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'게임 센터'통합검색 결과 입니다. (5건)

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게임산업법 개정안 시행 '목전'…늘어나는 규제에 업계 '한숨'

게임산업법 개정안의 시행이 눈앞으로 다가온 가운데, 게임업계의 한숨이 커지고 있다. '확률형 아이템'에 대해 강력한 징벌적 손해배상이 도입되는 등 규제 강화가 예상되면서다. 업계에서는 이용자 보호를 위한 시스템 마련은 긍정적이지만, 자칫 이중 규제로 작용해 산업 위축을 불러올 수 있다는 점에서는 우려의 목소리를 내고 있다. 28일 게임업계에 따르면 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'이 다음 달 1일부터 시행된다. 개정안의 골자는 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 의무화하고, 표시된 확률과 실제 확률이 일치하지 않을 경우 최대 3배까지 징벌적 손해배상을 부과하는 특례조항의 신설이다. 또한 문화체육관광부(이하 문체부)는 게임물관리위원회 산하에 '게임 이용자 피해구제센터(이하 센터)'를 설치해 피해 신고 및 분쟁 조정 기능을 강화할 계획이다. 확률형 아이템 사전 규제에 이어, 사후 관리·감독까지 문체부에서 살피겠다는 의도다. 이와 관련해 이재명 대통령도 최근 국무회의에서 확률형 아이템 문제와 이용자 피해 규모, 그리고 구제 방안에 대해 구체적으로 질의하는 등 깊은 관심을 보인 것으로 전해졌다. 강유정 대통령실 대변인에 따르면, 이 대통령은 확률형 아이템의 실제 확률이 어떻게 공시되는지, 피해를 입은 이용자에게 구제 조치나 손해배상이 어떻게 이뤄지는지 등 세부 사항을 직접 질문했다. 이 대통령의 이 같은 언급은 게임산업 내 소비자 보호와 피해구제 제도 마련에 정부가 적극적으로 대응하겠다는 의지를 드러낸 것으로 해석된다 이용자 보호 측면에서는 피해구제센터가 확률형 아이템 문제 등 게임 내 피해에 신속하게 대응할 수 있는 체계를 갖추게 된다는 점에서 긍정적으로 평가된다. 특히 문체부가 직접 관리·감독을 맡아, 이용자 권익을 보호하려는 정책적 의지가 한층 강화됐다는 해석이다. 반면 업계에서는 기존에도 게임사 고객센터, 공정거래위원회, 한국소비자원 등 다양한 민원 창구가 운영되고 있는데, 정부 주도의 센터가 추가로 설치되면 민원 및 분쟁 처리 체계가 중복될 수 있다는 지적이 나온다. 이로 인해 규제 이중화, 행정 부담 증가, 불필요한 소송 확대 등 산업 전반의 위축으로 이어질 수 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 중국 등 해외 게임들이 국내 시장에 대거 진출해 공격적인 확장을 진행하고 있는 상황에서, 국내 게임사들은 자체적으로 이용자 보호와 모니터링 시스템을 운영하며 신뢰 회복에 힘써왔다. 하지만 이번 개정안은 확률형 아이템의 표시 오류 등에 대한 입증 책임을 게임사에 부과하는 등 규제 강도가 높아, 중소 게임사나 신규 개발사의 부담이 크게 늘어날 수 있다는 지적이 나온다. 업계 관계자는 "이용자 보호라는 취지에는 공감하지만, 입증 책임이 전적으로 사업자에게 돌아갈 경우 과도한 소송과 행정적 부담으로 산업 전반의 경쟁력이 약화될 수 있다"고 우려했다. 이처럼 확률형 아이템 규제 강화에 더해 최근 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병 코드' 등재 등 대외 환경 변화까지 겹치면서, 업계의 부담은 더욱 커지고 있다. 규제가 늘어나고 행정적 대응에 쏟아야 할 인력과 비용이 증가하면, 정작 산업계가 글로벌 경쟁력 강화나 미래 성장동력 확보에 집중하기 어려워질 수 있다는 지적이 나온다. 당초 이번 정부 출범 이전부터 고려됐던 게임진흥기관에 대한 소식은 여전히 오리무중인 점도 부담을 더하고 있다. 앞서 더불어민주당 게임특별위원회는 기존 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회에 분산된 기능을 재편해 '게임·e스포츠 산업진흥원' 등의 전담 기구 설립을 검토하고 있다고 전했다. 이를 통해 글로벌 진출 지원, 인디 개발 확대, 세제 인센티브 도입 등 실질적인 진흥정책을 구현하겠다는 의도다. 업계 관계자는 "지속적인 규제 강화와 대외 환경 변화로 인해 국내 게임산업의 혁신 동력과 경쟁력이 점차 약화되고 있다"며 "정부 차원의 진흥정책이 실질적으로 가동되어야, 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다"고 강조했다.

2025.07.28 11:46정진성

"오징어 게임, 전 시즌 통합 2억3천100만뷰 기록"

넷플릭스가 올해 상반기 시청 현황 보고서(인게이지먼트 리포트)를 공개했다고 18일 밝혔다. 상반기에만 약 950억 시간을 기록했으며, 한국을 비롯한 비영어권 콘텐츠가 전체 시간의 약 3분의 1 이상 차지해 넷플릭스의 현지화 역량이 입증되고 있다. 넷플릭스의 시청 현황 보고서에 따르면 올해 상반기에는 시리즈와 에니메이션 등 다양한 장르의 한국 콘텐츠도 부각됐다. 먼저 '오징어 게임'은 시즌 2, 3 모두 상반기 인기 시리즈 10위권 내에 이름을 올리는 성과를 거뒀다. 올해 상반기에만 전 시즌 통합 무려 2억3천100만 시청 수를 기록했다. 특히, 오징어 게임 시즌 3는 공개된 지 4일(6월 27~30일) 만에 약 7천200만 시청 수를 기록했다. 공개 직후에는 넷플릭스 인기 상위권을 집계하는 93개 모든 국가에서 1위를 수성한 바 있다. 제주도를 배경으로 '애순이'와 '관식이'의 모험 가득한 일생을 사계절로 풀어낸 '폭싹 속았수다'는 상반기 약 3천500만 시청 수를 기록하며, 글로벌 시청자에게 큰 인기를 얻었다. 이 외에도 한국 의료계와 학교를 배경으로 한 웹툰 원작 작품인 '중증외상센터', '약한영웅 Class 1', '약한영웅 Class 2' 등이 넷플릭스를 통해 각각 3천400만, 2천200만, 2천만 시청 수를 기록했다. 애니메이션 영화 '케이팝 데몬 헌터스'는 한국의 배경과 K팝을 소재로 글로벌 신드롬을 일으키며 상반기에만 약 3천700만 시청 수를 보였다. 공개 직후 콘텐츠에 등장하는 가상의 K팝 밴드들의 음악이 스포티파이, 애플뮤직, 아이튠즈 차트 등 주요 글로벌 차트에 오르며 OST 업계를 뒤흔들었다. 해당 사운드트랙은 현재 2025년 빌보드 200에서 영화 음악 중 최고 순위에 올랐다. 이와 함께, 올해도 지난해와 마찬가지로 비영어권 콘텐츠가 전체 시청 시간의 약 3분의 1 이상을 차지했다. 특히, 상반기 최다 시청 시리즈 25편 중 무려 10편이 비영어권 작품이다. 이를 통해 '좋은 이야기는 어디에서나 나올 수 있다'는 넷플릭스의 신념과 각국 현지 창작자들과 협력으로 최고의 콘텐츠를 선보이는 넷플릭스의 투자 철학과도 맞닿아있다. 회원들의 시청 현황을 보여주는 지표인 글로벌 시청 현황 보고서는 반기 별로 최소 5만 시간 이상 시청한 모든 오리지널 및 라이선스 작품의 시청 시간과 시청 수(전체 시청 시간 ÷ 전체 러닝타임, 10만 단위 반올림) 등을 공개한다. 넷플릭스는 주간 TOP 10 리스트는 물론, 2023년 12월부터 연 2회에 걸쳐 전체 글로벌 시청 현황 보고서를 투명하게 공개하고 있다.

2025.07.18 09:59진성우

충남글로벌게임센터, 인디게임파크 인큐베이팅 사업 본격...인디게임팀 모집

충남정보문화산업진흥원(원장 김곡미)의 충남글로벌게임센터는 '인디게임파크 인큐베이팅' 사업에 참가할 인디게임팀을 모집한다고 15일 밝혔다. 이번 모집은 예비사업자와 스타트업 2개 분야로 구분되며, 공고일 기준 만 19세 이상 34세 청년이라면 PC·모바일·콘솔 등 플랫폼 제한 없이 지원할 수 있다. 단, 스타트업 분야는 창업 3년 이내로 제한된다. 모집 서류는 오는 24일 오후 2시까지 온라인을 통해 접수 받으며, 서류 검토 및 서면·발표 평가를 거쳐 다음 달 초 최종 선정자를 발표한다. 선정자에게는 ▲KTX 천안아산역 인근 개발실 제공 ▲현업 전문가 멘토링 ▲개발유지비 지급 ▲해외 연수 및 국내외 전시회 참가 등 다양한 프로그램 등을 지원하고 최종으로 시장에 게임을 론칭할 수 있는 환경을 제공할 예정이다. 11월에는 결과 평가를 통해 우수 과제를 선정하고 창업지원금을 지급할 계획이다. 김곡미 원장은 “인디게임파크 인큐베이팅 사업은 게임 개발에 관심 있는 관내 인재들이 타지로 가지 않고도 충남에서 스타트업 창업뿐 아니라 글로벌 시장에 진출할 수 있는 환경을 마련하는 계기가 될 것”이라며 “충남도내 게임 산업이 더욱 발전할 수 있도록 앞으로도 다양한 후속 지원 프로그램을 고안하고 지원하겠다”라고 전했다.

2025.04.15 18:01이도원

충북글로벌게임센터, 한국게임개발자협회와 업무협약 체결

충북글로벌게임센터는 청주첨단문화산업단지에서 한국게임개발자협회와 '지역 게임산업 활성화'를 위한 업무협약을 지난 24일 체결했다고 27일 밝혔다. 이번 협약을 통해 양 기관은 충북 지역 게임산업 활성화와 기업 육성을 위해 협력할 예정이다. 주요 내용은 ▲게임 기업 및 개발자 유치 및 육성 ▲게임 관련 교육, 행사, 자문 및 컨설팅 지원 ▲정보 공유 등 다양한 분야에서의 협력이다. 2003년 문화체육관광부 허가를 받은 한국게임개발자협회는 국내외 게임 전문가들의 지식 교류를 촉진하고 중소형 게임 개발사 및 인디 게임 개발자들을 위한 안정적인 게임 생태계 구축과 권익 보호를 위해 활동하는 공익 단체다. 충북글로벌게임센터 관계자는 "이번 협약을 통해 충북 게임산업이 더욱 안정적인 생태계를 구축하길 기대한다"며 "도내 게임 개발자들이 보다 나은 환경에서 개발에 집중할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다.

2025.02.27 19:56김한준

경남글로벌게임센터, 2025년도 신규 입주기업 모집

경남문화예술진흥원(원장 김종부, 진흥원)은 도내 게임산업을 선도할 경남글로벌게임센터 내 신규 입주기업을 모집한다고 13일 밝혔다. 이번 모집은 경남대학교 한마관 3층에 위치한 경남글로벌게임센터(게임센터)의 입주지원실 총 14개실 중 현재 공실인 2개실이 대상이다. 게임센터는 국내 게임 기업 중 성장 가능성과 지역 기여도를 갖춘 기업을 선발하여 입주, 창업 및 사업화를 지원할 예정이다. 모집 기간은 2월 3일 오후 1시까지이며 이메일을 통해 접수 가능하다. 대상 모집 기업은 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따른 게임 제작업 및 배급업 분야의 기업으로, 경남 소재 기업이거나 입주기업 선정 후 3개월 이내에 본사를 경남으로 이전할 수 있는 기업만 신청할 수 있다. 입주 기간은 계약일로부터 2년이며, 평가를 통해 최장 5년까지 연장이 가능하다. 경남글로벌게임센터는 현재 12개 기업이 입주해 활발히 운영 중이다. 입주기업 대상 게임 제작, 테스트, 마케팅, 네트워킹 등을 지원하기 위한 다양한 인프라와 프로그램을 제공하고 있으며, 신규 입주기업에게는 임대료 면제, 시설 및 장비 지원, 사업화 지원, 홍보ㆍ마케팅 지원, 인턴십 프로그램 등을 포함한 체계적인 지원이 이루어진다. 서면 및 발표평가는 2월 6일 예정되어 있으며, 최종 선정 기업은 계약 체결 후 2월부터 입주가 가능하다. 김종부 진흥원장은 “경남글로벌게임센터는 도내 게임 산업의 허브 역할을 담당하며, 입주기업이 국내외에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 다각적인 지원을 아끼지 않고 있다”며, “이번 모집을 통해 성장 가능성이 높은 기업들과 함께 지역 게임 콘텐츠 산업을 더욱 활성화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.01.13 15:43김한준

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