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'게임 AI'통합검색 결과 입니다. (48건)

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게임 시장 흔든 AI, 게임사 개발 필수템 '등극'

게임 산업이 인공지능(AI) 기술과의 만남을 통해 전례 없는 변화의 순간을 맞고 있다. AI 기술 적용으로 게임 시장 성장 속도는 더욱 가팔라진 분위기다. 12일 프리시던스 리서치 리포트에 따르면 글로벌 게임 AI 시장은 지난 해 58억5천만 달러에서 올해 70억5천만 달러, 오는 2034년 378억9천만 달러에 이를 것으로 전망된다. 연평균 성장률은 20.5%로 예상된다. 이는 게임 산업에서 AI 기술의 활용이 급속도로 확산되면서 시장 구조 자체가 변화하고 있는 것이 주효했다. AI 콘텐츠 관련 해외 매체 토털리 휴먼 미디어가 최근 발표한 보고서에 따르면, 올해 스팀 플랫폼 내 약 11만4천 개 게임 중 7%인 7천818개 게임이 생성형 AI를 활용 중이다. 신규 출시 게임의 20%는 AI 기술을 적용하고 있다. 이는 지난해 4월 대비 8배 증가한 수치로, AI가 게임 개발의 핵심 요소로 자리잡고 있음을 보여준다. 업계에선 게임 개발 작업의 절반 이상이 앞으로 AI에 의존하게 될 것으로 예측했다. 이를 통해 게임 제작 과정에서 '살아있는 게임' 구현이 현실화 될 가능성도 높다고 보고 있다. 매튜 브롬버그 유니티 최고경영자(CEO)는 "게임 개발자의 96%가 AI를 사용하기 시작했다"며 "이는 게임 개발의 패러다임을 근본적으로 변화시키고 있다"고 밝혔다. 실제 유니티의 2025년 게임 개발 보고서에 따르면 조사 대상 스튜디오의 96%가 AI 도구를 특정 워크플로에서 활용하고 있다. 79%의 개발자는 게임 개발에서 AI의 영향에 대해 긍정적으로 평가하고 있다. 이는 AI 기술이 이미 게임 개발의 표준 도구로 자리잡았음을 보여준다. 세계 주요 게임사들은 AI 기술 도입에 적극 나서며 경쟁력 확보에 나서고 있다. 유비소프트는 자체 개발한 AI 도구 '고스트라이터(Ghostwriter)'를 통해 NPC 대화 생성을 자동화하고 있다. 이 도구는 스크립터가 캐릭터와 상황을 설정하면 자동으로 대화 초안을 생성하고, 작가가 선택하고 편집할 수 있도록 지원한다. 특히 어쌔신 크리드와 파 크라이 등 대작 게임 개발에 활용돼 생산성을 크게 향상시키고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 생성형 AI를 '10억 달러 기회'라고 규정하며 전사적 AI 도입을 추진하고 있다. EA의 '스크립트 투 씬(script to Scene)' 기술은 텍스트나 음성 입력만으로 캐릭터, 공연, 세계관을 구축할 수 있게 해준다. 만약 '4층 파리 아파트 건물'이라고 입력하면 즉시 3D 모델이 생성되며 추가 요청을 통해 층수나 세부사항을 조정할 수 있다. EA는 개발 프로세스의 60%가 생성형 AI에 의해 영향을 받을 것으로 예상했다. 유니티는 '유니티 AI 어시스턴트(Unity AI Assistant)'를 통해 개발자들이 평상 시 언어로 명령을 내리면 자동으로 객체를 생성하고 씬을 구성할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 스프라이트, 텍스처, 애니메이션, 사운드를 에디터 내에서 직접 생성할 수 있으며 코드 자동 생성과 디버깅 지원까지 포함하고 있어 개발 효율성을 극대화하고 있다. 국내에서도 NC AI의 기술이 주목 받고 있다. NC AI는 자체 개발한 '바르코 LLM'은 물론 최근 발표한 글로벌 최고 수준의 VLM 모델 등을 기반으로 다양한 멀티모달 생성형 AI 솔루션을 만들어오고 있다. 텍스트, 이미지, 음성, 3D 데이터를 아우르는 멀티모달 처리 능력을 확보함으로써 게임·패션·미디어 산업 등 다양한 분야에 맞춤형 AI 엔진을 공급하고 있다. 특히 게임 산업에서는 AI의 게임 적용을 넘어 제작의 효율성을 제고하는 다양한 솔루션으로 차별화된 기술적 강점을 보여주며 글로벌 시장의 주목을 받고 있다. '바르코 3D'는 텍스트나 이미지 프롬프트만으로 3D 모델을 자동 생성하는 혁신 기술이다. 메시와 텍스처 동시 생성, 리깅과 애니메이션 연동까지 지원하며 기존 4주 이상 걸리던 제작 과정을 10분 내로 단축한다. '바르코 싱크페이스'는 음성만으로 캐릭터의 립싱크와 표정, 감정을 실시간 생성하며 한국어, 영어, 일본어 등 다국어를 지원한다. '바르코 사운드'는 텍스트나 이미지 기반으로 효과음과 배경음악을 자동 생성하는 멀티모달 오디오 AI 기술이다. 특히 최근 NC AI가 국내 AI 기업 최초로 도쿄게임쇼 2025에 참가하며 국내 게임AI 기술의 글로벌 경쟁력을 보여주기도 했다. NC AI는 이번 전시를 통해 일본 인디게임사, 게임학과, 글로벌 대형 퍼블리셔들과의 협업을 추진하며 국제적 파트너십을 확대할 계획이다. 업계 관계자는 "게임 산업에서 AI 기술의 진화는 단순한 개발 도구를 넘어 게임의 본질적 경험을 변화시키고 있다"며 "개발 효율성 향상을 넘어 창작자와 플레이어 간의 새로운 관계도 정의하고 있다"고 짚었다. 그러면서 "게임 산업의 AI 혁신은 이제 선택이 아닌 필수가 됐다"며 "앞으로 5~10년 내에 AI가 게임 산업 전반을 재편하게 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.10.12 13:52장유미

한국게임미디어협회, 21일 'AI 게임 개발' 강연회 개최

한국게임미디어협회(KGMA)가 서울 강남구 삼성동 OPGG 사옥에서 'AI시대의 게임 개발과 사업 전략'을 주제로 강연회를 연다고 2일 밝혔다. 오는 21일 오후 2시 진행되는 이번 강연회에는 업계 AI 전문가 3인이 강연자로 나선다. 첫 번째 세션에서는 엔씨 AI 모션서비스실 장한용 실장이 'AI를 활용한 인게임 에셋 제작 효율화 사례'를 발표한다. 이어 크래프톤 딥러닝본부 성준식 실장이 '새로운 게임성을 위한 CPC(Co-Playable Character)'를 주제로 강연하며, 마지막으로 베이글코드 김훈일 시니어 매니저가 'AI로 완성하는 Story Visualization'에 대해 발표할 예정이다. 각 세션 후에는 질의응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회 회장은 "AI가 본격적으로 도입되면서 게임 산업이 획기적으로 발전할 수 있는 기회를 맞아 업계 전문가들의 경험을 나누기 위해 이번 강연회를 기획했다"며 "국내 게임업계의 AI 활용 현황을 진단하고 향후 전망에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다"고 밝혔다. 이번 강연회는 별도의 신청 없이 업계 관계자 누구나 현장에서 참여할 수 있다.

2025.10.02 10:00정진성

스탠퍼드대 "멀티모달 AI가 스토리·아바타 산업 주도할 것"

"인공지능(AI)이 게임을 단순한 오락에서 개인 맞춤형·몰입형 플랫폼으로 업그레이드 했습니다. 특히 경량 멀티모달 AI 모델은 게임 스토리와 아바타를 사용자 선호도에 따라 자동 맞춤형으로 생성할 것입니다." 스탠퍼드대 아밋 배드라니 최고제품책임자(CPO) 및 AI 고문은 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 AI 시대 게임 산업에 대해 이같이 밝혔다. 배드라니 CPO는 AI 기술이 게임 제작 속도를 높이는 동시에 몰입도를 강화하는 도구로 주목받고 있다고 재차 강조했다. 특히 경량화 멀티모달 AI가 게임 스토리와 아바타 제작에 강점을 보인다는 설명이다. 반면 텍스트 기반 모델은 멀티모달 처리 능력이 부족해 완전한 몰입 경험 구현에는 한계가 있다는 분석이다. 그는 이를 보완하기 위해 '하이퍼 퍼스널라이제이션' 개념을 제시했다. 이는 문화적 특성과 개별 플레이어 선호를 반영해 게임 난이도나 플레이 스타일을 조정하는 방식이다. 예를 들어 전략을 선호하는 사용자는 복잡한 퍼즐을 즐길 수 있고 전투를 선호하는 이용자는 전투를 더 어렵게 조정할 수 있다. 배드라니 CPO는 3D 캐릭터와 가상 세계 생성에도 AI가 필수 요소로 자리 잡았다고 설명했다. 그는 "사용자가 특정 시대 배경을 선택하면 AI가 캐릭터 외형과 복식을 구현할 수 있다"며 "가상 세계 역시 플레이어의 취향과 기억에 맞게 동적으로 만들어져 더욱 몰입감 있는 환경을 제공한다"고 말했다. 그는 한국에서 특히 주목받는 분야로 가상현실(VR) 기반 경험을 꼽았다. 최근 K팝 공연을 VR로 즐기며 아티스트와 눈을 맞추는 서비스가 등장해 사용자 경험 수준을 크게 끌어올렸다는 설명이다. 그는 이런 VR 경험이 게임에서도 논플레이어 캐릭터(NPC)와 함께 세계를 탐험하는 기능으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 AI 챗봇과 실시간 대화형 기능도 게임 경험을 풍부하게 하고 있다고 강조했다. 플레이어는 게임 내에서 정보를 물어보고 세계관을 탐험할 수 있기 때문이다. 배드라니 CPO는 게임 속 AI 안전성 확보도 중요한 과제라고 당부했다. 그는 "AI가 환각을 일으켜 잘못된 정보를 제공할 수 있다"며 "세밀한 파인튜닝과 대화 관리 기술이 요구된다"고 지적했다. 이어 "개발자는 합성 데이터를 활용해 난이도와 흥미도를 시뮬레이션하면서 플레이어 몰입을 유지한다"며 "동시에 편향과 부적절한 콘텐츠 생성을 막기 위해 가드레일을 적용해야 한다"고 강조했다.

2025.09.25 17:42김미정

엔비디아, AI 아바타 시장 혁신 선언…'오디오투페이스' 오픈소스 공개

엔비디아가 게임과 3D 애플리케이션의 인공지능(AI) 기반 아바타 생성을 지원하는 기술을 오픈소스로 공개하며 시장 공략에 나섰다. 엔비디아는 최근 출시한 '오디오투스페이스' 기술이 최첨단 생성형 AI 기술을 활용해 초현실적 3D 아바타 표정을 구현해 차세대 그래픽 개발을 가속화한다고 25일 밝혔다. 회사는 RTX 키트, 소프트웨어개발도구(SDK) 최신 업데이트와 '가상 그래픽처리장치(vGPU)' 솔루션 등 개발자를 위한 지원책도 함께 공개했다. '오디오투페이스'는 AI를 활용해 오디오 입력을 바탕으로 사실적인 얼굴 애니메이션을 실시간으로 생성하는 기술이다. 음성의 음소 억양 등 특징을 분석해 캐릭터의 얼굴 표정에 매핑함으로써 정밀한 립싱크와 감정 표현을 구현한다. 엔비디아는 오디오투페이스 모델과 SDK 훈련 프레임워크까지 오픈 소스로 제공한다. 이를 통해 모든 개발자가 최첨단 애니메이션을 갖춘 고품질 캐릭터를 제작하고 활용 사례에 맞게 기술을 맞춤화하는 혁신을 기대한다. 이미 오디오투페이스는 게임, 미디어, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 도입되고 있다. 코드마스터즈, 넷이즈, 리얼루전 등 다수의 독립 소프트웨어 공급업체(ISV)와 게임 개발사가 이 기술을 회사 애플리케이션에 활발히 적용하고 있다. 엔비디아는 이와 함께 RTX 키트 최신 업데이트도 발표했다. RTX 뉴럴 텍스처 압축 SDK는 텍스처 메모리 사용량을 크게 줄이고 RTX 글로벌 일루미네이션 SDK는 레이 트레이싱 기반 간접 조명 솔루션을 개선해 개발 효율을 높인다. 또 엔비디아 vGPU 기술을 활용한 게임 개발 환경 확장 사례도 공개했다. 액티비전은 vGPU 도입으로 100대의 서버를 단 6대의 RTX GPU 기반 장치로 대체해 서버 공간 82%, 전력 72%를 절감하는 성과를 거뒀다. 보이치에흐 파즈두르 더 팜 51의 크리에이티브 게임 디렉터는 "엔비디아 오디오투페이스 기술을 게임 '체르노빌라이트 2'에 도입한 것은 획기적인 전환점이었다"며 "오디오로 정교한 얼굴 애니메이션을 직접 생성해 수많은 작업 시간을 절약했고 새로운 수준의 사실감과 몰입감 있는 캐릭터 연기가 가능해졌다"고 밝혔다.

2025.09.25 15:26조이환

20주년 맞이한 '광주 ACE Fair' 개막…K-콘텐츠 한 자리에

[광주=진성우 기자] 국내 최대 문화콘텐츠 전문 전시회 '2025 광주 에이스 페어(ACE Fair)'가 28일 김대중컨벤션센터에서 개막했다. 전시는 31일까지 나흘간 열린다. 올해 20주년을 맞이한 이번 행사는 '패러다임을 넘어, 광주로의 초대'를 주제로 삼고 미래 콘텐츠 산업의 비전을 제시한다. 현장에서는 방송·OTT, 애니메이션, 게임, XR, AI 등 K-콘텐츠 전 분야를 아우르는 전시와 투자유치 밋업, 국제 컨퍼런스, 청소년 AI 콘텐츠 경진대회 등 신규 프로그램을 선보인다. 개막식은 개막 선언과 환영사, 오프닝 영상, 개막 퍼포먼스, 'Talk with ACE' 광주 대표기업 성공사례 공유, 주요 부스 라운딩 순으로 진행됐으며, 강기정 광주광역시장을 비롯해 국내외 콘텐츠 기업, 주요 기관 관계자 50여명이 참석했다. 전시에는 33개국 400개 기업(국내 368, 해외 32)이 507개 부스로 참가한다. 광주 대표 기업 중에서는 스튜디오버튼, 울트라그린, 핑고엔터테인먼트, 아이스크림스튜디오 등이 참여한다. 방송·애니메이션 분야에서는 CJ ENM, SK브로드밴드, SAMG엔터테인먼트('캐치! 티니핑' 제작사), 중국 CCTV 애니메이션, 인도 VirtualSoft 등이 함께한다. 올해 B2B관도 국내외 바이어들로 가득 찼다. 카카오, KBS미디어, SBS미디어넷, 브라질 글로보, 멕시코 이마헨 텔레비시온 등 참가 기업들은 글로벌 주요 기업과의 B2B 상담을 통해 실질적인 성과 창출에 나선다. 특히, 올해 신설된 'ACE Fair 투자유치 밋업'에는 국내 VC·AC 12개사가 참여해 콘텐츠 스타트업의 글로벌 진출 기회를 마련했다. 이밖에 광주 콘텐츠 산업의 발자취를 담은 20주년 주제관, XR 체험관, 일러스트레이션 페어, 웹툰·일러스트 강연, 크리에이터 유투버 세미나 및 라이브 드로잉, 코스프레 경연대회, 굿즈 마켓 등이 운영된다. 전시장 실외에는 '비어페스트 광주', '광주 블레저 투어' 등 시민과 관광객이 함께 즐기는 축제형 프로그램이 준비됐다. 강기정 광주광역시장은 “20주년을 맞은 ACE Fair는 단순한 전시회를 넘어 광주만의 독창적인 문화 기반과 첨단 기술을 결합한 융복합 콘텐츠 플랫폼으로 자리매김했다”며 “앞으로도 광주가 K-콘텐츠 세계화를 선도하는 아시아 대표 허브로 도약할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.08.28 14:14진성우

[현장]"지팡이도 몬스터도 5분 만에"…NC AI '바르코 3D'로 게임 제작 '혁신'

NC AI가 게임 제작의 난제 중 하나인 3D 그래픽 제작 과정을 인공지능(AI)으로 혁신하는 기술을 공개했다. 생성형 AI를 활용해 간단한 텍스트 입력만으로 캐릭터와 아이템의 3D 모델을 자동으로 만들고, 여기에 텍스처와 애니메이션까지 즉시 적용해 수주일 걸리던 작업을 몇 분 만에 완성할 수 있는 AI 플랫폼이다. NC AI는 이를 통해 게임 개발 비용과 시간을 획기적으로 줄이는 동시에 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕겠다는 비전을 제시했다. NC AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 27일 서울 강남구 역삼동 센터필드 조선팰리스에서 열린 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'에서 '바르코 3D: AI로 조각하는 게임 월드'를 주제로 발표했다. 김 CTO는 NC AI가 지난 2월 NC소프트에서 분리된 AI 전문 자회사라고 소개했다. "NC AI는 10년 이상 활동해온 AI 전문 연구조직으로, NC소프트가 축적한 개발 경험과 방대한 데이터를 기반으로 차세대 게임 제작 도구를 연구·개발해 왔다"며 "본격적인 AI 기술 상용화를 위해 독립 법인으로 새 출발했다"고 말했다. 바르코 3D는 NC AI가 가장 공을 들이고 있는 프로젝트다. 게임 제작 과정에서 가장 많은 비용과 시간이 소요되는 3D 그래픽 리소스 제작을 효율화해, 개발 기간과 비용을 줄이고 기업의 생산성과 업무 효율을 높이는 것이 목표다. 이 서비스는 단순히 프롬프트 입력만으로 3D 모델을 자동 생성할 수 있으며, 형태 구현을 넘어 메시(mesh)와 텍스처(texture)를 동시에 완성하고 뼈대 작업(리깅)과 애니메이션까지 연동할 수 있도록 설계됐다. 김 CTO는 바르코 3D가 하루아침에 만들어진 것이 아니라 기술 발전과 업계 요구에 맞춰 단계적으로 진화해 온 결과임을 강조했다. 초기에는 텍스처 변형·수정을 지원하는 '텍스처 코파일럿'을 내부 도구로 도입했고 이후 이를 확장한 '바르코 텍스처' 서비스를 사내에 배포했다. 이 과정을 거치며 메시 생성 품질이 높아지자, 리깅과 애니메이션까지 아우르는 완전한 3D 제작 툴로 발전시킨 것이 바로 바르코 3D라는 설명이다. 지속적인 발전을 거듭한 바르코 3D는 3D 그래픽 리소스 개발 과정을 혁신적으로 단축시켰다. 기존에는 하나의 3D 에셋을 제작하는 데 기획부터 모델링, 텍스처링, 리깅, 렌더링까지 수많은 단계를 거쳐야 했고, 최소 4주 이상 소요됐다. 하지만 바르코 3D를 활용하면 1~2분 만에 모델링이 완성되고, 5분이면 애니메이션까지 적용된 결과물을 확인할 수 있다. 김 CTO는 "이제 바르코 3D를 활용하면 몇 분 만에 게임에 바로 투입할 수 있는 수준의 3D 캐릭터나 오브젝트를 제작할 수 있다"고 강조했다. 발표 현장에서는 바르코 3D를 이용한 시연도 소개됐다. 인간형 몬스터 캐릭터를 입력하면, 수 분 만에 모델링과 텍스처링이 끝나고 리깅·애니메이션까지 적용돼 바로 게임에 쓸 수 있는 결과물이 만들어졌다. 또 다른 사례로 '마법 지팡이' 아이템이 등장했다. 기획자가 단순히 텍스트로 '레벨 2에서는 크리스털이 커지고 레벨 3에서는 장식이 추가된다'라고 입력하면 이에 맞춰 자동으로 다양한 형태의 지팡이 모델이 생성됐다. 이를 통해 기획자가 원하는 시각적 모델을 즉시 구현해 디자이너와 개발자에게 전달할 수 있어 팀원 간 의사소통과 수정·검수 과정을 최소화할 수 있다. 결과적으로 개발 과정 전체가 빠르고 유연해진다는 것이 김 CTO의 설명이다. NC AI는 생성 기능을 넘어 편집 기능까지 지원하는 도구를 목표로 하고 있다. 김 CTO는 "우리는 단순히 보여주기 위한 연구가 아니라, 실무자와 함께 고민하며 서비스화한 기술"이라며 "실제 개발자와 디자이너들이 요구하는 편집 기능도 AI 도구에 포함할 것"이라고 설명했다. 김 CTO는 바르코 3D가 단순히 모델 생성에 그치지 않고 애니메이션 서비스와도 연동될 것이라고 밝혔다. 최근 그래픽스 학회 시그래프(SIGGRAPH)에서 발표한 기술을 적용하면 사용자가 자연어로 모션을 검색하거나 두 동작 사이를 부드럽게 이어주는 전환 모션을 자동으로 생성할 수 있다. 이를 바르코 3D에 통합하면, 기획자가 만든 캐릭터를 곧바로 움직여보고 실제 게임 환경에서 테스트할 수 있게 된다 바르코 3D는 현재 0.8 버전 단계에서 마지막 점검을 진행 중이며, 오는 10월 정식 출시 예정이다. 국내 시장에서 성과를 쌓은 뒤 글로벌 시장으로 확장할 계획이다. 이미 글로벌 시장에도 다양한 3D 생성 서비스가 존재 하지만 김 CTO는 바르코 3D의 차별화 포인트로 '입력 이미지와 유사한 모델링 재현력'을 차별화 포인트로 꼽았다. 김 CTO는 "바르코 3D는 이미 내부 실험과 사례를 통해 검증된 기술"이라며 "연내에 1.0 버전을 공개하고 글로벌 시장에도 적극 진출하겠다"고 밝혔다. 이어 "우리는 게임사들의 비용과 시간을 줄여 더 많은 창작이 가능하도록 돕는 것"이라며 "바르코 3D가 그 변화를 이끌어갈 것"이라고 덧붙였다

2025.08.27 17:28남혁우

[현장] AI가 바꾸는 게임·스포츠…이미지 생성·데이터 분석도 자동으로

인공지능(AI)이 게임 속 이미지와 영상을 자동으로 제작하고 스포츠 대회에서 수십 대 카메라가 쏟아내는 데이터를 실시간 분석해 맞춤형 중계를 제공하는 시대가 열렸다. 아마존웹서비스(AWS)는 게임과 미디어 산업을 대상으로 이러한 생성형 AI와 클라우드 혁신 사례를 공유하며 업계의 미래 청사진을 제시했다. AWS 코리아는 27일 서울 강남구 역삼 센터필드 조선팰리스에서 'AWS 게임 앤 미디어 커스터머 컨퍼런스'를 개최했다. 메가존클라우드, 솔트웨어와 공동으로 주최된 이번 행사는 게임·미디어 업계 관계자를 대상으로 생성형 AI와 클라우드 기반 혁신 기술을 소개하고, 실제 산업 현장에서 검증된 비즈니스 사례를 공유하기 위해 마련됐다. 이번 컨퍼런스는 AWS가 매년 열고 있는 업계 특화 파트너 행사로 올해는 특히 게임과 미디어 산업을 중심으로 프로그램을 확대했다. 단순한 기술 전시를 넘어 업계 전문가 강연, 파트너 부스, 1대1 상담 세션 등 다양한 교류의 장을 구성해 참가자들이 실질적인 인사이트를 얻을 수 있도록 기획됐다. 행사에는 GS네오텍, NC AI, 노션(Notion), 데이터독(Datadog), 네오사피언스(Neosapience) 등 국내외 20여 개 기업이 함께해 최신 기술 트렌드와 전략을 공유했다. 또한 AWS의 주요 파트너사들이 직접 참여해 각사의 경험과 적용 사례를 발표함으로써 업계 종사자들에게 현실적인 지침과 협업 기회를 제공했다. AWS 코리아 방희란 파트너세일즈 총괄은 "게임과 미디어 산업은 최근 수년간 가장 빠른 성장세를 보이는 분야 중 하나"라며 "이 산업군은 글로벌 확산 속도가 빠르고 팬 경험 중심의 새로운 비즈니스 모델이 지속적으로 등장하고 있다"고 말했다. 이어 "AWS는 이러한 변화 속에서 파트너사들과 함께 고객이 필요로 하는 맞춤형 클라우드 지원과 혁신 솔루션을 제공하고 있으며 이번 컨퍼런스를 통해 성장하는 시장에서 실질적인 전략과 기회를 함께 모색할 것"이라고 강조했다. 첫 기조연설을 맡은 신재원 AWS 코리아 텔코·미디어엔터·게임·스포츠(TMEGS) 리더는 AI와 클라우드 기술이 스포츠 중계와 게임 산업의 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 사례를 통해 설명했다. 그는 골프 '더 플레이어스 챔피언십'에서 하루 120대 카메라와 수만 건의 데이터를 실시간 처리해 맞춤형 중계를 제공하는 사례를 소개했고 게임 분야에서는 로블록스를 예로 들어 누구나 쉽게 게임을 제작할 수 있는 생태계를 AWS 인프라가 뒷받침하고 있다고 설명했다. 또한 포뮬러1(F1), 축구, 미식축구(NFL) 등 글로벌 스포츠 분야에서도 AI 기반 혁신이 확산되고 있다고 전했다. 신 리더는 "생성형 AI가 업계를 변화시킬지에 대한 의구심은 사실상 사라졌다"며 "스포츠에서 최강 팀을 꾸리듯 기업도 AI 역량을 기반으로 최적의 팀을 구성해야 한다. 구체적 AI 전략 수립과 지속적 투자, 그리고 지금 당장 실행하는 실천력이 중요하다"고 강조했다. 이어 메가존클라우드 공성배 최고AI책임자(CAIO)는 자체 AI 브랜드 '메가존 에어'를 중심으로 한 게임·미디어 산업 적용 사례를 소개했으며 솔트웨어 박우환 이사는 조직 수용성과 모델컨텍스트프로토콜(MCP) 기반 아키텍처를 활용한 에이전트 기술 도입 방안을 발표했다. 핑캡(PingCAP) 하워드 청 지사장은 게임 스튜디오가 대규모 환경에서 안정적인 운영과 실시간 분석을 어떻게 실현하고 있는지 공유했다. 오후에는 두 개 트랙으로 나뉘어 총 16개 기술 세션이 진행됐다. NC AI, GS네오텍, 노션, 디지베이스(Digibase) 등 파트너사가 참여해 보안, 관제, 콘텐츠 관리, 음성합성, 3D 콘텐츠 제작 등 다양한 주제를 다루며 산업의 디지털 혁신 전략을 전방위적으로 소개했다. 현장 부스에서는 주요 기업의 서비스도 함께 전시됐다. 메가존클라우드는 엔터프라이즈 AI 서비스 플랫폼 '에어 스튜디오'를 선보였고, 솔트웨어는 AI 챗봇 솔루션 '사피봇(Sapie-Bot)'을, GS네오텍은 이미지와 영상을 자동으로 생성하는 AI 플랫폼 '미소'를 공개했다. AWS 코리아는 이번 행사가 단순한 기술 홍보 자리가 아니라 업계 현안을 풀고 미래 경쟁력을 높이는 실질적인 교류의 장임을 강조하며 행사를 마무리했다.

2025.08.27 13:56남혁우

"AI는 창작자 아닌 도구"…게임업계, AI 시대 역할론 제시

인공지능(AI) 기술이 급속히 발전하는 가운데 게임업계 전문가들이 'AI는 인간을 대체하는 창작자가 아닌 창의성을 증강시키는 도구'라는 철학을 제시했다. 26일 게임과학연구원(원장 김경일)은 구글코리아와 국립중앙도서관 국제회의장에서 '2025 게임과학포럼'을 개최했다. 이번 포럼은 'AI가 바꾸는 창작, 미래가 묻는 균형'을 주제로 빠르게 변화하는 환경 속에서 기술과 문화, 산업이 조화롭게 발전할 수 있는 미래를 함께 모색하고자 마련됐다. 포럼에는 김경일 게임과학연구원 원장과 황성혜 구글코리아 대외정책협력 부사장, 강규식 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 사무관, 유병한 게임문화재단 이사장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 이재홍 게임정책학회 학회장이 참석했다. 황성혜 부사장은 환영사를 통해 "게임은 단순한 오락이 아닌 기술과 예술, 커뮤니티가 결합된 종합 문화 콘텐츠로 진화했다"며 "또한 사회 전반에 걸쳐 강력한 영향력을 발휘하고 있다. 구글은 게임을 통해 더 나은 세상을 만들어나가는 여정에 함께 하겠다"고 말했다. 이날 김경일 원장은 'AI 시대의 게임: 기술 혁신과 균형'을 주제로 키노트 강연을 진행했다. 김 원장은 "진정한 창의성은 기존 패턴을 버리는 '언러닝(unlearning)'에서 나온다"며 "피카소가 사실적 그림을 그릴 줄 알면서도 입체파로 전환한 것처럼, 학습된 것을 버릴 줄 아는 능력이 AI 시대에 더욱 중요해졌다"고 강조했다. 실제로 현재 생성형 AI는 피카소 스타일의 그림을 제대로 학습하지 못하는 한계를 보이고 있어, 인간의 창의적 사고가 여전히 필요한 영역임을 시사한다고도 설명했다. 또한 김 원장은 게임이 단순한 오락을 넘어 인간의 학습 메커니즘을 바꾸는 핵심 도구라고 분석했다. 그는 "게임과 노동의 차이는 피드백의 유무"라며 "끊임없는 피드백을 통해 우리는 세상의 주인공이 되고 싶어 하는 인간의 본능을 충족시킨다"고 말했다. 이어 한국의 스마트폰 보급률이 99.7%에 달하는 이유도 "스마트폰이 우리를 세상의 주인공으로 만들어주기 때문"이라고 해석했다. 김 원장은 "생각하는 대로 살지 않으면 사는 대로 생각하게 된다"는 프랑스 작가 폴 부르제의 말을 인용하며 "AI와 게임이 이 명제를 실현시켜주는 중요한 두 키워드가 될 것"이라고 전망했다. 그는 미래를 과소평가하는 인간의 경향을 지적하며, "AI와 게임의 결합이 더 큰 변화를 가져올 것"이라고 예측했다. 이어 무대에 오른 신원용 연세대 계산과학공학과 교수는 생성형 AI의 미래 전망을 5가지 핵심 트렌드로 제시했다. 그는 "향후에는 하나의 LLM(거대 언어 모델)이 아닌 멀티 LLM, 멀티 GPU, 멀티 클라우드 서비스를 갖고 최적의 오케스트레이션을 한 협업 솔루션이 주류가 될 것"이라며 "비용 절감과 성능 최적화를 위해 상황별로 적재적소에 다양한 모델을 혼합해서 사용하는 방식이 유력하다"고 전망했다. 이어 "스토어 기반 비즈니스 모델, 서버리스 온디바이스 AI 솔루션, 기업 맞춤형 프라이빗 모델, 누구나 쉽게 이용할 수 있는 대화형 BI 솔루션 등이 생성형 AI 생태계의 핵심 동력이 될 것"이라고 분석했다. 이는 기존의 단일 모델 중심에서 벗어나 사용자 맞춤형 AI 서비스와 개방형 생태계가 핵심이 되는 패러다임 전환을 의미한다. 김도균 크래프톤 AI 트랜스포메이션팀 팀장도 AI 에이전트 기반의 업무 환경을 구축한 '멀티 에이전트' 협업 체계를 강조했다. 인간과 AI, AI와 AI 간의 협업이 중요한 역할을 할 것이라는 이야기다. 김 팀장은 "게임 제작에는 내러티브 디자인, 코드 개발, 월드 구축, 아트 컨셉, 3D 모델링 등 많은 요소가 있는데, 이런 것들을 각각 특화된 에이전트와 대화하면서 업무를 수행할 수 있다"며 "에이전트와 에이전트 간의 협업, 대화, 커뮤니케이션, 그리고 오케스트레이션이 필요한 상황이 왔다"고 설명했다. 또한 김 팀장은 이러한 변화 속에서 "사람은 크리에이티브 디렉팅에 가까운 역할로 집중할 수 있게 된다"며 "게임 비전 제시, 창의적 아이디어 발굴, 최종 의사결정, 윤리적 판단 등은 인간의 몫이고, 방대한 데이터 처리와 반복 작업, 프로토타입 제작, 기술적 문제 해결은 에이전트가 담당하게 될 것"이라고 역할 분담의 미래를 전망했다. 이로 인해 창의력만 있다면 누구나 게임을 만들 수 있는 시대가 도래할 것이라고 예측했다. 나규봉 엔씨 AI 게임 패키지 TF 팀장(사업전략팀)은 AI의 효과적인 활용 방안에 대해 구체적인 경험을 바탕으로 설명했다. 나 팀장은 "창작 과정의 전체 프로세스 중에서 내가 어려워하는 부분들을 AI가 간소화해준다면 즉시적으로 효능감을 느끼고, 그 편해진 상태에서 내가 작업하고 있는 것들을 한 발자국 멀리서 보게 되면서 창의성이 증강된다"고 강조했다. 이어 "엔씨 AI는 게임 제작자의 가려운 부분들을 긁어드리려고 많이 노력하고 있고, 그 부분이 해결돼야 여유가 생기고 창의성이 증가되며 게임 자체도 더 좋은 결과를 낼 수 있다"고 말했다. 실제로 엔씨 AI는 16시간 걸리는 아트 작업을 1시간으로 단축하는 등 구체적인 성과를 거두고 있다고도 밝혔다. 나 팀장은 AI와 창작자의 관계에 대한 철학을 제시했다. 그는 "AI는 꽤 오랜 기간 도구로서 남아야 한다고 생각한다. 창작자가 결국 쓰는 것이 AI"라며 "너무 긴장하고 AI를 받아들이지 않는 분들도 많은데, 이걸 차근차근 받아들이고 AI를 연구하고 서비스화하고 상품화하는 사람들도 이 부분에 대해 더 깊게 고민해볼 수 있으면 좋겠다"고 당부했다. 또한 "엔씨 AI는 모두가 크리에이터가 되는 세상을 꿈꾸고 있으며, AI 기술이 단순히 사람을 수동적으로 만드는 것이 아니라 더 왕성한 창작력을 가지고 활동할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 비전을 밝혔다. 한편 이날 포럼에서는 AI 기술과 게임에 대한 내용뿐만 아니라 ▲글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 성장 ▲게임 및 콘텐츠 진흥과 균형 등 세션도 진행됐다.

2025.08.26 15:17정진성

[ZD 브리핑] 美 관세, 7일 발효…'국가대표 AI' 최종 5개팀 발표

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 최근 전 세계가 미국과의 관세협상에서 진통을 겪은 가운데 오는 7일 자정부터 관세가 본격 발효될 예정이어서 각국이 비상에 걸렸습니다. 미국이 뚜렷한 기준없이 '고무줄 잣대'를 들이댔다는 지적 속에 무려 35%의 관세율을 적용받은 캐나다인들은 단단히 뿔이 난 듯 미국산 제품 구매와 여행 불매운동에도 나섰습니다. 우리나라는 협상을 통해 관세율을 25%에서 15%로 낮췄지만 국내 기업들의 고민은 더 커지는 분위기입니다. 여권에서 기업 경영 환경을 위협하는 쟁점 법안을 잇따라 밀어붙이고 있기 때문입니다. 또 통신 미디어, 플랫폼, 게임, 자동차 등 굵직한 기업들의 2분기 실적 발표가 예정된 가운데 어떤 기업이 호실적을 기록했을지도 주목됩니다. 공영방송 지배구조 관련 방송 3법 통과 여부와 이재명 정부가 공들이고 있는 '국가대표 AI' 최종 사업자 5개팀 선정 결과 발표도 이번 주에 많은 관심을 받을 것으로 보입니다. 노란봉투법 등 국회 처리 놓고 여야 대립…미중 관세 협상 '진통' 지난 1일 여야가 첨예하게 맞서온 이른바 노란봉투법과 상법 2차 개정안 등이 여당 주도로 줄줄이 국회 법제사법위원회를 통과한 후 이번주 본회의 처리를 앞두고 있습니다. 더불어민주당은 본회의 안건으로 상정해 통과시킨다는 방침입니다. 하지만 국민의힘이 필리버스터를 예고해 의사 규칙상 5일로 끝나는 7월 임시국회 회기 내에 쟁점 법안을 모두 처리하기는 어려울 것으로 관측됩니다. 미국과 중국이 오는 11일까지인 상호관세 유예 기간을 3개월 추가 연장하기로 잠정 합의했다고 중국이 밝히면서, 양국 최종 합의안이 조만간 나올 것으로 관측됩니다. 현재 적용받는 기본 상호관세 10%와 펜타닐 문제 관련 관세 20%를 더한 30%의 관세율 적용 기간이 연장될 가능성이 제기되는 것인데요. 만약 도널드 트럼프 미국 대통령이 이 잠정 합의안을 최종 승인하지 않는다면 상호관세율이 34%로 인상될 가능성도 남아 있습니다. 일본 토요타자동차가 오는 7일 2026 회계연도 1분기(2025년 4~6월) 실적을 발표합니다. 일본 기업은 매년 4월부터 이듬해 3월까지를 회계연도로 설정해 실적을 발표하고 있습니다. 토요타는 지난 4월부터 미국이 일본 등 외국산 자동차 및 부품에 25%의 고율 관세를 부과하면서, 현대차·기아와 마찬가지로 상당한 영향을 받은 것으로 보입니다. 실제로 토요타는 지난 회계연도 실적 발표에서 2026 회계연도 연간 영업이익 전망치를 4조7천억 엔(44조831억원)에서 3조1천억 엔(29조761억원)으로 약 34% 하향 조정하기도 했습니다. 특히 토요타는 품질 좋은 제품을 저렴한 가격에 공급하는 '양품염가(良品廉價)' 전략으로 매분기 높은 영업이익을 거둬왔지만, 이번 관세 인상으로 인해 1분기 수익성이 크게 악화됐을 가능성이 제기됩니다. 다만 이달 1일부터 관세율이 15%로 인하되면서 토요타는 남은 분기 실적 방어 및 회복에 적극적으로 나설 것으로 예상됩니다. 오는 7일부터 9일까지 한국디스플레이산업전시회(K-Display 2025) 행사가 개최됩니다. 국내 디스플레이 관련 최대 규모의 전시회로, 주요 기업들의 기술 개발 및 시장 동향을 파악할 수 있을 것으로 기대됩니다. 삼성디스플레이와 LG디스플레이가 주도하고 있는 OLED 외에도 마이크로 LED와 같은 차세대 디스플레이 패널도 주목받을 것으로 예상됩니다. 코웨이는 오는 8일 2분기 실적을 발표합니다. 에프엔가이드에 따르면 매출 1조2천181억원, 영업이익 2천331억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 1조원을 상회하는 분기 실적을 잇달아 달성하면서 올해 연매출 5조원도 달성도 가능할 전망입니다. APEC 디지털 AI 장관회의 개최 이달 4일에는 인천 송도에서 APEC 디지털 AI 장관회의가 열립니다. 경주에서 열리는 APEC 2025 정상회의 부대 행사로 APEC 회원국의 장관급 기관장이 모여 협력 내용을 발굴하고 발표할 예정입니다. 이어 5일에는 장관회의 부대 행사로 한국과 세계은행이 공동 주최하는 APEC 2025 글로벌 디지털 AI 포럼이 열립니다. 통신 미디어 기업들의 2분기 실적도 이번 주에 연이어 발표됩니다. SK텔레콤은 6일, LG유플러스는 8일 분기 실적을 내놓을 예정입니다. SK텔레콤의 경우 침해사고와 관련한 비용 대부분이 3분기에 인식되면서 호실적을 내놓을 것으로 보입니다. 또 CJ ENM과 스튜디오드래곤은 7일, LG헬로비전은 8일 실적을 발표합니다. 국회에서 공영방송 지배구조 관련 방송 3법이 통과될지 이목을 끌고 있습니다. 7월 임시국회 마지막 날인 4일 국회는 본회의를 열어 안건을 심사할 예정인데, 방송 3법과 노란봉투법을 두고 국민의힘은 정부여당의 입법 폭주라며 필리버스터를 예고하고 있습니다. 필리버스터가 진행되면 24시간 동안 의결이 어려운데 민주당에서는 법안 안건 상정 순서를 정하지 않아 어떤 법만 먼저 통과시킬지 관심이 쏠리고 있습니다. 과기부, '국가대표 AI' 최종 5개팀 발표...S2W, IPO 간담회 개최 과학기술정보통신부는 오는 4일 '독자 AI 파운데이션 모델' 사업을 수행할 최종 사업자를 발표합니다. 이 사업은 국가의 AI 주권을 확보하고 산업 생태계를 활성화하기 위해 민관 역량을 결집하는 대규모 프로젝트로, 약 2천억원이 투입됩니다. 최종 사업자는 지난 달 말 1차 서면평가를 통과한 10개 팀 중 5곳이 선발됩니다. ▲KT ▲SK텔레콤 ▲네이버클라우드 ▲LG AI연구원 ▲카카오 ▲NC AI ▲업스테이지 ▲코난테크놀로지 ▲모티프테크놀로지스 ▲KAIST 등은 지난 달 30일부터 이틀간 발표 평가를 진행했습니다. S2W는 오는 5일 여의도 한화금융센터에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최합니다. 코스탁 입성을 앞둔 S2W가 지난 7년 동안 축적한 기술적 성취와 사업 성과, 성장 이후 미래 비전을 발표할 예정입니다. 클라우데라는 오는 7일 싱가포르에서 '어디서든 AI와 함께하는 데이터 혁신(Bringing AI to Your Data – Anywhere)'를 주제로 연례 행사인 '이볼브 25'를 개최합니다. 이 행사에선 생성형 AI 시대의 생산성 향상 전략과 데이터와 AI가 기업, 산업에 혁신을 가져오는 방식 등이 소개됩니다. 또 AI의 중요한 영향에 대한 실제 경험과 미래 전망도 제시됩니다. 게임업계, 2분기 실적 발표 시즌 돌입...대형 게임사 실적 주춤 주요 상장 게임사들은 이번 주부터 2025년 2분기 실적을 순차적으로 공개합니다. 넥써쓰(5일), 카카오게임즈(6일), 넷마블·웹젠·데브시스터즈(7일), 위메이드·네오위즈(8일) 순입니다. 다음 주에는 넥슨과 엔씨소프트 등이 실적을 공개한다는 계획입니다. 각 게임사의 실적 전망치를 보면 대형 게임사의 실적은 주춤할 것으로 보이지만, 넥써쓰·데브시스터즈·네오위즈·컴투스 등은 전년 대비 성장한 것으로 예측됩니다. 이와 함께 넥슨 측은 '블루 아카이브'의 공식 테마 카페를 오는 9일 서울 아이파크몰 용산점에 오픈합니다. 게임 속 캐릭터 소재 식음료를 판매하는 카페와 오리지널 굿즈를 만나볼 수 있는 스토어로 구성한 게 특징입니다. 전공의 안정적 수련 재개 위한 정책세미나 4일 개최 국회에서 안정적인 수련 재개를 위한 수련환경 개선에 대해 논의하는 '전공의 안정적 수련 재개를 위한 정책세미나'가 오는 4일 오전 10시 국회 제3세미나실에서 개최됩니다. 이번 세미나는 국회의원 서명옥·국민의힘 정책위원회가 공동주최하고 대한의사협회와 대한전공의협의회(대전협)가 공동주관하며 보건복지부가 후원합니다. 이번 세미나에는 대전협 비상대책위원인 김은식 세브란스병원 전공의 대표의 발제 및 대전협 추천으로 정소연, 백동우 사직 전공의가 토론에 참석해 수련환경 개선과 더불어 임신·출산 육아 등으로 인해 수련이 중단될 경우 수련 연속성을 확보할 방안에 대해 논의할 예정입니다. 지난달 의대생들이 학업에 복귀했고 현재는 정부와 의료계가 전공의 수련 재개를 위한 '수련협의체'를 구성해 논의를 진행 중입니다. 하지만 전공의들의 수련 중단으로 인한 의료 공백은 수술 지연과 진료 차질 등 국민 생명과 건강에 직결되는 피해로 이어졌습니다. 그 과정에서 그간 만성적으로 이어지던 전공의들의 열악한 근무환경과 수련병원의 진료 부담 문제가 수면 위로 떠오르며 업계에선 해결책이 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다. 네이버, 역대 최대 매출...카카오는 주춤 이번 주에 실적을 발표하는 국내 대표 플랫폼 기업 네이버와 카카오의 올해 2분기 실적은 엇갈릴 전망입니다. 네이버는 광고, 커머스, AI 기술 고도화에 힘입어 분기 기준 역대 최대 매출을 기록할 것으로 보입니다. 반면 카카오는 콘텐츠 사업 부진의 영향으로 매출과 영업이익 모두 감소할 것으로 예측됩니다. 네이버는 하반기에도 AI 기반 서비스 확대에 속도를 낼 계획이며, 카카오는 신형 AI 서비스와 챗봇 앱 출시로 반등을 노리고 있습니다. 두 회사의 실적 발표는 각각 7일(카카오), 8일(네이버)로 예정돼 있습니다.

2025.08.03 12:03장유미

게임 업계 전략 '다각화' 추세…고가치 유저 확보 주목

게임 시장 포화 속에서도 업계 비즈니스 전략이 다층화되고 있다는 조사 결과가 나왔다. 18일 몰로코가 발표한 '2025년 모바일 게임 현황: 주요 앱의 인앱 구매 트렌드' 보고서에 따르면 게임 퍼블리셔들이 고가치 유저 확보를 위해 전략을 이같이 세운 것으로 나타났다. 보고서는 상위 100대 게임 퍼블리셔의 유저 확보(UA) 전략과 인앱 구매(IAP) 모델 분석 결과로 이뤄졌다. 조사는 한국, 일본, 미국, 프랑스, 호주 등 티어 1 국가를 중심으로 게임 광고주들의 유료 유저 확보 전략을 조명했다. 보고서는 전 세계 모바일 게임 매출 중 35%는 여전히 티어 1 국가에서 발생하고 있다고 밝혔다. 다만 성장세는 둔화 중이며, 미국 애플 운영체제(iOS) 유저 비중이 커지면서 글로벌 확장이 실질적인 성장 기회인 것으로 분석됐다. 특히 미국 iOS 유저는 전체 게임 매출의 29%를 차지하고 있었다. 이는 전년 대비 11% 증가한 수치다. 보고서는 상위 5% 유저가 설치 후 7일 내 100달러 이상 결제하며, 이들이 글로벌 매출의 약 20%를 책임지고 있다고 밝혔다. 이 같은 흐름에 따라 광고주들의 고가치 유저 확보 경쟁도 심화한 것으로 전해졌다. iOS 낙찰가 상위 1%는 지난 1년간 140% 이상 급등했으며, 단순 입찰가 상승이 아닌 오디언스 세분화와 광고 투자 수익률(ROAS) 기반 전략이 필요하다는 분석이 제시됐다. 또 보고서는 캐주얼 인앱 구매 모델이 글로벌 매출을 견인하는 핵심 동력으로 부상했다고 진단했다. 퍼즐, 전략, 시뮬레이션 장르의 게임은 보다 넓은 유저층을 아우르며 전년 대비 6%의 매출 증가를 기록했다. 상위 게임 광고주들은 UA 예산을 미국 외 지역에도 분산 투자하고 있는 것으로 나타났다. 특히 유럽과 중동 시장으로 확장을 강화하고, 앱 오픈 유도를 위한 리인게이지먼트 캠페인에 평균 대비 3배 이상 예산을 투입하고 있었다. 이들은 플레이어블 광고와 같은 몰입형 포맷을 적극 활용하며, 유저 참여도와 전환율을 높이는 전략을 실행하고 있다. 전체 퍼널 기반의 통합 마케팅 전략이 신규 유저 확보와 기존 유저 유지를 동시에 달성하는 핵심으로 부상했다. 안재균 몰로코 한국 지사장은 "게임 업계는 단기적인 유저 확보 수치보다는 장기적인 유저 가치에 집중하는 방향으로 전환하고 있다"며 "이는 보다 전략적인 UA와 인게이지먼트 접근방식을 요구한다"고 밝혔다.

2025.07.18 17:03김미정

'독자 파운데이션' 향한 NC AI의 반격…인디 개발 현장서 기술력으로 '승부'

NC AI가 3D 에셋 생성 도구 '바르코 3D'를 무상 공개하고 인디게임 제작 공모전에 제공해 실사용 환경에서의 기술 우위를 증명하겠다는 승부수를 던졌다. 멀티모달 거대언어모델(LLM)에 이어 창작 도구까지 개방하며 '독자 파운데이션 모델' 유력 후보로 올라서는 데 필요한 마지막 퍼즐을 맞추는 듯한 분위기다. NC AI는 '제1회 바르코(VARCO) 3D 활용 게임 제작 공모전'을 개최하고 공모전 기간 동안 해당 도구를 전면 무료 제공한다고 18일 밝혔다. 공모전 접수는 오는 31일까지 진행되고 본 대회는 다음 달 1일부터 시작된다. 참가자는 전체 게임 에셋의 절반 이상을 '바르코 3D'로 제작해야 하며 빌드 파일, 5분 이상 플레이 영상, 제작 설명 문서 등을 제출해야 한다. 총 750만원 규모의 상금이 걸려 있고 참가자 전원에게 내역서가 발급된다. 수상자는 인턴십 가산점과 공식 행사 참여 기회도 얻게 된다. NC AI는 공모전을 통해 실제 현장에서의 기술 적용 가능성과 시장 적합성을 정면에서 증명하겠다는 전략을 세우고 있다. 기술력 과시를 넘어 사용성과 확장성을 갖춘 생태계 중심의 독자 AI 모델이라는 메시지를 던진 것이다. 핵심은 '바르코 3D'다. 이 도구는 일반적으로 수 주 이상 걸리는 고비용 3D 에셋 제작을 10분 이내로 줄이는 AI 기반 자동화 시스템이다. 직관적인 유저 인터페이스(UI)와 상용 수준의 결과물을 제공하며 인디 게임·1인 개발 환경에 최적화된 구조로 설계돼 있다. 기술력뿐 아니라 접근성과 실용성 측면에서도 기존 서비스형 소프트웨어(SaaS)형 도구들과 비교 우위를 확보했다. 이어 더해 NC AI는 멀티모달 거대언어모델(LLM) 기술에서도 국내 톱티어 반열에 올라 있다. 최근 공개한 '바르코-비전 2.0'은 한국어 특화 비전언어모델로, 글로벌 오픈소스 모델인 '인턴VL3-14B'나 '오비스2-16B', '큐원2.5-VL7B' 대비 우위 성능을 기록했다. 문서, 표, 차트 같은 복합 정보 구조를 동시에 분석하며 이미지와 텍스트 간 의미 추론도 가능하다. 이 모델은 프롬 스크래치 방식으로 수백억 파라미터 규모를 자체 구축한 드문 사례다. 국내 AI 기업 중 모델 기획부터 학습·압축·튜닝까지 풀스택 역량을 갖춘 기업은 매우 드물기 때문이다. 여기에 비디오 검색, 고해상도 광학문자인식(OCR), 텍스트 임베딩 등 멀티모달 범위도 이미 확보한 상태다. 이번 공모전은 NC AI가 실사용 환경에서 자사 기술을 입증하고 AI 생태계 확장성과 상용성까지 선제적으로 드러내기 위한 '정면 돌파' 전략이다. 기존 대형 기업이 보여주는 벤치마크 경쟁에서 벗어나 실전에서 작동하는 기술력과 유연한 제품화 능력을 통해 정부 프로젝트 최종 진입에 한 걸음 더 가까워졌다는 평가가 나온다. 이연수 NC AI 대표는 "AI 기술을 활용한 게임 제작 경험을 보다 많은 창작자들에게 제공하고 대한민국 인디게임 산업의 창의적 시도와 다양성을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "AI 기술을 통한 제작 효율 향상과 창작 역량 강화라는 두 가지 목표를 실현하기 위해 지속적인 노력을 이어가겠다"고 밝혔다.

2025.07.18 16:26조이환

AI에 꽂힌 사우디, 수익성 확보 본격화…휴메인 新 조직 통해 게임·영화 산업 공략

사우디아라비아의 실질적 통치자 무함마드 빈 살만 왕세자가 출범시킨 인공지능(AI) 기업 휴메인이 새로운 부서 신설을 통해 AI로 수익성 확보에 본격 나섰다. 20일 블룸버그통신에 따르면 휴메인은 최근 광고, 비디오 게임, 영화 산업을 겨냥한 부서를 신설했다. 이는 사우디가 기술 분야에서 글로벌 리더로 도약하려는 전략의 일환이다. 스티브 플림솔 휴메인 최고전략책임자(CSO)는 지난 19일 프랑스 칸에서 열린 '칸 라이언즈 국제 크리에이티비티 페스티벌(Cannes Lions International Festival of Creativity)'에서 해당 부서인 '휴메인 크리에이트(Humain Create)'를 소개했다. 이 부서는 미디어 제작을 위해 생성형 AI 모델을 개발하는 스타트업 루마AI(Luma AI)와 협력하며 컴퓨팅 자원을 지원할 예정이다. 플림솔은 게임 개발자, 마케터, 기타 미디어 산업 종사자들을 위한 포토리얼리스틱(극사실적) 이미지 및 영상을 생성하는 AI 소프트웨어를 제공할 계획이다. 플림솔 CSO는 인터뷰에서 "이것은 한계 없는 스토리텔링"이라고 표현했다. 휴메인은 9천250억 달러 규모의 자산을 운용하는 사우디 국부펀드(PIF)가 소유하고 있으며 올해 5월에 사우디의 새로운 AI 전략의 핵심으로 출범했다. 이곳은 데이터 센터, 클라우드 컴퓨팅, 대형 언어 모델에 막대한 투자를 계획하고 있으며 100억 달러 규모의 벤처캐피털 펀드도 조성할 예정이다. 특히 휴메인은 지난달 도널드 트럼프 미국 대통령이 사우디를 방문했을 당시, 엔비디아와 AMD로부터 AI용 반도체 수급을 위한 데이터 센터 프로젝트 협력을 발표했다. 이는 트럼프가 최신 AI 반도체의 수출 제한을 해제한 직후 이루어진 것이다. 이번 '휴메인 크리에이트'의 출범은 광고 및 게임 산업 진출의 신호탄으로, 이 두 산업은 최근 AI 도구로 인해 대대적인 변화를 겪고 있다. 특히 게임 분야는 사우디 정부가 이미 강한 관심을 보여온 영역이다. 블룸버그통신은 "게임 산업은 휴메인에게 자연스러운 진출 분야"라며 "사우디 정부는 석유에 의존하는 경제 구조를 탈피하기 위해 해외 게임 기업의 지분을 적극적으로 인수해왔다"고 설명했다. 실제 PIF가 소유한 게임 개발사 스코플리는 최근 '포켓몬 고'의 개발사 나이앤틱의 게임 부문을 35억 달러에 인수하기로 했다. 또 사우디는 지난 해 첫 번째 '이스포츠 월드컵(Esports World Cup)'을 개최했으며 수도 리야드를 게임 산업의 중심지로 육성하려는 목표를 세우고 있다. 아밋 제인 루마AI 최고경영자(CEO)는 "이번 파트너십을 통해 고객들은 할리우드급 영상과 인터랙티브 콘텐츠를 놀라운 속도로 제작할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.06.20 09:45장유미

"버티컬 AI 노린다"…게임사 홀린 이연수 NC AI 대표, 영역 확대 본격화

"엔씨소프트 내부에 게임 애니메이터 인력이 상당한 데 이들이 수작업으로 하는 일들을 최대한 인공지능(AI)이 할 수 있도록 돕고 있습니다. 3D 이미지 생성부터 컨셉 아트, 인게임 콘텐츠까지 AI가 활발하게 사용되고 있습니다." 이연수 NC AI 대표가 최신 AI 기술을 바탕으로 게임 개발 생산성 향상을 통해 게임 산업 발전을 이끌겠다는 포부를 드러냈다. 그간 모회사인 엔씨소프트를 통해 오랫동안 쌓아온 기술력과 실전 경험을 바탕으로 AI 기술을 결합해 창작의 한계를 뛰어 넘는 새로운 게임 경험을 NC AI가 제공할 수 있도록 하겠다는 의지도 다졌다. 이 대표는 11일 경기도 판교 그래비티 호텔에서 열린 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼(AWS for Games AI Roadshow)'에 참가해 '게임 산업에서의 AI 기술 활용'을 주제로 이 같은 내용을 담은 키노트 연설을 진행했다. 'AWS 포 게임즈 AI 로드쇼'는 게임 개발자 300여 명이 한자리에 모인 국내 최초 AI·머신러닝 전문 포럼으로, NC AI는 게임 AI 분야 대표 기업으로서 키노트 연설과 첨단 기술 시연을 선보이며 현장 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이 대표는 약 300명의 게임 개발자와 업계 관계자 앞에서 진행된 이번 연설에서 AI가 더 이상 선택이 아닌 게임 산업의 필수 성장 동력임을 강조했다. 또 NC AI가 국내 대표 AI 기업으로 성장하고 있는 만큼, 앞으로 개발사들의 고민을 덜고 게임 개발을 더욱 쉽게 만드는데 앞장서겠다는 점도 강조했다. 특히 이 대표는 NC AI가 연구·개발한 3D 생성모델 '바르코 3D'와 애니메이션 자동화, 사운드 생성AI 등 다양한 혁신 기술을 소개하며 실제 게임 개발 현장에서의 적용 사례와 미래 비전을 구체적으로 제시해 참석자들의 큰 호응을 얻었다. 이날 행사장에는 NC AI의 3D, 애니메이션, 음성 및 사운드 생성 등 핵심 AI 기술을 직접 체험할 수 있는 시연부스도 마련됐다. '바르코 3D'는 텍스트 프롬프트나 2D 이미지만으로도 고품질 3D 캐릭터와 오브젝트를 빠르게 생성할 수 있는 기술로, 게임 개발 현장의 그래픽 자산 제작 효율을 획기적으로 높인다. 애니메이션 생성AI는 캐릭터의 움직임을 자동화해 개발자의 수작업 부담을 줄이고 보다 자연스럽고 다양한 동작을 구현하는 모습을 보여준다. 사운드 생성AI 플랫폼 '사운드 팔레트'는 효과음과 캐릭터 음성까지 AI가 자동 생성·변환하는 기술로, 실제 게임 및 영상 콘텐츠에서의 활용도가 높아 큰 호응을 얻었다. 또 NC AI의 TTS는 10초 내외 분량의 음성 샘플만으로도 다양한 언어와 스타일의 고품질 캐릭터 보이스를 생성할 수 있어 글로벌 게임 시장 진출에 최적화된 솔루션으로 주목 받고 있다. 이 대표는 이날 행사에서 게임 산업 내 AI 기술의 현재와 미래, 생산성을 넘어서는 새로운 시장 가치 창출에 대한 비전도 공유했다. NC AI는 게임 산업에서 축적한 AI 역량을 바탕으로 패션, 미디어, 커머스 등 다양한 산업에 특화된 버티컬 AI 솔루션을 제공하고 있다. 실제로 NC AI는 자체 개발한 대형언어모델 '바르코 LLM'을 기반으로, 패션 산업 특화 '바르코 아트' 솔루션을 통해 MLB, 디스커버리 등 국내 대표 패션 브랜드와 협업하며 신상품 기획, 디자인, 생산 전 과정을 혁신하고 있다. 디자이너가 키워드만 입력해도 수 초 내 수십 종의 디자인 시안을 자동 생성하는 등 업무 효율을 획기적으로 높여 다양한 고객사들과 사업논의를 진행하고 있다. 뿐만 아니라 미디어·커머스 분야에서도 이미지·영상 자동 생성, 실시간 다국어 더빙, 챗봇 등 다양한 AI 서비스를 SaaS(서비스형 소프트웨어) 모델로 제공함으로써 시장을 넓혀갈 계획이다. 이 대표는 "이번 AWS 행사에 참여해 우리의 다양한 기술을 소개할 수 있어 무척 기쁘다"며 "우리는 국내 게임 업계에서 가장 선도적으로 AI 서비스 경험을 축적해 온 기업으로 앞으로도 다양한 산업 파트너들과 협업해 실제 현장에 가치를 더하는 혁신적인 AI 서비스를 만들 것"이라고 밝혔다.

2025.06.11 14:47장유미

[ZD브리핑] 삼성 '갤럭시S25 엣지' 공개…12일부터 대선 선거운동 시작

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. 꼭 챙길 뉴스는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 대통령 선거 후보자 등록 마감 오는 6월3일 치러지는 21대 대통령 선거 후보 등록이 오늘(11일) 오후 마감되고, 12일부터 본격적인 대선 선거운동이 시작됩니다. 주요 후보 캠프도 이날 출범할 예정입니다. 이번 대통령 선거의 사전투표일은 5월29일부터 30일까지입니다. 삼성 초슬림 '갤럭시S25 엣지' 공개…이재용 회장, 오사카 엑스포 참석 삼성전자가 오는 13일 새로운 플래그십 스마트폰인 '갤럭시S25 엣지' 제품을 공개합니다. 지난 2020년 이후 5년만에 추가한 신규 플래그십 라인업으로, 삼성 갤럭시 스마트폰 사상 가장 얇은 5.8mm의 두께가 가장 큰 특징입니다. 앞서 삼성전자는 올 1분기 갤럭시S25 시리즈 출시 효과로 예상을 웃도는 수익성을 거둔 바 있습니다. 이번 신규 제품이 갤럭시 흥행가도를 유지할 수 있을지 귀추가 주목됩니다 이번주 일본 오사카에서 '오사카·간사이 만국박람회'(오사카 엑스포)가 열립니다. 재계에 따르면 이재용 삼성전자 회장은 오사카 엑스포 '한국의 날' 행사에 참석하는 것으로 알려졌습니다. 지난달 2∼9일 출장 이후 한 달여 만에 다시 일본을 찾는 셈입니다. 이 회장은 재계를 대표해 정부 고위 관계자 등과 함께 행사에 참석할 예정입니다. 미국과 중국의 관세 신경전이 계속되는 가운데 도널드 트럼프 미국 대통령이 이번주 대중 관세율을 인하할 가능성이 제기됐습니다. 뉴욕포스트는 이르면 이번주 트럼프 대통령이 중국에 대한 관세를 145%에서 50%로 인하하는 방안을 검토 중이라고 보도했습니다. 오는 5월15일부터 이틀간 제주도에서 2025 APEC 통상장관회의가 치러집니다. 정부가 이를 위해 방문하는 제이미슨 그리어 미 무역대표부(USTR) 대표와 별도로 관세 협상 협의에 나설 것이란 전망이 나옵니다. 양국 정부는 지난달 24일 믹구 현지에서 장관급 회의를 갖고 상호관세 유예가 끝나는 7월9일 전까지 협의안을 도출하기로 한 상황입니다. 한국자동차모빌리티산업협회와 자동차산업협동조합이 올해 대한민국 자동차 생산 70주년을 맞이해 '제22회 자동차의 날'을 오는 5월14일 개최합니다. 자동차의 날은 자동차 산업의 발전과 수출 실적 달성, 자동차 산업인의 노고를 격려하기 위해 진행하는 기념행사입니다. 지난해는 자동차 산업 발전에 이바지한 유공자 34명이 은탑산업훈장 등 정부포상을 수여했습니다. 당시 양희원 현대자동차 사장이 은탑산업훈장을, 한도준 삼익카리우 대표이사가 동탑산업훈장을 수상한 바 있습니다. SKT, 유심 교체 가속도…유심 재설정 솔루션 도입 등 다양한 보안책 내놔 SK텔레콤이 12일부터 '유심 재설정' 솔루션을 도입합니다. 기존 유심을 사용하면서 디스크 포맷과 같이 기존 정보를 지운 뒤 새로운 유심 정보를 입력, 새로운 유심 카드를 활용하는 방식입니다. 이를 통해 유심 교체에 속도를 내겠다는 전략인데, 유심에 설치된 금융인증서나 T머니 등을 바꾸지 않고 사용할 수 있다는 점이 이점으로 꼽힙니다. e심 셀프개통에 이어 유심 재설정 솔루션을 도입했고, 유심 카드 공급도 예정보다 빠르게 진행하면서 유심 교체 작업 속도를 끌어올리는 것으로 풀이됩니다. SK텔레콤은 이번주 총 117만 장의 유심 카드를 추가 공급한다고 밝혔습니다. SK텔레콤은 또 이날 늦은 시간부터 해외에 거주 중이거나 여행 등으로 로밍 요금제 이용자에 유심보호서비스 자동가입 절차를 진행할 예정입니다. SK텔레콤과 정부는 그동안 사이버 침해사고 발생 이후 유심보호서비스를 최선의 대책으로 꼽아왔습니다. 다만 로밍 요금제 이용자가 이 서비스를 동시에 가입할 수 없어 약 100만 명이 가입하지 못한 채로 남아있었습니다. 당초 시스템 개선 목표일은 14일이었는데 이를 이틀 앞당긴 셈입니다. 한편, 같은날 SK텔레콤은 1분기 실적을 발표할 예정입니다. 사고가 발생한 2분기와 달리 1분기 시장상황은 통신업계 전반적으로 호실적으로 이어지고 있습니다. 그럼에도 기관투자자와 증권사 애널리스트 대상의 컨퍼런스콜에서는 사고 대응에 대한 논의가 주로 오갈 것으로 보입니다. AWS, 'AWS 서밋 서울 2025'…AI 관련 행사 곳곳에서 열려 코난테크놀로지는 오는 13일 서울 중구 호텔 코리아나에서 '2025 코난테크놀로지 AI 쇼케이스 : 생성형 AI 비즈니스 브리'을 개최합니다. 이번 행사는 코난이 새롭게 개발한 생성형 AI 제품과 기술을 소개하기 위한 자리입니다. 코난테크놀로지는 지난 1999년부터 소프트웨어 전문기업으로 활동해 왔으며 생성형 AI 기술 상용화를 위해 꾸준히 연구개발을 이어오고 있습니다. 이번 행사에서는 김영섬 코난테크놀로지 대표의 오프닝을 시작으로 코난 거대언어모델(LLM) 'ENT-11', 코난 검색증강생성 모델 'RAG-X' 등 주요 신제품의 기능과 성능이 발표 및 데모를 통해 소개될 예정입니다. 삼성SDS도 같은 날 웨스틴 조선 서울에서 '삼성SDS 인더스트리 데이'를 진행합니다. 이 행사는 금융 업계의 최신 동향과 실질적인 적용 사례를 공유하는 자리로, 기업의 비즈니스 경쟁력을 강화하기 위한 AI 기반 자동화, 클라우드 혁신 전략을 중심으로 금융기관이 직면한 주요 과제와 현안을 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 또 중소형 금융사를 위한 삼성SDS의 맞춤형 솔루션과 성공적인 도입 전략을 함께 논의하는 자리를 선보일 예정입니다. 한국IT서비스학회는 정보통신기획평가원(IITP)과 공동으로 오는 14일 서울 강남 한국과학기술회관에서 '세상 밖으로 나온 AI : IT 서비스의 기회와 과제'를 주제로 2025 춘계학술대회를 개최합니다. 이번 학술대회는 메인 주제 '피지컬(Physical) AI'로 제조, 모빌리티, 로보틱스, 푸드테크 등 현실 공간과 연결되는 피지컬 AI 기술의 진화 방향과 산업 적용 사례를 조망합니다. 또 삼성SDS와 공동 기획한 국방 AX 세션에서는 스마트 지휘통제체계(KCCS) 등 국방 분야의 인공지능 기술 혁신과 실제 적용 사례를 선보일 예정입니다. 아마존웹서비스(AWS)는 오는 14~15일 서울 코엑스에서 'AWS 서밋 서울 2025'를 개최합니다. 이 행사에서는 AWS의 생성형 AI와 클라우드 기술 혁신에 관한 비전과 산업별 고객, 파트너 사례를 공유할 예정입니다. 특히 클라우드와 생성형 AI, 최신 클라우드 기술 트렌드, 고객 혁신 사례 중심으로 110개 넘는 세션과 50개 이상 파트너사가 참여하는 엑스포 부스를 운영해 AWS 생태계에서 활용되는 최신 기술과 서비스를 선보일 계획입니다. 한국인공지능협회는 이달 14일부터 이틀간 서울 강남구 코엑스에서 AI 기술의 산업적 활용 가능성과 혁신적 잠재력을 조명하기 위한 '2025 AI 엑스포 코리아 : 올 인 AI'를 개최합니다. 한국인공지능협회는 국내 AI 산업 생태계 조성과 확산을 목표로 다양한 활동을 펼쳐왔으며 이번 엑스포에서는 피지컬 AI, AI 전략, 양자컴퓨팅 등 첨단 주제를 중심으로 업계 전문가들의 발표가 예정돼 있습니다. 백준호 퓨리오사AI 대표, 김동환 포티투마루 대표, 한재권 한양대 교수 등이 연사로 참여해 인사이트를 공유할 예정입니다. 줌도 같은 날 온라인으로 '아시아태평양 워크 트랜스포메이션 서밋'을 개최합니다. 이번 서밋은 AI 기술의 전략적 활용을 통한 업무 몰입과 성과 향상을 조명하기 위해 마련된 자리입니다. 줌은 디지털 협업 플랫폼을 선도하며 하이브리드 업무환경 전환을 지원해 왔으며 이번 행사에서는 스탠퍼드대 제레미 우틀리 교수를 비롯한 업계 전문가들이 연사로 참여합니다. 행사에서는 AI 시대의 생산성, 업무 문화 혁신, 스마트한 워크플로우 전략 등이 논의될 예정입니다. 성균관대학교 AI융합원과 육군 교육사가 공동 주최하고 KIDA가 참여하는 25-2차 국방 AI 기술교류 협력회도 같은 날 판교 스타트업캠퍼스에서 열립니다. 이번 행사에서는 주요 기업들이 추진 중인 국방 AI 관련 사업 현황 및 계획과 국방분야 AI 발전을 위한 과제, 사업 등 소요창출 관련 아이디어 공유할 전망입니다. 넥슨-엔씨-펄어비스 등 주요 게임사, 1분기 실적 발표 이번 주에도 주요 게임사의 1분기 실적이 공개됩니다. 13일 ▲넥슨 ▲NHN ▲웹젠 ▲컴투스 그룹 ▲네오위즈, 14일 ▲엔씨소프트 ▲펄어비스 ▲위메이드 등이 1분기 실적을 공개합니다. 앞서 12일 시프트업도 실적을 발표합니다. 1분기 실적 컨퍼런스콜을 예고한 게임사는 세부 실적 데이터와 함께 신작 게임 테스트 및 사업 일정 등을 공개할 것으로 보여 주목받고 있습니다. 특히 엔씨소프트가 흥행 기대작 중 하나인 '아이온2'의 테스트 등 소식을 전할지 기대를 모으고 있습니다. 넷마블은 오는 15일 신작 게임 '세븐나이츠 리버스'를 출시합니다. 이 게임은 원작 '세븐나이츠'의 지식재산권(IP)을 계승한 작품으로, 원작 스토리 및 전투 시스템 등 핵심 게임성을 계승하면서 최근 트렌드에 맞게 콘텐츠를 개선한 게 주요 특징입니다. 전국정보보호정책협의회-KISIA, 정보보호 업무협약 체결 전국정보보호정책협의회와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 14일 서울 송파구 KISIA 회관에서 업무협약을 체결합니다. 협의회는 지방자치단체 정보보호책임자 모임으로, 김완집 서울시 정보보안과장이 회장을 맡았습니다. KISIA는 국내 보안 기업 311개사 단체로, 조영철 파이오링크 대표가 회장입니다. 국내 정보보호기업 엑스게이트는 오는 13일 서울 양재동 엘타워에 고객을 초청해 신제품을 선보입니다. 보안 시장 동향과 엑스게이트 기술 개발 계획도 알리기로 했습니다. 해외 보안업체 카스퍼스키는 오는 14일 서울 여의도 페어몬트호텔에서 연례 보안 설명회 '사이버 인사이트'를 개최합니다. 아드리안 히아 아시아태평양사장과 이효은 한국지사장이 그간 실적을 설명하고 향후 계획을 안내합니다. 국민 건강의 열쇠 - 간호 노동 현장을 말한다 전국보건의료산업노동조합(이하 보건의료노조)은 5월12일 오전 10시 국회 의원회관 제2세미나실에서 제54회 국제간호사의 날을 맞아 간호노동 증언대회”를 열어 간호 현장의 생생한 목소리를 통해 국민 건강과 안전을 지키기 위한 간호노동 환경 개선의 필요성을 조명합니다. 이번 증언대회는 실제 현장에서 일하고 있는 간호사들의 현장 증언을 통해 간호노동의 실태와 고충을 이야기하는 자리로, 이정희 한국노동연구원 선임연구원, 장숙랑 중앙대학교 적십자간호대학 학장 등 전문가 제언과 정책요구를 통해 향후 보건의료인력 정책이 나아가야 할 방향을 제시할 예정입니다. 간호사는 환자의 생명과 건강을 지키는 보건의료 현장의 최전선에서 가장 가까이 환자와 마주하며 병원을 지탱하고 있는 핵심 인력입니다. 하지만 현실의 간호노동 환경은 여전히 인력 부족, 과중한 업무, 잦은 교대근무와 같은 열악한 조건 속에 놓여 있으며, 환자 안전을 위협하는 구조적 한계는 개선되지 않고 있습니다. 보건의료노조는 “간호사의 목소리는 곧 환자의 목소리이며, 의료의 공공성을 지키기 위한 시작”이라며 “간호노동 환경 개선은 단지 노동 조건의 문제가 아니라 국민 모두의 건강권을 위한 사회적 과제”라고 강조했습니다. 통신‧방송‧IT‧SW 관련 행사 눈길 한국전파정책학회는 14일 한국프레스센터에서 주파수 재할당 정책 관련 토론회를 개최합니다. 이 자리에서는 주파수 재할당 대가 산정에 대한 논의가 집중될 것으로 보입니다. 아울러 15일에는 한국언론학회, 한국방송학회, 한국언론정보학회 등이 모여 새 정부의 미디어 정책 거버넌스와 미디어콘텐츠 규제체계, 공영방송 정책 대안을 논의하기 위한 특별 정책세미나를 개최합니다. 슈나이더 일렉트릭 코리아는 오는 15일 코엑스에서 개최하는 '2025 국제 전기전력 전시회'에 참가해 지속 가능한 에너지 전환을 위한 스마트 전력 솔루션을 선보입니다. '전기화를 통한 친환경 에너지 전환의 미래'를 주제로 한 미디어 컨퍼런스를 통해 국내 사업 전략과 주요 서비스를 소개할 방침입니다. 슈퍼마이크로는 오는 16일 온라인으로 '컴퓨텍스 2025 사전 기자간담회'를 개최합니다. 이번 간담회는 AI 데이터센터, 고성능 컴퓨팅(HPC), 직접액체냉각(DLC) 기술 등 차세대 IT 인프라 혁신을 미디어에 사전 공개하기 위해 마련된 자리입니다. 슈퍼마이크로는 AI, 클라우드, 5G 및 엣지를 위한 토탈 IT 솔루션 분야의 글로벌 기업으로, 이번 간담회에서는 찰스 리앙 최고경영자(CEO)가 컴퓨텍스 2025 기조연설 내용을 프리뷰하고 미디어 대상 실시간 Q&A를 진행할 예정입니다. 최신 AI 서버 기술, DLC 고도화 현황, 업계 파트너와의 협업 사례 등이 중점적으로 소개될 예정입니다. 공공부문발주자협의회와 정부정보화협의회는 오는 16일 서울 종로구 페럼타워에서 '제5회 공공부문 SW 어워드'를 개최합니다. 이번 행사에서는 우리나라 공공 정보화 발전 사업에 크게 기여한 상용 SW 및 클라우드 SaaS 우수 성공 사례 발표와 시상이 진행될 예정입니다.

2025.05.11 12:28조민규

국민의힘 고동진 의원 "게임이 없었다면 지금의 AI는 없었을 것”

“게임이 없었다면 1999년에 엔비디아가 지포스 그래픽카드를 개발했을 리 없고, 그랬다면 지금의 AI 산업도 없었을 것입니다.” 국민의힘 고동진 의원이 8일 국회의원회관에서 열린 '게임산업 성장·수출 지원을 통한 청년 일자리 창출 - K콘텐츠 산업 활성화 방안' 토론회 개회사에서 이같이 말했다. 이번 토론회는 '지속가능성장을 위한 구조개혁 실천 포럼'이 주최 및 주관했다. 고 의원은 “게임 산업은 콘텐츠 산업의 약 60%를 차지하며 개발 인력도 2030 세대가 중심이 되는 역동적인 분야”라며 “무궁무진한 발전 가능성을 지닌 만큼 우리나라가 국가 전략 산업으로 지원해 나가야 한다”고 밝혔다. 이어 “GPU가 실사 표현을 위한 행렬 곱 계산을 처리하기 위해 발전했고, 그 구조는 현재 AI에 적용되는 통계·수학 연산과 같다는 점에서 게임은 AI 기술 발전의 실질적 기반이 됐다”고 설명했다. 그는 “게임 산업이 없었다면 지금의 퍼셉트론 기반 AI는 하드웨어적으로 뒷받침되지 못했을 것이다”라며 게임의 기술 기여도를 강조했다. 또한 고 의원은 “게임은 때로 사행성이나 청소년 중독 등 부정적 시선에 노출돼 왔지만 이는 일부일 뿐”이라며 “K-팝, K-드라마처럼 게임 역시 글로벌 시장에서 충분히 통할 수 있는 경쟁력 있는 K콘텐츠다”라고 말했다. 그는 끝으로 “지속가능성장을 위한 구조개혁 실천 포럼 내에 게임 산업 관련 챕터를 구성해 꾸준히 지원하겠다”며 “현장의 좋은 아이디어가 있다면 언제든 의원실과 협업하자”고 덧붙였다.

2025.05.08 15:07김한준

[현장] 애피어, AI로 게임 마케팅 혁신…"설치 후 행동까지 예측한다"

애피어가 생성형 인공지능(AI)과 예측형 인사이트를 앞세워 게임 유저 확보(UA) 전략에 새 방향을 제시하고 있다. 광고 제작의 속도와 효율을 모두 끌어올려 마케팅조차 자동화하는 행보다. 애피어는 24일 서울 포스코타워 역삼에서 열린 '더 퓨처 오브 게임 UA(The Future of Game UA)' 세미나에서 UA 전략 관련 발표를 진행했다. 이 자리에서 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 AI가 게임 마케팅 캠페인을 통째로 바꿔놓고 있는 현재의 상황을 지적하며 광고 제작부터 타겟팅, 예측까지 전 과정이 자동화될 수 있는 점을 설명했다. 이 총괄은 먼저 모바일 게임 광고가 어떻게 발전해왔는지를 설명하며 발표를 시작했다. 그는 PC방 입소문과 배너 광고가 주된 수단이던 온라인 게임 시대를 지나 스마트폰 보급과 함께 카카오톡 게임하기 같은 플랫폼이 등장하면서 모바일 게임 마케팅의 시대가 본격화됐다는 점을 지적했다. 이 시기에는 사용자가 게임을 설치하면 광고비를 내는 단순한 방식이었으나 곧 설치 이후 실제로 결제를 하거나 게임을 꾸준히 사용하는 유저에게 광고비를 지불하는 '성과형 광고(nCPI)' 방식이 주류가 되기 시작했다. 최근에는 이보다 더 정교해져 광고 송출과 유저 반응이 자동으로 맞춰지는 AI 기반의 실시간 광고 운영 체계로 진화하고 있다. 이어 그는 지금의 게임 광고 시장을 크게 두 가지로 나눠 설명했다. 하나는 구글, 메타, 틱톡처럼 자체 플랫폼과 광고 공간을 모두 가진 기업들이 운영하는 방식이고 다른 하나는 여러 앱과 웹사이트에 흩어진 유저 정보를 분석해 광고를 연결해주는 '수요 측 플랫폼(DSP)' 방식이다. 전자는 한정된 공간 안에서 높은 타겟 정확도를 보이나 후자는 더 넓은 광고 범위와 유연한 운영이 가능하다. 각 방식은 타겟팅 방식과 운영 전략에서 차이를 보이며 광고주가 어떤 유저에게 어떤 방식으로 도달할지 결정하는 데 중요한 요소로 작용한다. 그는 이어 AI가 유저의 행동 데이터를 기반으로 한 명의 고객이 비즈니스에 가져다주는 수익의 예측값인 생애가치(LTV)를 산출하고 그에 따라 가장 적합한 광고 채널과 소재를 자동으로 추천하는 방식이 UA 전략의 핵심이 되고 있다고 설명했다. 이러한 AI 기반 전략은 실제 글로벌 시장에서 다양한 성과 사례로 나타나고 있다. 북미의 한 캐주얼 게임 데이터를 분석한 결과 결제 유저는 게임 외에도 쇼핑, 뉴스, 유틸리티 앱을 자주 사용하는 경향이 있었고 이를 바탕으로 광고 노출 시간과 소재 구성을 정교하게 조정해 효과를 높였다. 또 유럽의 한 하이퍼캐주얼 퍼블리셔는 스티커 앱이나 머지 게임처럼 유저 겹침이 많은 앱을 중심으로 광고 소재를 구성해 높은 성과를 이끌어냈다. 이 총괄은 "더불어 일본 퍼블리셔는 인배너 비디오 중심 전략으로 유저 의도를 극대화했고 중국 퍼블리셔는 특정 요일과 아침 시간대에 배너 광고를 집중해 전환율을 높였다"고 덧붙였다. UA 성과를 높이기 위한 또 하나의 축은 '이탈 유저 예측'이었다. 애피어는 이를 위해 자체 '천-프레딕션(Churn-prediction)' 모델을 개발했다. 이 모델은 'XG부스트'와 '라이트GBM' 기반 머신러닝 알고리즘을 통해 유저의 이탈 가능성을 조기에 파악할 수 있도록 설계됐다. 이 총괄은 "최근 글로벌 퍼블리셔들은 게임 론칭 후 한 달 이내에 리타겟팅을 시작한다"며 "특히 최근 3~15일 내 비활성 유저를 타깃으로 할 경우 증분 효과가 크다"고 설명했다. 이어 "광고에 반응할 가능성이 높은 유저에게 집중하는 것이 핵심"이라고 덧붙였다. 이어진 발표의 하이라이트는 생성형 AI 기술이었다. 애피어는 AI를 활용해 플레이어블 광고를 10분 만에 제작할 수 있는 솔루션을 소개했다. 기존에는 수주 이상 걸리던 과정을 획기적으로 단축한 것이다. 이 솔루션을 통해 마케터는 인게임 플레이 영상과 앱스토어 링크만 업로드하면 된다. 이후 AI가 자동으로 인터랙션 구간을 분석하고 유저 행동을 유도하는 플레이어블 포맷을 생성해준다. 설정 오류는 수동으로 수정할 수 있으며 엔드카드까지 직접 제작 가능하다. 이 총괄은 "이 기능은 단순 자동화가 아니며 AI가 각 광고소재의 성과를 예측해 점수화할 수 있다"고 강조했다. 이날 세미나를 통해 AI 마케팅 비전을 제시한 애피어는 글로벌 서비스형 소프트웨어(SaaS) 애드테크 기업이다. 생성형 AI와 딥러닝 기반의 기술력을 바탕으로 마케팅 성과를 높이는 솔루션을 제공한다. 업계에서는 단순한 애드테크를 넘어 'AI 네이티브' 기업으로 평가받고 있다. 대표 솔루션인 '아이비드(AIBID)'는 고가치 유저를 타겟팅하고 높은 광고 수익률(ROAS)을 달성하는 데 최적화돼 있으며 광고 운영 전반을 지원하는 매니지드 서비스도 함께 제공한다. 현재 전 세계 17개 도시에서 1천800개 이상 브랜드와 협업하고 있다. 이보혁 애피어 애드 클라우드 솔루션 세일즈 총괄은 "성과 중심의 마케팅 전략은 변화하는 글로벌 시장에서 지속적인 성장을 이끄는 핵심 요소"라며 "이번 세미나를 통해 실무에 바로 적용할 수 있는 인사이트를 나누고 한 걸음 앞선 마케팅 전략을 실행할 수 있는 계기가 되길 바란다"고 밝혔다.

2025.04.24 17:05조이환

[보안리더] 김휘강 "해커 출신 교수 1호···게임 논문 등으로 명성"

제가 해커 출신 교수 1호일 거예요. 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 해킹 동아리 '쿠스(KUS)' 회장으로서 모의 해킹을 많이 해 봤거든요. 이 경험을 살려 학생에게 네트워크 보안을 가르치고 있습니다. 꿈이 있다면 2~3년 안에 AI스페라가 상장하기 바랍니다. 거인과 어깨를 나란히 하는 회사가 돼 더 큰 자본과 싸우고 싶어요. 김휘강 고려대 정보보호대학원 교수는 지난 11일 서울 성동구 AI스페라 사무실에서 지디넷코리아와 만나 이같이 밝혔다. 그는 고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실에서 함께 연구하던 강병탁 대표와 같이 2017년 10월 AI스페라를 창업했다. 인터넷프로토콜(IP) 주소를 수집해 2023년 4월 '크리미널(Criminal) IP'를 선보였다. IP 주소를 검색하면 불법인지 알려주기에 'IP 범죄 기록부'라 불린다. 김 교수는 “IP를 추적하면 수법과 해커가 남긴 악성코드를 분석해 누가 해킹했는지 알 수 있다”며 “사이버 위협 정보로 모든 것을 알지는 못해도 수사관이 단서를 얻을 수 있다”고 말했다. AI스페라는 외국에서 더 유명하다. 영어로 시작해 한국어·일본어·프랑스어·아랍어로 서비스 언어를 늘렸다. 김 교수는 “한국이 사이버 강국이 되려면 회사를 만들 때부터 해외 사업을 하겠다는 목표를 잡아야 한다”며 “그렇게 출발한 AI스페라도 우여곡절이 많다”고 밝혔다. 그는 “한국 기업이 해외에서 성공하려면 현지 법과 제도를 알아야 하고, '몇 년은 손실 본다'는 생각으로 돈을 써야 된다”며 “한국에서보다 훨씬 많은 인건비를 쓰면서 버틸 수 있는 회사가 많지 않다”고 지적했다. 이어 “정부는 창업기업이 해외 벤처캐피털(VC)과 만날 수 있게 이어주면 좋겠다”며 “기업과 아울러 정부와 자본시장도 해외 진출 전문성을 길러야 한다”고 덧붙였다. 김 교수는 국내 보안 컨설팅 기업 에이쓰리시큐리티컨설팅도 세운 바 있다. 그는 “은행 인터넷뱅킹과 증권사 홈트레이딩시스템(HTS)을 모의 해킹해 '이런 취약점을 고치라' 권했다”며 “취약점 자동 진단 도구도 만들었다”고 전했다. 국내 유명 게임회사도 거쳤다. 엔씨소프트 정보보안실장이었다. 김 교수는 “누가 게임 '리니지' 회원으로 가입하려 보니 '이미 가입한 주민등록번호였다' 하더라”며 “주민번호 생성기가 유행하던 때”라고 회상했다. 이후 “2006년 엔씨소프트는 모바일 일회용비밀번호(OTP) 생성기 '린OTP'를 국내에서 처음으로 모든 사용자에게 무료로 줬다”며 “대부분 스마트폰 기종에서 쓰게끔 시험했다”고 설명했다. 고려대로 온 건 2010년이다. 게임 생태계 폐단을 논문으로 알려 유명해졌다. 비트코인 같은 게 나오기 전 게임머니가 가상화폐 역할을 했다. 김 교수는 “'작업장'이란 곳에서 무료 계정 수백개를 모으는 조직, 이 계정이 게임에서 자동으로 사냥하게 시키는 조직, 이렇게 번 게임머니를 중국으로 보내 환전하는 조직이 마약 조직처럼 일한다”고 지적했다. 이를 포함해 온라인 게임과 자동차 보안 논문을 여럿 썼다. 김 교수는 “고려대 정보보호대학원 해킹대응기술연구실의 침입 탐지 시스템 연구 성과는 세계 자동차 보안 연구 자료로 널리 활용된다”며 “지난 2월 미국 스탠포드대와 논문 정보 분석 기업 엘스비어가 세계 상위 2% 연구자로 뽑는 영예를 안았다”고 말했다. 이들 기관은 5편 이상 논문을 발표한 세계 연구자 중 논문이 얼마나 많이 인용됐는지 등을 평가한다. 이밖에 2022년 6월 한국과학기술단체총연합회 제32회 과학기술우수논문상, 2023년 5월 고려대 석탑국제협력상과 석탑연구상, 2024년 9월 개인정보보호유공 및 개인정보보호위원장 표창, 2024년 11월 사이버치안대상 대통령 표창 등을 받았다. 아래는 김휘강 교수 주요 이력. 대전과학고 카이스트 산업경영학과 학사 카이스트 산업공학과 석사 카이스트 산업공학과 박사 1999.8~2004.4 에이쓰리시큐리티컨설팅 창업 및 대표컨설턴트 2004.5~2010.2 엔씨소프트 정보보안실장 2010.3~현재 고려대 정보보호대학원 교수 2017.11~현재 AI스페라 공동창업자

2025.04.15 16:35유혜진

KT, '게임 AX' 전략 본격화…AI로 기획부터 운영까지 혁신

국내 게임 산업의 구조적 위기가 심화되는 가운데, KT가 게임 산업에 특화된 'AX(AI 전환)' 전략을 공개하며 본격적인 시장 공략에 나섰다. 인공지능 기술을 게임 기획부터 QA, 운영, 고객 대응까지 전 주기에 적용해 생산성과 품질을 동시에 끌어올리겠다는 구상이다. KT는 마이크로소프트(MS)와의 전략적 파트너십을 기반으로 대규모 GPU 인프라, 한국형 언어 모델, 하이브리드 클라우드까지 통합한 '게임 AX' 솔루션을 선보이며, 게임 산업의 AI 전환을 가속화한다는 포부다. 장용우 KT AX사업3담당은 “게임 산업은 AI가 가장 빠르게 실효성을 입증할 수 있는 영역"이라며 "KT는 단순 인프라 제공을 넘어 게임 산업의 전환 파트너가 되고자 한다"고 밝혔다. 게임 산업 흔드는 위기…KT, 'AI'로 해법 제시 국내 게임 산업은 ▲이용자 인구 감소 ▲글로벌 경쟁 심화 ▲개발 인력 확보 어려움 ▲운영비 증가 등 다중 난제를 안고 있다. 특히 주요 소비층의 인구 자체가 줄어드는 물리적 한계 속에서, 글로벌 확장과 멀티플랫폼 전환은 더 이상 선택이 아닌 필수가 되가고 있다. KT는 이러한 위기를 'AI를 통한 업무 효율 혁신으로 돌파해야 할 시점'으로 판단했다고 한다. 생성형 AI, 코드 자동화, AI 기반 QA 등 기술을 도입하면 게임 기획 및 개발에 투입되는 시간·비용·인력을 획기적으로 줄일 수 있다는 설명이다. 장용우 상무는 "예전에는 캐릭터 콘셉트를 3~4주에 걸쳐 수차례 피드백하며 만들었다면, 이제는 하루에 서너 개 안을 보고 빠르게 결정할 수 있다"고 말했다. '한국적 AI'로 차별화...하이브리드 클라우드 인프라도 강조 KT가 내세우는 핵심 차별점은 '한국적 AI 모델'이다. MS와 공동 개발 중인 이 모델은 단순 번역이나 파인튜닝을 넘어, 미드 트레이닝(Mid-training) 및 프리 트레이닝(Pre-training) 단계에서 한국어 문화와 문맥을 깊이 학습한 것이 특징이다. 최근 시사 이슈나 한국식 표현, 밈 등을 이해하는 능력도 높다. 장용우 상무는 “'ㅎㅎㅎ' 같은 표현이나 한국의 사회·역사적 맥락까지 AI가 이해할 수 있어야 진정한 '한국형'이라고 할 수 있다"며 "NPC나 고객센터 AI의 완성도도 달라질 것이다”고 설명했다. KT는 이 한국적 LLM을 NPC와의 대화, 고객센터 챗봇, 콘텐츠 QA 등에 적용할 경우 게임 내 몰입감과 운영 효율이 모두 상승할 것으로 보고 있다. KT는 게임사들이 상황에 따라 유연하게 인프라를 운영할 수 있도록, 마이크로소프트 애저(Azure) 글로벌 리전과 연동 가능한 '하이브리드 클라우드' 환경을 제공하고 있다. 이 하이브리드 구조는 게임 개발과 운영의 다양한 단계에서 필요한 자원을 적절히 분산시켜 활용할 수 있도록 돕는다. 예를 들어 AI 모델 학습이나 장기간 안정적인 자원 확보가 필요한 경우에는 온프레미스 환경을 활용해 물리적 인프라를 직접 운용할 수 있게 하고, 반대로 게임 출시 직전이나 프로모션 등 일시적으로 트래픽이 몰리는 시점에는 퍼블릭 클라우드를 통해 빠르고 유연하게 리소스를 확장할 수 있도록 구성했다. 장용우 상무는 “스타트업이 인프라 구축 여력 없이 시작할 수 있도록 클라우드 기반에서 필요한 만큼만 빌려 쓰는 모델도 준비 중"이라며 "일종의 렌터카 개념”이라고 설명했다. 또한 KT는 자체 구축이 어려운 게임사나 스타트업을 위해, 초기 투자 없이도 월 단위로 과금이 가능한 관리형 프라이빗 클라우드(MPC) 서비스도 제공하고 있다. 이를 통해 규모와 여건에 따라 다양한 게임사가 맞춤형으로 클라우드 인프라를 구성할 수 있는 환경을 마련하고 있다. 현재 KT는 다양한 국내 게임사와 개념검증(PoC)를 진행 중이며, 일부는 하반기 실제 적용 사례로 공개할 계획이다. 나아가 KT는 단순 플랫폼 제공을 넘어서 개념검증(PoC), 커스터마이징, 기술 구축을 전담하는 '에이스센터(AIS Center)'를 신설해 현장 밀착형 기술 지원에 나선선다는 계획이다. 특히 중소 게임사 대상 AI 크레딧, 프리 트라이얼 제공 모델 등도 지원할 예정이다. KT가 꿈꾸는 AI 전환…기술 넘어 '함께 가는 파트너'로 최근 게임업계 일각에서는 AI 도입이 인력 감축으로 이어질 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 특히 QA, 고객 응대, 콘텐츠 기획 등 반복 업무의 자동화가 현실화되면서, 일자리 변화에 대한 불안감도 함께 커지고 있다. 이에 대해 KT는 AI 도입의 목적이 인력 감축이 아닌, '창작과 품질 향상을 위한 도구'라고 강조했다. 장용우 상무는 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라 사람이 더 많은 창의적인 작업을 할 수 있도록 도와주는 도구"라며 "우리가 하는 일을 바꾸는 것이지, 사람을 없애는 게 아니다”고 강조했다. 그는 이어 "기술은 인력을 줄이는 게 아니라, 사람이 더 좋은 결정을 할 수 있게 만드는 도구여야 한다"고 덧붙였다. KT는 이번 전략을 통해 국내 게임 산업 내 AI 혁신을 가속화하고, 더 나아가 글로벌 게임사의 한국 진출 시 '로컬 파트너'로서의 입지도 확보한다는 계획이다. 한국형 AI 모델을 중심으로 통신, 클라우드, GPU, AI 전 영역을 아우르는 풀스택 역량을 무기로, KT는 게임 산업 내 AI 전환의 중심에 서겠다는 포부다. 장 상무는 “제가 생각하는 진짜 파트너는 기술만 공급하는 존재가 아니라, 같은 고민을 나누는 동반자”라며, “KT는 게임사와 그 고민을 함께하는 파트너가 되고 싶다”고 말했다.

2025.04.10 09:00최이담

MS, AI 모델로 고전 게임 '퀘이크 II' 재현

마이크로소프트(MS)가 생성형 인공지능(AI) 기술만으로 고전 게임을 재현했다. 6일 더 버지 등 외신에 따르면 자체 AI 모델 '뮤즈'를 활용해 만든 '퀘이크 II' 데모 버전을 코파일럿 사용자들에게 제공했다. 사용자는 브라우저를 통해 체험판에 접근할 수 있다. 해당 게임은 AI 기술로만 제작됐다. 사람이 코드를 짜거나 원래 게임 엔진을 사용하는 방식은 적용되지 않았다. 뮤즈 AI가 게임 플레이 영상과 데이터를 학습한 뒤 게임 구조를 스스로 복원해 만든 결과물이다. 데모에는 흐릿한 적 캐릭터와 기본적인 상호작용만 포함됐다. 제한된 시간 내에만 체험 가능하다. 마이크로소프트는 "이전보다 해상도는 640x360으로 높아졌다"며 "프레임 속도도 개선돼 실제 플레이가 가능할 수준으로 구현됐다"고 강조했다. 외신들은 AI가 게임 엔진 없이도 과거 게임의 작동 방식과 구조를 이해하고 재현할 수 있다는 점에서 의미가 크다고 평했다. 특정 하드웨어에 의존하지 않고도 다양한 플랫폼에서 고전 게임을 보존할 수 있는 가능성을 언급했다. MS는 "게임플레이 데이터를 학습한 AI가 옛날 게임을 재현하는 상상이 현실로 다가오고 있다"며 "AI가 게임 보존의 가능성을 새롭게 열고 있다"고 강조했다.

2025.04.06 10:03김미정

과기정통부, 내년 AI에 공격적 투자 나선다

과학기술정보통신부가 내년 인공지능(AI)을 중심으로 '공격적인' 투자에 나선다. 과기정통부는 13일 국가과학기술자문회의 제68회 운영위원회를 열고 3개 안건을 의결했다. 이날 의결 안건은 ▲2026년도 국가연구개발 투자방향 및 기준(안) ▲2023년도 정부 R&D 특허성과 조사·분석 결과(안) ▲제5차 과학기술기본계획 및 제1차 국가연구개발 중장기 투자전략 2025년도 시행계획(안) 등이다. 1호 안건으로는 '2026년도 국가연구개발 투자방향 및 기준(안)'이 심의됐다. 이 안건 심의에서는 내년도 연구개발 투자 큰 그림을 바탕으로 제2의 한강의 기적을 이끌 핵심 성장동력에 적극 투자하기로 했다. 특히, 인공지능(AI) 중심으로 공격적인 투자를 확대한다. 또 반도체·디스플레이, 이차전지 등 주력산업 분야도 초격차 국가전략기술 확보를 위해 적극 지원해 나갈 방침이다. 이외에 중점 투자 방향으로 △민관 협력 스케일 업으로 신산업 창출 가속화 △AI 반도체 등 차세대 전략 기술확보 △해외 의존도 높은 핵심 원부자재 국산화 등을 제시했다. 또 R&D투자 시스템 고도화도 추진한다. 사업 평가 등을 통해 유사·중복, 지원근거 부족, 사업목표 미달성 등의 사업은 예산삭감 및 과감한 구조개편을 단행한다. 17년간 소멸 특허 6만7천 건…해외 등록 46.2% 증가도 2호 안건에서는 '2023년도 정부 R&D 특허성과 조사·분석 결과(안)'를 보고했다. 이 보고에 따르면 2006년부터 2023년까지 누적 정부 R&D 등록 특허는 총 24만7천705건으로, 이 가운데 소멸되지 않은 보유 특허는 18만442건이었다. 그동안 6만7천262건의 특허가 소멸됐다. 개인명의 특허도 공개됐다. 2023년 기준 국내 238건, 해외 24건 등 총 262건으로 전년 대비 129건 증가했다. 이 가운데 226건은 조치가 완료됐다. 환원 특허는 75건이었다. 국내 특허 출원 건수는 3만7천396건으로 전년대비 0.6% 줄었다. 반면 해외는 7천17건으로 13.3% 증가했다. 또 특허 등록은 국내 1만8천955건으로 전년대비 4.6%, 해이 등록은 2천834건으로 전년대비 46.2%가 각각 늘었다. 이날 운영위는 3호 안건으로 제5차 과학기술기본계획 및 제1차 국가연구개발 중장기 투자전략 2025년도 시행계획(안)도 심의했다. 1000큐비트급 양자컴 개발 및 바이오파운드리 구축 의결 3호 주요 내용은 국가AI컴퓨팅센터 구축 및 'AI-반도체 이니셔티브' 기술혁신 과제 추진과 1000큐비트급 양자컴퓨터 개발 및 공공바이오파운드리 구축 등이다. 이외에 누리호 4차 발사와 차세대발사체·재사용발사체 관련 핵심기술을 확보를 추진할 계획이다. 올해 시행 계획으로는 ▲반도체·디스플레이 등 12대 국가전략기술에 6.4조원 ▲AI·양자 등 게임체인저 기술, 파괴적 혁신을 창출할 혁신·도전형 R&D에 각각 3.4조원 및 1.0조원 ▲인재양성 등에 4.0조원을 투자한다. 또 ▲탄소중립 2.3조원 ▲안전한 사회 구축 2.1조원 ▲ 첨단국방 5.0조원을 올해 투입할 계획이다. 류광준 과학기술혁신본부장은 “대한민국의 미래를 제대로 준비하기 위해 내년 국가연구개발 투자방향에 그 어느 때보다도 많은 고민과 논의를 거쳤다”며 “계획대로 추진하기 위해 관계 부처들과 긴밀하게 협의·조정해 나갈 계획"이라고 말했다.

2025.03.13 15:01박희범

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