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'게임 산업'통합검색 결과 입니다. (36건)

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"세계 게임산업, 2027년까지 500조원 규모로 성장"

한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 및 주요국 육성 전략을 분석한 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략 보고서'를 발간했다. 보고서에는 각국의 적극적인 정책 지원이 게임산업 성장과 국가 경제에 어떤 영향을 미치는 지 분석한 내용이 담겼다. 글로벌 게임산업은 2027년까지 3천631억 달러(약 501조원) 규모로 성장할 전망이다. 전망대로라면 영화와 음악 산업을 크게 앞서는 경제적 가치를 지니게 된다. 이런 성장 전망 속에서 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등 주요국은 게임산업을 경제와 소프트파워 강화를 위한 핵심 산업으로 보고, 지원 방식 또한 과거의 간접 지원에서 직접적인 개입으로 변화하고 있다. 일본은 기존의 자율 경쟁 방식에서 정부 주도의 육성 정책으로 전환하고 있다. 일본 정부는 인디 개발자를 위한 창풍 프로그램을 도입하고, 2024년 발표된 쿨재팬 전략 개정을 통해 게임을 포함한 문화 콘텐츠의 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 이를 통해 일본은 자국 콘텐츠의 글로벌 영향력 강화를 목표로 한다. 중국은 게임산업을 국가 소프트파워의 핵심 산업으로 재정의하며 규제 중심에서 육성 중심으로 방향을 전환하고 있다. 제14차 5개년 계획에 따라 중국은 게임 콘텐츠의 품질 향상과 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 지원을 확대하고 있으며, e스포츠 산업에도 적극적으로 투자하고 있다. 중국은 이를 통해 게임을 국가 이미지와 문화적 영향력을 널리 알리는 전략적 도구로 활용 중이다. 미국은 민간 주도의 자금조달과 투자 유치를 통해 게임산업 성장을 유도하는 방식을 유지하고 있다. 정부는 세액 공제와 연구개발 지원을 통해 산업을 간접적으로 지원하고 있으며, 주정부별로 게임 개발사에 대한 인센티브와 세금 혜택을 제공하고 있다. 이러한 자금조달 중심의 지원 정책은 새로운 기술과 산업 분야에 대한 민간의 적극적인 투자를 촉진하는 역할을 한다. 브라질은 게임산업 법령 프레임워크를 발표해 게임을 혁신 산업과 동일한 수준의 중요 산업으로 분류하고, 세제 혜택과 공공 지원금을 통한 육성에 나서고 있다. 브라질 정부는 이를 통해 자국의 게임산업 경쟁력을 높이고, 라틴아메리카에서 가장 큰 게임 시장으로 성장하는 것을 목표로 하고 있다. 태국은 디지털경제진흥원(DEPA)을 통해 가장 적극적인 정부 지원 정책을 펼치고 있다. 태국 정부는 자금 지원, 교육, 글로벌 협력 프로그램 등 포괄적인 지원을 통해 게임산업 생태계를 조성하고 있으며, 이를 통해 동남아시아의 게임산업 중심지로 자리 잡기 위한 행보를 이어간다.

2024.11.02 13:41김한준

정부, 2030년까지 AI 적용 기술개발 600개 프로젝트 추진

정부가 2030년까지 인공지능(AI)을 적용한 기술개발 프로젝트 600개를 추진하고 AI+연구개발(R&D) 트랙을 신설해 2032년까지 신규예산 100%를 투입한다. 또 산업데이터 가공 지원으로 기업의 인공지능 전환(AX)을 촉진한다. 산업통상자원부는 17일 한국타이어 테크노플렉스(판교)에서 안덕근 장관 주재로 제3차 산업디지털전환위원회를 개최하고 이 같은 내용을 담은 'AI+R&DI(기술혁신) 추진전략'과 '산업데이터 활용 활성화 방안'을 발표했다. AI+R&DI는 AI를 산업현장의 R&D와 혁신 과정에 적용해 시간과 비용을 절감하고 성과를 극대화하는 기술혁신 방식이다. 산업부의 'AI+R&DI 추진전략'은 ▲AI를 적용한 기술개발을 확산하고(AI+기술개발) ▲전 세계 기술·인재를 AI로 탐색하고 연결하며(AI+개방혁신) ▲정부 R&D 기획-평가-성과관리 과정에 AI를 전면 적용하는(AI+연구행정) 등 3가지 축으로 구성됐다. 이를 통해 2030년까지 기술혁신 소요기간과 비용을 30% 이상 절감하고, 사업화 매출을 40% 확대하는 한편, 정부 R&D에 참여하는 연구자 행정부담 50% 경감을 목표로 한다. 방대한 데이터를 분석하고 실시간 최적화 기능을 수행하는 AI를 연구설계와 실험수행에 적용하는 기술개발 방식을 산업 전반에 확산한다. 이를 위해 2030년까지 600개 R&D 프로젝트를 단계별로 추진하고, 2032년까지 산업부 신규 R&D 과제의 100%를 투입한다. AI 기술을 활용해 특허·논문·실험데이터를 분석하고 기술개발 방향 설정·연구설계·가상실험·결과예측을 수행하는 AI 기반 연구설계 솔루션을 개발해 확산한다. 반도체·바이오·이차전지 등 업종별 다수기업이 활용하는 연구설계 솔루션 10개, 개별기업이 사용하는 솔루션 90개를 2030년까지 선정해 지원한다. 기업수요가 많은 소재 분야 물질 데이터도 2026년까지 두 배 이상 확대해 1천만건을 구축하고 연산자원 지원방안도 마련한다. 또 AI와 로봇공학을 활용해 실험을 자동화하고 데이터를 실시간 분석해 실험계획을 스스로 변경·수행할 수 있는 AI 자율실험실을 도입한다. 모듈형 연구로봇·AI 적용 분석장비·실험데이터 보안·교차오염 방지 등 핵심기술을 자율제조 분야 기술개발과 연계해 개발할 예정이다. 특히, 투자를 주저하는 기업을 위해 공동 활용 가능한 자율실험실 10개, 기업 맞춤형 자율실험실 480개, 그리고 최첨단 AI 등대실험실 10개 등 2030년까지 총 500개의 AI 자율실험실을 단계적으로 도입하고 확산할 계획이다. 정부는 앞으로 AI+R&D가 일반화할 것으로 예상됨에 따라 R&D 제도도 정비한다. AI를 기술개발 핵심 수단으로 활용하는 과제를 지원하기 위해 'AI+R&D 트랙'을 신설하고, 과제를 평가할 때는 반드시 AI 전문가(2인 이상)가 참여하도록 하고 별도 평가 기준도 마련한다. 현재 1억원 이상 장비는 국가장비심의위원회에서 심의를 거치고 있으나, AI+R&D의 특성을 고려해 절차를 간소화하는 방안을 관계 부처와 협의해 추진한다. 또 산업기술 연구인력 2만명을 대상으로 AI 전문교육을 실시하고, 산·학·연 협업을 촉진하기 위해 'AX 산업기술혁신 포럼'도 발족한다. 또 전 세계에 흩어진 기술과 인재 등 혁신 자원을 AI를 통해 탐색하고 연결하는 Tech-GPT 플랫폼을 구축하고, 관련 생태계도 육성한다. 11월부터 특허 1억1천만건, 논문 2억2천만건 등 민간이 보유한 데이터를 대형언어모델(LLM)로 학습시켜 2025년 하반기부터 서비스를 제공한다. 2026년부터는 실시간으로 인재와 기업 정보를 탐색하는 기능을 도입하고, 2027년부터는 글로벌 플랫폼과 협업해 기술과 인재 정보를 확충해 나갈 계획이다. 이를 위해 2028년까지 민관 161억원(정부 100억원, 민간 61억원)을 투입한다. 국내 시장이 아직 초기 단계인 지식재산권(IP) 전략 수립과 공급망 분석 등 전문 서비스 생태계도 함께 조성한다. Tech-GPT는 AI가 작성한 분석 정보와 함께 민간 서비스 내용을 소개하고 연결할 계획이다. 시설·장비 정보제공, 기술이전 등 국내외 전문기업이 제공하는 온라인 서비스를 활성화하기 위해 Tech-GPT 스토어도 개설할 예정이다. 정부 R&D 사업의 과제기획-선정평가-성과관리 전 과정에 AI를 전면 적용해 기업·연구자의 편의성을 높이고 전문기관의 전문성을 보완할 계획이다. 산업부는 또 산업의 AX의 기반인 산업데이터를 기업이 효과적으로 활용할 수 있도록 다각적인 지원을 제공하는 내용을 담은 '산업데이터 활용 활성화 방안'도 발표했다. 기업의 산업 데이터 활용 역량을 강화해 AI 활용을 촉진할 방침이다. 정부는 기업들이 AI 활용 과정에서 겪는 부담을 줄일 수 있도록 데이터 전처리 자동화 시스템을 지원해 데이터 가공에 소요되는 부담을 완화할 계획이다. 또 IT 전문지식이 부족한 현장 인력도 산업 데이터를 활용해 AI를 개발하고 유지·보수할 수 있도록 사용자 친화적인 개발 시스템도 제공할 예정이다. 기업 간 데이터 연계를 지원해 공급망 최적화 및 품질관리 등의 혁신적 성과 창출을 촉진한다. 정부는 기업이 자신의 데이터를 소유하면서, 기업 간 데이터 공유와 거래가 가능한 분산형 데이터스페이스 방식의 산업데이터 플랫폼 구축을 지원할 예정이다. 안덕근 산업부 장관은 “AI는 이제 기술혁신의 핵심적인 도구로 자리 잡고 있고 산업 전반에 걸친 패러다임 전환을 이끌어갈 게임체인저”라며 “AI를 활용해 우리 산업의 체질을 근본적으로 변화시키는 데 정부가 전폭적으로 지원할 것”이라고 밝혔다.

2024.10.17 13:34주문정

2024 대한민국 게임대상, 11월 13일 개최...총 13개 부문 시상

한국게임산업협회(회장 강신철)은 대한민국 게임 산업의 한 해를 결산하는 '2024 대한민국 게임대상'이 오는 11월 13일 부산에서 개최된다고 지난 30일 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관하는 이번 행사는 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상), 인기게임상 , 인디게임상 등 총 13개 부문을 시상한다. 게임대상 접수는 오는 4일부터 11일까지 8일 동안 온·오프라인 상에서 진행되며, 수상작/자는 심사위원 심사 이외에 일반인 및 전문가(게임업계 종사자 및 게임 기자 등)의 온라인 투표(10월 28일~11월 4일) 결과를 반영해 최종 결정된다. 올해 게임대상은 기존과 동일하게 한국콘텐츠진흥원이 주관하는'이달의 우수게임'과 연계되어 진행되며, 이달의 우수게임의 부문별 수상자는 대한민국 게임대상의 후보로 자동 등록될 예정이다. 접수양식은 한국게임산업협회 및 문화체육관광부 홈페이지를 통해 내려 받을 수 있다. 기타 자세한 사항은 한국게임산업협회 사업국을 통해 확인 가능하다.

2024.10.02 07:56김한준

경희대 김상균 교수 "한국 게임, 일부 욕망에만 편중...글로벌 경쟁 뒤쳐져"

"한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있다." 경희대학교 김상균 교수는 30일 국회 의원회관에서 진행된 제22대 국회 게임정책포럼에 강연을 진행하며 이와 같이 말했다. 김상균 교수는 매년 콘텐츠 수출액의 50% 이상이 게임에서 나오는 현실을 강조하며, 게임이 종합 예술로서 인정받아야 한다는 주장으로 강연을 시작했다. 김 교수는 게임이 인간의 본능적인 욕망을 충족시키는 매체라며 인간은 게임을 통해 다양한 욕망을 충족하고 있다고 말했다. 아울러 "한국 게임산업은 몇몇 욕망에만 집중되어 있어 글로벌 경쟁에서 뒤처질 위험이 크다. 특히 한국 게임이 글로벌 시장에서 성공하기 위해서는 다양한 욕망을 타겟으로 해야 한다"라고 강조했다. 게임산업이 타 산업, 특히 로봇과 AI, 뇌과학 같은 첨단기슬과 융합해 발전할 수 있다고 주장도 들을 수 있었다. 김상균 교수는 "게임 산업이 여전히 폐쇄적인 경향이 있으며, 데이터와 정보를 공개하지 않고 협력이 부족하다"라며 "글로벌 기업이 서로 협력해 더 나은 결과를 내는 것처럼 게임산업도 다른 산업과 협력해야 한다. 이를 통해 게임산업이 기술적으로나 산업적으로 더 발전할 수 있을 것이다"라고 설명했다. 김 교수는 "게임이 경험 기계로 인식되지 않도록 해야한다. 경험 기계는 저렴한 비용으로 고통 없이 새로운 경험을 할 수 있게 해주는 기계지만 인간의 삶에는 큰 도움이 되지는 않는다. 게임이 이런 부정적인 인식에서 벗어나야 한다"라며 "게임은 단순히 오락 이상의 문화작 요소를 담고 있다. 더 많은 사람이 게임을 즐기고 이해해야 게임산업이 발전할 수 있다"라고 강연을 마쳤다.

2024.09.30 15:19김한준

전용기 의원실, '불법핵 뿌리뽑을 게임산업법' 대표 발의

더불어민주당 전용기 국회의원(경기 화성정)은 '게임산업진흥에 관한 법률' 개정안을 대표발의했다고 밝혔다. 동 개정안은 소위 '핵'이라는 불법 해킹 프로그램을 발본색원하기 위하여 강력한 처벌을 포함하고 있다. 우선 이런 불법 프로그램을 제작, 유포, 유통하는 자들에게 현재 적용되는 1년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금을 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금으로 상향했다. 2022년에 해외 웹사이트에서 구매한 핵을 국내에서 판매했던 20대는 7억원이 넘는 범죄수익을 얻었다고 밝혀진 바, 이에 상응하는 강한 처벌이 필요하다. 특히 개정안에 따르면, 형량을 상향함으로써 적용 규정이 동법의 제46조에서 제44조로 변경되고, 제44조 제2항에 따라 범죄수익에서 유래한 재산은 몰수하며, 이를 몰수할 수 없을 때에는 그 가액을 추징하는 것으로 자동 적용되기 때문에 범죄수익을 제대로 환수 가능하다. 한편, 기존에는 처벌하지 않았던 핵 이용자에게도 처벌 규정을 적용한다. 21대와 22대에 제출된 일부 법안들은 20만원의 과태료를 부과하는 수준이지만, 핵 이용자에 대한 강력한 처벌 없는 핵 근절은 요원하기 때문이다. 기존 개정안들은 핵 이용자에게 낮은 처벌을 부과하고자 없던 조항을 만들었지만, 이러한 솜방망이 방식보다 기존 과태료 부과대상에 핵 이용자를 포함하는 방식을 택했다. 과태료 부과의 정도는 핵 이용자의 고의, 이용 횟수 등을 따져서 개별적으로 감안할 수 있기 때문에 반드시 1천만원 과태료를 부과하는 것은 아니다. 전 의원은 “저 또한 게임을 즐기고 앞으로 게임산업이 발전하기를 바라는 한 명의 국민으로서 건전하고 공정한 게임 환경이 정착되는 것이 무척 중요하다고 생각한다”면서“이후 해외의 불법 프로그램 제작 및 배포자도 국내에서 적발시 강력처벌하고, 핵 이용자를 발견한 게임운영사는 의무적으로 신고를 하도록 하는 개정안도 연구 및 추가 검토 예정이며, 앞으로도 게임 환경과 게임산업의 발전을 위한 법안들을 지속적으로 발의할 것”이라고 밝혔다.

2024.08.28 16:45강한결

한국게임산업협회, 제2차 겡미산업 종사자 대상 전문 역량 강화 세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철)는 오는 9월 5일 오후 1시 30분부터 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적회의실(제2판교 LH기업성장센터 1층)에서 '제2차 게임산업 종사자 대상 K-GAME 전문 역량 강화 세미나'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 세미나는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 후원으로 진행되며, 국내 게임산업 발전을 목표로 작년 1차 행사에 이어 다양한 내용들로 추진된다. 프로그램은 ▲게임 저작권 보호 ▲근무지침 ▲게임산업 관련 기본 법률 ▲게임등급분류 신청 방법 ▲내용수정신고 절차 ▲프로젝트 관리 등으로 구성됐다. 각 주제별로 실무에서 직접 활용할 수 있는 필수 정보를 제공한다. 먼저, 강선호 한국저작권위원회 저작권상담팀 책임이 '게임 관련 저작권 기본 개념 및 보호 방법'을 소개한다. 이어 이한결 법무법인 율촌 변호사와 안준규 법무법인 세종 변호사가 각각 '게임사 직원이 꼭 알아야 할 근무지침', '게임산업에서 반드시 알아야 할 기본 법률'에 대해 발표한다. 실무 중심 강연에서는 이종배 게임물관리위원회 등급서비스팀장이 '게임 등급분류 신청 방법 및 내용수정신고 절차', 박소현 넥슨코리아 게임 기획자가 '아마추어팀 게임 개발 사례와 프로젝트 관리'를 주제로 전문 지식을 공유한다. 신규 게임사와 중소 개발사에 특히 유익한 시간이 될 것으로 기대된다. 세미나는 사전 신청을 통해 참여할 수 있다. 신청 기간은 9월 2일 오후 5시까지이며, 선착순 100명까지 접수 가능하다. 강신철 협회장은 “이번 세미나는 게임산업 종사자들을 대상으로 최신 지식과 법률 정보를 제공하고 실무 관련 전문 역량을 높이기 위해 기획됐다”며 “K-GAMES는 앞으로도 국내 게임산업의 지속 가능한 발전을 위해 다양한 지원 프로그램을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2024.08.27 14:38김한준

한국게임산업협회, '게임인식개선 위한 게임 리터러시 교육 안내서' 발간

한국게임산업협회(협회장 강신철)는 게임을 올바르게 이해하고 게임 관련 다양한 역량을 개발할 수 있도록 돕는 '게임인식개선을 위한 게임 리터러시 교육 안내서'를 발간했다고 5일 밝혔다. 리터러시는 문자화된 기록물을 통해 지식과 정보를 획득하고 이해할 수 있는 능력을 말한다. 이번 안내서는 게임이 우리나라 대표 여가문화로 자리 잡으며 유아부터 노년층까지 게임 이용군이 확장됨에 따라 보다 체계화된 게임 리터러시 교육을 지원하기 위해 기획됐다. 세부 내용은 ▲게임 리터러시 정의 ▲게임 리터러시 교육의 필요성 ▲게임 리터러시 교육 대상 ▲게임 리터러시 교육 방법 ▲기관별 게임 리터러시 프로그램 ▲각국 게임 리터러시 교육 현황 등이다. 안내서는 ▲유아(6~7세) ▲초등(8~13세) ▲중고등(14~19세) ▲교사 및 강사 ▲학부모 및 일반인 ▲고령층(60세+) ▲학교 및 교육 기관 관련자 등 대상을 세분화해 교육 현장에서 단계별 '맞춤 활용'이 기대된다. 협회 측은 향후 문화체육관광부와 함께 국내 게임 리터러시 교육 모델과 프로그램을 해외에 홍보하고, 게임의 긍정 요소를 적극적으로 알리는 데 앞장설 계획이다. 이를 위해 안내서 영문본을 함께 제작 및 배포하기로 했다. 강신철 협회장은 “안내서는 국민 대다수가 게임을 보편적으로 즐기는 흐름에 맞춰 게임 리터러시 교육의 중요성과 구체적인 교육 방법을 제시하고 있다”며 “올바른 게임 이해를 통해 긍정적이고 건강한 게임문화가 조성되기를 바란다”고 전했다. 한편, 이번 안내서는 컴퓨팅교사협회(ATC)가 집필하고, 넥슨코리아, 엔씨소프트, 텐센트의 후원으로 제작됐다. 게임 리터러시 교육 안내서는 협회 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2024.08.05 11:11이도원

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

한국게임산업협회, 국립국악원과 게임-국악 문화 확산 위한 MOU 체결

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 문화체육관광부 국립국악원(원장 김영운)과 게임 및 국악 문화 확산 지원을 위한 업무협약을 지난 3일 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 협약은 게임과 국악 문화가 활성화될 수 있도록 긴밀히 상호 협력함을 목적으로 한다. 양 기관은 게임과 국악을 접목해 국내와 해외에서 'K-컬쳐 알리기'에 적극 나선다는 구상이다. 게임 내 테마곡, BGM 등 관련 콘텐츠는 독립적으로도 이미 높은 퀄리티를 자랑한다. 오케스트라나 콘서트, 뮤지컬과 같은 공연예술로도 이미 여러 차례 무대에 오른 바 있으며, 최근에는 더욱 다양한 시도도 이어지는 중이다. 강신철 협회장은 “게임 음악이 국악과의 만남을 통해 한층 색다른 모습으로 이용자 분들과 대중들에게 다가갈 수 있을 것으로 기대된다”며 “앞으로도 우리나라 전통 문화 확산에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 한편, 국립국악원은 유명 게임음악을 담은 '국립국악원 게임 사운드 시리즈'를 9일부터 24일까지 13장의 싱글음반으로 발매할 예정이다.

2024.05.09 14:53김한준

게임, AI에 반하다…캐릭터 생성·시스템 개발 '전방위 활용'

인공지능(AI)이 세상을 삼키고 있다. 일상생활뿐 아니라 첨단 비즈니스 영역까지 뒤흔들고 있다. 특히 챗GPT를 비롯한 생성형 AI는 다양한 산업 분야의 기본 문법을 바꿔놓으면서 새로운 혁신의 밑거름이 되고 있다. 반면, 기업에서는 AI 도입이 경쟁력 강화를 위한 기회라는 점을 알면서도 불확실성을 포함한 위험 요인 때문에 도입을 주저하고 있는 것도 현실이다. 지디넷코리아는 창간 24주년을 맞아 법무법인 세종의 AI센터와 함께 이런 변화를 진단하는 'GenAI 시대' 특별 기획을 마련했다. 이번 기획에서는 기업이 AI 규제에 효과적으로 대응하면서 도입 가능한 AI 거버넌스에 대해 살펴본다. 아울러, 소프트웨어, 통신, 인터넷, 헬스바이오, 유통, 전자, 재계, 자동차, 게임, 블록체인, 금융 등 11개 분야별로 AI가 어떤 변화를 일으키고 있는 지 심층 분석한다. 또 AI 기술 발전과 함께 논의되어야 할 윤리적, 사회적 문제들에 대한 다각적인 논점을 제시해 건강한 AI 생태계 조성에 기여하고자 한다. [편집자주] 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC) 2024의 최대 화두는 인공지능(AI)이었다. 엔비디아, 로블록스, 유비소프트 등 다수 기업이 AI 기술을 공개하면서 전세계 개발자와 게이머들의 시선을 집중시켰다. AI 기술의 급격한 발전이 글로벌 게임시장의 화두가 되고 있다. 생성형 AI 기반 캐릭터 생성부터 머신러닝 및 딥러닝 기술을 활용한 게임 시스템 개발까지 활용방식은 매우 다양하다. 일찍부터 AI 관련 연구에 관심을 보였던 국내 게임업계도 최근 박차를 가하는 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소 인디게임사에서도 생성형 AI 활용처를 늘려가고 있다. 한국모바일게임협회가 지난해 말 게임업계 종사자 232명을 대상으로 설문조사한 결과 94%가 생성형 인공지능에 대해 인지하고 있고, 91%가 사용해 본 경험이 있다고 답변했다. AI 활용을 통해 기대하는 궁극적인 요소는 업무 효율화를 통한 시간 단축이다. 생성형 AI를 통해 제작된 이미지, 영상, 텍스트 등의 개발 리소스를 직접 사용하지 않더라도 이를 콘셉트로 참고하는 것만으로도 큰 도움을 받을 수 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다. 대형게임사, 적극적 R&D로 생성형 AI 기술 연구 박차 엔씨소프트는 AI를 매우 적극 활용하고 있다. 이 회사는 국내 게임사 가운데 유일하게 자체 거대언어모델(LLM) '바르코 LLM'을 공개했다. 해당 모델은 개발 초기 단계부터 엔씨가 직접 선별한 고품질 데이터 위주로 학습해, 사용자가 쉽고 편리하게 비즈니스에 활용할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 엔씨소프트는 2011년부터 AI 전담 조직을 출범해 관련 기술을 연구·개발했고, 2015년에는 국내 게임사 최초로 생성형 언어모델 연구 조직인 NLP팀을 신설했다. 현재 전문 연구개발 인력만 약 200명에 달한다. 김민재 엔씨소프트 'AI TECH Center - 멀티모달 AI' 랩 실장 실장은 "언어모델은 많은 리소스와 인프라 데이트가 필요하기에 결코 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 다만 엔씨소프트의 경우 2011년부터 관련 분야 인력들이 꾸준한 연구를 진행했고, 자연어 처리에 대한 R&D도 진행했기에 충분히 도전할 수 있는 여건이 된 것 같다"고 말했다. 크래프톤은 AI 경쟁력을 높이기 위해 지난달 초 AI전략팀을 신설했다. 회사 측 설명에 따르면 크래프톤 AI전략팀은 AI기술 기반 제작비용 효율화, AI기술을 활용한 창의력 발굴 및 창작을 위한 지원에 힘쓰고 있다. 또한 전사적으로 AI 기술 활용을 가속화하고 기대효과 창출을 위해 노력하고 있다. 이와 함께 크래프톤은 AI 학술 분야에서도 두각을 드러내고 있다. 이 회사는 지난해 AI 분야 최고 권위 학술대회인 'NeurIPS 2023(신경정보처리시스템학회, 뉴립스)' 메인 트랙에 5개의 논문을 발표했다. 국내 게임사 가운데 뉴립스 메인 트랙에 논문을 등재한 것은 크래프톤이 유일하다. 성준식 크래프톤 딥러닝본부 실장은 "인조이, 눈물을 마시는 새 등 크래프톤에서 개발 중인 작품 대부분에 AI가 활용되고 있다"며 "추후 게임에 고도화된 AI를 적용할 수 있다면, 유니크하고 엔드리스한 게임을 만들 수 있을 것이라는 생각이 든다"고 말했다. 넥슨은 AI 연구개발(R&D) 조직 인텔리전스랩스를 통해 다양한 기술 연구에 매진하고 있다. 지난 2010년 분석 조직으로 시작한 인텔리전스랩스는 2017년 본부급으로 격상됐다. 이전까지 머신러닝과 딥러닝 기술을 활용한 게임 관련 시스템을 개발했던 이 조직은 최근에는 생성형 AI 연구에도 박차를 가하고 있다. 배준영 넥슨 인텔리전스랩스 본부장은 "넥슨은 다양한 게임을 개발하고 서비스하면서 얻은 수 많은 아트워크 및 음성 자료를 보유하고 있는데, 이를 강화학습에 사용할 수 있는 방대한 자산으로 활용하고 있다"고 설명했다. 배 본부장의 설명에 따르면 현재 넥슨 인텔리전스랩스는 도트 엔지니어링 관련 생성형 AI를 도입하는 부분에 많은 연구를 하고 있다. 그동안 넥슨은 바람의 나라, 메이플스토리, 데이브 더 다이버 등 뛰어난 도트 그래픽 작품을 선보인 바 있다. 넷마블은 2014년부터 AI 연구를 시작했다. 2018년부터는 AI센터를 설립해 본격적으로 관련 사업을 진행 중이다. 센터는 콜럼버스, 마젤란실로 구분됐는데 콜럼버스실은 게임 운영을 위한 서비스 관련 연구를 진행중이다. 마젤란실에서는 생성형 AI을 중심으로 개발 단계에 직접 사용할 수 있는 분야의 기술을 연구하고 있다. 홍윤석 마젤란실 리더는 "올해 말 혹은 내년 초쯤 유의미한 결과물을 선보일 수 있을 것 같다. 규모는 작을 수 있지만 자체 LLM을 개발하거나, 게임 도메인 맞춤형 GPT-4를 튜닝하는 방법도 고려 중"이라고 말했다. 이어 "오는 24일 출시되는 아스달 연대기에도 LLM을 활용하는 AI 검색 기능을 넣을 예정이다. 보통 검색 가이드를 쓰려면, 정확한 키워드를 모두 입력해야 하지만, 자연어를 적당히 사용하면 이에 걸맞는 응답을 주는 방식을 적용하려 노력중"이라고 설명했다. 중소·인디개발사 "생성형 AI, 규모 작은 개발사의 새로운 무기" 인디 및 중소 규모 개발사에서도 최근 생성형 AI를 적극 활용하고 있다. '서울 2033', '수확의 정석' 등의 작품으로 국내 게이머에게도 잘 알려진 인디게임사 반지하게임즈는 연내 출시를 목표로 PC 신작 게임 '페이크북' 개발을 진행 중이다. 이 게임은 포인트앤클릭 형태로 진행되는 추리 어드벤처 게임으로 게임 속 가상의 SNS '페이크북'에서 발생하는 사건을 파헤지는 방식으로 진행된다. 게임 속에는 다양한 인물이 등장하는데, 이유원 반지하게임즈 대표의 설명에 따르면 해당 인물의 사진은 대부분 생성형 AI를 통해 제작된 것이다. 이 대표는 "인물 사진의 일부는 개발진과 지인의 사진을 받아, 기본 재료로 사용해서 스테이블 디퓨전이나 미드저니와 같은 이미지 생성 AI툴을 사용해 에셋을 제작했다. 특히 강화학습을 반복하면, 결과물이 더 자연스러워 지는 느낌이 있었다"며 "또한 인물 설정을 위한 부분에도 AI가 활용됐다"고 설명했다. 서바이벌크래프팅 장르 '이프선셋'을 개발 중인 인디게임사 폴리모프의 조병훈 대표도 생성형 AI로 콘셉트 아트를 만들고 이를 바탕으로 아이데이션 작업을 진행했다고 설명했다. 조 대표는 "생성형 AI를 활용하면 아이데이션 작업 시간을 굉장히 단축시킬 수 있다. 특히 나의 생각을 팀원들에게 공유할 때 굉장히 유용하다"고 전했다. 업계 한 관계자는 "그동안 게임업계는 언제나 신기술 도입에 빠르도 적극적으로 대응했다. AI 역시 마찬가지로 보인다. 특히 생성형 AI 기술은 게임 개발 속도를 높이고, 생산성을 향상 시킬 수 있을 것"이라며 "초창기에는 AI가 일자리를 업계인들의 일자리를 빼앗을 수 있다는 우려가 나왔지만, 이제는 이를 활용하면 더 능력을 강화할 수 있다는 인식이 자리잡은 것으로 보여진다"고 밝혔다.

2024.05.03 10:10강한결

정부, '게임산업 진흥 종합계획' 발표...규제 혁신·공정한 게임 환경조성 핵심

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 논의하고 발표한다. 이번 게임산업 진흥 종합계획은 '23년부터 '24년 초까지 총 12회의 자문회의를 통해 기초연구를 진행했으며, 이를 기반으로 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다. 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임의 성장으로 '22년 기준 역대 최고 매출액인 22조 2천억 원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 또한, 게임은 세계 인구의 40%가 넘는 33억 4천만 명이 즐기고 있으며, 국내에서도 전체 인구의 63%가 이용하고 있는 대표적인 여가 문화로 성장했다. 다만, 코로나19 이후 세계시장과 국내 시장의 성장 둔화가 진행되고 있다. 특히 국내의 경우 컴퓨터·모바일게임에 편중된 구조, 세계 경쟁 격화 등으로 지속적인 성장에 대한 우려가 있으며 이에 산업 성장률을 다시 끌어올릴 수 있는 진흥책에 대한 요구도 높아지고 있는 상황이다. 이에 정부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련해 케이-게임이 재도약할 수 있도록 '게임산업 진흥 종합계획'을 수립했다. '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'을 비전으로, 3대 추진전략과 12개 추진과제를 마련했다. 먼저, 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)에 대한 집중 육성으로, 컴퓨터 온라인·모바일게임 중심의 산업구조를 개편한다. 콘솔게임은 북미·유럽 등 선진 권역에서는 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 성장한 분야이나, 국내 콘솔게임은 세계시장에서의 비중이 1.5%에 불과할 정도로 미개척 분야이다. 다만, 최근 'P의 거짓', '데이브 더 다이버'처럼 세계적으로 주목받는 콘솔게임이 배출되고 있어 케이-콘솔게임의 성장 잠재력을 보여주고 있다. 정부는 콘솔게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성한다. 특히, 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원해 국내외 이용자들과 만날 수 있도록 기회를 넓힌다. 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업 등의 경험과 비법을 전수하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 유망 콘솔게임의 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 '케이-게임 얼리액세스'(도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다. 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원을 강화한다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과도 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하고 인디게임의 저변 확대로 이어질 수 있도록 지원한다. 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 게임산업 규제는 국내 게임산업의 경쟁력을 약화시켜 산업 성장을 제약한다는 비판을 받아왔다. 정부는 게임산업법 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 온라인게임을 이용하려면 의무적으로 본인인증을 해야 하는데 본인 인증수단이 없는 청소년의 경우에는 등급 분류상 전체이용가 게임도 이용할 수 없었다. 이에 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 '선택적 셧다운제'로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도의 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속적으로 개선한다. 아케이드 게임의 관련 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 조항 마련 등 게임제공업계를 보호하며 업계 자율성을 높이는 방안도 마련한다. 규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 집단적·분산적 피해구제를 위해 게임산업법 상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고, 입증책임을 이용자에서 게임사로 전환하는 등 이용자가 피해에 효과적으로 대응할 수 있는 근거를 마련한다. 확률형 아이템 정보공개와 관련해 감시 시스템을 구축하기 위해 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법과 전자상거래법 상 국내대리인제도도 조속히 마련한다. 또한 문체부와 게임위, 산업계, 이용자, 학계 등으로 '확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)'을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영한다. 게임과 관련하여 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 (가칭)'게임 이용자 권익보호센터'를 게임물관리위원회 내에 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 돕는다. e스포츠 종주국이자 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 현재 명확히 정의되지 않은 e스포츠 산업의 범위를 규정하기 위해 분류 체계를 새롭게 구축하고 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계해 e스포츠의 부가가치를 확대하고 이를 통해 산업에 부족한 자생력을 확보한다. 게임 전문인력도 육성한다. 세계적인 흐름을 접할 기회를 늘려야 한다는 현장 의견에 따라 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력뿐만 아니라 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC) '인디게임페스티벌' 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다. 늘봄학교 등과 연계해 코딩 등 교육프로그램을 운영하고, 청소년 대상 게임 리터러시도 추진해 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다. 미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 '인데버알엑스(RX)'처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원해 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다. 문체부 전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”고 밝혔다.

2024.05.01 09:39김한준

창립 20주년 맞은 한국게임산업협회..."제2도약 위한 든든한 파트너 될 것"

급변하는 글로벌 게임산업 환경에 대응하기 위해 설립된 한국게임산업협회가 창립 20주년을 맞이했다. 한국게임산업협회는 26일 서울 용산에 위치한 서울드래곤시티에서 창립 20주년을 기념하는 행사를 진행했다. 이날 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 배태근 네오위즈 대표, 김정욱 넥슨코리아 대표, 성준호 스마일게이트 대표, 정우진 NHN 대표, 한상우 카카오게임즈 대표, 허진영 펄어비스 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 한국게임산업협회 창립 20주년을 축하했다. 행사는 '함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음'이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 ▲축사 및 축전영상 ▲감사패 수여 ▲비전선포 퍼포먼스 ▲기념강연 ▲축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다. 지난 2004년 4월 28일 출범한 한국게임산업협회는 이후 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등 노력을 기울여왔다. 또한 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화 지원에 힘쓰며 대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해오고 있다. 한국게임산업협회 설립 후 한국 게임산업은 큰 성장을 이뤄왔다. 2004년 4조3천억 원 규모였던 한국 게임산업 규모는 2022년에는 22조2천억 원 규모까지 성장하며 5배 이상 성장을 거뒀다. 같은 기간 콘텐츠 산업 내에서 게임산업이 차지하는 비중도 8.6%에서 14.7% 수준까지 성장했다. 수출 분야에서도 한국 게임산업의 영향력은 매년 확장되고 있다. 2004년 한국 게임산업 수출액은 약 5천368억 원이었으나 2022년에는 12조4천352억 원으로 늘어났다. 이는 약 230배 증가한 수치다. 문화체육관광부 전병극 차관은 "한국게임산업은 K콘텐츠의 핵심 산업이라 할 수 있다. 국민의 64%가 즐기는 대표적인 여가문화로 일상의 즐거움을 더하는 매력적인 산업이라 생각한다. 코로나19 상황에서도 일상의 지루함을 극복할 수 있었고 게임산업도 크게 성장했다"라고 말했다. 이어서 '"다만 코로나19 이후 더 큰 성장을 위한 새로운 동력이 필요한 시점이라 생각한다. 이에 정부는 2024년부터 2028년까지 5개년에 걸친 게임산업진흥계획을 수립 중이다. 정부는 게임산업이 더욱 발전할 수 있도록 게임업계의 소중한 의견을 진흥계획에 적극 반영하도록 하겠다"라고 말했다. 강신철 한국게임산업협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다.

2024.04.26 20:30김한준

게임업계 현황 파악 나선 문체부..."확률형아이템-역차별 문제 개선 시급"

문화체육관광부가 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움에 귀를 기울이는 모습이다. 국내 게임산업이 마주하고 있는 여러 어려움이 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문체부)에 전달될 지 여부에 대해 게임업계의 관심이 뜨겁다. 22일 게임업계에 따르면 전병극 제1차관은 한국게임산업협회장을 포함해 게임업계 임원진과 간담회를 진행한다. 이 자리를 통해 문화체육관광부(문체부)와 게임업계는 산업 현황 및 업계 고충을 공유하는 시간을 가질 전망이다. 이날 간담회에서 어떤 안건이 다뤄질 것인지에 대해서는 공개된 바 없다. 다만 게임업계는 문체부가 게임업계와 간담회를 진행할 때마다 업계 의견을 수렴하고 이를 정책에 반영하려는 움직임을 보였던 것처럼 이번에도 같은 형태의 간담회가 진행될 것으로 기대된다. 현재 게임업계가 마주하고 있는 가장 대표적인 어려움은 확률형아이템 정보공개 제도 적용 범위가 불명확하다는 점과 해당 제도가 사실상 해외게임사에게는 적용하기 어려워 국내 게임사에 대한 역차별 문제를 만들고 있다는 점이다. 지난 3월 22일부터 게임 내 확률형아이템에 대한 획득 확률을 공개해야 하는 아이템 정보공개 제도가 시행됨에 따라 국내 게임사는 이를 따르기 위해 속도를 내고 있다. 이용자 권익 보호라는 제도 시행 취지에 동의한다는 측면과 이를 준수하지 않을 시에 주어질 형사 처벌에 대한 부담감 때문에 아이템 정보공개 제도를 이행하기 위해 게임사들은 큰 공을 들이고 있는 상태다. 현행 게임산업법으로는 해외게임사를 형사 처벌하는 것이 불가능하다. 또한 해외게임사가 고의로 잘못된 확률정보를 공지하더라도 진위여부를 파악할 수도 없다. 제도 자체가 해외게임사에게 아무런 부담을 주지 못한다는 지적은 아이템 정보공개 제도가 논의되던 당시부터 이어져왔으나 아무런 보완 없이 제도가 시행됐다는 것이 게임업계의 공통된 목소리다. 게임업계의 한 관계자는 "자율규제가 시행되던 당시에도 이를 이행하지 않던 게임사 절대다수가 해외게임사였던 점을 생각하면 아이템 정보공개 제도는 해외게임사를 염두에 두고 종합적으로 구성됐어야 한다. 아직까지 아이템 정보공개 제도는 국내게임사에만 영향력을 미치고 있는 반쪽자리다"라고 지적했다. 22일 진행될 문체부 전병극 차관과의 간담회에서 아이템 정보공개 제도의 부실함과 해외게임사 규제에 대한 의견이 주를 이룰 것이라는 전망이 나오는 것은 이런 게임업계 분위기 때문이다. 다만 게임업계 내에서는 이번 간담회가 진행된다는 것 자체를 긍정적으로 바라보는 시각도 존재한다. 아이템 정보공개 제도 시행 후 한달이 지난 시점에 게임업계와 소통하는 시간을 갖는 것은 문체부도 이번 정책이 게임산업 전반에 얼마나 중요한가를 인지하고 있기 때문이라는 이야기다. 모바일게임 퍼블리셔 관계자는 "어떤 이야기가 오갈 것인지는 알려진 바가 없으나 제22대 총선 이후, 새로운 제도 시행 한달이 지난 시점에 게임산업 전반의 이야기를 듣겠다는 정부 당국의 움직임은 환영할 일이다"라고 말했다. 이어서 "업계 의견이 전달된다고 해서 바로 정책에 반영되지는 않겠지만 이런 단계를 차근차근 밟아간다면 게임산업이 양적으로도 질적으로도 발전하는 단초가 될 것이라 생각한다"라고 덧붙였다.

2024.04.22 12:08김한준

충남정보문화산업진흥원, 지역 게임산업 육성 나선다

충남정보문화산업진흥원(진흥원)이 올해 지역 게임산업 육성을 위해 다양한 사업을 진행한다. 이 가운데는 신규게임 제작지원, 게임창조 켐퍼스, e스포츠 생태계 활성화 등 다양한 방안이 포함돼 눈길을 끈다. 진흥원에 따르면 충남글로벌게임센터에는 총 24억 원의 예산이 투자된다. 충남 게임산업의 신성장 동력 마련을 위한 성장 생태계 조성이 목적이다. 올해 목표는 94억원의 매출액을 내고 66명의 고용창출, 100명의 인재 양성이다. 이를 통해 글로벌 시장을 선토하는 고품질 게임콘텐츠를 제작지원하고, 마케팅 지원과 전시참가 지원으로 시장진출 활성화를 돕는다는 방침이다. 또한 지역 대학과 연계 교육 및 공모전을 통해 게임 인재 발굴 및 육성도 활발히 이어간다는 방침이다. 신규게임 제작지원 사업에는 9억원의 예산이 투입됐다. 분야는 일반과 인디 분야로 나뉘어졌고, 글로벌게임센터 입주기업 및 입주희망기업, 예비창업자를 대상으로 진행된다. 입주희망기업일 경우 선정 협역 후 2개월 이내 본사 이전이 필수이며, 충남 소재 기업에는 가산점이 부여된다. 출시게임 고도화를 위한 제작지원 사업에는 2억 원이 투입된다. 기존 게임 업데이트 지원으로 기업 매출증대를 기여하기 위함이다. 아울러 글로벌 마케팅을 지원하기 위해 3억2천만원 원의 예산도 들어간다. 오픈마켓 형태로 구축된 서비스사 풀을 통한 마케팅 분야를 중점적으로 지원한다는 방침이다. 지역 게임기업 10개사를 대상으로 최대 4천만 포인트를 지원한다는 것이 설명이다. 또한 입주기업 및 충남 소재 게임 기업의 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 1천540만 원의 예산도 안배됐다. 국제 게임쇼 참가를 지원해 글로벌 시장 진출 판로를 개척하겠다는 설명이다. 이밖에도 지역 대학교와 연계하는 충남 게임창조 캠퍼스, 지역 인디게임 개발자 발굴을 위한 충청권 게임 인디유 공모전 운영, 기업 유치 인센티브 지원 등의 사업도 진행된다. 지역 e스포츠 활성화을 위한 다양한 사업도 진행된다. 우선 충남을 e스포츠 메카로 만들기 위해 8억원이 투입되는데, 각종 아마추어 대회를 비롯해, 지역 선수단의 플레이를 도울 수 있는 데이터 분석을 제공한다. 또한 270억 원의 예산을 투입해 충남 e스포츠 상설 경기장 구축 지원에도 나선다. 해당 경기장은 e스포츠 경기 외에도 공연 전시 등 다목적 활용이 가능한 복합 문화공간으로 조성될 예정이다. 다목적 경기장은 500석 규모, 전용 경기장은 80석 규모로 만들어질 예정이다.

2024.03.12 13:21강한결

한국게임산업협회, 게임산업 종사자 저작권· 근무 안내서 2종 발간

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 7일 게임산업 현직·미래 종사자를 위한 'K-GAMES 게임 안내서' 2종을 발간했다고 밝혔다. 이번 안내서는 작년 문화체육관광위원회 국정감사에서 제기됐던 게임업계 저작권 보호 및 직원 비위 행위 방지를 위해 기획됐다. 각각 관련 사례를 중심으로 구성돼 실무 현장에서 즉각 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 먼저 '게임 저작권 보호 길라잡이'는 게임 저작물의 개념부터 시작해 보호 대상, 이용 허락, 캐릭터/프로그래밍/음악 디자인 시 주의 사항, 침해 판단, 대응 방법 등 내용을 담았다. 이와 함께 AI를 활용한 콘텐츠의 저작권 보호 여부, 게임 개발자가 알아야 하는 영업비밀 등에 대해서도 알기 쉽게 설명했다. '게임사 직원 근무지침'의 경우 직원 개인이 본인의 권한을 이용해 비위를 저지르는 일이 발생하지 않도록 각 사 징계조치 사항과 처벌 사례를 정리했다. 이를 통해 게임업계 종사자로서 책임과 의무를 강조했다. K-GAMES는 해당 안내서가 국내 게임업계 근무 관련 지침서로 적극 활용될 수 있도록 회원사와 주무부처, 연관 기관 등과 협력해나갈 예정이다. 강신철 협회장은 “현직과 미래 게임업계 종사자들이 업무 현장에서 꼭 알아둬야 할 '지침'을 담은 안내서를 발간했다”며 “게임인들이 책임감과 자부심을 갖고 일할 수 있는 환경이 조성될 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다.

2024.03.07 15:37강한결

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