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'게임 정책'통합검색 결과 입니다. (17건)

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게임문화재단, 19일 부산서 '2026 국제 게임문화 심포지엄' 개최

한국을 비롯한 6개국 게임 정책 관계자와 전문가들이 부산에 모여 게임산업 진흥과 이용자 보호, 게임문화 발전 방향을 논의한다. 게임문화재단(이사장 유병한)은 '2026 국제 게임문화 심포지엄'을 개최한다고 11일 밝혔다. 행사는 오는 19일 오후 1시 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열린다. 이번 행사는 '게임 문화와 정책: 혁신, 커뮤니티, 사회적 책임의 균형점'을 주제로 열린다. 지스타 2026 개막일에 맞춰 진행되며, 한국과 인도네시아, 말레이시아, 태국, 베트남, 핀란드 등 6개국의 정부·공공기관 관계자와 전문가가 참여한다. 해외에서는 5개국 대표단 17명이 방한한다. 심포지엄은 게임정책과 게임문화 등 두 개 세션으로 구성된다. 첫 번째 게임정책 세션에서는 문화체육관광부 이지은 게임콘텐츠산업과 사무관이 K-게임 재도약을 위한 정책 추진 방향을 발표한다. 이어 인도네시아 창조경제부 무하마드 네일 엘 히맘 디지털·기술창의 부위원장이 자국 게임 생태계를 소개한다. 말레이시아 디지털경제공사 아미르 아즐란 빈 사푸안 게임미디어총괄은 지역 게임 개발 허브로서 말레이시아의 게임 정책을 발표한다. 태국 디지털경제진흥원 시톤 쿨라다톤 부원장 직무대행은 게임산업 현황과 주요 진흥 정책을, 베트남 문화체육관광부 응우옌 티 타인 후옌 전자정보·디지털전환국 부국장은 게임 시장 현황과 관리·발전 방안을 각각 소개한다. 핀란드 유베스큘라대학교 벨리마티 카르훌라티 교수는 게임이용장애 관련 최근 연구 동향을 발표할 예정이다. 두 번째 게임문화 세션에서는 게임콘텐츠등급분류위원회 이승훈 위원장이 게임물 등급분류 민간이양 현황과 과제를 다룬다. 한국창의정보문화학회 이재호 회장은 인공지능(AI) 시대 게임 리터러시 교육의 방향성을 발표하며, MBI MOVE 아동발달센터 강경두 소장은 게임과몰입 예방·치유를 위한 체육 활동과 실제 사례를 소개한다. 행사에서는 게임과몰입 예방·치유에 기여한 유공자 표창과 제5회 게임제너레이션 게임비평공모전 시상식도 진행된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "이번 심포지엄이 각국의 게임 정책과 문화의 현주소를 공유하고 게임 발전을 위한 협력을 모색하는 자리가 될 것"이라며 "새로운 정보 교류와 협력의 가능성이 펼쳐지는 자리에 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다. 이번 행사는 게임문화재단이 주최하고 게임과몰입힐링센터, 게임콘텐츠등급분류위원회, 게임이용자보호센터 등 6개 기관이 주관한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회 및 주요 게임사들이 후원한다. 발표는 한국어와 영어 동시통역으로 진행된다. 참가비는 무료이며 누구나 참여할 수 있다.

2026.11.11 17:20진성우 기자

문체부, 인디게임·웹툰·공연 등 청년 예술인 11인과 맞춤형 정책 모색

문화체육관광부(이하 문체부)가 청년 문화예술인들의 창작 현장 의견을 수렴해 정책 지원 체계 개선에 나선다. 문체부는 최휘영 장관이 12일 서울 종로구 아트코리아랩에서 청년 문화예술인들과 간담회를 주재한다고 밝혔다. 이번 간담회는 청년 예술인들이 창작, 실연, 기획 과정에서 겪는 현실적 어려움을 확인하고, 현장에 필요한 정책 지원 방향을 모색하기 위해 준비됐다. 간담회에는 오케스트라 단원, 국악 창작자, 연극배우, 시각예술인, 예술 전공 대학생, 독립영화 감독, 인디게임 개발자, 웹툰 작가, 인디밴드 멤버, 콘텐츠 분야 창업자 등 문체부 지원사업 참여 이력이 있는 청년 11명이 참석한다. 참석자들은 분야별 활동 성과와 애로사항, 향후 필요한 지원책에 대해 의견을 교환한다. 최휘영 장관은 "청년들이 문화예술 현장에서 마주하는 고민을 가감 없이 듣고, 이를 정책에 담아내는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이번 간담회에서 나눌 이야기를 바탕으로 청년 문화예술인들이 마음껏 도전하고 성장할 수 있는 지원체계를 지속적으로 마련해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.12 15:15진성우 기자

GSOK, '글로벌 게임쇼 변천과 재편' 다룬 정책연구 제13호 발간

글로벌 게임쇼의 역사적 변천 과정과 유형별 특징을 분석하고, 오프라인 및 디지털 플랫폼으로서의 향후 발전 방향을 모색한 정책 보고서가 나왔다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 주요 게임 정책을 심도 있게 다룬 'GSOK 정책연구' 제13호 '전시장에서 디지털 쇼케이스까지- 글로벌 게임쇼를 중심으로'를 발간했다고 11일 밝혔다. 이번 연구는 게임쇼를 단순 신작 발표회를 넘어 기술, 콘텐츠, 사업 전략, 이용자 문화가 집약되는 복합 플랫폼으로 정의하고 전시산업의 구조적 변화를 분석했다. ▲도쿄게임쇼 ▲차이나조이 ▲게임스컴 ▲더 게임 어워드 ▲팍스 ▲GDC ▲서머 게임 페스트 ▲닌텐도 다이렉트 ▲블리즈컨 등 9개 주요 사례를 바탕으로 글로벌 게임쇼가 종합전시형, 콘퍼런스형, 페스티벌형, 디지털 쇼케이스형, 어워드 결합형으로 세분화되고 있음을 확인했다. 보고서는 E3의 종료를 특정 대형 기업 참여에 과도하게 의존한 운영 모델의 한계로 진단했다. 반면 도쿄게임쇼와 게임스컴 등은 현장 시연, B2B 거래, 지역 산업 플랫폼 역할을 기반으로 오프라인 수요를 유지하고 있다고 평가하면서도, 현장 혼잡과 높은 참여 비용, 프로그램 상업화 등의 한계를 극복해야 한다고 지적했다. 이에 따라 기구는 게임쇼의 지속 가능한 운영을 위해 외형적인 규모보다 행사의 정체성과 참여자 제공 가치를 명확히 할 것을 제안했다. 아울러 다자간 거버넌스 구축, B2B와 B2C의 연계, 온라인 정보 확산과 현장 대면 교류 간의 명확한 기능 분담 등을 발전 과제로 제시했다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "이번 연구가 글로벌 게임쇼의 변천 과정과 운영 구조를 이해하고, 게임쇼의 정체성과 현장 체험·산업 교류·이용자 참여를 연결하는 운영 전략을 모색하는 데 기초 자료가 되기를 기대한다"고 말했다.

2026.08.11 14:30진성우 기자

스튜디오메타케이, AI 콘텐츠 산업 협력 박차

스튜디오메타케이가 생성형 인공지능(AI) 기반 게임·영상 콘텐츠 산업 협력을 확대한다. 20일 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회 및 중국 AI 제작사 스튜디오 토즈(STUDIO TOZ)와 각각 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 중국에서 진행된 AI 콘텐츠 관련 세미나 참석을 계기로 추진된 것이다. 스튜디오메타케이는 국내 정책·학술 네트워크와 중국 AI 제작 파트너를 동시에 확보하며 AI 콘텐츠 제작, 정책 연구, 글로벌 사업화 기반을 강화하게 됐다고 설명했다. 먼저 스튜디오메타케이는 한국게임정책학회와의 협약을 통해 생성형 AI 기반 게임·영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 분야에서 협력 체계를 구축한다. 이번 협력은 AI 콘텐츠 제작 기술 및 산업정책 연구, AI 게임 콘텐츠·AI 애니메이션·버추얼 휴먼 분야의 공동 세미나와 포럼 기획, 저작권·데이터 활용·윤리·정책 제도 이슈에 대한 공동 연구, 국책과제 및 정부지원사업 공동 기획 등이 주요 골자다. 이를 통해 양측은 AI 기술이 게임과 영상 콘텐츠 산업 전반에 미치는 영향을 다각도로 분석하고, 산업 현장에 필요한 정책적·제도적 논의를 확대해 나갈 계획이다. 특히 생성형 AI 콘텐츠 제작 과정에서 중요성이 커지고 있는 저작권, 데이터 활용, 윤리 기준, 인재 양성 등에 대한 실질적인 협력 모델을 마련한다. 스튜디오메타케이는 중국의 AI 콘텐츠 제작사 STUDIO TOZ와도 다양한 업무협약에 나선다. 양사는 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 게임 시네마틱, 숏폼 콘텐츠, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터 및 콘텐츠 IP 분야에서 공동 기획·제작·사업화 협력을 추진한다. STUDIO TOZ와의 협약은 한국과 중국을 넘어 글로벌 AI 콘텐츠 시장을 겨냥한 협력이라는 점에서 의미가 있다. 양사는 콘텐츠 제작 효율화와 품질 향상을 바탕으로 글로벌 유통 대응력을 강화하고, 콘텐츠 IP 기반의 기술·기획 융합 모델 개발, 현지화, 공동 마케팅, 쇼케이스, 피칭, 전시·세미나 연계 등을 함께 추진할 계획이다. 또한 양사의 제작 역량과 네트워크를 활용해 파일럿 콘텐츠, 데모 영상, 공동 레퍼런스 프로젝트 개발도 검토한다고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 이번 MOU를 통해 국내에서는 AI 콘텐츠 산업의 정책·연구 기반을 강화하고, 해외에서는 중국 AI 제작사와의 협업을 통해 글로벌 공동 제작 및 사업화 가능성을 넓혀간다는 전략이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “생성형 AI는 콘텐츠 제작 방식뿐 아니라 IP 개발, 유통, 현지화, 비즈니스 모델 전반을 바꾸고 있다”며 “한국게임정책학회와의 협력을 통해 AI 콘텐츠 산업의 제도적 기반과 정책 논의를 확대하고, STUDIO TOZ와의 협력을 통해 한·중 및 글로벌 시장을 겨냥한 실질적인 공동 제작 모델을 만들어가겠다”고 전했다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 “AI 기술은 게임과 영상 콘텐츠 산업의 창작 방식, 제작 구조, 산업정책 전반에 중요한 변화를 가져오고 있다”며 “이번 협약을 통해 산업 현장과 학계·정책 영역이 함께 논의할 수 있는 협력 기반을 마련하겠다”고 밝혔다. 최성 STUDIO TOZ 대표는 “스튜디오메타케이의 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 STUDIO TOZ의 현지 제작 네트워크를 결합하면 한국과 중국은 물론 글로벌 시장에서도 새로운 AI 콘텐츠 협력 사례를 만들 수 있을 것”이라고 했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술을 기반으로 영상 콘텐츠, AI 애니메이션, 버추얼 휴먼, 디지털 캐릭터, 콘텐츠 IP 개발을 추진하는 AI 콘텐츠 스튜디오다. 이번 협약을 계기로 AI 기반 콘텐츠 제작 생태계 확장과 글로벌 파트너십 구축을 본격화할 계획이다.

2026.07.20 10:30이도원 기자

'창작의 근본' 파고든 NC AI, '경험의 혁신' 입증한 크래프톤

게임 산업에서의 인공지능(AI) 활용으로 인해 개발 및 라이브 서비스 환경이 재정의되고 있다. NC AI는 AI 시대 속 게임 개발의 본질에 주목했고, 크래프톤은 라이브 서비스에 적용한 AI로 플레이 경험이 달라지고 있음을 증명했다. 14일 한국게임정책학회 주관으로 서울 종로구 청년재단 회의실에서 열린 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'에서는 NC AI와 크래프톤이 개발 단계와 라이브 서비스에 적용된 AI 실증 사례와 지향점을 공개했다. 이날 현장에는 나규봉 NC AI 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI For Game R&D 실장이 자리했다. '더 많이'가 아닌, '더 잘' 쓰는…창작의 근본을 짚다 나규봉 팀장은 '기술은 창작을 정말 증강시키는가'를 주제로 발표를 시작했다. 그는 "2025년 스팀 출시작의 22%가 AI 사용을 고지하고 있다"며 "스팀에서 공식 AI 공개제도가 도입되기 전인 2023년 대비 출시작 수가 42% 늘었지만, 이용자들이 신작에 쓰는 플레이 타임 비중은 14% 수준에 그친다"고 말했다. AI가 제작 문턱을 낮춘 것은 분명하나 생산량 증가 자체가 창작 가치로 이어지지는 않았다는 진단이다. 나 팀장이 제시한 방향은 스토리와 퀄리티다. 기술이 발달할수록 그래픽과 밸런스는 쉽게 달성되는 만큼, 대형 프로젝트에서 다루기 어려웠던 개인화된 이야기와 시간 부족으로 포기했던 완성도를 챙기는 데 AI 활용이 유의미했다는 설명이다. 해당 사례로는 NC AI 공모전 우승작인 음성 인식 기반 공포 게임, '리니지M' 원화 담당자가 VARCO 3D를 활용한 작업 등을 언급했다. 그는 "AI가 벌어주는 시간을 더 많이 만드는 게 아니라 더 잘 만드는 데 쓰는 방식으로 창작자들이 이미 영리하게 활용하고 있다"며 "창작자가 주도권을 갖고 집중할 수 있는 상황까지 만들어야 기술이 창작을 증강시킨다고 할 수 있다"고 강조했다. 승률 예측·안티치트·PUBG Ally…배틀그라운드에 적용된 AI 성준식 실장은 크래프톤의 대표작인 'PUBG: 배틀그라운드' 라이브 서비스에 적용된 AI를 이스포츠, 안티치트, 펍지 앨라이(PUBG Ally) 등 세 갈래로 소개했다. 우선 이스포츠 영역에서는 지난해 말부터 승률·경로·교전 예측과 하이라이트 추출 등 네 가지 AI 기능이 적용해 왔다. 이를 위해 2021년부터 2025년까지 진행된 프로 선수들의 경기 약 9000판을 학습했으며, 그 결과 분석부터 예측까지 실시간으로 매끄럽게 처리하는 정교한 모델을 구축하는 데 성공했다. 성 실장은 "배틀로얄은 1대1 대결이 아닌 다자간 생존 경쟁이기 때문에 기존 알고리즘으로는 승률을 예측하기가 어려웠다"며 "프로 선수들의 플레이 성향은 일반 랭크 게임과 완전히 다르기 때문에 9000판에 달하는 실제 대회 데이터를 기반으로 모델을 학습시켜 예측 성능과 정확도를 확보했다"고 설명했다. 이와 함께 이스포츠 영역에서의 AI가 콘텐츠로 확장되고 있음을 강조했다. 그는 "AI 도입 초기에는 예측이 틀리면 바로 지적을 받기도 했지만, 현재는 하나의 놀이와 콘텐츠처럼 소비되고 있다"며 "AI가 제시하는 실시간 데이터가 중계 화면에 자연스럽게 녹아들면서 시청자에게 새로운 재미를 주는 이스포츠 콘텐츠의 일환으로 진화했다"고 덧붙였다. 안티치트 영역에서는 플레이 패턴 기반 AI 탐지 시스템을 1년 넘게 운영 중이다. 매일 약 1만건 이상의 알고리즘을 탐지하고 있으며, 현재 오답률은 평균 2% 이하로 관리되고 있다. '펍지 엘라이'는 음성 인식으로 AI 팀원과 동반 플레이를 가능케 하는 기술을 말한다. 지난달 17일부터 이달 1일까지 배틀그라운드 아케이드 모드를 통해 베타 서비스를 진행했다. 출시 전 PC방 테스트로 약 1천명의 테스터와 함께 4만판 규모의 플레이 데이터를 수집하고 이를 학습에 활용했다. 특히 이 기술은 엔비디아와 협업해 클라우드를 거치지 않는 온디바이스 방식으로 구현했다. 이용자 PC에 직접 탑재되는 소형 언어 모델(sLM)을 기반으로 구동되며, 대화 응답 속도의 대부분이 0.8초 이내로 사람과 직접 대화하는 듯한 매끄러운 소통 환경을 구축했다. 성 실장은 "AI가 실제 라이브 서비스에서 이용자와 직접 만나는 경험을 계속 쌓아가고 있다"며 "확보한 사례를 크래프톤 내 다른 스튜디오로 점진적으로 확대할 계획"이라고 말했다.

2026.07.14 14:17진성우 기자

황성기 교수 "조승래 게임법 전부개정안, 온라인은 규제보다 진흥"

황성기 한양대학교 법학전문대학원 교수(한국게임정책학회 의장)가 조승래 더불어민주당 의원의 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안을 두고 “현행 게임법 체계를 완전히 바꾸는 큰 법안”이라고 평가했다. 황 교수는 13일 서울 CKL 11층 컴퍼런스룸에서 열린 한국게임정책학회 세미나에 발제자로 나서 이번 개정안의 핵심은 아케이드 게임에 해당하는 특정 장소형 게임과 온라인 게임에 해당하는 디지털 게임을 분리해 규율 체계를 이원화하는 데 있다고 설명했다. 그는 “아케이드 게임은 규제를 유지하고 온라인 게임은 규제보다 진흥으로 전환하는 방향성 자체는 긍정적이다”라고 말했다. 그는 현행 게임법이 2006년 제정 이후 바다이야기 사태, 셧다운제, 본인인증, 확률형 아이템 규제 등을 거치며 규제가 누적돼 왔다며 “영화, OTT, 음악에 비해 게임 규제가 강한 편”이라고 진단했다. 개정안이 전체이용가 게임을 본인인증과 법정대리인 동의 대상에서 제외하고 선택적 셧다운제를 폐지하는 방향에 대해서도 동의했다. 황 교수는 “전체이용가 게임에는 본인인증이 필요 없고, 강제 셧다운제가 폐지된 만큼 선택적 셧다운제도 유지할 이유가 크지 않다”고 말했다. 다만 그는 웹보드 게임은 별도 쟁점이라고 짚었다. 개정안이 온라인 게임 전반의 경품 규제를 폐지하는 구조를 취하면서 웹보드 게임 규제까지 함께 풀릴 수 있다는 점에서다. 황 교수는 “웹보드 게임의 핵심 쟁점은 등급분류보다 경품 규제 유지 여부”라며 “입법 과정에서 웹보드만 별도 예외로 두는 절충 가능성이 있다”고 내다봤다. 등급분류 민간 이양에 대해서는 전반적인 흐름이라고 평가하면서도, 최종적으로는 시행령 설계와 실제 집행이 중요하다고 강조했다. 황 교수는 “큰 그림은 긍정적으로 평가하지만, 구체화 작업과 운영이 중요하다”고 말했다. 이날 세미나에서는 P2E 게임에 대한 토론도 진행됐다. 황정훈 법무법인 율촌 변호사는 사행성 우려를 최소화할 수 있는 추가 입법이 이뤄질 수 있다고 말했다. 다만 "게임법상 경품 제공 금지 조항 때문에 P2E가 허용되지 못했는데, 그대로 통과되면 규제 근거가 없어져 혼란이 있을 수 있다"고 지적하기도 했다. 김원 김앤장 법률사무소 변호사는 "이번 입법이 과거의 과도한 규제를 없애고, 게임을 건강하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 보자는 취지로 생각된다"며 "P2E가 원칙적으로 허용되더라도 사행 행위나 도박이 허용되는 것은 아니다. 선을 넘을 경우 규제가 따를 것이다"이라고 말했다. 게임법 전면개정안에 담긴 한국콘텐츠진흥원이 맡고 있는 게임 진흥 기능을 별도 법인인 게임진흥원으로 재편하는 내용에 대한 의견도 개진됐다. 새로운 거버넌스가 기존 제도가 지닌 한계를 극복할 수 있는지에 대한 검토가 필요하다는 내용이다. 황 교수는 "기존 제도의 장단점과 한계를 정리한 뒤 개정안이 제시하는 새로운 체계가 이를 극복하고 장점을 극대화할 수 있는지 검토할 필요가 있다"고 의견을 밝혔다.

2026.03.15 16:17김한준 기자

한국게임정책자율기구, '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼' 발족

한국게임정책자율기구(GSOK)는 '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼'(이하 포럼)을 발족했다고 26일 밝혔다. 한국게임정책자율기구는 이번 포럼을 통해 조승래 의원이 대표 발의한 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'(이하 전부개정안)의 입법 가치를 조명하고 조속한 통과를 지원할 방침이다. 이번 포럼은 20여 년간 유지돼 온 게임산업법 한계를 극복하고, 이용자 보호와 산업 발전을 동시에 달성할 수 있는 입법 모델로서 전부개정안이 통과돼야 한다는 공감대 아래 출범됐다. 전부개정안에 대한 일부 우려를 학술적, 법리적 근거로 바로잡는 데 주력할 예정이며, 입법 필요성 공론화 및 국회 본회의 통과를 위한 실질적인 지원 등에 총력을 기울일 방침이다. 한국게임정책자율기구는 지난달 14일 킥오프 회의를 통해 전문가 포럼을 발족했다. 앞으로 약 5개월 간 전부개정안의 주요 쟁점을 법리적·정책적 관점에서 검토하고 정책 결정 과정에서 신뢰할 수 있는 전문적인 근거를 제공할 계획이다. 전문가 포럼에는 황성기(GSOK 의장·한양대학교 교수) 위원장을 필두로 박종현(한양대학교 교수), 유병준(서울대학교 교수), 이병찬(온새미로 변호사), 이도경(청년재단 사무총장), 이장주(이락 디지털연구소 소장)(가나다 순) 위원과 조수현(게임문화재단 사무국장), 최승우(법무법인 율촌 수석전문위원) 전문위원이 참여한다. 포럼은 킥오프 회의를 통해 ▲게임 과몰입 예방 조치 및 본인확인제 ▲게임 등급 분류 및 내용 수정 신고 제도 ▲게임진흥원 및 관련 거버넌스 ▲게임 경품 규제 및 사행성 예방 조치 ▲이용자 보호, 자율규제, 사설 서버/핵 대응 등 핵심 주제를 발굴했다. 황성기 전문가 포럼 위원장은 "이번 전부개정안은 한국 게임산업의 새로운 20년을 설계할 중요한 이정표가 될 것"이라며 "위원들의 전문적인 지식을 총동원해 개정안이 가진 의미를 전달하고 법안 통과를 지원할 수 있도록 하겠다"고 강조했다.

2026.02.26 17:40진성우 기자

"中 공세에 게임 산업 '자본 국산화' 절실"... 모태펀드 '게임 계정' 신설 논의 본격화

정부의 'K-콘텐츠 수출 50조 원' 목표 달성을 위해 모태펀드 내 게임 산업 전담 계정 신설이 시급하다는 목소리가 국회에서 제기됐다. 기존 문화계정에 묶여 영화 등 타 장르와 예산을 경합하던 구조에서 벗어나, 게임 산업의 장기 개발 주기와 글로벌 경쟁력을 반영한 독립적인 금융 지원 체계를 구축해야 한다는 제언이다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 김성원 의원(국민의힘)과 문화체육관광위원회 박정하 의원(국민의힘)은 14일 국회의원회관에서 '모태펀드 게임계정 신설을 위한 정책토론회'를 공동 주최했다. 이날 토론회는 한국 게임 산업이 직면한 역성장의 위기를 진단하고, 이를 극복하기 위한 정책 금융의 역할을 모색하기 위해 마련됐다. 김성원 의원은 "지금까지 문체부 소관이었던 게임 산업이 산업부와 시너지를 낼 수 있도록 모태펀드 게임계정을 생성해 민간 투자를 유도하는 촉매제로 삼아야 한다"고 강조했다. 모태펀드 게임계정은 문화체육관광부와 중소벤처기업부 등이 출적한 예산을 마중물 삼아 게임 산업에만 집중 투자하는 전용 펀드 조성 정책이다. 현재 게임 투자는 영화, 애니메이션 등 8개 장르와 함께 '문화계정'에서 관리되고 있다. 이로 인해 타 장르와의 예산 혼재로 규모의 경제 달성이 어렵고, 게임 특유의 3~5년 달하는 장기 개발 리스크를 온전히 수용하기 어렵다는 지적이 이어져 왔다. 발제를 맡은 전성민 가천대 경영학부 교수는 "2006년부터 2021년까지 모태펀드 누적 투자액은 영화가 1조 4천898억원인 반면 게임은 3천587억원으로 4배 이상의 격차를 보였다"며 "별도 기금이 있는 영화와 달리 게임은 전용 계정조차 없어 수출 효자 종목임에도 소외되고 있다"고 지적했다. 이어 "해외 거대 자본이 국내 유망 기업을 선점하는 상황에서 모태펀드가 우리 IP(지식재산권)를 보호하는 백기사 역할을 해야 한다"고 덧붙였다. 현장의 위기감은 더욱 구체적이었다. 최일돈 엔엑스쓰리게임즈 대표는 "국내 모바일 게임 순위 상위권의 절반을 중국 게임이 차지하고 있고, 인력 투입 규모도 중국은 프로젝트당 1천~2천명에 달해 국내와 큰 차이를 보인다"고 진단했다. 이어 "최근 상장한 시프트업의 경우 텐센트로부터 대규모 투자를 받아 성공했지만 그 이면에는 우리 자본의 부재라는 아쉬움이 남는다"며 "국내 자본의 내재화를 통한 선순환 구조를 위해 규모 있는 스케일업 펀드가 필요하다"고 강조했다. 회수 시장의 한계와 타 산업과의 지원 격차에 대한 비판도 나왔다. 구영권 스마일게이트 인베스트먼트 최고전략책임자(CSO)는 "과거 5년간 게임사 상장은 6개에 불과해 32개가 상장한 제약·바이오 분야와 대조적"이라며 "바이오 산업처럼 여러 부처가 협력해 초기 기업에 보조금을 지원하는 제도가 도입된다면 기업 성장에 큰 도움이 될 것"이라고 제언했다. 엄장수 유니온투자파트너스 상무는 "AAA급 게임 개발비가 1천억~2천억원까지 치솟은 상황에서 프로젝트 투자 방식을 도입해야 한다"며 "영화처럼 배급사와 VC가 분담 투자하는 구조가 안착되면 사업 연속성 문제로 상장이 무산되는 사례를 막을 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 정부는 게임 전용 계정 신설의 필요성에는 공감하면서도 운영의 묘를 살린 실질적 대안을 검토 중이라고 밝혔다. 임성환 문화체육관광부 문화산업정책관은 "게임 전용 계정을 만들 경우 투자 비율의 80%가 게임에 묶이게 되는데, 손실 발생 시 펀드 운영의 지속 가능성이 위태로워질 수 있다"며 "오히려 1천억~2천억원 규모의 대형 자펀드를 구성해 투자 여력을 높이고, 투자 비율의 탄력성을 주는 방안이 더 효과적일 수 있다"고 진단했다. 임 정책관은 "올해부터 AI 제작 관련 예산을 800억원 증액하는 등 VFX(시각특수효과)와 AI 같은 핵심 기술 투자도 대폭 늘리고 있다"며 "금융이 산업의 뒤를 쫓는 것이 아니라 미래를 개척하는 파트너로서 과감한 투자를 단행해 50조 수출 시대를 열어가는 데 문체부가 적극 앞장서겠다"고 마무리했다.

2026.01.14 11:43정진성 기자

콘진원, '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서 발간…美 규제 집중 분석

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 미국을 중심으로 한 글로벌 게임산업 규제 환경을 분석한 '2025 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 18일 밝혔다. 이번 보고서는 국내 게임 기업의 주요 수출 대상국인 미국의 법제 변화를 심층 분석해 해외 진출 시 발생할 수 있는 위험을 줄이고 정책 대응력을 높이기 위해 마련됐다. 콘진원은 지난 2022년부터 총 23개국의 게임 정책을 분석해왔으며, 올해는 미국을 단독 선정해 연방법과 캘리포니아, 워싱턴, 뉴욕 등 주요 주(州)법을 상세히 다뤘다. 보고서에 따르면 미국은 게임산업을 총괄하는 연방 전담 부처가 없으며, 연방거래위원회(FTC)가 소비자 보호 차원에서 감독 기능을 수행한다. 특히 규제의 상당 부분이 주정부 단위에서 이뤄지기 때문에 국내 기업들의 각별한 주의가 요구된다. 실제로 워싱턴주의 경우 도박 개념을 엄격하게 해석하고 있어 일부 게임사는 지역 차단 조치를 취하기도 한다. 주요 쟁점별 분석도 담겼다. 확률형 아이템의 경우 명시적인 법률은 없으나 FTC가 기만적 행위로 판단할 경우 제재가 가능하다. 지난 1월에는 미성년자 보호 조치 미비 등을 이유로 약 2천만 달러(약 295억5천800만원)의 벌금이 부과된 사례도 있었다. 또한 구글과 애플 등 앱 마켓 사업자들은 확률 공개를 요구하고 있어 국제 기준에 맞는 자율 규제가 필요하다. 이른바 P2E 게임은 전면 금지되지는 않았으나, 실제 화폐로 전환할 수 있는 기능이 포함될 경우 증권이나 도박으로 간주될 위험이 있다. 인공지능(AI) 분야는 캘리포니아주를 중심으로 입법 논의가 활발해 향후 자율 규제가 법제화될 가능성이 높다. 아동·청소년 및 소비자 보호 조치도 강화되는 추세다. 뉴욕주의 'SAFE for Kids Act'는 심야 시간대(자정~오전 6시) 중독성 피드 알림 전송을 금지한다. 특히 캘리포니아주는 지난 1월부터 시행된 'AB2426' 법령에 따라 디지털 자산 상품 광고 시 '구매(BUY)'나 '결제(PURCHASE)'라는 표현을 사용할 경우, "본 제품은 소유권이 아닌 사용에 대한 제한적 이용 허락을 제공합니다"라는 문구를 반드시 명시해야 한다. 이를 고지하지 않을 경우 위법으로 간주될 수 있어 국내 기업들의 철저한 대비가 필요하다.

2025.12.18 09:25정진성 기자

"최소 20년 넷플릭스 독점…IP 주권 확보할 구조적 개편 필요"

“K-콘텐츠가 세계적으로 흥행해도 지식재산권(IP)은 국내에 남지 않는다. 지금은 IP 주권을 확보할 구조적 개편이 필요한 시점이다.” 한국방송통신대학교 이성민 교수는 11일 국회에서 열린 '케이팝 데몬 헌터스(케데헌) 모멘텀, 어떻게 살릴 것인가' 토론회에서 이같이 밝혔다. 최형두·박정하 의원이 공동 주최한 토론회에는 콘텐츠 산업과 정책 분야 전문가들이 참석해 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 확산 속, 국내 미디어 산업의 'IP 종속 구조'를 진단하고 해법을 논의했다. “IP는 저작권이 아닌 산업 자산…한국형 제작위원회 필요” 이 교수는 “오징어 게임과 케데헌처럼 세계적으로 성공한 작품이 나와도 장기 수익은 넷플릭스 같은 해외 플랫폼이 가져간다”며 “국내에 IP가 쌓이지 않는 구조에서는 K-컬처의 성장도 지속될 수 없다”고 말했다. 그는 “IP는 단순한 저작권이 아니라 브랜드와 프랜차이즈로 확장되는 산업 자산”이라면서 “지속 가능한 수익을 내려면 콘텐츠 제작뿐 아니라 IP를 활용해 부가가치를 창출하는 역량을 키워야 한다”고 지적했다. 이어 “제작사가 단기 이윤에 머무르는 이유는 리스크를 감당할 기반이 없기 때문”이라며 “정부의 재정지원(마중물 투자)과 민간의 모험자본을 결합해 리스크 분담 구조를 만들어야 한다”고 제언했다. 이 교수는 일본의 제작위원회 모델을 사례로 들며 “국내에서도 방송사·OTT·제작사가 함께 IP를 관리하고 수익을 나누는 '한국형 제작위원회' 시스템이 필요하다”고 덧붙였다. “넷플릭스 의존 지속될 수 있어…티빙·웨이브 중심 경쟁축 세워야” 조영신 동국대 교수는 “넷플릭스 없이는 글로벌 확산이 어려운 구조가 고착됐다”며 “앞으로 최소 20년간 넷플릭스 독점이 지속될 가능성이 높다”고 경고했다. 조 교수는 이런 상황을 극복하기 위해 ▲토종 OTT 중심의 대안 체제 구축 ▲정부 주도의 '콘텐츠 투자공사' 설집 제안 ▲OTT 중심의 규제·정책 전환 등이 필요하다고 설명했다. 이어 그는 “티빙·웨이브 중심으로 넷플릭스를 대체할 수 있는 플랫폼을 만들어야 한다”면서 “토종 OTT가 글로벌 협업을 확대하면서 자생적 생태계를 만들어야 국내 콘텐츠 산업의 균형이 가능하다”고 말했다. 아울러 조 교수는 “애니메이션 하나 만들면 7년 걸리고, 드라마 제작도 3~4년 걸리는데 여전히 연간 단위로 콘텐츠를 지원하고 있다”며 “최소한 콘텐츠 제작 사이클에 맞는 지원 정책이 필요하다”고 강조했다. 또 그는 “OTT를 '국가첨단전략산업'으로 지정해 세제·인력·인프라 등 지원을 일원화해야 한다”고 말했다. 더 이상 OTT를 규제 대상이 아닌, 국가 전략산업으로서 산업 성장을 촉진하는 방향으로 정부 정책을 전환해야 한다는 설명이다. “IP 활용 전문인력 육성하고 정부 지원 개편해야” 이날 토론회에서는 IP 종합 역량을 갖춘 인재 육성과 정부의 지원 체계 개편이 병행돼야 한다는 목소리가 나왔다. 강신규 한국방송광고진흥공사 책임연구위원은 “K콘텐츠의 세계적 인기에 비해 IP는 여전히 외부 주도로 활용되고 있다”며 “한국이 글로벌 서사 설계의 주체가 돼야 한다”고 강조했다. 김용희 선문대학교 교수는 “콘텐츠 산업의 위기는 제작 역량보다 수익모델의 위기”라며 “IP 사업화와 마케팅을 담당할 전문 인력이 절대적으로 부족하다”고 지적했다. 이어 그는 “정부의 지원이 제작부문에는 이미 충분하기에 마케팅과 글로벌 유통 확대에 예산을 집중해야 한다”고 설명했다. 김 교수는 “오징어 게임처럼 전 세계적 성공을 이끈 사례들도 막대한 마케팅 비용이 뒷받침됐기 때문”이라며 “국내 제작사들이 IP를 확보해도 이를 알리고 확장할 자본이 부족한 것이 가장 큰 한계”라고 덧붙였다.

2025.11.11 15:23진성우 기자

GSOK, 정책연구 제9호 '게임물 등급분류에서 민간과 국가의 역할: 해외 편' 발간

한국게임정책자율기구(GSOK)는 정책연구 제9호 보고서이자, 게임물 등급분류 제도를 다룬 '게임물 등급분류에서 민간과 국가의 역할: 해외 편'을 발간했다고 31일 밝혔다. 'GSOK 정책연구'는 게임 정책연구기관으로서의 한국게임정책자율기구가 매 분기 발간하는 보고서다. 해당 보고서는 게임산업에 대한 정책연구를 공론화함으로써 산·학·관·민이 공감할 수 있는 건강한 게임 생태계의 기반을 다지는 연속성 있는 연구를 수행하는 것을 목표로 한다. 최근 게임 이용자들 사이에서 현행 등급분류 제도에 대한 신뢰가 점차 약화되고 있는 가운데, 정부가 민간 등급분류 체계로의 이양을 발표하면서 제도 전환에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이에 해외 주요국에서 관련 제도가 실제로 어떻게 작동하고 있는지에 대한 체계적 연구의 필요성이 커지고 있는 상황이다. 이번 제9호 보고서는 이러한 흐름을 반영하여 국가와 민간의 역할 분담 형태를 기준으로 게임물 등급분류 제도의 유형을 구분하고, 세계 주요국의 게임물 등급분류 제도를 비교·분석해 민간이양에 대한 정책적 함의를 도출하는 데 중점을 뒀다. 주요 내용으로는 ▲국가와 민간을 기준으로 한 게임물 등급분류 제도의 유형(국가주도형, 민관협력형, 민간주도형) 분류 ▲해외 각국의 등급분류 사례 분석 ▲게임물 등급분류의 각 유형에 대한 시사점 등이 포함됐다. 연구는 민간이양이 단순한 주체의 변화가 아니라 규제 목적과 철학 전반을 재설계하는 과정이기에 우리 사회의 특성과 가치 갈등을 조율하는 체계적 접근이 요구된다는 점을 강조한다. 중요한 것은 제도의 형태가 아니라, '제도가 실제로 어떻게 작동하느냐'라는 것이다. 황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "각국의 게임물 등급분류 제도는 사회적 합의와 문화적 특성에 따라 다양한 방식으로 발전해 왔다"라며, "이번 보고서가 제도 운영 주체의 역할과 책임에 대해 보다 폭넓은 논의를 이끌어내는 계기가 되길 바란다"라고 밝혔다.

2025.07.31 16:08정진성 기자

법무법인 율촌-한국게임정책자율기구, 건강한 게임산업 조성 위한 업무협약 체결

법무법인 율촌과 한국게임정책자율기구(이하 GSOK)는 게임산업의 건강한 발전을 위해 확률형 아이템 관련 법률지원 및 모니터링 협력에 관한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약식은 서울시 강남구에 위치한 율촌 회의실에서 진행됐다. 양 기관은 확률형 아이템 정보 공개에 대한 게임 이용자의 요구를 충족하고, '게임산업진흥에 관한 법률'상 규제 준수를 통해 보다 건전한 게임 환경 조성에 힘을 모으기로 했다. GSOK가 수행 중인 확률형 아이템 정보의 적절성 모니터링 업무는 율촌의 고객사를 포함한 외부로 확대될 예정이다. 이 외에도 전문가 교류와 확률형 아이템 인식 제고 등 다양한 분야에서의 협력도 강화될 전망이다. 협약식에는 GSOK 황성기 의장, 나현수 사무국장과 함께, 율촌의 황정훈 게임산업팀 공동팀장(변호사), 최승우 게임산업팀 공동팀장(수석전문위원), 이용민 변호사, 이한결 변호사가 참석했다. 황성기 GSOK 의장은 “GSOK 회원사뿐 아니라, 율촌의 고객사들도 건전한 게임문화 확산과 법령 준수를 통한 이용자 권익 보호에 동참할 수 있을 것”이라며 “앞으로도 자율규제를 통해 건강한 게임산업 발전을 지속적으로 지원하겠다”고 말했다. 황정훈 율촌 게임산업팀 공동팀장은 “이번 협약을 통해 게임산업 전문기관과의 협력을 강화하고, 확률형 아이템 모니터링 상호협력을 바탕으로 국내외 게임사에 종합적인 법률 서비스를 제공하겠다”고 전했다.

2025.07.14 14:44김한준 기자

게임·인터넷협단체, 보건복지부에 공개 질의서 발송..."게임=중독 프레임 철회해야"

국내 주요 게임·인터넷 단체들이 보건복지부를 향해 '게임=중독' 프레임 철회를 촉구하는 공개 질의서를 20일 발송했다. 최근 성남시가 주최한 AI활용 중독예방 콘텐츠 공모전에서 '인터넷 게임'을 4대 중독 범주에 포함시킨 사안에 대한 비판이 커지는 가운데, 주무부처의 책임 있는 해명을 요구하는 움직임이 본격화됐다. 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국인터넷기업협회 등 13개 단체로 구성된 '게임·인터넷협단체'는 20일 복지부 장관 명의로 공개 질의서를 전달하고 이번 사태에 대한 공식 입장 표명을 요구했다. 이들은 성남시 중독관리통합지원센터(SNAC)가 AI 공모전에서 알코올, 도박, 약물과 함께 '인터넷 게임'을 중독 항목에 포함시킨 사실에 대해 “게임을 사회적 해악이나 질병과 동일시하는 왜곡된 프레임”이라고 비판하며, “이는 게임 산업과 문화, 그리고 이용자들의 자존과 직결되는 중대한 사안”이라고 강조했다. 공개 질의서에는 복지부의 관련 지침 유무, '인터넷 게임' 용어 사용의 과학적·정책적 근거, 향후 중독 관련 용어 사용 방침, 성남시의 용어 변경에 대한 복지부 인지 여부 및 지침 여부, 공모전의 즉각 중단 또는 재검토 의향 등 총 6개 항목에 대한 명확한 해명을 요구하는 내용이 담겼다. 특히 단체들은 “복지부 일부 문서에서 게임을 4대 중독과 함께 병기한 사례가 다수 확인됐다”며, “이는 국제 학계에서도 과학적 근거가 부족하다고 보는 사안을 정부가 자의적으로 낙인찍는 행위로, 정책적·사회적 피해를 야기한다”고 지적했다. 이어 “해당 공모전은 시민과 청소년을 대상으로 진행되는 만큼, 잘못된 용어 선택은 게임에 대한 부정적 인식을 확대 재생산할 수 있다”며, “단순 용어 변경이나 해명 없는 강행은 또 다른 혼란을 불러올 뿐”이라고 경고했다. 단체들은 복지부에 오는 25일 오후 5시까지 서면 또는 기자회견 형식의 공식 입장 발표를 요구했으며 그 전까지 공모전을 즉각 중단하고 재검토할 것을 강력히 촉구했다. 단체들은 “게임은 중독이 아니라 문화이자 예술”이라며, “청소년의 삶을 병리화하는 방식이 아닌, 게임에 대한 정확한 이해와 사회적 합의가 선행돼야 한다”고 밝혔다. 이번 공개 질의에는 게임인재단, 한국게임이용자협회, 한국게임정책학회, 한국컴퓨터게임학회, 한국e스포츠산업학회, 한국인터넷기업협회, 한국게임정책자율기구, 한국게임개발자협회, 게이미피케이션포럼, 현업온라인게임기획자모임, 게임e스포츠웹툰대학협의체, 게임인연대, K게임강국포럼 등이 참여했다.

2025.06.20 16:43김한준 기자

민주당 게임특위 "게임산업 세액공제 확대 필요…게임위-콘진원 게임본부 통폐합도 검토"

더불어민주당 게임특별위원회(게임특위)는 27일 국회에서 '게임정책 제안 기자간담회'를 열고, 차기 정부 출범을 앞두고 게임산업 정책의 큰 방향을 제시했다. 이번 간담회는 게임특위 위원장을 맡고 있는 민주당 강유정 의원, 부위원장 조승래 의원이 주관하고, 황희두 게임특별위원장이 정책 제안 발표를 맡았다. 이후 조승래 부위원장을 비롯해 김정태, 이장주, 한승용 위원이 참석해 기자들과 질의응답을 이어갔다. 이날 발표된 정책 제안은 총 9개 분야로 구성됐다. 첫 번째로 위원회는 게임이용장애의 질병코드화 추진을 유보하고 충분한 과학적 검증이 이뤄질 때까지 도입을 미뤄야 한다는 입장을 밝혔다. 이에 따라 중장기적 연구와 함께 비의료적 접근을 병행하고 게임과몰입 문제에 대응하는 온라인 지원 시스템을 구축하겠다는 계획도 제시됐다. 두 번째로는 게임산업 전담기구 설립이 필요하다는 입장이 강조됐다. 기존의 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 체계에 대해 기능 조정 또는 통폐합을 검토해 '게임·이스포츠 산업진흥원' 신설 혹은 별도의 지원·규제 기구를 구분해 설립하겠다는 구상이다. 조승래 의원은 “진흥과 규제가 혼재된 현재의 구조는 더 이상 지속가능하지 않다”며 “게임위는 사후관리 기능만 유지하고, 자율심의와 신고제로의 전환도 함께 추진해야 한다”고 말했다. 중소·인디게임사에 대한 맞춤형 지원 확대도 주요 과제로 꼽혔다. 아이디어 중심의 창작 환경을 조성하고, 사업·개발·서비스 단계별로 특화된 지원체계를 마련하는 한편, 규제도 샌드박스나 네거티브 방식으로 완화하겠다는 계획이다. 게임의 글로벌 진출 지원 방안으로는 출시 시점별 맞춤형 지원과 함께 국가별 법제·문화 대응 전략, 해외 IP 활용 지원이 포함됐다. 이와 관련해 김정태 위원은 “해외 장수 IP와의 협업 기회를 확대하는 동시에 국내 창작자 권익 보호도 함께 고려할 필요가 있다”고 설명했다. 민주당은 게임산업에 대한 금융투자 활성화를 위해 모태펀드 내 게임 전용 계정을 운영하고, 이스포츠 특화 계정도 함께 마련하겠다고 밝혔다. 특히 중소 게임사에 대한 투자 쿼터제를 도입하고 평가 방식도 현실화하겠다는 계획이다. 제도 개선 과제로는 콘텐츠 제작비 세액공제 범위를 게임까지 확대하고, 게임물 내용수정 신고제도 개선, 온라인 본인인증 절차 간소화, 게임시간선택제 폐지 등을 포함했다. 이날 간담회에선 블록체인 게임에 대한 민주당의 신중한 입장도 확인됐다. 조승래 의원은 “가치 충돌이 크고 법제도 미비한 상황에서 성급한 추진은 위험하다”며 “기술의 성숙도와 사회적 합의 수준에 따라 점진적으로 접근해야 한다”고 말했다. 예산 문제에 대한 지적도 이어졌다. 최근 기획재정부가 게임산업 관련 예산 삭감을 추진하고 있다는 언급에 대해 조 의원은 “콘텐츠 산업을 전략 산업으로 육성한다는 기조에 비춰볼 때 매우 우려스러운 흐름”이라며 “정권 교체 여부와 관계없이 예측 가능한 예산 확보가 필요하다”고 강조했다. 이밖에 확률형 아이템의 투명한 정보 공개와 이용자 보호 조치, 문화비 소득공제 대상에 게임을 포함하는 방안, 게임산업 종사자에 대한 차별 해소, e스포츠 산업 육성을 위한 지역 기반 확대 정책 등도 함께 논의됐다. 기자들과의 질의응답에선 거버넌스 개편 방향, 블록체인 게임 정책, 노동 환경 개선, 세액공제의 실효성, 게임 아카이브 사업 필요성 등이 주요 쟁점으로 떠올랐다. 특히 게임위 폐지와 자율심의 도입을 중심으로 한 심의체계 전환에 대한 관심이 높았다. 황희두 위원장은 “심의 제도 개선과 동시에 민간의 자율적 판단을 보완할 수 있는 체계를 구축할 것”이라고 말했다. 또한 콘텐츠 제작비 세액공제가 중소 게임사에 실질적인 도움이 되지 못하고 있다는 지적에 대해 위원회는 “적용 요건이 까다로워 체감도가 낮다”며 “행정 간소화와 범위 확대를 병행해 실효성을 높이겠다”고 밝혔다. 이날 간담회에서 조승래 의원은 “오늘 제안된 정책들은 차기 정부의 국정과제 또는 입법 활동으로 이어질 수 있도록 지속적으로 다듬고 추진할 것”이라고 밝혔다.

2025.05.27 17:08김한준 기자

한국게임법과정책학회 "확률형아이템 규제, 확률보다 핵심 정보 중심으로 펼쳐야"

"정보를 전부 다 공개하는 게 무조건 좋은 건 아닙니다. 중요한 건 이용자가 궁금해하는 핵심 정보가 무엇인가 입니다." 한국게임정책자율기구 나현수 사무국장이 23일 연세대학교 광복관 별관에서 열린 한국게임법과정책학회 제22회 정기 학술대회에서 이 같이 말했다. 이번 학술대회에서는 '새 정부에 바라는 게임정책'을 주제로 확률형 아이템 규제의 방향성과 산업 현실 간의 괴리에 대한 깊이 있는 논의가 펼쳐졌다. 나 사무국장은 먼저 확률형 아이템이 진화해온 과정을 설명하며 "초기에는 단순히 아이템을 뽑는 구조였지만 지금은 컬렉션, 강화, 합성 등 다양한 방식으로 고도화돼 왔다"며 "이 과정에서 새로운 비용 구조가 생기고 있고 이에 따라 정보 비대칭 문제가 더욱 심화되고 있다"고 짚었다. 그는 "이용자 입장에서는 '하나만 더 뽑으면 강해진다'는 심리로 계속 비용을 지출하게 되는데 이건 정보 비대칭 때문에 벌어지는 일이다"라며 "이를 해결하기 위해서라도 정보 공개는 필수다"라고 말했다. 또한 무분별한 확률 공개가 오히려 역효과를 내고 있다고 지적했다. 그는 스포츠 게임을 예로 들며 "하나의 아이템에서 파생되는 경우의 수가 9천900개에 달하기도 한다. 그 모든 확률을 공개한다고 해도 이용자가 원하는 정보를 찾아내긴 어렵다"고 했다. 이어 나현수 사무국장은 "지금처럼 모든 걸 공개하는 구조에서는 낚시 게임처럼 확률 자체를 알아가는 게 재미의 핵심인 장르는 사라질 수밖에 없다"며 과도한 규제는 게임 장르 다양성을 해칠 수 있다고 경고했다. 그는 "확률을 알면 재미가 사라지는 게임은 도태된다. 이용자 보호도 중요하지만 게임의 본질도 지켜야 한다"고 덧붙였다. 확률형 아이템을 사행성으로 보는 시각에 대해서도 반론을 제기했다. 나현수 사무국장은 "사행 행위라면 재물 투입, 우연성, 환가성 세 가지 조건이 충족돼야 하는데 대부분의 확률형 아이템은 환가성이 없다"라며 "이는 도박과는 다른 구조다. 단지 '확률이 있다'는 이유만으로 사행성으로 몰아선 안 된다"라고 강조했다. 나현수 사무국장은"정부가 모든 BM을 일일이 규제하려고 하면 관리 불가능해진다"며 "정말 핵심적인 확률 구조, 예를 들면 캡슐형 아이템이나 강화처럼 이용자가 민감하게 반응하는 영역만 공적 규제로 남기고 나머지는 자율 규제로 되돌리는 것이 현실적인 해결책이다"이라고 주장했다. 이날 토론자로 참석한 법무법인 화우 김종일 수석전문위원 역시 나 사무국장의 의견에 힘을 실었다. 김종일 위원은 “우리가 말하는 '게임 이용자'는 법적 개념에서 비롯된 표현인데 기존의 '유저' 개념과는 시각이 다르다”고 설명하고 이용자를 단순 소비자가 아닌 게임 세계의 일원으로 바라보는 인식의 전환이 필요하다고 말했다. 더불어 "희소한 아이템이 있다고 해서 그 자체가 소비자 피해는 아니다. 게임 내 세계관에서의 희소성은 오히려 몰입 요소다"라고 말해 눈길을 끌었다. 김 위원은 규제가 과잉 정보 제공으로 흐를 가능성을 우려했다. "규제가 명분은 좋은데 결과적으로는 점점 더 많은 정보를 요구하게 된다는 점을 지적한 셈이다. 특히 공정거래위원회의 규제 관할과 관련해 “전자상거래법 4조 단서를 근거로 확률형 아이템에 개입하는 것은 권한을 넘은 것”이라고 지적하며 “게임산업 주무 부처인 문체부와 게임위가 명확히 역할을 해야 한다”고 강조했다. 또 오스트리아 지방법원의 '루트박스 도박 판결' 사례를 언급하며 "이 건은 유럽의 특정한 산업 지형과 도박 사업자 이해관계가 반영된 것이다"라고 설명했다. 이어서 "유럽이나 일본의 규제를 그대로 받아들이기보다는 한국 게임산업의 현실과 문화적 배경에 맞는 규제 틀을 세워야 한다"고 말했다.

2025.05.23 15:31김한준 기자

KGMA, '국내 게임 법제도와 산업의 미래' 주제로 신년 토론회 개최

한국게임미디어협회(회장 이택수, KGMA)는 오는 25일 오후 2시 서울 강남구 삼성동 OPGG 1층에서 '국내 게임 법제도와 산업의 미래'를 주제로 신년 토론회를 개최한다고 17일 밝혔다. 한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽이 공동으로 주최하며 한국게임법과정책학회가 후원하는 이번 토론회에는 한국게임법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장을 맡고 법무법인 화우 김종일 전문위원(한국게임법과정책학회 총무이사), 이정훈 교수(중앙대 법학전문대학원), 이승훈 교수(안양대 게임콘텐츠학과), 서종희 교수(연세대 법학전문대학원), 남윤승 대표(OGN), 이덕규 대표(게임어바웃) 등 6인이 발제 및 토론자로 참여한다. 토론회 1부에서는 이정훈 교수가 '블록체인 및 가상자산 관련 규제와 게임산업의 미래'에 대해 이야기한다. 이어 김종일 전문위원이 '등급분류 제도개선과 민간이양 논의에서 고려되어야 할 지점', 이승훈 교수가 '국내 게임산업 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안'을 주제로 발표한다. 사회는 한국게임기자클럽 간사인 임영택 매경게임진 기자가 맡는다. 토론회 2부에서는 한국법과정책학회 황성기 회장(한양대 법학전문대학원 교수)이 좌장으로 나서 앞서 발표한 3인의 발제자와 게임어바웃 이덕규 대표, OGN 남윤승 대표, 연세대 서종희 교수가 참여하여 토론을 진행한다. 2부 종합 토론에서는 국내 게임 법 제도에 대한 각자의 생각을 다시 한번 밝히고 이와 관련한 업계의 전략 및 앞으로의 전망 등에 대해 깊이 있는 의견을 나눌 예정이다. 토론 후에는 참석한 업계 관계자들 및 기자들과의 질의 응답 시간이 마련된다. 이택수 한국게임미디어협회장은 ”2025년을 맞아 게임산업의 발전을 뒷받침할 수 있는 정책의 방향성 및 규제와 현실의 괴리에 대해 업계 관계자들이 함께 논의하고 의견을 나누기 위해 이번 토론회를 기획했다“며 “국내 게임업계의 상황을 진단하고 미래에 대한 인사이트를 얻을 기회인 만큼 많은 관심을 부탁드린다”고 밝혔다. 이어서 “한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽은 앞으로도 다양한 주제로 토론회 및 간담회 등을 진행할 예정이니 지켜봐 달라”고 전했다. 이번 신년토론회는 관심 있는 업계인이라면 누구나 별도의 신청 없이 현장을 찾아 참석할 수 있다.

2025.02.17 14:19김한준 기자

법무법인 화우 김종일 게임센터장, "AI와 블록체인, 한국 게임산업 새로운 전환점"

"한국 게임산업은 지금 다부처 중복 규제라는 복합적 문제에 직면해 있다. AI 기술 전면화와 미국 트럼프 정부의 친 블록체인 정책이 이러한 난관을 극복할 결정적 기회가 될 것이다." 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 22일 서울 아쎔타워 화우 대회의실에서 진행된 '트럼프 2기, 한국 게임산업 정책' 대담회에서 이와 같이 말했다. 김 센터장은 한국 게임산업의 최근 흐름을 짚으며 "코로나19 팬데믹 당시 정점을 찍었던 게임산업이 2022년 이후 하강 국면에 접어들었다. 2024년부터 본격 시행된 확률형 아이템 규제는 게임사의 수익성과 소비자 경험 모두에 영향을 미쳤다"고 말했다. 그는 "게임사들이 이러한 환경 변화 속에서 구조조정과 기업 간 분쟁을 겪고 있으며 소비자 불만은 정부 규제를 강화하는 촉매로 작용하고 있다"고 덧붙였다. 또한 다부처 중복 규제로 인해 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부가 제 역할을 하지 못하고 공정거래위원회가 규제 이니셔티브를 주도하는 상황을 비판했다. 김 센터장은 "정책 혼선으로 산업 발전이 지연되고 있다"며 "다부처 간 협력과 명확한 규제 체계가 필요하다"고 강조했다. 트럼프 정부의 친 블록체인 정책이 게임산업에 새로운 웹3 서비스 플랫폼을 창출할 것이라는 전망도 눈길을 끌었다. 김종일 센터장은 "블록체인 기술을 활용해 게임 아이템의 자산화를 가능하게 하고 이를 기반으로 디파이와 같은 금융 서비스와 연계하는 방식이 부상할 가능성이 크다"고 전망했다. 아울러 "미국과 한국의 정책이 디커플링될 경우에 한국 게임 개발자와 투자자들이 해외로 이동할 가능성이 높다"며 "정책적 불확실성을 해소하고 AI와 블록체인을 기반으로 한 신기술 환경에 대응해야 글로벌 경쟁력을 유지할 수 있다"고 덧붙였다. 김 센터장은 미국과 중국 간 패권 경쟁이 게임산업에도 영향을 미치고 있다고 지적했다. 그는 "미국이 중국의 텐센트를 비롯한 게임산업 강자들을 압박하기 위해 WTO 제소와 같은 통상 전략을 사용할 가능성이 있다"며 "이로 인해 글로벌 게임 시장의 구조적 변화가 일어날 수 있다"고 분석했다. 일본의 사례를 언급하며 "일본은 웹3와 NFT를 활용한 지역 경제 활성화 정책을 이미 시행 중"이라며 "한국도 디지털 자산과 게임산업을 연계하는 정책적 실험을 통해 글로벌 흐름에 동참해야 한다"고 주장했다. 김 센터장은 "트럼프 정부의 친 블록체인 정책과 AI 기술 전면화라는 글로벌 흐름을 한국 게임산업이 놓쳐서는 안 된다"며 "중복 규제 해소와 신기술 환경 도입이 한국 게임산업의 새로운 전환점이 될 것"이라고 강조했다. 이어서 "게임산업이 단순히 오락을 넘어 금융, AI, 블록체인 등과 융합해 새로운 경제 모델을 창출할 수 있는 시대"라며 "정부와 업계가 협력해 산업의 지속 가능한 발전 방안을 모색해야 한다"고 덧붙였다. 한편 이날 대담회에서는 화우 이근우 AI센터장, 이보현 가상자산팀장과 상명대 박정호 행정학부 교수의 발제도 진행됐다. 이근우 AI 센터장은 "이미 거대 플랫폼을 통한 'AI데이터' 경쟁에서 한국의 대표적인 플랫폼들은 세계의 초거대플랫품의 적수가 되지 못하고 있다"면서 "아마도 한국 기업이 전세계인의 데이터를 운용할 가능성이 남아 있는 거의 유일한 서비스플랫폼은 게임일 것이라는 점을 강력히 인식해야 한다"고 주장했다. 그리고 K-게임이 AI 시대에 전세계인을 대상으로 데이터 전략을 펼쳐 나가려면 반드시 현존하는 EU및 한국의 AI법을 위시하여 GDPR 등 개인정보법과 빈틈없는 컴플라이언스 체계를 갖춰야 한다"는 점을 강조했다. 이보현 가상자산팀장은 "가상자산분야에서 한미간의 정책 디커플링이 발생 할 경우 국경이 없는 산업으로서 특수성을 가진 게임산업에 있어서 국내 게임회사들의 경쟁력 저하가 예상된다"라고 말했다. 이어서 "이러한 상황에 직면하여 대응할 방안은 정책당국과 게임산업계가 미리 준비할 필요가 있다"고 강조했다. 상명대 행정학부 박정호 교수는 게임산업과 게임을 바라보는 사회적 관점이 다양하게 존재하며 이에 따라 게임산업에 대한 규제의 수단과 방법이 다양하게 존재할.수 있다는 점을 설명했다. 박 교수는 최근 우리나라의 게임산업에 대한 규제가 강화되는 현상을 사례로 설명하며 "게임 규제 논의와 관련해서는 운동장이 기본적으로 심하게 기율어져 있음을 현실로 직시하고 논의를 시작해야 한다. 그런 점에서 행정학에서 활용하는 '정책분석평가 모델' 적용을 통한 분석이 필요하다"고 말했다.

2025.01.22 17:22김한준 기자

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