘어 콘텐츠 테크(Content-Tech) 기업으로의 전환' 전략을 발표했다고 16일 밝혔다. 국내 주요 게임사 경영진들이 대거 참석한 이번 서밋은 윤구 구글코리아 사장의 환영사를 시작으로 강대현 넥슨코리아 대표 등 업계 리더들의 강연이 이어졌다. 공준식 대표는 마지막 세션인 'AI 네이티브에서 콘텐츠 테크로의 도약' 패널토크의 연사로 단상에 올랐다. 이날 공 대표는 AI로 인해 콘텐츠 제작 비용이 줄고 창작물 공급이 증가한 반면, 유의 소비 시간은 한정된 시장 흐름을 진단했다. 그는 "앞으로의 승부는 '만드는 경쟁'이 아니라 '유저의 시간을 확보하는 경쟁'에서 갈릴 것"이라며 "수요를 읽고 예측하고 확보하는 시스템을 갖춘 회사만 지속적으로 성장할 수 있다"고 밝혔다. 슈퍼센트는 이에 대응해 시장 트렌드 분석부터 기획, 프로토타입 개발, 글로벌 소프트 론칭 및 정식 출시 판정까지 전 과정을 유기적으로 연결한 독자적 AI 검증 파이프라인 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 공개했다. 누적된 실험 데이터를 다음 개발 의사결정에 즉각 투영하는 구조를 고착화한 결과, 업계 평균 0.5% 선에 머무는 캐주얼 게임 흥행 성공률을 약 5% 수준까지 10배가량 끌어올렸다고 설명했다. 해당 시스템의 핵심 인프라로는 지난 5년간 축적한 1만개 이상의 게임 컨셉과 1000회 이상의 테스트 데이터 기반 AI 플랫폼 '센트'와 실무형 AI 실행 툴인 '나비'가 지목됐다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 마케팅, 분석, 번역 등 다양한 실무를 분담 중이며, 약 60개의 프로젝트에서 수작업 자동화를 실현하고 있다. 일각에서 제기되는 AI의 고용 대체 우려에 대해 공 대표는 인적 투자 확대로 일축했다. 실제로 슈퍼센트의 임직원 규모는 지난해 초 약 100명 수준에서 현재 350여명으로 3배 이상 늘어났으며, 연말까지 글로벌 전문 인력을 포함해 총 500명 규모로 인재 풀을 넓힐 계획이다. 공 대표는 "AI는 사람을 줄이는 기술이 아니라 사람의 역량을 확장하는 기술"이라며 "반복 업무는 AI가 맡고, 사람은 더 어려운 문제를 정의하고 전략과 창의적인 의사결정에 집중하는 것이 슈퍼센트가 추구하는 조직"이라고 전했다. 이어 "AI에 투자할수록 결국 사람에게 더 투자하게 된다"며 "사람과 AI가 함께 성장하는 플라이휠이 앞으로의 가장 중요한 경쟁력이 될 것"이라고 덧붙였다. 향후 비전에 대해서는 "한국 게임 산업은 뛰어난 개발력과 IP 경쟁력을 갖추고 있지만 글로벌 UA와 데이터 기반 운영에서는 여전히 성장 여지가 크다"며 "AI 전환은 단순히 비용을 줄이는 일이 아니라 그 격차를 줄이고 다시 앞서갈 수 있는 기회다. 앞으로 1년이 매우 중요한 시기가 될 것이며 슈퍼센트도 지속적인 실험과 투자를 통해 콘텐츠 테크 기업으로의 전환을 이어갈 것"이라고 강조했다. 한편, 설립 5년차를 맞이한 슈퍼센트는 누적 다운로드 15억건, 월간 활성 이용자 수(MAU) 1억명, 누적 매출 5000억원을 달성했다. 전체 매출의 약 97%가 글로벌 시장에서 창출되고 있으며, 최근 센서타워가 집계한 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔 다운로드 지표에서 국내 기업 최초로 글로벌 7위에 이름을 올린 바 있다.

2026.07.16 12:40진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 기준 완화 검토…수혜 기업 확대 나서

문화체육관광부(이하 문체부)가 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 참여 신청 기준을 완화하는 방안을 검토한다. 해당 사업은 '최대 50인 이하'라는 기준에 가로막혀 지원받지 못한 중소 게임사도 있는 것으로 확인됐다. 문체부는 제도적인 사각지대를 해소하고 수혜 대상을 넓혀, 국내 게임사의 개발 환경을 전폭적으로 지원하겠다는 방침이다. 15일 게임업계에 따르면 '게임제작환경 AX 지원사업'은 최근 2차 공고 모집을 마쳤다. 그 결과, 1~2인 소규모 구간에는 수요가 몰린 반면 3인 이상 50인 이하 구간은 모집 정원을 채우지 못한 것으로 나타났다. 이번 사업은 1인 창작자, 국내 중소 게임개발사 등의 게임 제작 환경에 인공지능(AI) 기술 도입을 지원하고자 올해 처음 추진된 정부 지원 정책이다. 총 500개 기업을 대상으로 게임 개발에 사용되는 AI 솔루션 비용(구독료)을 최대 100% 지원하며, 사업기간은 오는 11월30일까지다. 업계 일각에서는 2차 공고까지 모집 정원을 채우지 못한 것에 대해 우려하고 있다. 사업 집행률이 저조할 시 내년도 예산 삭감으로 이어질 수 있고, 이는 곧 지원사업의 축소를 의미하기 때문이다. 이번 사업에 편성된 예산은 총 70억원이다. 2차 선정 마감 기준 현재 남은 잔여 예산은 24억 8000만원으로, 약 35% 수준이다. 지원 기준에 대한 지적도 나온다. 현행 가이드라인에 따르면 지원 구간을 인원으로 분류하고 있어, 50인 이상의 기업은 서류 심사조차 통과하지 못하고 탈락하는 사례가 발생한 것으로 전해졌다. 이에 대해 문체부는 소규모 개발팀에 대한 지원이 어느 정도 이뤄진 만큼 참여 기준을 완화할 여지가 충분하다고 판단했다. 나아가 올해 진행 중인 사업 내에서 기준을 변경해 수혜 대상을 확대하는 방안까지 적극 검토할 계획이다. 아울러 문체부와 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 지원사업 운영을 주관·수행하는 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회 등은 다음 주 중 운영회의를 진행한다. 이들은 이번 회의에서 '게임제작환경 AX 지원사업'에 대해 긴밀히 논의할 예정이다. 문체부 관계자는 "기본법상 중소기업에 해당하지만 단순 인원 초과로 지원을 받지 못했다면, 그 부분을 구제하고 지원 기준을 완화할 여지가 있다"며 "더 많은 게임 기업들이 수혜를 받을 수 있도록 기준 완화를 포함해 다각도로 검토할 계획"이라고 말했다.

2026.07.15 16:10진성우 기자

'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'Next AI Network 2026' 참가자 모집

NHN이 게임 및 AI 인재 발굴을 위해 팔을 걷어 붙였다. NHN(대표 정우진)은 채용 연계형 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(NAN 2026)'의 참가자 모집을 시작했다고 13일 밝혔다. NAN 2026은 AI의 다음 단계를 설계할 게임 인재를 찾기 위해 기획한 해커톤 행사다. 전사적으로 전개하고 있는 AI 주도 업무 혁신 내재화 전략의 일환이라고 회사 측은 설명했다. 대회명 'NAN(Next AI Network)'은 AI로 확장되는 NHN의 다음 장이라는 뜻으로, 게임 산업 내 AI 분야의 새로운 가능성을 발견하겠다는 의미를 담았다. 국내 게임 산업 인재 양성을 위해 마련된 이번 행사에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. NAN 2026은 만 19세 이상이라면 누구나 참여할 수 있으며, 3인 이하의 팀 또는 개인으로 지원 가능하다. 참가 희망자는 다음 달 10일까지 신청 페이지를 통해 참가 신청서와 사전 과제를 제출하면 된다. 사전 과제는 플레이 가능한 게임 빌드를 비롯해 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서, 팀원 역할 기술서(개인 참여 시 제외 가능)로 구성된다. 본선에 진출할 10개 팀은 내부 심사를 거쳐 선정 후 개별 안내될 예정이다. 본선은 9월 4일부터 6일까지 경기 판교에 위치한 NHN 사옥 '플레이뮤지엄'에서 진행된다. 참가팀은 주제 공개와 동시에 48시간 동안 개발에 집중해 게임 프로토타입, 에이전트 설계서, 디렉팅 명세서 등 결과물을 제출해야 한다. 최종 심사를 통해 상위 3개 팀에는 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)을 수여할 예정이다. 아울러 수상자 전원에게 채용 기회가 제공된다. 수상자에게는 최종 면접 기회가 주어지며, 채용 시 근속 기간에 따라 보너스가 지급된다. NHN은 이번 행사를 통해 실전 과제 수행 과정에서 역량이 검증된 AI 인재를 발굴하고, 이를 실제 채용으로 연계해 게임 분야의 AI 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 아울러 해커톤 NAN 2026을 비롯해 다양한 대내외 AI 프로그램을 운영하며 그룹사의 AI 역량 강화와 AI 기반 업무 혁신도 지속적으로 추진하고 있다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 “NAN 2026은 게임에서 AI를 활용해 새로운 경험을 제안하고 이를 실제 결과물로 구현해볼 수 있는 게임 특화 해커톤 행사다”며 “창의적인 아이디어와 도전 정신을 지닌 많은 분들의 참여를 기대한다”라고 전했다. 이어 “NHN은 오랜 기간 축적해온 데이터와 서비스 운영 역량을 기반으로 AI를 활용한 게임 혁신을 지속해 나갈 것이며, 단순히 AI 도입에 그치지 않고 실질적인 성과를 만들어 나가기 위해 노력할 계획이다”라고 덧붙였다.

2026.07.13 11:15이도원 기자

[ZD브리핑] 최태원 회장이 밝히는 美 나스닥 ADR 상장 이후 청사진은

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 최태원 회장, 미국 나스닥 ADR 상장 이후 청사진 밝혀 최태원 SK 회장이 오늘 밤 11시 글로벌 기술산업 분석가 다니엘 뉴먼 퓨처럼 그룹 대표 채널에 출연해 미국 나스닥 ADR 상장 이후 청사진을 밝힐 예정입니다. 뉴먼 대표는 자신의 SNS에서 “최태원 SK그룹 회장과 생중계로 대화를 나눌 예정”이라고 밝힌 바 있습니다. SK하이닉스는 지난 10일(현지시간) 나스닥에 상장한 첫날 공모가(149달러)보다 13.08% 높은 168.49달러로 마감했습니다. SK하이닉스 공모 물량은 1억 7790만주로 이번 IPO로 265억 달러(약 40조 원)를 조달했습니다. TSMC가 16일 2분기 실적을 발표합니다. 1분기 매출은 52조 9000억원으로 전년비 35.1% 성장하는 등, AI용 시스템 반도체 수요 급증에 따라 수혜를 입고 있습니다. 지난 4월·5월 매출도 전년비 두 자릿수 증가해, 호실적을 예고하고 있습니다. TSMC가 제시한 2분기 실적 전망치는 매출 390억~402억달러, 매출총이익률은 65.5~67.5%입니다. 3나노와 5나노 공정의 높은 가동률 등이 기대요인입니다. TSMC는 당초 지난 10일 6월 매출을 우선 발표할 예정이었지만 13일로 연기했습니다. 경제단체들 하계포럼서 AI 중심의 기술혁신, 경영변화 등 논의 주요 경제단체 대한상공회의소와 한국경제인연합회가 오는 15일~18일 제주도에서 나란히 하계 포럼을 엽니다. 대한상의는 '성장의 바다로'를 주제로 AI, 기술 혁신, 신기업가정신 등 산업 전환기 기업의 대응 방향을 논의합니다. 조정식 국회의장이 처음으로 대한상의 제주포럼에 참석하고 구윤철 부총리 겸 재정경제부 장관, 김정관 산업통상부 장관 등 정부 인사들도 정책 강연에 나설 예정입니다. 같은 기간 한경협도 '대한민국, AI 강국으로의 대도약'을 주제로 AI 경영체제, AX, 데이터 전략 등을 중심으로 기업 경영의 새 방향을 모색합니다. 전 바둑기사인 이세돌 울산과학기술원(UNIST) 특임교수와 백준호 퓨리오사AI 대표, 과학커뮤니케이터 궤도 등이 강연에 나섭니다. 에코프로비엠이 앞서 제출한 1조 2000억원 규모 유상증자 관련 증권신고서 효력이 오는 15일 발생할 예정입니다. 금융 당국의 제동 없이 원 계획대로 유증이 추진될 수 있을지가 관건입니다. 에코프로 그룹은 배터리 소재 사업 공급망을 강화하고자 인도네시아 니켈 제련소 투자를 주요 자금 조달 목적으로 내걸었습니다. 증권가에선 중장기적 사업 경쟁력 제고를 위한 투자인 점에는 동의하지만, 단기적 주가 충격은 불가피할 것으로 평가한 바 있습니다. 현대차 임단협 난항에 노조 13일부터 15일까지 부분파업 현대자동차 노사가 올해 임금 및 단체협약(임단협) 교섭에서 합의에 이르지 못하면서 현대차 노조가 오는 13일부터 15일까지 사흘간 부분파업에 돌입합니다. 노조는 중앙쟁의대책위원회를 열고 파업 일정을 확정했습니다. 13일부터 15일까지 부분파업을 진행하며, 15일에는 전국금속노동조합 총파업에도 참여합니다. 다만 파업 기간에도 교섭은 이어갈 방침으로, 추가 제시안에 따라 잠정 합의가 이뤄질 가능성은 남아 있습니다. 노사는 15차 교섭에서도 합의점을 찾지 못했습니다. 회사는 기본급 8만9000원 인상, 성과금 350%+1천만원, 자사주 15주 지급 등을 담은 3차 제시안을 제시했지만 노조는 이를 받아들이지 않았습니다. 노조는 기본급 14만9600원 인상(호봉승급분 제외), 순이익 30% 성과급 지급, 상여금 800% 인상, 정년 연장, 해고자 복직 등을 요구하고 있습니다. 이에 최영일 현대차 대표는 임직원 담화문을 통해 "정당한 해고에 대한 복직 요구는 노사 교섭 대상이 아니다"라며 파업 자제를 촉구했습니다. 회사도 "불필요한 소모전을 지양하고 합리적인 결과를 도출할 수 있도록 교섭을 이어가겠다"고 밝혔습니다. 15일부터 정부조직 대통령 업무보고 이재명 대통령이 15일부터 취임 후 두번째 부처 업무보고를 받습니다. 업무보고는 생중계로 진행되며 일반국민 200명이 국민참관단으로 참여할 예정입니다. 보고 첫날에는 재정경제부, 기획예산처, 금융위원회, 관세청 등 경제 부처가 보고를 시작합니다. 보고 둘째날인 16일에는 과학기술정보통신부, 방송미디어통신위원회, 개인정보보호위원회 등 ICT 소관 조직에 이거 국토교통부, 농림축산식품부, 해양수산부와 보건복부지, 식품의약품안처 등의 세 차례 보고가 진행됩니다. SAP 나우 AI 투어 코리아 2026 개최...26-7차 국방 AI 혁신 네트워크 세미나 SAP코리아는 14일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 5층 메이플룸에서 'SAP 나우 AI 투어 코리아 2026' 기자간담회를 개최합니다. 이날 얀 벙커트 SAP 비즈니스 데이터 클라우드 및 비즈니스 AI 부문 최고매출책임자(CRO)가 'SAP 자율형 기업'을 주제로 발표할 예정입니다. 이어 하경남 SAP코리아 고객자문부문 부문장이 기업의 AI 활용과 비즈니스 가치 창출 전략을 소개합니다. 주요 고객사인 박준기 LG이노텍 차세대 전사적자원관리(ERP) 추진실 실장은 차세대 ERP 전환 사례를 발표합니다. 박준호 삼성전기 그룹장은 S/4HANA 프로젝트 시스템(PS) 기반 통합 플랫폼 구축 사례를 공유할 예정입니다. 피그마는 14일 여의도 콘레드 서울에서 미디어 간담회를 진행합니다. 이는 지난달 '콘피그 2026'에서 공개한 주요 신기능과 AI 업데이트를 공유하는 자리입니다. 이번 행사에는 유키 야마시타 피그마 최고제품책임자(CPO)가 참석해 콘피그 2026 핵심 발표 내용과 제품 비전을 공유합니다. 국내 기업 실무자들도 연사로 나서 피그마 활용 사례와 실제 업무 과정에서 얻은 워크플로 인사이트를 소개할 예정입니다. 지란지교소프트는 14일 지란지교데이터와 넥스트인텔리전스닷에이아이 합병을 기념한 미디어 데이를 성남 지란지교 사옥에서 개최합니다. 합병 배경과 함께 엔터프라이즈 보안 시장전략을 발표할 예정입니다. 한국정보보호학회 AI보안연구회가 오는 14일부터 16일까지 강원도 홍천군에 위치한 비발디파크 소노캄 그랜드볼룸에서 워크숍을 개최할 예정입니다. 이번 행사는 온·오프라인 병행으로 진행되며, AI 보안 관련 다양한 논의가 이뤄질 예정입니다. 한국국방연구원(KIDA) 국방인공지능정책연구실과 과실연 AI미래포럼은 오는 15일 오후 2시 성남시 경기스타트업캠퍼스에서 '26-7차 국방 인공지능 혁신 네트워크 세미나'를 개최합니다. 이번 세미나에서는 유경범 네이버클라우드 상무가 '소버린 AI 기반 국방 AX 로드맵'을, 유정상 LG AI연구원 엑사원(EXAONE) 사업개발리더가 '속도가 곧 전력이다: 데이터에서 결심까지, 국방 AX 실행 전략'을 발표합니다. 김일환 삼성SDS 국방사업 그룹장은 'AI 기반 국방 혁신 : 군사전략의 패러다임 전환과 군 특화 AX'를, 김성훈 업스테이지 공동창업자 겸 대표가 'AX 특화 모델은 없다'를 각각 발제합니다. 이어 '군 특화 AX 추진 방향'을 주제로 종합토론이 진행됩니다. 발제자 4명과 함께 전준범 국방부 국방인공지능기획관, 하윤철 한화시스템 상무, 최용환 LIG D&A 기술위원 등이 토론자로 참여합니다. 아마존웹서비스(AWS)는 오는 16일 서울 강남구 오피스에서 'AI-DLC & 키로 기자간담회 및 핸즈온 세션'을 개최합니다. 이번 행사에선 AWS의 AI 기반 개발 방법론인 AI-DLC와 스펙 기반 개발 도구인 키로가 중점적으로 소개합니다. 특히 지난 AWS 서밋 서울 2026에서 진행한 'AI-DLC 챌린지' 우승팀인 현대해상·LG유플러스·SK AX 담당자들도 참석해 실제 업무 환경에서 AI 기반 개발 방식을 적용하고 있는 경험을 공유할 예정입니다. 문체부-한콘진, '캐릭터 라이선싱 페어 2026' 16~19일 코엑스에서 개최 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '캐릭터 라이선싱 페어 2026'이 오는 16일부터 19일까지 서울 코엑스 A홀과 B1홀에서 열립니다. 올해로 25회째를 맞이한 '캐릭터 라이선싱 페어'는 국내 대표 캐릭터 및 콘텐츠 지식재산(IP) 라이선싱 행사입니다. 올해는 '넓히다: 콘텐츠 지식재산(Expand: Content IP)'을 주제로, 캐릭터가 다양한 산업과 결합해 새로운 부가가치를 만든 사례를 소개합니다. 올해 이 행사에는 총 186개 기업이 참여해 443개 부스를 운영합니다. 케이비젼의 '에스더버니', 에이치앤에프의 '가나디', 아이코닉스의 '잔망루피', 신한은행의 '신한프렌즈', 네오위즈의 모바일 게임 '고양이와 스프', 올라보엑스의 리센느 캐릭터 '레미니' 등이 대표적입니다. 또 작년에 이어 올해에도 '보드게임콘 2026'과도 연계해 별도 공간을 꾸밉니다. 이를 통해 일반 관람객에게는 폭넓은 볼거리와 체험 기회를, 콘텐츠산업 관계자에게는 장르 간 교류와 협력 기회를 제공할 것으로 보여 주목을 받고 있습니다. 국회미래연구원 인구포럼…재가임종, 장애인 건강정책 토론회 국회서 열려 국회미래연구원은 '5극3특 국가균형성장 시대, 지역 및 거점국립대 특화 발전 전략'을 주제로 제5회 인구포럼을 오는 7월13일 오전 10시부터 국회의원회관 제8간담회의실에서 개최합니다. 김송년 지역산업입지연구실장(산업연구원, 지방시대위원회 5극3특 특별위원회 위원)이 '5극3특 균형성장 전략의 배경 및 성장엔진 정책방향'을 주제로, 성문주 부연구위원(국회미래연구원)은 '지역 특화 발전 전략과 거점국립대 재편 정책의 연계 방안 검토-서울대 10개 만들기의 실효적 추진 방향'을 주제로 발제에 나섭니다. 이어 이길재(충북대학교 사범대학장이 좌장을 맡아 진행되는 토론에는 고민정 국회의원(더불어민주당), 이성권 국회의원(국민의힘), 남수경 교수(강원대학교), 차성현 교수(전남대학교), 김재한 기획처장(충남대학교), 김훈호 교수(국립공주대학교)이 참여해 논의를 진행합니다. '삶의 마지막 순간은 병원 아닌 가족 곁에서'를 주제로 재가임종 지원체계 마련을 위한 토론회가 오는 14일 오후 2시 국회의원회관 제4간담회실에서 한지아 국회의원 주최로 열립니다. 또 16일 오후 2시부터는 '장애인 건강정책 개선 릴레이 간담회 성과와 과제 토론회'가 국회의원회관 제1세미나실에서 열립니다. 이날 토론회는 1부 장애인 건강정책 개선 릴레이 간담회 후속 5대 과제를 주제로 진행되고, 2부는 장애인 건강정책 개선 간담회 이후 추진상황'을 주제로 논의할 예정입니다.

2026.07.12 13:08조민규 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표 "AI로 제작비 90% 절감…STO로 콘텐츠 펀딩 혁명 이끌 것"

생성형 인공지능(AI)으로 콘텐츠 제작비를 최대 90% 절감하고, 필요한 제작비는 토큰증권STO)으로 조달하는 새로운 콘텐츠 제작 방식을 제언했다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 23일 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 발표했다. 김 대표는 고비용 구조와 투자 가뭄에 시달리는 국내외 미디어·콘텐츠 업계의 돌파구로 AI와 STO의 결합을 제시했다. 스튜디오메타케이는 넷플릭스 드라마 '월간 남친'을 비롯해 MBC 예능 '신임감독 김연경', 인스파이어 호텔 내 미디어 아트 등 대규모 상업용 프로젝트를 100개 이상 수행하며 기술력을 입증한 AI 콘텐츠 전문 기업이다. 현재는 가상 인간(버추얼 아티스트) 개발, AI 기반 영상 제작, 레거시 드라마·영화 제작비 효율화 등 3대 핵심 사업을 전개하고 있다. 그는 할리우드 배우 및 제작사와의 협업 가능성도 밝혔다. 현재 다양한 작품을 놓고 긴밀한 논의를 이어가고 있으며, 여기에는 약 90분 분량의 라이브 액션 영화 제작과 웹툰 IP 기반의 애니메이션화 작업 등이 포함됐다. 김 대표는 "국내에 많은 AI 기업이 있지만 실제로 상업용 프로젝트를 하는 곳은 몇 곳 없다"며 "넷플릭스 드라마나 대형 호텔 미디어 아트 등 100개 이상의 상업용 대규모 프로젝트를 수행한 역량을 바탕으로 실제 수익이 나는 사업을 전개하고 있다"고 말했다. AI 도입을 통한 비용 절감 효과는 독보적인 수준이다. 기존에 20억원의 비용과 8개월의 기간이 소요되던 고품질 영상을 단 1~2주 만에 3000만 원 수준으로 제작해냈다. 기존 제작비의 약 2~3% 가격으로 동등한 퀄리티를 구현한 셈이다. 드론 촬영 허가가 나지 않은 일본 로케이션 분량을 AI로 대체하거나, 대규모 군중이 필요한 야구장씬을 AI로 구현해 인건비와 제작비를 대폭 아낀 실증 사례도 소개됐다. 이 같은 기술력을 바탕으로 스튜디오메타케이는 글로벌 메이저 시장 진출 속도를 높이고 있다. 미국 워너브라더스의 뉴욕 드론 실사 장면을 AI로 다시 제작하는 프로젝트의 초안을 최근 전달했으며, 거장 임권택 감독의 대표작 '서편제'를 AI 애니메이션으로 재탄생시켜 2027년 상반기 극장 개봉을 목표로 제작 중이다. 김 대표는 "지난해만 해도 미국 메이저 제작사들이 AI 도입에 보수적이었지만, 최근 분위기는 '안 쓰면 안 된다'로 급변해 다들 AI를 쓰고 있다"며 "연말에는 영상 제작 전 과정을 효율하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 솔루션의 베타 버전을 공개할 수 있을 것"이라고 설명했다. 스튜디오메타케이가 미래 성장 동력으로 낙점한 또 다른 축은 STO를 통한 펀딩 구조의 혁신이다. 김 대표는 "현재 국내 콘텐츠 투자 시장이 급격히 위축되면서 통상 50억~100억원이 소요되는 국산 극장판 애니메이션 등이 자금 조달에 난항을 겪고 있다"고 말했다. 이에 대한 해결책으로는 AI 기술을 적용해 편당 제작비를 5억원 수준으로 낮추고, 10편의 애니메이션을 동시에 제작하는 리스크 분산 체계를 제시했다. 10편 중 단 한 편만 극장에서 100만 관객을 돌파해도 전체 제작비를 회수할 수 있는 구조다. 김 대표는 한 걸음 더 나아가 제작비를 STO로 조달하는 전략도 소개했다. 그는 "기존 투자사가 아닌 STO를 통해 자금을 모으면 제작사 입장에서는 리스크가 확연히 줄어들고, 조각 투자자들 역시 해당 IP에 대한 권리를 직접 확보해 윈윈(Win-Win)할 수 있다"고 강조했다. 스튜디오메타케이는 실리콘밸리 지사에 이어 싱가포르, 미국, 일본 등지에 글로벌 지사 설립을 추진 중이다. 올 하반기에는 대규모 투자 유치와 기업공개(IPO)를 준비에 나선다. 김 대표는 창작자들을 향해 AI 기술을 적극 수용할 것을 당부했다. 그는 "AI가 인간의 일자리를 완전히 대체하기보다는, 결국 AI를 잘 쓰는 창작자가 못 쓰는 창작자를 대체하는 시장이 될 것"이라며 "지금이야말로 무조건 AI를 배워 제작 워크플로우의 혁신을 이뤄내야 할 때"라고 단언했다.

2026.06.23 19:15진성우 기자

제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스 개막…차세대 생태계 청사진 제시

글로벌 웹3 게임 시장의 최신 트렌드와 미래 전략을 아우르는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'가 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올렸다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)가 주최하는 이번 행사는 블록체인 인프라와 생성형 AI가 결합된 미래 게임 산업의 방향성을 살펴보기 위해 마련됐다. 국내외 주요 기업 관계자들이 연사로 참여해 산업 전반의 인사이트를 공유한다. 이날 오전 세션에서는 김민승 코빗 리서치센터장과 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사가 단상에 올라 미국 자본시장의 온체인 이전 현상과 가상자산 시장의 글로벌 패러다임 변화를 조망한다. 이어 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장이 대형 IP 기반의 생태계 구축 경험과 웹3 전환 성과를 공유한다. 오후 세션에는 홍진표 마브렉스 대표와 장종철 컴투스홀딩스 상무가 등단해 커머스 패러다임 변화와 웹3 기술의 실무적 적용 방안을 소개한다. 이어 전준영 넥써쓰 부장, 문범영 BPMG 본부장, 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄이 연달아 나서 토크노믹스 수익화 지표부터 차세대 금융 인프라 구축 방안을 구체적으로 제시할 예정이다. 또한 신유진 맨틀 한국 리드가 실물연계자산(RWA)의 온체인 유통 구조를 설명하고, 김장영 NC AI 팀장과 이케빈 버스에잇 대표, 김광집 스튜디오메타케이 대표가 생성형 AI 기반 IP 창출 전략을 다각도로 짚어본다. 끝으로 이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수가 웹3 게임의 사행성 규제 재검토를 주제로 심도 있는 강연을 진행한다. 이택수 한국게임미디어협회장은 개회사를 통해 "이번 컨퍼런스는 블록체인 기술과 웹3 개념이 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있을지 가늠해 보기 위해 개최됐다"며 이번 행사 취지에 대해 설명했다. 그러면서 "잘 아시겠지만 현재 게임 산업은 또다시 위기를 맞고 있다"며 "숏폼처럼 예상치 못한 경쟁자가 등장했고, AI 광풍이 산업의 근본적인 변화를 요구하고 있다"고 진단했다. 마지막으로 이 협회장은 "이런 위기에도 불구하고 시장과 기업은 결국 답을 찾을 것이며, 때로는 남들이 해보지 않은 시도가 위기 극복의 열쇠가 되기도 한다"며 "이번 컨퍼런스가 새로운 가능성을 모색하는 의미 있는 시간이 되기를 바란다"고 밝혔다.

2026.06.23 10:29정진성 기자

디캠프-코로프라, K-콘텐츠 스타트업 일본 진출 지원

디캠프 도움으로 일본 시장 문을 두드리는 K-콘텐츠 스타트업들이 현지 대기업과 사업 협력 기회를 가졌다. 디캠프는 코로프라넥스트코리아와 함께 진행한 '스타트업 OI 도쿄 #K-콘텐츠' 프로그램을 마무리했다고 19일 밝혔다. 이번 프로그램은 일본 시장 진출을 희망하는 K팝, 브랜드, 게임, 만화·웹툰, AI, AR·VR·XR 등 다양한 콘텐츠 분야 스타트업을 발굴해 일본 현지 대기업과의 기술 실증(PoC) 및 사업 협력 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 디캠프는 지난 3월 참가 기업 모집을 시작으로 일본 기업들의 실제 수요를 반영해 총 11개 스타트업을 선발했으며, 현지 기업 맞춤형 사업 제안서를 함께 구체화했다. 지난 11일 일본 도쿄에서 진행된 오픈이노베이션(OI) 행사에는 코로프라를 비롯해 스퀘어에닉스, 토호, 쇼치쿠 등 일본 대표 주요 콘텐츠·플랫폼 대기업이 참여해 스타트업들의 협업 제안을 검토했다. 이날 현장에서는 구체적인 사업 협력 가능성을 타진하는 1:1 미팅이 총 14건 진행됐다. 콘텐츠 기술 및 솔루션 분야 참여 기업으로는 ▲워터마크 기반 IP 인증 솔루션 기업 스냅태그 ▲가상현실(VR) 게임 전문 개발사 스토익엔터테인먼트 ▲AI 게임 제작 솔루션 '게임에이아이파이' 개발사 앵커노드 ▲AI 기반 영상 제작 플랫폼 '드롭샷' 개발사 지로 ▲게임 리워드 플랫폼 '플레이오' 운영사 지엔에이컴퍼니 ▲AI 기반 광고·리테일 미디어 솔루션 기업 피치에이아이가 이름을 올렸다. K-콘텐츠의 강점을 살린 패션, 미디어, 엔터테인먼트 분야 기업들의 활약도 돋보였다. ▲공연·뮤지컬·연극 등 라이브 콘텐츠 기업 라이브러리컴퍼니 ▲엔터테인먼트 및 드라마 콘텐츠 제작사 블루바이블루 ▲셀프 스튜디오 브랜드 '포토이즘' 운영사 서북 ▲패션 홍보 플랫폼 '브랜더진' 운영사 인에디트 ▲웹툰·콘텐츠 제작 지원 플랫폼 '에이콘' 운영사 카펜스트리트가 일본 시장의 문을 두드렸다. 민경웅 스냅태그 대표는 “일본 기업들과 논의를 진행하며 콘텐츠와 게임 산업 내 IP 보호 솔루션에 대한 현지 수요가 매우 높다는 점을 직접 체감할 수 있었다”며 “자사의 워터마크 기술을 일본 시장에 성공적으로 소개하고, 현지 대기업들과 구체적인 협력 기회를 검토할 수 있었던 좋은 계기였다”고 말했다.

2026.06.19 10:24백봉삼 기자

김광집 스튜디오메타케이 대표, 웹3 게임 컨퍼런스 참가…AI·STO IP 전략은

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI)과 증권형 토큰(STO)을 결합한 차세대 콘텐츠 비즈니스 모델에 대한 비전을 제시한다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 김광집 스튜디오메타케이 대표가 연사로 참가한다고 밝혔다. 이날 컨퍼런스에서 김 대표는 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 주제로 강연대에 오른다. AI를 통해 지식재산권(IP) 생산을 가속화하고, 이를 STO와 연계해 가치를 자산화하는 콘텐츠 산업의 미래 성장 가능성을 구체적으로 제시할 예정이다. 발표는 AI 발전이 가져온 콘텐츠 산업의 생산 방식 및 비즈니스 구조 변화에 대한 분석으로 시작된다. 김 대표는 독창적인 IP를 효과적으로 발굴하고 확장하는 것이 미래 핵심 경쟁력임을 강조한다. 아울러 스튜디오메타케이가 생성형 AI를 활용해 전개해 온 기획을 비롯해 캐릭터 개발, 영상 제작 등 다양한 실제 IP 창출 사례를 소개한다. 특히 이번 발표에서는 AI와 STO가 결합된 차세대 콘텐츠 비즈니스 모델이 공개된다. 김 대표는 생성형 AI가 다수의 IP를 효율적으로 생산하는 '제작 엔진' 역할을 하고, STO가 해당 IP의 가치를 시장에서 객관적으로 평가받아 자금을 조달하는 '금융 플랫폼' 역할을 수행하는 미래 비전을 공유할 계획이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 스튜디오메타케이 외에도 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 넥써쓰, 컴투스홀딩스, 코빗 리서치센터, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 마브렉스, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.18 17:15진성우 기자

코지마 히데오 "생성형 AI 아트에 관심 없다”

일본 게임 개발자 코지마 히데오가 생성형 인공지능(AI)을 예술 창작에 활용하는 데 관심이 없다 말했다고 미국 게임산업 매체 Wccf테크가 8일(현지시간) 보도했다. 코지마 프로덕션을 이끌고 있는 코지마 히데오는 잠입 액션 장르를 대표하는 '메탈기어' 시리즈와 영화 같은 서사를 강조한 '데스 스트랜딩'으로 알려진 인물이다. 코지마 히데오는 최근 워싱턴포스트와 인터뷰를 통해 생성형 AI 아트에 대해 “관심이 없다며 “예술은 삶이다. 50년 후, 100년 후는 모르겠다. 어쩌면 AI가 예술을 만들 수도 있겠지만, 내가 사는 동안에는 그런 모습을 보지 못할 것 같다”고 말했다. 이어 “기술을 어떻게 사용할지에 대해서는 좋은 길, 좋은 방법을 찾게 될 것”이라며 “그것은 젊은 세대에게 달려 있다”고 덧붙였다. 코지마 히데오는 앞서 생성형 AI를 시각적 작업보다는 제어 시스템에 활용하는 데 더 관심이 있다고 말한 바 있다. 그는 “AI가 비주얼을 만들게 하는 것보다는 제어 시스템에 AI를 쓰는 데 더 관심이 있다”고 밝혔다. 또 이 기술이 NPC와 게임 내 적 캐릭터를 더 흥미롭게 만드는 데 도움이 될 수 있다고 설명했다. 그는 이용자 경험과 행동, 패턴에 따라 적이나 NPC가 반응을 바꾸는 구조가 더 깊이 있는 게임플레이를 가능하게 할 수 있다고 말했다.

2026.06.09 09:43김한준 기자

넥슨 'NDC 26', 게임 개발 철학부터 AI 실전 노하우까지 다양한 세션 마련

국내 최대 규모의 게임 지식공유 행사인 'NDC 26'이 인공지능(AI) 실전 도입 노하우와 전문가 패널 토론을 전면에 내세우며 업계의 기대를 모으고 있다. 넥슨은 오는 16일 개막하는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)'를 통해 기획, 프로그래밍, 시각예술 등 개발 전반의 실무 지식과 게임 산업의 최신 기술 트렌드를 교류할 예정이라고 2일 밝혔다. 이번 행사에서는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 기존의 일방향 지식 전달을 넘어선 8종의 전문가 대담 세션이 새롭게 진행된다. 박용현 넥슨게임즈 대표의 다중 신작 프로젝트 리더십 강연을 비롯해, 김용하 넥슨게임즈 PD와 김지훈 프로젝트문 대표의 서브컬처 기획 노하우 공유 등 각기 다른 배경을 가진 전문가들이 심도 있는 논의를 펼친다. 인디게임 '림월드'의 타이난 실베스터 제작자와 유튜브 채널 G식백과를 운영하는 김성회 등 다양한 업계 인사들의 참여도 이어진다. 특히 크래프톤, 스노우플레이크 등 외부 기업 전문가들이 넥슨 실무진과 함께 AI 전환(AX) 여정과 데이터 인프라 고도화 사례를 심층적으로 토론하는 특화 패널 세션도 다수 마련됐다. 올해 전체 51개 세션 중 15개가 AI 관련 주제로 꾸려지며, 글로벌 흥행작 '더 파이널스'를 개발한 엠바크 스튜디오의 머신러닝 적용 과정과 내러티브 기획 영역의 생성형 AI 도입기도 집중 조명된다. 류은영 넥슨 인재전략실장은 "올해 NDC는 AI라는 거대한 흐름이 게임 개발 최전선에 어떻게 녹아드는지 실무자들의 생생한 목소리로 확인할 수 있는 자리"라며 "업계 전문가의 대담 세션을 통해 깊이 있는 통찰을 얻어갈 수 있을 것이다"고 전했다.

2026.06.02 16:00정진성 기자

인식 개선 노력 지속, 정교한 실행력·AI 대책 미흡…게임 B학점

지난해 6월 출범한 이재명 정부는 '진짜 성장'을 내세웠다. AI로 경제·사회·기술 대전환을 꾀해 국가발전과 국민행복이 선순환되는 시대를 열겠다는 것이다. 지난해 하반기부터는 30대 선도프로젝트가 가동되기 시작했으며 각 경제·산업 분야에서 AI 대전환이 진행 중이다. 일단 스타트는 좋다. AI 붐을 등에 업고 코스피 7000 시대가 열렸다. 하지만 미국·이스라엘-이란 전쟁으로 인한 고유가·고물가·고환율 리스크가 AI 대전환의 발목을 잡고 있다. 지디넷코리아는 창간 26주년을 맞아 이 격변의 시점에 있는 대한민국 산업 현장을 진단하고, 각 분야 전문가들과 함께 'AI 시대, 이재명 정부 1년'을 평가했다. [편집자주] 이재명 정부 출범 1년을 맞이한 국내 게임 산업은 신기술 융합을 통한 미래 성장 가능성과 규제 공백 사이의 갈림길에 서 있다. 정부가 게임을 사행성 오락이 아닌 전략 산업이자 인공지능(AI) 플랫폼 산업으로 바라보기 시작한 인식의 변화는 큰 성과로 꼽힌다. 대선 공약의 큰 틀을 유지하며 현장과의 소통 의지를 보인 점도 긍정적이다. 그러나 부처 간 엇박자와 실효성 없는 세제 지원, 제도적 디테일 부족은 현장의 체감 변화를 더디게 만드는 요인으로 지적된다. 게임법 개정과 웹3 생태계 육성 등 굵직한 과제들이 속도를 내지 못하고 답보 상태에 머무르고 있기 때문이다. 일부 전문가는 정부가 올바른 방향성을 제시한 만큼, 이제는 구체적인 실행력이 뒤따라야 할 시점이라고 평가했다. 지디넷코리아가 창간 26주년을 맞아 실시한 '이재명 정부 1년 게임 정책 평가'에서 학계, 협회, 현업 전문가 5인은 평균 B학점 수준의 점수를 내렸다. '게임은 문화'라는 국정 철학의 정립과 AI 바우처 지급 등 미래 가능성 측면에서는 높은 점수를 받았다. 다만 정교한 세제 진흥책과 AI 저작권 가이드라인 마련 등 행정의 디테일 보완이 과제로 남았다. 게임 세제 지원 논의 헛바퀴...진흥 엇박자에 업계 한숨↑ 정부와 정치권 전반에 걸쳐 게임 산업 육성에 대한 폭넓은 공감대가 형성된 점은 고무적이다. 특히 정부가 AI 대전환을 전면에 내걸면서 게임을 핵심 기술 플랫폼으로 인식하기 시작한 점은 변화의 시작이라는 평가다. 하지만 실질적인 진흥책이자 AI 기술 투자의 마중물이 될 제작비 세액공제 논의는 제자리 걸음을 하고 있다는 지적이다. 특히 영상, 웹툰 등 타 콘텐츠 산업이 세제 지원 혜택을 받는 것과 비교해 K-콘텐츠 수출의 중추인 게임만 배제돼 형평성 논란이 크다는 분석이 나온다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "현재 게임특별위원회를 중심으로 게임법 전면 개정안이 새롭게 논의되고 있다"며 "밖에서 보기에는 정책 추진이 다소 부족해 보일지 모르지만 내부에서는 서서히 담금질을 해가며 논의를 이어가는 중"이라고 설명했다. 이 회장은 법안 개정에 따라 AI 시대에 걸맞은 영상이나 웹툰 수준의 세제 지원책이 충분히 뒤따를 것이라며 진흥 의지에 기대를 드러냈다. 긍정적인 기류 속에서도 주무 부처와 예산 부처 간의 고질적인 엇박자가 진흥의 발목을 잡고 있다는 지적도 나왔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 "문화체육관광부나 국회에서는 세제 지원의 필요성에 적극적으로 공감하고 있다"면서도 "다만 예산을 쓰고 세수를 거둬야 하는 기획재정부 차원에서의 이해관계 충돌이 있어 부처 간 협의가 더디다"고 분석했다. 김정태 국가 AI전략위원회 자문위원은 이 문제를 행정부 내의 리더십 공백으로 보았다. 김 위원은 "문체부를 제외한 타 부처들이 여전히 게임을 과거의 사행성 오락 연장선으로 접근하는 시각에 머물러 있다"며 "AI 대전환 환경에서 콘텐츠 산업 내 게임의 수출 기여도와 고용 창출 효과를 고려한다면 청와대 컨트롤타워를 통한 강력한 드라이브가 시급하다"고 제언했다. AI 고도화를 위한 전방위적 투자가 필요한 시점이지만 현업에서의 경영 위기감은 크다. 한 중소게임사 대표(이하 A 대표)는 "게임은 콘텐츠 산업 중 상시고용 비중이 가장 높은 고부가가치 업종인데 세제 지원에서 빠질 이유가 없다"며 "매출 변동성이 극심한 중소 개발사들은 단돈 몇억 원의 자금이 없어 문을 닫는 게 현실이다"라고 토로했다. 그는 산업의 속도를 정책이 따라가지 못하고 있다고 꼬집었다. 유병준 한국게임법과정책학회장은 정부의 시각 자체가 전임 정부의 규제 프레임에서 완전히 벗어나지 못했다고 일갈했다. 유 회장은 "정치권의 공감대 형성에도 불구하고 행정부 내의 엇박자로 논의가 겉도는 것은 여전히 게임을 기술 중심의 산업 육성 관점이 아니라 게임 중독, 사행성으로만 바라보고 있다는 방증"이라고 강하게 비판했다. 확률형 아이템·해외 대리인 제도, 취지는 긍정적...실효성 논란에 역차별↑ 확률형 아이템 정보공개 의무화와 지난해 10월부터 시행된 해외 게임사 국내 대리인 지정 제도는 소비자 권익 보호를 위한 법적 테두리가 마련된 점에서는 의미 있다는 평가를 받았다. 특히 AI 기반의 모니터링 시스템 등 기술적 대응 체계를 확립해 나가는 기초를 다졌다는 점에서 긍정적이다. 다만 제도의 취지와 달리 솜방망이 처벌과 높은 의무 기준 탓에 오히려 국내 기업의 손발만 묶고 있다는 지적도 나온다. 황성익 협회장은 제도 시행 이후의 부실한 집행력을 꼬집었다. 황 협회장은 "해외 대리인 지정 제도가 본격 가동됐음에도 아직 처벌이나 적발 1호 사례조차 나오지 않았다"며 "국내법을 무시하는 해외 게임사들로 인해 국내 게임사들이 역차별당하지 않도록 처벌 기준과 요건을 더욱 강화해야 한다"고 촉구했다. 유병준 학회장은 근본적인 규제 무용론을 제기했다. 유 회장은 "지난 20년간 정부는 해외 기업에 대해 제대로 된 규제를 해본 적이 없고 앞으로도 사실상 불가능하다"고 진단했다. 이어 "이런 상황에서 국내 기업에만 규제를 하는 것은 계속 역차별과 기울어진 운동장 상황을 유지하는 꼴"이라며 동등한 경쟁을 위해 국내 기업에 대한 규제를 대폭 완화해야 한다고 주장했다. 김정태 위원은 플랫폼 사업자와의 연대 책임을 대안으로 제시했다. 김 위원은 "스팀이나 구글, 애플을 통해 유통되는 해외 게임들은 사실상 사각지대에 놓여 있어 보완이 필요하다"며 "대리인 미지정 및 확률형 아이템 허위 표기 적발 시 플랫폼 사업자에게 해외 게임사의 정보공개 의무를 대리 이행하도록 플랫폼 연대책임 조항을 신설해야 한다"고 강조했다. AI 기술을 활용한 우회 서비스 등 규제 회피 수단이 고도화되는 상황에서 현장의 기준 정비 요구가 거세다. A 대표는 "현재 해외 대리인 의무 지정 대상 기준이 매출 1조원 등으로 너무 높게 잡혀 있어 실제 위반 사례의 다수인 중소 해외 게임사들은 대부분 그물을 빠져나간다"고 짚었다. 그는 사전 검증 대신 사후 적발 시 매출 기반으로 과징금을 무겁게 매기는 방식이 더 합리적이라고 덧붙였다. 꼬리 무는 IP 소송전...가이드라인 부재 속 피로도 극심 최근 게임업계를 뒤흔든 '리니지 라이크' 저작권 소송전과 '다크앤다커' 사태 등은 K-게임의 글로벌 IP 가치가 그만큼 높아졌음을 방증한다. 다만 이러한 법적 분쟁이 장기화되면서 업계 피로도는 극심한 상황이다. 정부가 이를 단순한 사적 다툼으로 치부해 방치하고 있다는 비판이 나오는 이유다. 이재홍 학회장은 정부의 선제적 역할론을 강력히 폈다. 이 회장은 "IP 분쟁을 업계 자율에만 맡겨 스스로 보호책을 만들어 가기에는 한계가 명확하다"며 "생성형 AI 시대에 있어서는 데이터 학습과 소스 활용 측면에서 더욱더 민감한 사안들"이라고 지적했다. 정부가 저작권 라인을 충분히 형성시켜 주는 등 정책적 역할을 다해야 한다는 지적이다. 유병준 학회장 역시 투자의 불확실성 제거를 위해 가이드라인이 필요하다는 입장이다. 유 회장은 "현재 법원의 판단마저 서로 엇갈리고 있는 상황"이라며 "앞으로 게임 산업의 가치에 IP가 중요한 만큼, AI 전환기 산업으로서 투자가치의 불확실성을 없애기 위해 정책적, 산업적 차원의 가이드라인을 만들고 중재 시스템도 고려해야 한다"고 진단했다. 김정태 위원은 더 구체적인 행정 기구 마련을 주문했다. 김 위원은 "게임 저작권 보호의 법적 기반 없이 성장해온 부작용이 속속 수면 위로 올라오는 셈"이라며 "정부의 리더십 하에 게임 장르·UI·시스템의 저작권 보호 범위에 관한 명확한 가이드라인을 문체부와 특허청이 서둘러 준비하고, 가칭 '게임 IP 전문조정위원회 TF'를 꾸려 중소 개발사의 소송 법률 지원 펀드 조성 등 생태계 불협화음을 최소화해야 한다"고 분석했다. 반면 행정의 과도한 개입이 오히려 독이 될 수 있다는 신중론도 팽팽하다. 황성익 협회장은 "IP 관련 문제는 기본적으로 정부에서 규제하기보다 시장의 논리로 봐야 할 영역"이라며 선을 그었다. 섣부른 강력한 규제보다는 여러 업계의 의견 청취가 우선이라는 신중론이다. 현장에서도 시장 자율성에 무게를 두었다. A 대표는 "국가가 직접 규제에 나서면 불합리하고 불필요한 일만 늘어날 것 같다"고 우려했다. 그는 미국이 그랬듯 시장에서 사적인 소송을 한두 차례 거치고 나면 자연스럽게 기준이 정리될 것이라며 정부가 일률적인 가이드라인을 만드는 것이 정답은 아니라고 평가했다. 블록체인 육성한다며 P2E 불허...웹3 정책 모순 심화 디지털자산기본법 제정 등 가상자산 산업을 제도권으로 편입해 육성하려는 기초 공사가 진행 중인 점은 긍정적이다. 하지만 유독 게임 분야의 P2E 및 웹3 게임에 대해서는 전면 불허 입장을 고수하는 모순적 행정이 도마 위에 올랐다. 신기술 융합을 통한 AI 대전환 생태계와 가상자산 플랫폼에서 게임만 고립되고 있다는 지적이다. 이재홍 학회장은 글로벌 트렌드와의 격차를 경고했다. 이 회장은 "지구의 모든 문명의 방향이 가상과 현실을 넘나드는 메타버스로 가고 있다"며 "그 접점에서 파생되는 NFT와 블록체인은 하나의 문화를 이끌어가는 척도이자 AI와 시너지를 낼 신기술"이라고 정의했다. 그는 이 신기술을 외면한다면 K-게임은 뒤질 수밖에 없으므로 긍정적인 측면에서 바라보고 해결해야 한다고 촉구했다. 유병준 학회장 역시 정책의 일관성 결여를 꼬집었다. 유 회장은 "이 부분도 역시 게임을 사행산업으로 보는 시각에서 정부 정책이 벗어나지 못하는 것에 원인이 있다"며 "사회적 보호 측면이 있기는 해야겠으나, 세계적 추세와 산업의 글로벌 사업을 위해 가상자산에 대한 전향적인 시각 검토가 필요하다"고 지적했다. 김정태 위원은 실기를 우려했다. 김 위원은 "토큰과 가상자산 거래는 제도권 편입에 속도를 높이고 있지만 이재명 정부는 대선 후보 때부터 P2E 게임 반대 의지를 표명해 왔다"며 "그러는 사이 웹3 게임 시장의 주도권은 해외 기업에 통째로 넘어갔고, 이 부분은 정부의 국정운영 철학과 관련이 깊어 평가를 유보할 수밖에 없다"고 진단했다. 그러나 현장의 시각은 다소 복합적이다. 황성익 협회장은 "사실은 열어줘도 지금 웹3 시장 자체가 안 되고 있는 상황이며 P2E도 그렇다"며 "글로벌 시장에서도 웹3 시장이 많이 없어진 상황이라 결과적으로 보면 국내 규제가 선방했다고 할 수도 있다"는 역설적이면서도 긍정적인 분석을 내놓았다. A 대표는 선행 과제의 해결을 주문했다. 그는 "사행성 우려와 가상 아이템의 재산권 문제가 아직 정리되지 않은 탓이 크다"며 "한쪽에서는 디지털자산기본법으로 가상자산을 육성하면서 유독 게임 P2E만 막는 건 분명 모순으로 비치지만, 가상자산 기본 정책이라는 선행 과제들이 먼저 풀려야 게임 P2E도 제대로 논의될 수 있다"고 내다봤다. '머슴'이 된 AI 기술...제도적 골든타임 사수해야 이재명 정부가 표방한 'AI 대전환'은 게임 산업 현장에서도 제작 효율성 향상이라는 뚜렷한 성과를 내고 있다. 정부의 발 빠른 AI 바우처 지원 등 실질적인 비용 보조 정책은 중소 게임사들의 고질적인 개발비 부담을 덜어주는 마중물 역할을 톡톡히 하고 있다. 다만 활용 속도에 비해 AI 결과물의 저작권 귀속과 권리 주체 설정 등 법적 가이드라인은 심각한 공백 상태라는 목소리가 나온다. 이재홍 학회장은 생성형 AI가 인간의 창의적 노동을 대체하는 속도가 노동시장의 구조적 균열을 낳고 있다고 경고했다. 이 회장은 "AI는 인류가 수백 년간 축적해 온 지식 및 데이터라는 공공자산을 학습해 탄생한 '머슴'과 같다"며 "아무런 준비 없이 방치할 경우 안방을 내어줄 수 있으므로 생성물의 저작권 귀속과 룰을 정비하는 '디지털 가법(家法)'을 정부가 선도해야 한다"고 거듭 강조했다. 김정태 위원은 구체적인 가이드라인 도입을 주장했다. 김 위원은 "게임산업 현장에서는 이미 혼란이 시작됐다"며 "인간의 창작적 기여도가 일정 수준 이상일 때만 저작권을 인정하는 귀속 기준을 명문화하고, 소비자가 AI 생성 콘텐츠 비중을 알 수 있도록 공시 기준을 마련해야 하며 학습 데이터 관련 보상 체계도 시급하다"고 구체적인 대안을 제시했다. A 대표 역시 가이드라인 수립의 시급성에 동조했다. 그는 "이미 규제로 막을 수 있는 단계는 지났으며, 해외에서는 AI 활용 작업물이라도 인간의 창작적 개입과 통제가 명확히 입증되는 범위에서는 저작권을 인정하는 추세"라며 "중요한 건 이분법이 아니라 그 과정에 인간의 창작적 기여가 어떻게 담겼는지를 가려낼 기준을 신속히 세워 기업의 불확실성 부담을 줄이는 일"이라고 피력했다. 반면 시장의 유연성을 저해해서는 안 된다는 신중론도 존재한다. 유병준 학회장은 "현재 방향에 대해 정확한 결론을 내기에는 시기상조"라며 "당분간 기업들에게 최대한 자유를 주되 네거티브 규제 시각에서 큰 문제가 발생하는 것만 조율하고 무리하지 않게 사회적 공감대가 형성되도록 유도하는 것이 좋다"고 대조적인 진단을 내놓았다. 황성익 협회장은 AI를 규제의 대상이 아닌 '재미 혁신'의 도구로 규정했다. 황 협회장은 "현재 국내에서 가장 많이 사용하는 애플리케이션 중 하나가 AI 챗봇 서비스 '제타'일 정도로 AI 자체가 게임의 강력한 경쟁자로 부상했다"며 "정부는 바우처 등 인프라 지원에 집중하고, 게임사들은 AI를 인건비 절감 수단으로만 볼 것이 아니라 틱톡이나 유튜브를 이길 수 있는 새로운 장르 혁신과 재미 창출에 활용해야 한다"고 주문했다. 결국 이재명 정부 1년의 게임 정책은 '의미 있는 방향성 정립'과 '실행력의 과제'라는 명암을 동시에 남겼다. 게임에 대한 긍정적 인식 전환이라는 값진 성과를 거둔 만큼, 이제는 부처 간 장벽을 허무는 정책적 결단이 필요하다. 정부가 게임을 단순한 규제 대상이 아닌 'AI 시대의 핵심 플랫폼 산업'으로 굳건히 지원할 때 K-게임의 진짜 성장이 가시화될 전망이다.

2026.06.01 13:46정진성 기자

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