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'게임 산업'통합검색 결과 입니다. (41건)

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한국게임정책자율기구, '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼' 발족

한국게임정책자율기구(GSOK)는 '게임산업법 전부개정안 전문가 포럼'(이하 포럼)을 발족했다고 26일 밝혔다. 한국게임정책자율기구는 이번 포럼을 통해 조승래 의원이 대표 발의한 '게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률 전부개정안'(이하 전부개정안)의 입법 가치를 조명하고 조속한 통과를 지원할 방침이다. 이번 포럼은 20여 년간 유지돼 온 게임산업법 한계를 극복하고, 이용자 보호와 산업 발전을 동시에 달성할 수 있는 입법 모델로서 전부개정안이 통과돼야 한다는 공감대 아래 출범됐다. 전부개정안에 대한 일부 우려를 학술적, 법리적 근거로 바로잡는 데 주력할 예정이며, 입법 필요성 공론화 및 국회 본회의 통과를 위한 실질적인 지원 등에 총력을 기울일 방침이다. 한국게임정책자율기구는 지난달 14일 킥오프 회의를 통해 전문가 포럼을 발족했다. 앞으로 약 5개월 간 전부개정안의 주요 쟁점을 법리적·정책적 관점에서 검토하고 정책 결정 과정에서 신뢰할 수 있는 전문적인 근거를 제공할 계획이다. 전문가 포럼에는 황성기(GSOK 의장·한양대학교 교수) 위원장을 필두로 박종현(한양대학교 교수), 유병준(서울대학교 교수), 이병찬(온새미로 변호사), 이도경(청년재단 사무총장), 이장주(이락 디지털연구소 소장)(가나다 순) 위원과 조수현(게임문화재단 사무국장), 최승우(법무법인 율촌 수석전문위원) 전문위원이 참여한다. 포럼은 킥오프 회의를 통해 ▲게임 과몰입 예방 조치 및 본인확인제 ▲게임 등급 분류 및 내용 수정 신고 제도 ▲게임진흥원 및 관련 거버넌스 ▲게임 경품 규제 및 사행성 예방 조치 ▲이용자 보호, 자율규제, 사설 서버/핵 대응 등 핵심 주제를 발굴했다. 황성기 전문가 포럼 위원장은 "이번 전부개정안은 한국 게임산업의 새로운 20년을 설계할 중요한 이정표가 될 것"이라며 "위원들의 전문적인 지식을 총동원해 개정안이 가진 의미를 전달하고 법안 통과를 지원할 수 있도록 하겠다"고 강조했다.

2026.02.26 17:40진성우 기자

K-미디어 콘텐츠는 국가전략산업…"1조 펀드·통합 거버넌스 필요"

위기에 놓인 미디어 시장을 국가 전략 산업으로 격상시켜, 대규모 재원을 조성하고 통합 거버넌스 기구를 갖춰야 한다는 주장이 거듭 제기됐다. K-콘텐츠의 글로벌 영향력이 확대되며, 미디어 산업이 국가의 미래 경쟁력과 직결된 핵심 자산이라는 이유에서다. 25일 국회서 열린 'K-미디어 콘텐츠 국가전략 산업화' 토론회에서 이상원 경희대 미디어학과 교수는 “글로벌 히트작이 한국 이미지를 바꾸는 역할을 하고 있고, 이는 국가 브랜드를 구축해 경제 성과를 창출한다”며 “미디어 산업은 국가첨단전략산업법 지정 기준인 성장 잠재력, 미래 혁신성 등과 연결되기에 국가 전략 사업으로 정책적 지위를 격상해야 한다”고 주장했다. 먼저 미디어 산업 진흥을 위한 세금 공제와 대규모 재원 조성의 필요성을 제기했다. 이 교수는 “미디어가 국가 전략 산업이 된다면 세액 공제 상시화, 세제 지원 공제율 상향, 한시적 일몰 규정 폐지 등 실질적인 정책 지원이 뒷받침돼야 한다”고 말했다. 이어 “최소한 1조 이상의 미디어콘텐츠 재원 조달이 필요하다”며 “이 재원은 콘텐츠 IP 확보와 보호, 유통 등에 쓰일 것”이라고 덧붙였다. 재원 조달 방법으론 정부-민간 합동 펀드를 제시했다. 이어진 토론회에서 천혜선 디지털산업정책연구소 연구위원은 “미디어는 투자 실패 리스크가 높은 고위험 산업”이라며 “제작사, 플랫폼 투자 매력도를 높일 인센티브 설계안을 모색해야 한다”고 주장했다. 김용희 선문대 경영학과 교수도 “투자자들에게 투자 금액 일부를 돌려주는 캐시 리베이트 제도를 도입하면 투자를 유인하고 산업 규모를 확장할 수 있다”고 말했다. 콘텐츠 IP 주권을 확보해 콘텐츠 투자가 재투자로 이어지고, 콘텐츠 수익이 국내 미디어 산업에 환류되는 생태계를 구축해야 한다는 주장도 제기됐다. 현재는 넷플릭스 등 글로벌 OTT가 국내 제작사에 콘텐츠 제작비를 지원하며, IP를 독점하는 '정액 수익 구조'가 정착됐다. 가령 넷플릭스는 오리지널 콘텐츠 제작 시 제작사에 사전에 정해진 제작비만 주고, 콘텐츠가 흥행했을 때의 굿즈, 게임 등 2차(부가) 수익에 대한 비용은 지급하지 않는다. 이 교수는 “글로벌 플랫폼 시장 구조를 방치한다면 콘텐츠 수익이 해외로 유출되는 상황이 계속될 것”이라며 “수익을 조금이라도 환류해서 제작사가 그 수익으로 콘텐츠에 재투자할 수 있도록하는 정책 설계가 필요하다”고 했다. 이 교수는 또 현재 분산된 미디어 거버넌스 문제를 지적하면서, 개혁의 구심점이 될 국무총리 직속 민관합동위원회 설립의 필요성을 언급했다. 이 교수는 “미디어 기구가 과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 방송미디어통신위원회 등 3개로 나뉘어 플랫폼과 콘텐츠를 통합한 새로운 규제 체계를 마련하지 못하고 있다”며 “대통령, 국무총리실과 연계된 'K-미디어전략위원회'를 신설해야 정치권에서 미디어 산업에 대한 활발한 논의가 이루어질 것”이라고 주장했다.

2026.02.25 17:51홍지후 기자

게임, 규제 넘어 국가전략산업…"글로벌 생존 위해 구조 전환 절실"

"이재명 대통령이 300조원 규모의 K-컬처 시장을 열자고 했는데, 그중 게임이 차지하는 비중이 52%에 달한다. 300조 달성을 위해서는 게임의 분발 외에 다른 방법은 없다. 오늘 토론회는 게임을 어떻게 국가 전략 산업으로 삼을 것인지에 대한 기본 틀을 논의할 수 있는 기회다." 김성회 더불어민주당 게임특별위원장은 12일 국회의원회관 제9간담회의실에서 열린 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'에서 이같이 밝혔다. 더불어민주당 게임특별위원회가 주최하고 한국게임산업협회와 김성회 의원실이 주관한 이번 토론회는 글로벌 시장 환경 변화에 대응하기 위한 대한민국 게임 산업의 중장기 육성 전략을 진단하는 자리였다. 이날 현장에는 조승래 더불어민주당 사무총장, 김성회 위원장, 조영기 한국게임산업협회장, 황성기 한양대 교수, 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. "게임은 단순 오락 아닌 전략 산업…정부 개입 범위 명확히 해야" 발제를 맡은 권구민 한국콘텐츠진흥원 책임연구원은 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략'을 주제로 발표하며 게임에 대한 인식 전환을 촉구하고 나섰다. 그는 "글로벌 게임 시장은 2030년 약 7332억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다"며 "주요국은 이미 게임을 단순 규제 대상이 아닌 국가 경쟁력과 문화 영향력을 강화하는 핵심 전략 산업으로 인식하고 정책 기조를 전환하고 있다"고 설명했다. 실제로 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등은 정부 차원에서 게임산업 육성을 위해 간접적인 지원을 넘어 적극적인 육성으로 정책 방향을 전환했다는 분석이다. 이에 따라 정부가 시장과 창작에는 개입하지 않되 자금·법·인재 등 성장 기반 영역에 선택적으로 개입하며 시장 왜곡을 최소화해야 한다는 제언이 이어졌다. "유행 추종형 지원 탈피…글로벌 메인 시장 구조로 정책 설계해야" 현장 토론 시간에는 국내 정책이 여전히 한국 시장 구조와 단기 유행에 매몰된 점을 꼬집었다. 김홍규 게임체인저월드와이드 창업주는 "과거 메타버스, 블록체인 등 특정 기술이 유행할 때만 후행적으로 지원 사업이 설계되는 구조가 반복됐다"고 비판하고 ▲멀티 플랫폼·장르 상시 지원 체계 전환 ▲글로벌 콘솔 메인 시장 기준 정책 설계 ▲글로벌 합법 시장을 포함하는 산업 전략 수립 등 필요성을 조언했다. 이한범 한국게임산업협회 운영위원장은 "게임은 이미 플랫폼이 장악한 시대"라며 "개별 게임 프로덕트에만 집중하면 결국 글로벌 플랫폼의 부가가치만 높여주는 결과를 초래할 것"이라고 경고했다. 결과적으로 글로벌 K-게임 플랫폼 육성을 전략적 목표로 설정해야 한다는 주장이다. "책임 주체 명확화 및 이용자 보호 기반한 육성 필요" 정부의 책임 구조와 이용자 신뢰 회복에 대한 쓴소리도 나왔다. 이도경 청년재단 사무총장은 "단순히 지원을 얼마나 하느냐보다 '어느 영역까지 누가 책임질 것인가'가 중요하다"며 게임물관리위원회 사태 등을 예로 들어 책임지지 않는 행정 구조를 지적했다. 또 그는 "확률형 아이템 논란 등 이용자 보호가 무너진 상태에서의 육성 주장은 공허할 뿐"이라며 이용자 권익 보호가 산업 육성의 전제 조건임을 다시 한 번 짚었다. 문화체육관광부 "국가전략산업화 위해 세제·투자 지원 확대할 것" 정부 측도 게임 산업의 위상 강화와 제도적 지원 필요성에 공감하는 분위기였다. 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 "게임에 대한 인식이 과거 '중독' 프레임에서 국가 전략 산업으로 많이 개선됐다"며 "제조업 중심으로 설계된 R&D 요건 등 미세한 제도적 장애물을 관계 부처와 협의해 조정해 나가겠다"고 약속했다. 이어 최 과장은 "영상 콘텐츠에만 적용되는 세제 지원을 게임 분야까지 확대하기 위해 재정 당국과 지속 협의하고, 민간 리스크를 분담할 수 있는 대규모 콘텐츠 전략 펀드를 통해 투자를 강화하겠다"고 밝혔다. 마지막으로 이어진 질의응답 시간에는 현행 법 체계 내에서 게임 산업의 위치를 짚어보는 질문이 나왔다. 반도체나 바이오처럼 게임 산업도 기존 국가첨단전략산업의 법 범주에 포함될 수 있느냐였다. 이에 대해 조영기 한국게임산업협회장은 기존 국가전략산업 법 체계는 콘텐츠 산업과 결이 맞지 않는 제약이 많다고 선을 그었다. 조 회장은 "게임을 국가 전략 산업으로 키우되, 우리 산업의 특성을 온전히 담아낼 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 전략 산업의 법적 틀이 마련돼야 한다"며 콘텐츠 특화 특별법 제정의 필요성을 강조했다.

2026.02.12 17:57진성우 기자

영국 게임산업, 독자적 산업분류코드 부여…정부 공식 관리 체계 편입

영국 게임산업이 2026년 표준산업분류(SIC) 체계에 정식 반영된다. 이를 통해 비디오 게임 개발 및 유통을 위한 전용 4자리 코드를 부여받는다고 게임인더스트리비즈는 4일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 분류 체계 개편은 오는 3월 말 발표될 예정이다. 이를 통해 정부와 투자자, 정책 입안자들이 게임산업의 경제적 영향력을 정확하게 파악할 수 있게 될 것이라는 설명이다. 그동안 영국 게임업계는 광범위한 소프트웨어 및 IT 범주로 묶여 있어 공식 통계가 산업의 실제 규모나 성장세를 제대로 반영하지 못했다는 분석이다. 도미닉 머피 UKIE 공공 업무 총괄은 개인 SNS를 통해 "더 나은 데이터가 더 나은 정책으로 이어지며, 이는 영국 게임산업이 진정한 창의 기술 성공 사례로 인정받기 위한 중요한 구조적 단계"라고 강조했다. 이어 "비디오 게임 개발 및 유통을 위한 두 개의 전용 4자리 코드와 함께 e스포츠에도 5자리 SIC 코드가 부여될 것"이라고 밝혔다. 머피 총괄은 이번 개편을 통해 산업계가 시설부터 이벤트의 영향력에 이르기까지 e스포츠가 경제에 미치는 영향에 대한 사상 첫 공식 측정이 가능해질 것이라고 설명했다. 그는 "궁극적으로 이는 산업계와 정책 입안자들에게 더 나은 데이터와 정보를 제공하여 부문의 필요성을 평가하고 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움을 줄 것"이라고 결론지었다.

2026.02.05 10:22정진성 기자

가천대 전성민 교수 "게임산업 AI 도입...규제 선행보다 실험 공간 넓혀야"

생성형 인공지능(AI) 확산이 게임산업의 생산성을 끌어올리는 동시에 저작권·개인정보 등 법적 리스크와 규제 비용을 구조적으로 키우고 있다는 지적이 나왔다. 가천대 전성민 교수는 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 “AI 도입 패턴이 1990년대 인터넷 도입과 유사하다. 기술 도입 방식과 제도 설계가 이후 산업 경쟁력을 좌우할 수 있다”고 말했다. 전 교수는 게임 코드 전체를 학습한 AI를 통해 신입 개발자가 질문을 던지고 코드 이해를 높이는 방식을 대표 사례로 언급하며 현장에서 AI가 이미 실무 생산성을 크게 바꾸고 있다고 설명했다. 콘셉트 아트 역시 텍스트 설명을 반복하는 대신 프롬프트 기반 시안 생성으로 시행착오를 줄이며 속도를 높인다는 설명도 이어졌다. 다만 “게임사와 웹툰 업계가 생성형 AI 사용을 공개적으로 드러내기 어려운 분위기”도 함께 짚었다. AI 활용이 인력 감축이나 '쉽게 만든 콘텐츠'라는 비판으로 이어질 수 있다는 부담 때문이라는 설명이다. 핵심 쟁점으로는 법적 리스크의 급증이 제시됐다. 전 교수는 “생성형 AI로 제작할 경우 저작권 침해 분쟁 가능성이 커지고, 데이터 프라이버시 이슈도 동반된다”며 “순수 AI 생성물의 저작권 인정 여부가 불명확한 '그레이 에어리어'가 커지고 있다”고 말했다. 특히 게임은 방대한 구성요소가 축적되는 산업 특성상, 출시 이후 특정 장면·에셋의 생성 경로와 권리관계를 되짚기 어려워 사후 분쟁에 대비한 관리 시스템이 필요하다는 점을 강조했다. 전 교수는 "대기업은 내부 컴플라이언스 체계를 구축할 수 있지만, 인디·중소 스튜디오는 같은 수준의 준비가 어려워 격차가 더 벌어질 수 있다"며 문제의식도 제기했다. 규제 환경의 변화도 언급했다. 전 교수는 유럽연합(EU)이 위험도 기반으로 AI를 분류하고, AI 활용 콘텐츠 표시 등 투명성 요구를 강화하는 흐름을 설명하면서 각 지역의 규제 기조가 엇갈리는 '파편화' 국면이라고 평가했다. 한국의 경우에는 지난 22일 시행된 'AI 기본법'이 게임산업에 사실상 광범위하게 적용될 가능성이 크다고 봤다. 전성민 교수는 는 산업이 충분히 발현되기 전에 규제가 먼저 논의되는 상황을 우려하며 AI 기반 제작물의 표시 의무와 제재(과태료 등)가 창작 생태계의 부담으로 작동할 수 있다고 지적했다. 전 교수는 정책 방향으로 “AI 기본법을 신기술 도입 영역에서는 유연하게 적용할 필요가 있다”고 강조했다. 또한 '규제 샌드박스' 확장 필요성을 언급하며 AI가 콘텐츠를 상시 수정·생성하는 환경에서 현행 등급심사 체계가 그대로 작동하기 어렵다는 점도 함께 제기했다. 아울러 AI 도입이 고도화될수록 '컴플라이언스 비용'이 늘어나는 만큼 정부가 인디 스튜디오의 기술 도입을 돕는 지원 프로그램도 검토해야 한다고 제안하며 발표를 마쳤다.

2026.01.27 17:04김한준 기자

안양대학교 이승훈 교수 "앱마켓 환불 악용... 게임사 책임으로 돌리면 해법 멀어진다"

앱마켓 결제 취소 악용이 게임사 매출 손실을 넘어 게임 내 경제 붕괴, 마케팅 지표 왜곡, 스토어 노출 불이익으로까지 번지고 있다는 지적이 나왔다. 특히 환불 갈등이 개발사 대 이용자 구도로만 흘러가면 정작 결제와 취소가 이뤄지는 앱마켓은 책임에서 비켜서게 돼 구조적 개선이 어렵다는 주장이다. 안양대학교 이승훈 교수는 27일 서울대 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 앱마켓 결제 취소 행위로 인한 게임산업 피해와 개선 방안을 주제로 발표했다. 이 교수는 앱마켓이 결제 인프라를 장악한 구조에서 환불은 제3자처럼 빠져 있는 운영 방식이 누적되면서 피해가 게임사로 집중되고 있다고 진단했다. 그는 애플 앱스토어와 구글 플레이를 중심으로 한 시장 구조가 커지며 독과점, 정책 변경에 따른 일방적 영향력, 30% 수수료 부담 등이 누적돼 왔다고 설명했다. 환불 악용이 낳는 피해로는 직접적인 매출 손실이 꼽혔다. 결제 취소가 발생하면 매출이 즉시 취소되고 정산·회계 처리가 복잡해진다. 특히 악용 사례는 패키지 등 고액 아이템에 집중되는 경향이 있어 피해 규모가 커질 수 있다는 점도 꼽혔다. 이 교수는 "소비성 아이템 회수가 제때 이뤄지지 않을 경우, 환불을 통해 강력한 재화가 남아 공정 경쟁을 훼손하는 등 게임 경제 전반이 흔들릴 수 있다"고 지적했다. 마케팅과 유통 지표도 문제로 지목했다. 광고비 대비 매출 측정이 중요한 모바일 게임에서 결제 후 취소가 늘면 성과 데이터가 왜곡돼 의사결정이 어려워지고, 결제 취소 비율이 스토어의 품질 지표로 반영될 경우 상단 노출이나 추천 등에서도 불리하게 작용할 수 있다는 주장이다. 비정상적 취소가 급증하면 부정행위 의심 앱으로 분류돼 퇴출 또는 다운로드 제한으로 이어질 가능성도 언급했다. 또 환불 악용을 막기 위한 대응 비용이 개발사에 전가되는 점도 문제로 들었다. 실시간 영수증·결제내역 검증 서버 구축, CS 인력 투입, 계정 제재 등 운영 부담이 커지는데 대형사는 대응 여력이 있는 반면 중소 개발사는 기술·비용 측면에서 한계가 크다는 설명이다. 환불 대행업체 확산도 주요 쟁점으로 제시됐다. 이승훈 교수는 최근 환불을 대행해 주는 업체가 활성화돼 있고, 이들이 비정상적으로 환불을 강제 진행해 환불률을 키우는 구조가 나타나고 있다고 말했다. 이런 현상에 대한 개선책으로는 세 가지를 제시했다. 이 교수는 환불 승인 즉시 개발사 서버로 정보가 전달되도록 실시간 API 연동을 강화하고, 결제 취소된 건에 연동된 인앱 아이템을 자동 회수하거나 회수 전까지 계정을 임시 정지하는 등 실시간 환불 데이터 공유·자동 회수 시스템을 앱마켓이 기본 기능으로 제공해야 한다고 주장했다 이어서 결제 취소 승인 권한을 앱마켓이 독점하기보다 개발사와 분담하고, 특히 사용 기록이 남는 소비성 아이템은 환불 전에 개발사 확인 절차가 필요하다고 했다. 아울러 이용자가 제출한 취소 사유가 개발사에 충분히 공유돼야 서비스 품질 개선으로 이어질 수 있다고 덧붙였다. 마지막으로 상습 취소 이용자에 대한 관리 체계를 앱마켓이 주도해야 한다고 했다. 앱마켓은 이용자가 여러 게임·앱에서 반복적으로 결제 취소를 하는 패턴을 확인할 수 있는 만큼, 고위험 이용자 정보를 개발사에 제공하거나 일정 기준 이상 반복 취소 시 취소 기능 비활성화, 결제 단계 경고 강화 등 사전적 관리가 가능하다는 취지다. 이승훈 교수는 “현행 결제 취소 정책은 소비자 보호에 치중된 측면이 있지만, 그 결과 개발사 피해가 커지고 갈등이 개발사와 이용자 간 분쟁으로만 확장되는 구조”라며 “구글·애플 등 앱마켓 사업자가 게임 콘텐츠를 제공하는 개발사에 더 친화적인 환경을 마련해야 생태계가 안정될 수 있다”고 강조했다.

2026.01.27 17:03김한준 기자

이종임 문화연대 집행위원 "게임 이용률 감소...흥미 저하보다 체험 환경 변화 봐야"

게임 이용률 하락을 단순한 게임 기피 현상으로 읽기보다 지난 수년간 이용자 환경이 급격히 바뀐 결과로 해석해야 한다는 제언이 나왔다. 이종임 문화연대 집행위원은 27일 서울대학교 LG경영관에서 열린 2026 게임산업 전망 신년 토론회에 발제자로 나서 "이용자 환경이 최근 4~5년 사이에 크게 바뀌었다"며 "게임 이용률 감소는 통계만으로 단정하기 어려운 변화다"라고 말했다. 그는 팬데믹 전후로 콘텐츠 소비 방식 자체가 달라졌다고 진단했다. 과거에는 이용자가 콘텐츠 생산자와 소통하는 예측 가능한 룰이 있었지만 OTT·소셜미디어·AI 확산이 겹치면서 체험이 중요해지고 소비 개념이 복합화됐다고 설명했다. 이종임 집행위원은 게임을 대체하는 여가 요소가 급격히 늘어난 점도 지목했다. 숏폼 영상 확산으로 체감 호흡이 짧아지고, 오프라인 활동과 여행 등 '다른 체험'이 동시에 확대되면서 이용자 시간이 분산된다는 것이다. 대체 여가로 OTT·영화 등 비게임 콘텐츠 비중이 높다는 점도 함께 언급했다. 또 다른 축으로는 생성형 AI의 대중화가 제시됐다. 이종임 집행위원은 국내 생성형 AI 이용률이 2025년 상반기 25.9%에서 하반기 30.7%로 상승했다는 자료를 언급하며, 이용자 환경의 핵심 변수로 AI가 부상하고 있다고 했다. 그는 AI 확산이 '놀이와 체험'의 경계를 바꾸고 있다고도 봤다. 이용자가 AI로 이미지를 만들고 공유하는 흐름이 커지면서 과거 게임이 독점하던 체험의 영역이 다른 플랫폼으로 분산될 수 있다는 이야기다. 이 과정에서 AI를 활용한 창작이 게임 생태계 내부의 긴장도 키우고 있다고 언급했다. 이종임 집행위원은 인디 게임 시상 분야에서 AI 활용을 문제 삼아 수상 취소가 이뤄진 사례를 들며 순수 창작을 중시하는 인디 생태계의 철학과 AI 도입 사이 충돌 가능성이 있다"라고 내다봤다. 또한 대형 게임의 경우에도 AI 사용 여부가 논쟁이 되는 사례가 나타나고 있다며 향후에는 “AI 사용 여부를 공개하면 되는지 혹은 레퍼런스를 달면 되는지” 등 공개·표시 기준과 이용자 수용성 문제를 둘러싼 사회적 합의가 필요하다고 지적했다.

2026.01.27 17:01김한준 기자

한국게임미디어협회, 27일 '2026 게임산업 전망 신년토론회' 개최

한국게임미디어협회(KGMA)는 오는 27일 오후 2시 서울대학교 LG경영관에서 '2026 게임산업 전망'을 주제로 신년토론회를 개최한다. 이번 토론회는 한국게임기자클럽과 서울대학교 경영대학이 공동 주관하고, 한국게임법과정책학회와 한국게임정책자율기구(GSOK)가 후원한다. 이날 전성민 가천대 교수, 이종임 문화연대 박사, 이승훈 안양대 교수가 발제자로 나서 게임산업계 주요 현안을 분석할 예정이라고 협회는 설명했다. 발제는 세 가지 세션으로 진행된다. 전성민 교수는 'AI 규제 및 진흥이 게임산업에 미치는 영향'을 통해 정부 정책 방향이 산업에 미치는 영향을 분석한다. 이어 이종임 박사는 '2025년 게임이용률 감소가 게임 산업과 문화에 미칠 영향'을 주제로 최근 국내 소비자의 게임 이용 시간 감소 추세와 산업적 의미를 진단할 방침이다. 이승훈 교수는 '앱마켓 결제 취소 행위로 인한 게임 산업 피해 현황과 개선 방안'을 발표한다. 이 교수는 유료 상품 구매 후 앱마켓 환불 절차를 악용해 결제를 취소하는 사례를 짚고 이에 대한 제도적 보완점을 논의할 계획이다. 유병준 한국게임법과정책학회 회장은 “게임산업이 국가전략산업으로서 거듭나는 중차대한 시기에 반드시 짚고 살펴야 할 인공지능(AI)과 여가시간, 플랫폼 환불 이슈를 토론 주제로 잡았다”며 “전략적 정책 논의의 밑거름이 되길 바란다”고 밝혔다.

2026.01.14 14:34정진성 기자

"中 공세에 게임 산업 '자본 국산화' 절실"... 모태펀드 '게임 계정' 신설 논의 본격화

정부의 'K-콘텐츠 수출 50조 원' 목표 달성을 위해 모태펀드 내 게임 산업 전담 계정 신설이 시급하다는 목소리가 국회에서 제기됐다. 기존 문화계정에 묶여 영화 등 타 장르와 예산을 경합하던 구조에서 벗어나, 게임 산업의 장기 개발 주기와 글로벌 경쟁력을 반영한 독립적인 금융 지원 체계를 구축해야 한다는 제언이다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 김성원 의원(국민의힘)과 문화체육관광위원회 박정하 의원(국민의힘)은 14일 국회의원회관에서 '모태펀드 게임계정 신설을 위한 정책토론회'를 공동 주최했다. 이날 토론회는 한국 게임 산업이 직면한 역성장의 위기를 진단하고, 이를 극복하기 위한 정책 금융의 역할을 모색하기 위해 마련됐다. 김성원 의원은 "지금까지 문체부 소관이었던 게임 산업이 산업부와 시너지를 낼 수 있도록 모태펀드 게임계정을 생성해 민간 투자를 유도하는 촉매제로 삼아야 한다"고 강조했다. 모태펀드 게임계정은 문화체육관광부와 중소벤처기업부 등이 출적한 예산을 마중물 삼아 게임 산업에만 집중 투자하는 전용 펀드 조성 정책이다. 현재 게임 투자는 영화, 애니메이션 등 8개 장르와 함께 '문화계정'에서 관리되고 있다. 이로 인해 타 장르와의 예산 혼재로 규모의 경제 달성이 어렵고, 게임 특유의 3~5년 달하는 장기 개발 리스크를 온전히 수용하기 어렵다는 지적이 이어져 왔다. 발제를 맡은 전성민 가천대 경영학부 교수는 "2006년부터 2021년까지 모태펀드 누적 투자액은 영화가 1조 4천898억원인 반면 게임은 3천587억원으로 4배 이상의 격차를 보였다"며 "별도 기금이 있는 영화와 달리 게임은 전용 계정조차 없어 수출 효자 종목임에도 소외되고 있다"고 지적했다. 이어 "해외 거대 자본이 국내 유망 기업을 선점하는 상황에서 모태펀드가 우리 IP(지식재산권)를 보호하는 백기사 역할을 해야 한다"고 덧붙였다. 현장의 위기감은 더욱 구체적이었다. 최일돈 엔엑스쓰리게임즈 대표는 "국내 모바일 게임 순위 상위권의 절반을 중국 게임이 차지하고 있고, 인력 투입 규모도 중국은 프로젝트당 1천~2천명에 달해 국내와 큰 차이를 보인다"고 진단했다. 이어 "최근 상장한 시프트업의 경우 텐센트로부터 대규모 투자를 받아 성공했지만 그 이면에는 우리 자본의 부재라는 아쉬움이 남는다"며 "국내 자본의 내재화를 통한 선순환 구조를 위해 규모 있는 스케일업 펀드가 필요하다"고 강조했다. 회수 시장의 한계와 타 산업과의 지원 격차에 대한 비판도 나왔다. 구영권 스마일게이트 인베스트먼트 최고전략책임자(CSO)는 "과거 5년간 게임사 상장은 6개에 불과해 32개가 상장한 제약·바이오 분야와 대조적"이라며 "바이오 산업처럼 여러 부처가 협력해 초기 기업에 보조금을 지원하는 제도가 도입된다면 기업 성장에 큰 도움이 될 것"이라고 제언했다. 엄장수 유니온투자파트너스 상무는 "AAA급 게임 개발비가 1천억~2천억원까지 치솟은 상황에서 프로젝트 투자 방식을 도입해야 한다"며 "영화처럼 배급사와 VC가 분담 투자하는 구조가 안착되면 사업 연속성 문제로 상장이 무산되는 사례를 막을 수 있다"고 설명했다. 이에 대해 정부는 게임 전용 계정 신설의 필요성에는 공감하면서도 운영의 묘를 살린 실질적 대안을 검토 중이라고 밝혔다. 임성환 문화체육관광부 문화산업정책관은 "게임 전용 계정을 만들 경우 투자 비율의 80%가 게임에 묶이게 되는데, 손실 발생 시 펀드 운영의 지속 가능성이 위태로워질 수 있다"며 "오히려 1천억~2천억원 규모의 대형 자펀드를 구성해 투자 여력을 높이고, 투자 비율의 탄력성을 주는 방안이 더 효과적일 수 있다"고 진단했다. 임 정책관은 "올해부터 AI 제작 관련 예산을 800억원 증액하는 등 VFX(시각특수효과)와 AI 같은 핵심 기술 투자도 대폭 늘리고 있다"며 "금융이 산업의 뒤를 쫓는 것이 아니라 미래를 개척하는 파트너로서 과감한 투자를 단행해 50조 수출 시대를 열어가는 데 문체부가 적극 앞장서겠다"고 마무리했다.

2026.01.14 11:43정진성 기자

게임법 개정안 쟁점 '게임진흥원 설립'…기대와 우려 공존

새해 게임산업법 전면 개정 논의가 다시 본격화되면서 게임산업진흥원 신설 구상도 주요 쟁점으로 떠오르고 있다. 산업 환경 변화에 비해 정책 집행 구조가 규제 중심에 머물러 있다는 문제의식에는 업계 전반의 공감대가 형성됐지만 제도 설계의 불확실성과 과거 좌초 전례가 겹치며 기대와 신중론이 동시에 제기됐다. 국회에 발의된 게임산업법 전면 개정안에는 게임산업진흥원 설립 근거와 함께 역할 범위가 비교적 구체적으로 담겨 있다. 개정안에 따르면 게임산업진흥원은 게임산업 정책 연구와 산업 통계·실태조사, 전문 인력 양성, 중소·인디 개발사 지원, 해외 진출 및 글로벌 협력, e스포츠 진흥 등을 전담하는 기관으로 설계됐다. 여러 부처와 기관에 분산된 진흥 기능을 통합해 정책의 연속성과 전문성을 높이겠다는 취지다. 개정안은 특히 게임산업 진흥을 위한 중장기 전략 수립과 현장 기반 정책 지원을 명시적으로 규정하고 있다. 이는 등급 분류와 사후 관리 중심으로 운영돼 온 기존 체계와 진흥 기능을 구분하겠다는 방향성으로 해석된다. 다만 조직 규모와 예산, 기존 게임물관리위원회 기능 조정 방식은 하위 법령이나 향후 논의에 맡겨져 있어서 입법 과정에서 추가 조율이 불가피할 것으로 보인다. 게임산업계가 게임산업진흥원 필요성을 강조하는 배경에는 정책 집행의 일관성 문제가 자리하고 있다. 그동안 게임 정책은 사회적 논란이나 사건이 발생할 때마다 규제가 먼저 강화되는 방식으로 전개되는 경우가 많았고, 산업 진흥 논의는 상대적으로 후순위로 밀려왔다. 특히 최근 국내 게임업계에서 대형 신작 공백과 개발 인력 해외 유출, 글로벌 경쟁 심화가 동시에 거론되면서, 산업 진흥을 전담할 정책 조직 필요성이 다시 수면 위로 떠올랐다는 분석도 나온다. 게임산업계에서는 전담 진흥 기관이 존재할 경우 규제 논의 과정에서도 산업 데이터와 현장 분석을 토대로 한 정책 조율이 가능해질 수 있다는 기대를 내놓고 있다. 그러나 이러한 기대가 실제 게임산업진흥원 신설과 진흥으로 이어질지는 좀 더 지켜봐야 하는 상황이다. 과거에도 게임산업 진흥 기능을 갖춘 조직의 필요성은 여러 차례 제기됐지만 기관 신설이나 기능 통합 단계에 이르면 부처 간 역할 조정 문제와 제도 설계 이견이 겹치며 동력을 잃는 경우가 반복됐기 때문이다. 규제와 진흥 기능이 혼재될 수 있다는 우려가 해소되지 않으면서, 입법 논의가 장기 표류한 사례도 적지 않았다. 문화체육관광부는 게임산업법 전면 개정을 통해 게임 산업 규제 개선과 진흥에 적극 나선다는 입장을 밝히고 있다. 다만 업계 전문가 다수는 과거 정책 운용 사례를 근거로 게임산업진흥원 설립에 대해 여전히 의문부호를 보내고 있다. 게임산업 진흥을 명분으로 한 제도 개편 논의 과정에서 결과적으로 관리·감독 권한이 강화된 사례가 반복돼 왔다는 점에서다. 대표적인 사례로는 2021년 확률형 아이템을 둘러싼 정책 흐름이 거론된다. 당시 문체부는 게임업계 자율규제 강화를 통한 이용자 신뢰 회복을 강조했지만 이후 국회 논의와 여론 변화 속에서 제도화·법제화 방향으로 정책 기조가 전환됐다. 당시 업계에서는 자율과 진흥을 전제로 했던 논의가 제도 설계 단계에서 규제 중심 구조로 바뀌면서 현장 부담이 커졌다고 평가했다. 2022~2023년 게임산업법 개정 과정 역시 유사한 사례로 언급된다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 등 이용자 보호를 명분으로 한 제도 도입이 추진됐지만 업계에서는 산업 진흥 효과보다는 행정 부담 증가가 먼저 체감됐다는 반응이 적지 않았다. 정책 취지와 현장 체감 사이의 괴리가 분명히 드러난 사례라는 것이다. 이러한 정책 운용 경험은 게임산업진흥원 신설 논의를 바라보는 업계의 시각에도 그대로 투영되고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 법안 설계와 하위 규정 마련 과정에서 기존 관리·감독 기능을 일부 흡수하거나 보완하는 방향으로 변질될 수 있다는 지적이 반복되는 이유이기도 하다. 이 과정에서 등급 분류와 사후 관리 기능을 담당하는 게임물관리위원회 역시 규제 집행에 치중하는 모습을 보이며 업계 불안을 높이는 원인으로 함께 언급돼 왔다. 한 게임 퍼블리셔 관계자는 “등급 분류 체계 개편 논의 당시에도 사전 규제를 완화하겠다는 취지와 달리 사후 모니터링과 행정 개입 범위가 확대되면서 업계 부담이 커졌다”며 “제도 설계 단계에서 처음 목적과 다른 방향 전환이 일어나면 산업 현장에 부담이 될 수밖에 없다”고 말했다. 이런 누적된 경험으로 인해 게임산업계는 게임산업진흥원 신설 논의를 두고 우려와 경계를 동시에 드러내고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 규제와 진흥의 경계를 명확히 설정하지 못한다면, 게임산업진흥원이 또 하나의 관리 조직으로 귀결될 수 있다는 판단에서다. 또 다른 업계 관계자는 “산업 구조 변화에 대한 인식은 분명해졌지만, 과거 불발 전례를 넘을 수 있는 정치적 의지와 제도 설계 완성도가 뒷받침되지 않으면 이번 논의 역시 시험대에 머물 가능성이 있다”고 말했다.

2026.01.07 16:11김한준 기자

韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다

한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다. 제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. 특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. 1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. 당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다. '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. 이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. 이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다. 2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 '바람의나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다. 또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다. 이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. 3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다. 다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. 특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 '킬러형' ▲목표 달성을 추구하는 '성취형' ▲관계와 교류를 중시하는 '사교형' ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 '탐험형'으로 구분했다. 이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다. 다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다. 결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. 이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다. 한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.

2026.01.07 11:32정진성 기자

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성 기자

조승래 의원 "게임산업, 20년 '규제' 걷어내고 '진흥'으로"…게임법 개정안 남은 과제는?

조승래 더불어민주당 의원이 18일 국회 의원회관에서 '게임산업법 전면개정안, 무슨 내용을 담았나?' 토론회를 개최했다. 조 의원은 이 자리에서 2006년 '바다이야기' 여파로 굳어진 현행법의 '규제' 중심 철학을 '진흥'으로 전면 전환해야 한다고 강조했다. 개정안의 핵심은 현행 게임물관리위원회를 폐지하고 한국콘텐츠진흥원의 게임 분야 업무를 이관받아 '게임진흥원'으로 통합·신설하는 거버넌스 개편이다. 이날 토론회에는 이승훈 한국게임법과정책학회 이사, 이용민 법무법인 율촌 변호사, 김종일 법무법인 화우 게임센터장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 토론자로 참여해 개정안에 대한 법조계와 정부의 입장을 밝혔다. 축사에 나선 김성회 게임특별위원회 위원장(더불어민주당 의원)은 "대통령이 K컬처 300조 시장을 이야기했는데, 이 시장의 과반을 넘어 3분의 2에 육박하는 것이 게임"이라며 "K컬처 300조 달성을 위해선 무엇보다 게임이 잘해야 하며, 정치와 정부가 제도를 정비해야 한다"고 강조했다. 이어진 발제에서 조 의원은 "현행법은 20년 전 '바다이야기' 사태로 사행성 규제 중심"이라며 전부 개정안의 취지를 설명했다. 조 의원은 '게임 문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로의 제명 변경, '특정장소형게임'과 '디지털 게임'의 이원화, '게임 시간선택제 폐지' 및 '전체이용가 게임의 본인인증 및 법정대리인 동의 의무 폐지'를 포함한 디지털 게임 규제 완화 내용을 주요 내용으로 꼽았다. 토론에 나선 전문가들은 법안의 방향성에는 공감하면서도, 실효성을 위한 보완이 필요하다고 입을 모았다. 이승훈 한국게임법과정책학회 이사(안양대 교수)는 "2010년 이후 모바일, AI 시대가 되며 (기존) 법의 애매한 부분이 많아졌다"며 "지금이 새 도약을 위해 법 개정이 필요한 시기가 맞다"고 말했다. 법조계의 긍정적인 평가도 이어졌다. 이용민 법무법인 율촌 변호사는 "디지털 게임과 아케이드 게임을 분리하는 큰 틀에 동의한다"며 "특히 저작권이 확보되지 않은 게임의 등급 분류를 막는 조항이 신설된 점은 매우 고무적"이라고 평가했다. 다만 그는 "'바다이야기'는 불법 성인용 게임의 문제였다"며 "코엑스 등지의 '전체이용가' 아케이드 게임장은 다르게 볼 필요가 있다"고 덧붙였다. 김종일 법무법인 화우 게임센터장은 "이번 개정은 '완화'가 아닌 '정상화', '합리화'의 과정"이라며 "과거 '장소' 규제 중심이었던 법을 '장소형'과 '콘텐츠' 규제로 분리하는 합리적 계기"라고 의미를 부여했다. 정부 측 토론자로 나선 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장은 법안 취지에 공감하면서도 보완이 필요하다는 입장을 밝혔다. 최 과장은 "제명 변경, 중소기업 지원 근거 등은 현 정부 정책 방향과도 부합한다"며 "법안 성공의 핵심은 '제2의 바다이야기' 사태가 절대 있어서는 안 된다는 것"이라며 안전장치를 강조했다. 이어 "디지털 게임이라도 사행성을 모사한 게임은, (철권 같은) 전체이용가 아케이드 게임보다 규제가 약해지는 모순이 발생할 수 있다"며 "보완 장치가 필요하다"고 덧붙였다. 이어진 질의응답에서는 '바다이야기' 사태의 직격탄을 맞았던 아케이드 게임 업계의 성토가 이어졌다. 한 업계 관계자는 "'바다이야기'는 정책 실패인데 왜 산업계가 피해를 봐야 하느냐"며 "개정안의 '우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임' 정의가 너무 모호해 사실상 모든 청소년 게임이 단속 대상이 될 수 있다"고 지적했다. 다른 관계자들 역시 "청소년 아케이드 산업이 성인 게임 규제 기준에 묶여 고사했다"며 "그 사이 중국이 글로벌 아케이드 시장을 장악했다"고 토로했다. 김정태 게임특위 부위원장(동양대 교수)은 아케이드 산업의 중요성을 재차 강조했다. 그는 "K컬처 300조 시대를 여는 데 모바일과 온라인만으로는 회의적"이라며 "콘솔과 아케이드 플랫폼이 궤멸적인 상황"이라고 지적했다. 그러면서 "'특정장소형게임'을 '관광장소형'이나 '가족장소형' 등으로 세분화하고 청소년용을 확실히 강화한다면, K-관광 콘텐츠와 융합해 막대한 일자리 창출이 가능하다"고 제언했다. 토론회를 마무리하며 조 의원은 "전부를 얻으려다 아무것도 얻지 못하는 바보가 되지는 말아야 한다. 조금씩이라도 전진하는 방향으로 논의할 것"이라며 "대통령을 비롯해 게임에 대한 인식이 과거보다 훨씬 개선된 것을 토대로 신속한 법안 처리를 위해 노력하겠다"고 자신했다.

2025.11.18 15:54정진성 기자

김영수 문체부 1차관, 게임사 노조와 간담회

문화체육관광부(문체부)는 김영수 제1차관이 6일 오전 서울 콘텐츠코리아랩에서 게임산업 내 노동환경 개선을 주제로 주요 게임사 노조 관계자들과 간담회를 가졌다고 밝혔다. 이번 간담회는 최근 '주 52시간제' 적용을 둘러싼 게임업계 현장의 목소리를 직접 청취하고, 개발자들이 창의성과 자율성을 바탕으로 일할 수 있는 근로 환경 조성 방안을 논의하기 위해 마련됐다. 이날 간담회에는 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, 엔에이치엔(NHN), 카카오 등 주요 게임사의 노동조합과 이들이 소속된 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회 관계자들이 참석했다. 참석자들은 “한국 게임이 세계 경쟁력을 유지하려면 단순한 노동 시간 투입보다 자율성과 수평적 조직문화가 우선돼야 한다”고 강조하며, “단기 성과 중심의 과도한 업무보다는 개발자들이 '게임의 재미'라는 본질에 집중할 수 있는 환경이 필요하다”고 입을 모았다. 특히 주 52시간제에 대해서는 “이미 현행 유연근로시간제(재량·탄력·선택근로제 등)를 충분히 활용할 수 있으며, 제도 자체보다 이를 어떤 문화와 조직 운영으로 풀어가느냐가 더 중요하다”는 의견이 제시됐다. 이에 대해 김영수 차관은 “노동환경 개선은 곧 산업의 지속 가능성과 직결된다”며, “게임산업은 빠르게 변화하는 트렌드 산업이자 창의성이 핵심인 문화창조산업인 만큼, 오늘 현장의 의견을 반영해 산업 특수성과 근로자의 삶을 함께 고려한 정책을 추진하겠다”고 밝혔다. 문체부는 이번 간담회에서 나온 의견을 바탕으로 게임산업 전반의 근로 환경 개선과 창작 생태계 조성을 위한 추가적인 소통을 이어갈 계획이다.

2025.11.06 16:23김한준 기자

"게임 산업 보안 인식 높인다"…KISIA·K-GAMES '맞손'

한국정보보호산업협회(KISIA)는 한국게임산업협회(K-GAMES)와 게임산업 전반의 보안 역량을 강화하고 양 사업 간 협력 체계를 구축하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약은 양 협회의 긴밀한 협력을 통해 게임산업의 보안 인식을 높이고, 정보보호 산업과의 연계를 통한 시너지 창출, 나아가 보안 관련 기술 및 인력 교류를 활성화하겠다는 취지다. 양 기관은 이번 협약을 통해 ▲산업계 간 시장 진입 장벽 해소를 위한 협력 채널의 구축 ▲협력 사업 기획을 위한 상호 시장 수요·공급 정보 공유 ▲상호 이해 증진을 위한 정보 교류 행사 및 세미나 개최 ▲게임 산업계에 특화된 인력 양성 사업 추진 등을 함께 추진할 계획이다. 업무협약식에 이어 진행된 '사이버 보안 기술 세미나'에서는 게임산업과 정보보호산업 관계자가 참석해 산업별 보안 현황과 기술 트렌드를 공유했다. 한국정보보호산업협회 조영철 회장은 “이번 협약은 게임산업과 정보보호 산업 간 연대의 첫걸음”이라며 “게임산업과 보안산업의 성장을 위한 양 기관의 지속적인 상호 협력을 기대한다“고 말했다.

2025.10.29 09:32김기찬 기자

한국게임산업협회-한국정보보호산업협회, 게임 산업 보안 인식 제고 업무협약

한국게임산업협회(협회장 조영기, K-GAMES)와 한국정보보호산업협회(협회장 조영철, KISIA)는 게임산업 전반의 보안 역량을 강화하고 양 사업 간 협력 체계를 구축하기 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 양 협회의 긴밀한 협력을 통해 게임산업의 보안 인식을 높이고, 정보보호 산업과의 연계를 통한 시너지 창출, 나아가 보안 관련 기술 및 인력 교류를 활성화하기 위한 취지에서 마련됐다. 양 기관은 이번 협약을 통해 ▲산업계 간 시장 진입 장벽 해소를 위한 협력 채널의 구축 ▲협력 사업 기획을 위한 상호 시장 수요·공급 정보 공유 ▲상호 이해 증진을 위한 정보 교류 행사 및 세미나 개최 ▲게임 산업계에 특화된 인력 양성 사업 추진 등을 함께 추진할 계획이다. 업무협약식에 이어 진행된 '사이버 보안 기술 세미나'에서는 게임산업과 정보보호산업 관계자가 참석해 산업별 보안 현황과 기술 트렌드를 공유했다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “게임산업은 온라인 서비스 특성상 보안 리스크에 민감한 사업인 만큼, 이번 협약을 통해 산업 전반의 보안 대응 역량을 한층 높이는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.

2025.10.28 11:59이도원 기자

'사이버 보안 기술 세미나' 27일 열린다…게임 보안 강화

한국정보보호산업협회(KISIA)는 한국게임산업협회(K-GAMES)와 27일 '사이버 보안 기술 세미나'를 공동 개최할 예정이라고 24일 밝혔다. 이번 세미나는 최근 증가하고 있는 게임산업 대상 사이버 위협에 효과적으로 대응하기 위해 마련됐다. 양 협회는 이번 행사를 통해 산업 간 협력체계를 강화하고, 게임산업의 보안 역량을 높이는 동시에 정보보호 산업과의 시너지를 창출할 계획이다. 행사는 한국정보보호산업협회와 한국게임산업협회 간 업무협약(MOU) 체결식을 시작으로 게임산업과 정보보호 산업의 협력 필요성과 발전 방향을 논의하는 발표 세션이 이어진다. 기조발표 세션에서는 지니언스 백은광 선임이 '최신 공격동향과 행위기반탐지 대응 기술'을, 네오위즈 김영태 CISO가 '공급망 공격에 따른 보안 사고 대응 사례'를 주제로 발표한다. 이어지는 주제발표 세션에서는 트리니티소프트 김병모 팀장이 '시큐어코딩 기술과 비즈니스 적용 방안'을, 중앙대학교 이기혁 교수가 '디지털 보안 인증의 미래'를, 파이오링크 이영학 팀장이 'IT 서비스 기업을 위한 보안 컨설팅 사례'를 발표한다. KISIA 조영철 회장은 “게임산업은 우리 국민이 가장 활발하게 참여하는 디지털 산업이기에 사이버 위협에 적극적으로 대응해야 하는 분야 중 하나”라며 “양 협회가 이번 세미나를 계기로 실질적인 협력 모델을 만들어 간다면, 이는 국내 디지털 생태계 전반의 신뢰와 경쟁력을 높이는 중요한 출발점이 될 것”이라고 말했다.

2025.10.24 17:43김기찬 기자

게임업계 "대통령 '게임은 질병 아냐' 환영, 올바른 인식 확산 기대"

한국게임산업협회를 비롯한 국내 8개 게임 관련 단체는 20일 공동 성명을 내고, 지난 15일 이재명 대통령이 'K게임 현장간담회'에서 밝힌 입장에 대해 환영의 뜻을 밝혔다. 한국게임산업협회, 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임이용자협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 8개 단체는 이날 성명서에서 "'게임은 중독 물질이 아니다'라는 대통령의 단호한 한마디가 우리 게임인들의 마음에 큰 울림을 주었다"며, 해당 발언이 게임을 질병으로 보는 사회적 편견과 싸워 온 업계에 큰 힘이 되었다고 평가했다. 이어 "대통령의 말씀은 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애' 질병 코드 국내 도입을 둘러싼 수년간의 소모적인 논쟁에 종지부를 찍고, 게임을 우리 사회의 주요 문화 산업으로 바라보는 인식 전환의 계기가 될 것"이라고 기대감을 나타냈다. 또한 이들은 대통령이 게임을 산업 진흥의 측면만이 아닌 이용자까지 아우르는 균형 잡힌 관점을 제시한 점에 대해서도 감사를 표했다. 단체들은 "'문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다'는 비유처럼, 내외부의 문제들을 회피하지 않고 지혜롭게 해결해 나아가겠다"며, "대한민국이 세계적인 콘텐츠 강국으로 발돋움하는 데 게임 산업이 핵심적인 역할을 다할 것을 약속드린다"고 밝혔다.

2025.10.20 10:17정진성 기자

지스타 사무국, '지스타 2025' 게임 코스프레 어워즈 참가자 모집…내달 2일까지

지스타 사무국은 국내 최대 게임문화축제인 '지스타 2025'의 부대 행사인 '게임 코스프레 어워즈' 참가자를 모집한다고 17일 밝혔다. 올해 8회째를 맞이하는 '지스타 2025 게임 코스프레 어워즈'는 게임 속 캐릭터를 현실로 구현하고, '코스프레'의 다양한 즐거움을 체험할 수 있는 지스타 대표 참여형 프로그램이다. 예선은 온라인 심사로 진행되며, 본선은 부산 벡스코 현장 특설무대에서 열린다. 본선 무대는 온라인 '지스타TV' 채널을 통해 생중계 될 예정이다. 지스타 조직위원회는 공식 홈페이지를 통해 참가 신청을 접수 중이며, 접수 마감은 다음 달 2일 오후 6시다. 지스타2025는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한다. 행사는 다음 달 13일부터 16일까지 4일간 부산 벡스코와 온라인 지스타TV에서 동시 개최된다.

2025.10.17 15:16정진성 기자

이재명 대통령 "게임은 중독 물질 아냐…문제는 억압 정책"

"정부의 기본적 마인드가 게임을 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 당시 중국보다 우리가 앞서 있다가 갑자기 추월을 당했던 것 아닌가 싶다." 이재명 대통령이 15일 'K-게임 현장 간담회'에서 게임 산업을 둘러싼 해묵은 '중독' 프레임에 대해 직접 마침표를 찍었다. 이 대통령은 이날 게임 산업을 '4대 중독'의 하나로 규정했던 과거 정부의 접근 방식을 정면으로 비판하며, 억압이 아닌 진흥으로 정책 기조를 완전히 전환하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이는 게임 산업을 둘러싼 논쟁에 대한 정부의 시각을 명확히 하고, 문화 산업의 핵심 축으로 육성하겠다는 의지를 표명한 것으로 풀이된다. 이날 이 대통령은 게임 산업계 대표들이 모인 자리에서 과거 정부의 접근 방식이 국내 게임 산업의 발목을 잡았다고 지적했다. 그는 "정부의 기본적 마인드가 이걸 마약과 함께 4대 중독으로 규정을 해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에, 한때 중국보다 앞서 있던 우리가 순식간에 추월을 당했다"고 진단했다. 이는 게임의 잠재력을 외면하고 부정적 측면만 부각했던 정책적 과오가 'K-게임'의 글로벌 경쟁력 약화로 이어졌다는 문제의식을 드러낸 것이다. 물론 이 대통령도 게임 과몰입에 대한 일각의 우려를 외면하지 않았다. 그는 "게임 과몰입 문제로 규제해야 한다는 생각도 많고, 일부 국민들도 걱정하시는 측면이 있다"고 인정했다. 하지만 그는 이를 과거 '만화책'에 대한 부정적 인식에 빗대어 설명하며 인식의 전환을 촉구했다. 이 대통령은 "제가 어릴 때 만화책 보는 것은 공부 안 하는 학생들이 하는 행동으로 평가됐다"며 "하지만 지금은 만화, 웹툰이 하나의 큰 산업이 됐고, 이제 만화 보는 것 가지고 걱정하는 사람은 사실상 없다"고 말했다. 시대의 변화에 따라 게임을 바라보는 시각 역시 변해야 한다는 의미다. 특히 이 대통령은 '몰입'을 게임의 본질적 속성으로 규정했다. 그는 "게임이니까 재밌다 보면 몰입도가 높은 것이고, 몰입도가 없으면 게임이 아니지 않나"라고 반문하며 "너무 재밌으니까 과몰입되는 문제는 있는데, 그 부작용은 부작용대로 대처하고 해결해 가면서 기회로 만들어야지 억압한다고 해결되지는 않는다"고 강조했다. 그러면서 자신의 정치 철학이기도 한 '장독론'을 꺼내 들었다. 이 대통령은 "어떤 문제가 있다고 해서 일 자체를 포기하면 안 된다"며 "제가 장독 얘기를 자주 하는데, 구더기가 생긴다고 장독을 깨버리면 안 되지 않나. 구더기를 막을 연구를 해야 한다"고 말했다. 이는 게임의 순기능을 극대화하고 부작용은 최소화하는 지혜로운 정책적 해법을 찾아야 한다는 점을 비유적으로 표현한 것이다. 이 대통령은 마지막으로 "여러분도 이제 기 펴고 대한민국 문화산업의 중추다 이렇게 생각하시고, 용기 가지고, 열정 가지고 열심히 해 주시기 바란다"며 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 강조했다.

2025.10.15 13:07정진성 기자

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